None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. Le decorazioni bronzee sono il marchio di un duellante. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo invaso. L'unghia di questo dito gronda ancora di sangue fresco. Il pallore della pelle non tradisce l'atroce dolore che tuttora l'attraversa. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Utilizzabile dall'ospite di dita per riportare nel mondo di origine un giocatore evocato. Utilizzabile dal giocatore evocato per tornare nel suo mondo. Questa lama di pietra può recidere il legame generato da un dito torto, ma le vergini non apprezzano chi ne abusa. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Evoca automaticamente un cacciatore di un altro mondo in caso di invasione. L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile. Antico codice mistico trasformato in anello da un incantesimo. Uno dei feticci donati dalle Due dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle evocazioni provenienti da altri mondi. Quando sei evocato da un altro giocatore, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del suo mondo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Consente di scrivere messaggi che saranno recapitati in mondi remoti, dove potranno leggerli altri giocatori. Dito di adipocera emaciato al punto da lasciar intravedere l'osso. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto multigiocatore competitivo. Si consuma con l'uso. Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo mondo visitato. Può rivelarsi utile quando la separazione dall'ospite di dita costringe a un temporaneo ritiro. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto multigiocatore online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo a un vicino bacino di evocazione. Nel multigiocatore cooperativo vieni evocato in un altro mondo per aiutare l'ospite a sconfiggere il boss dell'area. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno competitivo a un vicino bacino di evocazione. Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui sei stato evocato. %null% %null% %null% Visione spettrale della prima grazia, che un tempo guidava i Senzaluce all'Interregno. Perdi tutte le rune e torni all'ultimo luogo di grazia presso cui hai riposato. Tutto si ripete. Mostrati all'Anello ancestrale. Diventa lord ancestrale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sfera di cristallo contenente una foschia. Simboleggia Santa Trina di Genefonia. Estrae foschia onirica da una creatura dormiente. In passato, la foschia onirica era usata nella preparazione di rari e potenti rimedi. Possa il riposo donare pace a tutti quanti, inclusi coloro il cui sguardo è pervaso dalla fiamma del fervore. %null% %null% %null% %null% Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suonalo per evocare un destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato di nuovo dopo la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi. %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, quelli competitivi rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area del mondo in cui sei stato evocato. Questo dito di adipocera, torto come un uncino, è uno dei feticci delle vergini della Leggidita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. Le decorazioni bronzee sono il marchio di un duellante. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Si consuma con l'uso. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo invaso. Dito torto e annerito dal sangue rappreso. Sembra sia stato reciso senza particolare riguardo per la mano a cui apparteneva. %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Evoca automaticamente un cacciatore di un altro mondo in caso di invasione. L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile. Antico codice mistico trasformato in anello da un incantesimo. Uno dei feticci donati dalle Due dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle evocazioni provenienti da altri mondi. Quando sei evocato da un altro giocatore, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del suo mondo. %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno cooperativo al bacino di evocazione. Nel multigiocatore cooperativo, il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area nel mondo in cui sei stato invocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno competitivo al bacino di evocazione. Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui sei stato evocato. Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suona il fischietto per evocare un destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato nuovamente dopo la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, quelli competitivi rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. %null% %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Sembra che nell'Interregno non sia difficile trovare pozze di lacrime di cristallo alla base degli Alberi Madre minori. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Sembra che nell'Interregno non sia difficile trovare pozze di lacrime di cristallo alla base degli Alberi Madre minori. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali infiammabili. Lancia il vaso contro un nemico per farlo esplodere e infliggere danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno sono sigillati incantesimi dell'Ordine aureo. Consuma PA. Lancialo a un nemico per infliggere danni sacri. L'acqua santa provoca danni terrificanti ai sopravvissuti alla morte, ai quali dona l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona chi non rispetta i limiti della vita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali incendiari. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato. Contiene gli incantesimi di Santa Trina. Consuma PA. Se lanciato, emette una foschia viola soporifera. Come una ninnananna, o una palude, avviluppa la vittima fino ad addormentarla. Sogni d'oro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Preparato di frutto di rowa. Oggetto da creazione. Permette di ripristinare i PV del destriero fantasma mentre si è in sella. Il frutto di rowa è leggermente velenoso e tossico per gli umani, ma Torrente sembra esserne ghiotto. %null% %null% Boli realizzati con muschio verde di caverna. Oggetti da creazione. Curano l'avvelenamento alleviandone gli effetti. Il veleno si accumula lentamente, manifestando i suoi effetti quando raggiunge una determinata soglia. A quel punto, sottrae quantità sempre maggiori di PV per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli rossi di muschio di caverna. Oggetti da creazione. Arrestano le emorragie. Il dissanguamento si aggrava progressivamente, causando danni al raggiungimento di una certa soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne di collo di tartaruga conservata in una soluzione medicinale acre. Oggetto da creazione. Incrementa il recupero di vigore per un periodo. Le sostanze nutritive sferzano l'organismo, che sprigiona calore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Striscia di carne stagionata, essiccata dopo il trattamento in una soluzione medicinale verde. Oggetto da creazione. Incrementa l'immunità per un periodo. L'immunità garantisce resistenza a veleni e malanni. Al suo aumentare, diminuisce il rischio di soccombere ai loro effetti negativi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato di animale trattato con una soluzione medicinale di colore rosso fuoco, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza ai danni da fuoco per un periodo, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di uccello a quattro dita, trattata in una soluzione medicinale dorata. Oggetto da creazione. Incrementa le rune ottenute dai nemici sconfitti per un periodo. Oggetto macabro, che dimostra a quali bassezze possa condurre l'avidità. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trancio di carne animale conservato in una soluzione medicinale a base di spezie piccanti. Oggetto da creazione. Incrementa l'attacco per un periodo. Questo cibo è una prelibatezza dell'Aspraterra, dove viene riservato a chi è considerato un eroe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento, infligge danni da fuoco. L'effetto ha una durata temporanea. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente agli armamenti, infligge danni da fuoco. L'effetto, tuttavia, è solo temporaneo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pugnale corto da lancio, privo di guardia. La lama è levigata e il peso sapientemente bilanciato. Lancialo al nemico per infliggere danni. Arma ausiliaria utile prevalentemente per limitare i movimenti avversari, ma letale in mani esperte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ottenuto affilando un osso di animale. Oggetto da creazione. Lancialo per infliggere danni. Arma introdotta dai cacciatori che si nascondono per colpire di sorpresa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di pietra reperibile nelle zone in cui le rovine piovono dal cielo. Oggetto da creazione o, più banalmente, da lancio. Sembrano frammenti di un antico tempio celeste. Emanano una flebile luce dall'interno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine pietrose sottoposto a breve lavorazione. Oggetto da creazione. La luce iridescente emanata da queste pietre le rende perfetti indicatori da posizionare a terra. Può anche essere lasciata cadere dall'alto per misurare i precipizi. Un suono molto acuto indica che l'impatto potrebbe essere fatale. Un tempo erano usate per intrattenere i bambini dell'Interregno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine più levigato e luminoso rispetto a una pietra arcobaleno. Oggetto da creazione. Emette una flebile luce dal punto in cui si trova, illuminando l'area circostante. L'effetto, tuttavia, è molto breve e privo della varietà cromatica delle pietre arcobaleno. Può essere utile nei luoghi bui o di notte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Strumento astrologico utilizzato dai membri della famiglia reale di Caria. È solo una parte trafugata dall'attrezzatura completa. Consente di vedere a notevole distanza. Durante l'epoca dell'Albero Madre, l'astrologia cariana cadde nell'oblio. Nell'Ordine aureo non vi era posto per il destino narrato dalle stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feticcio intriso di magia aurea. Per imprigionare le creature dannate chiamate i Presagi erano usate delle catene e queste in particolare erano state fatte per mantenere un Presagio bambino in un severo confinamento. Sebbene logore, queste catene conservano tracce del loro antico potere, grazie al quale possono bloccare a terra per qualche istante l'ex prigioniero Margit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Sebbene minuscole, queste rune hanno il potere di favorire lo sviluppo dei Senzaluce. A condizione di trovare una vergine delle dita... Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scheggia di roccia di origine meteoritica. Racchiude una magia estremamente gravosa. Consuma PA. Crea un'onda gravitazionale quando impatta a terra. I disperati che vanno a caccia di queste schegge si fanno chiamare "cantastelle". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine con lettere inscritte. Oggetto da creazione. Rivela altri messaggi da mondi lontani. Le parole sono entità sociali, attirate le une alle altre come persone. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. La scintipietra funge da collegamento, scagliando proiettili magici. Questa stregoneria può essere lancia ripetutamente e in movimento. È generalmente il primo passo sul percorso che conduce alla vera conoscenza della stregoneria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. Lancia stelle cadenti magiche liberamente orientabili. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Tecnica antica, ritenuta vicina alla corrente originaria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. Lancia una saetta magica che si propaga in orizzontale. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Tecnica conferita agli stregoni che abbandonano l'Accademia per viaggiare, affinché li protegga da eventuali gruppi di aggressori. Gli stolti, del resto, si muovono spesso in branco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra usata dai cavalieri incantati al servizio della famiglia reale di Caria. Crea una spada magica con cui impalare il nemico. Aumenta di potenza se caricata. Le lame di pura luce lunare simboleggiano la protezione offerta a Caria dalla luna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra che sfrutta la forza di gravità, usata da un grande re bianco con la pelle di pietra. Evoca una pioggia di piccoli meteoriti. La caduta di meteoriti prosegue finché la stregoneria è attiva. Si narra che nella Città Eterna, ora in rovina, i meteoriti fossero venerati come stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria aberrante, scoperta insieme a scintipietre rosse da chi veniva esiliato a nord per i suoi delitti. Genera grossi aculei da una voluta del proprio stesso sangue, versato per redimere i propri peccati. Può essere lanciata ripetutamente. L'Accademia è contraria a questa stregoneria, poiché trae il proprio potere dalla fede. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Antica stregoneria scintipietra ormai dimenticata, in uso presso i reietti delle rovine sotterranee. Produce bolle magiche che esplodono dopo un periodo. Caricando la stregoneria, le bolle resistono più a lungo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi della fiamma della rovina dei giganti. Genera una fugace lingua di fuoco dalla mano dell'esecutore. L'incantesimo può essere lanciato velocemente dopo scatti, capriole evasive e altre manovre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi della fiamma della rovina dei giganti. Genera e lancia una palla di fuoco rovente. Se caricata, la sfera diventa più potente e in grado di esplodere. Il fuoco ammalia chiunque vi posi lo sguardo. Per questo, chi custodiva la fiamma finiva per diventare suo seguace. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle vergini della Leggidita. Produce un'onda d'urto che respinge i nemici vicini all'esecutore. Aumenta di potenza se caricato. Ricorda, Senzaluce! Se vuoi seguire il cammino della fede, devi rinunciare a tutto il resto! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura una ridotta quantità di PV. Incantesimo lanciabile in movimento. Le vergini servono le Due dita guidando i Senzaluce alla grazia, in accordo al loro volere. Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura PV all'esecutore e agli alleati vicini. Le vergini servono le Due dita guidando i Senzaluce alla grazia, in accordo al loro volere. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura l'alterazione di stato da avvelenamento e riduce il caricamento della barra del veleno. Incantesimo lanciabile in movimento. La barra del veleno si carica progressivamente. Quando è al massimo, causa avvelenamento. L'avvelenamento riduce i PV nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Produce una saetta dorata che infligge danni sacri. È particolarmente efficace contro i sopravvissuti alla morte. Le vittime di questo incantesimo non possono essere rianimate. Questi precetti, raggiunti attraverso lo studio delle leggi dell'Ordine aureo, sostengono che all'origine della santità vi sia la conoscenza stessa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo conferito a coloro che raccolgono le radici mortali per Gurranq, la Belva ecclesiastica. Genera artigli ferini che squarciano la terra. Aumenta di potenza se caricato. In un lontano passato, Gurranq era una belva talmente feroce da essere conosciuto come la "morte dei semidei". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica, appreso da chi consuma il cuore di un drago. Esala aliti di fiamme con forza draconica. Gli straordinari individui che perpetuano la comunione draconica sono chiamati i "cuor di drago". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica, appreso da chi consuma il cuore di un drago. Emette il temibile ruggito del grande drago antico Greyoll. Il ruggito del grande Greyoll travolge e annichilisce con l'impeto di una valanga, riducendo per un periodo la potenza d'attacco delle sue vittime. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle folli Tre dita. Proietta dagli occhi la fiamma gialla della frenesia. L'incantesimo trascina gli umani alla follia. Aumenta di potenza se caricato. Chi possiede nello sguardo la fiamma gialla della frenesia è vittima di dolori lancinanti e pianti irrefrenabili. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Chiave di una serratura del castello di Grantempesta. Apre una porta chiusa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Borsa di cuoio contenente pestello e mortaio, un coltellino e altri strumenti. Consente di creare oggetti dal menu principale. Fornisce i mezzi per combattere e sopravvivere. Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un disertore in fuga. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo dispensabile. Illustrano come creare: - Freccia d'osso - Freccia d'osso (piumata) - Boli tampone - Coppa di tartaruga in salamoia Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare il decadimento e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Grasso incendiario - Grasso incendiario con legaccio - Fegato essiccato ignifugo %null% Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un uomo a cui fu impedito di diventare una vergine delle dita. Infine, si diede alla vita del missionario, condividendo conoscenze sacre. Illustrano come creare: - Vaso santo - Pietrascripta - Zampa di gallina in salamoia dorata %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un uomo a cui fu impedito di diventare una vergine delle dita. Infine, si diede alla vita del missionario, condividendo conoscenze sacre. Illustrano come creare: - Vaso del sonno %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mappa della regione occidentale di Sepolcride. I domini di Sepolcride, a sud dell'Albero Madre, si estendono a nord-ovest fino alle rupi di Grantempesta. Sotto i suoi cieli perennemente plumbei si aprono le steppe delle pallide terre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inchino educato Inchino compito Inchino reverenziale %null% Saluto con mano %null% %null% Gesto deciso con il pugno %null% Innalza il morale %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Giuramento sulla spada %null% Gesto minaccioso Gesto motivatore %null% %null% %null% Crolla a terra %null% %null% %null% Riposa a terra %null% %null% Gesto sprezzante %null% %null% %null% %null% %null% Preghiera disperata %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Riposa presso un luogo di grazia per recuperare PV e PA, curare le alterazioni di stato e ricaricare tutte le ampolle sacre. Tuttavia, i nemici sconfitti vengono in larga parte riportati in vita. I luoghi di grazia si trovano dove converge la luce. Nei luoghi di grazia puoi memorizzare stregonerie e incantesimi. Equipaggia un bastone per lanciare stregonerie o un sigillo sacro per invocare incantesimi. Il lancio di stregonerie e incantesimi consuma PA. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Usa un arco per scoccare frecce. Puoi equipaggiare fino a due tipi di frecce tra cui scegliere. Quando impugni un arco a due mani, tieni premuto <?keyicon@24?> per attivare la mira di precisione. Usa <?keyicon@11?> per regolare la mira. <?keyicon@22?>: scocca freccia di tipo 1 <?keyicon@23?>: scocca freccia di tipo 2 <?keyicon@24?>: mira di precisione Accovacciati per essere meno visibile ai nemici. Questa tecnica è efficace soprattutto nell'erba alta. Gli attacchi ai nemici ignari della tua presenza causano danni maggiori. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Alcuni attacchi possono sbilanciare il nemico, esponendolo a un colpo critico. Gli attacchi caricati e in salto rendono particolarmente facile sbilanciare il nemico. Tieni premuto <?keyicon@23?>: attacco caricato <?keyicon@23?> in salto: attacco in salto Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia in cui hai riposato. Se muori vicino a una statua di Marika, tuttavia, puoi scegliere di ripartire da quel punto. Puoi eseguire un contrattacco subito dopo aver bloccato un colpo nemico. I contrattacchi in difesa sbilanciano facilmente i nemici. <?keyicon@23?> subito dopo aver bloccato un attacco: contrattacco in difesa Usa la mappa per verificare la tua posizione, il terreno e gli edifici circostanti. Puoi aggiornare le informazioni della mappa recuperando frammenti presso le stele. Aggiungi contrassegni alla mappa per orientarti nell'esplorazione. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> La grazia ha il ruolo di guidare i Senzaluce e condurli sulla retta via. Ancora oggi esistono luoghi di grazia che preservano questo potere. I loro raggi dorati ti indicheranno la strada. Usa il fischietto per evocare e salire in sella al tuo destriero fantasma. Se viene ucciso, puoi evocarlo di nuovo al costo di un'ampolla di lacrime cremisi. Usa di nuovo il fischietto o premi <?keyicon@0009?> per smontare. Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia in cui hai riposato. Le rune in tuo possesso resteranno accanto al cadavere. Se muori di nuovo prima di raggiungerle, tuttavia, le perderai per sempre. Una campana spiritica ti permette di evocare spiriti dalle ceneri. In genere, l'evocazione consuma PA. Puoi evocare un solo tipo di spirito alla volta. Non è possibile evocare spiriti in multigiocatore. Gli armamenti impugnati con la mano sinistra o a due mani consentono di difendersi dagli attacchi nemici. L'uso di uno scudo rende più efficace la difesa. La difesa consuma vigore. Se esaurisci il vigore, gli attacchi nemici ti sbilanciano. <?keyicon@24?>: difesa I corredi da creazione consentono di fabbricare oggetti con i materiali a disposizione. Seleziona "Creazione oggetti" dal menu principale per iniziare. Trova ricettari per imparare a creare nuovi oggetti. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Le lacrime di cristallo si trovano alla base degli Alberi Madre minori o altrove nell'Interregno. Presso i luoghi di grazia puoi sciogliere due lacrime di cristallo in un'ampolla di balsamo portentoso, ottenendo elisir con effetti specifici. Presso i luoghi di grazia, usa le ceneri di guerra con il coltello da affilatura per conferire nuove abilità agli armamenti. Ogni armamento può avere una sola abilità. Eventuali abilità già presenti saranno rimosse. Le abilità disponibili variano in base al tipo di armamento. Alcuni armamenti speciali hanno abilità fisse e non possono ottenerne altre. Usa i telescopi occhio di falco sparsi nelle diverse aree per scrutare l'orizzonte come un predatore e studiare la tua destinazione. <?keyicon@17?>: aumenta ingrandimento <?keyicon@18?>: riduci ingrandimento Salta con il cavallo vicino a una fonte spiritica per sfruttare la sua corrente ascensionale. Quando scendi da una fonte spiritica in sella a un destriero non subisci danni, neppure se l'altezza è elevata. <?keyicon@8?> vicino a una fonte spiritica su un cavallo: salto con fonte spiritica Stermina un gruppo di nemici per rifornire le tue ampolle. Il numero e il tipo di ampolle riempite varia in base al gruppo di nemici. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. Esistono scarabei con lacrime cerulee e cremisi. Sconfiggili per riempire le ampolle corrispondenti. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. %null% %null% %null% %null% %null% In ciascuna area sono presenti effigi di martiri che svolgono la funzione di bacini di evocazione. In questi luoghi puoi evocare facilmente altri giocatori, poiché i bacini di evocazione raccolgono segni cooperativi e ostili creati con piccole effigi. Avvicinati a un monumento alla rinascita per evocare spiriti dalle ceneri. Quando sei nei pressi di un monumento e soddisfi i requisiti per l'evocazione, comparirà un'icona sul lato sinistro dello schermo. %null% Le abilità sono tecniche speciali legate a determinati armamenti. Esiste un ampio ventaglio di abilità disponibili, da attacchi devastanti a effetti temporanei. L'uso di abilità consuma PA. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Dalla mappa puoi raggiungere all'istante tutti i luoghi di grazia già scoperti. Tuttavia, in alcune segrete e aree speciali questa funzione non è disponibile. Presso i banchi da lavoro puoi spendere le rune e le pietre da forgiatura per migliorare gli armamenti. Nell'Interregno troverai un fabbro in grado di rendere i tuoi armamenti ancora più potenti. %null% %null% Le terre dell'Interregno offrono frutti, fiori, funghi e farfalle in abbondanza, oltre ad altri tipi di materie prime. Questi materiali possono essere impiegati per creare oggetti. Per creare alcuni oggetti ti serviranno vasi incrinati o altri recipienti. Questi oggetti non possono essere creati in numero superiore ai contenitori disponibili. Gli oggetti si consumano con l'uso, ma i recipienti sono riutilizzabili. Usa un coltello da affilatura nei pressi di un luogo di grazia per infondere affinità agli armamenti dalle ceneri di guerra. Questo procedimento permette di modificare l'affinità offensiva di un armamento o di incrementare i bonus agli attributi, per esempio. Le affinità disponibili variano in base al tipo di armamento. Alcuni armamenti speciali, come quelli dotati di abilità fisse, non possono ricevere affinità. Sono necessari oggetti specifici per ciascun tipo di multigiocatore: cooperativo, competitivo o a invasione. Seleziona "Multigiocatore" dal menu principale per visualizzare gli oggetti che possiedi. Puoi anche usarli direttamente da questo menu. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un disertore in fuga. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo dispensabile. Illustrano come creare: - Freccia d'osso avvelenata - Freccia d'osso avvelenata (piumata) - Carne pregiata %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare il decadimento e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Freccia d'osso incendiaria - Freccia d'osso incendiaria (piumata) - Boli neutralizzanti - Carne stagionata immunizzante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frutto di antichi studi sulla vita eterna. Vaso vuoto dotato della misteriosa capacità di autoricomporsi. Recipiente necessario per la creazione di oggetti da lancio in vaso. I materiali e i misticismi sigillati al suo interno manifesteranno i propri effetti al momento del lancio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Seme d'oro recuperato alla base di un albero illusorio. Incrementa gli usi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Quando l'Anello ancestrale fu distrutto, l'Albero Madre disperse al vento questi semi, come se la vita stessa sapesse di essere giunta al termine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dono dell'Albero Madre, venerato nelle chiese di ogni angolo del mondo. Ormai, solo una traccia sbiadita. Potenzia gli effetti rigenerativi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Nell'era dell'Albero Madre, queste lacrime venivano usate per diffondere la fede, poiché rappresentavano un'autentica benedizione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cuore di drago recuperato da un cacciatore. Ha un aspetto strano, ancora incrostato di fango, e continua a battere con forza. Offerta usata nella comunione draconica. Consuma un cuore di drago all'altare per carpirne i poteri. Nonostante l'aspetto cruento e brutale, possiede un'innegabile bellezza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scheggia di pietra usata in diverse fasi del processo di forgiatura. È molto diffusa in tutto l'Interregno. Rafforza gli armamenti nella fucina. La pietra da forgiatura è presente in tutti i tipi di terreno dell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante incrementa temporaneamente il vigore massimo. Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante ripristina metà dei PV massimi. Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante ripristina il 20% dei PA massimi. %null% %null% %null% %null% %null% Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Genera un'esplosione se assunto in un balsamo. Lacrima di cristallo pericolosa e sprovvista di qualsivoglia proprietà medicinale. Come molti apprendono sulla propria pelle, anche la fede può uccidere. %null% %null% %null% %null% Striscia sottile di carne animale. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. La carne essiccata rafforza la costituzione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato fresco di animale, simbolo di vita e di abbondanza. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. Il fegato essiccato incrementa la resistenza ai danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Taglio di carne animale ricco di succhi. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali carnivori. Carne perfetta per una festa di campagna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piuma di uccello rapace. Materiale per la creazione di oggetti. Generalmente usata per l'impennatura delle frecce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di gallina a quattro dita. Materiale per la creazione di oggetti. Nell'Interregno, le zampe a tre dita sono viste come un segno di sventura. Pertanto, i rari esemplari con una falange in più sono considerati dei portafortuna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grosso e pregiato taglio di carne di collo di tartaruga. Materiale per la creazione di oggetti. È opinione comune che la carne di tartaruga sia afrodisiaca, eppure in quest'epoca il suo consumo nell'Interregno si è molto ridotto. Non a caso, l'istinto riproduttivo sembra del tutto sopito. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Testa di libellula gigante. Materiale per la creazione di oggetti. È da sempre ritenuta un antidoto ai veleni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di gufo destinate a non schiudersi mai. Materiale per la creazione di oggetti. Sono un apprezzato simbolo di sonno ristoratore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di granchi che vivono in acque poco profonde. Materiale per la creazione di oggetti. Cibo nutriente che scalda le viscere. Sono considerate una pietanza prelibata. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ovaie soffici e candide di polpo di terra. Materiale per la creazione di oggetti. I polpi di terra si riproducono nutrendosi di esseri umani, del cui sangue sono irrorate queste ovaie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Strisce sottili di carne di una creatura esangue. Materiale per la creazione di oggetti. La carne essiccata rafforza la costituzione. Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. Ossa di animale sottili e resistenti. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali. Di solito vengono usate per creare armi improvvisate. %null% Scintipietra comune, reperibile ovunque lungo le strade. Materiale per la creazione di oggetti. Troppo impura per fungere da catalizzatore permanente di stregonerie, può essere usata solo per creare oggetti magici improvvisati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una comune corda, priva di proprietà speciali. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso in possesso dei semiumani. Facilita l'uso di alcuni oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fiore che cresce sui terreni contaminati. Materiale per la creazione di oggetti. È velenoso, ma può essere usato come cura. Ninfea color viola pallido e oramai appassita. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Simbolo di devozione a Santa Trina. Stordisce i sensi, placando l'ansia. Fiore giallo che cresce nelle terre colpite da fulmini. Materiale per la creazione di oggetti. Possiede tracce di essenza di fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fiore giallo intenso ormai avvizzito. Materiale per la creazione di oggetti. Presente in tutto l'Interregno. Questi fiori, che pare sboccino dalle foglie cadute dell'Albero Madre, sono l'ingrediente base di numerose tecniche di stregoneria. %null% %null% %null% %null% Grosso fiore che sboccia al cospetto dell'Albero Madre. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Seppure scialbo e avvizzito, trattiene ancora la sua sacra essenza. %null% %null% %null% %null% Foglie sempreverdi che emettono un debole bagliore. Materiale per la creazione di oggetti. Pianta medicinale facilmente reperibile nelle boscaglie e altrove. Foglie rosso scuro con venature spesse. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Le venature emettono un flebile battito. Favorisce la circolazione, garantendo un effetto rivitalizzante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bacche rosse che crescono negli arbusti. Materiale per la creazione di oggetti. Facilmente reperibili in tutto l'Interregno, questi frutti sono usati prevalentemente per la conservazione del cibo. %null% %null% Rose intrise di sangue che crescono nel plasma infetto. Materiale per la creazione di oggetti. Molto apprezzate dai seguaci del Signore del sangue. Gloria al suo inevitabile regno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Formazione fungina che prolifera nelle boscaglie palustri e altrove. Materiale per la creazione di oggetti. La polpa ricca e spugnosa lo rende un ingrediente fondamentale per la creazione di vasi da lancio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Resina secreta dalle radici del Grande albero. Materiale per la creazione di oggetti. Le radici del Grande albero affondano nelle profondità delle terre dell'Interregno. Si racconta che un tempo s'intrecciassero persino a quelle dell'Albero Madre. %null% %null% %null% %null% Scintipietra comune, reperibile ovunque lungo le strade. Materiale per la creazione di oggetti. Troppo impura per fungere da catalizzatore permanente di stregonerie, può essere usata solo per creare oggetti magici improvvisati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Farfalla a combustione perenne reperibile presso gli incendi o altrove. Materiale per la creazione di oggetti. Utilizzabile come innesco in vari ambiti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lucciola che emette una luce argentea. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua in luoghi freddi e bui. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce argentea sembra attirare le ricchezze. Lucciola che emette una luce dorata. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua nei pressi di Alberi Madre minori. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce dorata sembra attirare le rune. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Muschio lievemente luminoso che cresce nelle grotte buie. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. I loro gemiti gutturali forniscono un buon diversivo. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. I loro gemiti gutturali forniscono un buon diversivo. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. I loro gemiti gutturali forniscono un buon diversivo. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. I loro gemiti gutturali forniscono un buon diversivo. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. I loro gemiti gutturali forniscono un buon diversivo. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Questi orrori incespicanti sono poco aggressivi, ma molto resistenti. 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Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. 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Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. 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Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. 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Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ascidie di terra. Le evocazioni consumano PA. Gli spiriti appaiono a una certa distanza dall'evocatore. 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Attraverso grossi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null%