None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador) Crea una señal de invocación para multijugador cooperativo. Tu objetivo será derrotar al jefe del área del mundo al que te hayan invocado. Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho. Se trata de una reliquia de aquellos que vinieron antes, legada para asistir a quienes vengan después. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Crea una señal de invocación para multijugador competitivo. Tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron. Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho. La ornamentación de bronce es la marca de un duelista. Objeto de Multijugador en línea. Un dedo de cera cadavérica roto, que quedó irreconocible y cubierto de sangre. Intenta invadir el mundo de otro jugador. (También se puede usar desde el menú Multijugador). Maltratado y destrozado sin piedad, este dedo carga con una animadversión muy profunda. Invade. Mata. Haz todo lo que sea profano. Objeto de Multijugador en línea. Uno de los fetiches otorgados por las Doncellas del Lector de Dedos. Úsalo como Anfitrión de Dedos para enviar a un aliado o rival invocado de nuevo a su mundo. Úsalo como aliado o rival para regresar a tu mundo. (También se puede usar desde el menú Multijugador). Esta hoja de roca corta el vínculo formado por un Dedo doblado, pero las doncellas desprecian a quienes la usan en exceso. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Cuando invaden tu mundo, te permite solicitarle de manera automática a un cazador de otro mundo que venga a rescatarte. (Es posible que no puedas invocar rescatistas en ciertas situaciones). Un código místico perdido que fue encantado para adoptar la forma de un anillo. Dicen que es uno de los fetiches otorgados por los Dos Dedos. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Quien lo use podrá responder si alguien solicita un rescate desde otro mundo. Te invocarán a su mundo como cazador. Cuando te invocan para rescatar a otro jugador, tu objetivo será derrotar al invasor. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Mensajes) Se usa para escribir mensajes. Estos serán transmitidos a otros mundos, donde otros jugadores podrán leerlos. Un dedo de cera cadavérica, tan raquítico que se pueden ver los huesos. Se trata de una reliquia de aquellos que vinieron antes, legada para asistir a quienes vengan después. Objeto para multijugador competitivo. Se consume al usarlo. Intenta volver a invadir el mundo que se haya invadido más recientemente. Resulta útil cuando te separas del Anfitrión de Dedos y debes realizar una retirada momentánea. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú multijugador). Atrae a los invasores. Permite que tu mundo sea invadido cuando no haya ningún ayudante de dedo doblado presente. También acorta el intervalo entre cada oportunidad para invadir. Además, permite la llegada de un segundo invasor. (Cuando dos invasores estén presentes, solo podrá haber un ayudante). Objeto de multijugador en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador) Envía una señal de invocación para multijugador cooperativo a un grupo de invocaciones cercano. En el multijugador cooperativo, se te invocará a otro mundo para ayudar a derrotar al jefe del área. Objeto de Multijugador en línea. Efigie pequeña de un mártir cubierta de sangre. Envía una señal competitiva al grupo de invocaciones. (También se puede usar desde el menú Multijugador). Los ancestros que eligieron el martirio se convirtieron en el sustento y la guía de sus seguidores. %null% %null% %null% Una visión fantasmal de la primera gracia que alguna vez guio a los Tiznados a las Tierras Intermedias. Pierdes todas las runas y vuelves al último sitio de gracia en el que hayas descansado. Todo se repite. Haz que el Anillo de Elden te vea. Conviértete en el Señor de Elden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bola de cristal llena de niebla. Símbolo de Santa Trina del Arrullo. Copia la niebla onírica de un ser durmiente. Niebla onírica, que se usaba en cataplasmas raras y potentes. Que la quietud del sueño llegue a todos, incluso a quienes tienen ojos rojos encendidos con las llamas del frenesí. %null% %null% %null% %null% Anillo de orfebrería delicada. Se puede usar para silbar. Sopla el silbato para invocar a un corcel espectral y montarlo. (Te desmontarás del corcel si lo usas mientras cabalgas). Al morir, puedes volver a invocar al corcel espectral, pero se consumirá el frasco de lágrimas carmesíes. %null% %null% %null% %null% %null% Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador) Se puede crear. Revela señales de multijugador cooperativo y competitivo. Las señales para cooperativo se verán doradas, y las de competitivo, rojas. El modo multijugador comienza cuando invocas a un jugador de otro mundo a través de su señal. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Crea una señal de invocación para multijugador cooperativo. Tu objetivo será derrotar al jefe del área del mundo al que te hayan invocado. Este dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho, es uno de los fetiches otorgados por las doncellas del Lector de Dedos. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Crea una señal de invocación para multijugador competitivo. Tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron. Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho. La ornamentación de bronce es la marca de un duelista. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador) Se consume al usarse. Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo logras, tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo que hayas invadido. Un dedo doblado, ennegrecido por manchas de sangre. Parece haber sido cercenado sin aprecio por la mano a la que pertenecía. %null% Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Cuando invaden tu mundo, te permite solicitarle de manera automática a un cazador de otro mundo que venga a rescatarte. (Es posible que no puedas invocar rescatistas en ciertas situaciones). Un código místico perdido que fue encantado para adoptar la forma de un anillo. Dicen que es uno de los fetiches otorgados por los Dos Dedos. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Quien lo use podrá responder si alguien solicita un rescate desde otro mundo. Te invocarán a su mundo como cazador. Cuando te invocan para rescatar a otro jugador, tu objetivo será derrotar al invasor. %null% %null% Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú multijugador). Atrae a los invasores. Permite que tu mundo sea invadido cuando no haya ningún ayudante de dedo doblado presente. También acorta el intervalo entre cada oportunidad para invadir. Además, permite la llegada de un segundo invasor. (Cuando dos invasores estén presentes, solo podrá haber un ayudante). Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Envía una señal cooperativa al grupo de invocaciones. En el modo multijugador cooperativo, tu objetivo será derrotar al jefe de área del mundo en el que fuiste invocado. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Envía una señal competitiva al grupo de invocaciones. En el modo multijugador competitivo, tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron. Anillo de orfebrería delicada. Puede usarse como un silbato. Sopla el silbato para invocar a un corcel espectral y montarlo. (Te bajarás del corcel si soplas el silbato mientras cabalgas). Al morir, puedes volver a invocar al corcel espectral, pero se consumirá el frasco de lágrimas carmesíes. Objeto para juego en línea. (También puede usarse desde el menú Multijugador). Se puede crear. Revela señales de multijugador cooperativo y competitivo. Las señales cooperativas se verán doradas, y las competitivas, rojas. El modo multijugador comienza cuando invocas a un jugador de otro mundo a través de su señal. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. 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Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. %null% %null% %null% %null% Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. 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Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida. Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren. Reliquia de los alquimistas de cataplasma, sacerdotes del Terrárbol. Aprovecha la energía de las lágrimas de cristal, que solo se forman con el pasar de muchas lunas. Otorga varios efectos especiales a quien la bebe, según la mezcla específica de lágrimas de cristal. Se recarga al descansar en un sitio de gracia. Se dice que, en las Tierras Intermedias, las lágrimas de cristal se acumulan, formando lagunas al pie de los Terrárboles menores. Reliquia de los alquimistas de cataplasma, sacerdotes del Terrárbol. Aprovecha la energía de las lágrimas de cristal, que solo se forman con el pasar de muchas lunas. Otorga varios efectos especiales a quien la bebe según la mezcla específica de lágrimas de cristal. Está vacía, pero se recarga cuando descansas en un sitio de gracia. Se dice que, en las Tierras Intermedias, las lágrimas de cristal se acumulan, formando lagunas al pie de los Terrárboles menores. Objeto creado con un recipiente rajado. En su interior, se guardó una mezcla de materiales incendiarios. Inflige daño de fuego cuando se lo arrojas a un enemigo, lo que hace explotar el recipiente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto creado con un recipiente rajado. En su interior, se guardaron encantamientos de la Orden Dorada. Consume PC. Inflige daño santo cuando se lo arrojas al enemigo. El agua bendita inflige mucho daño a quienes han vivido más allá de la muerte, y evita que vuelvan a rebelarse. La Orden Dorada no tiene piedad con aquellos que traspasan los límites de la vida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto creado con un recipiente rajado. El recipiente contiene una mezcla de materiales incendiarios en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo. Usa la cuerda para lanzarlo hacia la retaguardia enemiga. El recipiente explotará e infligirá daño de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto creado con un recipiente rajado. Contiene encantamientos de Santa Trina. Consume PC. Libera una niebla púrpura somnífera cuando se lo arrojas al enemigo. Como un arrullo, o un pantano, atrae a sus víctimas y las pone a dormir. Dulces sueños. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Preparación con el fruto seco del serbal. Se puede crear. Se usa para alimentar al corcel espectral y restaurar sus PV mientras estás cabalgando. El fruto del serbal es algo tóxico y venenoso para los humanos, pero parece que a Torrente le agrada. %null% %null% Bolos hechos con el musgo de una cueva. Se pueden crear. Curan los males causados por el veneno y lo liberan cuando se acumula. El veneno se acumula de a poco y se activa cuando llega al límite. El veneno disminuye los PV regularmente durante un tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos rojos hechos con el musgo de una cueva. Se pueden crear. Alivian la hemorragia inminente. La hemorragia aumenta poco a poco y causa mucho daño cuando llega al límite. Usa este objeto a tiempo para evitar que eso suceda. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne de cuello de tortuga encurtida en una solución medicinal amarga. Se puede crear. Aumenta la recuperación de vigor durante un tiempo limitado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trozo de carne curada, disecada y encurtida en una solución medicinal verde. Se puede crear. Potencia la inmunidad durante un tiempo breve. La inmunidad controla la resistencia a varios venenos y plagas. Cuanto más alta sea, menos probabilidades tendrás de sucumbir a esos efectos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de una bestia disecado con una solución medicinal roja. Se puede crear. Mejora la neutralización de daño de fuego durante un tiempo breve, lo cual mejora la mitigación del daño frente a ataques imbuidos de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pata de ave de cuatro dedos encurtida en una solución medicinal dorada. Se puede crear. Aumenta la cantidad de runas que obtienes tras derrotar enemigos durante un tiempo breve. Un objeto macabro: la evidencia de lo que son capaces de hacer quienes persiguen la riqueza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un trozo de carne de bestia encurtido en una solución medicinal mezclada con especias ardientes. Se puede crear. Mejora el ataque físico de forma temporal. En el Yermo se considera una exquisitez. Esta comida estimulante era consumida exclusivamente por aquellos a quienes llamaban héroes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada hecha con una mezcla de materiales incendiarios. Se puede crear. Recubre el armamento, lo cual añade daño de fuego a los ataques. El efecto dura solo un tiempo breve. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada hecha con una mezcla de materiales incendiarios. Se puede crear. Un trozo más bien pequeño que tiene un cordel corto atado. Recubre el armamento rápidamente e inflige daño de fuego. Sin embargo, el efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Daga corta arrojadiza. No tiene guardamanos. Su hoja está pulida, y su peso está perfectamente equilibrado. Inflige daño cuando se la arrojas al enemigo. Arma auxiliar usada principalmente para limitar los movimientos del enemigo. Puede ser mortal si la utilizas bien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hueso de animal afilado para usarse como cuchillo arrojadizo. Se puede crear. Lánzalo al enemigo para infligir daño. Los cazadores que se escabullían en la selva fueron los primeros en darle uso. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de piedra encontrado en la tierra donde llueven ruinas del cielo. Puedes usarlo para crear objetos o simplemente lanzárselo al enemigo. Se cree que cayó de un templo del cielo. Parece haber una luz escondida en su interior. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruina de piedra que fue sometido a un proceso simple. Se puede crear. Este tipo de piedras brillan con los colores del arcoíris, lo que las convierte en marcadores útiles cuando las colocas en el suelo. También puedes soltarlas para medir la distancia de una caída. Cuanto más agudo sea el sonido que haga al caer, mayor será la probabilidad de que la caída sea letal. Solía usarse para entretener a niños y niñas en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruina de piedra pulida, que brilla más que una piedra arcoíris. Se puede crear. Emite una luz desde donde se encuentra e ilumina los alrededores. Sin embargo, el efecto dura poco tiempo, y la luz no es tan colorida como la de las piedras arcoíris. Puede ser útil en lugares oscuros o de noche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herramienta que usan los miembros de la familia real de Caria para trazar horóscopos. Alguien le extrajo una pieza. Permite que el usuario vea sucesos lejanos. En la era dorada, el Terrárbol gobernaba todo y la astrología de Caria se marchitaba entre las zarzas. ¿Quién podía necesitar los astros si el Terrárbol se erigía sobre todo? %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un fetiche bañado en magia dorada. Los grilletes se usaban para amarrar al pueblo maldito de los Aojos, y estos fueron hechos para mantener a un infante Aojo en particular bajo el más estricto confinamiento. Aunque débiles, los grilletes aún conservan vestigios de poder: el suficiente para atrapar a Margit, quien alguna vez estuvo confinado en la tierra, así sea por un tiempo breve. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gracia que persiste en quienes habitan las Tierras Intermedias: el último remanente del oro. Se usa para obtener unas pocas runas. Aunque son débiles, estas runas pueden ser el sustento para el desarrollo de cualquier Tiznado. Solo es necesario encontrar a una Doncella de los Dedos… Gracia que persiste en quienes habitan las Tierras Intermedias: el último remanente del oro. Se usa para obtener runas. Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder del oro. ¿Ves el imponente Terrárbol allí arriba? Gracia que persiste en quienes habitan las Tierras Intermedias: el último remanente del oro. Se usa para obtener runas. Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder del oro. ¿Ves el imponente Terrárbol allí arriba? Gracia que persiste en quienes habitan las Tierras Intermedias: el último remanente del oro. Se usa para obtener runas. Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder del oro. ¿Ves el imponente Terrárbol allí arriba? Gracia que persiste en quienes habitan las Tierras Intermedias: el último remanente del oro. Se usa para obtener runas. Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder del oro. ¿Ves el imponente Terrárbol allí arriba? %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de roca encontrado tras el impacto de un meteorito. Está imbuido de una magia muy poderosa. Consume PC. Crea una onda gravitatoria al arrojarlo contra el suelo. Los desesperados que buscan estos fragmentos se apodan a sí mismos "comunicadores estelares". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruinas con letras grabadas. Se puede crear. Revela mensajes de otros mundos. Las palabras son sociables: se atraen entre ellas al igual que las personas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería con destellita descubierta en la Academia de Raya Lucaria. La destellita funciona como un canalizador que lanza flechas mágicas. Se puede lanzar varias veces y en movimiento. Este es un enorme primer paso en el camino hacia el conocimiento de la hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería con destellita descubierta en la Academia de Raya Lucaria. Dispara estrellas fugaces mágicas que puedes dirigir. Se puede lanzar varias veces y en movimiento. Su poder aumenta al cargarla. Una hechicería ancestral, considerada cercana a la corriente primigenia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería con destellita descubierta en la Academia de Raya Lucaria. Despliega un arco mágico horizontal hacia afuera. Se puede lanzar varias veces y en movimiento. Cuando los hechiceros dejan atrás la Academia para comenzar su viaje, reciben esta hechicería para protegerse contra grandes grupos de aspirantes a adversarios. Los tontos suelen moverse en manada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería con destellita utilizada por los caballeros encantados que servían a la familia real de Caria. Forma una espada mágica de destellita para apuñalar a los enemigos. Su poder aumenta al cargarla. Las hojas contienen la luz de la luna y personifican la protección que la luna le brinda a Caria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería con destellita basada en la energía gravitatoria y utilizada por un gran rey blanco con piel de piedra. Atrae pequeños meteoritos del cielo. La lluvia de meteoros continúa mientras la hechicería esté en uso. Se dice que, en la Ciudad Eterna, ahora perdida en ruinas subterráneas, los meteoritos eran tan valiosos como las estrellas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una hechicería aberrante, descubierta junto a la destellita roja por quienes fueron exiliados hacia el norte tras sus delitos. Invoca grandes espinas de un espiral de sangre derramada por la mano propia, como castigo por los pecados cometidos. Se puede lanzar varias veces. La Academia no admite esta hechicería, cuyo poder radica en la fe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Antigua y perdida hechicería con destellita, usada por los desgraciados que habitan las ruinas subterráneas. Crea muchas burbujas mágicas que viajan a la deriva hasta explotar naturalmente. Recargar esta hechicería hace que las burbujas perduren más tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los monjes de fuego, quienes velan por la llama de la ruina de los gigantes. Crea una llama ardiente por un momento en las manos de quien lo lanza. Se puede lanzar rápidamente tras correr rápido, esquivar y rodar, y otros movimientos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los monjes de fuego, quienes velan por la llama de la ruina de los gigantes. Crea y lanza una bola de fuego intenso. Recargar este encantamiento lo vuelve más poderoso y hace que la bola de fuego estalle. El fuego cautiva a quienes lo miran. Quienes estarían dispuestos a proteger la llama también vendrían a adorarla. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que enseñan las doncellas del Lector de Dedos. Genera una onda expansiva que aleja a los rivales que se encuentren cerca de quien la lance. Su poder aumenta al cargarlo. ¡Atención, Tiznado! Si realmente te encuentras en el camino de la fe, ¡debes prepararte para rechazar todo lo demás! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que enseñan las doncellas del Lector de Dedos. Recuperas una pequeña cantidad de PV. Se puede lanzar en movimiento. Las doncellas sirven a los Dos Dedos y cumplen con su poderosa voluntad: guiar a los Tiznados hacia la gracia. Encantamiento que enseñan las doncellas del Lector de Dedos. Tú y tus aliados cercanos recuperan PV. Las doncellas sirven a los Dos Dedos y cumplen con su poderosa voluntad: guiar a los Tiznados hacia la gracia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que enseñan las doncellas del Lector de Dedos. Cura el estado de envenenamiento y reduce la acumulación de veneno en el medidor. Se puede lanzar en movimiento. El veneno del medidor aumenta ininterrumpidamente. Cuando esté lleno, te envenenarás. Mientras estés envenenado, tus PV disminuirán de manera continua. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento usado por fundamentalistas de la Orden Dorada. Crea un arco dorado que inflige daño santo. Provoca mucho daño a quienes han vivido más allá de la muerte. Si derrotas a un enemigo con este encantamiento, no podrá revivir. Estos fundamentalistas sostienen que, según investigaciones guiadas por las leyes de la Orden Dorada, el conocimiento es la raíz de la santidad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento otorgado por Gurranq, el Clérigo Bestia, a quienes sacrifican la Raíz Mortífera. Crea garras de bestia que destrozan la tierra. Su poder aumenta al cargarlo. Tiempo atrás, Gurranq era una bestia con una ferocidad tan aterradora que su antiguo nombre significaba "Muerte de los Semidioses". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de la Comunión del Dragón, usado por quienes han comido del corazón de un dragón. Lanza un aliento flamígero con poder dragónico. Estos individuos extraordinarios que perpetúan la Comunión del Dragón son conocidos como "corazones de dragón". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de la Comunión del Dragón, usado por quienes han comido del corazón de un dragón. Manifiesta el poder de Greyoll, gran dragón ancestral, para emitir un temible rugido. El rugido del gran Greyoll, premonitorio como una montaña, debilita a quienes lo escuchan y disminuye temporalmente su poder de ataque. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de la locura de los Tres Dedos. La llama amarilla del frenesí estalla hacia adelante, desde los ojos de quien la lance. Puede volver locos a los enemigos humanos. Recargar el encantamiento lo vuelve más poderoso. Quienes padezcan la llama del frenesí en sus ojos, sufrirán un dolor enloquecedor y lágrimas imparables. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La llave de una cerradura del interior del castillo de Velobrumo. Abre una puerta cerrada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolsa de cuero que contiene un mortero, una hoja pequeña y otras herramientas. Permite crear objetos desde el menú principal. Otorga recursos para luchar y para sobrevivir. Técnicas de creación registradas por un desertor fugitivo. Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Flecha ósea - Flecha ósea (con remeras) - Bolos coagulantes - Cuello de tortuga encurtido Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn. Brindan conocimientos para lidiar con la putrefacción y aprender, en particular, a utilizar el fuego. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa ígnea - Grasa ígnea con cordel - Hígado seco ignífugo %null% Técnicas de creación registradas por un hombre a quien no le permitieron convertirse en una Doncella de los Dedos. Por eso, se convirtió en misionero para difundir lecciones santas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente con agua bendita - Roca escrita - Pata de ave encurtida en oro %null% %null% Técnicas de creación registradas por un hombre a quien no le permitieron convertirse en una Doncella de los Dedos. Por eso, se convirtió en misionero para difundir lecciones santas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de sueño %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mapa de la región occidental de Limgrave. Los dominios de Limgrave, muy al sur del Terrárbol, limitan al noroeste con los acantilados de Velobrumo. Bajo sus cielos nublados, se extienden las vastas estepas de las tierras pálidas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una reverencia formal. Una reverencia fría. Una reverencia respetuosa. %null% Te hace saludar con la mano. %null% %null% Gesto de puño. %null% Levanta la moral. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Compromiso con tu espada. %null% Un gesto amenazador. Un gesto inspirador. %null% %null% %null% Te hace caer al suelo. %null% %null% %null% Te hace descansar en el suelo. %null% %null% Un gesto despectivo. %null% %null% %null% %null% %null% Una plegaria que nace de la desesperación. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Descansar en un sitio de gracia restablecerá tus PV, PC y curará todos los efectos negativos. También llenará todos tus frascos sagrados. Sin embargo, la mayoría de los enemigos que derrotaste resucitarán. Podrás encontrar sitios de gracia en lugares donde converge la luz. En los sitios de gracia, puedes memorizar hechicerías y encantamientos. Debes tener un báculo equipado para lanzar hechicerías, o un sello sagrado para lanzar encantamientos. Lanzar hechicerías y encantamientos consume PC. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Equipa un arco para lanzar flechas. Puedes equipar hasta dos tipos de flechas a la vez. Cuando sostengas un arco a dos manos, mantén pulsado <?keyicon@24?> para apuntar con precisión. Usa <?keyicon@11?> para ajustar tu tiro. <?keyicon@22?>: Lanzar flecha de tipo 1 <?keyicon@23?>: Lanzar flecha de tipo 2 <?keyicon@24?>: Apuntar con precisión Agáchate para que los enemigos no puedan descubrirte fácilmente. Es muy efectivo en pastizales. Atacar a un enemigo que no te haya visto causará más daño de lo habitual. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Algunos ataques pueden desestabilizar al enemigo, lo que te permitirá dar un golpe crítico. Es muy fácil desestabilizar al enemigo con ataques de carga y de salto. Mantén pulsado <?keyicon@23?>: Ataque de carga <?keyicon@23?> mientras saltas: Ataque de salto Al morir, revivirás en el último sitio de gracia en el que descansaste. De todas maneras, si moriste cerca de una Estaca de Márida, tendrás la opción de revivir allí. Puedes contraatacar de inmediato después de bloquear un ataque enemigo. Los contraataques de defensa permiten desestabilizar al enemigo con facilidad. <?keyicon@23?> de inmediato después de bloquear un ataque: Contraataque de defensa Usa el mapa para corroborar tu posición actual, además del terreno y las construcciones de las áreas cercanas. Puedes actualizar el mapa con información nueva cuando encuentres fragmentos de mapa en las estelas del camino. También puedes usar el mapa para colocar donde quieras faros de luz que sirvan de marcadores a medida que exploras. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> La gracia existe para guiar a los Tiznados y dirigirlos por el camino correcto. Incluso ahora, algunos sitios de gracia conservan ese poder. Sus rayos dorados te guiarán en tu camino. Usa el silbato equino espectral para invocar y montar tu corcel espectral. Si tu corcel espectral muere, puedes invocarlo otra vez, pero te costará un frasco de lágrimas carmesíes. Para desmontar, usa el silbato de nuevo o pulsa <?keyicon@0009?>. Al morir, revivirás en el último sitio de gracia en el que descansaste. Todas las runas que tengas quedarán en el lugar de tu muerte. Si mueres de nuevo antes de reclamarlas, se perderán para siempre. Con una campana llamadora de espíritus, puedes usar las cenizas para invocar a varios de ellos. Normalmente, las invocaciones consumen PC. Solo puedes invocar un tipo de espíritu a la vez. No puedes invocar espíritus en el modo multijugador. Puedes llevar armamento en la mano izquierda o en ambas para defenderte de los ataques enemigos. La defensa es muy efectiva si usas un escudo. La defensa consume vigor. Si te quedas sin vigor, te desestabilizarán. <?keyicon@24?>: Defender Si tienes un kit de creación, puedes crear distintos objetos a partir de materiales que encuentres. Selecciona "Creación de objetos" en el menú principal para crear objetos. Encuentra libros de preparaciones para aprender a crear más objetos. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Podrás encontrar lágrimas de cristal al pie de los Terrárboles menores y por otros lugares de las Tierras Intermedias. En los sitios de gracia, puedes mezclar dos lágrimas de cristal en un frasco de cataplasma asombrosa. Esto te permitirá crear elíxires con distintos efectos personalizados. Con un cuchillo afilador, puedes usar cenizas de guerra para otorgar nuevas habilidades a tus armamentos en sitios de gracia. Cada armamento solo puede tener una habilidad. Se eliminará cualquier habilidad previa que haya tenido. El tipo de armamento determina qué habilidades puede tener. Algunos armamentos especiales tienen habilidades fijas y no pueden recibir otras. Usa los telescopios con visión de pájaro en cada área para tener una mejor vista de tu destino a la distancia, como si fueras un pájaro. <?keyicon@17?>: Acercar <?keyicon@18?>: Alejar Mientras vas a caballo, salta cerca de un manantial espiritual para montar la corriente y elevarte. Saltar a un manantial espiritual mientras montas no te lastimará, ni siquiera cuando saltes desde gran altura. <?keyicon@8?> en un manantial espiritual a caballo: Salto a un manantial espiritual Si aniquilas a un grupo enemigo, tus frascos se recargarán. La cantidad y el tipo de frascos que se recarguen varía según el grupo enemigo. Solo podrás recargar la cantidad máxima de frascos que tengas permitida. Existen dos colores de escarabajos de lágrima: carmesí y cerúleo. Derrótalos para recargar los frascos que coincidan con su tipo. Solo podrás recargar la cantidad máxima de frascos que tengas permitida. %null% %null% %null% %null% %null% En cada área, puedes encontrar efigies de mártires. Estas efigies son grupos de invocaciones. Te será fácil invocar a otros jugadores en estos lugares, ya que las señales de invocación hostiles y de cooperación creadas con efigies pequeñas se reúnen en los grupos de invocaciones. Para invocar espíritus desde las cenizas, debes estar cerca de un monumento de renacimiento. Cuando estés cerca de un monumento de renacimiento y puedas invocar, aparecerá un ícono de monumento en la parte izquierda de la pantalla. %null% Las habilidades son poderes especiales que tienen los armamentos. Los armamentos pueden tener una gran variedad de habilidades, desde ataques poderosos hasta efectos temporales únicos. Usar estas habilidades consume PC. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Con el mapa, puedes viajar al instante a cualquier sitio de gracia que hayas descubierto. Sin embargo, hay algunos calabozos y otras áreas en donde no se puede hacer esto. En la mesa de herrería, puedes gastar runas y piedras de herrería para fortalecer tus armamentos. En algún lugar de las Tierras Intermedias, quizás encuentres a un herrero que pueda fortalecer aún más tus armamentos. %null% %null% En cada rincón de las Tierras Intermedias, encontrarás frutas y flores, hongos y mariposas, entre otros materiales útiles. Puedes usar estos materiales para crear objetos. Necesitarás recipientes rajados u otros recipientes para crear ciertos objetos. La cantidad de objetos que puedas crear dependerá de la cantidad de recipientes que tengas. Los recipientes se consumirán cuando crees objetos, pero podrás reutilizarlos cuando se vacíen. Con un cuchillo afilador, puedes usar cenizas de guerra para otorgarles afinidades a tus armamentos en sitios de gracia. De esta manera, puedes alterar la tendencia al ataque del armamento, potenciar el aumento de atributos y más. El tipo de armamento determina qué afinidades puede tener. Algunos armamentos especiales, como los que tienen habilidades fijas, no pueden recibir nuevas afinidades. Necesitarás ciertos objetos para participar en cada tipo de modo multijugador: cooperativo, invasión o competitivo. Selecciona "Multijugador" en el menú principal para ver tus objetos de multijugador. También puedes usarlos directamente desde este menú. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Técnicas de creación registradas por un desertor fugitivo. Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Flecha venenósea - Flecha venenósea (con remeras) - Festín exaltado %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn. Brindan conocimientos para lidiar con la putrefacción y aprender, en particular, a utilizar el fuego. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Flecha osígnea - Flecha osígnea (con remeras) - Bolos neutralizadores - Carne curada inmunizante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Remanente de una antigua investigación sobre la vida eterna. Este recipiente vacío se logra repararse cuando se rompe. El recipiente se usa para crear objetos arrojadizos que guardan materiales en su interior. Los efectos de los materiales y la espiritualidad que están en su interior se activarán cuando arrojes el recipiente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Semilla dorada encontrada al pie de un árbol ilusorio. Aumenta la cantidad de usos de un frasco sagrado. (Se puede usar después de descansar en un sitio de gracia). Cuando destruyeron el Anillo de Elden, estas semillas volaron desde el Terrárbol y aterrizaron en distintas tierras, como si la vida hubiese sabido que su fin había llegado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Débil vestigio de una bendición del Terrárbol, adorado en las iglesias de todas las tierras. Aumenta el poder de los efectos fortalecedores de un frasco sagrado. (Se puede usar después de descansar en un sitio de gracia). Durante la era del Terrárbol, estas lágrimas se utilizaban para difundir la fe, que solía ser una bendición innegable. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Corazón de dragón capturado por un buscadragones. Tiene una forma extraña, manchas de gravilla y continúa latiendo enérgicamente. Ofrenda realizada en la Comunión del Dragón. Consume el corazón de dragón en el altar para recibir su poder. Aunque es algo terrible y tiene un aspecto brutal, el corazón está dotado de una belleza muy peculiar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de piedra usado en diversos procesos de herrería. Excepcionalmente común: se halla en cualquier lugar de las Tierras Intermedias. Se usa para forjar armamentos y fortalecerlos. La piedra de herrería se encuentra en cada rincón del vasto terreno de las Tierras Intermedias, y las galerías mineras construidas para extraerla también se hallan en todas partes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cristalización especial formada en el interior de una lágrima de vida con el pasar de muchas lunas: una bendición del Terrárbol. Puede mezclarse en un frasco de cataplasma asombrosa. El brebaje obtenido aumenta el vigor máximo durante un tiempo. Cristalización especial formada en el interior de una lágrima de vida con el pasar de muchas lunas: una bendición del Terrárbol. Puede mezclarse en un frasco de cataplasma asombrosa. El brebaje obtenido restaura la mitad del máximo de PV. Cristalización especial formada en el interior de una lágrima de vida con el pasar de muchas lunas: una bendición del Terrárbol. Puede mezclarse en un frasco de cataplasma asombrosa. El brebaje obtenido restaura el 20 % del máximo de PC. %null% %null% %null% %null% %null% Una exótica lágrima de vida cristalizada descubierta por alquimistas que estudiaban el Terrárbol. Cuando se mezcla en una cataplasma, esta lágrima cristalizada hace explotar el brebaje. Si bien es evidente que se trata de un experimento fallido, la joven Estelle fue seducida por la peligrosa escuela de pensamiento a la que dio origen. %null% %null% %null% %null% Lonja delgada de carne de bestia. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar bestias herbívoras. La carne seca fortalece el cuerpo de quien la consume. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado fresco de una bestia: un delicioso fruto de la vida. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar bestias herbívoras. El hígado seco aumenta la neutralización de daño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trozo de carne de bestia con jugos abundantes. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar bestias carnívoras. Carne adecuada para un festín rústico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ala primaria de un ave rapaz. Material usado para crear objetos. Suele usarse para el emplumado de flechas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pata de ave con cuatro dedos. Material usado para crear objetos. En las Tierras Intermedias, se considera un mal presagio tener tres dedos. Por eso, la exótica pata con cuatro dedos es un amuleto de buena suerte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un espléndido corte de carne de cuello de tortuga. Material usado para crear objetos. Se dice que esta carne potencia la virilidad. Pero, en las Tierras Intermedias, ya nadie quiere comerla. Allí, el deseo de reproducirse menguó hace tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cabeza de una gran libélula. Material usado para crear objetos. Se cree, desde hace tiempo, que tiene la capacidad de neutralizar venenos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Huevos de búho que jamás se abrirán. Material usado para crear objetos. Apreciado como un símbolo del sueño más sublime. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Huevos de los supercangrejos que residen en aguas poco profundas. Material usado para crear objetos. Un alimento nutritivo para calentar el cuerpo. Su sabor es exquisito. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ovario blanco y esponjoso de un pulpo terrestre. Material usado para crear objetos. Los pulpos terrestres comen humanos para reproducirse, y la sangre que corre por estos ovarios es humana. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trozos finos de carne pertenecientes a una criatura sin sangre. Material usado para crear objetos. La carne seca fortalece el cuerpo de quien la consume. El excremento de alguien. Un gran trozo con un leve tinte dorado. Material usado para crear objetos. Solo seres imperfectos producen heces de este tipo. Algunos habitantes de las Tierras Intermedias las consideran bastante graciosas y no pueden evitar mirarlas con cierto desdén. Huesos de animal delgados y resistentes. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar bestias. Suele utilizarse para crear armas desechables. %null% Destellita ordinaria que se encuentra al costado de cualquier camino. Material usado para crear objetos. Debido a su impureza, no se puede usar como catalizador permanente de hechicerías con destellita. Solo sirve para crear objetos mágicos desechables. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% No tiene ningún atributo especial: es simplemente un gran trozo de cordel. Material usado para crear objetos. Suelen llevarlo los semihumanos. Facilita el uso de ciertos objetos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Flor que crece en terrenos tóxicos. Material usado para crear objetos. Es venenosa, pero también puede contener la cura. Lirio violeta pálido a punto de marchitarse. Material usado para crear objetos. Extremadamente difícil de encontrar. Un símbolo de la fe en Santa Trina. Adormece los sentidos para prevenir la agitación. Flor amarilla que crece en tierras azotadas por los rayos. Material usado para crear objetos. Imbuida de rastros de la esencia del rayo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Flor de color amarillo oscuro que ha comenzado a palidecer y marchitarse. Material usado para crear objetos. Se encuentra por todas las Tierras Intermedias. Estas flores, que al parecer crecen de las viejas hojas caídas del Terrárbol, sirven como material de base para realizar varias técnicas de hechicería. %null% %null% %null% %null% Gran flor que brota frente al Terrárbol. Material usado para crear objetos. Extremadamente difícil de encontrar. Aunque esté marchita y descolorida, aún conserva su esencia santa. %null% %null% %null% %null% Hojas de siempreverde que emiten una luz tenue. Material usado para crear objetos. Esta planta medicinal es muy común, y puede hallarse en matorrales y otros lugares. Hojas de color rojo oscuro con venas gruesas e hinchadas. Material usado para crear objetos. Extremadamente difícil de encontrar. Es posible sentir el pulso débil de sus venas. Estimulan la sangre y provocan un efecto vivificante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frutos rojos parecidos a las bayas, que crecen en arbustos. Material usado para crear objetos. Puede hallarse fácilmente en las Tierras Intermedias, y en general se usa en conservas. %null% %null% Rosas sanguinolentas que florecen en sangre infectada. Material usado para crear objetos. Muy adoradas por quienes sirven al Señor de la Sangre. Gloria a su reino inevitable. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hongo que crece en matorrales húmedos y en otros lugares. Material usado para crear objetos. Su carne gruesa y esponjosa lo convierte en un componente clave de los recipientes arrojadizos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Resina que segregan las raíces del Gran Árbol. Material usado para crear objetos. Las raíces del Gran Árbol se esparcen a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias. Dicen que alguna vez estuvieron entrelazadas con las raíces del Terrárbol. %null% %null% %null% %null% Piedra destellita de escasa pureza hallada en los caminos por todas partes. Material usado para crear objetos. Aunque es demasiado impura para usarse como catalizador en hechicerías de destellita, basta para crear objetos de hechicería desechables. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una mariposa eternamente en llamas que se halla cerca de incendios arrasadores y en otros lugares. Material usado para crear objetos. Sirve como leña para varios objetos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Luciérnaga que emite una luz plateada. Material usado para crear objetos. Se halla cerca de masas de agua fría que no reciben luz solar. Se cree que la luz de las luciérnagas cautiva con su magia. Se considera que la luz plateada atrae a las riquezas. Luciérnaga que emite una luz dorada. Material usado para crear objetos. Se halla cerca de masas de agua aledañas a los Terrárboles menores. Se cree que la luz de las luciérnagas cautiva con su magia. Se considera que la luz dorada atrae a las runas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El excremento de alguien. Un gran trozo con un leve tinte dorado. Material usado para crear objetos. Solo seres imperfectos producen heces de este tipo. Algunos habitantes de las Tierras Intermedias las consideran bastante graciosas y no pueden evitar mirarlas con cierto desdén. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Musgo de una luminiscencia tenue que crece en cuevas oscuras. Material usado para crear objetos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un bandido esquelético. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de bandidos que vivieron más allá de la muerte en su misión de reclamar las riquezas ajenas como propias. Los espíritus tienen bajos PV, pero reviven después de haber sido vencidos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cuatro cuerpos putrefactos. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Aunque son unos atacantes algo ineptos, estos muertos rastreros no se rinden fácilmente. Sus agudos gemidos los convierten en un buen señuelo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un mercenario del norte. (Las invocaciones consumen PC). Se dice que los mercenarios del norte llevan la sangre de gigantes en sus venas y que empuñan cuchillas curvas sin esfuerzo. Sus bramidos estremecedores potencian aún más su fuerza. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres lobos solitarios. (Las invocaciones consumen PC). Tiempo después de ser expulsados de su manada, estos lobos encontraron la compañía de un paria humano, un cazador. Con su agilidad, los espíritus de los lobos arrollan a los enemigos y ayudan a quien los invoca durante el combate. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco semihumanos. (Las invocaciones consumen PC). A pesar de su tamaño algo pequeño, estos semihumanos son violentos y de un temperamento explosivo. Tal vez parezcan inteligentes, pero, cuando cae la noche, se les hierve la sangre y se vuelven salvajes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. Cenizas espectrales. Invocan a una medusa espectral. (Las invocaciones consumen PC). Fantasma flotante que ilumina su entorno. Según parece, es el espíritu persistente de una joven muchacha abocada a la eterna búsqueda de su hermana, a quien le prometió que verían las estrellas juntas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). Estas cenizas contienen los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentran los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentran los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentran los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentran los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de cinco nobles errantes. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentran los espíritus de aquellos nobles que, luego de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Parecen haber olvidado su propósito y ahora vagan sin rumbo. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. Cenizas espectrales. Invocan al espíritu de un hechicero noble. (Las invocaciones consumen PC). En estas cenizas se encuentra el espíritu de un noble que aprendió hechicería en Raya Lucaria y realiza una rudimentaria hechicería con destellita; un gran logro para un noble. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. Los fuertes y carnosos tubos de esta criatura se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor. Cenizas espectrales. Invocan a los espíritus de tres ascidias terrestres. (Las invocaciones consumen PC). Invocan espíritus a cierta distancia de quien los invocó. 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