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DarkSouls3
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño de fuego severo.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Está lleno hasta los topes de piedras molidas; no tiene nada de especial.
Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño grave.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño de rayo severo.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene un montón de residuos. A medida que la mezcla fermenta, se generan toxinas junto con un pútrido hedor que se filtra una vez está lista.
Lánzalo contra los enemigos para causarles una gran acumulación de veneno letal.
Sin embargo, no olvides que los portadores de estos tarros también irán acumulando veneno en sus propios cuerpos.
Donde las dan, las toman.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene un montón de residuos.
Lánzalo contra los enemigos para liberar un gran enjambre de moscas sangrientas. Los insectos infligirán daño y acumularán hemorragias.
Las larvas que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en viles moscas que poseen una vida extremadamente corta.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para provocar una gran acumulación de congelación.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para provocar una gran acumulación de veneno.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para bañarlos con una densa capa de aceite, lo cual los hace más susceptibles al daño de fuego.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para liberar una abrasadora nube de calor que infligirá daño grave continuado durante un breve período a quienes se encuentren dentro de su alcance.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para acumular una gran cantidad de locura.
La llama del frenesí arde en los ojos, pero le sigue la calma. Que el tarro traiga la salvación de los impactados.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene una antigua maldición mortal.
Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para engendrar apariciones que persiguen a sus objetivos.
Antiguamente, los muertos eran quemados con una llama espectral y estas apariciones se formaban a partir de sus cenizas ardientes.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño mágico severo.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para generar una gran acumulación de putrefacción roja.
La putrefacción es uno de los elementos divinos de los dioses externos y corroe la vida como una despiadada plaga.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Bañado con la maldición de la fragua.
Se lanza a un enemigo para crear un tornado de llamas.
Las llamas de la fragua consumen el cuerpo y el alma.
Cuando esa eliminación de la impureza se produce, se conoce como purificación.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado, pero espacioso.
Contiene en su interior una considerable cantidad de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para infligir daño de rayo grave que se encadena a los enemigos cercanos.
Los dragones antiguos que traicionaron a su señor para aliarse con un tirano destacaban por usar rayos rojos.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado.
Contiene en su interior una mezcla de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para infligir daño de rayo que se encadena a los enemigos cercanos.
Los dragones antiguos que traicionaron a su señor para aliarse con un tirano destacaban por usar rayos rojos.
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Objeto que puede crearse con un tarro agrietado.
Contiene en su interior una mezcla de materiales.
Lánzalo contra los enemigos para acumular locura.
La llama del frenesí arde en los ojos, pero le sigue la calma. Que el tarro traiga la salvación de los impactados.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado.
Contiene los encantamientos de Santa Trina.
Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para provocar la acumulación de sueño eterno.
Quienes sucumben al acogedor sueño nunca más volverán a despertar.
Objeto que puede crearse con un tarro agrietado.
Contiene una mezcla de materiales y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo.
Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para acumular locura.
La llama del frenesí arde en los ojos, pero le sigue la calma. Que el tarro traiga la salvación de los impactados.
Preparación de fruta de Rada deshidratada.
Objeto que puede crearse.
Dásela a Torrentera mientras cabalgas para que empuje a los enemigos al galope. El efecto se disipa al cabo de poco tiempo.
Medicina amarga que, según la tradición, aumenta el potencial espiritual. Parece que a Torrentera le gusta.
Médika especial bendecida por Márika, la reina del Árbol Áureo.
Restaura todos los PS y cura todos los efectos negativos.
Creada por Márika para Messmer.
Fue la única que preparó.
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Rama de árbol bendecida con un aterciopelado encantamiento morado.
Objeto que puede crearse.
Pínchate con ella para provocar una suave acumulación de sueño.
Los PC se recuperan gradualmente durante este tiempo.
Cuando esta acumulación de sueño alcanza su límite, no se pierden PC.
En medio de la somnolencia, existe la voluntad de despertar.
Son los sentimientos surgidos de lo más profundo.
Pedazo de carne de animal que nunca se enfría.
Objeto que puede crearse.
Potencia el vigor, la resistencia, la fuerza y la destreza a costa de la pérdida gradual de PS.
Una imitación de la carne de dragón creada por manos humanas y empleada para saciar el hambre de los caballeros del dragón, aunque solo sea brevemente.
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Pedazo de carne caliente rebanado bajo las escamas invertidas de los dragones ancianos.
Al ingerirla tal cual, potencia el vigor, la resistencia, la fuerza y la destreza a costa de la pérdida gradual de PS.
Para los caballeros del dragón, no hay licor más embriagador que el calor de los dragones.
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Bolo grabado con líneas en espiral.
Objeto que puede crearse.
Potencia la mente, la inteligencia, la fe y el arcano a costa de la pérdida gradual de PS.
Es la medicina secreta de quienes tratan de convertir sus cuerpos humanos en dedos. Su ingesta provoca que algo se retuerza en el interior.
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Hígado de animal encurtido en una solución medicinal azul.
Objeto que puede crearse.
Gran aumento temporal de negación de daños mágicos. Mejora notablemente la mitigación de los daños contra ataques imbuidos en magia.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
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Hígado de animal encurtido en una solución medicinal roja.
Objeto que puede crearse.
Gran aumento temporal de negación de daños de fuego. Mejora notablemente la mitigación de daños contra ataques imbuidos en fuego.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
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Hígado de animal encurtido en una solución medicinal amarilla.
Objeto que puede crearse.
Gran aumento temporal de negación de daños de rayo. Mejora notablemente la mitigación de daños contra ataques imbuidos en rayo.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
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Hígado de animal encurtido en una solución medicinal dorada.
Objeto que puede crearse.
Gran aumento temporal de negación de daños sagrados. Mejora notablemente la mitigación de los daños contra ataques sagrados.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
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Hígado de animal encurtido en una solución medicinal iridiscente.
Objeto que puede crearse.
Gran aumento temporal de negación de daños no físicos. Mejora notablemente la mitigación de daños imbuidos con atributos no físicos.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
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Carne de cuello de tortuga escabechada en una solución amarga.
Gran aumento temporal de la velocidad de recuperación de resistencia.
Los efectos de los encurtidos de la progenie de recolectores aumentan con la fermentación, o putrefacción, de los ingredientes. Aunque esto produce un olor fuerte, a algunos les parece irresistible.
Escorpión cocido en una sopa negra.
Receta típica de los cornamentados.
Aumenta la negación de daños físicos temporalmente y restaura gradualmente los PS.
Antaño la preparaban con mimo las abuelas de la familia.
Al haberse enfriado hace tiempo, esta sopa desprende un olor rancio y agrio.
Escorpión cocido en una sopa negra.
Un exquisito plato lleno de deliciosas pinzas de escorpión.
Aumenta la negación de daños físicos temporalmente y restaura gradualmente una gran cantidad de PS.
Los pensamientos y sentimientos del cocinero se funden y mezclan en el guiso, aunque pocos saben distinguir el sabor del amor.
Come, come hasta saciarte.
Escorpión cocido en una sopa negra.
Receta típica de los cornamentados.
Aumenta la negación de daños físicos temporalmente y restaura gradualmente los PS.
Al haberse enfriado hace tiempo, esta sopa desprende un olor rancio y agrio.
Escorpión cocido en una sopa negra.
Un exquisito plato lleno de deliciosas pinzas de escorpión.
Aumenta la negación de daños físicos temporalmente y restaura gradualmente una gran cantidad de PS.
Los pensamientos y sentimientos del cocinero se funden y se mezclan en el guiso, aunque pocos saben distinguir el sabor del amor.
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Carne cruda macerada en sangre.
Una exquisitez de los sanguinemigos.
Aumenta temporalmente la potencia de ataque físico y del arcano.
Cuando se producen hemorragias en los alrededores, aumenta aún más la potencia de ataque.
Se dice que la sangre procede de la herida de la Madre Informe, por lo que jamás se secará ni pudrirá.
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Moneda antigua utilizada por los cornamentados, elaborada recubriendo cuernos en espiral con plata.
Aumenta temporalmente el descubrimiento de objetos. También puede venderse por un precio alto.
Estos artefactos, en su día, simbolizaban las altas esferas de la sociedad.
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Moneda antigua utilizada por los cornamentados, elaborada recubriendo cuernos en espiral con oro.
Aumenta la cantidad de runas obtenidas al derrotar enemigos durante un tiempo determinado.
También puede venderse por un precio alto.
Antaño se otorgaba a las inquisidoras como un honor.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales incendiarios.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma y añade mucho daño de fuego a los ataques.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
El fuego era un símbolo de la cruzada, e incluso los soldados rasos de Messmer lo usaban.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales fulgurantes.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma y añade mucho daño de rayo a los ataques.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
Se dice que era la herramienta favorita de los caballeros del culto dracónico que, antaño, sirvieron al príncipe del oro.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de índole mágica.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma y añade mucho daño mágico a los ataques.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
Se cree que, antaño, lo usaban los caballeros carianos de bajo rango en vez de sus características espadas.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de índole sagrada.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma y añade mucho daño sagrado a los ataques.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
Le aplicaron un encantamiento ancestral del Árbol Áureo.
Estas ayudas son un arte perdido en el Reino de las Sombras.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de un color morado intenso.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma y provoca sueño eterno.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
Los débiles son incapaces de resistir este sueño aterciopelado, y nunca más volverán a despertar.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de gravilla y piedra.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma, otorgándole un potente efecto antidragón.
El efecto tan solo dura un breve período de tiempo.
Una herramienta de los guerreros de la Comunión Dragontina, agentes del odio de los dragones antiguos hacia sus descendientes de baja cuna.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales incendiarios. Unido a una pequeña cuerda.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma rápidamente e inflige mucho daño de fuego por ataque, aunque el efecto solo dura un breve período dado su reducido tamaño.
El fuego era un símbolo de la cruzada, e incluso los soldados rasos de Messmer lo usaban.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales fulgurantes. Unido a una pequeña cuerda.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma rápidamente e inflige mucho daño de rayo por ataque, aunque el efecto solo dura un breve período dado su reducido tamaño.
Se dice que era la herramienta favorita de los caballeros del culto dracónico que, antaño, sirvieron al príncipe del oro.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de índole mágica. Unido a una pequeña cuerda.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma rápidamente e inflige mucho daño mágico por ataque, aunque el efecto solo dura un breve período dado su reducido tamaño.
Se cree que, antaño, lo usaban los caballeros carianos de bajo rango en vez de sus características espadas.
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Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de índole sagrada. Unido a una pequeña cuerda.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma rápidamente e inflige mucho daño sagrado por ataque, aunque el efecto solo dura un breve período dado su reducido tamaño.
Le aplicaron un encantamiento ancestral del Árbol Áureo.
Estas ayudas son un arte perdido en el Reino de las Sombras.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de materiales de un color morado intenso. Unido a una pequeña cuerda.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma rápidamente para provocar sueño eterno, pero el efecto dura poco tiempo por su pequeño tamaño.
Los débiles son incapaces de resistir este sueño aterciopelado, y nunca más volverán a despertar.
Grasanudo solidificado creado a partir de una combinación de astillas de huesos.
Objeto que puede crearse.
Recubre el arma con un encantamiento festivo que otorga algunas runas al asestar golpes. El efecto tan solo dura un breve período.
Este delicioso festival es tan antiguo que el Árbol Áureo sigue tolerando su celebración de forma tácita.
Pedazos de carne para llenar tinajas.
Espíritus rencorosos se aferran a la carne rosácea y contraída.
Se lanza a los enemigos para infligir daño.
Esto es lo que ocurre con los condenados, quienes son troceados e introducidos en tarros para convertirlos en santos.
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Arpón cubierto de afiladas piedras de gravilla.
Objeto que puede crearse.
Se lanza a los enemigos para infligir daño grave.
Tiene un efecto antidragón.
Una herramienta de los guerreros de la Comunión Dragontina, agentes del odio de los dragones antiguos hacia sus descendientes de baja cuna.
Artilugio de los guardianes de tumbas hecho de piedra espiritual.
Objeto que puede crearse.
Genera ruidos que imitan la presencia humana en el lugar donde cae al lanzarlo.
Se dice que lo usaban los solitarios guardianes de tumbas para satisfacer su anhelo de compañía.
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Corazón consumido en la antigüedad, costumbre de la Comunión Dragontina.
Úsalo estando sin ropa para convertir el cuerpo humano en un dragón antiguo.
El cambio solo puede deshacerse con la muerte.
Usar este corazón tras transformarse potencia temporalmente los hechizos de la Comunión Dragontina.
Lo último que vio el participante con ojos humanos fue una puesta de sol, con sus colores desvaídos y empañados, algo remoto de la eternidad.
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El corazón de piedra de una sacerdotisa de la Comunión Dragontina.
Úsalo estando sin ropa para convertir el cuerpo humano en un dragón antiguo.
El cambio solo puede deshacerse con la muerte.
Usar este corazón tras transformarse potencia temporalmente los encantamientos de culto dracónico.
La sacerdotisa fue en su día un dragón antiguo, pero sacrificó esa forma a cambio de otra más débil, para contribuir a la derrota de Bayle el Temible.
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Máscara de piedra con una arrebatadora expresión de lamento.
Úsala estando sin ropa para transformarte en un doliente.
El cambio solo puede deshacerse con la muerte.
Usar esta máscara tras transformarse hace que la cabeza aumente de tamaño.
Esta transformación se corresponde con el estado de los moradores del paraíso, por más que en la torre tratasen de negarlo y ocultarlo al mundo. En su necedad, veían la auténtica dicha con profundo temor.
Favor concedido por la sacerdotisa de la Comunión Dragontina en nombre del señor dragón Placidusax.
Consume PC para aumentar todas las formas de negación de daños (incluso los físicos). También aumenta la negación de daños al estar en guardia como efecto adicional.
Todas las noches, la sacerdotisa ofrece su propio sueño a su señor y, a cambio, obtiene el poder de su favor.
Un iris bendecido con un encantamiento del Árbol Áureo.
Ponlo en el ojo de otro para conceder la luz de la Gracia como una bendición fugaz.
También se puede utilizar para recibir la bendición de una Gran Runa equipada.
En el Reino de las Sombras, este artificio fue empleado por los sacerdotes del Árbol Áureo para calmar, de forma muy efectiva, los temores de su rebaño.
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Un iris tan oscuro como la noche.
Ponlo en el ojo de otro para negar la luz en todas sus formas.
También se puede utilizar para recibir la bendición de una Gran Runa equipada, a costa de todas las runas que se posean.
En el Reino de las Sombras, este artificio fue empleado por los sacerdotes del Árbol Áureo para intensificar, de forma muy efectiva, los temores de su rebaño.
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Brebaje negro mezclado por Thiollier.
Un elixir somnífero, supuestamente efectivo hasta con un dragón antiguo. Para un mortal ordinario, un solo sorbo resultaría letal.
Thiollier lo creó pensando en el sueño de Santa Trina, mas su versión no poseía la dulzura del néctar ni la suavidad del abrazo del descanso.
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Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana.
Emite un gozoso lamento.
La voz resuena hasta lo más hondo del cerebro.
Llora, llora sin parar.
Recuerdo del comandante Gaius, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Ambos eran como hermanos mayores del león y estaban malditos de nacimiento. Pese a ello, o tal vez a causa de ello, Gaius fue tanto amigo de Messmer como líder de sus hombres.
Recuerdo de Messmer el Empalador, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Una serpiente malévola se retorcía dentro de Messmer, por lo que su madre le arrancó el ojo y lo sustituyó por un sello de Gracia. Sin embargo, su miedo la obligó luego a esconder a su hijo en el Reino de las Sombras.
Oculto junto al pecado original, su odio fue creciendo.
Recuerdo del avatar del Árbol Umbrío, tallado en el mismo Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
El Árbol Umbrío es la sombra del Árbol Áureo.
Nacido de caóticas ideas oscuras que retuercen y doblan su cepa hasta quebrarla.
Recuerdo de Rellana, la Caballera de la Luna Gemela, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónima puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Rellana, antigua princesa cariana, renegó de su derecho de nacimiento y permaneció junto a Messmer, sabiendo que ni siquiera el brillo de la luna podría socorrerlo.
Pronto se convirtió en la Espada de Messmer.
Recuerdo de Romina, la santa del brote, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónima puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Después de que la iglesia se quemara, Romina descubrió un retorcido elemento divino que entretejió en la torva putrefacción roja.
Quizás así los brotes crecerían de nuevo entre los restos carbonizados.
Recuerdo del León Danzante, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Al asaltar la torre el ejército del Empalador, el ritual de la danza del león tomó tintes marciales con su divinidad, furia y belleza liviana.
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Recuerdo de Radahn, consorte de Miquella, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
En su infancia, Miquella ya veía en Radahn a un señor. Su fuerza y bondad contrastaban con su alma afligida.
Y así Miquella formuló su más sincero deseo: que Radahn fuera algún día su rey consorte.
Recuerdo de Midra, Señor de la Llama Frenética, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Mientras las púas doradas se le clavaban, Midra recordaba la súplica de Nanaya:
«Resiste».
Era una maldición.
Recuerdo de Metyr, Madre de Dedos, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónima puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
La madre de los Dos Dedos y de los hurgadedos era a su vez una hija resplandeciente de la Voluntad Mayor y la primera estrella fugaz que cayó sobre las Tierras Intermedias.
Recuerdo del Caballero putrefacto, tallado en el Árbol Umbrío.
El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos.
De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas.
Toda carne corrompida acaba pudriéndose, y este pedazo bebió el néctar de Santa Trina, que le concedió el descanso eterno y lo convirtió en su caballero.
Bendición de la caballera de la aguja Leda.
Una luz pura que jamás ha habitado en un ojo.
Úsala para obtener 40 000 runas.
Miquella le concedió el oro a Leda para suavizar el tono de sus ojos desvaídos.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 500 runas.
Están rotos y desvaídos, a punto de desintegrarse por completo.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 7500 runas.
El Árbol Umbrío es la sombra del Árbol Áureo.
No es de extrañar, pues, que la Gracia brille con tamaña intensidad.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 10 000 runas.
El Árbol Umbrío es la sombra del Árbol Áureo.
No es de extrañar, pues, que la Gracia brille con tamaña intensidad.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 12 500 runas.
Los soldados que se unieron a la cruzada fueron recompensados con abundante Gracia.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 15 000 runas.
Los soldados que se unieron a la cruzada fueron recompensados con abundante Gracia.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 17 500 runas.
En un lugar olvidado en el que nadie osaría aventurarse, la luz de la Gracia tomó cada vez más intensidad.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 22 500 runas.
En un lugar olvidado en el que nadie osaría aventurarse, la luz de la Gracia tomó cada vez más intensidad.
Restos dorados de la Gracia concedida a quienes cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 30 000 runas.
En un lugar olvidado en el que nadie osaría aventurarse, la luz de la Gracia tomó cada vez más intensidad.
Restos dorados de la Gracia concedida a los héroes que cayeron en el Reino de las Sombras.
Úsalos para obtener 50 000 runas.
Los grandes héroes de la guerra fueron generosamente bendecidos por la Gracia del Árbol Áureo, mas nadie honró su caída.
Restos dorados de la Gracia concedida personalmente por la reina Márika a los héroes que se unieron a la cruzada por ella.
Úsalos para obtener 80 000 runas.
El brillo de la Gracia de la reina Márika ciega hasta a los más hábiles.
Gran piedra de nido con una gema totalmente blanca, la forma pulida de un tipo especial de cristal.
Instrumento ritual para controlar las explosiones de poder espiritual.
Se usa para causar una explosión espiritual, consumiendo al duende que habita en la piedra.
Los vínculos con los duendes se hicieron para romperse.
Nido de Rauh habitado por un duende.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para liberar a un duende que se dirige lentamente hacia los enemigos. Al cabo de poco, el duende se desvanece en una luminosa explosión espiritual.
Según los eruditos cornamentados, también existían artilugios conocidos como «piedras vinculantes» capaces de modificar el momento en el que el duende desaparecía.
Muñeca de un párvulo de cuernos retorcidos.
Consume PC para invocar espectros vengativos alrededor que persiguen a los enemigos de forma autónoma.
Los cuernos retorcidos son un símbolo de espiritualidad, pero la mayoría de los nacidos con ellos mueren prematuramente. Estos fetiches los conmemoran.
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Botellita envuelta en un brillante paño rojo.
Contiene un perfumado aceite inflamable.
Consume PC para lanzar llamas hacia adelante.
Las bailarinas de Ranah las mantienen ocultas mientras danzan, marcando el punto álgido de su pasión con una explosión de llamas abrasadoras y dulces y seductores aromas.
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Antiguo enser ceremonial que usa un cráneo de sepulturero como catalizador.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para invocar a uno de los perdidos en la muerte en el lugar en el que se lanza, el cual gira y ataca tres veces al enemigo antes de disiparse.
Los muertos llevan largo tiempo abandonados a su suerte; lo que necesitan es liderazgo.
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Piedra espiritual quemada por una llama frenética.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para colocar una piedra en el suelo, desde donde lanza llamas frenéticas.
Los espíritus son eternos y, aun así, la llama frenética acaba derritiéndolos. No es de extrañar que los cornamentados prohíban su uso, pues.
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Restos convertidos en luz tras ser bendecidos con un encantamiento del Árbol Áureo.
Objeto que puede crearse.
Consumen PC para elevarse y potenciar el ataque y la defensa del lanzador y de los aliados cercanos.
El encantamiento sirve como rito para honrar a los camaradas fieles al lejano Árbol Áureo que cayeron en la cruzada.
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Bastón ígneo usado por los soldados de Messmer.
Las brasas ardientes se reúnen en una espiral.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para conjurar tres sinuosas sierpes de fuego desde el lugar en que se lanza, las cuales persiguen al enemigo.
El fuego era un símbolo de la cruzada, e incluso los soldados rasos de Messmer lo usaban.
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Nido de Rauh habitado por un duende ígneo.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para liberar a un duende de fuego que rebota por el suelo. El duende atraviesa a los enemigos, infligiendo daño de fuego.
De todos los duendes, se dice que los de fuego son los más bulliciosos por naturaleza.
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Piedra de uña sobre la cual flotan dactilogramas brillantes.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para lanzar una uña mágica que se desintegra durante el vuelo.
Las lampreas que custodian todas las Ruinas del Dedo se parecen mucho más a ellos que a los humanos, por lo que los tejedores de dedos imitaron su hechicería.
Piedra espiritual bendecida con un encantamiento del Árbol Áureo.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para generar calor y restaurar de forma continuada los PS de los personajes cercanos.
Su efecto es superior al de una piedra caliente.
La luz del sol parece más cálida en tierras oscuras.
Rama bendecida con un encantamiento de oro inmaculado.
Objeto que puede crearse.
Consume PC para apuñalar a un enemigo y hechizarlo a él y a los enemigos circundantes.
Los enemigos encantados actúan como tus aliados durante un breve período.
Mientras el encantamiento dura, los hasta ahora rivales se unen para servir a Miquella.
Hechicería de los preceptores al servicio de la familia real cariana.
Se usa para ocultarse en una bruma de piedra refulgente y reaparecer tras unos segundos. La dirección determina dónde se reaparecerá.
La conservadora de la sala de estudio era tan experta en esta hechicería que ahora lleva su nombre.
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Viejo hechizo de la familia real cariana.
Crea un sello sobre tu cabeza, del que acaban apareciendo tres hojas refulgentes que persiguen a los enemigos.
Puedes lanzarlo mientras estás en movimiento. El tiempo de espera aumenta al cargarlo.
La forma prototípica de los hechizos de falangespada varió en el Reino de las Sombras.
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Hechicería de Rellana, la Caballera de la Luna Gemela.
Asociada a una princesa cariana.
Encarna lunas gemelas superpuestas que golpean sucesiva y violentamente la tierra y la sacuden con su luz.
En su infancia, ella y su hermana mayor Rennala conocieron estas lunas acurrucadas la una junto a la otra.
Hechicería de piedras refulgentes del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Perteneciente a los dedos hechiceros que dice ser descubierta en unas ruinas sagradas.
Lanza una uña mágica que se rompe durante el vuelo.
Si se carga, aumenta su potencia.
Según el Conde Ymir, esto no es más que un juego de niños, un eco de una verdad superior.
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Hechicería de piedras refulgentes del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Perteneciente a los dedos hechiceros que dice ser descubierta en unas ruinas sagradas.
Lanza varias uñas mágicas que se rompen durante el vuelo.
Si se carga, aumenta su potencia.
Según el Conde Ymir, esto no es más que un juego de niños, un eco de una verdad superior.
Hechicería de manipulación de la gravedad del comandante Gaius.
Arranca pedazos de roca en forma de cuchilla.
Si se carga, aumenta su potencia.
Gaius y Radahn fueron sanos rivales en su juventud, y esta hechicería es producto de su competencia amistosa.
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Una de las hechicerías de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias.
Dispara un proyectil gravitatorio que atrae a los enemigos antes de explotar.
Si se carga, aumenta su potencia.
Se dice que se originó en la oscuridad total del más allá, el hogar de las Bestias de la Estrella fugaz.
Hechicería de quienes abandonaron los encantamientos después de que la fe solo les trajera desesperación.
Cubre a quien la lanza con impenetrables espinas del Árbol Umbrío.
Una vez cubierto, las esquivas rodando dañarán a los enemigos.
La imagen del retorcido Árbol Umbrío es un edicto:
Desprecia y hiere todo cuanto existe.
Pues hemos sido abandonados.
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Hechicería de quienes abandonaron los encantamientos después de que la fe solo les trajera desesperación.
Invoca las impenetrables espinas del Árbol Umbrío desde el suelo.
Puede usarse varias veces.
La imagen del retorcido Árbol Umbrío es un edicto:
Repudia sus costumbres. Hazles daño.
Pues hemos sido abandonados.
Hechicería de los guardianes de los sepulcros espirituales, hogar de la muerte.
Crea anillos de luz espectral que se disparan al unísono.
Si se carga, aumenta la potencia.
Los anillos de luz poseen las mismas cualidades que la llama espectral e infligen daño mágico a la vez que provocan acumulación de congelación.
Hechicería del Caballero putrefacto.
Lanza un torbellino de chorros pútridos que explotan poco después del impacto y bañan el área en llamas espectrales.
En el pasado, la Muerte fue quemada por una llama espectral. Incluso los restos de carne contaminada recibieron el mismo trato al morir.
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Hechicería originada a partir del licor putrefacto de los ataúdes de piedra.
Lanza una gran masa de putrefacción que explota poco después del impacto, creando una lluvia de llamas espectrales en la zona.
En el pasado, la Muerte fue quemada por una llama espectral. Incluso los restos de carne contaminada recibieron el mismo trato al morir.
Encantamiento del caballero de sangre pura Ansbach.
Produce una hoja de hemofuego desde el lateral de la mano y, luego, se lanza a por los enemigos para ensartarlos.
Si se carga, aumenta el número de tajos.
Es muy diferente al fino uso de la espada de la dinastía, ya que se trata de un encantamiento agresivo de emergencia que alimentó la temible reputación de Ansbach.
Un encantamiento del Árbol Áureo que fue descubierto en el Reino de las Sombras.
Lanza un proyectil a los aliados lejanos que recupera muchos PS al entrar en contacto con estos.
Incluso si se está muy lejos y fuera de vista, el Árbol Áureo nos otorgará su bendición.
Característica del crisol que se manifiesta con hipopótamos dorados.
Crea una capa de espinas en la espalda del usuario para, después, rodar por el suelo y barrer toda la zona.
Si se carga, aumenta la potencia.
En tiempos pretéritos, antes de que esta tierra se viese bañada por las sombras, la vitalidad del crisol florecía. Se pueden hallar restos en las ruinas antiguas.
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Característica del crisol que fue encontrada en las antiguas ruinas.
Crea una flor de Miranda en el pecho antes de que caiga una lluvia de luz.
Si se carga, aumenta la potencia.
En tiempos pretéritos, antes de que esta tierra se viese bañada por las sombras, la vitalidad del crisol florecía.
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Encantamiento secreto de la reina Márika.
Solo la bondad del oro, sin orden.
Crea un pequeño Árbol Áureo ilusorio que restaura continuamente los PS de los aliados cercanos.
Márika bañó su aldea natal en oro, sabiendo muy bien que no había nadie a quien sanar.
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Encantamiento originario de los avatares del Árbol Umbrío.
Crea una salva de proyectiles dorados que se lanzan a los enemigos tras un breve retraso.
Este encantamiento canaliza la fuerza del Árbol Umbrío y su oro está acompañado de sombras.
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Encantamiento del Árbol Áureo que fue descubierto en el Reino de las Sombras.
Lanza una onda de choque dorada que hace retroceder a los enemigos cercanos.
Si se carga, cambia la intensidad del tamaño de la onda.
Cuando el Círculo de Elden se vio fragmentado, los habitantes del Reino de las Sombras también lo sintieron... y se temieron que fuese una señal de la ira del Árbol Áureo.
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La fuerza de Miquella en su deífico regreso, pero usada como encantamiento.
Aniquila a los enemigos con una columna de luz.
Miquella buscaba aceptar todo lo que fue y lo que será, pero se encontró algo que se negó a ser abrazado.
Es normal, ya que todo cuanto necesita el mundo es una deidad y un rey consorte.
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Encantamiento de quienes sirvieron a Miquella.
Produce un anillo de luz dorada en capas y lo dispara hacia adelante, infligiendo daño continuado a aquellos contra los que impacta.
Si se carga, aumenta la potencia.
Este encantamiento de anillo de luz fue cultivado por una tradición separada del fundamentalismo de la Orden Dorada.
Un encantamiento de lo que se conoce jocosamente como «la comunión úrsida».
Canaliza el poder de Rugalea, el Gran Oso Rojo.
Transforma al usuario en un Gran Oso Rojo y emite un potente rugido.
Si se carga, aumenta la potencia.
Un encantamiento que se asemeja más a la invocación divina de los cornamentados que a la Comunión Dragontina. El único modo de descubrir una deidad personal es mediante el combate desesperado en la naturaleza.
Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca una lanza de rayo mientras también manifiesta blasones de dragón antiguo. Al lanzar la lanza, los blasones proyectan lanzas adicionales.
Si se carga, aumenta el número de blasones.
Un encantamiento que solo se enseñaba a los caballeros consumados y, ahora, un arte perdido en las Tierras Intermedias.
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Un encantamiento especial de la dragona antigua Florissax.
Invoca un rayo rojo que da apoyo a quien lo lanza y a los aliados cercanos. Mientras están cubiertos por el rayo rojo, aumenta toda forma de negación de daños (incluidos los físicos). También aumenta la negación de daños al estar en guardia como efecto adicional.
Hubo un tiempo en que la sacerdotisa nunca conoció el amor y, por tanto, nunca utilizó este encantamiento.
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Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca un rayo que carga el cuerpo de quien lo lanza.
Mientras está cargado, unos impactos eléctricos golpearán la zona varias veces.
Si se carga este encantamiento, aumenta la potencia.
El origen de los encantamientos que potencian el cuerpo con rayos y, ahora, un arte perdido en las Tierras Intermedias.
Uno de los mayores encantamientos de la Comunión Dragontina.
Abraza el aterrador poder de Bayle el Temible.
Canaliza la forma del temible dragón para emitir un poderoso rugido acompañado de una explosión de calor, provocando violentas erupciones de fuego en la zona.
Incluso tras ser consumido, el palpitante corazón de Bayle sigue resistiéndose a la subyugación. Algún día, el fuego de su interior consumirá el cuerpo y el alma del miembro de la Comunión que lo devorase. Algún día...
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Uno de los mayores encantamientos de la Comunión Dragontina.
Abraza el aterrador poder de Bayle el Temible.
Canaliza la forma del temible dragón en el brazo derecho para golpear a los enemigos con una garra de hueso bañada en llamas fulgurantes.
Incluso tras ser consumido, el palpitante corazón de Bayle sigue resistiéndose a la subyugación. Algún día, el fuego de su interior consumirá el cuerpo y el alma del miembro de la Comunión que lo devorase. Algún día...
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Un encantamiento de la Comunión Dragontina.
Transforma a quien lo conjura en un dragón que exhala una llama espectral.
Al cargar el ataque aumenta su duración.
La tierra de las lápidas espirituales acoge a todo tipo de muertos; incluso acaban aquí los cadáveres de los dragones caídos. Varios de ellos fueron dotados de tal vivacidad que ni siquiera llegaron a morir del todo en la muerte.
Encantamiento que usaba Romina, la santa del brote.
Invoca una miríada de mariposas mientras lleva a cabo una elegante pirueta. Las mariposas se rompen al contacto para extender la putrefacción y generar una reacción en cadena.
Las mariposas escarlata son como las alas de la diosa de la putrefacción. Carentes de amo, fueron aliviadas por Romina cuando esta acudió a ellas.
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Habilidad de las plagas conocidas como Ancestro de la Putrefacción que, ahora, se usa como encantamiento.
Secreta numerosos hilos pegajosos y, luego, los retuerce para crear dos lanzas que propulsa hacia adelante. Si se carga, aumenta la potencia.
Las plagas son siervos abandonados, y es por ese motivo que encontraron una madre en la santa del brote.
Encantamiento que alaba a Midra, Señor de la Llama Frenética.
Invoca una aparición de la cabeza del señor, la cual escupe una llama frenética.
Este encantamiento se puede usar estando en movimiento. La aparición permanecerá mientras se mantenga la acción.
El Señor de la Llama Frenética usará su tormento y desesperación, su aflicción, cada pecado y maldición. Y lo quemará todo.
Pero Midra, al igual que otros antes que él, era muy débil para llegar a señor.
Una hechicería de dedos del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Uno de los rituales sagrados secretos.
Conjura la imagen de un microcosmos a los pies de un enemigo, el cual palpita con una sola oleada antes de desaparecer en una explosión.
Si se carga, aumenta la potencia.
Los rotos y los descartados están deseando aferrarse a un simulacro fugaz que les otorgue un ápice de simpatía.
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Hechicería del Conde Ymir, aspirante a madre de Dedos.
Rodea a quien lo lanza con varios dedos enormes que protegen de todo tipo de proyectiles, ya sean mágicos o físicos. Si se carga, aumenta la potencia.
Los queridos dedos cuidan de su madre, o tal vez eso es simplemente lo que la madre desea creer.
Una súplica emitida por la empírea anciana.
Invoca a un espíritu guardián sobre la cabeza de quien la lanza. El espíritu nunca se aleja demasiado de quien lo invoca, conjurando varias apariciones antes de disiparse.
«Véngate de Messmer y de sus huestes.
Quienes nos traicionaron, sí, quienes nos calcinaron...
Que tu ira sea su castigo y sufrimiento».
Hechicería de los inquisidores de la torre, la cual se usa como encantamiento de la espiral.
Al mover el brazo se libera una procesión de arcos dorados.
Si se carga, aumenta la potencia.
Los arcos recuerdan a púas, un símbolo conocido de los interrogatorios coactivos.
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Hechicería de los inquisidores de la torre, la cual se usa como encantamiento de la espiral.
Al mover el brazo se libera un arco dorado gigante.
Si se carga, aumenta la potencia.
El arco recuerda a una púa, un símbolo conocido de los interrogatorios coactivos.
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Hechicería superior de los sacerdotes de la torre, la cual se usa como encantamiento de la espiral.
Junta los dos brazos y los alza hacia los cielos para invocar una espiral de luz que explota a los pies del enemigo.
La columna de luz persistirá mientras sigas pulsando.
La espiral es una corriente de crisol normalizada. Un día, formará una columna que llegará hasta los dioses.
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La tempestad del León Danzante, que se usa como encantamiento.
Un retorcimiento del cuerpo, similar a un torbellino, lanza un tornado hacia adelante.
Si se carga, aumenta la potencia.
La mayoría de las bestias divinas fueron destripadas y colgadas en las lanzas de Messmer, antes de ser calcinadas en sus llamas. Quienes lo vieron lo comparan con una pira funeraria para la propia torre.
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Una técnica de los guerreros del Pájaro Divino, quienes fueron los primeros guerreros con cuernos, que se usa como encantamiento.
Extiende los brazos como alas para lanzar una ráfaga de plumas.
Este encantamiento se puede lanzar en movimiento.
Mantén pulsado para seguir lanzando plumas.
Se dice que los guerreros del Pájaro Divino, y por supuesto esta técnica, recuerdan al crisol dorado.
Encantamiento de los Caballeros de Fuego bajo el mando personal de Messmer el Empalador.
Lanza una llama serpentina que se retuerce en busca de su enemigo.
Si se carga aumenta la potencia.
Cuando la llama que reciben de Messmer no los encuentra, los Caballeros de Fuego confiaban en los encantamientos de fuego para honrar su vínculo.
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Encantamiento de Salza, sabio de los Caballeros de Fuego.
Invoca una nube de llamas por encima de la cabeza que genera una lluvia de fuego durante un breve período de tiempo. Si se carga aumenta la potencia.
Salza siempre mantuvo su desdén al barbarismo, incluso a pesar de quemar más aldeas y calcinar más tierras que nadie.
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Un encantamiento de Messmer el Empalador.
Invoca la llama de Messmer para formar un orbe flotante gigantesco. El orbe se lanza a por un enemigo, choca en la tierra y explota poco después.
Si se carga aumenta la potencia.
Messmer odiaba su propio fuego. Una y otra vez deseaba librarse de él, pero este seguía ardiendo.
Una Gran Runa cedida por Miquella.
Rota y desprovista de su botín, solo conserva el poder para resistir los encantamientos.
Miquella partió a por la torre envuelta en sombras, abandonándolo todo: su carne dorada, su fuerza cegadora, incluso su destino.
Todo ello, en un intento de enterrar el pecado original. Para abrazarlo en su totalidad y renacer como nueva deidad.
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Dedo Doblado de Igon, el guerrero dracónico roto.
Retorcido, nudoso y muy descolorido en el interior.
Al enfrentarse a Bayle el Temible, esto invoca al guerrero dracónico Igon de su símbolo.
«Y mi alma aún habita en la montaña».
Una llave tosca y oxidada.
Abre la verja de hierro del fondo del pozo de Belurat, asentamiento de la torre.
Una llave de hierro congelada.
Abre la verja de hierro del piso superior de la Prisión de Doliente.
Una llave de hierro congelada.
Abre la verja de hierro del piso inferior de la Prisión de Doliente.
Un mapa sencillo dibujado por un cornamentado.
Marca la ubicación de las cruces doradas.
Las cruces indican las huellas de Miquella.
Un collar azul claro hecho a partir de una fina y alargada piedra, que fue tallada desde el interior.
Se usa en una ruina sagrada para hacer sonar una campana.
Fue una enseñanza del Conde Ymir. Las estrellas guiarán el destino de quien hace sonar la campana.
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El corazón biauricular de Bayle el Temible.
Está salpicado de piedras similares a cuernos y brilla con un licor de color rojo intenso.
Se ha de consumir en el Gran Altar de la Comunión Dragontina para absorber el poder de Bayle.
La forma más pura de Comunión, según sus sacerdotisas.
Un mapa sencillo dibujado por un cornamentado.
Ha sido revisado recientemente.
Revela la ubicación de las nuevas cruces doradas recién descubiertas.
Las cruces se corresponden con las huellas de Miquella.
O con tumbas que marcan lo que ha dejado atrás.
Una llave con un grabado de una espiral.
Abre la puerta del almacén del segundo piso de Belurat, asentamiento de la torre.
Un pergamino hecho de corteza blanca de árbol.
Pocos pueden descifrar el pergamino, el cual describe el ritual secreto de la puerta divina que, según se dice, se halla en la torre envuelta en sombras.
«Un señor guiará el regreso de una deidad,
y el alma del señor requerirá un recipiente».
Carta escrita por sir Ansbach a la Melena Roja Freyja.
Supuestamente, fue escrita en respuesta a su pregunta, pero la página está elegantemente doblada para evitar que ningún chismoso la lea.
Un sencillo mapa antiguo, descolorido y sucio.
Obtenido del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Indica la ubicación de unas ruinas sagradas.
«Yo tan solo quiero ser útil».
Un sencillo mapa antiguo, descolorido y sucio.
Obtenido del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Indica otras ruinas sagradas diferentes a las mostradas en el primer mapa.
«Que el brillo de las estrellas te guíe eternamente».
Un sencillo mapa antiguo, descolorido y sucio.
Obtenido del Conde Ymir, sumo sacerdote.
Indica otras ruinas sagradas diferentes a las mostradas en los dos primeros mapas.
«Te deseo que te unas a las estrellas brillantes del cielo».
Un tarro sin esmaltar y lleno con un sirope negro como la noche.
Moore solicitó que se le entregase a Thiollier.
Es un líquido desconocido que, aparentemente, fue recogido y curado por la progenie recolectora.
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La llama que arde en el interior de Messmer.
Una cosa oscura consumida por una serpiente malvada.
Quema el árbol sellado que se dice que se encuentra en las antiguas ruinas de Rauh.
Messmer, al igual que su hermana menor, carga con la visión de fuego.
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Una llave de hierro, con un blasón adornando la cabeza.
Abre la puerta de madera que está junto a la gran puerta en el muro occidental de la Fortaleza Sombría.
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Una nota que, según se cree, fue dejada por el guardián de la fragua. Contiene consejos para usar adecuadamente la fragua.
«Mantén los frascos de fuego alejados cuando la fragua del gólem esté activa. Y por el amor de todas las deidades, más te vale que nunca te pille con ollas que producen tornados de fuego».
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Mensaje dejado por la caballera de la aguja Leda. Está dirigido a sus camaradas, aquellos quienes también siguen el rastro de Miquella.
«Miquella el Cortés se dirige a la Torre de la Sombra.
Si queremos alcanzarlo, debemos ir a las antiguas ruinas que se encuentran más allá del puente alto de la Fortaleza Sombría, y luego quemar el árbol que sella el camino.
Yo iré a la fortaleza».
Mensaje dejado por hojaseca Dane. Está dirigido a sus camaradas, aquellos quienes también siguen el rastro de Miquella.
«Hemos encontrado el árbol sellado justo delante.
Si hemos de quemarlo, necesitaremos la yesca adecuada. La de sir Messmer».
Carta con un mensaje conciso y la ilustración de un monje, que tiene las manos juntas.
«Búscame al este si quieres seguir la senda del guerrero.
Cuando me encuentres, me desafiarás a un duelo.
No harán falta palabras».
Mensaje dejado por sir Ansbach. Está dirigido a sus camaradas, aquellos quienes también siguen el rastro de Miquella.
«Parece que la gente de la fortaleza ha inundado el barrio sagrado que lleva al Árbol Umbrío, impidiendo el paso.
Sin embargo, no hay forma de llegar desde este almacén.
Puede que, en algún lugar de esta fortaleza, haya otra forma de llegar al barrio sagrado...».
Nota encontrada por la progenie recolectora, que imparte conocimiento brevemente.
«Si te encuentras con un resorte espiritual sellado, busca un montón de piedras cerca. Si las derribas, romperás el sello».
Una página arrancada de un diario. Incluye un pasaje escrito por una mano temblorosa.
«Lo he tocado, pero solo una vez.
Cuando me puso el bastón en la cara,
se lo aparté.
Fue entonces cuando lo toqué.
Al anciano intocable».
Una criatura excepcionalmente rara que florece en sepulcros espirituales y vive solo una existencia efímera.
No es ni carne ni espíritu, sino algo intermedio.
Material requerido por el huevo ámbar acunado por Rennala, Reina de la Luna Llena, para usar el poder del renacimiento.
Al renacer, podrán reasignarse los atributos mejorados mediante la subida de nivel.
Mensaje dejado por la caballera de la aguja Leda. Está dirigido a sus camaradas, aquellos quienes también siguen el rastro de Miquella.
«Dane dejó un mensaje...
El árbol sellado está en las antiguas ruinas de Rauh.
Se encuentra más allá del puente alto que conduce hasta el primer piso del almacén.
Me reuniré contigo allí,
cuando acabe con lo que tengo entre manos».
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Una llave de hierro, con un blasón grabado.
Abre la puerta de la sala de oración de la casa de culto que se encuentra en el distrito de la iglesia de la fortaleza sombría.
Mensaje dejado por la caballera de la aguja Leda. Está dirigido a sus camaradas, aquellos quienes también siguen el rastro de Miquella.
«La Puerta de la divinidad se encuentra en la torre sellada por la sombra.
Seguramente hacia allí se dirige Miquella el Cortés.
No somos empíreos, pero debemos localizar el camino que nos llevará allí.
Seguiré las cruces hacia el este».
Nota encontrada por la progenie recolectora.
Contiene información sobre los resortes espirituales.
Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto.
Obra de un artista errante.
Recuerdo de un cuadro titulado «Incursión».
Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos.
Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy.
Obra de un artista errante.
Recuerdo de un cuadro titulado «La torre sagrada».
Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos.
Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy.
Obra de un artista errante.
Recuerdo de un cuadro titulado «Dominio de dragones».
Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos.
Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy.
Mapa de la llanura de las Tumbas.
Una sombría llanura cubierta de sepulcros espirituales. La torre espiral de los cornamentados se encuentra al noroeste, y toda la zona está dañada por los horripilantes estragos de la guerra.
Mapa del altiplano Sombrío.
La meseta ocupada por el ejército de Messmer que observa con ansia al Árbol Umbrío al noreste, recibe su nombre de su equivalente en el reino del Árbol Áureo. En su centro se encuentra la Fortaleza Sombría.
Mapa de la costa sur de la llanura de las Tumbas.
Desde arriba hay unas vistas cautivadoras de brillantes flores azules, con colosales ataúdes de piedra que la marea ha traído desde lugares desconocidos de las profundidades. Al este, el pico escarpado se extiende hacia las nubes.
Mapa de las ancestrales ruinas de Rauh.
Estas gigantescas ruinas están inundadas, arrasadas por la naturaleza y divididas en dos por un abismo. Al suroeste se encuentra la Iglesia del Brote, que supervisa la Torre de la Sombra.
Mapa del abismo al este de la llanura de las Tumbas.
Un denso bosque se extiende por las profundidades del desfiladero, al cual ni siquiera llega la luz del sol. Conocido como el santuario del sabio Midra, es una región prohibida por los cornamentados.
Esfera de Moore encontrada en su cadáver.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos.
Esfera del Conde Ymir, madre de Dedos, encontrada en su cadáver.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos.
La esfera de un herborista cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Fruta de Rada
La esfera de un vendedor de setas cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Seta
- Seta de carne roja
La esfera de un vendedor de setas cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Seta tóxica
- Seta de carne blanca
La esfera de un vendedor de grasa cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Resina de raiz
- Resina de nudo
La esfera de un mercader de moho cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Moho de mosca
La esfera de Igon, el guerrero dracónico.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Arpón de Igon
La esfera del hechicero mecanista Rabbath.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Saeta grande de Rabbath
La esfera de un vendedor de cuerdas cornamentado que no sobrevivió a la guerra.
Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos:
- Cuerda
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Hay fragmentos del Árbol Umbrío a lo largo y ancho del Reino de las Sombras.
Úsalos en lugares de Gracia y aumenta la bendición del Árbol Umbrío.
Dicha bendición aumenta las habilidades de infligir y anular daño del receptor, pero solo funciona en el Reino de las Sombras.
Hay cenizas de espíritu venerado a lo largo y ancho del Reino de las Sombras.
Úsalas en lugares de Gracia para aumentar tu bendición de cenizas de espíritu venerado.
Dicha bendición mejora la capacidad de los espíritus invocados y del corcel espectral de infligir y anular daño, pero solo funciona en el Reino de las Sombras.
Las nuevas características se pueden activar desde la sección Pantalla, en el menú «Sistema».
- Los objetos obtenidos por primera vez se pueden marcar con <?newItemIcon?>.
- Se ha creado una pestaña dedicada para ver los objetos obtenidos recientemente.
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Cuello de tortuga bien macerado
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Hígado macerado antihechizos
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Hígado macerado ignífugo
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Hígado macerado antirrayos
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Hígado macerado antibendiciones
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia Moore y los suyos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Hígado macerado iridiscente
Registro sobre las técnicas de creación de un guerrero que desafió al malvado dragón Bayle, pero acabó gravemente herido y destrozado por el miedo.
Contiene detalles sobre cómo puede un mero mortal vencer a un poderoso dragón.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Carne de Comunión Dragontina
Registro sobre las técnicas de creación de un estudiante con mucha determinación de las Ruinas del Dedo. Su obsesión con lo sublime le acabó destrozando la mente, aunque conservó la capacidad necesaria para dejar estas valiosas palabras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Panacea de Huella Dactilar
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de fuego grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco mágico grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de rayo grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de roca grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de veneno grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco podrido grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de moscas grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco congelante grande
Registro sobre las técnicas de creación de un artesano que servía a Midra, maestro de la casa parroquial, y a Nanaya, su señora. La llama frenética le quemó los ojos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de llama frenética grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco fétido grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de aceite grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco volcánico grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de rencor grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de rayo rojo grande
Registro sobre las técnicas de creación del gran tarroteniente supremo que recorrió tierra, mar y aire.
Atormentado por las grotescas prácticas de su aldea natal, llenó frascos con todo tipo de cosas.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de fragua grande
Registro sobre las técnicas de creación del caballero del dragón antiguo, quien siguió a los caballeros dorados de Godwyn hasta el Reino de las Sombras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de rayo rojo
Registro sobre las técnicas de creación de un artesano que servía a Midra, maestro de la casa parroquial, y a Nanaya, su señora. La llama frenética le quemó los ojos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de llama frenética
- Fresco de llama frenética acordonado
Registro sobre las técnicas de creación de un discípulo que buscaba las enseñanzas de la santa del sueño; pero lo que al principio parecía ser un agradable sueño se tornó en un abismo aterciopelado.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Frasco de sueño eterno
Registro sobre las técnicas de creación de los Caballeros de Fuego, que servían a Messmer el Empalador.
Detalla el arte de usar el fuego en beneficio de los soldados que parten para unirse a la cruzada.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa de fuego de Messmer
- Grasa de fuego de Messmer con hilo
Registro sobre las técnicas de creación del caballero del dragón antiguo, quien siguió a los caballeros dorados de Godwyn hasta el Reino de las Sombras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa de dracorrayo
- Grasa de dracorrayo con hilo
Registro sobre las técnicas de creación de los regios caballeros carianos.
Detalla las artes de los caballeros hechizados de antaño.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa de magia real
- Grasa de magia real con hilo
Registro sobre las técnicas de creación de los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos guardianes de la fe lucharon con amargura para difundir su evangelio en el Reino de las Sombras, donde no había ningún Árbol Áureo a la vista.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa dorada
- Grasa dorada con hilo
Registro sobre las técnicas de creación de un guerrero que desafió al malvado dragón Bayle, pero acabó gravemente herido y destrozado por el miedo.
Contiene detalles sobre cómo puede un mero mortal vencer a un poderoso dragón.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa de Comunión Dragontina
- Arpón de Comunión Dragontina
Registro sobre las técnicas de creación de los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos guardianes de la fe lucharon con amargura para difundir su evangelio en el Reino de las Sombras, donde no había ningún Árbol Áureo a la vista.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa festiva
Registro sobre las técnicas de creación de la progenie de recolectores no humanos.
Las comparten como gesto de aprecio hacia su salvador, cuyo nombre se desconoce.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Pasas espirituales
- Rama hechizadora
Registro sobre las técnicas de creación de un discípulo que buscaba las enseñanzas de la santa del sueño; pero lo que al principio parecía ser un agradable sueño se tornó en un abismo aterciopelado.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Rama relajante
Registro sobre las técnicas de creación de los guardianes de tumbas que observan a quienes descansan en el Reino de las Sombras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Piedra de espectro
Registro sobre las técnicas de creación de los académicos cornamentados que estudiaban las antiguas ruinas de Rauh.
Detalla las técnicas para trabajar con duendes que se creían perdidas en la antigüedad.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Piedra de duende
Registro sobre las técnicas de creación de los barqueros, los guardianes de tumbas más antiguos.
Detalla un método ancestral para invocar a los muertos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Llamada tibial
Registro sobre las técnicas de creación de un artesano que servía a Midra, maestro de la casa parroquial, y a Nanaya, su señora. La llama frenética le quemó los ojos.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Llama frenética emergente
Registro sobre las técnicas de creación de los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos guardianes de la fe lucharon con amargura para difundir su evangelio en el Reino de las Sombras, donde no había ningún Árbol Áureo a la vista.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Juramento dorado
Registro sobre las técnicas de creación de los Caballeros de Fuego, que servían a Messmer el Empalador.
Detalla el arte de usar el fuego en beneficio de los soldados que parten para unirse a la cruzada.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Espiral de fuego
Registro sobre las técnicas de creación de los académicos cornamentados que estudiaban las antiguas ruinas de Rauh.
Detalla las técnicas para trabajar con duendes que se creían perdidas en la antigüedad.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Piedra de duende de fuego
Registro sobre las técnicas de creación de un estudiante con mucha determinación de las Ruinas del Dedo. Su obsesión con lo sublime le acabó destrozando la mente, aunque conservó la capacidad necesaria para dejar estas valiosas palabras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Uña brillante
Registro sobre las técnicas de creación de los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos guardianes de la fe lucharon con amargura para difundir su evangelio en el Reino de las Sombras, donde no había ningún Árbol Áureo a la vista.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Piedra de calidez solar
Registro sobre las técnicas de creación de los guardianes de tumbas que observan a quienes descansan en el Reino de las Sombras.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Flecha atrayente
- Flecha atrayente emplumada
- Saeta atrayente
Registro sobre las técnicas de creación de un discípulo que buscaba las enseñanzas de la santa del sueño; pero lo que al principio parecía ser un agradable sueño se tornó en un abismo aterciopelado.
Adquiere conocimientos para crear lo siguiente:
- Grasa de sueño eterno
- Grasa de sueño eterno con hilo
Este gran tarro vacío se repara por sí mismo cuando se rompe.
Receptáculo esencial para crear objetos en tarros agrietados grandes.
Los materiales y la magia sellados en su interior desplegarán sus efectos al lanzar el tarro.
Los grandes tarrotenientes de la aldea Bonny los fabrican y almacenan en una prisión gélida.
Una astilla del Árbol Umbrío que contiene una brillantez dorada.
Se adquiere en la Iglesia de Márika y otros lugares del Reino de las Sombras.
Úsala en lugares de Gracia y aumenta la bendición del Árbol Umbrío. Dicha bendición mejora la capacidad del portador de infligir y anular daño, pero solo funciona en el Reino de las Sombras.
Se dice que, cuando el Árbol Umbrío se desmorone de su núcleo, se expandirá por todo el Reino de las Sombras. La gente del Árbol Áureo recoge las astillas y las usa en sus oraciones.
Cenizas de espíritu bañadas en una potente espiritualidad.
Se consiguen a partir de cadáveres de cornamentados y otros objetos que decoran ciudades y aldeas por todo el Reino de las Sombras.
Úsalas en lugares de Gracia para aumentar tu bendición de cenizas de espíritu venerado. Dicha bendición mejora la capacidad de los espíritus invocados y del corcel espectral de infligir y anular daño, pero solo funciona en el Reino de las Sombras.
Los cadáveres marchitos eran deidades tutelares, y se dice que las cenizas de espíritu venerado se acumulan en las palmas de sus manos.
Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido elimina todo el consumo de resistencia.
No obstante, este efecto es breve y se extingue rápidamente.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido restaura gradualmente los PS de los aliados con el tiempo.
No surte efecto alguno en quien la toma.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido restaura temporalmente los PS al asestar golpes.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido restaura temporalmente los PC al asestar golpes.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido genera temporalmente un sudor aceitoso que empapa a los enemigos cercanos.
Así, pasan a ser muy susceptibles al daño de fuego.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de ataque, pero consume los PS con el tiempo.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de ataque de los espíritus.
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Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años, donde la savia dispersa del Árbol Umbrío se acumula en las profundidades de la fragua del gólem.
Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa.
El brebaje obtenido aumenta temporalmente la guardia espontánea.
La negación de daños y el aplomo aumentan al adoptar una postura de guardia. Al acertar una guardia espontánea, se refuerzan las contraguardias.
Cuerno bañado en espiritualidad.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias astadas del Reino de las Sombras.
El crisol tiene una influencia muy fuerte sobre las bestias del Reino de las Sombras, lo cual provoca que muchas generen cuernos, independientemente de las características de su especie.
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Un cálculo muy raro de encontrar, bañado en espiritualidad.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias astadas en las antiguas ruinas de Rauh.
Posee un olor acre muy marcado, y hay quien asegura que esto indica que posee gran potencia espiritual.
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Un fragmento vidrioso y brillante de tono nacarado.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar lampreas.
Estas escamas retrógradas se encuentran incrustadas profundamente en la piel de lamprea.
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Órgano fresco de un escorpión araña. Se le llama hígado, pero en realidad no se conoce su verdadera función.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar escorpiones araña.
Un manjar conocido por sus entumecedoras toxinas.
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Una especie de hongo conocido por su hedor mortalmente dulce.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar hombres mosca.
Cultivado utilizando la carne y la sangre de los hombres mosca, puede servir como entrañas de los tarros.
Una fruta parecida a las bayas que crece en la hierba espiritual.
Material usado para crear objetos.
Se halla fácilmente en el Reino de las Sombras, aunque su sabor amargo la hace inapropiada para el consumo humano.
Champiñón rojo que crece en tierras lúgubres.
Material usado para crear objetos.
Se halla fácilmente en el Reino de las Sombras.
La carne del champiñón es similar a la carne cruda, y puede servir como entrañas de los tarros.
Champiñón blanco como la leche que crece en tierras lúgubres.
Material usado para crear objetos.
Se halla fácilmente en el Reino de las Sombras.
La carne del champiñón es similar a la carne cruda, y puede servir como entrañas de los tarros.
Grumo de resina en forma de nudo exudado de las raíces de los árboles.
Material usado para crear objetos.
Se halla cerca de las raíces de los árboles que crecen en el Reino de las Sombras.
Sirve como catalizador primitivo, por lo que puede procesarse mediante hechizos, encantamientos y similares.
Planta suculenta alimentada por el rocío nocturno.
Material usado para crear objetos.
Brilla por la noche y florece sobre todo junto al agua.
Se dice que tiempo ha, los duendes la usaban como remedio medicinal.
Mariposa ardiente con alas de ceniza negra.
Material usado para crear objetos.
Vuela en tierras devastadas por la guerra y arrasadas por la llama de Messmer.
Arde en oscuras y finas cintas de fuego.
Luciérnaga de piedras refulgentes mejorada por cría selectiva.
Material usado para crear objetos.
Se halla principalmente cerca de Manus Metyr.
Las piedras refulgentes que generan su luz se han agrandado de forma monstruosa, mientras que su vida es tan breve como un suspiro.
Flor amarilla envuelta en rayos.
Material usado para crear objetos.
Florece en las tumbas subterráneas del Reino de las Sombras y en zonas en las que haya caído un rayo.
Imbuida con la esencia del rayo amarillo.
Una gran flor que crece de cara al Árbol Umbrío.
Material usado para crear objetos.
Se halla cerca del Árbol Umbrío.
Estas flores, semiocultas en la sombra y cubiertas de impenetrables espinas, están impregnadas de una profunda santidad que recuerda en gran medida a la del propio Árbol Umbrío.
Un gran y musgoso animal cargado de veneno.
Material usado para crear objetos.
Se halla en ciénagas venenosas.
Es rechoncho como un bebé.
Un gran brote putrefacto que jamás florecerá.
Material usado para crear objetos.
Crece en tierras asoladas por la putrefacción roja.
Hubo un tiempo en el que estos brotes aún no habían sido tocados por la plaga de la putrefacción roja, cuando eran símbolo de la pequeña iglesia de las antiguas ruinas de Rauh.
Una flor de sangre con carnosos pétalos.
Material usado para crear objetos.
Lo cultivan los sanguinemigos en charcos de sangre.
Quizás hasta ellos admiran la belleza de la sangre.
Gusanos congelados que, por algún motivo, siguen retorciéndose.
Material usado para crear objetos.
Se hallan principalmente en las prisiones.
Los gusanos crecen dentro de grandes tinajas y son una inestimable fuente de sustento para los reos.
Un lirio de color morado intenso a punto de marchitarse.
Material usado para crear objetos.
Crece en el campo de flores azules de la costa.
Como un jarabe venenoso, su néctar sume en un dulce y aterciopelado sueño a quien lo bebe.
Un joven brote repleto de aterciopelado néctar morado.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Se dice que brota donde se acumula la sangre nectarífera de Santa Trina.
Insecto alado del que cuelga una uva de la llama frenética.
Material usado para crear objetos.
Revolotea por el bosque del abismo.
Se dice que son heraldos del anciano intocable. Al ver uno de estos especímenes, los prudentes comprenden que deben mantenerse alejados de ese lugar.
Globo ocular de la llama frenética que se ha hinchado desde dentro.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Ostenta la marca de quemaduras de dactilograma, lo que demuestra que fue tocado directamente por los Tres Dedos.
Cráneo de un viejo sepulturero.
Material usado para crear objetos.
Se halla principalmente en la tumba oculta de Charo.
Los viejos sepultureros son barqueros y siguen invocando a los muertos incluso tras haber fallecido.
Excremento de una gran bestia carnívora que contiene fragmentos de cuernos.
Material usado para crear objetos.
Se halla en el suelo de los bosques donde habitan bestias.
Se dice que los más mortíferos depredadores con cuernos disfrutan cazando y devorando a otras criaturas asimismo astadas.
Bloque de piedra en el que se ha inyectado gas caliente.
Material usado para crear objetos.
Se halla en las forjas en ruinas.
Tal vez se usara en su día como combustible para el proceso de forja.
Flor de llama espectral que florece en las tumbas.
Material usado para crear objetos.
Florece en la tumba oculta de Charo.
Forma pareja con otra especie parecida, la violeta sepulcral.
Al ser prácticamente incorpórea, arde sin hacer el menor ruido.
Grillo que emite un áspero chirrido.
Material usado para crear objetos.
Se halla principalmente cerca de los ataúdes de piedra.
El sonido de estos grillos suele interpretarse como el susurro de los fallecidos inquietos, o hasta como sus lamentos.
Flor con una insólita forma y rebosante de sangre caliente.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Se dice que, en una única ocasión, una singular flor brota de los corazones de los guerreros caídos que fueron partícipes de la Comunión Dragontina.
Seta de color rosa claro que recuerda a un dedo marchito.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
La emplean quienes desean convertirse en dedos para experimentar alucinaciones, los cuales la conocen como el nonato de los Dos Dedos.
Un joven brote repleto de sangre de empíreo.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Se dice que brota donde se acumula la sangre dorada de Miquella, el empíreo herido.
Putrefacción de color negro azulado que rezuma de los ataúdes de piedra, coagulada en un gran bulto viscoso.
Material usado para crear objetos.
Se halla bajo tierra en la zona de los ataúdes de piedra.
La putrefacción es todo cuanto queda de las vidas impuras confinadas en los ataúdes de piedra.
Fragmento redondo de roca moldeado por las corrientes.
Se puede utilizar para crear objetos o simplemente para tirárselo a los enemigos.
Se halla en el suelo, por ejemplo a orillas de los ríos.
Está muy agrietado, por lo que se romperá fácilmente.
Pedazo de lápida que ha empezado a convertirse en espíritu.
Material usado para crear objetos.
Se halla principalmente en la llanura de las Tumbas.
En los lugares en los que se ha dado sepultura a los fallecidos desde tiempos pretéritos, las lápidas más antiguas se transforman en espíritus para luego desvanecerse.
Piedra de forma ovalada con un grabado.
Material usado para crear objetos.
Reliquia encontrada en las antiguas ruinas de Rauh.
En el centro de la piedra hay un pequeño orificio en forma de nido. Una vez habitado por un duende, la piedra puede usarse como instrumento ritual.
Ascua en forma de serpenteante cordón.
Material usado para crear objetos.
Se halla principalmente en el altiplano Sombrío.
Un vestigio de la llama de Messmer, símbolo de la cruzada, que sigue ardiendo como si se arrastrara por el suelo.
Esquirla de hueso con un brillo dorado.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Un fragmento de hueso tocado por el oro del Árbol Umbrío, separado de los restos de los guerreros caídos en el Reino de las Sombras. Se dice que este es el mayor honor al que pueden aspirar los difuntos.
Flor envuelta en rayos rojos.
Material usado para crear objetos.
Se halla en el pico escarpado de la costa sur.
Se dice que florece donde el rayo rojo de los dragones antiguos golpea la tierra.
Fragmento de piedra laminado con un tenue grabado de dactilograma.
Material usado para crear objetos.
Se halla en las Ruinas del Dedo.
Un pedazo que se desprendió de la punta de uno de los dedos de piedra en forma de columna que crecen en las Ruinas del Dedo.
Fragmento de grava especialmente afilado.
Material usado para crear objetos.
Se halla en el pico escarpado de la costa sur.
La escama de un dragón antiguo que ingirió la sangre de dragones inferiores.
Una imitación a escala reducida del rostro del gólem de la fragua.
Material usado para crear objetos.
Sumamente difícil de encontrar.
Una máscara de piedra rodeada de retorcidos cuernos que representa al dios caído del fuego que persigue a las sagas de los cornamentados.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del hojamaldita Meera.
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Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Los hojamaldita parecen bailar mientras hacen girar sus relucientes hojas circulares. Estos ascetas, que no llegaron a convertirse en deidades tutelares, fueron un azote para quienes trataban de invadir el territorio de los cornamentados.
Tiempo ha, antes de la sombría invasión, los hojamaldita fueron encarcelados. Fue durante este confinamiento cuando Meera y Labirith forjaron su vínculo y, tras la muerte de Meera, se dice que Labirith se sumió en una oscuridad devastadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero sanguinemigo.
Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero sanguinemigo.
Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero sanguinemigo.
Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero sanguinemigo.
Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Este espíritu ejecuta rituales sangrientos con una lanza sagrada, lanza hechizos con llamas y disfruta derramando la sangre del enemigo.
Tiempo ha, una tribu subyugada descubrió una retorcida deidad y se tornaron en sanguinemigos. La madre de la verdad fue su salvadora.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
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Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
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Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un ave tumular.
El espíritu de un antiguo gólem y guardián espiritual que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales.
Según la leyenda, las aves tumulares están emparentadas con las aves de la muerte.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
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Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la Caballera de Fuego Hilde.
Un espíritu que pertenecía a los Caballeros de Fuego, una orden al servicio de Messmer.
Hilde blande un esbelto espadón y lanza encantamientos de fuego.
Hilde era una gran amiga del sabio Salza y se unió a quienes insistieron en preservar los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron como amuleto para proteger el almacén.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
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Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
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Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
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Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
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Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un escorpión araña.
Este escorpión es más grande que un ser humano y ataca con sus pinzas y su venenosa cola.
Esta raza de escorpión es originaria del Reino de las Sombras, aunque allí su tamaño era mucho menor. Se dice que los escorpiones gigantes actuales proceden de la Iglesia del Brote.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos inquisidoras cornamentadas.
Las inquisidoras blanden candelabros con pinchos. Una de ellas lanza un conjuro de la torre para recuperar los PS, mientras que el conjuro de la otra aumenta su propia potencia de ataque.
Las inquisiciones solían confundir las mentes de los no iniciados, por lo que la veteranía se consideraba una ventaja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Yosh, el espadachín semihumano.
Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Hoja Estrellada, se percató de que la procesión estelar solo auguraba ruina y se aprisionó a sí mismo para evitarla.
Sin embargo, Yosh, un aprendiz que heredó su técnica, hizo caso omiso de las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Messmer.
Un soldado empuña un hacha y el otro, una lanza.
Ambos son expertos en ataques cargados.
Estos soldados pertenecían al vil batallón penitenciario y fueron enterrados fuera de la vista del Árbol Umbrío.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
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Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Andreas, comandante de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y dominio sobre los poderes del crisol y cuyo espíritu habita en estas cenizas.
Aunque tras su huida del Árbol Áureo siguió siendo un devoto seguidor de Messmer, se rebeló tras conocer la naturaleza reptiliana de su señor. Por ello, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
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Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
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Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Huw, capitán de los Caballeros Negros.
Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Huw, segundo al mando, poseía un ágil dominio tanto de las técnicas de hoja gemela como de los poderes del crisol, y su espíritu habita en estas cenizas.
Pese a dominar la caza de la bestia divina, siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer, y al igual que él, fue encarcelado en una tumba subterránea.
Messmer lloró la pérdida de un hermano de armas.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un diablillo bocudo.
El espíritu de este viejo diablillo, el cual se cree que tenía forma de dragón, posee una gran boca que usa como cañón para disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de tres hombres mosca.
Dos de los hombres mosca atacan a los enemigos desde el aire, mientras que el tercero escupe veneno desde la retaguardia.
Los cornamentados afectados acababan adoptando una forma parecida a la de una mosca. Se creía que al experimentar tal transformación, se liberaban de todo sufrimiento.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
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Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de Taylew, el herrero gólem.
El espíritu de un fornido gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles.
Aunque se decía que Taylew fue el más pequeño de la camada y el primero en dejar de moverse, terminó alzándose como la deidad guardiana de la forja.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del guerrero del Pájaro Divino Ornis.
Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
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Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Espíritu del guerrero del Pájaro Divino del que descienden los guerreros astados. Viste armadura dorada y se le han concedido alas y plumas por invocación divina.
Ornis logró domar al Pájaro Divino e hizo suyas sus alas mientras surcaba los cielos. Cuando al fin cayó a tierra, siguió viviendo como deidad guardiana del barrio de los templos.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un guerrero astado.
Este espíritu guardián de la torre, provisto de una robusta armadura, alcanzó una fuerza inhumana mediante una invocación divina, y blande un espadón curvo que usa cuernos para atacar a sus enemigos.
En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un guerrero astado.
Este espíritu guardián de la torre, provisto de una robusta armadura, alcanzó una fuerza inhumana mediante una invocación divina, y blande un espadón curvo que usa cuernos para atacar a sus enemigos.
En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un guerrero astado.
Este espíritu guardián de la torre, provisto de una robusta armadura, alcanzó una fuerza inhumana mediante una invocación divina, y blande un espadón curvo que usa cuernos para atacar a sus enemigos.
En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Este espíritu guardián de la torre, provisto de una robusta armadura, alcanzó una fuerza inhumana mediante una invocación divina, y blande un espadón curvo que usa cuernos para atacar a sus enemigos.
En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
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En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
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En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
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En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
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En la torre, tanto estos guerreros como sus armas son recipientes espirituales.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax.
Florissax adoptó esta forma espiritual para servir a un nuevo señor.
Usa su dracorrayo para aumentar su neg. de daños (físicos incluidos) y la de los aliados cercanos. Reduce la neg. de daños de rayo enemiga con el dracorrayo de la maza de flor pétrea.
Hace mucho, adoptó la forma humana para compartir la Comunión Dragontina con el mundo. Ahora, su corazón es humano.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax.
Florissax adoptó esta forma espiritual para servir a un nuevo señor.
Usa su dracorrayo para aumentar su neg. de daños (físicos incluidos) y la de los aliados cercanos. Reduce la neg. de daños de rayo enemiga con el dracorrayo de la maza de flor pétrea.
Hace mucho, adoptó la forma humana para compartir la Comunión Dragontina con el mundo. Ahora, su corazón es humano.
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Hace mucho, adoptó la forma humana para compartir la Comunión Dragontina con el mundo. Ahora, su corazón es humano.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
Este joven y diminuto hurgadedo es muy leal a su hechicero y está ansioso por restaurar sus PS. No es de extrañar, ya que a esta edad, los hurgadedos aún se sienten muy ligados a su madre.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
Este joven y diminuto hurgadedo es muy leal a su hechicero y está ansioso por restaurar sus PS. No es de extrañar, ya que a esta edad, los hurgadedos aún se sienten muy ligados a su madre.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
Este joven y diminuto hurgadedo es muy leal a su hechicero y está ansioso por restaurar sus PS. No es de extrañar, ya que a esta edad, los hurgadedos aún se sienten muy ligados a su madre.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de un hurgadedo.
Este joven y diminuto hurgadedo es muy leal a su hechicero y está ansioso por restaurar sus PS. No es de extrañar, ya que a esta edad, los hurgadedos aún se sienten muy ligados a su madre.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
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Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
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Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
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Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu del Caballero de Fuego Queelign.
Espíritu de un caballero aliviado por un Iris de la Gracia.
Blande un espadón en forma de lanza que empala al enemigo en fuego para alejar a la bella madre Márika de la impureza.
Esa Gracia, aunque efímera, fue su salvación.
Y una vez salvado, lo único que le quedaba era la guerra.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
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Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
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Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar el espíritu de la espadachina de la Noche Jolán.
Espíritu de una espadachina iluminada por un Iris de la Gracia. Blande una oscura espada que penetra la guardia del enemigo.
Aunque no fuera por la estrella brillante que tanto había anhelado, así se iluminó su Noche.
Mas tan cegadora luz amenazaba con borrar la Noche por completo.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
Úsalos para invocar los espíritus de Jolán y Anna.
Espíritus de dos espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca del Conde Ymir, Anna.
Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
Nacidas en una cárcel fría y desprovista de luz, Jolán y Anna fueron criadas para convertirse en las más aterradoras espadachinas de la Noche, aunque este peso dejó sus corazones frágiles y maleables.
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Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la noche más negra y penetran la guardia enemiga.
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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus.
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