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Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Crea un segno di evocazione per
il multigiocatore cooperativo.
Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss
dell'area del mondo in cui sei stato evocato.
Dito di adipocera torto come un uncino.
È una reliquia lasciata da chi venne
prima per aiutare chi verrà dopo.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Crea un segno di evocazione per
il multigiocatore competitivo.
Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite
di dita del mondo in cui sei stato evocato.
Dito di adipocera torto come un uncino.
Le decorazioni bronzee sono il marchio
di un duellante.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Tenta l'invasione del mondo
di un altro giocatore.
In caso di successo, il tuo obiettivo è
sconfiggere l'ospite di dita del mondo invaso.
L'unghia di questo dito gronda ancora di sangue
fresco. Il pallore della pelle non tradisce l'atroce
dolore che tuttora l'attraversa.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Utilizzabile dall'ospite di dita per riportare
nel mondo di origine un giocatore evocato.
Utilizzabile dal giocatore evocato
per tornare nel suo mondo.
Questa lama di pietra può recidere il legame
generato da un dito torto, ma le vergini non
apprezzano chi ne abusa.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Evoca automaticamente un cacciatore
di un altro mondo in caso di invasione.
L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile.
Antico codice mistico trasformato in anello
da un incantesimo. Uno dei feticci donati
dalle Due dita.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Chi lo indossa è in condizione di rispondere
alle evocazioni provenienti da altri mondi.
Quando sei evocato da un altro giocatore,
il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore
del suo mondo.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Consente di scrivere messaggi che saranno
recapitati in mondi remoti, dove potranno
leggerli altri giocatori.
Dito di adipocera emaciato al punto da lasciar
intravedere l'osso. È una reliquia lasciata da
chi venne prima per aiutare chi verrà dopo.
Oggetto multigiocatore competitivo.
Si consuma con l'uso.
Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo
mondo visitato. Può rivelarsi utile quando
la separazione dall'ospite di dita costringe
a un temporaneo ritiro.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Attira gli invasori. Consente di essere invasi
anche quando non è stato evocato alcun alleato
dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre
di opportunità per le invasioni.
Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di
un secondo invasore. Quando sono presenti
due invasori, il numero massimo di alleati
è limitato a uno.
Oggetto multigiocatore online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Invia un segno di evocazione per il multigiocatore
cooperativo a un vicino bacino di evocazione.
Nel multigiocatore cooperativo vieni evocato
in un altro mondo per aiutare l'ospite a
sconfiggere il boss dell'area.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Invia un segno competitivo a un vicino
bacino di evocazione.
Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo
è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui
sei stato evocato.
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Visione spettrale della prima grazia,
che un tempo guidava i Senzaluce
all'Interregno.
Perdi tutte le rune e torni all'ultimo luogo
di grazia presso cui hai riposato.
Tutto si ripete.
Mostrati all'Anello ancestrale.
Diventa lord ancestrale.
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Sfera di cristallo contenente una foschia.
Simboleggia Santa Trina di Genefonia.
Estrae foschia onirica
da una creatura dormiente.
In passato, la foschia onirica era usata
nella preparazione di rari e potenti rimedi.
Possa il riposo donare pace a tutti quanti,
inclusi coloro il cui sguardo è pervaso
dalla fiamma del fervore.
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Anello decorato con fini elementi d'oro.
Utilizzabile come fischietto.
Suonalo per evocare un destriero fantasma.
Usalo quando sei in sella per smontare
dalla cavalcatura.
Il destriero può essere evocato di nuovo dopo
la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi.
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Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Oggetto da creazione.
Rivela i segni multigiocatore cooperativi
e competitivi. I segni cooperativi sono
di colore dorato, quelli competitivi rossi.
Il multigiocatore ha inizio quando evochi
un giocatore da un altro mondo attraverso
il suo segno.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Crea un segno di evocazione per
il multigiocatore cooperativo.
Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss
dell'area del mondo in cui sei stato evocato.
Questo dito di adipocera, torto come un uncino,
è uno dei feticci delle vergini della Leggidita.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Crea un segno di evocazione per
il multigiocatore competitivo.
Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite
di dita del mondo in cui sei stato evocato.
Dito di adipocera torto come un uncino.
Le decorazioni bronzee sono il marchio
di un duellante.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Si consuma con l'uso.
Tenta l'invasione del mondo
di un altro giocatore.
In caso di successo, il tuo obiettivo è
sconfiggere l'ospite di dita del mondo invaso.
Dito torto e annerito dal sangue rappreso.
Sembra sia stato reciso senza particolare
riguardo per la mano a cui apparteneva.
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Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Evoca automaticamente un cacciatore
di un altro mondo in caso di invasione.
L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile.
Antico codice mistico trasformato in anello
da un incantesimo. Uno dei feticci donati
dalle Due dita.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Chi lo indossa è in condizione di rispondere
alle evocazioni provenienti da altri mondi.
Quando sei evocato da un altro giocatore,
il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore
del suo mondo.
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Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Attira gli invasori. Consente di essere invasi
anche quando non è stato evocato alcun alleato
dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre
di opportunità per le invasioni.
Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di
un secondo invasore. Quando sono presenti
due invasori, il numero massimo di alleati
è limitato a uno.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Invia un segno cooperativo
al bacino di evocazione.
Nel multigiocatore cooperativo, il tuo obiettivo
è sconfiggere il boss dell'area nel mondo in cui
sei stato invocato.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Invia un segno competitivo
al bacino di evocazione.
Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo
è sconfiggere l'ospite di dita del mondo in cui
sei stato evocato.
Anello decorato con fini elementi d'oro.
Utilizzabile come fischietto.
Suona il fischietto per evocare un destriero
fantasma. Usalo quando sei in sella per
smontare dalla cavalcatura.
Il destriero può essere evocato nuovamente dopo
la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi.
Oggetto per il gioco online.
Disponibile anche nel menu Multigiocatore.
Oggetto da creazione.
Rivela i segni multigiocatore cooperativi
e competitivi. I segni cooperativi sono
di colore dorato, quelli competitivi rossi.
Il multigiocatore ha inizio quando evochi
un giocatore da un altro mondo attraverso
il suo segno.
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Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita
riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare
i PV. Riposa presso un luogo di grazia per
riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
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Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare
i PA. Al momento è vuota, ma può essere
riempita riposando presso un luogo di grazia.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che
un tempo custodiva una lacrima di vita.
Contiene lacrime cerulee in grado
di ripristinare i PA.
Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Si narra che una vergine delle dita donerà
due di questi calici al Senzaluce prescelto
in occasione del loro incontro.
Reliquia appartenuta a chimici apotecari,
sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge
all'energia delle lacrime di cristallo, la cui
formazione richiede il passaggio di molte lune.
Il suo consumo garantisce effetti speciali,
che variano in base alla miscela di lacrime
di cristallo. Riposa presso un luogo di grazia
per riempirla.
Sembra che nell'Interregno non sia difficile
trovare pozze di lacrime di cristallo alla
base degli Alberi Madre minori.
Reliquia appartenuta a chimici apotecari,
sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge
all'energia delle lacrime di cristallo, la cui
formazione richiede il passaggio di molte lune.
Il suo consumo garantisce effetti speciali,
che variano in base alla miscela di lacrime
di cristallo. Al momento è vuota, ma può
essere riempita riposando presso un luogo
di grazia.
Sembra che nell'Interregno non sia difficile
trovare pozze di lacrime di cristallo alla
base degli Alberi Madre minori.
Oggetto creabile con un vaso incrinato,
al cui interno vengono mescolati e sigillati
materiali infiammabili.
Lancia il vaso contro un nemico per farlo
esplodere e infliggere danni da fuoco.
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Oggetto creabile con un vaso incrinato,
al cui interno sono sigillati incantesimi
dell'Ordine aureo.
Consuma PA. Lancialo a un nemico
per infliggere danni sacri.
L'acqua santa provoca danni terrificanti
ai sopravvissuti alla morte, ai quali dona
l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona
chi non rispetta i limiti della vita.
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Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui
interno vengono mescolati e sigillati materiali
incendiari. È dotato di un legaccio che ne
agevola il lancio.
Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda
per far esplodere il vaso e infliggere danni
da fuoco.
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Oggetto creabile con un vaso incrinato.
Contiene gli incantesimi di Santa Trina.
Consuma PA. Se lanciato, emette
una foschia viola soporifera.
Come una ninnananna, o una palude, avviluppa
la vittima fino ad addormentarla. Sogni d'oro.
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Preparato di frutto di rowa.
Oggetto da creazione.
Permette di ripristinare i PV del destriero
fantasma mentre si è in sella.
Il frutto di rowa è leggermente velenoso e tossico
per gli umani, ma Torrente sembra esserne ghiotto.
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Boli realizzati con muschio verde di caverna.
Oggetti da creazione.
Curano l'avvelenamento alleviandone gli effetti.
Il veleno si accumula lentamente, manifestando
i suoi effetti quando raggiunge una determinata
soglia. A quel punto, sottrae quantità sempre
maggiori di PV per un periodo.
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Boli rossi di muschio di caverna.
Oggetti da creazione.
Arrestano le emorragie.
Il dissanguamento si aggrava progressivamente,
causando danni al raggiungimento di una certa
soglia. Il consumo di questo rimedio previene
conseguenze spiacevoli.
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Carne di collo di tartaruga conservata
in una soluzione medicinale acre.
Oggetto da creazione.
Incrementa il recupero di vigore per un periodo.
Le sostanze nutritive sferzano
l'organismo, che sprigiona calore.
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Striscia di carne stagionata, essiccata dopo
il trattamento in una soluzione medicinale verde.
Oggetto da creazione.
Incrementa l'immunità per un periodo.
L'immunità garantisce resistenza a veleni e
malanni. Al suo aumentare, diminuisce il rischio
di soccombere ai loro effetti negativi.
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Fegato di animale trattato con una soluzione
medicinale di colore rosso fuoco, poi lasciato
a essiccare.
Oggetto da creazione.
Incrementa la resistenza ai danni da fuoco
per un periodo, migliorando la capacità
di attutire gli attacchi intrisi di fuoco.
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Zampa di uccello a quattro dita, trattata
in una soluzione medicinale dorata.
Oggetto da creazione.
Incrementa le rune ottenute dai nemici
sconfitti per un periodo.
Oggetto macabro, che dimostra a quali
bassezze possa condurre l'avidità.
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Trancio di carne animale conservato in una
soluzione medicinale a base di spezie piccanti.
Oggetto da creazione.
Incrementa l'attacco per un periodo.
Questo cibo è una prelibatezza dell'Aspraterra,
dove viene riservato a chi è considerato un eroe.
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Grasso solido ottenuto da una miscela
di materiali infiammabili. Oggetto da creazione.
Si applica all'armamento, infligge danni da fuoco.
L'effetto ha una durata temporanea.
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Grasso solido ottenuto da una miscela
di materiali infiammabili. Oggetto da creazione.
È collegato a un legaccio.
Si applica velocemente agli armamenti,
infligge danni da fuoco.
L'effetto, tuttavia, è solo temporaneo.
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Pugnale corto da lancio, privo di guardia.
La lama è levigata e il peso sapientemente
bilanciato.
Lancialo al nemico per infliggere danni.
Arma ausiliaria utile prevalentemente
per limitare i movimenti avversari,
ma letale in mani esperte.
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Coltello da lancio ottenuto affilando un osso
di animale. Oggetto da creazione.
Lancialo per infliggere danni.
Arma introdotta dai cacciatori che
si nascondono per colpire di sorpresa.
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Frammento di pietra reperibile nelle zone
in cui le rovine piovono dal cielo.
Oggetto da creazione o, più banalmente, da lancio.
Sembrano frammenti di un antico tempio celeste.
Emanano una flebile luce dall'interno.
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Frammento di rovine pietrose sottoposto
a breve lavorazione.
Oggetto da creazione.
La luce iridescente emanata da queste pietre
le rende perfetti indicatori da posizionare
a terra.
Può anche essere lasciata cadere dall'alto per
misurare i precipizi. Un suono molto acuto
indica che l'impatto potrebbe essere fatale.
Un tempo erano usate per intrattenere
i bambini dell'Interregno.
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Frammento di rovine più levigato e luminoso
rispetto a una pietra arcobaleno.
Oggetto da creazione.
Emette una flebile luce dal punto in cui
si trova, illuminando l'area circostante.
L'effetto, tuttavia, è molto breve e privo
della varietà cromatica delle pietre arcobaleno.
Può essere utile nei luoghi bui o di notte.
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Strumento astrologico utilizzato dai membri
della famiglia reale di Caria. È solo una parte
trafugata dall'attrezzatura completa.
Consente di vedere a notevole distanza.
Durante l'epoca dell'Albero Madre, l'astrologia
cariana cadde nell'oblio. Nell'Ordine aureo non
vi era posto per il destino narrato dalle stelle.
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Feticcio intriso di magia aurea.
Per imprigionare le creature dannate chiamate i Presagi erano usate delle catene e queste in particolare erano state fatte per mantenere un Presagio bambino in un severo confinamento.
Sebbene logore, queste catene conservano tracce del loro antico potere, grazie al quale possono bloccare a terra per qualche istante l'ex prigioniero Margit.
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Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno,
una sorta di residuo aureo.
Consente di ottenere alcune rune.
Sebbene minuscole, queste rune hanno il potere
di favorire lo sviluppo dei Senzaluce.
A condizione di trovare una vergine delle dita...
Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno,
una sorta di residuo aureo.
Consente di ottenere alcune rune.
Le rune conservano ancora il potere dell'oro.
Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza!
Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno,
una sorta di residuo aureo.
Consente di ottenere alcune rune.
Le rune conservano ancora il potere dell'oro.
Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza!
Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno,
una sorta di residuo aureo.
Consente di ottenere alcune rune.
Le rune conservano ancora il potere dell'oro.
Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza!
Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno,
una sorta di residuo aureo.
Consente di ottenere alcune rune.
Le rune conservano ancora il potere dell'oro.
Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza!
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Scheggia di roccia di origine meteoritica.
Racchiude una magia estremamente gravosa.
Consuma PA. Crea un'onda gravitazionale
quando impatta a terra.
I disperati che vanno a caccia di queste
schegge si fanno chiamare "cantastelle".
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Frammento di rovine con lettere inscritte.
Oggetto da creazione.
Rivela altri messaggi da mondi lontani.
Le parole sono entità sociali, attirate
le une alle altre come persone.
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Stregoneria scintipietra scoperta
all'Accademia di Raya Lucaria.
La scintipietra funge da collegamento,
scagliando proiettili magici.
Questa stregoneria può essere lancia
ripetutamente e in movimento.
È generalmente il primo passo sul percorso che
conduce alla vera conoscenza della stregoneria.
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Stregoneria scintipietra scoperta
all'Accademia di Raya Lucaria.
Lancia stelle cadenti magiche
liberamente orientabili.
Questa stregoneria può essere lanciata
ripetutamente e in movimento.
Aumenta di potenza se caricata.
Tecnica antica, ritenuta vicina
alla corrente originaria.
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Stregoneria scintipietra scoperta
all'Accademia di Raya Lucaria.
Lancia una saetta magica che
si propaga in orizzontale.
Questa stregoneria può essere lanciata
ripetutamente e in movimento.
Tecnica conferita agli stregoni che abbandonano
l'Accademia per viaggiare, affinché li protegga
da eventuali gruppi di aggressori.
Gli stolti, del resto, si muovono spesso
in branco.
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Stregoneria scintipietra usata dai cavalieri
incantati al servizio della famiglia reale
di Caria.
Crea una spada magica
con cui impalare il nemico.
Aumenta di potenza se caricata.
Le lame di pura luce lunare simboleggiano
la protezione offerta a Caria dalla luna.
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Stregoneria scintipietra che sfrutta la forza
di gravità, usata da un grande re bianco
con la pelle di pietra.
Evoca una pioggia di piccoli meteoriti.
La caduta di meteoriti prosegue finché
la stregoneria è attiva.
Si narra che nella Città Eterna, ora in rovina,
i meteoriti fossero venerati come stelle.
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Stregoneria aberrante, scoperta insieme
a scintipietre rosse da chi veniva esiliato
a nord per i suoi delitti.
Genera grossi aculei da una voluta
del proprio stesso sangue, versato
per redimere i propri peccati.
Può essere lanciata ripetutamente.
L'Accademia è contraria a questa stregoneria,
poiché trae il proprio potere dalla fede.
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Antica stregoneria scintipietra ormai dimenticata,
in uso presso i reietti delle rovine sotterranee.
Produce bolle magiche che
esplodono dopo un periodo.
Caricando la stregoneria,
le bolle resistono più a lungo.
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Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi
della fiamma della rovina dei giganti.
Genera una fugace lingua di fuoco
dalla mano dell'esecutore.
L'incantesimo può essere lanciato velocemente
dopo scatti, capriole evasive e altre manovre.
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Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi
della fiamma della rovina dei giganti.
Genera e lancia una palla di fuoco rovente.
Se caricata, la sfera diventa più potente
e in grado di esplodere.
Il fuoco ammalia chiunque vi posi lo sguardo.
Per questo, chi custodiva la fiamma finiva
per diventare suo seguace.
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Incantesimo delle vergini della Leggidita.
Produce un'onda d'urto che respinge
i nemici vicini all'esecutore.
Aumenta di potenza se caricato.
Ricorda, Senzaluce! Se vuoi seguire il cammino
della fede, devi rinunciare a tutto il resto!
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Incantesimo delle vergini della Leggidita.
Cura una ridotta quantità di PV.
Incantesimo lanciabile in movimento.
Le vergini servono le Due dita guidando
i Senzaluce alla grazia, in accordo
al loro volere.
Incantesimo delle vergini della Leggidita.
Cura PV all'esecutore e agli alleati vicini.
Le vergini servono le Due dita guidando
i Senzaluce alla grazia, in accordo
al loro volere.
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Incantesimo delle vergini della Leggidita.
Cura l'alterazione di stato da avvelenamento
e riduce il caricamento della barra del veleno.
Incantesimo lanciabile in movimento.
La barra del veleno si carica progressivamente.
Quando è al massimo, causa avvelenamento.
L'avvelenamento riduce i PV nel tempo.
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Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo.
Produce una saetta dorata che infligge danni
sacri. È particolarmente efficace contro
i sopravvissuti alla morte. Le vittime di questo
incantesimo non possono essere rianimate.
Questi precetti, raggiunti attraverso lo studio
delle leggi dell'Ordine aureo, sostengono che
all'origine della santità vi sia la conoscenza
stessa.
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Incantesimo conferito a coloro che raccolgono
le radici mortali per Gurranq, la Belva
ecclesiastica.
Genera artigli ferini che squarciano la terra.
Aumenta di potenza se caricato.
In un lontano passato, Gurranq era una belva
talmente feroce da essere conosciuto come
la "morte dei semidei".
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Incantesimo della comunione draconica,
appreso da chi consuma il cuore di un drago.
Esala aliti di fiamme con forza draconica.
Gli straordinari individui che perpetuano
la comunione draconica sono chiamati
i "cuor di drago".
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Incantesimo della comunione draconica,
appreso da chi consuma il cuore di un drago.
Emette il temibile ruggito del grande
drago antico Greyoll.
Il ruggito del grande Greyoll travolge e
annichilisce con l'impeto di una valanga,
riducendo per un periodo la potenza
d'attacco delle sue vittime.
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Incantesimo delle folli Tre dita.
Proietta dagli occhi la fiamma gialla
della frenesia.
L'incantesimo trascina gli umani alla follia.
Aumenta di potenza se caricato.
Chi possiede nello sguardo la fiamma gialla
della frenesia è vittima di dolori lancinanti
e pianti irrefrenabili.
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Chiave di una serratura del
castello di Grantempesta.
Apre una porta chiusa.
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Borsa di cuoio contenente pestello e mortaio,
un coltellino e altri strumenti.
Consente di creare oggetti dal menu principale.
Fornisce i mezzi per combattere e sopravvivere.
Appunti sulle tecniche di creazione stilati da
un disertore in fuga. Contengono informazioni
utili a sopravvivere con il minimo dispensabile.
Illustrano come creare:
- Freccia d'osso
- Freccia d'osso (piumata)
- Boli tampone
- Coppa di tartaruga in salamoia
Appunti sulle tecniche di creazione lasciati
da un armaiolo del grande generale Radahn.
Contengono informazioni utili su come
contrastare il decadimento e sull'uso
del fuoco.
Illustrano come creare:
- Grasso incendiario
- Grasso incendiario con legaccio
- Fegato essiccato ignifugo
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Appunti sulle tecniche di creazione lasciati
da un uomo a cui fu impedito di diventare
una vergine delle dita.
Infine, si diede alla vita del missionario,
condividendo conoscenze sacre.
Illustrano come creare:
- Vaso santo
- Pietrascripta
- Zampa di gallina in salamoia dorata
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Appunti sulle tecniche di creazione lasciati
da un uomo a cui fu impedito di diventare
una vergine delle dita.
Infine, si diede alla vita del missionario,
condividendo conoscenze sacre.
Illustrano come creare:
- Vaso del sonno
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Mappa della regione occidentale di Sepolcride.
I domini di Sepolcride, a sud dell'Albero Madre,
si estendono a nord-ovest fino alle rupi di
Grantempesta. Sotto i suoi cieli perennemente
plumbei si aprono le steppe delle pallide terre.
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Inchino educato
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Saluto con mano
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Gesto deciso con il pugno
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Innalza il morale
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Giuramento sulla spada
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Gesto minaccioso
Gesto motivatore
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Crolla a terra
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Riposa a terra
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Gesto sprezzante
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Preghiera disperata
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Riposa presso un luogo di grazia per recuperare
PV e PA, curare le alterazioni di stato e
ricaricare tutte le ampolle sacre.
Tuttavia, i nemici sconfitti vengono
in larga parte riportati in vita.
I luoghi di grazia si trovano
dove converge la luce.
Nei luoghi di grazia puoi memorizzare
stregonerie e incantesimi.
Equipaggia un bastone per lanciare
stregonerie o un sigillo sacro per
invocare incantesimi.
Il lancio di stregonerie e incantesimi
consuma PA.
<?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?>
Usa un arco per scoccare frecce.
Puoi equipaggiare fino a due tipi
di frecce tra cui scegliere.
Quando impugni un arco a due mani,
tieni premuto <?keyicon@24?>
per attivare la mira di precisione.
Usa <?keyicon@11?> per regolare la mira.
<?keyicon@22?>: scocca freccia di tipo 1
<?keyicon@23?>: scocca freccia di tipo 2
<?keyicon@24?>: mira di precisione
Accovacciati per essere meno visibile
ai nemici. Questa tecnica è efficace
soprattutto nell'erba alta.
Gli attacchi ai nemici ignari della tua
presenza causano danni maggiori.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Alcuni attacchi possono sbilanciare il nemico,
esponendolo a un colpo critico.
Gli attacchi caricati e in salto rendono
particolarmente facile sbilanciare il nemico.
Tieni premuto <?keyicon@23?>: attacco caricato
<?keyicon@23?> in salto: attacco in salto
Se muori, tornerai in vita presso
l'ultimo luogo di grazia in cui
hai riposato.
Se muori vicino a una statua di Marika,
tuttavia, puoi scegliere di ripartire
da quel punto.
Puoi eseguire un contrattacco subito
dopo aver bloccato un colpo nemico.
I contrattacchi in difesa sbilanciano
facilmente i nemici.
<?keyicon@23?> subito dopo aver bloccato
un attacco: contrattacco in difesa
Usa la mappa per verificare la tua posizione,
il terreno e gli edifici circostanti.
Puoi aggiornare le informazioni della mappa
recuperando frammenti presso le stele.
Aggiungi contrassegni alla mappa
per orientarti nell'esplorazione.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
La grazia ha il ruolo di guidare
i Senzaluce e condurli sulla retta via.
Ancora oggi esistono luoghi di grazia
che preservano questo potere. I loro
raggi dorati ti indicheranno la strada.
Usa il fischietto per evocare e salire
in sella al tuo destriero fantasma.
Se viene ucciso, puoi evocarlo
di nuovo al costo di un'ampolla
di lacrime cremisi.
Usa di nuovo il fischietto
o premi <?keyicon@0009?> per smontare.
Se muori, tornerai in vita presso
l'ultimo luogo di grazia in cui
hai riposato.
Le rune in tuo possesso resteranno
accanto al cadavere. Se muori
di nuovo prima di raggiungerle,
tuttavia, le perderai per sempre.
Una campana spiritica ti permette
di evocare spiriti dalle ceneri.
In genere, l'evocazione consuma PA.
Puoi evocare un solo tipo di spirito alla volta.
Non è possibile evocare spiriti in multigiocatore.
Gli armamenti impugnati con la mano
sinistra o a due mani consentono
di difendersi dagli attacchi nemici.
L'uso di uno scudo rende più
efficace la difesa.
La difesa consuma vigore.
Se esaurisci il vigore, gli attacchi
nemici ti sbilanciano.
<?keyicon@24?>: difesa
I corredi da creazione consentono
di fabbricare oggetti con i materiali
a disposizione.
Seleziona "Creazione oggetti" dal
menu principale per iniziare.
Trova ricettari per imparare
a creare nuovi oggetti.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Le lacrime di cristallo si trovano
alla base degli Alberi Madre minori
o altrove nell'Interregno.
Presso i luoghi di grazia puoi
sciogliere due lacrime di cristallo
in un'ampolla di balsamo portentoso,
ottenendo elisir con effetti specifici.
Presso i luoghi di grazia, usa le ceneri di guerra
con il coltello da affilatura per conferire nuove
abilità agli armamenti.
Ogni armamento può avere una sola abilità.
Eventuali abilità già presenti saranno rimosse.
Le abilità disponibili variano in base al tipo
di armamento. Alcuni armamenti speciali hanno
abilità fisse e non possono ottenerne altre.
Usa i telescopi occhio di falco sparsi
nelle diverse aree per scrutare
l'orizzonte come un predatore
e studiare la tua destinazione.
<?keyicon@17?>: aumenta ingrandimento
<?keyicon@18?>: riduci ingrandimento
Salta con il cavallo vicino a una fonte spiritica
per sfruttare la sua corrente ascensionale.
Quando scendi da una fonte spiritica in sella a un destriero
non subisci danni, neppure se l'altezza è elevata.
<?keyicon@8?> vicino a una fonte spiritica su
un cavallo: salto con fonte spiritica
Stermina un gruppo di nemici
per rifornire le tue ampolle.
Il numero e il tipo di ampolle riempite
varia in base al gruppo di nemici.
Tuttavia, non puoi superare il limite
di ampolle consentito.
Esistono scarabei con lacrime cerulee
e cremisi. Sconfiggili per riempire
le ampolle corrispondenti.
Tuttavia, non puoi superare il limite
di ampolle consentito.
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In ciascuna area sono presenti effigi
di martiri che svolgono la funzione
di bacini di evocazione.
In questi luoghi puoi evocare
facilmente altri giocatori,
poiché i bacini di evocazione
raccolgono segni cooperativi e
ostili creati con piccole effigi.
Avvicinati a un monumento alla rinascita
per evocare spiriti dalle ceneri.
Quando sei nei pressi di un monumento
e soddisfi i requisiti per l'evocazione,
comparirà un'icona sul lato sinistro
dello schermo.
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Le abilità sono tecniche speciali
legate a determinati armamenti.
Esiste un ampio ventaglio di abilità
disponibili, da attacchi devastanti
a effetti temporanei.
L'uso di abilità consuma PA.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Dalla mappa puoi raggiungere all'istante
tutti i luoghi di grazia già scoperti.
Tuttavia, in alcune segrete e aree
speciali questa funzione non è
disponibile.
Presso i banchi da lavoro puoi spendere
le rune e le pietre da forgiatura per
migliorare gli armamenti.
Nell'Interregno troverai un fabbro
in grado di rendere i tuoi armamenti
ancora più potenti.
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Le terre dell'Interregno offrono frutti,
fiori, funghi e farfalle in abbondanza,
oltre ad altri tipi di materie prime.
Questi materiali possono essere
impiegati per creare oggetti.
Per creare alcuni oggetti ti serviranno
vasi incrinati o altri recipienti.
Questi oggetti non possono essere
creati in numero superiore ai
contenitori disponibili.
Gli oggetti si consumano con l'uso,
ma i recipienti sono riutilizzabili.
Usa un coltello da affilatura nei pressi di
un luogo di grazia per infondere affinità
agli armamenti dalle ceneri di guerra.
Questo procedimento permette di modificare
l'affinità offensiva di un armamento o di
incrementare i bonus agli attributi, per esempio.
Le affinità disponibili variano in base al tipo
di armamento. Alcuni armamenti speciali,
come quelli dotati di abilità fisse,
non possono ricevere affinità.
Sono necessari oggetti specifici per
ciascun tipo di multigiocatore:
cooperativo, competitivo o a invasione.
Seleziona "Multigiocatore" dal menu
principale per visualizzare gli oggetti
che possiedi.
Puoi anche usarli direttamente
da questo menu.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Appunti sulle tecniche di creazione stilati da
un disertore in fuga. Contengono informazioni
utili a sopravvivere con il minimo dispensabile.
Illustrano come creare:
- Freccia d'osso avvelenata
- Freccia d'osso avvelenata (piumata)
- Carne pregiata
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Appunti sulle tecniche di creazione lasciati
da un armaiolo del grande generale Radahn.
Contengono informazioni utili su come
contrastare il decadimento e sull'uso
del fuoco.
Illustrano come creare:
- Freccia d'osso incendiaria
- Freccia d'osso incendiaria (piumata)
- Boli neutralizzanti
- Carne stagionata immunizzante
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Frutto di antichi studi sulla vita eterna.
Vaso vuoto dotato della misteriosa
capacità di autoricomporsi.
Recipiente necessario per la creazione
di oggetti da lancio in vaso.
I materiali e i misticismi sigillati al suo
interno manifesteranno i propri effetti
al momento del lancio.
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Seme d'oro recuperato alla base
di un albero illusorio.
Incrementa gli usi di un'ampolla sacra.
Utilizzabile dopo aver riposato
presso un luogo di grazia.
Quando l'Anello ancestrale fu distrutto,
l'Albero Madre disperse al vento questi semi,
come se la vita stessa sapesse di essere giunta
al termine.
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Dono dell'Albero Madre, venerato nelle chiese di
ogni angolo del mondo. Ormai, solo una traccia
sbiadita.
Potenzia gli effetti rigenerativi
di un'ampolla sacra.
Utilizzabile dopo aver riposato
presso un luogo di grazia.
Nell'era dell'Albero Madre, queste lacrime
venivano usate per diffondere la fede, poiché
rappresentavano un'autentica benedizione.
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Cuore di drago recuperato da un cacciatore.
Ha un aspetto strano, ancora incrostato di fango,
e continua a battere con forza.
Offerta usata nella comunione draconica.
Consuma un cuore di drago all'altare per
carpirne i poteri.
Nonostante l'aspetto cruento e brutale,
possiede un'innegabile bellezza.
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Scheggia di pietra usata in diverse fasi
del processo di forgiatura. È molto diffusa
in tutto l'Interregno.
Rafforza gli armamenti nella fucina.
La pietra da forgiatura è presente in
tutti i tipi di terreno dell'Interregno,
come dimostrano i numerosi condotti
minerari scavati per estrarla.
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Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte
lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero
Madre.
Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso.
La mistura risultante incrementa
temporaneamente il vigore massimo.
Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte
lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero
Madre.
Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso.
La mistura risultante ripristina metà dei PV
massimi.
Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte
lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero
Madre.
Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso.
La mistura risultante ripristina il 20% dei PA
massimi.
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Cristallo speciale formatosi in una lacrima
di vita nell'arco di molte lune.
Genera un'esplosione se assunto in un balsamo.
Lacrima di cristallo pericolosa e sprovvista
di qualsivoglia proprietà medicinale.
Come molti apprendono sulla propria
pelle, anche la fede può uccidere.
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Striscia sottile di carne animale.
Materiale per la creazione di oggetti.
Ottenibile cacciando animali erbivori.
La carne essiccata rafforza la costituzione.
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Fegato fresco di animale, simbolo di vita
e di abbondanza.
Materiale per la creazione di oggetti.
Ottenibile cacciando animali erbivori.
Il fegato essiccato incrementa la resistenza
ai danni.
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Taglio di carne animale ricco di succhi.
Materiale per la creazione di oggetti.
Ottenibile cacciando animali carnivori.
Carne perfetta per una festa di campagna.
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Piuma di uccello rapace.
Materiale per la creazione di oggetti.
Generalmente usata per
l'impennatura delle frecce.
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Zampa di gallina a quattro dita.
Materiale per la creazione di oggetti.
Nell'Interregno, le zampe a tre dita
sono viste come un segno di sventura.
Pertanto, i rari esemplari con una falange
in più sono considerati dei portafortuna.
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Grosso e pregiato taglio di carne di collo
di tartaruga.
Materiale per la creazione di oggetti.
È opinione comune che la carne di tartaruga
sia afrodisiaca, eppure in quest'epoca il suo
consumo nell'Interregno si è molto ridotto.
Non a caso, l'istinto riproduttivo sembra
del tutto sopito.
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Testa di libellula gigante.
Materiale per la creazione di oggetti.
È da sempre ritenuta un antidoto ai veleni.
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Uova di gufo destinate a non schiudersi mai.
Materiale per la creazione di oggetti.
Sono un apprezzato simbolo di sonno ristoratore.
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Uova di granchi che vivono in acque
poco profonde.
Materiale per la creazione di oggetti.
Cibo nutriente che scalda le viscere.
Sono considerate una pietanza prelibata.
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Ovaie soffici e candide di polpo di terra.
Materiale per la creazione di oggetti.
I polpi di terra si riproducono nutrendosi
di esseri umani, del cui sangue sono irrorate
queste ovaie.
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Strisce sottili di carne di una creatura esangue.
Materiale per la creazione di oggetti.
La carne essiccata rafforza la costituzione.
Escrementi di persona dal colore dorato.
Materiale per la creazione di oggetti.
Spesso nascosti in foreste e boscaglie.
Gli escrementi dorati sono una sostanza
estremamente stabile: non si seccano e
non perdono il loro tipico odore o calore.
Nel bene o nel male, restano come sono.
Ossa di animale sottili e resistenti.
Materiale per la creazione di oggetti.
Ottenibile cacciando animali.
Di solito vengono usate per creare
armi improvvisate.
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Scintipietra comune, reperibile
ovunque lungo le strade.
Materiale per la creazione di oggetti.
Troppo impura per fungere da catalizzatore
permanente di stregonerie, può essere usata
solo per creare oggetti magici improvvisati.
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Una comune corda, priva di proprietà speciali.
Materiale per la creazione di oggetti.
Spesso in possesso dei semiumani.
Facilita l'uso di alcuni oggetti.
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Fiore che cresce sui terreni contaminati.
Materiale per la creazione di oggetti.
È velenoso, ma può essere usato come cura.
Ninfea color viola pallido e oramai appassita.
Materiale per la creazione di oggetti.
Molto difficile da reperire.
Simbolo di devozione a Santa Trina.
Stordisce i sensi, placando l'ansia.
Fiore giallo che cresce nelle terre
colpite da fulmini.
Materiale per la creazione di oggetti.
Possiede tracce di essenza di fulmine.
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Fiore giallo intenso ormai avvizzito.
Materiale per la creazione di oggetti.
Presente in tutto l'Interregno.
Questi fiori, che pare sboccino dalle foglie
cadute dell'Albero Madre, sono l'ingrediente
base di numerose tecniche di stregoneria.
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Grosso fiore che sboccia al cospetto
dell'Albero Madre.
Materiale per la creazione di oggetti.
Molto difficile da reperire.
Seppure scialbo e avvizzito, trattiene
ancora la sua sacra essenza.
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Foglie sempreverdi che emettono
un debole bagliore.
Materiale per la creazione di oggetti.
Pianta medicinale facilmente reperibile
nelle boscaglie e altrove.
Foglie rosso scuro con venature spesse.
Materiale per la creazione di oggetti.
Molto difficile da reperire.
Le venature emettono un flebile battito.
Favorisce la circolazione, garantendo
un effetto rivitalizzante.
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Bacche rosse che crescono negli arbusti.
Materiale per la creazione di oggetti.
Facilmente reperibili in tutto l'Interregno,
questi frutti sono usati prevalentemente
per la conservazione del cibo.
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Rose intrise di sangue che crescono
nel plasma infetto.
Materiale per la creazione di oggetti.
Molto apprezzate dai seguaci del Signore
del sangue. Gloria al suo inevitabile regno.
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Formazione fungina che prolifera
nelle boscaglie palustri e altrove.
Materiale per la creazione di oggetti.
La polpa ricca e spugnosa lo rende un ingrediente
fondamentale per la creazione di vasi da lancio.
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Resina secreta dalle radici del Grande albero.
Materiale per la creazione di oggetti.
Le radici del Grande albero affondano nelle
profondità delle terre dell'Interregno.
Si racconta che un tempo s'intrecciassero
persino a quelle dell'Albero Madre.
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Scintipietra comune, reperibile
ovunque lungo le strade.
Materiale per la creazione di oggetti.
Troppo impura per fungere da catalizzatore
permanente di stregonerie, può essere usata
solo per creare oggetti magici improvvisati.
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Farfalla a combustione perenne reperibile
presso gli incendi o altrove.
Materiale per la creazione di oggetti.
Utilizzabile come innesco in vari ambiti.
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Lucciola che emette una luce argentea.
Materiale per la creazione di oggetti.
Reperibile vicino all'acqua in luoghi
freddi e bui.
È opinione diffusa che la luce delle lucciole
vanti poteri ammalianti. La luce argentea
sembra attirare le ricchezze.
Lucciola che emette una luce dorata.
Materiale per la creazione di oggetti.
Reperibile vicino all'acqua nei pressi
di Alberi Madre minori.
È opinione diffusa che la luce delle lucciole
vanti poteri ammalianti. La luce dorata
sembra attirare le rune.
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Escrementi di persona dal colore dorato.
Materiale per la creazione di oggetti.
Spesso nascosti in foreste e boscaglie.
Gli escrementi dorati sono una sostanza
estremamente stabile: non si seccano e
non perdono il loro tipico odore o calore.
Nel bene o nel male, restano come sono.
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Muschio lievemente luminoso
che cresce nelle grotte buie.
Materiale per la creazione di oggetti.
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Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un bandito scheletrico.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi
che sopravvissero alla morte nel tentativo
di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti
possiedono pochi PV, ma tornano in vita
se sconfitti.
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di quattro cadaveri putrescenti.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Questi orrori incespicanti
sono poco aggressivi, ma molto resistenti.
I loro gemiti gutturali forniscono un buon
diversivo.
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Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un mercenario del nord.
Le evocazioni consumano PA.
I mercenari del nord sono ritenuti discendenti
dei giganti e brandiscono senza difficoltà
enormi mannaie curve. Raccolgono le forze
emettendo urla belluine.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
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anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre lupi solitari.
Le evocazioni consumano PA.
Questi lupi furono cacciati dal loro branco e
trovarono rifugio presso un reietto umano,
anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo
sorprendono l'avversario con la loro velocità,
fornendo un valido aiuto in combattimento.
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque semiumani.
Le evocazioni consumano PA.
Questi semiumani hanno un fisico minuto,
ma compensano con la loro indole violenta e
aggressiva. Sebbene possano sembrare creature
intelligenti, al calare della notte perdono ogni
inibizione e vengono sopraffatti dalla loro
natura ferina.
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Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica.
Le evocazioni consumano PA.
Spettro fluttuante che emette luce.
Sembra sia lo spirito residuo di una bambina
alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva
promesso di andare a vedere le stelle.
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
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dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di cinque nobili viandanti.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano gli spiriti di
aristocratici che si aggirano per l'Interregno
dopo la morte. Immemori di ciò che stavano
cercando, sono condannati a vagare senza meta.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano lo spirito di un nobile
studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano lo spirito di un nobile
studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano lo spirito di un nobile
studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
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Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
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Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
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agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
Queste ceneri preservano lo spirito di un nobile
studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
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di un nobile stregone.
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agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
Può lanciare semplici stregonerie scintipietra,
a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito
di un nobile stregone.
Le evocazioni consumano PA.
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studioso di stregoneria di Raya Lucaria.
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a quanto pare un risultato di tutto rispetto
agli occhi di un aristocratico.
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Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti
di tre ascidie di terra.
Le evocazioni consumano PA.
Gli spiriti appaiono a una certa distanza
dall'evocatore. Attraverso grossi dotti carnosi,
la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria
senza mai muoversi dal punto in cui si trova.
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