None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen. Bei Erfolg besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Der Nagel dieses Fingers ist von Schlieren aus frischem, glimmerndem Blut durchzogen. Die kränklich bleiche Haut des Fingers spürt nichts mehr, doch im Nagel selbst brennt noch immer der lieblichste Schmerz. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Als Wirt der Finger könnt Ihr hiermit einen herbeigerufenen Spieler auswählen und in seine Welt zurückschicken. Als herbeigerufener Spieler nutzen, um in die eigene Welt zurückzukehren. Diese Steinklinge trennt die Verbindung, die durch einen Krummfinger entstand. Die Jungfern strafen jedoch alle mit Verachtung, die sich dieses Hilfsmittels zu oft bedienen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Unter bestimmten Umständen können Retter nicht herbeigerufen werden.) Ein verlorener mystischer Code, der durch Magie in einen Ring verwandelt wurde. Einer der Fetische, der von den Zwei Fingern verliehen worden sein soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert. Wenn Ihr als Retter eines anderen Spielers herbeigerufen wurdet, besteht Euer Ziel darin, den Eindringling zu besiegen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Nachrichten-Menü benutzt werden.) Dient zum Schreiben von Nachrichten. Eure Nachrichten werden in andere Welten gesandt, wo andere Spieler sie lesen können. Ein fast völlig abgemagerter Finger aus Leichenlipid. Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll. Objekt für Wettkampf-Mehrspielermodus. Wird bei Benutzung verbraucht. Versucht eine weitere Invasion in die Welt, in die Ihr zuletzt eingefallen seid. Kann sich als praktisch erweisen, wenn die Trennung vom Wirt der Finger einen vorübergehenden Rückzug erzwingt. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind. Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.) Objekt für Online-Mehrspieler. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Kooperativzeichen an die Herbeirufungsreserve in der Nähe. Im Koop-Mehrspielermodus werdet Ihr in eine andere Welt gerufen, um den Gebietsboss dort zu besiegen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Wettkampfzeichen an eine Herbeirufungsreserve in der Nähe. Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. %null% %null% %null% Eine schemenhafte Vision vom ersten Segen, der die Befleckten einst ins Zwischenland führte. Verliert alle Runen und kehrt zu dem Ort der Gnade zurück, an dem Ihr zuletzt gerastet habt. Alles wiederholt sich. Werdet vom Eldenring gesehen. Werdet der neue Eldenfürst. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallkugel voller Nebel. Symbol von St. Trina des Wiegenlieds. Kopiert den Traumnebel eines schlafenden Wesens. Traumnebel wurde einst als Zutat für seltene und kraftvolle Arznei verwendet. Möge die Ruhe des Schlafs jedermann befallen, selbst jene, in deren roten Augen die Flammen des Wahnsinns lodern. %null% %null% %null% %null% Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden. Pfeift, um ein Spektralross herbeizurufen und zu reiten. (Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.) Das Spektralross kann nach dem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen verbraucht wird. %null% %null% %null% %null% %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Herstellbares Objekt. Offenbart Kooperativ- und Wettkampfzeichen für den Mehrspielermodus. Kooperativzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampfzeichen die Farbe Rot. Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Dieser wie ein Haken gekrümmte Finger aus Leichenlipid ist einer der Fetische, die von den Jungfern der Fingerleserin verliehen wurden. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Wird bei Benutzung verbraucht. Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen. Bei Erfolg besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr eingefallen seid. Ein durch Blutflecken geschwärzter Krummfinger. Scheint rücksichtslos von seiner früheren Hand abgehackt worden zu sein. %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Unter bestimmten Umständen können Retter nicht herbeigerufen werden.) Ein verlorener mystischer Code, der durch Magie in einen Ring verwandelt wurde. Einer der Fetische, der von den Zwei Fingern verliehen worden sein soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert. Wenn Ihr als Retter eines anderen Spielers herbeigerufen wurdet, besteht Euer Ziel darin, den Eindringling zu besiegen. %null% %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind. Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.) Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Kooperativzeichen an die Herbeirufungsreserve. Im Koop-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Wettkampfzeichen an die Herbeirufungsreserve. Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden. Pfeift, um ein Spektralross herbeizurufen und zu reiten. (Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.) Das Spektralross kann nach dem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen verbraucht wird. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Herstellbares Objekt. Offenbart Kooperativ- und Wettkampfzeichen für den Mehrspielermodus. Kooperativzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampfzeichen die Farbe Rot. Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. %null% %null% %null% %null% Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums. Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte. Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um die Flasche aufzufüllen. Man sagt, dass sich im Zwischenland Lachen von Kristalltränen zu Fuße Niederer Erdenbäume sammeln. Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums. Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte. Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Man sagt, dass sich im Zwischenland Lachen von Kristalltränen zu Fuße Niederer Erdenbäume sammeln. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt. Auf einen Gegner werfen, damit der Topf explodiert und Feuerschaden verursacht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Anrufungen der Goldenen Ordnung wurden darin versiegelt. Verbraucht FP. Auf einen Gegner werfen, um Heiligschaden zu verursachen. Weihwasser fügt denen schweren Schaden zu, die über den Tod hinaus gelebt haben, und verhindert, dass sie wiederauferstehen. Die Goldene Ordnung zeigt denen keine Gnade, die die Grenzen des Lebens überschreiten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Entflammbare Materialien wurden gemischt und darin versiegelt. Eine kurze Kordel, die das Werfen erleichtert, wurde um den Topf gebunden. An der Kordel auf Gegner nach hinten werfen, damit der Topf explodiert und Feuerschaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Angefüllt mit den Anrufungen von St. Trina. Verbraucht FP. Auf den Gegner werfen, um einen einschläfernden violetten Dunst freizusetzen. Wie ein Schlaflied oder Morast zieht er seine Opfer in den Schlaf. Süße Träume. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellung getrockneter Rowafrüchte. Herstellbares Objekt. Dem Spektralross während des Reitens verfüttern, um dessen LP wiederherzustellen. Die Rowafrucht ist für Menschen leicht giftig, aber Sturmwind scheint sie zu schmecken. %null% %null% Boli aus grünem Höhlenmoos. Herstellbares Objekt. Heilen Gifteffekte und Giftansammlungen. Gift sammelt sich über Zeit an und verbreitet seine Wirkung, sobald der Grenzwert erreicht ist. Der Gifteffekt verringert für eine Weile schrittweise die LP. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rote Boli aus Höhlenmoos. Herstellbarer Gegenstand. Heilt bevorstehende Blutung. Eine Blutung baut sich langsam auf und verursacht hohen Schaden, sobald der Grenzwert erreicht ist. Nehmt einen dieser Boli rechtzeitig ein, um dies zu verhindern. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fleisch vom Schildkrötenhals. In einer bitteren Arzneitinktur behandelt, dann geräuchert. Herstellbarer Gegenstand. Erhöht Ausdauerregeneration für begrenzte Zeit. Die Nährstoffe wirbeln durch den Körper und kochen die Wärme aus dem Innern heraus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräuchertes Stück Fleisch, das in einer grünen Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Immunität. Immunität ist die Widerstandsfähigkeit gegen verschiedene Gifte und Krankheiten. Je höher die Immunität, desto weniger anfällig seid Ihr. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräucherte Tierleber, die in feuerroter Tinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Feuerschaden-Resistenz und verringert den durch Feuerangriffe erlittenen Schaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Fuß mit vier Zehen, der in einer Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Anzahl der Runen, die Ihr von besiegten Gegnern erhaltet. Dieses makabre Objekt beweist, wie weit jene zu gehen bereit sind, die verzweifelt nach Reichtum streben. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Klumpen Bestienfleisch eingelegt in einer Arzneitinktur mit scharfen Gewürzen. Herstellbares Objekt. Verbessert kurzfristig den Angriff. Gilt im Ödland als wahre Delikatesse. Diese anregende Mahlzeit war ein exklusiver Leckerbissen für alle, die man Helden nannte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen entflammbaren Materialien. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der Angriffen Feuerschaden hinzufügt. Der Effekt wirkt nur kurzzeitig. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen entflammbaren Materialien. Herstellbarer Gegenstand. An dem kleinen Klumpen ist ein kurzer Faden befestigt. Schneller Waffenüberzug, der Angriffen Feuerschaden hinzufügt. Die Effekte wirken allerdings nur kurzzeitig. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein kurzer Wurfdolch ohne Handschutz. Die Klinge ist poliert und perfekt ausbalanciert. Nach Gegner werfen, um Schaden zu verursachen. Eine Nebenwaffe, die hauptsächlich dazu dient, die Bewegungen des Gegners einzuschränken. Kann in den richtigen Händen aber dennoch tödlich sein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierknochen, der geschärft und zu einem Wurfmesser verarbeitet wurde. Herstellbares Objekt. Auf Gegner werfen, um Schaden zu verursachen. Wurde zunächst von Jägern verwendet, die sich in der Wildnis versteckten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Steinfragment, das dort gefunden wurde, wo Ruinen vom Himmel fielen. Kann zur Herstellung oder einfach nur als Wurfgeschoss verwendet werden. Diese Steinfragmente sollen einst Teil eines Tempels im Himmel gewesen sein. In ihrem Inneren leuchtet ein schwaches Licht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein steinernes Ruinenfragment, das leicht bearbeitet wurde. Herstellbares Objekt. Steine wie dieser leuchten in den Farben des Regenbogens, was sie zu nützlichen Markierungen macht, wenn man sie auf dem Boden platziert. Kann auch fallengelassen werden, um Tiefen auszuloten. Je höher der Ton, desto wahrscheinlicher wird ein Sturz tödlich enden. Wurde früher auch dazu verwendet, Kinder im Zwischenland zu unterhalten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein poliertes steinernes Ruinenfragment, das heller als ein Regenbogenstein leuchtet. Herstellbares Objekt. Beleuchtet die Umgebung, wenn man es platziert. Der Effekt hält aber nicht lange an, leider strahlt das Fragment auch nicht in den Farben des Regenbogensteins. Kann nachts oder an dunklen Orten aber dennoch nützlich sein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein astrologisches Werkzeug der königliche Familie von Caria. Teil eines größeren Instruments, von dem es abmontiert und gestohlen wurde. Ermöglicht es, weit entfernte Dinge besser zu sehen. Im Zeitalter des Erdenbaums brach die Caria Astrologie zusammen. Das am Nachthimmel geschriebene Schicksal war von der Goldenen Ordnung eingesperren worden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein in goldener Magie gebadeter Fetisch. Das verfluchte Volk namens Omen wurde in Schäkel gelegt, und und diese insbesondere wurden angefertigt, um ein bestimmtes Omen-Kind unter strengster Bewachung zu halten. Obwohl diese Schäkel beschädigt sind, haben sie noch Spuren ihrer Kraft. Sie sind stark genug, um Margit wieder an die Erde zu binden, wenn auch nur vor kurze Zeit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. So fragil sie auch sein mögen, diese Runen enthalten immer noch genug Kraft, um einen jeden Befleckten zu stärken, solange er oder sie denn eine Fingerjungfer findet ... Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Felsfragment, das nach einem Meteoriteneinschlag gefunden wurde. Es ist erfüllt von einer besonders bedeutungsvollen Magie. Verbraucht FP. Auf den Boden werfen, um eine Gravitationsschockwelle zu erzeugen. Die verzweifelten Seelen, die nach diesen Fragmenten suchen, nennen sich selbst "Sternenrufer". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruinenfragment mit eingraviertem Buchstaben. Herstellbares Objekt. Enthüllt weitere Nachrichten aus anderen Welten. Worte sind gesellige Dinge, die wie Menschen nicht gerne allein sind. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Der Schimmerstein kanalisiert die Magie und beschießt Gegner mit magischen Geschossen. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Die allgemeine erste Hürde auf der Reise zum wahren Verständnis der Zauberei. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Verschießt gut lenkbare magische Sternschnuppen. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Ist sie aufgeladen, wird sie noch mächtiger. Eine uralte Zauberei, die den Urströmungen zugeschrieben wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Ein breiter, magischer Bogen bricht daraus hervor. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Wird Zauberern gewährt, die die Akademie verlassen und auf Reisen gehen, um sie vor großen Gruppen möglicher Gegner zu beschützen. Narren reisen gerne mit Gleichgesinnten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde von verzauberten Rittern der königlichen Familie von Caria verwendet. Bildet ein Schimmersteinschwert, mit dem sich der Gegner aufspießen lässt. Diese Zauberei wird er noch mächtiger, wenn sie aufgeladen ist. Klingen aus reinem Mondlicht verkörpern den Schutz, den der Mond Caria schenkt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei speist sich aus der Gravitationskraft und wurde einst von einem großen weißen König mit Steinhaut genutzt. Ruft kleine Meteoriten vom Himmel herab. Der Meteorschauer hält an, während die Zauberei gewirkt wird. Man sagt, dass in der Ewigen Stadt, deren Ruinen jetzt unter der Erde schlummern, Meteoriten so wichtig wie Sterne waren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese abwegige Zauberei wurde zusammen mit rotem Schimmerstein von jenen entdeckt, die wegen ihrer Verbrechen in den Norden verbannt wurden. Ruft große Dornen aus einem Wirbel von Blut herbei, das als Buße für die eigenen Sünden vergossen wurde. Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden. Die Akademie verachtet diese Zauberei, die ihre Macht aus Glauben gewinnt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese verlorene, uralte Schimmersteinzauberei wurde von Kreaturen in unterirdischen Ruinen verwendet. Bildet magische Blasen, die schweben, bis sie zerplatzen. Wird diese Zauberei aufgeladen, schweben die Blasen länger. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Feuermönche, Hüter der Flamme des Ruins. Lässt eine lodernde Flamme aus den Händen des Zaubernden hervorschießen. Diese Anrufung kann schnell nach Sprint, Ausweichrollen und anderen Manövern gewirkt werden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Feuermönche, Hüter der Flamme des Ruins. Schleudert einen tosenden Feuerball. Wird diese Anrufung aufgeladen, wird sie mächtiger und lässt den Ball explodieren. Feuer verführt den Betrachter. Wer die Flamme hütet, wird sie irgendwann auch anbeten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Entfesselt eine Schockwelle, die Gegner in der Nähe wegstößt. Diese Anrufung wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Hört, ihr Befleckten! Wenn Ihr wahrhaftig glaubt, müsst Ihr bereit sein, alles andere zurückzuweisen! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt eine kleine Menge LP. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Die Jungfern dienen den Zwei Fingern, indem sie den Befleckten Gnade schenken. Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt eine kleine Menge LP des Zaubernden und Verbündeten in der Nähe. Die Jungfern dienen den Zwei Fingern, indem sie den Befleckten Gnade schenken. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt Gifteffekt und verringert Giftansammlungen. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Die Giftanzeige füllt sich stetig. Ist sie voll, werdet Ihr vergiftet. Eure LP verringern sich stetig, wenn Ihr vergiftet werdet. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von Fundamentalisten der Goldenen Ordnung verwendete Anrufung. Erzeugt einen goldenen Bogen, der Heiligschaden verursacht. Diese Anrufung schadet besonders jenen, die über den Tod hinaus lebten. Wer durch diese Anrufung niedergestreckt wird, kann nicht wiederbelebt werden. Diese Grundlagen besagen, dass durch das Studium nach den Gesetzen des Goldenen Ordens, das Wissen selbst die Wurzel der Heiligkeit ist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung, die jenen gewährt wird, die die Todeswurzel bei Gurranq, dem Bestienkleriker, sammeln. Erzeugt Bestienklauen, die die Erde aufreißen. Diese Anrufung wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Vor langer Zeit war Gurranq eine derart wilde Bestie, dass sein einstiger Name "Tod der Halbgötter" bedeutete. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Drachenkommunion, die von jenen verwendet wird, die von einem Drachenherz gegessen haben. Speit Flammen mit der Kraft der Drachen. Die einzigartigen Vertreter der Drachenkommunion werden Drachenherzträger genannt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Drachenkommunion, die von jenen verwendet wird, die von einem Drachenherz gegessen haben. Manifestiert die Macht des uralten Großdrachens Greyoll und lässt ein fürchterliches Brüllen ertönen. Das Brüllen des großen Greyoll überwältigt mit seiner Macht alle, die es hören. Ihre Angriffskraft wird vorübergehend verringert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger. Lässt die gelbe Flamme der Raserei aus den Augen des Zaubernden schießen. Diese Anrufung kann menschliche Gegner in den Wahnsinn treiben und wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Steht in den Augen einer Person die Flamme des Raserei, leidet diese unter unerträglichen Schmerzen und nicht enden wollenden Tränenströmen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Schlüssel, der in Schloss Sturmschleier eine verschlossene Tür öffnet. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Ledertornister mit Mörser und Stößel, einem kleinen Messer und allerlei anderem Werkzeug. Objekte können nun über das Hauptmenü hergestellt werden. Werkzeuge zum Kämpfen und zum Überleben. Deserteuraufzeichnungen zu Herstellungstechniken. Enthält Wissen, um bei extremer Knappheit zu überleben. Erwerbt das Wissen, Folgendes herzustellen: - Knochenpfeil - Knochenpfeil (Gefiedert) - Blut stillende Boli -Eingelegter Schildkrötenhals Aufzeichnungen zu Herstellungstechniken. Hinterlassen von einem Plattner, der dem großen General Radahn diente. Enthält Wissen über den Umgang mit Verfall und insbesondere die Anwendung von Feuernsbesondere. Erwerbt das Wissen, um Folgendes herzustellen: - Feuerfett - Feuerfett mit Kordel - Feuersichere Trockenleber %null% Aufzeichnungen zu Herstellungstechniken von einem Mann, dem der Weg zur Fingerjungfer verwehrt wurde. Stattdessen wurde er Missionar und verbreitete die heilige Lehre. Erwerbt das Wissen, Folgendes herzustellen: - Weihwassertopf - Schriftstein - Goldener Federtierfuß %null% %null% Aufzeichnungen zu Herstellungstechniken von einem Mann, dem der Weg zur Fingerjungfer verwehrt wurde. Stattdessen wurde er Missionar und verbreitete die heilige Lehre. Erwerbt das Wissen, Folgendes herzustellen: - Schlaftopf %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Karte der westlichen Region von Limgrave. Das Reich Limgrave liegt weit südlich des Erdenbaums und reicht bis zu den nordwestlichen Klippen von Sturmschleier. Unter seinem stets wolkenverhangenen Himmel erstrecken sich die großen Steppen des fahlen Landes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine höfliche Verbeugung Eine steife Verbeugung Eine ehrfürchtige Verbeugung %null% Mit der Hand winken %null% %null% Ein grobe Geste mit der Faust %null% Kampfgeist stärken %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schwur auf ein Schwert %null% Eine drohende Geste Eine inspirierende Geste %null% %null% %null% Fall zu Boden %null% %null% %null% Ausruhen auf dem Boden %null% %null% Eine abfällige Geste %null% %null% %null% %null% %null% Der Verzweiflung entsprungenes Gebet %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Das Rasten an einem Ort der Gnade stellt Eure LP und FP wieder her und heilt Eure Statusbeschwerden. Außerdem werden alle Heiligflaschen aufgefüllt. Allerdings wird der Großteil Eurer besiegten Gegner wiederbelebt. Orte der Gnade finden sich dort, wo sich das Licht sammelt. An Orten der Gnade könnt Ihr Anrufungen und Zauber lernen. Ihr musst einen Stab ausrüsten, um Zauber zu wirken oder ein Heiliges Siegel, um Anrufungen zu sprechen. Der Einsatz von Zaubern und Anrufungen verbraucht FP. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Rüstet einen Bogen aus, um Pfeile abzufeuern. Ihr könnt zwei Pfeiltypen gleichzeitig ausrüsten und dann zwischen diesen wählen. Führt Ihr einen Bogen beidhändig, haltet <?keyicon@24?>, um präzises Zielen zu aktivieren. Zielt genau mit <?keyicon@11?>. <?keyicon@22?>: Pfeiltyp 1 abfeuern <?keyicon@23?>: Pfeiltyp 2 abfeuern <?keyicon@24?>: Präzises Zielen Duckt Euch, um schwerer von Gegnern entdeckt zu werden. Besonders effektiv in hohem Gras. Angriffe auf einen Gegner, der Euch nicht bemerkt hat, verursachen mehr Schaden als normal. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Einige Angriffe können die Haltung eines Gegners brechen und Euch die Chance auf einen kritischen Treffer gewähren. Mit Sturmangriffen und Sprungangriffen ist es besonders einfach, die Haltung eines Gegners zu brechen. <?keyicon@23?> halten: Sturmangriff <?keyicon@23?> beim Springen: Sprungangriff Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr am letzten Ort der Gnade wiederbelebt, an dem Ihr gerastet habt. Seid Ihr allerdings in der Nähe einer Statue von Marika gestorben, könnt Ihr stattdessen dort wiederbelebt werden. Wenn Ihr einen gegnerischen Angriff geblockt habt, könnt Ihr sofort einen Gegenangriff ausführen. Mit Abwehrkontern lässt sich die Haltung des Gegners leicht brechen. <?keyicon@23?> sofort nach dem Blocken eines Angriffs: Abwehrkonter Nutzt Eure Karte, um Eure aktuelle Position, das Terrain und die Gebäude in der Umgebung zu überprüfen. Ihr könnt Eure Karte mit neuen Informationen aktualisieren, indem Ihr Kartenfragmente in Stelen entlang der Straße findet. Ihr könnt außerdem leuchtende Marker frei auf der Karte platzieren, um Euch beim Erkunden besser zu orientieren. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> Gnade existiert, um die Befleckten zu führen und ihnen den richtigen Weg zu weisen. Selbst heute besitzen manche Orte der Gnade noch diese Macht. Ihre goldenen Strahlen werden Euch den Weg weisen. Benutzt die Spektralrosspfeife, um Euer Spektralross herbeizurufen und zu reiten. Ihr könnt das Spektralross nach seinem Tod erneut rufen, das verbraucht jedoch eine Flasche mit Purpurtränen. Hoch zu Ross drückt Ihr entweder <?keyicon@0009?>oder benutzt die Spektralrosspfeife erneut, um abzusteigen. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr am letzten Ort der Gnade wiederbelebt, an dem Ihr gerastet habt. Alle Runen in Eurem Besitz lasst ihr am Ort Eures Todes fallen. Falls Ihr erneut sterbt, bevor Ihr sie einsammeln könnt, sind sie für immer verloren. Mit der Glocke eines Geisterrufers könnt Ihr mit Asche verschiedene Geister herbeirufen. Das Herbeirufen verbraucht gewöhnlich FP. Ihr könnt immer nur einen Geistertyp auf einmal herbeirufen. In Mehrspieler-Partien könnt Ihr keine Geister herbeirufen. Um einen Angriff abzuwehren, haltet Ihr eine Waffe in der linken Hand oder mit beiden Händen. Schilde sind besonders effektiv für die Abwehr. Das Abwehren verbraucht Ausdauer. Verbraucht Ihr all Eure Ausdauer beim Abwehren, bricht Eure Haltung. <?keyicon@24?>: Abwehren Mit dem Werkzeugsatz könnt Ihr verschiedene Objekte aus gefundenen Materialien herstellen. Wählt im Hauptmenü "Objektherstellung" aus, um Objekte herzustellen. Wie Ihr noch andere Objekte herstellt, lernt Ihr aus gefundenen Rezepten. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Kristalltränen findet Ihr am Fuß Niederer Erdenbäume und an anderen Orten des Zwischenlandes. An Orten der Gnade könnte Ihr zwei Kristalltränen in der Flasche der wundersamen Arznei mischen. So lassen sich Elixiere herstellen, deren Effekt Ihr selbst bestimmt. Mithilfe eines Schärfmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen neue Talente zu verleihen. Eine Waffe kann nur ein Talent haben. Alle vorigen Talente werden hierbei entfernt. Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Talente. Einige Waffen verfügen über festgelegte Talente und können keine neuen aufnehmen. Benutzt in allen Gebieten das Adleraugen-Teleskop, um wie ein Vogel in die Ferne zu blicken und Euch ein besseres Bild von Eurem Ziel zu verschaffen. <?keyicon@17?>: Heranzoomen <?keyicon@18?>: Wegzoomen Macht zu Pferde in der Nähe einer Geisterquelle einen Sprung, um auf dem Strom durch die Luft zu reiten. Wenn Ihr zu Pferde in eine Geisterquelle springt, nehmt Ihr auch aus großer Höhe keinen Schaden. <?keyicon@8?> zu Pferde, in der Nähe einer Geisterquelle: Geisterquellensprung Vernichtet Ihr eine Gruppe von Gegnern, füllen sich Eure Flaschen wieder. Die Anzahl und Art der gefüllten Flaschen variieren je nach der Gegnergruppe. Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt. Es gibt Purpurtränen- und Himmelstränenskarabäen. Besiegt sie, um die ihrem Typ entsprechenden Flaschen aufzufüllen. Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt. %null% %null% %null% %null% %null% In jedem Gebiet könnt Ihr auf Märtyrerbildnisse stoßen. Diese Bildnisse dienen als Herbeirufungsreserven. An diesen Orten wird es Euch leichtfallen, andere Spieler herbeizurufen, da sie als Sammelpunkte für Koop-Rufzeichen und feindliche Rufzeichen fungieren, die mit kleinen Bildnissen erstellt wurden. Ihr könnt nur in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals aus Asche Geister herbeirufen. Befindet Ihr Euch in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals und könnt etwas herbeirufen, erscheint auf der linken Bildschirmseite ein Denkmalsymbol. %null% Talente sind besondere Fertigkeiten von Waffen. Diese Talente reichen von mächtigen Angriffen bis hin zu einzigartigen zeitlich begrenzten Effekten. Der Einsatz von Talenten verbraucht FP. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Über Eure Karte könnt Ihr sofort an bereits entdeckte Orte der Gnade reisen. Es gibt aber auch Dungeons und Orte, an denen dies nicht möglich ist. An Schmiedetischen könnt Ihr Eure Waffen mit Runen und Schmiedesteinen verstärken. Irgendwo im Zwischenland gibt es einen Schmied, der Eure Waffen sogar noch weiter verstärken kann. %null% %null% Im Zwischenland findet Ihr an jeder Ecke Früchte, Blumen, Pilze, Schmetterlinge und viele andere nützliche Materialien. Diese Materialien könnt Ihr für die Herstellung von Objekten einsetzen. Um bestimmte Objekte herzustellen, braucht Ihr gesprungene Töpfe oder andere Behälter. Ihr könnt nicht mehr dieser Objekte herstellen, als Euch Behälter zur Verfügung stehen. Diese Behälter werden bei der Herstellung verbraucht, Ihr könnt sie aber erneut einsetzen, wenn Ihr sie leert. Mithilfe eines Schärfmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen Affinitäten zu verleihen. So könnt Ihr die Angriffs-Affinität der Waffe ändern, ihre Attributskalierung verstärken und vieles mehr. Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Affinitäten. Einige Waffen wie die mit festgelegten Talenten können keine neuen Affinitäten aufnehmen. Ihr braucht bestimmte Objekte für jede Art von Mehrspieler-Partie: Koop, Invasion oder Wettkampf. Wählt im Hauptmenü "Mehrspieler" aus, um Eure Mehrspielerobjekte aufzulisten. Ihr könnt die Objekte ebenfalls direkt über dieses Menü einsetzen. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Deserteuraufzeichnungen zu Herstellungstechniken. Enthält Wissen, um bei extremer Knappheit zu überleben. Erwerbt das Wissen, Folgendes herzustellen: - Knochen-Giftpfeil - Knochen-Giftpfeil (Gefiedert) - Gehobenes Festmahl %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aufzeichnungen zu Herstellungstechniken. Hinterlassen von einem Plattner, der dem großen General Radahn diente. Enthält Wissen über den Umgang mit Verfall und insbesondere die Anwendung von Feuer. Erwerbt das Wissen, um Folgendes herzustellen: - Knochen-Feuerpfeil - Knochen-Feuerpfeil (Gefiedert) - Neutralisierende Boli - Geräuchertes immunisierendes Fleisch %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Überbleibsel der Erkundung des ewigen Lebens. Dieser leere Topf repariert sich seltsamerweise selbst, wenn er kaputt geht. Behälter zur Herstellung von in Töpfen versiegelten Wurfgegenständen benötigt. Die darin versiegelten Materialien und Mystik zeigen ihre Effekte, wenn der Topf geworfen wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein goldener Samen, gefunden am Fuß einer Baumillusion. Erhöht die Zahl der Nutzungen einer Heiligflasche. (Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.) Nach der Zertrümmerung des Eldenrings wurden diese Samen vom Erdenbaum aus in die verschiedenen Länder verstreut. Es war, als hätte das Leben gewusst, dass es zu Ende geht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dies ist nur noch ein schwaches Überbleibsel vom Segen des Erdenbaums, der in den Kirchen aller Länder verehrt wird. Erhöht die wiederherstellende Wirkung einer Heiligflasche. (Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.) Im Zeitalter des Erdenbaums wurden diese Tränen zur Verbreitung des Glaubens eingesetzt, denn sie gewährten einst einen gewissen Segen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Von einem Drachentrapper erbeutetes Drachenherz. Es hat eine groteske Form, ist mit Kies gesprenkelt und schlägt kräftig weiter. Eine Opfergabe, die bei der Drachenkommunion zum Einsatz kommt. Verzehrt das Herz eines Drachen am Altar, um Euch seine Kraft zu eigen zu machen. Es ist schrecklich, grausam und schön zugleich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Steinfragment, das bei verschiedenen Schmiedeprozessen zum Einsatz kommt. Ist im ganzen Zwischenland in Fülle vorhanden. Verstärkt Waffen beim Schmieden. Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch erhöht vorübergehend die max. Ausdauer. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt die Hälfte der max. LP wieder her. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt 20 % der max. FP wieder her. %null% %null% %null% %null% %null% Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erzeugt in Arznei gemischt eine Explosion. Eine gefährliche Kristallträne ohne medizinische Eigenschaften. Diese Erkenntnis kann genauso schmerzhaft sein wie die Offenbarung, dass selbst das Göttliche seine Grenzen hat. %null% %null% %null% %null% Eine fein geschnittene Scheibe Bestienfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser. Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine frische Bestienleber, köstliche Lebensfrucht. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser. Trockenleber erhöht die Schadensresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein dickes, saftiges Stück Bestienfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Fleischfresser. Das richtige Fleisch für ein rustikales Festmahl. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schwungfeder eines Raubvogels. Material zur Herstellung von Objekten. Wird häufig zur Befiederung von Pfeilen benutzt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Federtierfuß mit vier Zehen. Material zur Herstellung von Objekten. Im Zwischenland wird die Zahl Drei als böses Omen angesehen. Daher gilt der seltene Fuß eines Feder- tiers mit vier Zehen als Zeichen großen Glücks. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein prächtiges Stück Schildkrötenhalsfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Schildkrötenfleisch soll die Potenz steigern, doch im Zwischenland scheint niemand mehr so recht Appetit darauf zu haben. Den Drang, sich fortzupflanzen, scheint dort schon länger niemand mehr zu verspüren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kopf einer großen Libelle. Material zur Herstellung von Objekten. Ihm wird traditionell die Fähigkeit zugeschrieben, Gifte neutralisieren zu können. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Euleneier, aus denen nie Junge schlüpfen. Material zur Herstellung von Objekten. Geschätzt als Symbol des erholsamsten Schlafs. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eier von Großkrabben, die in den Untiefen leben. Material zur Herstellung von Objekten. Nahrhaftes Lebensmittel, das von innen wärmt. Sie schmecken exquisit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aufgequollenes, milchweißes Ei eines Landoktopus. Material zur Herstellung von Objekten. Landoktopusse fressen Menschen, um Nachwuchs erzeugen zu können. Das Blut ihrer Opfer strömt dann durch diese Eier. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feine Scheiben Fleisch einer blutlosen Kreatur. Material zur Herstellung von Objekten. Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung. Jemandes Kot. Ein ziemlich großes Stück mit leicht goldenem Schimmer. Material zur Herstellung von Objekten. Lebewesen, die einen gewissen Entwicklungsstand erreicht haben, haben den Akt der Ausscheidung längst vergessen, daher wird dem Ergebnis besagten Akts mit Scham und einem Hauch von Nostalgie begegnet. Dünne, harte Tierknochen. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Bestien. Wird häufig zur Herstellung von Waffen für den Einmalgebrauch verwendet. %null% Ein unscheinbarer Schimmerstein, den man überall entlang von Straßen findet. Material zur Herstellung von Objekten. Ist zwar zu unrein, um ihn als dauerhaften Katalysator für Schimmersteinzaubereien zu benutzen, aber für die Herstellung von Zauberwaffen zum Einmalgebrauch reicht er noch. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Die einzige besondere Eigenschaft dieses Fadens ist seine ordentliche Länge. Material zur Herstellung von Objekten. Halbmenschen tragen dies oft bei sich. Erleichtert die Benutzung bestimmter Objekte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Blume, die in giftigem Gebiet wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Giftig, kann aber auch ein Heilmittel sein. Blassviolette Wasserlilie, die zu verwelken droht. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Ist in St. Trina ein Symbol des Glaubens. Stumpft die Sinne ab, verhindert Aufregung. Eine gelbe Blume, die in vom Blitz getroffenen Gebieten wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Ist mit Spuren von Blitzessenz erfüllt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine dunkelgelbe Blume, die zu verwelken begonnen hat. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man überall im Zwischenland. Es heißt, diese Blumen wüchsen aus den herabgefallenen alten Blättern des Erdenbaums. Sie sind das Ausgangsmaterial für eine Reihe verschiedener Zaubereitechniken. %null% %null% %null% %null% Eine große Blume, deren Blüte dem Erdenbaum zugewandt ist. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Obwohl sie verwelkt und verblasst ist, enthält sie immer noch heilige Essenz. %null% %null% %null% %null% Immergrüne Blätter, die schwach leuchten. Material zur Herstellung von Objekten. Diese weit verbreitete Heilpflanze findet man in Dickichten und anderswo. Dunkelrote Blätter mit dick geschwollenen Adern. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Die Adern pulsieren schwach. Wühlt das Blut auf und wirkt belebend. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rotes, beerenähnliches Strauchobst. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man problemlos im gesamten Zwischenland. Wird vor allem für Eingemachtes verwendet. %null% %null% Blutrosen, die auf eitrigem Boden blühen. Material zur Herstellung von Objekten. Besonders bei jenen geschätzt, die dem Fürsten des Blutes dienen. Gepriesen sei seine unausweichliche Herrschaft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Pilzgewächs, das in feuchten Dickichten und anderswo gedeiht. Material zur Herstellung von Objekten. Sein dickes, schwammiges Fleisch macht es zu einer wichtigen Komponente von Wurftöpfen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Harz von den Wurzeln des Großen Baumes. Material zur Herstellung von Gegenständen. Die Wurzeln des Großen Baumes bohren sich weit und breit durch die Erde des Zwischenlandes. Sie waren einst mit den Wurzeln des Erdenbaums verwunden, so heißt es zumindest. %null% %null% %null% %null% Ein unscheinbarer Schimmerstein, den man überall entlang von Straßen findet. Material zur Herstellung von Objekten. Ist zwar zu unrein, um ihn als dauerhaften Katalysator für Schimmersteinzaubereien zu benutzen, aber für die Herstellung von Zauberwaffen zum Einmalgebrauch reicht er noch. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein ewig brennender Schmetterling, den man in der Nähe von Lauffeuern und anderswo findet. Material zur Herstellung von Objekten. Dient bei vielen Objekten als Zunder. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein silbrig schimmerndes Glühwürmchen. Material zur Herstellung von Objekten. Nahe kalten Gewässern gefunden, die vom Sonnenlicht unberührt sind. Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Silbernem Licht wird nachgesagt, es ziehe Reichtümer an. Ein golden schimmerndes Glühwürmchen. Material zur Herstellung von Objekten. Nahe Gewässern bei Niederen Erdenbäumen gefunden. Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Goldenem Licht wird nachgesagt, es ziehe Runen ein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jemandes golden schimmernder Kot. Material zur Herstellung von Objekten. Oft in Wäldern und Dickichten versteckt. Goldschimmernder Kot ist eine sehr stabile Substanz. Er trocknet nicht aus, erkaltet nie und verliert niemals seinen typischen Duft. Er bleibt, wie er ist, auf Gedeih und Verderb. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Blass leuchtendes Moos. Wächst in dunklen Höhlen. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. 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Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null%