None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Tworzy znak przyzwania do trybu współpracy wieloosobowej. Twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz. Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak. To relikt przodków, pozostawiony, by pomóc potomnym. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Tworzy znak przyzwania do trybu rywalizacji wieloosobowej. Twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz. Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak. Brązowe zdobienia są znakiem pojedynkowicza. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza. W razie sukcesu twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców najechanego świata. Paznokieć tego palca pokrywają plamy świeżej, lśniącej krwi. Chora, blada skóra nie wykazuje już czucia, lecz paznokieć wciąż ćmi najsłodszym bólem. Przedmiot do sieciowej gry wieloosobowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Użyj jako gospodarz palców, by odesłać przyzwanego sojusznika lub przeciwnika do jego świata. Użyj jako sojusznik lub przeciwnik, by wrócić do własnego świata. To kamienne ostrze przecina połączenie stworzone przez zgięty palec, ale służki krzywo patrzą na tych, którzy używają go zbyt chętnie. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Pozwala ci automatycznie wezwać na pomoc łowcę z innego świata, gdy twój świat zostanie zaatakowany. (W pewnych okolicznościach wezwanie pomocników może być niemożliwe). Zaginiony mistyczny kod, zaklęty w postać pierścienia. Jeden z fetyszy, które można otrzymać od dwóch palców. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Noszący jest w stanie odpowiedzieć na wezwanie o pomoc z innego świata. Może zostać tam wezwany jako łowca. Gdy ruszysz na ratunek innemu graczowi, twoim celem będzie pokonanie najeźdźcy. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu wiadomości). Służy do pisania wiadomości. Będą one przesyłane do innych światów, by mogli odczytać je inni gracze. Palec z trupiego wosku, tak wysuszony, że widać kość. To relikt przodków, pozostawiony, by pomóc potomnym. Przedmiot do trybu rywalizacji wieloosobowej. Jednorazowego użytku. Próbuje dokonać kolejnej inwazji na ostatnio najechany świat. Może się przydać, gdy rozdzielenie z gospodarzem palców wymusi tymczasowy powrót. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Zwabia najeźdźców. Dzięki temu twój świat może zostać najechany, nawet jeśli nie masz przyzwanych żadnych sojuszników w postaci zgiętych palców. Skraca również przerwę między możliwymi inwazjami. Dodatkowo przedmiot ten pozwala na przybycie drugiego najeźdźcy. (W razie obecności dwóch najeźdźców możesz wezwać tylko jednego sojusznika). Przedmiot do wieloosobowej gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Wysyła do pobliskiej puli przyzwania znak przyzwania do kooperacyjnej gry wieloosobowej. W trybie współpracy wieloosobowej otrzymasz wezwanie do innego świata, by pomóc w pokonaniu bossa obszaru. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Wysyła rywalizacyjny znak do pobliskiej puli przyzwania. W trybie rywalizacji wieloosobowej twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz. %null% %null% %null% Widmowa wizja pierwszej łaski, która kiedyś kierowała zmatowieńców ku Ziemiom Pomiędzy. Strać wszystkie runy i wróć do miejsca łaski, w którym miał miejsce twój ostatni odpoczynek. Wszystko się powtarza. Pokaż się przy Eldeńskim Kręgu. Zostań Eldeńskim Władcą. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa kula wypełniona mgłą. Jest oznaczona symbolem św. Triny od Kołysanki. Kopiuje senną mgłę śpiącej istoty. Senna mgła była kiedyś wykorzystywana jako składnik rzadkich i potężnych eliksirów. Niech spokój snu ogarnie wszystkich, nawet tych, których oczy płoną czerwonym szałem. %null% %null% %null% %null% Filigranowy złoty pierścień. Można używać jako gwizdka. Zagwiżdż, by przyzwać widmowego wierzchowca i dosiąść go. (Użyty podczas jazdy spowoduje zejście z wierzchowca). Widmowego wierzchowca można przyzwać ponownie po śmierci, ale kosztuje to jedno użycie butelki szkarłatnych łez. %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Przedmiot do stworzenia. Ujawnia kooperacyjne i rywalizacyjne znaki przyzwania w grze wieloosobowej. Znaki kooperacyjne mają kolor złoty, a rywalizacyjne – czerwony. Gra wieloosobowa zaczyna się, gdy przyzwiesz gracza z innego świata poprzez jego znak. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Tworzy znak przyzwania do trybu współpracy wieloosobowej. Twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz. Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak. Jeden z fetyszy, które można otrzymać od służek Czytającego z Palców. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Tworzy znak przyzwania do trybu rywalizacji wieloosobowej. Twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz. Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak. Brązowe zdobienia są znakiem pojedynkowicza. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Jednorazowego użytku. Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza. W razie sukcesu twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców najechanego świata. Zgięty palec pokryty poczerniałymi plamami krwi. Najwidoczniej został odrąbany bez większej troski o dłoń, do której należał. %null% Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Pozwala ci automatycznie wezwać na pomoc łowcę z innego świata, gdy twój świat zostanie zaatakowany. (W pewnych okolicznościach wezwanie pomocników może być niemożliwe). Zaginiony mistyczny kod, zaklęty w postać pierścienia. Jeden z fetyszy, które można otrzymać od dwóch palców. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Noszący jest w stanie odpowiedzieć na wezwanie o pomoc z innego świata. Może zostać tam wezwany jako łowca. Gdy ruszysz na ratunek innemu graczowi, twoim celem będzie pokonanie najeźdźcy. %null% %null% Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Zwabia najeźdźców. Dzięki temu twój świat może zostać najechany, nawet jeśli nie masz przyzwanych żadnych sojuszników w postaci zgiętych palców. Skraca również przerwę między możliwymi inwazjami. Dodatkowo przedmiot ten pozwala na przybycie drugiego najeźdźcy. (W razie obecności dwóch najeźdźców możesz wezwać tylko jednego sojusznika). Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Wysyła kooperacyjny znak do puli przyzwania. W trybie współpracy wieloosobowej twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Wysyła rywalizacyjny znak do puli przyzwania. W trybie rywalizacji wieloosobowej twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz. Filigranowy złoty pierścień. Można używać jako gwizdka. Zagwiżdż, by przyzwać widmowego wierzchowca i dosiąść go. (Użyty podczas jazdy spowoduje zejście z wierzchowca). Widmowego wierzchowca można przyzwać ponownie po śmierci, ale kosztuje to jedno użycie butelki szkarłatnych łez. Przedmiot do gry sieciowej. (Można go użyć również w menu gry wieloosobowej). Przedmiot do stworzenia. Ujawnia kooperacyjne i rywalizacyjne znaki przyzwania w grze wieloosobowej. Znaki kooperacyjne mają kolor złoty, a rywalizacyjne – czerwony. Gra wieloosobowa zaczyna się, gdy przyzwiesz gracza z innego świata poprzez jego znak. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. %null% %null% %null% %null% Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia. Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi. Relikt alchemików, kapłanów Złotego Drzewa. Wydobywa moc kryształowych łez, których stworzenie trwa wiele księżyców. Zapewnia różne efekty specjalne po wypiciu, w zależności od danej mieszanki kryształowych łez. Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić. Podobno w Ziemiach Pomiędzy sadzawki kryształowych łez formują się u stóp pomniejszych Złotych Drzew. Relikt alchemików, kapłanów Złotego Drzewa. Wydobywa moc kryształowych łez, których stworzenie trwa wiele księżyców. Zapewnia różne efekty specjalne po wypiciu, w zależności od danej mieszanki kryształowych łez. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić. Podobno w Ziemiach Pomiędzy sadzawki kryształowych łez formują się u stóp pomniejszych Złotych Drzew. Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. W środku ukryto mieszankę łatwopalnych składników. Rzuć we wroga, a garnek wybuchnie, zadając obrażenia od ognia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wewnątrz znajdują się inkantacje Złotego Porządku. Zużywa PS. Rzuć we wroga, by zadać mu święte obrażenia. Woda święcona zadaje znaczne obrażenia tym, którzy żyją po śmierci, i uniemożliwia ich kolejne powstanie. Złoty Porządek nie ma litości wobec tych, którzy bezprawnie kroczą poza granicami życia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wewnątrz ukryto mieszankę łatwopalnych składników, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu. Jeśli rzucisz go za siebie, garnek wybuchnie, zadając obrażenia od ognia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wypełniony inkantacjami św. Triny. Zużywa PS. Rzuć we wroga, by stworzyć fioletową, usypiającą mgłę. Niczym pod wpływem kołysanki, ofiara zapada w sen jak w trzęsawisko. Dobranoc. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Spreparowany, wysuszony owoc jarzębiny. Przedmiot do stworzenia. Nakarm nim widmowego wierzchowca, by przywrócić mu PŻ. Owoc jarzębiny jest umiarkowanie trujący i toksyczny dla ludzi, ale Struga zdaje się go lubić. %null% %null% Piguły wytwarzane z zielonego mchu jaskiniowego. Przedmiot do stworzenia. Leczą zatrucie i zmniejszają natężenie trucizny. Trucizna kumuluje się stopniowo, zaczynając działanie po osiągnięciu określonego progu. Zatrucie stopniowo obniża poziom PŻ przez określony czas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czerwone piguły wytwarzane z jaskiniowego mchu. Przedmiot do stworzenia. Niosą ulgę krwawiącym. Krwawienie stopniowo osiąga kolejne poziomy, powodując znaczne obrażenia po osiągnięciu określonego progu. Zażyj taką pigułę zawczasu, by nie dopuścić do podobnej sytuacji. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mięso żółwia, zamarynowane w gorzkim roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Zwiększa odzyskiwanie energii przez krótki czas. Składniki odżywcze krążą po ciele, wydobywając żar z wnętrza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mięso bestii, zamarynowane w zielonym roztworze leczniczym i wysuszone. Przedmiot do stworzenia. Tymczasowo wzmacnia niewrażliwość. Niewrażliwość zapewnia odporność na trucizny i plagi. Im jest wyższa, tym niższe prawdopodobieństwo zachorowania. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Peklowana zwierzęca wątroba, wysuszona po potraktowaniu czerwonym roztworem leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Zwiększa negację obrażeń od ognia przez ograniczony czas, poprawiając ochronę przed atakami ogniem. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czteropalczasta ptasia stopa, zamarynowana w złocistym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Tymczasowo zwiększa liczbę run zdobywanych po pokonaniu przeciwników. Makabryczne świadectwo, do czego zdolni są ci, którzy pragną bogactw. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kawał mięsa bestii zamarynowany w roztworze leczniczym wymieszanym z ostrymi przyprawami. Przedmiot do stworzenia. Tymczasowo wzmacnia atak fizyczny. Uznawany za przysmak na złych ziemiach, ten wzmacniający posiłek służył tylko tym, których nazywano bohaterami. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa broń, by ataki zadawały obrażenia od ognia. Ten efekt jest krótkotrwały. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Niewielka bryła z przytwierdzonym krótkim sznureczkiem. Szybko pokrywa broń, by ataki zadawały obrażenia od ognia. Jednak efekty są krótkotrwałe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Krótki sztylet do rzucania. Bez jelca. Ostrze jest wypolerowane, a cała broń idealnie wyważona. Rzuć w przeciwnika, by zadać obrażenia. Broń pomocnicza używana głównie do krępowania ruchów wroga, lecz w dobrych rękach potrafi być prawdziwie zabójcza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kość zwierzęca przekształcona w nóż do rzucania. Przedmiot do stworzenia. Ciśnij we wroga, by zadać obrażenia. Ostrza te z początku były używane przez łowców, którzy czają się w dziczy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kawałek kamienia znajdowany w pobliżu miejsc, w których ruiny spadły z nieba. Można użyć go do tworzenia przedmiotów albo po prostu rzucić nim w przeciwnika. Te odłamki kamieni były kiedyś podobno częścią świątyni w niebiosach. Z ich wnętrza wydobywa się słabe światło. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kamienny fragment ruin, który został poddany wstępnej obróbce. Przedmiot do stworzenia Kamienie takie jak ten świecą się wszystkimi kolorami tęczy, dzięki czemu mogą służyć jako pomocne znaczniki, gdy umieści się je na ziemi. Można również upuścić fragment, aby oszacować wysokość upadku. Im wyższy dźwięk, tym większe prawdopodobieństwo że skok będzie śmiertelny. Kamieni tych używano, by zabawiać dzieci na Ziemiach Pomiędzy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wypolerowany kamienny fragment ruin, który świeci jaśniej niż tęczowy kamień. Przedmiot do stworzenia. Emituje światło z miejsca, w którym został umieszczony, i rozświetla okolicę. Jednak jego efekt jest krótkotrwały i brakuje mu zróżnicowanych kolorów, jakie posiada tęczowy kamień. Może się przydać w ciemnych miejscach lub nocą. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przyrząd astrologiczny używany przez członków karyjskiej rodziny królewskiej. To odczepiona i wykradziona część większego instrumentu. Pozwala lepiej widzieć rzeczy w oddali. W czasach Złotego Drzewa karyjska astrologia podupadła. Los wypisany niegdyś na nocnym niebie został spętany przez Złoty Porządek. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fetysz skąpany w złotej magii. Kajdan używano do pętania przeklętych ludzi, zwanych Omenem, a te zostały stworzone, by trzymać dzieci Omenu w ścisłym odosobnieniu. Kajdany, choć nie tak silne jak niegdyś, nadal zachowują ślady mocy wystarczające, aby uwięzić Margita na ziemi, przynajmniej na jakiś czas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad. Użyj, by zyskać kilka runów. Choć runy te są niezwykle kruche, zapewniają pokarm dla rozwoju zmatowieńców. Zakładając, że uda się znaleźć służkę palców… Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad. Użyj, by zyskać runy. Nawet teraz runy są nasycone złotą mocą. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo? Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad. Użyj, by zyskać runy. Nawet teraz runy są nasycone złotą mocą. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo? Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad. Użyj, by zyskać runy. Nawet teraz runy są nasycone złotą mocą. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo? Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad. Użyj, by zyskać runy. Nawet teraz runy są nasycone złotą mocą. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo? %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Odłamek skalny znaleziony w pobliżu meteorytu. Przepełnia go ciężka energia magiczna. Zużywa PS. Rzuć nim w ziemię, by wywołać grawitacyjną falę uderzeniową. Poszukujący tych odłamków desperaci obwołują się mianem „wołających do gwiazd”. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kawałek kamienia oznaczony literami. Przedmiot do stworzenia. Ukazuje dodatkowe wiadomości z innych światów. Słowa to towarzyskie byty, które przyciągają się wzajemnie tak samo jak ludzie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar błyskamienny odkryty w akademii Rai Lucarii. Błyskamień służy za przewodnik miotający we wrogów magicznymi pociskami. Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu. To uniwersalny pierwszy krok w podróży do prawdziwego zgłębienia magii. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar błyskamienny odkryty w akademii Rai Lucarii. Wystrzeliwuje magiczne gwiazdy, którymi można kierować. Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu, a po naładowaniu jego moc zwiększa się. To starożytna magia, uważana za bliską tym, którzy są blisko pierwotnego nurtu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar błyskamienny odkryty w akademii Rai Lucarii. Wystrzeliwuje naprzód poziomy łuk magii. Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu. Przekazuje się go czarodziejom, którzy wyruszają z akademii w podróż, by mogli się bronić przed dużymi grupami potencjalnych wrogów. Głupcy często wędrują stadnie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar błyskamienny stosowany przez zaklętych rycerzy służących karyjskiej rodzinie królewskiej. Tworzy magiczny miecz, którym można przebijać wrogów. Moc tego czaru zwiększa się wraz z naładowaniem. Ostrza z czystego światła księżyca uosabiają ochronę, którą księżyc zapewnia Karii. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar błyskamienny czerpiący z siły grawitacji, używany przez wielkiego białego króla o kamiennej skórze. Przywołuje deszcz małych meteorytów. Deszcz trwa, dopóki czar jest aktywny. Podobno w Wiecznym Mieście, zaginionym w podziemnych ruinach, meteoryty są równie ważne, co gwiazdy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dziwny czar odkryty wraz z czerwonym błyskamieniem przez tych, którzy zostali wygnani na północ za swoje zbrodnie. Przyzywa ogromne ciernie z wiru krwi przelanej własną ręką w ramach pokuty za grzechy. Czar ten można stosować wielokrotnie. W akademii piętnuje się ten czar, który czerpie moc z wiary. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zaginiona, pradawna magia błyskamieni używana przez łajdaków zamieszkujących podziemne ruiny. Wytwarza kilka magicznych bąbli, które unoszą się w powietrzu, dopóki samoistnie nie pękną. Naładowanie magii sprawia, że bąble utrzymują się dłużej. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja mnichów ognia, strażników płomienia upadku, który zauroczył olbrzymów. Natychmiast wznieca buzujący płomień z dłoni rzucającego zaklęcie. Tę inkantację można stosować błyskawicznie po biegu, uniku i innych manewrach. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja mnichów ognia, strażników płomienia upadku, który zauroczył olbrzymów. Wytwarza i ciska kulę szalejącego ognia. Naładowanie inkantacji wzmacnia moc kuli i powoduje jej wybuch. Ogień oczarowuje tych, co na niego patrzą. Ci, którzy strzegą płomienia, stają się też jego czcicielami. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja nauczana przez służki Czytającego z Palców. Wytwarza falę uderzeniową odpychającą wrogów w pobliżu rzucającego. Zwiększa swoją moc po naładowaniu. Bacz, zmatowieńcze! Jeżeli kroczysz ścieżką prawdziwej wiary, musisz przygotować się na odrzucenie wszystkiego, co poza nią! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja nauczana przez służki Czytającego z Palców. Przywraca niewielką liczbę PŻ. Tej inkantacji można użyć będąc w ruchu. Służki Czytającego z Palców prowadzą zmatowionych ku łasce, zgodnie z jego potężną wolą. Inkantacja nauczana przez służki Czytającego z Palców. Przywraca PŻ rzucającemu i pobliskim sojusznikom. Służki Czytającego z Palców prowadzą zmatowionych ku łasce, zgodnie z jego potężną wolą. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja nauczana przez służki Czytającego z Palców. Usuwa status trucizny i zmniejsza jej nagromadzenie na wskaźniku. Tej inkantacji można użyć, będąc w ruchu. Wskaźnik trucizny zapełnia się miarowo. Gdy całkowicie się zapełni, twoja postać zostanie zatruta. Podczas zatrucia powoli tracisz PŻ. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja używana przez fundamentalistów Złotego Porządku. Wytwarza złoty łuk, który zadaje święte obrażenia. Inkantacja ta jest szczególnie groźna dla tych, którzy żyją po śmierci. Pokonani przez tę inkantację nie mogą zostać ożywieni. Fundamentalne reguły głoszą, że podstawą wszelkiej świętości jest wiedza pozyskiwana w trakcie zgłębiania praw Złotego Porządku. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja nadana przez bestialskiego duchownego Gurranqa tym, którzy wypleniają morowe korzenie. Tworzy szpony bestii, które rozrywają ziemię. Ta inkantacja zwiększa swoją moc po naładowaniu. Dawno temu Gurranq był bestią tak straszliwą, że jego poprzednie imię oznaczało „śmierć półbogów”. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja Smoczej komunii używana przez tych, którzy spożyli serce smoka. Wyzwala ognisty oddech ze smoczą mocą. O niezwykłych ludziach, którzy praktykują Smoczą komunię, mówi się, że mają smocze serca. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja Smoczej komunii używana przez tych, którzy spożyli serce smoka. Czerpie z mocy wielkiego starożytnego smoka Grayolla, by wyzwolić straszliwy ryk. Ryk wielkiego niczym góra Grayolla obezwładnia swą mocą każdego, kto go usłyszy, zmniejszając jego moc ataku. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja psychotycznych Trzech Palców. Wyzwala żółty płomień szału z oczu rzucającego. Ta inkantacja potrafi doprowadzić ludzkich przeciwników do szaleństwa, a po naładowaniu zwiększa się jej moc. Jeśli twoje oczy skazi płomień szału, doświadczysz szaleńczego bólu i niemożliwych do powstrzymania łez. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Klucz przydatny w Zamku Burzowego Całunu. Otwiera zamknięte drzwi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Skórzana torba z tłuczkiem i moździerzem, małym ostrzem oraz kilkoma innymi narzędziami. Umożliwia tworzenie przedmiotów z poziomu menu głównego. Zwiększa szansę na przetrwanie i zwycięstwo w walce. Zapiski dezertera o technikach tworzenia przedmiotów. Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Kościana strzała – Kościana strzała (z piórami) – Piguły krzepliwości – Marynowane mięso żółwia Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi. Zawierają wiedzę o sposobach postępowania z rozkładem, szczególnie przy użyciu ognia. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Smar ogniowy – Smar ogniowy ze sznureczkiem – Ognioodporna suszona wątroba %null% Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, któremu nie pozwolono zostać służącym palców. Zamiast tego stał się misjonarzem i szerzył słowo święte. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Garnek z wodą święconą – Zapisany kamień – Marynowana w złocie ptasia łapka %null% %null% Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, któremu nie pozwolono zostać służącym palców. Zamiast tego stał się misjonarzem i szerzył słowo święte. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Usypiający garnek %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mapa zachodniego regionu Pogrobna. Region Pogrobna, położony daleko na południe od Złotego Drzewa, sięga klifów Burzowego Całuna na północnym zachodzie, a pod jego wiecznie zachmurzonym niebem rozciągają się wielkie, blade stepy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oficjalny ukłon Pokorny ukłon Grzeczny ukłon %null% Pomachaj ręką %null% %null% Wznieś pięść %null% Podnieś morale %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przysięgnij na swój miecz %null% Grożenie Zachęta %null% %null% %null% Osuń się na podłogę %null% %null% %null% Odpocznij na podłodze %null% %null% Okaż lekceważenie %null% %null% %null% %null% %null% Modlitwa rozpaczy %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Odpoczynek w miejscu łaski pozwala odzyskać PŻ, PS i wyleczyć wszelkie dolegliwości. Ponadto wszystkie butelki zostaną napełnione. Jednak większość pokonanych przez ciebie wrogów powróci do życia. Miejsca łaski można odnaleźć tam, gdzie gromadzi się światło. W miejscach łaski możesz zapamiętywać zaklęcia i inkantacje. Aby rzucać zaklęcia, musisz posiadać kostur, a do inkantacji potrzebna jest święta pieczęć. Rzucanie zaklęć i inkantacji zużywa PS <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Wyposaż się w łuk, by móc z niego strzelać. Jednocześnie możesz mieć wyposażone dwa typy strzał, z których będziesz wybierać. Gdy posługujesz się łukiem oburącz, możesz przytrzymać <?keyicon@24?>, aby precyzyjnie wycelować. Użyj <?keyicon@11?>, aby dokładnie się przymierzyć. <?keyicon@22?>: Wystrzel strzałę typu 1 <?keyicon@23?>: Wystrzel strzałę typu 2 <?keyicon@24?>: Precyzyjne celowanie Kucaj, by wrogom trudniej było cię zauważyć. Skuteczne zwłaszcza w wysokiej trawie. Atak na wroga, który cię nie widzi, zwiększy zadawane obrażenia. Niektóre ataki mogą przełamać postawę wroga i dać ci szansę na trafienie krytyczne. Ładowane ataki i ataki z wyskoku pozwalają na wyjątkowo łatwe przełamanie postawy wroga. Po śmierci czeka cię wskrzeszenie w miejscu łaski, w którym miał miejsce twój ostatni odpoczynek. Jeśli jednak zginiesz w pobliżu posągu Mariki, możesz zadecydować, by wskrzeszenie nastąpiło właśnie tam. Możesz wykonać kontrę od razu po zablokowaniu ataku wroga. Kontra po zasłonie pozwala na łatwe przełamanie postawy wroga. <?keyicon@23?> zaraz po zasłonięciu się przed atakiem: kontra po zasłonie Użyj mapy, aby sprawdzić swoją obecną pozycję, a także rozeznać się w terenie i pobliskich budynkach. Możesz aktualizować mapę o nowe informacje, znajdując kawałki mapy na przydrożnych tablicach. Możesz rozmieszczać na mapie świetlne znaczniki, które pomogą ci w odkrywaniu świata. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> Łaska istnieje, aby wskazywać zmatowieńcom właściwą drogę. Część miejsc łaski zachowuje tę moc nawet teraz. Ich złote promienie cię poprowadzą. Użyj gwizdka widmowego wierzchowca, aby wezwać i dosiąść swojego widmowego wierzchowca. Jeśli twój widmowy wierzchowiec umrze, możesz go wezwać ponownie, ale będzie cię to kosztowało jedną butelkę szkarłatnych łez. Możesz zejść z wierzchowca, używając gwizdka ponownie lub wciskając <?keyicon@0009?>. Po śmierci czeka cię wskrzeszenie w miejscu łaski, w którym miał miejsce twój ostatni odpoczynek. Wszystkie runy, jakie posiadasz, zostaną upuszczone w miejscu twojej śmierci. Jeśli ponownie zginiesz, zanim uda ci się je odzyskać, runy znikną na zawsze. Mając dzwon przywoływacza duchów, możesz użyć popiołów, aby wezwać przeróżne duchy. Przywoływanie zwykle zużywa PS. Naraz możesz wezwać tylko jeden rodzaj duchów. Nie możesz wzywać duchów w trybie wieloosobowym. Możesz trzymać oręż w lewej ręce lub oburącz, aby zasłaniać się przed nadchodzącymi atakami wroga. Zasłona jest szczególnie efektywna, gdy używasz tarczy. Każdy zablokowany atak zużywa energię. Jeśli twoja energia wyczerpie się podczas blokowania, twoja postawa zostanie przełamana. <?keyicon@24?>: zasłona Jeżeli masz zestaw do wytwarzania, możesz wykorzystywać znalezione materiały, by tworzyć różne przedmioty. Wybierz „tworzenie przedmiotów” z menu głównego, żeby wytwarzać przedmioty. Możesz się uczyć wytwarzania nowych przedmiotów, zbierając książki z przepisami. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Pod mniejszymi Złotymi Drzewami, a także w innych zakątkach Ziem Pomiędzy można znaleźć kryształowe łzy. W miejscach łaski możesz zmieszać dwie kryształowe łzy w butelce niesamowitego eliksiru. Pozwoli ci to na wytwarzanie eliksirów o różnych efektach. Mając ostrzący nóż, możesz używać popiołów wojny, by dodawać do oręża nowe umiejętności w miejscach łaski. Każda sztuka oręża może mieć przypisaną jedną umiejętność. Dodanie nowej umiejętności spowoduje usunięcie poprzedniej. Umiejętności, jakie możesz dodać, zależą od typu oręża. Niektóre specjalne rodzaje oręża mają na stałe przypisane umiejętności i nie mogą uzyskać nowych. Używaj ptasich teleskopów w każdym obszarze, aby spojrzeć w dal oczami ptaka i zyskać lepszy widok na swój cel. <?keyicon@17?>: przybliż <?keyicon@18?>: oddal Jadąc wierzchem, skocz obok duchowego strumienia, by wznieść się na nim wysoko w powietrze. Gdy będziesz na wierzchowcu, taki skok, nawet przy dużej wysokości, nie zada ci obrażeń. <?keyicon@8?>, gdy jedziesz wierzchem przy duchowym strumieniu: Skok w duchowym strumieniu Unicestwienie wrogiej grupy napełni twoje butelki. Liczba oraz typ butelek różni się w zależności od wrogiej grupy. Nie możesz jednak przekroczyć limitu napełniania butelek. Istnieją skarabeusze szkarłatnych i modrych łez. Możesz je pokonać, aby napełnić łzami odpowiednią butelkę. Nie możesz jednak przekroczyć limitu napełniania butelek. %null% %null% %null% %null% %null% W każdym obszarze możesz znaleźć wizerunki męczenników. Wizerunki te to pule przyzwania. W tych lokacjach łatwo jest przyzwać innych graczy, ponieważ w pulach przyzwania gromadzą się znaki współpracy i wrogie znaki przyzwania stworzone przy użyciu niewielkich wizerunków. Musisz znajdować się w pobliżu pomnika odrodzenia, aby przyzwać duchy z popiołów. Jeśli znajdujesz się blisko pomnika odrodzenia i jesteś w stanie przyzwać duchy, po lewej stronie ekranu pojawi się ikona pomnika. %null% Umiejętności to specjalne zdolności, które posiada oręż. Istnieje szeroki wachlarz umiejętności, od silnych ataków po unikalne efekty czasowe. Umiejętności zużywają PS. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Za pomocą mapy możesz błyskawicznie przemieszczać się między odkrytymi już miejscami łaski. Jednak nie można tego robić w niektórych lochach i innych obszarach. Przy stole kowala możesz wydawać swoje runy i wzmacniać oręż. Gdzieś na Ziemiach Pomiędzy możesz natrafić na kowala, u którego twój oręż ma szansę stać się jeszcze mocniejszy. %null% %null% W każdym zakątku Ziem Pomiędzy znajdziesz owoce, kwiaty, grzyby, motyle i inne przydatne materiały. Możesz ich użyć do wytwarzania przedmiotów. Do wytwarzania niektórych przedmiotów będą ci potrzebne pęknięte garnki lub inne pojemniki. Przedmiotów takich będzie można wytworzyć najwyżej tyle, ile masz pojemników. Pojemniki zostaną zużyte podczas tworzenia, jednak można je wykorzystać ponownie, gdy zostaną opróżnione. Mając ostrzący nóż, możesz używać popiołów wojny, by nadawać nowe właściwości uzbrojeniu w miejscach łaski. W ten sposób możesz zmienić właściwości ataku oręża, zwiększyć skalowanie cech i jeszcze więcej. Rodzaj oręża określa właściwości, jakie może posiąść. Niektórych specjalnych sztuk oręża, na przykład tych z ustalonymi umiejętnościami, nie można wzbogacać o nowe właściwości. Musisz posiadać odpowiednie przedmioty, aby brać udział w każdym wieloosobowym trybie gry: współpracy, rywalizacji i inwazji. Wybierz w menu opcję „gra wieloosobowa”, aby zobaczyć przedmioty do rozgrywki wieloosobowej. Możesz również użyć ich bezpośrednio z poziomu tego menu. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zapiski dezertera o technikach tworzenia przedmiotów. Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Zatruta strzała z kości – Zatruta strzała z kości (z piórami) – Szlachetna uczta %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi. Zawierają wiedzę o sposobach postępowania z rozkładem, szczególnie przy użyciu ognia. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Ognista strzała z kości – Ognista strzała z kości (z piórami) – Piguły neutralizujące – Peklowane mięso uodparniające %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pamiątka minionych badań nad życiem wiecznym. Ten pusty garnek w jakiś sposób naprawia się, gdy zostanie rozbity. Pojemnik wymagany do tworzenia przedmiotów do rzucania zapieczętowanych w garnkach. Gdy garnek zostanie rzucony, zamknięte w nim materiały i mistycyzm ujawnią swoją moc. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Złote nasiono, znalezione u podstawy iluzorycznego drzewa. Zwiększa liczbę użyć świętej butelki. (Można użyć po odpoczynku w miejscu łaski). Gdy roztrzaskano Eldeński Krąg, nasiona te spadły ze Złotego Drzewa i zostały rozsiane po różnych krainach, jakby życie wiedziało, że nadszedł jego koniec. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Błogosławieństwo Złotego Drzewa, czczonego w kościołach wszystkich ziem, lecz jest to jedynie jego namiastka. Zwiększa lecznicze efekty świętej butelki. (Można użyć po odpoczynku w miejscu łaski). W czasach Złotego Drzewa tych łez używano do szerzenia wiary, gdyż niegdyś były prawdziwym błogosławieństwem. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Smocze serce zdobyte przez tropiciela smoków. Ma przedziwny kształt, jest upstrzone żwirem i wciąż energicznie bije. Ofiara składana w trakcie smoczej komunii. Zjedz smocze serce na ołtarzu, aby przejąć jego moc. Mimo przerażającego i bestialskiego wyglądu, jest w nim pewne piękno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kamienny odłamek mający wiele zastosowań w kowalstwie. Powszechnie spotykany na Ziemiach Pomiędzy. Używany do wzmacniania oręża. Kamień kowalski jest pospolity na Ziemiach Pomiędzy, a kopalnie, w których go się wydobywa, można spotkać na każdym kroku. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wyjątkowa krystalizacja uformowana wewnątrz łzy życia na przestrzeni wielu miesięcy, błogosławieństwo Złotego Drzewa. Można wmieszać do butelki niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura tymczasowo zwiększa maksymalną energię. Wyjątkowa krystalizacja uformowana wewnątrz łzy życia na przestrzeni wielu miesięcy, błogosławieństwo Złotego Drzewa. Można wmieszać do butelki niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura przywraca połowę maksymalnych PŻ. Wyjątkowa krystalizacja uformowana wewnątrz łzy życia na przestrzeni wielu miesięcy, błogosławieństwo Złotego Drzewa. Można wmieszać do butelki niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura przywraca 20% maksymalnych PS. %null% %null% %null% %null% %null% Wyjątkowa krystalizacja uformowana wewnątrz łzy życia na przestrzeni wielu miesięcy. Po wmieszaniu do eliksiru wywołuje wybuch. Niebezpieczna forma kryształowej łzy, która nie posiada żadnych właściwości leczniczych. Niektórzy mówią, że trzeba się o tym przekonać na własnej skórze – w końcu wiara czasem prowadzi do bolesnych przeżyć. %null% %null% %null% %null% Cienki plaster mięsa bestii. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na roślinożerców. Suszone mięso zwiększa wytrzymałość. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Świeża wątroba bestii, soczysty owoc życia. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na roślinożerców. Suszona wątroba zwiększa negację obrażeń. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kawał mięsa bestii. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na drapieżniki. Mięso idealne na prostą ucztę. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lotka drapieżnego ptaka. Materiał do tworzenia przedmiotów. Lotki te są powszechnie używane do wyrobu strzał. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Łapka czteropalczastego ptaka. Materiał do tworzenia przedmiotów. Na Ziemiach Pomiędzy trzy palce uznawane są za zły znak. Z tego względu rzadziej występująca czteropalczasta ptasia łapka to istny dar szczęścia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wspaniały, długi kawałek mięsa żółwia. Materiał do tworzenia przedmiotów. Podobno mięso żółwia zwiększa jurność, ale w dzisiejszych czasach raczej nikt na Ziemiach Pomiędzy za nim nie przepada. Co ciekawe, ostatnie narodziny na Ziemiach Pomiędzy miały miejsce dawno temu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Głowa dużej ważki. Materiał do tworzenia przedmiotów. Od dawna uważa się, że neutralizuje trucizny. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jaja sowy, które nigdy się nie wyklują. Materiał do tworzenia przedmiotów. Cenione jako symbol wysublimowanej drzemki. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jaja wielkich krabów zamieszkujących płycizny. Materiał do tworzenia przedmiotów. Pożywne jedzenie rozgrzewające od środka. Smakują wybornie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Nabrzmiałe, mlecznobiałe jajniki ośmiornicy lądowej. Materiał do tworzenia przedmiotów. Ośmiornice lądowe zjadają ludzi, by wydać na świat potomstwo, i to ich krew przepływa przez te jajniki. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cienki plaster mięsa pozbawionego krwi stwora. Materiał do tworzenia przedmiotów. Suszone mięso zwiększa wytrzymałość. Czyjeś odchody o złotawym odcieniu. Materiał do tworzenia przedmiotów. Często znajdowane w lasach i zaroślach. Złoto zabarwiony kał jest bardzo stabilną substancją – nie wysycha, nie traci też zwyczajowego zapachu czy ciepłoty. Jego stan się nie zmienia, na dobre czy na złe. Cienkie, twarde kości zwierzęce. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na bestie. Często używane do tworzenia jednorazowej broni. %null% Przeciętny błyskamień, powszechnie znajdowany wzdłuż dróg. Materiał do tworzenia przedmiotów. Jest zbyt zanieczyszczony, by mógł służyć jako stały katalizator magii błyskamieni, ale nadaje się do tworzenia jednorazowych przedmiotów magicznych. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% To jedynie zwykły kawałek sznurka, który nie posiada żadnych specjalnych właściwości. Materiał do tworzenia przedmiotów. Często noszony przez półludzi. Ułatwia używanie pewnych przedmiotów. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kwiat rosnący na toksycznych obszarach. Materiał do tworzenia przedmiotów. Trujący, jednak może posłużyć za lek. Bladofioletowa lilia wodna, prawie zwiędnięta. Materiał do tworzenia przedmiotów. Niezwykle rzadka. Symbol wiary św. Triny. Otępia zmysły, niwelując niepokój. Żółty kwiat, który rośnie na ziemiach rażonych piorunem. Materiał do tworzenia przedmiotów. Nasycony niewielką ilością esencji pioruna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ciemnożółty kwiat, który zaczął blaknąć i więdnąć. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowany na Ziemiach Pomiędzy. Podobno kwiaty te wyrastają ze starych opadłych liści Złotego Drzewa i są podstawowym materiałem w wielu technikach magicznych. %null% %null% %null% %null% Wielki kwiat, który kwitnie naprzeciw Złotego Drzewa. Materiał do tworzenia przedmiotów. Niezwykle rzadki. Mimo że jest zwiędnięty i wypłowiały, nadal zawiera świętą energię. %null% %null% %null% %null% Wiecznie zielone liście, które emitują słabe światło. Materiał do tworzenia przedmiotów. Tę bardzo powszechną roślinę leczniczą można znaleźć w zaroślach i innych miejscach. Ciemnoczerwone liście o grubych, nabrzmiałych żyłach. Materiał do tworzenia przedmiotów. Niezwykle rzadkie. W okolicy żył wyczuwalny jest słaby puls. Pobudza przepływ krwi, dając efekt ożywiający. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czerwone owoce rosnące na krzewach. Materiał do tworzenia przedmiotów. Bardzo powszechne na Ziemiach Pomiędzy, używane przede wszystkim do przetworów. %null% %null% Ociekające krwią róże, które kwitną pośród gnijącej krwi. Materiał do tworzenia przedmiotów. Szczególnie uwielbiane przez sługi Pana Krwi. Chwała jego nieuniknionym rządom. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grzyby, które rosną w wilgotnych zaroślach i innych miejscach. Materiał do tworzenia przedmiotów. Ich gruba, gąbczasta struktura czyni je głównym składnikiem garnków do rzucania. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Żywica pozyskana z korzeni Wielkiego Drzewa. Materiał do tworzenia przedmiotów. Korzenie Wielkiego Drzewa rozprzestrzeniają się daleko na Ziemiach Pomiędzy. Mawiają, że niegdyś splatały się z korzeniami Złotego Drzewa. %null% %null% %null% %null% Przeciętny błyskamień, powszechnie znajdowany wzdłuż dróg. Materiał do tworzenia przedmiotów. Jest zbyt zanieczyszczony, by mógł służyć jako stały katalizator magii błyskamieni, ale nadaje się do tworzenia jednorazowych przedmiotów magicznych. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wiecznie płonący motyl, znajdowany między innymi w pobliżu pożarów. Materiał do tworzenia przedmiotów. Na niektóre przedmioty działa jak podpałka. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Świetlik, który emituje srebrne światło. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowany blisko zbiorników zimnej wody nietkniętych światłem słonecznym. W świetle świetlików tkwi podobno nęcąca magia. Uważa się, że srebrne światło przyciąga bogactwa. Świetlik, który emituje złote światło. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowany blisko zbiorników wodnych przy pomniejszych Złotych Drzewach. W świetle świetlików tkwi podobno nęcąca magia. Uważa się, że złote światło przyciąga runy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czyjeś odchody o złotawym odcieniu. Materiał do tworzenia przedmiotów. Często znajdowane w lasach i zaroślach. Złoto zabarwiony kał jest bardzo stabilną substancją – nie wysycha, nie traci też zwyczajowego zapachu czy ciepłoty. Jego stan się nie zmienia, na dobre czy na złe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mech o słabej luminescencji, który rośnie w ciemnych jaskiniach. Materiał do tworzenia przedmiotów. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. Prochy ducha. Przywołują ducha szkieletowego bandyty. (Przyzwanie kosztuje PS). Prochy te zawierają duchy bandytów, którzy nawet po śmierci próbowali zdobyć bogactwa nienależące do nich. Duchy mają niskie PŻ, jednak powstają na nowo, gdy zostaną pokonane. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. Prochy ducha. Przyzywają cztery duchy gnijących upiorów. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywają duchy w pewnej odległości od przywołującego. Niezdarni umarli są stosunkowo nieskutecznymi napastnikami, ale nie padają łatwo. Ich niskie pojękiwania czynią z nich dobrą przynętę. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają ducha północnego najemnika. (Przyzwanie kosztuje PS). Mówi się, że północny najemnicy noszą w sobie krew olbrzymów i z łatwością władają zakrzywionymi tasakami. Ich ryk dodatkowo wzmacnia ich siłę. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. Prochy ducha. Przyzywają trzy duchy wilków. (Przyzwanie kosztuje PS). Te oddzielone od stada wilki znalazły towarzystwo u boku pewnego wypędzonego tropiciela. Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. Prochy ducha. Przyzywają duchy pięciu półludzi. (Przyzwanie kosztuje PS). Ci półludzie może nie imponują wzrostem, lecz nadrabiają to agresją oraz impulsywnością. Wyglądają na inteligentnych, lecz wraz z zapadnięciem zmroku ich krew gotuje się, wpędzając ich w szał. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. Prochy ducha. Przywołują duchową meduzę. (Przyzwanie kosztuje PS). Ta zjawa unosi się w powietrzu i oświetla otoczenie. Zdaje się, że to duch młodej dziewczyny poszukującej siostry, której obiecała pokazać gwiazdy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują duchy pięciu wędrownych szlachciców. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Wygląda na to, że zapomnieli już, czego szukali, i obecnie włóczą się bez celu. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. Prochy ducha. Przywołują ducha szlacheckiego czarodzieja. (Przyzwanie kosztuje PS). Te prochy zawierają ducha czarodzieja, który zgłębiał magię w Rai Lucarii. Duch posługuje się podstawowymi czarami błyskamiennymi. Zdaje się, że dla szlachcica było to dostatecznym osiągnięciem. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. Prochy ducha. Przywołują duchy trzech lądowych osłonic. (Przyzwanie kosztuje PS). Przyzywa duchy w pewnej odległości od przywołującego. Solidne, mięsiste rurki stworzenia zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null%