GoodsCaption_dlc01.fmg None DarkSouls3 False Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para infligir un daño de fuego grave. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Está lleno hasta el borde de rocas despedazadas; nada del otro mundo. Inflige un gran daño cuando se lo arrojas al enemigo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para infligir un daño de rayo grave. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una masa apilada de efluentes sellada en su interior. A medida que la mezcla se fermenta, se generan toxinas y un fétido hedor que se filtra hacia el exterior. Causa una gran acumulación de veneno letal cuando se lo arrojas al enemigo. Pero ten cuidado: quienes porten estos recipientes acumularán el veneno en el cuerpo poco a poco. Si empujas a alguien hacia una letrina, no te sorprendas al mancharte con estiércol. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una masa apilada de efluentes sellada en su interior. Lanza un gran enjambre de moscas de sangre sobre el enemigo cuando se lo arrojas. El vil enjambre inflige daño y provoca una gran acumulación de hemorragia. Los gusanos que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en moscas feroces que viven lastimosamente poco. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para provocar una gran acumulación de congelación. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para provocar una gran acumulación de veneno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Empapa a los enemigos con aceite cuando se lo arrojas, lo que los hace muy susceptibles al daño de fuego. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Dispersa una nube de calor abrasador cuando se lo arrojas al enemigo e inflige un gran daño continuo por un corto tiempo a quienes quedan atrapados dentro. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para causar una gran acumulación de locura. La llama del frenesí quema los ojos, pero luego llega la tranquilidad. Que este recipiente traiga la salvación para aquellos a los que ataque. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Está encantado con un antiguo embrujo de muerte. Consume PC. Arrójalo a los enemigos para generar una multitud de espíritus vengativos que los perseguirán. En tiempos antiguos, los muertos eran quemados con la llama espectral, y de esas cenizas surgían espíritus vengativos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para infligir un daño mágico grave. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para causar una gran acumulación de podredumbre escarlata. La podredumbre es uno de los elementos divinos de los dioses externos y se esparció hasta consumir la vida como una plaga despiadada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Se imbuyó con un embrujo del horno. Se lanza a los enemigos para crear un remolino de llamas. La llama del horno consume tanto el cuerpo como el alma. Al purgar de esta manera se logra la purificación. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado espacioso. Tiene una gran cantidad de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para infligir un gran daño de rayo que alcanza a los enemigos cercanos. Los dragones antiguos que traicionaron a su señor para seguir a un tirano eran conocidos por empuñar rayos rojos ramificados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado. Tiene una mezcla de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para infligir un daño de rayo que alcanza a los enemigos cercanos. Los dragones antiguos que traicionaron a su señor para seguir a un tirano eran conocidos por empuñar rayos rojos ramificados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que se puede crear con un recipiente rajado. Tiene una mezcla de materiales sellados en su interior. Se arroja a los enemigos para causar acumulación de locura. La llama del frenesí quema los ojos, pero luego llega la tranquilidad. Que este recipiente traiga la salvación para aquellos a los que ataque. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado. Tiene los encantamientos de Santa Trina. Consume PC. Se arroja a los enemigos para causar acumulación de sueño eterno. Quienes sucumban ante el sueño aterciopelado jamás volverán a abrir los ojos. Objeto que se puede crear con un recipiente rajado. Tiene una mezcla de materiales sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo. Se arroja a los enemigos en la retaguardia para causar acumulación de locura. La llama del frenesí quema los ojos, pero luego llega la tranquilidad. Que este recipiente traiga la salvación para aquellos a los que ataque. Preparación con fruta de Rada seca. Se puede crear. Alimenta a Torrente mientras lo cabalgas para que el corcel espectral pueda hacer retroceder a los enemigos cuando comienza a galopar. El efecto se acaba después de un tiempo breve. Una medicina amarga la cual se suele decir que mejora la espiritualidad, pero a Torrente parece gustarle. Un cataplasma especial que bendijo Márida, la reina del Terrárbol. Recupera por completo los PV y cura todos los estados. Lo creó Márida por el bien de Messmer. Hizo uno nada más. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rama de árbol bendecida con un encantamiento púrpura aterciopelado. Se puede crear. Perfora a quien lo usa y provoca una acumulación de sueño suave. Al mismo tiempo, los PC se recuperan gradualmente. Cuando este sueño alcanza el límite de causar somnolencia temporal, no se pierden PC. En medio de la somnolencia, se encuentra la voluntad de despertar. Los sentimientos que emanan de las profundidades del corazón. Un trozo de carne animal con un calor que no se enfría Se puede crear. Aumenta el ímpetu, el vigor, la fuerza y la destreza a costa de la pérdida gradual de PV. Una imitación de carne de escama de dragón creada por los humanos, que se usa para saciar el hambre de los guerreros dracos, al menos por un tiempo breve. %null% %null% %null% %null% Un trozo de carne caliente cortado de la parte inferior de las escamas invertidas, del cual se dice que crece en los dragones ancianos. Si se ingiere en este estado, aumenta el ímpetu, el vigor, la fuerza y la destreza a costa de la pérdida gradual de PV. Para los guerreros dracos, no existe bebida más embriagadora que el calor de los dragones. %null% %null% %null% %null% Bolo con líneas talladas que parecen una espiral. Se puede crear. Aumenta la mente, la inteligencia, la fe y el arcano a costa de la pérdida gradual de PV. La medicina secreta de aquellos que intentan transformar su cuerpo humano en dedos. Algo se retuerce por dentro después de ingerirlo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal conservado en una solución medicinal color azul. Se puede crear. Potencia mucho temporalmente la neutralización de daño mágico y mejora bastante la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de magia. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal conservado en una solución medicinal color rojo. Se puede crear. Potencia mucho temporalmente la neutralización de daño de fuego y mejora bastante la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de fuego. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal conservado en una solución medicinal color amarillo. Se puede crear. Potencia mucho temporalmente la neutralización de daño de rayo y mejora bastante la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de rayo. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal conservado en una solución medicinal color dorado. Se puede crear. Potencia mucho temporalmente la neutralización de daño santo y mejora bastante la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de santidad. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal conservado en una solución medicinal opalina. Se puede crear. Potencia mucho temporalmente la neutralización de daño no físico y mejora bastante la mitigación del daño causado por ataques imbuidos con atributos no físicos. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne de cuello de tortuga que se ha conservado en una solución amarga. Potencia mucho temporalmente la velocidad de recuperación de vigor. Los efectos de las delicias encurtidas de la cría recolectora aumentan con la fermentación, o podredumbre, de sus ingredientes. Aunque el resultado tiene un olor intenso, para algunos es una fragancia irresistible. Escorpión hervido en sopa negra. La comida tradicional de los astados. Aumenta temporalmente la neutralización del daño físico y restaura PV gradualmente. Cierta anciana la preparó con amor para la mesa familiar. Como se enfrió hace mucho tiempo, esta sopa despide un hedor nauseabundo y agrio. Escorpión hervido en sopa negra. Un plato delicioso repleto de pinzas de escorpión muy apetecibles. Aumenta temporalmente la neutralización del daño físico y restaura una gran cantidad de PV gradualmente. Los pensamientos y las emociones del cocinero se mezclaron con el guiso, pero solo unos pocos pueden reconocer el sabor del amor. "Comed, comed hasta la saciedad". Escorpión hervido en sopa negra. La comida tradicional de los astados. Aumenta temporalmente la neutralización del daño físico y restaura PV gradualmente. Como se enfrió hace mucho tiempo, esta sopa despide un hedor nauseabundo y agrio. Escorpión hervido en sopa negra. Un plato delicioso repleto de pinzas de escorpión muy apetecibles. Aumenta temporalmente la neutralización del daño físico y restaura una gran cantidad de PV gradualmente. Los pensamientos y las emociones del cocinero se mezclaron con el guiso, pero solo unos pocos pueden reconocer el sabor del amor. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne cruda empapada de sangre. El manjar de los demonios sanguíneos. Aumenta temporalmente el poder de ataque físico y arcano. Si se produce una hemorragia cerca, aumenta aún más el poder de ataque. Se dice que la sangre cayó de la herida de la Madre sin Forma. Nunca se secará, nunca se pudrirá. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Moneda antigua utilizada por los astados que se elaboraba recubriendo cuernos en espiral con plata. Aumenta temporalmente el descubrimiento de objetos. También se puede vender por un precio elevado. Estas baratijas alguna vez fueron un símbolo de la alta sociedad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Moneda antigua utilizada por los astados que se elaboraba recubriendo cuernos en espiral con oro. Aumenta la cantidad de runas obtenidas al derrotar enemigos durante un tiempo. También se puede vender por un precio elevado. Una vez otorgada a los inquisidores como un honor Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales incendiarios. Se puede crear. Recubre el armamento y suma un gran daño de fuego a los ataques. El efecto dura un tiempo breve. El fuego era el símbolo de la cruzada y, hasta lo utilizaban los soldados rasos de las tropas de Messmer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales fulminantes. Se puede crear. Recubre el armamento y suma un gran daño de rayo a los ataques. El efecto dura un tiempo breve. Se dice que era una herramienta predilecta de los caballeros del culto del dragón que una vez sirvieron al príncipe de oro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales mágicamente resonantes. Se puede crear. Recubre el armamento y suma un gran daño mágico a los ataques. El efecto dura un tiempo breve. Se cree que una vez se lo otorgaron a los caballeros de rango bajo de Caria en lugar de las espadas características de la hermandad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales santos resonantes. Se puede crear. Recubre el armamento y suma un gran daño santo a los ataques. El efecto dura un tiempo breve. Tiene un encantamiento antiguo del Terrárbol. Estas ministraciones son un arte casi perdido en el Reino de las Sombras. Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales púrpura oscuros resonantes. Se puede crear. Recubre el armamento e inflige sueño eterno. El efecto dura un tiempo breve. Los débiles son incapaces de resistir este sueño aterciopelado, y jamás volverán a abrir los ojos. Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de piedras de grava afiladas. Se puede crear. Recubre el armamento y otorga un potente efecto para contrarrestar a los dragones. El efecto dura un tiempo breve. Una herramienta de los guerreros de la antigua Comunión del Dragón, quienes eran los agentes del odio de los dragones antiguos contra sus descendientes de baja cuna. Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales incendiarios. Se puede crear. Este trozo tiene atada una cuerda corta. Recubre el armamento rápidamente y suma un gran daño de fuego a los ataques, pero con un efecto breve debido a su pequeño tamaño. El fuego era el símbolo de la cruzada y, hasta lo utilizaban los soldados raros de las tropas de Messmer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales fulminantes. Se puede crear. Este trozo tiene atada una cuerda corta. Recubre el armamento rápidamente y suma un gran daño de rayo a los ataques, pero con un efecto breve debido al tamaño pequeño. Se dice que era una herramienta predilecta de los caballeros del culto del dragón que una vez sirvieron al príncipe de oro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales mágicamente resonantes. Se puede crear. Este trozo tiene atada una cuerda corta. Recubre el armamento rápidamente y suma un gran daño mágico a los ataques, pero con un efecto breve debido a su pequeño tamaño. Se cree que una vez se lo otorgaron a los caballeros de rango bajo de Caria en lugar de las espadas características de la hermandad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales santos resonantes. Se puede crear. Este trozo tiene atada una cuerda corta. Recubre el armamento rápidamente y suma un gran daño santo a los ataques, pero con un efecto breve debido a su pequeño tamaño. Tiene un encantamiento antiguo del Terrárbol. Estas ministraciones son un arte casi perdido en el Reino de las Sombras. Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales púrpura oscuros resonantes. Se puede crear. Esta masa tiene un cordel corto atado. Recubre el armamento rápidamente para infligir sueño eterno, pero con un efecto breve debido al tamaño pequeño. Los débiles son incapaces de resistir este sueño aterciopelado, y jamás volverán a abrir los ojos. Grasa nudosa solidificada hecha con una mezcla de materiales de fragmentos de hueso. Se puede crear. Recubre el armamento y aplica un encantamiento festivo que le otorga al portador una pequeña cantidad de runas cuando los ataques dan en el blanco. El efecto dura un tiempo breve. El festival encantador es una tradición antigua. Tiene la antigüedad suficiente como para que el Terrárbol tolere tácitamente su persistencia. Trozos de carne para llenar recipientes grandes. Los espíritus rencorosos se aferran a la carne color rojo rosáceo que se retuerce. Se arroja a los enemigos para infligir daño. En esto se convierten los condenados, a quienes rebanan y conservan en frascos para convertirlos en santos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Arpón plagado de grava filosa. Se puede crear. Se arroja a los enemigos para infligir un daño grave. Tiene un potente efecto para contrarrestar a los dragones. Una herramienta de los antiguos guerreros de la Comunión del Dragón, quienes eran los agentes del odio que sentían los dragones antiguos por sus descendientes de baja cuna. Artilugio de los guardianes de tumbas fabricado con piedra de tumba espiritual. Se puede crear. Al lanzarlo, emite sonidos que simulan la presencia humana donde aterriza. Se comenta que lo usaban los guardianes de tumbas solitarios para distraerse de su anhelo de compañía. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Corazón consumido en la antigüedad, originario de la Comunión del Dragón. Se usa al desvestirse para transformarse en un dragón antiguo. El cambio solo se puede revertir mediante la muerte. Si se usa este corazón al estar transformado se aumentan temporalmente los encantamientos de la Comunión del Dragón Lo último que vio el partícipe con sus ojos humanos fue una atardecer, con sus colores descoloridos y tiznados, algo remoto de la eternidad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El corazón de piedra de una sacerdotisa de la Comunión del Dragón. Se usa al desvestirse para transformarse en un dragón antiguo. El cambio solo se puede revertir mediante la muerte. Si se usa este corazón al estar transformado se aumentan temporalmente los encantamientos de la Comunión del Dragón Alguna vez la sacerdotisa fue un dragón antiguo, pero sacrificó esa forma por una carne débil para ayudar a destruir a Bayle el Temible. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una máscara de piedra distorsionada con una expresión de duelo eufórico. Úsalo sin ropa para transformarte en un lamentante. El cambio solo se puede revertir mediante la muerte. Si se usa esta máscara al estar transformado hace que la cabeza se hinche. Imita el estado de un habitante del paraíso, pero la gente de la torre lo negaba y la ocultaron del mundo. En su necedad, observaron una bendición real con un miedo profundo. Favor que otorgó la sacerdotisa de la Comunión del Dragón en nombre del señordragón Placidusax. Consume PC para aumentar todos los tipos de neutralización de daño (incluido el físico). También aumenta la neutralización de daño al defenderse como un efecto adicional. Todas las noches, la sacerdotisa ofrece su sueño al señor y a cambio recibe el poder de Su favor. Un iris bendecido con un encantamiento del Terrárbol. Colocar en el ojo de otro para otorgarles la luz de la gracia como una bendición fugaz. También se puede usar para recibir la bendición de una Runa Mayor equipada. En el Reino de las Sombras, los sacerdotes del Terrárbol usaban este artificio para apaciguar los miedos de su rebaño, con grandes resultados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un iris tan oscuro como la noche. Colocar en el ojo de otro para negarles la luz en todas sus formas. También se puede usar para recibir la bendición de una Runa Mayor equipada, al costo de todas las runas que se tienen actualmente. En el Reino de las Sombras, los sacerdotes del Terrárbol usaban este artificio para agudizar los miedos de su rebaño, con grandes resultados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un brebaje de color negro ébano preparado por Thiollier. Un elixir somnífero condensado, con el cual se cree que se puede poner a dormir incluso a un dragón antiguo. Para un humano normal, un simple sorbo tendría como resultado una muerte rápida y segura. Thiollier pensó en el sueño de Santa Trina cuando lo creó, pero el sueño ébano que formuló no tenía la dulzura del néctar ni la gentileza del abrazo del descanso. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Escultura torcida de arcilla con forma de cabeza humana. Emite un lamento de dicha. La voz resuena y se filtra en el cerebro. Llorando, llorando, llorando. Siempre llorando. Recuerdo del comandante Gaius, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Ambos eran como hermanos mayores para el león y estaban malditos de nacimiento. A pesar de eso, o tal vez por eso mismo, Gaius era amigo de Messmer y el líder de sus hombres. Recuerdo de Messmer el Empalador, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Una serpiente malévola se retorcía dentro de Messmer, por lo que su propia madre le quitó el ojo y puso un sello de gracia en su lugar. Sin embargo, por hacer eso, el miedo la obligó a esconder a su hijo en el Reino de las Sombras. Oculto y acompañado del pecado capital y una ira que no podría contenerse. Recuerdo del avatar del Noctárbol, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. El Noctárbol es la sombra del Terrárbol. Nacido de ideas oscuras que no tienen un sentido del Orden y que hacen que el tronco se tuerza y se doble, lo que lo vuelve frágil. Recuerdo de Rellana, la Caballera de las Lunas Gemelas, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Rellana, que fue una princesa de Caria, rechazó su derecho de nacimiento y eligió estar al lado de Messmer con el pleno conocimiento de que ni siquiera el brillo de la luna le brindaría socorro a él. No mucho tiempo después se la empezó a conocer como la Espada de Messmer. Recuerdo de Romina, la Santa de los Capullos, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Luego de que la iglesia quedara reducida a cenizas, Romina descubrió una deidad retorcida, que tejió y convirtió en la nefasta podredumbre escarlata. Tal vez entonces los brotes podrían encontrar un lugar donde afianzarse una vez más entre los escombros chamuscados. Recuerdo del León Danzante, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Cuando el ejército del Empalador asaltó la torre, el ritual de la danza del león se utilizó con fines marciales: su divinidad, su furia y su belleza ágil. %null% Recuerdo de Radahn, consorte de Miquella, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Cuando era niño, Miquella veía en Radahn a un señor. Su fortaleza y su amabilidad marcaban un claro contraste con las partes afligidas de su ser. Así que Miquella deseó algo de corazón: que un día Radahn sea su rey consorte. Recuerdo de Midra, Señor del Fuego Frenético, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Mientras las púas doradas le infligían una agonía eterna, Midra se aferró a la súplica de Nanaya: ”Resiste”. La palabra era un maleficio. Recuerdo de Metyr, la Madre de los Dedos, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. La madre de los Dos Dedos y los trepadedos era a su vez una magnífica hija reluciente de la Gran Voluntad y la primera estrella fugaz en caer en las Tierras Intermedias. Recuerdo del Caballero Putrescente, tallado en el Noctárbol. El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo. Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas. Toda la carne contaminada al final se pudre, y con esta se embebió el néctar de Santa Trina, que le otorgó el descanso eterno. De esta forma la putrescencia se convirtió en su caballero. Bendición de Leda, la Caballera de Agujas. Una luz pura que jamás ha habitado en un ojo. Se puede usar para obtener 40 000 runas. Miquella se la obsequió a Leda con oro delicado para darles un tono suave a sus ojos apagados. Trazos dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 500 runas. Rotos y desgastados, en riesgo de desaparecer por completo. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 7500 runas. El Noctárbol es la sombra del Terrárbol. Con razón la gracia brilla con tanta intensidad. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 10 000 runas. El Noctárbol es la sombra del Terrárbol. Con razón la gracia brilla con tanta intensidad. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 12 500 runas. Los soldados que se unieron a la cruzada fueron recompensados con gracia a montones. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 15 000 runas. Los soldados que se unieron a la cruzada fueron recompensados con gracia a montones. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 17 500 runas. En un lugar olvidado donde nadie se atrevería a pisar, la luz de gracia se volvía cada vez más brillante. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 22 500 runas. En un lugar olvidado donde nadie se atrevería a pisar, la luz de gracia se volvía cada vez más brillante. Vestigios dorados de la gracia concedida a aquellos que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 30 000 runas. En un lugar olvidado donde nadie se atrevería a pisar, la luz de gracia se volvía cada vez más brillante. Vestigios dorados de la gracia concedida a héroes que cayeron en el Reino de las Sombras. Se puede usar para obtener 50 000 runas. Los grandes héroes de la guerra recibieron una bendición generosa de parte de la gracia del Terrárbol, pero no se los honró en la muerte. Vestigios dorados de la gracia concedida por la reina Márida personalmente a los héroes que se unieron a la cruzada por ella. Se puede usar para obtener 80 000 runas. El esplendor de la gracia de la reina Márida deslumbra hasta a los mejores. Una gran piedra de madriguera que tiene incrustada una gema perfectamente blanca; se dice que es la forma pulida de un tipo de cristal especial. Una herramienta ceremonial para controlar las explosiones de poder espiritual. Se usa para causar una explosión espiritual, al consumir el espíritu que habita en la piedra. Los vínculos con los espíritus se hicieron para romperse. Una madriguera de Rauh donde habita un espíritu. Se puede crear. Usa PC para liberar a un espíritu que se dirige lentamente hacia los enemigos. Después de un tiempo breve, el espíritu desaparece entre luces brillantes y provoca una explosión espiritual al final. Según los registros de astados estudiosos, había también inventos llamados "piedras vinculantes" que podían controlar el momento en el que el espíritu desaparece. Marioneta de un retoño de cuernos enredados. Consume PC para invocar espíritus vengativos alrededor del invocador que persiguen a los enemigos por su cuenta. Los cuernos enredados son un símbolo de espiritualidad, pero la mayoría de los jóvenes que nacen con cuernos demasiado grandes sufren una muerte espantosamente prematura. Estos fetiches se crean para conmemorarlos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una botella pequeña envuelta en una tela roja brillante. Está llena con aceites perfumados inflamables. Consume PC para lanzar llamas hacia adelante. Las bailarinas de Ranah mantenían estas botellas ocultas mientras bailaban, y en el clímax de su pasión provocaban una explosión de llamas abrasadoras y aromas dulces y encantadores. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una herramienta ceremonial antigua que utiliza el cráneo de un guardián de tumbas como catalizador. Se puede crear. Al lanzarlo, consume PC para invocar a un perdido en la muerte en el lugar donde aterriza. La criatura gira y derriba a los enemigos cercanos tres veces antes de desaparecer. Por mucho tiempo los muertos han deambulado; lo que les falta es liderazgo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piedra de tumba espiritual quemada por la llama frenética. Se puede crear. Consume PC para colocar una piedra en el suelo, de donde lanza llamas frenéticas. Los espíritus son eternos y, aun así, las llamas frenéticas los consumen. Con razón los astados prohibieron el uso de las llamas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Restos que se convirtieron en luz al ser bendecidos con un encantamiento del Terrárbol. Se pueden crear. Consume PC para levitar, lo que aumenta el ataque y la defensa del invocador y los aliados cercanos. El encantamiento funciona como un ritual que honra a los camaradas que depositaron su fe en el Terrárbol lejano y dieron sus vidas en la cruzada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un artefacto de fuego que utilizan los soldados de Messmer. Brasas sobrantes, acumuladas en una espiral. Se puede crear. Al lanzarlo, consume PC para invocar tres serpientes de fuego pequeñas en el lugar donde aterrizan. Estas se retuercen y persiguen a los enemigos. El fuego fué el símbolo de la cruzada y, hasta lo utilizaban los soldados rasos de las tropas de Messmer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una madriguera de Rauh donde habita un espíritu de fuego. Se puede crear. Usa PC para liberar un espíritu de fuego que rebota por el suelo. El espíritu perfora a los enemigos e inflige daño de fuego. De todos los espíritus, se dice que los de fuego son los más bulliciosos por naturaleza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piedra de uña con huellas dactilares que flotan por encima. Se puede crear. Consume PC para arrojar una uña mágica que se deshace durante el vuelo. Las lampreas que protegen las ruinas de dedos son más similares a los dedos que a los humanos y, por lo tanto, los tejededos imitaron su hechicería. Piedra de tumba espiritual bendecida con un encantamiento del Terrárbol. Se puede crear. Consume PC para generar calor solar y recupera de manera continua los PV de quienes están cerca. El efecto es más potente que el de una piedra térmica. La luz del sol se siente más cálida en las tierras oscuras. Rama bendecida con un encantamiento de oro sin aleación. Se puede crear. Consume PC para apuñalar a un enemigo. Encanta al enemigo apuñalado y a los enemigos que lo rodean. Los enemigos encantados se convierten en tus aliados por un momento. Aquellos que de otra manera pelearían entre sí se unen al servicio de Miquella, siempre y cuando el encanto que los une permanezca intacto. Hechicería de un preceptor que sirvió a la familia real de Caria. Se usa para ocultarse en una niebla de destellita y reaparecer después de unos segundos. La dirección determina dónde se reaparecerá. La curadora de esta sala de estudio domina de tal forma esta hechicería que ahora esta lleva su nombre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una antigua hechicería de la familia real de Caria. Forma un sello por encima de la cabeza del invocador, desde el cual salen tres destellojas buscadoras de enemigos tras un tiempo de retraso breve. Esta hechicería se puede lanzar en movimiento. Al cargarla aumenta el tiempo de retraso. La forma prototípica de las hechicerías de espada-falange tuvo un perfeccionamiento posterior distinto en el Reino de las Sombras. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería de Rellana, la Caballera de las Lunas Gemelas. Está asociada a una princesa de Caria. Encarna dos lunas gemelas que se superponen y golpean el suelo en sucesión, sacudiendo la tierra violentamente con luz de luna. En su niñez ella y su hermana mayor, Rennala, conocieron estas lunas. Se superponían, como si estuvieran acurrucadas una sobre otra. Hechicería de destellita del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Una de las hechicerías de dedos que se dice haber descubierto en unas ruinas sagradas. Lanza un clavo mágico que se deshace en pleno vuelo. Al cargarla aumenta la potencia. El conde Ymir se jacta de que es un simple juego de niños, un eco de una verdad mayor. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería de destellita del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Una de las hechicerías de dedos que se dice haber descubierto en unas ruinas sagradas. Lanza varios clavos mágicos que se deshacen en pleno vuelo. Al cargarla aumenta la potencia. El conde Ymir se jacta de que es un simple juego de niños, un eco de una verdad mayor. Hechicería del comandante Gaius que manipula la gravedad. Extrae masas de roca del suelo similares a hojas. Al cargarla aumenta la potencia. Gaius y Radahn fueron rivales en su juventud, y esta hechicería es un producto de su competencia amistosa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una de las hechicerías con destellita que manipulan las fuerzas gravitatorias. Dispara un proyectil gravitatorio que atrae a los enemigos y finalmente explota. Al cargarla aumenta la potencia. Se dice que se originó en la oscuridad total del más allá, el hogar de las Bestias de la Estrella fugaz. Hechicería de quienes abandonaron la práctica de encantamientos cuando vieron que su fe devota solo les trajo desolación. Cubre al invocador de espinas impenetrables del Noctárbol. Con esta cobertura, las volteretas de evasión infligen daño a los enemigos. La imagen del Noctárbol deforme es un mandato: "Rechaza todo lo existente. Hiere todo lo existente. Hemos sido abandonados". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería de quienes abandonaron la práctica de encantamientos cuando vieron que su fe devota solo les trajo desolación. Invoca las espinas impenetrables del Noctárbol desde la tierra. Esta hechicería se puede usar varias veces. La imagen del Noctárbol retorcido es un mandato: "Denuncia sus costumbres. Hazles daño. Nos han abandonado". Hechicería practicada por los guardianes de las tumbas espirituales, donde todo lo muerto fluye por última vez. Crea anillos de luz espectral que se disparan al unísono. Al cargarla aumenta la potencia. Los anillos de luz tienen las mismas cualidades que la llama espectral. También infligen daño mágico y provocan acumulación de congelación. Hechicería usada por los Caballeros Putrescentes. Lanza un remolino de chorros putrescentes que explotan brevemente tras el impacto y cubren la zona de llamas espectrales. En una época muy lejana, la llama espectral quemó a la Muerte. Hasta los restos de carne corrupta recibían un tratamiento equitativo al morir. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería que nace del licor putrefacto de los ataúdes de piedra. Arroja una gran cantidad de putrescencia que explota brevemente tras el impacto y llueve en la zona con llamas espectrales. En una época muy lejana, la llama espectral quemó a la Muerte. Hasta los restos de carne corrupta recibían un tratamiento equitativo al morir. Encantamiento de Ansbach, el Caballero Purasangre. Genera una hoja de llama sangrienta en el canto de la mano y arremete hacia los enemigos para atravesarlos. Al cargarla aumenta la cantidad de cortes. Notablemente alejado del refinado combate con espadas de la dinastía, este encantamiento es una agresiva última opción que dio origen a la temible reputación de Ansbach. Un encantamiento del Terrárbol descubierto en el Reino de las Sombras. Dispara un proyectil hacia los aliados lejanos que recupera bastante los PV al entrar en contacto. Aunque esté muy lejos y fuera del alcance de la vista, sin duda el Terrárbol nos concederá su bendición. Aspecto del Crisol que se manifestó en un hipopótamo dorado. Crea una masa de pelaje semejante a espinas erizadas sobre la espalda del invocador y rueda por el suelo para explorar la zona. Al cargarlo aumenta la potencia. En una época muy lejana, antes de que esta tierra quedara envuelta en sombras, la vitalidad del Crisol floreció. En las ruinas antiguas se puede ver lo que quedó de esto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aspecto del Crisol descubierto en las ruinas antiguas. Crea una flor miranda en el pecho para invocar una lluvia de luz. Al cargarlo aumenta la potencia. En una época muy lejana, antes de que esta tierra quedara envuelta en sombras, la vitalidad del Crisol floreció. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento secreto de la reina Márida. Solo la gentileza del oro, sin el Orden. Crea un pequeño Terrárbol ilusorio que restaura continuamente los PV de los aliados cercanos. Márida cubrió de oro su aldea natal, aunque sabía muy bien que no había nadie para sanar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que se originó de los avatares del Noctárbol. Crea una lluvia de proyectiles dorados que se disparan hacia los enemigos tras un tiempo breve. Este encantamiento canaliza el poder del Noctárbol, y su oro viene acompañado de sombra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento del Terrárbol descubierto en el Reino de las Sombras. Lanza una onda expansiva dorada que empuja a los enemigos cercanos. Al cargarlo aumenta el tamaño de la onda. Cuando el Anillo de Elden fue destruido, la gente del Reino de las Sombras también lo sintió... y lo temió por ser una señal de la ira del Terrárbol. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La fuerza de Miquella tras su regreso divino, utilizada como un encantamiento. Aniquila a los enemigos con un pilar de luz. Miquella quería aceptar todo lo que fue y sería, pero se encontró con alguien que rechazó esa aceptación. No es de extrañar, ya que todo lo que el mundo necesita es un dios y rey consorte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de quienes sirvieron a Miquella. Genera capas de anillo de luz dorada, los dispara hacia adelante y les inflige daño continuo a aquellos contra los que impacta. Al cargarlo aumenta la potencia. Este encantamiento de anillos de luz fue desarrollado por una tradición independiente del fundamentalismo de la Orden Dorada. Un encantamiento de lo que en broma se denomina "la comunión del oso". Canaliza el poder de Rugalea, el gran oso rojo. Transforma al invocador en un gran oso rojo y emite un rugido potente. Al cargarlo aumenta la potencia. Un encantamiento que se asemeja más a la invocación divina de los astados que a la Comunión del Dragón. Solo mediante una batalla desesperada contra los animales salvajes se puede descubrir un dios propio. Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca una lanza de rayo y manifiesta unos emblemas de dragones antiguos. Al arrojar la lanza, los emblemas disparan lanzas adicionales. Al cargarlo aumenta la cantidad de emblemas. Un encantamiento que solo se enseñaba a los caballeros más consumados y ahora es un arte perdida en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento especial de la Dragona antigua Florissax. Invoca un rayo rojo que fortalece al invocador y a los aliados cercanos. Mientras cubre el rayo rojo, todas las formas de neutralización de daño (incluidas las de daño físico) aumentan. También aumenta la neutralización del daño al defender como efecto adicional. Hubo un tiempo en que la sacerdotisa jamás conoció el amor y, por lo tanto, nunca utilizó este encantamiento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca el rayo para cargar el cuerpo del invocador. Mientras tiene ese estado, ataca el área varias veces con descargas eléctricas. Al cargarlo aumenta la potencia. Este es el origen de los encantamientos que potencian el cuerpo con rayos, un arte perdida en las Tierras Intermedias. Uno de los encantamientos más poderosos de la Comunión del Dragón. Utiliza el aterrador poder de Bayle el Temible. Canaliza la forma del temible dragón para emitir un potente rugido acompañado de un estallido de ondas de calor, al que le sigue una explosión secundaria poco tiempo después. Incluso después de haber sido consumido, el corazón palpitante de Bayle sigue resistiéndose al sometimiento y jamás se debilita. Algún día, su fuego interior consumirá el cuerpo y el alma del devorador de la Comunión... algún día. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos más poderosos de la Comunión del Dragón. Utiliza el aterrador poder de Bayle el Temible. Canaliza la forma del temible dragón en el brazo derecho para aplastar a los enemigos con el hueso expuesto de una garra, imbuido de fuego y rayo. Incluso después de haber sido consumido, el corazón palpitante de Bayle sigue resistiéndose al sometimiento y jamás se debilita. Algún día, su fuego interior consumirá el cuerpo y el alma del devorador de la Comunión... algún día. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón. Transforma al invocador en un dragón que exhala un aliento de llama espectral. Al cargarlo se extiende la duración. La tierra de las tumbas espirituales alberga todo tipo de muertos, e incluso los cadáveres de los dragones caídos terminaban allí. Varios de ellos estaban dotados de tal vitalidad que ni siquiera en la muerte podían morir del todo. Encantamiento utilizado por Romina, la Santa de los Capullos. Invoca una infinidad de mariposas mientras el invocador gira con suavidad. Las mariposas se separan al entrar en contacto, esparciendo la podredumbre y provocando una reacción en cadena. Estas mariposas son como las alas de la Diosa de la Podredumbre. Privadas de su ama, eran aplacadas por Romina, quien lograba llegar a su corazón. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Habilidad de las plagas conocidas como la Parentela de la Podredumbre, ahora usada como encantamiento. Segrega numerosos hilos pegajosos y los retuerce para formar dos lanzas que vuelan hacia adelante. Al cargarlo aumenta la potencia. Las plagas son sirvientes abandonados, que por este motivo adoptaron como madre a la Santa de los Capullos. Encantamiento en alabanza de Midra, el Señor del Fuego Frenético. Invoca una aparición de la cabeza del Señor para exhalar llamas frenéticas. Este encantamiento se puede usar en movimiento. La aparición permanecerá todo el tiempo que mantengas presionada la entrada. El Señor del Fuego Frenético tomará su tormento, su desesperación. Su sufrimiento. Cada pecado, cada maldición. Todo derretido. Pero Midra, como muchos antes que él, era demasiado débil para convertirse en Señor. Una hechicería de dedo del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Es uno de los ritos sagrados secretos. Conjura una imagen de un microcosmos a los pies del enemigo que vibra con una sola onda y desaparece en un estallido. Al cargarla aumenta la potencia. Los abatidos y desechados están muy dispuestos a aferrarse a simulacros efímeros que les confieren un ápice de simpatía. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería del conde Ymir, aspirante a Madre de los Dedos. Rodea con una red de dedos robustos al invocador que le protege contra todo tipo de proyectiles, ya sean mágicos o físicos por naturaleza. La carga aumenta la potencia. Los queridos dedos cuidan de su madre, o quizás eso es simplemente lo que la madre quiere creer. Una petición recibida de la anciana empírea. Invoca un espíritu guardián sobre la cabeza del invocador. El espíritu nunca se alejará mucho y conjurará varias apariciones antes de desaparecer. "Vengaos de Messmer y su gentuza. De los que nos traicionaron, sí, y nos quemaron... Encontrarán en vuestra furia su justo castigo". Hechicería de los inquisidores de la torre, utilizada como un encantamiento de la espiral. Con un balanceo del brazo libera una procesión de arcos dorados. Al cargarla aumenta la potencia. Los arcos se asemejan a púas, un símbolo conocido de los interrogatorios coercitivos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería de los inquisidores de la torre, utilizada como un encantamiento de la espiral. Con un balanceo del brazo se libera un arco dorado gigante. Al cargarla aumenta la potencia. El arco se asemeja a una púa, símbolo conocido de los interrogatorios coercitivos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechicería superior de los sacerdotes de la torre, utilizada como un encantamiento de la espiral. Junta y eleva los brazos hacia el cielo para invocar una espiral de luz que estalla a los pies del enemigo. La columna de luz permanece mientras mantengas sostenido el ataque inicial. La espiral es una corriente normalizada del Crisol. Algún día formará una columna que se extenderá hasta los dioses. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La tempestad del León Danzante, utilizada como un encantamiento. Con un giro arremolinado del cuerpo se invoca una tormenta que lanza un tornado hacia adelante. Al cargarlo aumenta la potencia. La mayoría de las bestias divinas eran destripadas y colgadas de las lanzas de Messmer, y luego ardían en su llama. Quienes presenciaban este acto lo comparaban con una pira funeraria para la torre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una técnica de los guerreros del ave divina, los primeros de los guerreros con cuernos, utilizada como un encantamiento. Extiende los brazos como alas para liberar una lluvia de plumas. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Al mantener presionado seguirá liberando plumas. Se dice que los guerreros del ave divina, y de hecho esta técnica, guardan un parecido con el Crisol dorado. Encantamiento de los Caballeros Ígneos, que están bajo el mando personal de Messmer el Empalador. Lanza una llama serpentina que se dobla y retuerce para perseguir a su enemigo. Al cargarlo aumenta la potencia. Cuando la llama que recibieron de Messmer no anidó en ellos, los Caballeros del Fuego recurrieron a encantamientos de fuego para honrar su vínculo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de Salza, sabio de los Caballeros Ígneos. Invoca una nube de llamas sobre la cabeza del invocador que hace que llueva fuego por un tiempo breve. Al cargarlo aumenta la potencia. El desprecio de Salza por la barbarie jamás menguó, aun a pesar de que él incendió más aldeas y tierras que nadie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento de Messmer el Empalador. Invoca las llamas de Messmer para formar un enorme orbe flotante. El orbe vuela hacia un enemigo, se estrella contra el suelo y explota tras un tiempo breve. Al cargarlo aumenta la potencia. Messmer despreciaba su propio fuego. Una y otra vez deseó librarse de él, pero la llama jamás se extinguió. Una Runa Mayor cedida por Miquella. Rota y despojada de su abundancia, aún conserva el poder para resistir encantamientos. Miquella partió camino a la torre entre sombras y abandonó todo: su carne dorada, su fuerza cegadora y hasta su destino. Todo en un intento de enterrar el pecado original. Para aceptarlo por completo y renacer como un dios nuevo. %null% %null% El dedo doblado de Igon, el guerrero draco abatido. Retorcido, enredado y muy descolorido por dentro. Al enfrentar a Bayle el Temible invocas a Igon, el guerrero draco, desde su señal. "Mi alma aun yace en la montaña". Una llave corroída y rudimentaria. Abre la reja de hierro que está al fondo del pozo de Belurat, el asentamiento de la torre. Una llave de hierro congelada. Abre la reja de hierro del piso superior de la cárcel del lamentante. Una llave de hierro congelada. Abre la reja de hierro del piso inferior de la cárcel del lamentante. Un mapa sencillo que dibujó un astado. Señala la ubicación de las cruces doradas. Las cruces señalan las huellas de Miquella. Un colgante celeste hecho a partir de una piedra fina y elongada que fue vaciada desde adentro. Se usa en una ruina sagrada para hacer sonar una campana colgante. Era una enseñanza del conde Ymir. El destino de quien haga sonar la campana colgante estará guiado por las estrellas. %null% %null% El corazón biauricular de Bayle el Temible. Está salpicado de piedras de grava con forma de cuerno y brilla por el licor rojo oscuro. Deléitese con este elemento en el Gran Altar de la Comunión del Dragón para absorber el poder de Bayle. La forma más pura de comunión, según las palabras de la sacerdotisa. Un mapa sencillo que dibujó un astado. Fue revisado recientemente. Revela las ubicaciones de las cruces doradas descubiertas hace poco. Las cruces son parecidas a las huellas de Miquella. O a las lápidas, que señalan lo que dejó atrás. Una llave con un grabado en espiral. Abre la puerta al almacén del segundo piso de Belurat, el asentamiento de la torre. Un pergamino hecho con corteza de árbol blanco. Pocos pueden descifrar el pergamino, en el cual se describe el rito secreto del portal divino que, según dicen, está en la torre envuelta de sombras. "Un señor dará paso al retorno de un dios, y el alma del señor requerirá un receptáculo". Una carta escrita por Sir Ansbach para Freyja la Melenarroja. Se cree que se escribió en respuesta a su consulta, pero la página está bien doblada para alejar las miradas curiosas. Un antiguo mapa sencillo, descolorido y sucio. Obtenido del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Indica la ubicación de una ruina sagrada. "Solo deseo servir". Un antiguo mapa sencillo, descolorido y sucio. Obtenido del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Indica la ubicación de otra ruina sagrada, además de la señalada en el primer mapa. "Que las estrellas resplandecientes te guíen por siempre". Un antiguo mapa sencillo, descolorido y sucio. Obtenido del conde Ymir, Sumo Sacerdote. Indica la tercera ubicación de la última ruina sagrada, aparte de las señaladas en los dos primeros mapas. "Ojalá que puedas unirte a las estrellas resplandecientes". Un jarabe de color negro ébano contenido en un recipiente sin esmaltar. Moore pidió que se entregara este tarro a Thiollier. Un líquido desconocido aparentemente recolectado y añejado por la cría recolectora. %null% La yesca que ardió dentro de Messmer. Un objeto oscuro, devorado por una serpiente maligna. Quema el árbol de sellado que, según dicen, está en las antiguas ruinas de Rauh. Messmer, al igual que su hermana menor, también tuvo una visión de fuego. %null% Una llave de hierro, que tiene el asa decorada con un emblema. Abre la puerta de madera al lado del gran portal en el muro occidental de la fortaleza sombría. %null% Una nota aparentemente escrita por quien custodia el horno, que contiene advertencias respecto al uso correcto del horno. "No debe haber recipientes ígneos cerca del horno del Gólem mientras está encendido, y no quiero ver ni uno de esos recipientes que producen remolinos de fuego. ¿Entendido?". %null% Mensaje que dejó Leda, la Caballera de Agujas, dirigido a los espíritus fraternales que también siguen el rastro de Miquella. "El amable Miquella va hacia la torre de sombras. Si queremos alcanzarlo, debemos ir a las ruinas antiguas más allá del puente de la fortaleza sombría y luego debemos quemar el árbol que bloquea el camino. Me dirijo hacia la fortaleza". Mensaje que dejó Dane Hojaseca, dirigido a espíritus fraternales que siguen el rastro de Miquella. "Encontramos el árbol de sellado un poco más adelante. Para quemarlo, necesitaremos la yesca adecuada. La yesca de Sir Messmer". Una carta breve que tiene la ilustración de un monje con las manos juntas. "Búsquenme hacia el este si desean seguir el camino del guerrero. Cuando me encuentres, me desafiarán a un combate. Las palabras son innecesarias". Mensaje que dejó Sir Ansbach, dirigido a espíritus fraternales que siguen el rastro de Miquella. "Parece que la gente de la fortaleza ha inundado el distrito santo que lleva hacia el Noctárbol y no se puede acceder. Sin embargo, no hay una ruta que conduzca hasta allí desde este almacén. Tal vez exista otra forma de llegar al distrito santo, desde alguna parte de esta fortaleza...". Nota que encontró la cría recolectora, en la que se comparte una información breve. "Si se encuentra un manantial espiritual sellado, observar si hay cerca piedras apiladas. Al derribarlas, quizás se pueda romper el sello". Una página descartada que se arrancó de un diario, en la que hay un pasaje escrito con mano temblorosa. "Lo toqué, pero solo una vez. Cuando me golpeó la cara con el báculo, lo empujé hacia un lado. En ese momento lo toqué. Al intocable envejecido". Una criatura excepcionalmente rara que florece de las tumbas espirituales y que solo tiene una existencia efímera. No es carne ni espíritu, sino algo intermedio. Material requerido por el huevo ámbar acunado por Rennala, la Reina de la Luna Llena, para hacer renacer a la gente. Renacer permite reasignar los atributos potenciados por subir de nivel. Mensaje que dejó Leda, la Caballera de Agujas, dirigido a los espíritus fraternales que también siguen el rastro de Miquella. "Dane pasó un mensaje... El árbol de sellado se encuentra en las ruinas antiguas de Rauh. Se encuentra más allá del puente alto que conduce desde el primer piso del almacén. Me uniré allí, una vez que haya terminado la tarea en cuestión". %null% Llave de hierro con un emblema tallado. Abre la puerta de la sala de oración en la casa de culto que se encuentra en el distrito de la iglesia de la fortaleza sombría. Mensaje que dejó Leda, la Caballera de Agujas, dirigido a los espíritus fraternales que también siguen el rastro de Miquella. "La Puerta de la Divinidad se encuentra en la torre sellada por las sombras. Seguramente hacia allí se dirige el amable Miquella. No somos empíreos, pero debemos localizar el camino que nos llevará allí. Seguiré las cruces hacia el este.". Una nota encontrada por la cría recolectora. Contiene información sobre los manantiales espirituales sellados. Los detalles solo están disponibles para los clientes que pagan. Obra de un artista errante. Reminiscencia de una pintura titulada "La incursión". Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte. El alma del pintor y los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir al visitar el lugar representado incluso hoy en día. Obra de un artista errante. Reminiscencia de una pintura titulada "La torre sagrada". Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte. El alma del pintor y los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir al visitar el lugar representado incluso hoy en día. Obra de un artista errante. Reminiscencia de una pintura titulada "El territorio de los dragones". Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte. El alma del pintor y los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir al visitar el lugar representado incluso hoy en día. Un mapa de la Llanura de las Tumbas. Una llanura sombría cubierta con tumbas espirituales. La torre en espiral de los astados se ubica al noroeste, y toda esa tierra está arruinada por la devastación horrorosa de la guerra. Mapa de Noctaltus. La meseta ocupada por el ejército de Messmer que mira con anhelo hacia el Noctárbol al noreste que debe su nombre a su contraparte en el reino del Terrárbol. En su centro se encuentra la fortaleza sombría. Mapa de la costa sur de la Llanura de las Tumbas. Una vista cautivadora de flores azules brillantes, entremezcladas con ataúdes enormes de piedra que llegaron de repente desde lugares desconocidos. Hacia el este, el pico escarpado se eleva hacia las nubes. Mapa de las ruinas antiguas de Rauh. Estas ruinas gigantes están inundadas, descuidadas y partidas en dos por un abismo. Hacia el suroeste está la Iglesia del Brote que mira hacia la torre de sombras. Mapa del abismo al este de la Llanura de las Tumbas. Un bosque denso se extiende hacia las profundidades del barranco que no toca ni siquiera la luz. Se lo conoce como el Santuario del Sabio Midra y es una región vetada por los astados. Rodamiento de campana de Moore, que se encontró sobre su carne muerta. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos. Rodamiento de campana del conde Ymir, Madre de los Dedos, que se encontró sobre su carne muerta. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos. Rodamiento de campana de un herbolario astado que no sobrevivió a la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Fruta de Rada Rodamiento de campana de un vendedor de hongos astado que no sobrevivió a la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Hongo - Hongo rojo Rodamiento de campana de un vendedor de hongos astado que no sobrevivió a la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Hongo tóxico - Hongo blanco Rodamiento de campana de un vendedor de grasa astado que no sobrevivió a la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Resina de raíz - Resina nudosa El rodamiento de campana de un astado mercader de moho quien no sobrevivió la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Moho de mosca El rodamiento de campana de Igon, el guerrero draco. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Arpón de Igon El rodamiento de campana del Mecahechicero Rabbath. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Virotes grandes de Rabbath Rodamiento de campana de un mercader de cordel astado que no sobrevivió a la guerra. Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos: - Cordel %null% %null% %null% %null% %null% Los fragmentos del Noctárbol se encuentran en todo el Reino de las Sombras. Consúmelos en sitios de gracia para fortalecer la bendición del Noctárbol. La bendición del Noctárbol aumenta las habilidades del receptor para infligir y neutralizar daño, pero no tiene efecto fuera del Reino de las Sombras. Las cenizas de espíritus venerados se encuentran en todo el Reino de las Sombras. Consúmelas en sitios de gracia para fortalecer la bendición de cenizas de espíritus venerados. La bendición de cenizas de espíritus venerados fortalece las habilidades de los espíritus invocados y del corcel espectral para infligir y neutralizar daño, pero no tiene efecto fuera del Reino de las Sombras. Las características nuevas se pueden activar en la pestaña Mostrar del menú de sistema. - Los objetos obtenidos por primera vez se pueden marcar con <?newItemIcon?>. - Se creó una pestaña específica para ver los objetos obtenidos hace poco. Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Cuello de tortuga bien encurtido Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Hígado encurtido antihechizos Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Hígado encurtido ignífugo Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Hígado encurtido antirrayos Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Hígado encurtido antisantidad Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartida por pura generosidad con Moore y sus allegados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Hígado encurtido opalescente Un registro de técnicas artesanales que dejó un guerrero que desafió al vil dragón Bayle, pero quedó gravemente herido y el miedo lo quebrantó. Contiene información para que un mero mortal pueda derrotar a un dragón imponente. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Carne de la Comunión del Dragón Un registro de técnicas artesanales que dejó un estudiante tenaz de las ruinas de dedos. Su roce con lo sublime casi le destruye la mente, pero tuvo la capacidad suficiente para dejar estas pocas palabras valiosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Panacea de huellas digitales Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de fuego pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente mágico pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de rayo pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de roca pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de veneno pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de podredumbre pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de moscas pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de congelación pesado Un registro de técnicas artesanales que dejó un artesano que sirvió a Midra, señor de la mansión, y a Nanaya, su señora. La llama del frenesí le quemó los ojos. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de llama frenética pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente fétido pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de aceite pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente volcánico pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de rencor pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de rayo rojo pesado Un registro de técnicas artesanales del Potentado Mayor que recorría tierras cercanas y lejanas. Atormentado por la práctica grotesca de la aldea que lo vio nacer, llenaba recipientes grandes con toda clase de cosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de horno pesado Un registro de técnicas artesanales de los caballeros dragones antiguos que siguieron a los caballeros dorados de Godwyn hacia el Reino de las Sombras. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de rayo rojo Un registro de técnicas artesanales que dejó un artesano que sirvió a Midra, señor de la mansión, y a Nanaya, su señora. La llama del frenesí le quemó los ojos. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de llama frenética - Recipiente de llama frenética con cuerda Un registro de técnicas artesanales que dejó un discípulo que seguía las enseñanzas del Santo del Sueño. Pero lo que parecía un sueño apacible al principio se convirtió en un sueño aterciopelado. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Recipiente de sueño eterno Un registro de técnicas artesanales que dejaron los Caballeros ígneos, quienes sirvieron a Messmer el Empalador. Contiene información sobre el arte de blandir el fuego para el beneficio de los soldados que parten para unirse a la cruzada. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa de fuego de Messmer - Grasa de fuego de Messmer con cordel Un registro de técnicas artesanales del caballero dragon antiguo que siguió a los caballeros dorados de Godwyn hacia el Reino de las Sombras. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa de rayo de dragón - Grasa de rayo de dragón con cordel Un registro de técnicas artesanales de los Caballeros Reales de Caria. Contiene información sobre las artes de los antiguos caballeros encantados. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa mágica real - Grasa mágica real con cordel Un registro de técnicas artesanales que dejaron los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos custodios de la fe lucharon mucho para difundir su mensaje en el Reino de las Sombras, donde no había un Terrárbol para contemplar. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa dorada - Grasa dorada con cordel Un registro de técnicas artesanales que dejó un guerrero que desafió al vil dragón Bayle, pero quedó gravemente herido y el miedo lo quebrantó. Contiene información para que un mero mortal pueda derrotar a un dragón imponente. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa de la Comunión del Dragón - Arpón de la Comunión del Dragón Un registro de técnicas artesanales que dejaron los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos custodios de la fe lucharon mucho para difundir su mensaje en el Reino de las Sombras, donde no había un Terrárbol para contemplar. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa festiva Un registro de técnicas artesanales que dejó la cría recolectora no humana. Compartido por pura generosidad con su salvador anónimo. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Pasa espiritual - Rama encantadora Un registro de técnicas artesanales que dejó un discípulo que seguía las enseñanzas del Santo del Sueño. Pero lo que parecía un sueño apacible al principio se convirtió en un sueño aterciopelado. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Rama arrulladora Un registro de técnicas artesanales de los guardianes de tumbas que velan por aquellos que descansan en el Reino de las Sombras. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Piedra polter Un registro de técnicas artesanales que dejaron los académicos astados, quienes estudiaron las ruinas antiguas de Rauh. Contiene información sobre técnicas para trabajar con espíritus que se habían perdido en la antigüedad, según se creía. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Piedra espiritual Un registro de técnicas artesanales de los marinos, los guardianes de tumbas más veteranos. Contiene información sobre un modo antiguo de invocar a los muertos. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Llamado de Tibia Un registro de técnicas artesanales que dejó un artesano que sirvió a Midra, señor de la mansión, y a Nanaya, su señora. La llama del frenesí le quemó los ojos. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Llama frenética creciente Un registro de técnicas artesanales que dejaron los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos custodios de la fe lucharon mucho para difundir su mensaje en el Reino de las Sombras, donde no había un Terrárbol para contemplar. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Voto dorado Un registro de técnicas artesanales que dejaron los Caballeros ígneos, quienes sirvieron a Messmer el Empalador. Contiene información sobre el arte de blandir el fuego para el beneficio de los soldados que parten para unirse a la cruzada. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Espiral de fuego Un registro de técnicas artesanales que dejaron los académicos astados, quienes estudiaron las ruinas antiguas de Rauh. Contiene información sobre técnicas para trabajar con espíritus que se habían perdido en la antigüedad, según se creía. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Piedra espiritual de fuego Un registro de técnicas artesanales que dejó un estudiante tenaz de las ruinas de dedos. Su roce con lo sublime casi le destruye la mente, pero tuvo la capacidad suficiente para dejar estas pocas palabras valiosas. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Uña reluciente Un registro de técnicas artesanales que dejaron los devotos sacerdotes del campo de batalla. Estos custodios de la fe lucharon mucho para difundir su mensaje en el Reino de las Sombras, donde no había un Terrárbol para contemplar. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Piedra de calidez Un registro de técnicas artesanales de los guardianes de tumbas que velan por aquellos que descansan en el Reino de las Sombras. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Flecha cautivadora - Flecha cautivadora (con remeras) - Virote cautivador Un registro de técnicas artesanales que dejó un discípulo que seguía las enseñanzas del Santo del Sueño. Pero lo que parecía un sueño apacible al principio se convirtió en un sueño aterciopelado. Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente: - Grasa de sueño eterno - Grasa de sueño eterno con cordel Este recipiente pesado vacío de alguna manera se arregla solo cuando se rompe. Es esencial para fabricar objetos de recipiente rajado pesado. Los materiales y la magia sellados dentro despliegan sus efectos cuando se arroja el recipiente. Los potentados mayores de la aldea Bonny elaboran estos recipientes y los almacenan en una prisión congelada. Una astilla del Noctárbol que contiene esplendor dorado. Se adquirió en la Iglesia de Márida y en otros lugares del Reino de las Sombras. Consúmelas en sitios de gracia para fortalecer la bendición del Noctárbol. Esta bendición fortalece la habilidad del portador de infligir y neutralizar daño, pero no tiene efecto fuera del Reino de las Sombras. Se dice que, cuando el Noctárbol se desmorone desde su núcleo, se desparramará por todo el Reino de las Sombras. El pueblo del Terrárbol recoge las astillas y las usan para rezar. Cenizas de espíritus de antecesores, cargadas de una espiritualidad poderosa. Se obtuvieron de los cadáveres de los astados y otros objetos que decoran de forma ceremonial los pueblos y las aldeas de todo el Reino de las Sombras. Consúmelas en sitios de gracia para fortalecer la bendición de cenizas de espíritus venerados. Esta bendición fortalece la habilidad del portador de infligir y neutralizar daño, pero no tiene efecto fuera del Reino de las Sombras. A los cadáveres marchitos se los llamó deidades tutelares, y se decía que las cenizas de espíritus venerados se les acumulaban de a poco en las palmas de las manos. Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. El brebaje resultante elimina todo el consumo de vigor. Sin embargo, este efecto es breve y expira rápido. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante restaura gradualmente los PV de los aliados con el tiempo. No tiene efecto en la persona que la bebe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante restaura gradualmente los PV cuando el ataque da en el blanco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante restaura gradualmente los PC cuando el ataque da en el blanco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante causa que, temporalmente, la persona que la bebe transpire aceite y empape a los enemigos cercanos. Los enemigos empapados en aceite son muy susceptibles al daño de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante aumenta temporalmente el poder de ataque, pero drena los PV con el tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante aumenta temporalmente el poder de ataque de los espíritus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años, donde se acumula la savia desparramada del Noctárbol en las profundidades del horno del Gólem. Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa. La mezcla resultante mejora temporalmente la defensa espontánea. La neutralización de daño y el aplomo de defensa se reforzarán justo después de adoptar una postura de defensa. La ejecución exitosa de una defensa espontánea también fortalecerá los contraataques defensivos. Cuerno cargado con espiritualidad. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar las bestias con cuernos del Reino de las Sombras. El Crisol tiene una influencia particularmente fuerte en las bestias del Reino de las Sombras y hace que a muchos les crezcan cuernos a pesar de las características de su especie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un cálculo extremadamente difícil de encontrar, cargado con espiritualidad. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar las bestias con cuernos en las ruinas antiguas de Rauh. Tiene un olor agrio distintivo; algunos dicen que eso significa que tiene un poder espiritual particular. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un fragmento vidrioso y brillante de tono nacarado. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar lampreas. Estas escamas retrógradas se encuentran incrustadas profundamente en la piel de lamprea. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Órgano fresco de una araña-escorpión. Se le conoce como "hígado", pero nadie está seguro de su función. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar escorpiones araña. Un manjar conocido por sus toxinas adormecedoras. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una especie de hongo conocido por su dulce hedor mortal. Material usado para crear objetos. Se obtiene al cazar hombres mosca. Se cultiva con la carne y la sangre de los hombres mosca y puede servir como entrañas de los recipientes. Fruta parecida a una baya que crece en el pasto de las tumbas espirituales. Material usado para crear objetos. Se lo encuentra con facilidad en cualquier parte del Reino de las Sombras, aunque su sabor amargo la vuelve inadecuada para el consumo humano. Hongo rojo que crece en las tierras sombrías. Material usado para crear objetos. Se lo encuentra con facilidad en cualquier parte del Reino de las Sombras. La pulpa del hongo es parecida a la carne cruda y puede servir como las entrañas de un recipiente. Hongo blanco que crece en las tierras sombrías. Material usado para crear objetos. Se lo encuentra con facilidad en cualquier parte del Reino de las Sombras. La pulpa del hongo es parecida a la carne cruda y puede servir como las entrañas de un recipiente. Trozo de resina con forma de nudo que se desprendió de las raíces de los árboles. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca de las raíces de los árboles en cualquier parte del Reino de las Sombras. Funciona como catalizador primitivo, lo que lo hace apto para el procesamiento con hechicerías, encantamientos y demás. Planta suculenta que se ha alimentado del rocío con teñedo nocturno. Material usado para crear objetos. Brilla de noche y florece más que nada en las riberas Se dice que se usó en la práctica de la medicina espiritual hace mucho tiempo. Mariposa ígnea con alas de ceniza negra. Material usado para crear objetos. Vuela en las tierras asoladas por la guerra, por donde ha pasado la llama de Messmer. Arden con lazos de fuego oscuros y finos. Luciérnaga de destellita mejorada por crianza selectiva. Material usado para crear objetos. Se encuentra más que nada cerca de Manus Metyr. La destellita que emite su luz se ha vuelto peculiarmente grande, mientras que su tiempo de vida se ha acortado como un suspiro. Flor amarilla que crepita por el poder del rayo. Material usado para crear objetos. Florece en los cementerios subterráneos del Reino de las Sombras y en lugares en donde caen rayos. Imbuida con la esencia del rayo amarillo. Una flor grande que florece mirando hacia el Noctárbol. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca del Noctárbol. Estas flores, cubiertas de sombras y espinas impenetrables, están cargadas con una santidad profunda, muy parecida a la del Noctárbol. Un gran animal musgoso saturado de veneno. Material usado para crear objetos. Se encuentra en pantanos venenosos. Es redondo y rechoncho, como un bebé encantador. Un capullo grande y podrido que nunca florecerá. Material usado para crear objetos. Crece en las tierras asoladas por la podredumbre escarlata. Hubo una época en la que a estos capullos no los tocaba la podredumbre escarlata, cuando eran el símbolo de la pequeña iglesia que estaba en lo profundo de las ruinas antiguas de Rauh. Una flor sanguínea con pétalos carnosos. Material usado para crear objetos. La cultivan los demonios sanguíneos en los charcos de sangre. Tal vez hasta los demonios admiran la belleza de la sangre. Gusanos congelados que de alguna forma siguen retorciéndose. Material usado para crear objetos. Se encuentra principalmente en carceles. Estos gusanos aparecen en las entrañas de los recipientes grandes y son una fuente invaluable de sustento para los prisioneros. Un lirio de agua púrpura oscuro que está a punto de marchitarse. Material usado para crear objetos. Crece en el campo de flores azules de la costa. Como un veneno almibarado, el néctar arrulla a quien lo bebe y le provoca un dulce sueño aterciopelado. Un brote joven repleto de néctar púrpura aterciopelado. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Se dice que florece donde se acumula la sangre almibarada de la desamparada Trina. Insecto alado que lleva una uva colgante de llama frenética. Material usado para crear objetos. Vuela con pereza por el bosque abismal. Se dice que son mensajeros de los ancianos intocables. Al verlos, los sabios saben que no tienen que acercarse a ese lugar. Un globo ocular de la llama frenética que se ha hinchado desde adentro. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Esta marcado con quemaduras de huellas digitales, una prueba del contacto directo con los Tres Dedos. Cráneo de un antiguo guardián de tumbas. Material usado para crear objetos. Se encuentra principalmente en la tumba oculta de Charo. Los antiguos guardianes de tumbas son boteros y siguen invocando a los muertos incluso después de extinguirse. Excremento de una gran bestia carnívora que contiene fragmentos de cuernos. Material usado para crear objetos. Se encuentra en el suelo en sitios como bosques donde habitan las bestias. Se dice que los depredadores con cuernos más letales disfrutan de cazar y devorar a otras criaturas con cuernos. Bloque de piedra lleno de gas caliente. Material usado para crear objetos. Se encuentra en las forjas en ruinas. Quizás antes se usaban como combustible en el proceso de herrería. Flor de llama espectral que crece en cementerios. Material usado para crear objetos. Brota en la tumba oculta de Charo. Crece a la par de otra flor del cementerio: la violeta fúnebre. Es casi incorpórea y arde casi sin emitir sonido. Grillo que emite un lamento ronco. Material usado para crear objetos. Se encuentra principalmente cerca de los ataúdes de piedra. Se cree que el sonido de estos grillos es el murmullo de los muertos inquietos, o a veces el sonido de sus lamentos. Flor con una forma rara por la que fluye sangre caliente. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Se dice que una flor brota solo una vez del corazón de los guerreros muertos que a menudo participaban en la Comunión del Dragón. Hongo rosa pálido que parece un dedo arrugado. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Lo usan quienes desean convertirse en dedos para causar alucinaciones. Llaman a estos hongos los "mortinatos de los Dos Dedos". Un brote joven repleto de sangre empírea. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Se dice que florece de donde se acumulaba la sangre dorada de Miquella, el empíreo herido. Putrescencia del color de una magulladura que exudan los ataúdes de piedra y se solidifica para formar un gran nódulo viscoso. Material usado para crear objetos. Se encuentra bajo el suelo en la tierra donde terminan los ataúdes de piedra. La putrescencia es lo que queda de las vidas impuras alojadas en los ataúdes de piedra. Roca redonda moldeada por la corriente de agua. Se puede usar para crear objetos o para arrojarlas a los enemigos. Se encuentra en el suelo en sitios como orillas de ríos. Se rompe con facilidad por la cantidad de grietas que tiene. Un trozo de lápida que se está convirtiendo en un espíritu. Material usado para crear objetos. Se encuentra principalmente en la Llanura de las Tumbas. En los lugares donde se deposita a los muertos desde tiempos inmemoriales, las lápidas más antiguas se convierten en espíritus y desaparecen. Piedra ovalada que tiene un grabado. Material usado para crear objetos. Reliquia encontrada en las ruinas antiguas de Rauh. En el centro de la piedra hay un pequeño agujero que parece un nido. Una vez que un espíritu se aloja allí, esta piedra se puede usar como herramienta para rituales. Brasa serpentina similar a un cordón. Material usado para crear objetos. Se encuentra más que nada en Noctaltus. Es un resto de la llama de Messmer, el símbolo de la cruzada, y sigue ardiendo como si se arrastrara por la tierra. Fragmento de hueso con un brillo dorado. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Un pedazo de hueso tocado por el oro del Noctárbol, extraído de los restos de los guerreros que murieron en el Reino de las Sombras. Se dice que esta bendición es el mayor honor que se les puede otorgar a los muertos. Flor que crepita por el poder del rayo rojo. Material usado para crear objetos. Se encuentra en la cumbre escarpada de la costa sur. Se dice que florece en donde los rayos rojos de los dragones antiguos azotan la tierra. Fragmento de piedra parecido a una escama con un grabado borroso de una huella digital. Material usado para crear objetos. Se encuentra en las ruinas de dedos. Un pedazo de piedra que se soltó de la punta de uno de los dedos de piedra con forma de columna que crecen en las ruinas de dedos. Un trozo bastante afilado de grava. Material usado para crear objetos. Se encuentra en la cumbre escarpada de la costa sur. Es la escama de un dragón antiguo que se alimentaba de la sangre de dragones menores. Una imitación pequeña del frente del horno del Gólem. Material usado para crear objetos. Es extremadamente difícil de encontrar. Una máscara de piedra rodeada de cuernos enroscados en la que se representa al cruel dios del fuego que acecha en las historias de los astados. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Meera, el Filo Maldito. Los Filos Malditos parecen bailar cuando giran sus hojas circulares relucientes. Estos ascetas, que no lograron convertirse en deidades tutelares, fueron un flagelo para aquellos que intentaban invadir la tierra natal de los astados. Hace mucho tiempo, antes de que la tierra quedara ensombrecida por la invasión, se evitaba a este flagelo y los Filos Malditos fueron encarcelados. Fue durante este encierro que Meera y Labirith forjaron su vínculo, y tras la muerte de Meera, se dice que Labirith quedó sumido en una oscuridad devastadora. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un demonio sanguíneo embrujador. Este espíritu lleva a cabo rituales de bendición de sangre con una lanza sagrada, lanza embrujos de llama sangrienta y disfruta mucho de desangrar a los enemigos. Hace mucho tiempo, una tribu sometida descubrió una deidad malévola entre la devastación de la guerra, y todos se transformaron en demonios sanguíneos. La madre de la verdad fue su salvación. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un demonio sanguíneo embrujador. Este espíritu lleva a cabo rituales de bendición de sangre con una lanza sagrada, lanza embrujos de llama sangrienta y disfruta mucho de desangrar a los enemigos. Hace mucho tiempo, una tribu sometida descubrió una deidad malévola entre la devastación de la guerra, y todos se transformaron en demonios sanguíneos. La madre de la verdad fue su salvación. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un demonio sanguíneo embrujador. Este espíritu lleva a cabo rituales de bendición de sangre con una lanza sagrada, lanza embrujos de llama sangrienta y disfruta mucho de desangrar a los enemigos. Hace mucho tiempo, una tribu sometida descubrió una deidad malévola entre la devastación de la guerra, y todos se transformaron en demonios sanguíneos. La madre de la verdad fue su salvación. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un demonio sanguíneo embrujador. Este espíritu lleva a cabo rituales de bendición de sangre con una lanza sagrada, lanza embrujos de llama sangrienta y disfruta mucho de desangrar a los enemigos. Hace mucho tiempo, una tribu sometida descubrió una deidad malévola entre la devastación de la guerra, y todos se transformaron en demonios sanguíneos. La madre de la verdad fue su salvación. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un demonio sanguíneo embrujador. Este espíritu lleva a cabo rituales de bendición de sangre con una lanza sagrada, lanza embrujos de llama sangrienta y disfruta mucho de desangrar a los enemigos. 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Es el espíritu de un antiguo gólem y guardián de tumbas espirituales que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales. Según la leyenda, las aves sepulcrales se crearon como parientes de las aves de la muerte. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un ave sepulcral. Es el espíritu de un antiguo gólem y guardián de tumbas espirituales que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales. Según la leyenda, las aves sepulcrales se crearon como parientes de las aves de la muerte. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un ave sepulcral. Es el espíritu de un antiguo gólem y guardián de tumbas espirituales que vuela con alas de piedra y escupe llamas espectrales. Según la leyenda, las aves sepulcrales se crearon como parientes de las aves de la muerte. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un ave sepulcral. 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Un espíritu que pertenecía a los caballeros ígneos, una orden que respondía directamente a Messmer. Hilde usa un espadón grácil y lanza encantamientos de fuego. Hilde era una buena amiga de Salza el Sabio y se unía a aquellos que querían preservar a los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron en un talismán para proteger el almacén. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Hilde, Caballera ígnea. Un espíritu que pertenecía a los caballeros ígneos, una orden que respondía directamente a Messmer. Hilde usa un espadón grácil y lanza encantamientos de fuego. Hilde era una buena amiga de Salza el Sabio y se unía a aquellos que querían preservar a los especímenes. Las cenizas de Hilde se consagraron en un talismán para proteger el almacén. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Hilde, Caballera ígnea. 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Se dice que los escorpiones gigantes recientes se remontan a la Iglesia del Brote. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un escorpión araña. Este escorpión es más grande que un humano y ataca con pinzas y una cola venenosa. Esta raza de escorpión era nativa del Reino de las Sombras, pero mucho más pequeña. Se dice que los escorpiones gigantes recientes se remontan a la Iglesia del Brote. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un escorpión araña. Este escorpión es más grande que un humano y ataca con pinzas y una cola venenosa. Esta raza de escorpión era nativa del Reino de las Sombras, pero mucho más pequeña. Se dice que los escorpiones gigantes recientes se remontan a la Iglesia del Brote. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un escorpión araña. 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Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos inquisidoras astadas. Las sagas inquisidoras empuñan candeleros con púas. Una de las inquisidoras lanza un embrujo de torre para recuperar PV, y el embrujo de la otra potencia su propio poder de ataque. Las inquisiciones a menudo desconcertaban a los principiantes, por lo que la experiencia se consideraba una ventaja. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos inquisidoras astadas. Las sagas inquisidoras empuñan candeleros con púas. Una de las inquisidoras lanza un embrujo de torre para recuperar PV, y el embrujo de la otra potencia su propio poder de ataque. Las inquisiciones a menudo desconcertaban a los principiantes, por lo que la experiencia se consideraba una ventaja. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos inquisidoras astadas. Las sagas inquisidoras empuñan candeleros con púas. Una de las inquisidoras lanza un embrujo de torre para recuperar PV, y el embrujo de la otra potencia su propio poder de ataque. Las inquisiciones a menudo desconcertaban a los principiantes, por lo que la experiencia se consideraba una ventaja. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos inquisidoras astadas. Las sagas inquisidoras empuñan candeleros con púas. Una de las inquisidoras lanza un embrujo de torre para recuperar PV, y el embrujo de la otra potencia su propio poder de ataque. Las inquisiciones a menudo desconcertaban a los principiantes, por lo que la experiencia se consideraba una ventaja. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos inquisidoras astadas. Las sagas inquisidoras empuñan candeleros con púas. 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Se usan para invocar el espíritu de Yosh, el Espadachín Semihumano. Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Espada Revestida de Estrellas, se dio cuenta de que lo único que le esperaba al final de la procesión de estrellas era la ruina, y se aprisionó para evitarla. Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Yosh, el Espadachín Semihumano. Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Espada Revestida de Estrellas, se dio cuenta de que lo único que le esperaba al final de la procesión de estrellas era la ruina, y se aprisionó para evitarla. Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. 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Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Yosh, el Espadachín Semihumano. Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Espada Revestida de Estrellas, se dio cuenta de que lo único que le esperaba al final de la procesión de estrellas era la ruina, y se aprisionó para evitarla. Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Yosh, el Espadachín Semihumano. Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Espada Revestida de Estrellas, se dio cuenta de que lo único que le esperaba al final de la procesión de estrellas era la ruina, y se aprisionó para evitarla. Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Yosh, el Espadachín Semihumano. Onze, un maestro espadachín que se consagró a la Espada Revestida de Estrellas, se dio cuenta de que lo único que le esperaba al final de la procesión de estrellas era la ruina, y se aprisionó para evitarla. Sin embargo, Yosh, un aprendiz que estudió su técnica, se negó con tenacidad a escuchar las palabras de su maestro y pasó toda su vida a su lado, desafiando su reclusión autoimpuesta. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. 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Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de dos soldados de Messmer. Uno de los soldados porta un hacha y el otro, una lanza. Ambos son expertos en ataques de carga. Estos soldados pertenecían al batallón penal innoble y fueron sepultados lejos de la vista del Noctárbol. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Andreas, el Comandante de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Su primer líder fue Andreas, un hombre dotado de gran fuerza y control sobre los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Aunque continuó siendo un seguidor devoto de Messmer luego de huir del Terrárbol, se rebeló al descubrir la naturaleza viperina de su señor. Su actitud justiciera fue recompensada con la encarcelación en una tumba subterránea. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Huw, el Capitán de los Caballeros Negros. Los Caballeros Negros eran la fuerza principal del ejército de Messmer. Segundo al mando del comandante estaba Huw, con dominio ágil de las técnicas de las hojas gemelas y los poderes del Crisol, cuyo espíritu habita en estas cenizas. Fue campeón en la caza de la bestia divina y siguió a su padre, Andreas, en la rebelión contra Messmer; y, al igual que su padre, acabó encarcelado en una tumba subterránea. Messmer lamentó la pérdida de un compañero de armas. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un diablillo bocón. Se dice que el espíritu de este viejo diablillo se asemeja a un dragón y tiene una boca grande que funciona como cañón y le permite disparar proyectiles desde la retaguardia del campo de batalla. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de tres hombres moscas. Dos de los hombres moscas atacan a los enemigos desde el aire y el tercero escupe veneno desde atrás. Con el tiempo los astados afectados se transformaban en moscas. Se creía que, en el momento en el que se transformaban, se liberaban del sufrimiento. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Taylew, el Gólem Herrero. Es el espíritu del fiel gólem de piedra que lanza sus propios puños como proyectiles. Se decía que Taylew fue el pequeño de la camada y el primero en quedar inmóvil, pero fue él quien se convirtió en la deidad guardiana de la herrería. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Ornis, guerrero del Ave Divina. Espíritu del guerrero del Ave Divina de quien los guerreros con cuernos decían ser descendientes. Está ataviado con una armadura dorada y se le otorgaron alas y plumas por invocación divina. Ornis logró adiestrar al Ave Divina y se quedó con sus alas mientras se elevaba hacia el cielo. Cuando finalmente cayó a la tierra, siguió viviendo como la deidad guardiana del distrito del templo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un guerrero con cuernos. Este espíritu guardián de la torre con armadura pesada obtuvo una fuerza inhumana a través de una invocación divina, y empuña un espadón curvo que lanza cuernos contra sus enemigos. En la torre, estos guerreros y sus armas son recipientes espirituales. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de la dragona antigua Florissax. Florissax adoptó esta forma espiritual para ofrecer su servicio a un nuevo señor. Usa su propio rayo de dragón para aumentar todas las neutralizaciones de daño (incluido el físico) para él y los aliados cercanos. Ataca a los enemigos con el rayo de dragón del mazo de piedra floral para reducir la neutralización de daño de rayo del enemigo. Hace mucho tiempo, Florissax adoptó una forma humana para compartir la Comunión del Dragón con el mundo. Ahora ha obtenido un corazón humano. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de un trepadedos. Fiel a su invocador, este joven trepadedos diminuto está dispuesto a restaurar sus PV. A esta tierna edad, un trepadedos siempre le tiene mucho cariño a su madre. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Queelign, el Caballero ígneo. Espíritu de un caballero al que un iris de gracia le concedió alivio. Empuña un espadón parecido a una lanza con el que empala a los enemigos en el fuego y así aleja la mancha de la impureza de Márida, la madre justa. Esta gracia fue su salvación, aunque no fue más que una bendición efímera. Y, como fue salvado, lo único que le quedaba por hacer era iniciar una guerra. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar el espíritu de Jolán, Espadachina de la Noche. Espíritu de una espadachina al que el iris de gracia le otorgó luz. Empuña una espada de oscuridad eterna que penetra las defensas del enemigo. A pesar de que no fue debido a la estrella brillante que anhelaba, así su Noche se iluminó. Pero a veces esta luz era deslumbrante y amenazaba con eliminar a la Noche por completo. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles. Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus. Se usan para invocar los espíritus de Jolán y Anna. Espíritus de dos Espadachinas de la Noche, uno de ellos poseído por la muñeca Anna del conde Ymir. Juntas, la espada de Jolán y las garras de Anna son como la oscuridad eterna y penetran la defensa del enemigo. Jolán y Anna nacieron en una prisión oscura y fría donde crecieron sin la luz del día y se convirtieron en Espadachinas de la Noche. Así, fueron criadas para ser las maestras más temibles de la espada, pero las flores de sus corazones se volvieron frágiles.