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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur coopératif.
Votre objectif est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur compétitif.
Votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Les ornements en bronze sont la marque des Duellistes.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'essayer d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif sera de vaincre l'Hôte des Doigts du monde que vous envahissez.
L'ongle de ce doigt, strié de sang frais luisant, éprouve encore la plus exquise des douleurs. La peau blafarde, elle, ne ressent plus rien.
Objet de jeu ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à l'Hôte des Doigts de renvoyer un joueur invoqué dans son monde.
Si vous vous trouvez dans le monde d'un autre joueur, vous permet de retourner dans le vôtre.
Cette lame de pierre rompt le lien formé par un Doigt crochu. Les Servantes méprisent ceux qui en abusent.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'appeler automatiquement à l'aide un Chasseur d'un autre monde, lors d'une invasion dans le vôtre. Certaines circonstances pourraient néanmoins vous empêcher d'y avoir recours.
Un code mystique oublié et enchanté pour prendre la forme d'un anneau.
L'une des reliques qui auraient, selon la légende, été accordées par les Deux Doigts.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à son porteur de répondre à l'appel au secours de quelqu'un d'un autre monde. Vous apparaîtrez alors dans son monde en tant que Chasseur.
Lorsque vous venez au secours d'un joueur, votre objectif est de vaincre l'envahisseur.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Messages.)
Sert à rédiger des messages. Vos messages apparaîtront dans d'autres mondes, où d'autres joueurs pourront les lire.
Doigt d'adipocire émacié jusqu'à l'os.
Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Un objet de jeu multijoueur compétitif.
Disparaît après utilisation.
Permet d'essayer d'envahir à nouveau le monde que vous avez récemment envahi.
Cet objet peut s'avérer utile au cas où une séparation avec l'Hôte des Doigts vous forcerait à vous replier temporairement.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Attire les envahisseurs, qui peuvent alors vous envahir même en l'absence de Doigt crochu allié. Réduit également l'intervalle entre les invasions.
Par ailleurs, cet objet porte à deux le nombre d'envahisseurs pouvant rejoindre votre monde. Lorsque deux envahisseurs ou adversaires sont présents, le nombre maximum d'alliés autorisés est limité à un.
Objet de jeu multijoueur en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque d'invocation de multijoueur coopératif dans un registre à proximité.
En multijoueur coopératif, vous apparaîtrez dans un autre monde pour aider à occire un boss de zone.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque compétitive dans un registre à proximité.
En multijoueur compétitif, votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel on vous invoque.
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Une illusion de la prime grâce, qui guidait jadis les Sans-éclat vers l'Entre-terre.
Vous perdez toutes vos runes et revenez au dernier Site de grâce auprès duquel vous avez fait halte.
Tout recommence.
Présentez-vous devant le Cercle d'Elden et emparez-vous-en.
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Boule de cristal remplie de brume, symbole de sainte Trina de Bercechant.
Copie la brume onirique d'un être endormi.
La brume onirique, un ingrédient rare et puissant, servait autrefois à guérir. Puisse la quiétude du sommeil se répandre sur tous, même ceux dont les yeux brûlent d'une flamme démente.
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Anneau fin en or. Peut servir de sifflet.
Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher un destrier spectral.
(Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.)
Vous pouvez de nouveau invoquer le destrier spectral après avoir péri, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Objet pouvant être fabriqué.
Révèle les marques de multijoueur compétitif et coopératif.
Les marques coopératives s'affichent en doré, tandis que les marques compétitives sont en rouge.
Une session multijoueur démarre lorsque vous invoquez un joueur d'un autre monde grâce à sa marque.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur coopératif.
Votre objectif est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous apparaissez.
Ce doigt d'adipocire replié tel un crochet est un des fétiches conférés par les Servantes de l'Augure des Doigts.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur compétitif.
Votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Les ornements en bronze sont la marque des Duellistes.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Disparaît après utilisation.
Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif sera de vaincre l'Hôte des Doigts du monde que vous envahissez.
Doigt crochu taché de sang.
Il semblerait qu'on ait fait peu de cas de la main à laquelle il appartenait.
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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'appeler automatiquement à l'aide un Chasseur d'un autre monde, lors d'une invasion dans le vôtre. Certaines circonstances pourraient néanmoins vous empêcher d'y avoir recours.
Un code mystique oublié et enchanté pour prendre la forme d'un anneau.
L'une des reliques qui auraient, selon la légende, été accordées par les Deux Doigts.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à son porteur de répondre à l'appel au secours de quelqu'un d'un autre monde. Vous apparaîtrez alors dans son monde en tant que Chasseur.
Lorsque vous venez au secours d'un joueur, votre objectif est de vaincre l'envahisseur.
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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Attire les envahisseurs, qui peuvent alors vous envahir même en l'absence de Doigt crochu allié. Réduit également l'intervalle entre les invasions.
Par ailleurs, cet objet porte à deux le nombre d'envahisseurs pouvant rejoindre votre monde. Lorsque deux envahisseurs ou adversaires sont présents, le nombre maximum d'alliés autorisés est limité à un.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque coopérative dans le registre.
En multijoueur coopératif, votre objectif est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous avez été invoqué.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque compétitive dans le registre.
En multijoueur compétitif, votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel on vous invoque.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet.
Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher un destrier spectral.
(Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.)
Vous pouvez réinvoquer le destrier spectral après avoir péri, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Objet pouvant être fabriqué.
Révèle les marques de multijoueur compétitif et coopératif.
Les marques coopératives s'affichent en doré, tandis que les marques compétitives sont en rouge.
Une session multijoueur démarre lorsque vous invoquez un joueur d'un autre monde grâce à sa marque.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
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Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Relique des chimistes apothicaires, prêtres de l'Arbre-Monde.
Elle tire son pouvoir des larmes de cristal, qui se forment uniquement après le passage de nombreuses lunes.
Cette fiole octroie divers effets spéciaux à ceux qui la boivent, selon les différentes larmes de cristal qui la composent.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte que dans l'Entre-terre, des flaques de larmes de cristal s'accumulent au pied d'Arbres-Mondes mineurs.
Relique des chimistes apothicaires, prêtres de l'Arbre-Monde.
Elle tire son pouvoir des larmes de cristal, qui se forment uniquement après le passage de nombreuses lunes.
Cette fiole octroie divers effets spéciaux à ceux qui la boivent, selon les différentes larmes de cristal qui la composent. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte que dans l'Entre-terre, des flaques de larmes de cristal s'accumulent au pied d'Arbres-Mondes mineurs.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux inflammables.
Lancez-le sur un ennemi pour le faire exploser et infliger des dégâts de feu.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Renferme des incantations de l'Ordre d'or.
Consomme des PC. Lancez-le sur un ennemi pour infliger des dégâts sacrés.
L'eau bénite inflige des dégâts considérables aux non-morts et les empêche de se lever à nouveau.
L'Ordre d'or n'a aucune pitié pour ceux qui outrepassent les limites de la vie.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Les matériaux de cette préparation s'embrasent une fois mélangés. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
Lancé en arrière, il explose à l'impact et inflige des dégâts de feu aux ennemis.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient les incantations de sainte Trina.
Consomme des PC. Lancez-le sur un ennemi pour répandre une brume soporifique violette.
Telle une berceuse, elle plonge sa victime dans un sommeil profond. Bonne nuit.
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Préparation à base de baies de sorbier séchées.
Objet pouvant être fabriqué.
Donnez-en à votre destrier spectral tout en le chevauchant pour lui rendre des PV.
Les baies de sorbier sont des fruits relativement toxiques et vénéneux pour les humains, mais Torrent semble les apprécier.
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Boulettes à base de mousse des cavernes verte.
Objet pouvant être fabriqué.
Soigne les effets du poison et l'empoisonnement accumulé.
Le poison s'accumule progressivement, puis prend effet lorsque le seuil est atteint. L'empoisonnement réduit peu à peu les PV pendant une certaine durée.
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Boulettes rouges à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Guérit le saignement.
L'hémorragie s'installe progressivement, infligeant des dégâts élevés lorsque le seuil est atteint.
Consommez une de ces boulettes à temps pour éviter qu'un tel événement se produise.
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De la viande de tortue fumée après avoir été traitée dans une décoction médicinale amère.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore la récupération d'endurance pour une courte durée.
Les nutriments bouillonnent dans tout le corps et irradient presque de la chaleur.
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Des tranches de viande fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale verte foncée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore l'immunité pour une courte durée.
L'immunité détermine la résistance aux différents poisons et maladies. Plus elle est élevée, moins vous aurez de chances de subir ces effets.
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Du foie de bête séché après avoir été traité dans une décoction médicinale rouge.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente votre résistance aux dégâts de feu pendant une durée limitée.
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Une patte d'oiseau à quatre doigts ayant mariné dans une décoction médicinale dorée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore la quantité de runes obtenues après avoir vaincu des ennemis pour une courte durée.
Un objet macabre, preuve s'il en faut que les personnes avides de richesse ne reculent devant rien.
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Masse de chair animale recouverte d'une décoction médicinale fortement épicée.
Objet pouvant être fabriqué.
Renforce les attaques physiques pour une courte durée.
Considérée comme un mets de choix dans les Terres stériles, ce repas revigorant était strictement réservé à qui jouissait du statut de héros.
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Graisse solidifiée obtenue à partir d'un mélange d'ingrédients incendiaires.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et ajoute des dégâts de feu aux attaques.
L'effet n'est que de courte durée.
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Graisse solidifiée obtenue à partir d'un mélange d'ingrédients incendiaires.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère des dégâts de feu.
Toutefois, l'effet n'est que de courte durée.
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Dague courte de lancer dépourvue de manche.
La lame est polie et son poids parfaitement équilibré.
Lancez-la sur un ennemi pour lui infliger des dégâts.
Cette arme secondaire sert principalement à restreindre les mouvements d'un ennemi, bien qu'elle puisse s'avérer dévastatrice entre de bonnes mains.
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Os d'animal façonné pour servir de couteau de jet.
Objet pouvant être fabriqué.
Lancez-le sur un ennemi pour infliger des dégâts.
À l'origine, il servait d'outil aux chasseurs tapis dans les terres sauvages.
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Fragment de pierre trouvé là où des ruines sont tombées du ciel.
Peut servir dans la fabrication d'objets ou être lancé sur des ennemis.
On raconte que ces éclats proviendraient d'un temple céleste.
Une faible lueur semble enfermée en leur sein.
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Fragment de ruine ayant fait l'objet d'un traitement simple.
Objet pouvant être fabriqué.
Ce genre de pierre émet une lueur multicolore, ce qui en fait un marqueur très utile une fois placé au sol.
Vous pouvez également les laisser tomber pour jauger la hauteur d'une chute. Plus le son qu'elles émettent est aigu, plus il y a de chances que sauter vous soit fatal.
On s'en servait jadis pour amuser les enfants dans l'Entre-terre.
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Fragment de ruine en pierre polie émettant une lueur plus vive que celle d'une pierre arc-en-ciel.
Objet pouvant être fabriqué.
Cette pierre produit une lumière à l'endroit où elle est positionnée, illuminant ainsi les environs.
Toutefois, son effet est de courte durée et elle n'est pas aussi colorée que les pierres arcs-en-ciel.
Peut s'avérer utile dans les endroits sombres ou pendant la nuit.
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Instrument d'astrologie utilisé par les membres de la famille royale de Caria.
Composant d'un instrument bien plus grand, il fut extrait et subtilisé.
Permet de mieux voir des éléments lointains.
Lors de l'ère de l'Arbre-Monde, l'astrologie de Caria périclita.
L'Ordre d'or avait emprisonné le destin, jadis écrit dans le ciel nocturne.
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Une relique empreinte de magie dorée.
Ce genre de chaînes servait autrefois à attacher les Réprouvés, des êtres frappés d'une malédiction. Celles-ci ont été conçues pour un enfant en particulier, condamné à rester emprisonné à jamais.
Bien qu'abîmées, ces chaînes n'en conservent pas moins des traces de leur pouvoir. Elles sont suffisamment puissantes pour lier à nouveau Margit à la terre, ne serait-ce que temporairement.
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Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Dérisoire résidu d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir quelques runes.
Malgré leur apparence pour le moins insignifiante, ces runes sont toujours capables de contribuer à l'ascension d'un Sans-éclat, en admettant que l'on puisse trouver une Servante de l'Augure des Doigts…
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Dérisoire résidu d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir d'or.
Voyez-vous l'Arbre-Monde qui les surplombe ?
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Dérisoire résidu d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir d'or.
Voyez-vous l'Arbre-Monde qui les surplombe ?
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Dérisoire résidu d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir d'or.
Voyez-vous l'Arbre-Monde qui les surplombe ?
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Dérisoire résidu d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir d'or.
Voyez-vous l'Arbre-Monde qui les surplombe ?
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Éclat de roche trouvé au point d'impact d'une météorite.
Il est imprégné d'une magie particulièrement puissante.
Consomme des PC. Lancez-le sur le sol pour créer une onde gravitationnelle.
Les pauvres hères qui sillonnent les terres en quête de ces éclats se font appeler les "stellaires".
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Fragment de ruine recouvert de lettres.
Objet pouvant être fabriqué..
Révèle des messages supplémentaires d'autres mondes.
Les mots n'aiment pas la solitude. Ils se regroupent les uns les autres, comme les humains.
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Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie des projectiles magiques sur les ennemis.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois, tout en vous déplaçant.
Ce sortilège constitue le premier pas sur la voie menant à la véritable maîtrise de la sorcellerie.
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Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
Projette des étoiles magiques qui traquent leur cible.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois, tout en vous déplaçant. Chargez-le pour augmenter sa puissance.
On raconte que cet antique sortilège se rapprocherait du courant originel.
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Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
Projette un arc de magie horizontal.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant.
Ce sortilège est décerné aux sorciers ayant quitté l'Académie pour entreprendre un voyage, afin de les protéger contre les éventuels grands groupes d'adversaires.
Les idiots se déplacent souvent en meute.
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Sorcellerie des pierres d'éclat utilisée par les chevaliers enchantés qui servaient naguère la famille royale de Caria.
Crée une épée magique qui empale vos adversaires.
Chargez ce sort pour augmenter sa puissance.
Cette épée de pure magie lunaire illustre parfaitement la protection qu'octroie la lune à Caria.
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Sorcellerie des pierres d'éclat puisant dans la force gravitationnelle. Autrefois utilisée par un grand roi blanc à la peau de pierre.
Invoque une pluie de petites météorites.
Cet effet persiste tant que le sortilège est actif.
On raconte que dans la Ville éternelle, un lieu désormais enfoui sous la terre, les météorites occupaient une place aussi importante que les étoiles.
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Sorcellerie aberrante, découverte avec la pierre d'éclat rouge par ceux qui furent exilés dans le nord pour leurs crimes.
Puise dans le sang de son utilisateur pour expier ses pêchés et invoquer de grandes épines.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois.
L'Académie vilipende cette sorcellerie qui tire son pouvoir de la foi.
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Sorcellerie des pierres d'éclat antique et perdue, utilisée par les malheureux qui vivent dans des ruines souterraines.
Produit plusieurs bulles magiques qui dérivent jusqu'à exploser naturellement.
Chargez ce sortilège pour augmenter la durée des bulles.
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Incantation des Moines incendiaires, gardiens de la Flamme de la ruine des Géants.
Crée temporairement une flamme vive dans la main de son lanceur.
Vous pouvez lancer cette incantation rapidement après avoir effectué un sprint, une roulade et d'autres manœuvres.
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Incantation des Moines incendiaires, gardiens de la Flamme de la ruine des Géants.
Crée et projette une boule de feu ardente.
Chargez cette incantation pour augmenter sa puissance et faire exploser la boule à l'impact.
Le feu envoûte quiconque le contemple.
Ceux qui protégeaient la flamme finissaient inévitablement par la vénérer.
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Incantation enseignée par des Servantes de l'Augure des Doigts.
Émet une onde de choc qui repousse les ennemis proches du lanceur.
Chargez-la pour augmenter sa puissance.
Oyez, Sans-éclat ! Si vous souhaitez vraiment emprunter la voie de la foi, vous devez vous préparer à renier tout le reste !
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Incantation enseignée par des Servantes de l'Augure des Doigts.
Rend une petite quantité de PV.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Les Servantes honorent les Deux Doigts en guidant les Sans-éclat vers la grâce, car telle est sa volonté.
Incantation enseignée par des Servantes de l'Augure des Doigts.
Soigne les alliés proches et le lanceur.
Les Servantes honorent les Deux Doigts en guidant les Sans-éclat vers la grâce, car telle est sa volonté.
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Incantation enseignée par des Servantes de l'Augure des Doigts.
Soigne le poison et réduit l'empoisonnement accumulé.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
La jauge de poison se remplit petit à petit.
Une fois remplie, vous êtes empoisonné.
Sous l'effet d'un empoisonnement, vos PV diminuent progressivement.
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Incantation utilisée par les fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Produit un arc doré infligeant des dégâts sacrés.
Cette incantation est particulièrement efficace contre les non-morts.
Tous ceux qui périssent de cette incantation ne peuvent ressusciter.
Ces intégristes soutiennent la thèse selon laquelle, grâce aux études effectuées en vertu des lois de l'Ordre d'or, la connaissance rapprocherait du divin.
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Incantation décernée par Gurranq, le Clerc bestial, à ceux qui récoltent la mortefleur.
Fait apparaître des griffes de bête qui éventrent la terre.
Chargez-la pour augmenter sa puissance.
Il y a fort longtemps, Gurranq était une bête d'une férocité telle qu'on lui donna jadis un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
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Incantation de communion draconique utilisée par ceux qui ont ingéré un cœur de dragon.
Projette un souffle enflammé draconique.
Les êtres extraordinaires qui s'adonnent à la communion draconique se font appeler les "cœurs de dragon".
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Incantation de communion draconique utilisée par ceux qui ont ingéré un cœur de dragon.
Invoque la puissance du grand dragon ancien Greyoll pour émettre un cri terrifiant.
Le hurlement du grand Greyoll, un dragon aussi imposant qu'une montagne, instille l'effroi dans le cœur de tous ceux qui l'entendent, ce qui réduit temporairement leur puissance d'attaque.
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Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Les yeux du lanceur projettent la flamme dorée de la frénésie.
Cette incantation peut rendre fous les ennemis humains. Chargez-la pour augmenter sa puissance.
Ceux qui possèdent la Flamme exaltée dans le regard sont sujets à des douleurs effroyables et des pleurs incontrôlables.
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Clé d'une serrure se trouvant dans le Château de Voilorage.
Ouvre une porte verrouillée.
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Sac en cuir contenant un mortier et un pilon, une lame courte et divers autres outils.
Permet de fabriquer des objets depuis le menu principal.
Fournit de quoi survivre et se battre.
Traité de techniques artisanales rédigé par un déserteur.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os
- Flèche en os empennée
- Boulettes cicatrisantes
- Viande de tortue en saumure
Traité de techniques artisanales rédigé par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier avec l'aide du feu.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse incendiaire
- Graisse incendiaire à cordon
- Foie séché ignifugé
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Traité de techniques artisanales rédigé par un homme à qui fut refusé le privilège de devenir Servante de l'Augure des Doigts.
Il décida alors de devenir missionnaire pour dispenser des enseignements sacrés.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot d'eau bénite
- Tablette
- Patte de volaille en saumure dorée
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Traité de techniques artisanales rédigé par un homme à qui fut refusé le privilège de devenir Servante de l'Augure des Doigts.
Il décida alors de devenir missionnaire pour dispenser des enseignements sacrés.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot hypnotique
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Carte de la région occidentale de Nécrolimbe.
Le royaume de Nécrolimbe, situé loin au sud de l'Arbre-Monde, s'étend jusqu'aux falaises de Voilorage au nord-ouest. Sous ses cieux perpétuellement couverts ondulent de grandes steppes pâles.
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Un salut formel.
Un salut guindé.
Un salut révérencieux.
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Un simple geste de la main.
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Un geste du poing brutal.
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Pour remonter le moral.
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Un serment sur une épée.
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Un geste de menace.
Un geste encourageant.
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Vous vous laissez tomber au sol de désespoir.
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Vous vous reposez tranquillement.
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Un geste méprisant.
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Une prière teintée de désespoir.
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Se reposer près d'un Site de grâce restaure les PV ainsi que les PC, et soigne toutes les altérations de statut.
Cela remplit également les fioles sacrées.
Cependant, la plupart des ennemis vaincus reviendront à la vie lorsque vous vous reposez auprès d'un Site de grâce.
Vous trouverez des Sites de grâce là où la lumière converge.
Vous pouvez mémoriser des sorcelleries et des incantations auprès des Sites de grâce.
Vous devez équiper un bâton pour pouvoir lancer des sorcelleries ou un sceau sacré pour utiliser les incantations.
Lancer des sorcelleries et des incantations consomme des PC.
<?keyicon@0017?> : <?keyActName@17?>
Équipez un arc pour décocher des flèches.
Vous pouvez équiper jusqu'à deux types de flèches à la fois.
Lorsque vous maniez un arc à deux mains, maintenez <?keyicon@24?> pour effectuer un tir de précision.
Utilisez <?keyicon@11?> pour ajuster votre visée.
<?keyicon@22?> : Tire le type de flèches 1
<?keyicon@23?> : Tire le type de flèches 2
<?keyicon@24?> : Tir de précision
Accroupissez-vous pour que les ennemis aient plus de mal à vous détecter.
Particulièrement efficace dans les hautes herbes.
Attaquer un ennemi qui n'a pas remarqué votre présence lui infligera plus de dégâts que d'ordinaire.
<?keyicon@9?> : <?keyActName@9?>
Certaines attaques peuvent briser la posture d'un ennemi, ce qui vous permet d'asséner un coup critique.
Les attaques chargées et sautées sont particulièrement efficaces pour briser la posture d'un ennemi.
Maintenir <?keyicon@23?> : Attaque chargée
<?keyicon@23?> en sautant : Attaque sautée
Lorsque vous mourez, vous reviendrez à la vie au dernier Site de grâce visité.
Toutefois, si vous mourez près d'une effigie de Marika, vous pouvez choisir d'y ressusciter.
Vous pouvez exécuter une contre-attaque immédiatement après avoir bloqué une attaque ennemie.
Contre-attaquer un ennemi permet de briser plus facilement sa posture.
<?keyicon@23?> immédiatement après avoir bloqué une attaque : Contre-attaque
Servez-vous de la carte pour consulter votre position actuelle et connaître les structures et le terrain environnants.
Trouver des fragments de carte et des stèles le long des routes fera apparaître de nouvelles informations sur votre carte.
Vous pouvez également y placer vos propres balises afin de vous aider dans votre exploration.
<?keyicon@29?> : <?keyActName@29?>
La grâce guide les Sans-éclat sur la bonne voie.
De nos jours encore, certains Sites de grâce conservent ce pouvoir. Leurs rais dorés baliseront votre chemin.
Utilisez le Sifflet de destrier spectral pour invoquer et chevaucher votre destrier spectral.
Lorsque votre destrier spectral meurt, vous pouvez l'invoquer à nouveau en échange d'une Fiole de larmes pourpres.
Réutilisez le sifflet pour descendre de votre monture, ou appuyez sur <?keyicon@0009?>.
Lorsque vous mourez, vous reviendrez à la vie au dernier Site de grâce visité.
Toutes les runes que vous possédez restent sur place.
Si vous mourez à nouveau avant de les récupérer, vous les perdrez à jamais.
La Cloche du spiritualiste vous permet d'utiliser des cendres pour invoquer toute une variété d'esprits.
En général, l'invocation d'esprits consomme des PC.
Vous ne pouvez invoquer qu'un seul type d'esprit à la fois.
Il n'est pas possible d'invoquer des esprits en multijoueur.
Utilisez l'arme en main gauche ou à deux mains pour bloquer les attaques ennemies.
La garde est particulièrement efficace lorsqu'effectuée à l'aide d'un bouclier.
Chaque attaque bloquée draine l'endurance.
Si vous êtes à court d'endurance, votre posture sera brisée.
<?keyicon@24?> : Garde
Si vous possédez un nécessaire de fabrication, vous pouvez confectionner divers objets grâce aux matériaux que vous ramassez.
Sélectionnez "Fabrication d'objet" dans le menu principal pour fabriquer des objets.
Trouvez des manuels pour apprendre à fabriquer de nouveaux objets.
<?keyicon@28?> : <?keyActName@28?>
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Vous pouvez trouver des larmes de cristal au pied des Arbres-Mondes mineurs et dans tout l'Entre-terre.
Vous avez la possibilité de mélanger deux larmes de cristal dans la Fiole de salut miraculeux auprès d'un Site de grâce.
Cela vous permettra de créer des élixirs aux effets divers et variés.
À l'aide d'un couteau d'aiguisage, vous pouvez utiliser des cendres de guerre pour octroyer de nouvelles compétences à vos armes auprès d'un Site de grâce.
Une arme ne peut posséder qu'une seule compétence.
Toute compétence dont disposaient auparavant les armes sera retirée.
Le type d'une arme détermine les compétences qu'elle peut avoir. Certaines armes spéciales possèdent des compétences fixes. On ne peut leur en attribuer d'autres.
Utilisez les télescopes aquilins de chaque zone pour voir aussi loin qu'un aigle et mieux visualiser votre destination.
<?keyicon@17?> : Zoom avant
<?keyicon@18?> : Zoom arrière
À dos de monture, sautez près d'une source spirituelle pour attraper un courant d'air ascendant.
La chute ne vous blessera pas tant que vous restez à dos de monture, et ce quelle qu'en soit la hauteur.
<?keyicon@8?> à dos de monture et près d'une source spirituelle : Saut spirituel
Vaincre un groupe d'ennemis vous permet de remplir vos fioles.
La quantité et le type des fioles varient en fonction du groupe d'ennemis.
Vous ne pouvez remplir vos fioles au-delà du montant maximal autorisé.
Il existe des Scarabées larmoyants pourpres et céruléens.
Terrassez-les pour remplir la fiole correspondant à leur type.
Vous ne pouvez remplir vos fioles au-delà du montant maximal autorisé.
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Vous pouvez trouver dans chaque zone des effigies de martyrs.
Celles-ci font office de registres.
Il vous sera plus simple d'invoquer d'autres joueurs près d'elles, car les marques d'invocation coopératives et hostiles créées à l'aide de petites effigies sont compilées dans les registres.
Vous devez vous trouver à proximité d'un monument de renaissance pour invoquer des esprits à partir de cendres.
Lorsque vous vous tenez près d'un monument de renaissance et que vous avez la possibilité d'invoquer, une icône de monument apparaîtra à gauche de votre écran.
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Les compétences sont des capacités spéciales dont disposent les armes.
Il en existe toute une variété, allant de simples attaques puissantes à des effets temporaires uniques.
Utiliser des compétences consomme des PC.
<?keyicon@25?> : <?keyActName@25?>
Grâce à votre carte, vous pouvez instantanément vous rendre à n'importe quel Site de grâce que vous avez découvert.
Toutefois, cela n'est pas possible dans certains donjons et autres zones.
Lorsque vous vous tenez près d'un atelier de forgeron, vous pouvez dépenser des runes et des pierres de forge pour renforcer vos armes.
Quelque part dans l'Entre-terre, vous rencontrerez peut-être un forgeron capable d'améliorer davantage votre arsenal.
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Un peu partout dans l'Entre-terre, vous trouverez des fruits, des fleurs, des champignons, des papillons et toute une myriade d'autres composants très utiles.
Servez-vous-en pour fabriquer des objets.
Vous aurez besoin de pots fissurés ou d'autres contenants pour fabriquer certains objets.
Vous ne pouvez créer un nombre d'objets supérieur aux contenants dont vous disposez.
Les contenants se consomment lorsque vous fabriquez, mais vous pouvez les réutiliser après les avoir vidés.
À l'aide d'un couteau d'aiguisage, vous pouvez utiliser des cendres de guerre pour octroyer des affinités à vos armes auprès d'un Site de grâce.
De cette manière, vous pouvez modifier l'affinité offensive, les bonus d'attribut et d'autres caractéristiques d'une arme.
Le type de l'arme détermine les affinités dont elle peut bénéficier. On ne peut attribuer de nouvelles affinités à certaines armes spécifiques, comme celles possédant des compétences fixes.
Vous aurez besoin de certains objets pour participer à chaque type de sessions multijoueurs :
coopératif, invasion ou compétitif.
Sélectionnez "Multijoueur" depuis le menu principal pour voir vos objets multijoueurs.
Vous pouvez également les utiliser à partir de ce même menu.
<?keyicon@28?> : <?keyActName@28?>
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Traité de techniques artisanales rédigé par un déserteur.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os empoisonnée
- Flèche en os empoisonnée empennée
- Festin exalté
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Traité de techniques artisanales rédigé par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os enflammée
- Flèche en os enflammée empennée
- Boulettes antidotes
- Viande fumée immunisante
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Un vestige d'anciennes recherches sur la vie éternelle.
Étrangement, ce pot vide se répare tout seul une fois brisé.
Contenant servant à fabriquer des pots renfermant des matériaux à lancer.
Les matériaux et le mysticisme que ce pot recèle dévoileront tout leur potentiel une fois ce dernier lancé.
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Graine dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire.
Augmente le nombre d'utilisations de la fiole sacrée.
(Utilisable après un repos auprès d'un Site de grâce.)
Lorsque le Cercle d'Elden vola en éclats, ces graines se dispersèrent depuis l'Arbre-Monde jusque dans les diverses contrées de l'Entre-terre, comme si la vie savait alors que son heure avait sonné.
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Don de l'Arbre-Monde vénéré dans les temples à travers le monde. Cette relique n'est plus que l'ombre d'elle-même.
Augmente la puissance curatrice d'une fiole sacrée.
(Utilisable après un repos auprès d'un Site de grâce.)
Pendant l'ère de l'Arbre-Monde, ces larmes étaient utilisées pour répandre la foi, car elles étaient alors considérées comme une véritable bénédiction.
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Cœur de dragon récupéré par un chasseur de dragons.
Malgré sa forme singulière et ses étranges excroissances semblables à de la pierre, il continue de battre vigoureusement.
Une offrande utilisée lors des communions draconiques. Ingurgitez un cœur de dragon près d'un autel pour vous emparer de son pouvoir.
Bien que d'apparence barbare, ce cœur n'en recèle pas moins une certaine beauté.
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Éclat de pierre utile dans une multitude de procédés de forge.
Particulièrement ordinaire, on en trouve dans toute l'Entre-terre.
Sert à renforcer les armes à la forge.
Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre. On y trouve également de nombreuses mines d'extraction de ces minéraux.
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Cristallisation spéciale se formant au terme de nombreuses lunes au sein d'une larme de vie, don de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement l'endurance maximum.
Cristallisation spéciale se formant au terme de nombreuses lunes au sein d'une larme de vie, don de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure la moitié des PV de quiconque l'ingère.
Cristallisation spéciale se formant au terme de nombreuses lunes au sein d'une larme de vie, don de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure 20 % des PC de quiconque l'ingère.
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Cristallisation spéciale se formant en de nombreuses lunes au sein d'une larme de vie.
Ajoutée dans une fiole, elle fait exploser la concoction.
Cette dangereuse forme de larme de cristal ne possède aucune propriété médicinale, ce que certains ont appris à leurs dépens, paraît-il. Après tout, la foi peut être un sujet explosif.
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Mince tranche de viande de bête.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes herbivores.
La viande séchée renforce la constitution.
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Foie de bête encore frais. Un mets revitalisant et succulent.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes herbivores.
Le foie séché améliore la résistance aux dégâts.
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Gros morceau de viande de bête juteux.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes carnivores.
Un morceau de viande idéal pour les repas frugaux.
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Rémige d'un oiseau de proie.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Fréquemment employée pour l'empennage des flèches.
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Patte de volaille à quatre doigts.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Dans l'Entre-terre, avoir trois doigts est de mauvais augure. De ce fait, les quelques volailles à quatre doigts qui subsistent sont de véritables porte-bonheur.
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Magnifique morceau de viande de tortue.
Matériau servant à fabriquer des objets.
La viande de tortue est censée stimuler la virilité, mais plus aucun habitant de l'Entre-terre ne semble enclin à en manger ces derniers temps, car nul ne cherche plus à se reproduire.
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Tête d'une grande libellule.
Matériau servant à fabriquer des objets.
D'aucuns prétendent qu'elle aurait la propriété de neutraliser les effets du poison.
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Œufs de chouette qui n'écloront jamais.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Très prisés, car ils symbolisent le sommeil profond.
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Œufs de crabe géant vivant dans les hauts fonds.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Un mets à la fois nutritif et réconfortant.
Un délice pour les papilles.
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Œufs bouffis et laiteux pondus par une Pieuvre terrestre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les Pieuvres terrestres dévorent des humains afin de se reproduire. Le sang de leurs victimes coule dans ces œufs.
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Minces tranches de viande récupérées sur une créature dépourvue de sang.
Matériau servant à fabriquer des objets.
La viande séchée renforce la constitution.
Excréments d'une teinte dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent trouvable en forêt et dans les fourrés.
Ces excréments dorés forment une substance très stable. Ils ne sèchent pas ni ne perdent leur chaleur ou leur odeur coutumière. Pour le meilleur ou pour le pire, ils restent tels qu'ils sont.
Ossements fins et durs d'animal.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes.
Sert souvent dans la fabrication d'armes de jet.
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Pierre d'éclat tout à fait banale, trouvable un peu partout le long des routes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Bien que trop impure pour servir de catalyseur permanent pour la sorcellerie des pierres d'éclat, elle suffit à fabriquer divers objets de sorcellerie.
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Simple corde assez longue ne présentant aucune qualité spécifique.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent portée par les semi-humains.
S'utilise pour faciliter l'utilisation de certains objets.
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Fleur poussant sur les terrains toxiques.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Bien que vénéneuse, elle peut également servir de remède.
Nénuphar violet pâle sur le point de se faner.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rare.
Symbole de foi envers sainte Trina.
Calme les esprits, empêchant ainsi l'agitation.
Fleur jaune poussant sur les terres frappées par la foudre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Imprégnée de résidus d'essence de foudre.
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Fleur jaune foncé à moitié flétrie.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable un peu partout dans l'Entre-terre.
Ces fleurs, qui pousseraient sur les feuilles mortes tombées de l'Arbre-Monde, entrent dans la composition de plusieurs techniques de sorcellerie.
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Fleur de grande taille qui fleurit face à l'Arbre-Monde.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rare.
Bien que fanée et flétrie, elle n'en garde pas moins son essence divine.
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Feuilles persistantes émettant une faible lueur.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On peut trouver cette plante médicinale très commune dans les fourrés et à d'autres endroits.
Feuilles pourpres surmontées de veines épaisses et gonflées.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rares.
On peut sentir une faible pulsation dans les veines qui la parcourent.
Remue le sang, provoquant un effet ravivant.
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Sortes de baies rouges poussant sur des arbustes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Facilement trouvables dans toute l'Entre-terre, on s'en sert principalement pour accompagner des mets à longue durée de conservation.
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Roses dégoulinantes de sang qui fleurissent dans le sang putréfié.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Particulièrement appréciées par ceux qui servent le Seigneur du sang. Loué soit son inéluctable règne.
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Excroissance fongique poussant dans les fourrés humides et à d'autres endroits.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Sa chair épaisse et spongieuse en fait un composant de choix dans la fabrication des pots à lancer.
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Résine sécrétée par les racines du Grand Arbre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les racines du Grand Arbre s'étendent loin sous l'Entre-terre. On raconte qu'autrefois, elles s'enchevêtraient avec celles de l'Arbre-Monde.
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Pierre d'éclat tout à fait banale, trouvable un peu partout le long des routes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Bien que trop impure pour servir de catalyseur permanent pour la sorcellerie des pierres d'éclat, elle suffit à fabriquer divers objets de sorcellerie.
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Papillon en incandescence perpétuelle trouvable près des incendies et à d'autres endroits.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Sert de combustible pour toute une variété d'objets.
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Luciole émettant une lueur argentée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Vit près des eaux glaciales hors d'atteinte des rayons du soleil.
On raconte que la lumière argentée de ces lucioles aurait des propriétés magiques et qu'elle permettrait d'attirer la richesse.
Luciole émettant une lueur dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Vit au bord des eaux proches des Arbres-Mondes mineurs.
On raconte que la lumière dorée de ces lucioles aurait des propriétés magiques et qu'elle permettrait d'attirer les runes.
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Excréments d'une teinte dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent trouvable en forêt et dans les fourrés.
Ces excréments dorés forment une substance très stable. Ils ne sèchent pas ni ne perdent leur chaleur ou leur odeur coutumière. Pour le meilleur ou pour le pire, ils restent tels qu'ils sont.
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Mousse émettant une faible lueur qui pousse dans les grottes sombres.
Matériau servant à fabriquer des objets.
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Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Bandit squelette.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de bandits non-morts ayant cherché à accaparer les richesses d'autrui. Ces esprits ont peu de PV, mais ils ressuscitent après avoir été vaincus.
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Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
Cendres spirituelles. Invoque quatre esprits de Cadavres putrides.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Ces morts déambulant avec peine sont de piètres attaquants, mais ils ont l'avantage d'être difficiles à terrasser. Leurs gémissements graves en font de bons leurres.
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Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Mercenaire du nord.
(L'invocation consomme des PC.)
On raconte que du sang de Géants parcourt les veines des Mercenaires du nord et que ces derniers manieraient des fendoirs courbés avec une facilité déconcertante. Les féroces cris qu'ils poussent ne font qu'accentuer leur force.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Loups solitaires.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces loups furent rejetés par leur meute, avant d'être recueillis par un chasseur paria. Les esprits de loups submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
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Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Semi-humains.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
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Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'une Méduse spirituelle.
(L'invocation consomme des PC.)
Ce fantôme flottant illumine les environs.
Il s'agirait de l'esprit d'une jeune fille en quête éternelle de sa sœur, avec laquelle elle s'était promis de contempler les étoiles.
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Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de cinq Nobles errants.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Ils semblent avoir oublié l'objet de leur quête et se contentent à présent de divaguer sans but.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
Cendres spirituelles. Invoque l'esprit d'un Sorcier noble.
(L'invocation consomme des PC.)
Ces cendres renferment l'esprit d'un noble ayant étudié la sorcellerie à Raya Lucaria. Il manie les rudiments de la sorcellerie des pierres d'éclat, ce qui semblait alors déjà relever d'un exploit pour un noble.
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Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Cendres spirituelles. Invoque les esprits de trois Tuniciers terrestres.
(L'invocation consomme des PC.)
Invoque plusieurs esprits à quelques pas de l'invocateur. Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
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