GoodsCaption_dlc01.fmg
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DarkSouls3
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar dano de fogo severo.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Cheio até a borda com pedras esmagadas – nada de esperto nisso.
Jogue em inimigos para causar dano pesado.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar dano elétrico severo.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma grande massa de efluentes está selada dentro dele. À medida que a mistura fermenta, toxinas são formadas com um fedor pútrido que escapa quando maturado.
Jogue em inimigos para causar um grande envenenamento mortal.
Mas cuidado, aqueles que carregam esses potes vão, aos poucos, acumulando veneno nos próprios corpos.
Se for arremessar esterco nos outros, se prepare para sujar suas mãos.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma grande massa de efluentes foi selada dentro dele.
Jogue em inimigos para liberar um grande enxame de moscas de sangue sobre eles. O vil enxame causa dano e grande perda de sangue.
Os vermes encontrados nos dejetos se alimentam de sangue e se transformam em moscas ferozes que, lamentavelmente, têm vida curta.
Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar grande congelamento.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar grande envenenamento.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para encharcá-los com óleo pesado, tornando-os muito suscetíveis a dano de fogo.
Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para formar uma nuvem de calor escaldante, causando dano pesado contínuo, por um curto período, àqueles que estiverem dentro dela.
Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar uma grande loucura.
A chama do frenesi queima os olhos, mas deixa tranquilidade em seu rastro. Que este pote traga salvação para aqueles que atingir.
Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Encantado pelo feitiço da morte ancestral.
Consome PF. Jogue em inimigos para gerar uma multidão de espíritos vingativos que os perseguem.
Em tempos antigos, os mortos eram queimados com uma chama espectral, e, das cinzas, surgiam espíritos vingativos.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar dano mágico severo.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em inimigos para causar uma grande podridão escarlate.
Podridão é um dos elementos divinos dos deuses forasteiros, e corrói a vida como uma praga perversa.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Imbuído com a maldição da fornalha.
Arremesse em um inimigo para criar um redemoinho de chamas.
A chama da fornalha queima o corpo e a alma.
Quando a impureza é assim eliminada, chamamos isso de purificação.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Uma boa quantidade de materiais está selada dentro dele.
Jogue em um inimigo para causar dano elétrico pesado que conecta aos inimigos próximos.
Os dragões anciões que traíram seu lorde para se aliar a um tirano eram conhecidos por brandir um relâmpago vermelho que se ramificava.
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Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Um coquetel de materiais está selado dentro dele.
Jogue em um inimigo para causar dano elétrico pesado que conecta aos inimigos próximos.
Os dragões anciões que traíram seu lorde para se aliar a um tirano eram conhecidos por brandir um relâmpago vermelho que se ramificava.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais está selado dentro dele.
Jogue em inimigos para causar loucura.
A chama do frenesi queima os olhos, mas deixa tranquilidade em seu rastro. Que este pote traga salvação para aqueles que atingir.
Item produzível preparado com um espaçoso pote rachado.
Feito com os encantamentos de Sta. Trina.
Consome PF. Jogue em inimigos para causar sono eterno.
Aqueles que sucumbem ao sono aveludado nunca mais serão despertados.
Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais está selado dentro dele, e há um cordão curto atado ao pote para facilitar o arremesso.
Jogue em inimigos atrás de você para causar loucura.
A chama do frenesi queima os olhos, mas deixa tranquilidade em seu rastro. Que este pote traga salvação para aqueles que atingir.
Preparação de frutos secos de Rada.
Item produzível.
Dê para Torrente enquanto estiver montado para fazer com que o corcel espectral empurre os inimigos para trás ao galopar. O efeito termina após um curto período de tempo.
Um remédio amargo que tradicionalmente afirma aumentar a espiritualidade, mas Torrente parece gostar.
Um elixir especial abençoado por Marika, a rainha da Térvore.
Recupera totalmente os PV e cura todas as mazelas.
Criado por Marika para Messmer.
Ela nunca fez um segundo.
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Galho de árvore abençoado com um encantamento roxo aveludado.
Item produzível.
Perfura o usuário, causando um gentil acúmulo de sono.
PF é gradualmente recuperado ao longo da duração.
Quando o sono atinge o limite de causar coma permanente, nenhuma perda de PF ocorre.
No meio da sonolência, existe a vontade de despertar.
Sentimentos que surgem do fundo do coração.
Um pedaço de carne de animal com um calor que não esfria.
Item produzível.
Aumenta vitalidade, vigor, força e destreza, mas ao custo de perda gradual de PV.
Uma imitação de carne de escama de dragão criada por mãos humanas, usada para saciar a fome dos guerreiros dracos, ainda que brevemente.
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Um pedaço de carne quente esculpido sob as escamas invertidas que dizem crescer em dragões de idade avançada.
Quando ingerido sem alterações, aumenta vitalidade, vigor, força e destreza, mas ao custo de perda gradual de PV.
Para os guerreiros dracos, não há néctar mais intoxicante do que o calor dos dragões.
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Bolus gravado com linhas semelhantes a espirais.
Item produzível.
Aumenta mente, inteligência, fé e arcano, mas ao custo de perda gradual de PV.
Um remédio secreto daqueles que tentam transformar seus corpos humanos em dedos. A ingestão faz com que algo se mexa por dentro.
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Fígado animal preservado em uma solução medicinal azul.
Item produzível.
Concede temporariamente um grande aumento na negação de dano mágico, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com magia.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
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Fígado animal preservado em uma solução medicinal vermelha.
Item produzível.
Concede temporariamente um grande aumento na negação de dano de fogo, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com fogo.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
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Fígado animal preservado em uma solução medicinal amarela.
Item produzível.
Concede temporariamente um grande aumento na negação de dano de relâmpago, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com relâmpago.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
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Fígado animal preservado em uma solução medicinal dourada.
Item produzível.
Concede temporariamente um grande aumento na negação de dano sagrado, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com santidade.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
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Fígado animal preservado em uma solução medicinal opala.
Item produzível.
Concede temporariamente um grande aumento na negação de dano não físico, melhorando a atenuação de dano imbuído com atributos não físicos.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
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Carne de pescoço de tartaruga em uma conserva de solução amarga.
Concede temporariamente um grande aumento na velocidade de recuperação de vigor.
Os efeitos das delícias em conserva das crias dos forrageadores são potencializados pela fermentação, ou apodrecimento, dos ingredientes. Embora isso resulte em um odor pungente, alguns acham o aroma irresistível.
Escorpião fervido em uma sopa preta.
Refeição tradicional dos enviados do chifre.
Melhora temporariamente a negação de dano físico e gradualmente recupera PV.
Outrora feito com amor por uma anciã para a mesa da família. Agora, há muito fria, esta sopa exala um cheiro desagradável e azedo.
Escorpião fervido em uma sopa preta.
Um prato requintado repleto de garras de escorpião de dar água na boca.
Melhora temporariamente a negação de dano físico e gradualmente recupera uma grande quantidade de PV.
Os pensamentos e sentimentos de quem o cozinhou derretem e se misturam ao ensopado, mas são poucos os que conseguem distinguir o sabor do amor.
"Come, come, até que te sacies."
Escorpião fervido em uma sopa preta.
Refeição tradicional dos enviados do chifre.
Melhora temporariamente a negação de dano físico e gradualmente recupera PV.
Agora, há muito fria, esta sopa exala um cheiro desagradável e azedo.
Escorpião fervido em uma sopa preta.
Um prato requintado repleto de garras de escorpião de dar água na boca.
Melhora temporariamente a negação de dano físico e gradualmente recupera uma grande quantidade de PV.
Os pensamentos e sentimentos de quem o cozinhou derretem e se misturam ao ensopado, mas são poucos os que conseguem distinguir o sabor do amor.
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Carne crua encharcada de sangue.
Uma iguaria dos demônios do sangue.
Aumenta temporariamente o poder de ataque físico e arcano.
Quando ocorre perda de sangue nas proximidades, aumenta o poder de ataque ainda mais.
Dizem que o sangue saiu da ferida da Mãe Amorfa.
Ele nunca secará e nunca apodrecerá.
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Moeda antiga usada pelos enviados do chifre, feita de chifre espiral coberto com prata.
Temporariamente melhora a descoberta de items.
Também pode ser vendido por um bom preço.
Essas quinquilharias já foram o símbolo de uma sociedade poderosa.
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Moeda antiga usada pelos enviados do chifre, feita de chifre espiral coberto com ouro.
Melhora temporariamente a quantidade de runas obtidas ao derrotar inimigos. Também pode ser vendido por um bom preço.
Era possuída por inquisitores como uma honra.
Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais incendiários. Item produzível.
Reveste a arma, adicionando dano de fogo pesado aos ataques.
O efeito dura pouco tempo.
O fogo era um símbolo da cruzada, e mesmo assim, até os soldados rasos de Messmer o empunhavam.
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Sebo solidificado feito da mistura de materiais fulminantes. Item produzível.
Reveste a arma, adicionando dano elétrico pesado aos ataques.
O efeito dura pouco tempo.
Dizem que já foi uma ferramenta favorita dos cavaleiros do culto do dragão que serviram ao príncipe de ouro.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais que ressoam magicamente. Item produzível.
Reveste a arma, adicionando dano mágico pesado aos ataques.
O efeito dura pouco tempo.
Acredita-se que já tenha sido concedido a cavaleiros carianos de baixo escalão no lugar das espadas características da irmandade.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais que ressoam divindade. Item produzível.
Reveste a arma, adicionando dano sagrado pesado aos ataques.
O efeito dura pouco tempo.
Encantado com um antigo encantamento da Térvore.
Tais ministrações são praticamente uma arte perdida no reino das sombras.
Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais roxo-profundo. Item produzível.
Reveste a arma, causando sono eterno.
O efeito dura pouco tempo.
Os fracos não resistem ao sono aveludado, e nunca mais serão despertados.
Sebo solidificado feito de uma mistura de cascalho afiado.
Item produzível.
Reveste a arma, concedendo um potente efeito antidragão.
O efeito dura pouco tempo.
Uma ferramenta dos antigos guerreiros da Comunhão do Dragão, que eram os agentes do ódio dos antigos dragões por seus descendentes inferiores.
Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais incendiários. Item produzível.
Há um cordão curto atado a este caroço.
Reveste a arma rapidamente, adicionando dano de fogo pesado aos ataques, mas de efeito breve, dado seu pequeno tamanho.
O fogo era um símbolo da cruzada, e assim, até os soldados rasos de Messmer o empunhavam.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais fulminantes. Item produzível.
Há um cordão curto atado a este pedaço.
Reveste a arma rapidamente, adicionando dano elétrico pesado aos ataques, mas de efeito breve, dado seu pequeno tamanho.
Dizem que já foi uma ferramenta favorita dos cavaleiros do culto do dragão que serviram ao príncipe de ouro.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais que ressoam magicamente. Item produzível.
Há um cordão curto atado a este pedaço.
Reveste a arma rapidamente, adicionando dano mágico pesado aos ataques, mas de efeito breve, dado seu pequeno tamanho.
Acredita-se que já tenha sido concedido a cavaleiros carianos de baixo escalão no lugar das espadas características da irmandade.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais que ressoam divindade. Item produzível.
Há um cordão curto atado a este pedaço.
Reveste a arma rapidamente, adicionando dano sagrado pesado aos ataques, mas de efeito breve, dado seu pequeno tamanho.
Encantado com um antigo encantamento da Térvore.
Tais ministrações são praticamente uma arte perdida na terra das sombras.
Sebo solidificado feita de uma mistura de materiais roxo-profundo. Item produzível.
Há um cordão curto atado a este pedaço.
Reveste a arma rapidamente, causando sono eterno, mas de efeito breve, dado seu pequeno tamanho.
Os fracos não resistem ao sono aveludado, e nunca mais serão despertados.
Sebo solidificado feito da mistura de pedaços de ossos. Item produzível.
Reveste a arma, concedendo um encantamento festivo que confere ao usuário vestígios de runas em ataques certeiros. O efeito dura apenas por um curto período.
O delicioso festival é uma tradição antiga, antiga o suficiente para que a Térvore tolere sua resistência tacitamente.
Pedaços de carne para encher potes grandes.
Espíritos rancorosos agarram-se à carne vermelho-rosada e contorcida.
Arremesse nos inimigos para causar dano.
Isto é o que acontece com os condenados, que são fatiados e enfiados em potes para se tornarem santos.
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Arpão cheio de pedras afiadas de cascalho.
Item produzível.
Arremesse nos inimigos para causar bastante dano.
Tem um efeito antidragão.
Uma ferramenta dos guerreiros da antiga Comunhão do Dragão, que eram os agentes do ódio dos dragões anciões por seus descendentes inferiores.
Invenção dos guardiões de túmulos feita de pedras de túmulos espectrais.
Item produzível.
Cria um som que imita a presença humana onde pousa quando arremessada.
Dizem que foi usada pelos guardiões solitários como distração de seu desejo por companhia.
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Um coração consumido na antiga e original da Comunhão do Dragão.
Use sem as vestes para transformar a carne humana em um dragão da antiguidade.
A mudança só pode ser revertida com na morte.
Usar esse coração quando já trasformado aumenta temporariamente os encantamentos da Comunhão do Dragão.
A última coisa que o participante viu com olhos humanos foi um pôr do sol, com as cores desbotadas e manchadas, algo remoto da eternidade.
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O coração de pedra de uma sacerdotisa da Comunhão do Dragão.
Use sem as vestes para transformar a carne humana em um dragão da antiguidade.
A mudança só pode ser revertida com na morte.
Usar esse coração quando já trasformado aumenta temporariamente os encantamentos do Culto do Dragão da capital.
A própria sacerdotisa já foi um dragão antigo, mas sacrificou essa forma por carne fraca para ajudar na destruição de Bayle, o Horror.
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Uma máscara de pedra torcida em uma expressão de dor arrebatadora.
Use sem as vestes para se transformar em um enlutado.
A transformação é irreversivel, exceto pela morte.
Usar esta máscara enquanto já transformado causa aumento da cabeça.
Esta transformação corresponde ao estado de um habitante do paraíso, mas o povo da torre negou e escondeu isso do mundo. Em sua tolice, eles encaravam a verdadeira felicidade com profundo medo.
Favor concedido pelas sacerdotisas da Comunhão do Dragão em nome de seu lorde dragão, Placidusax.
Consome PF para aumentar todas as formas de negação de dano (inclusive físico). Como efeito adicional, também aumenta a negação de dano enquanto estiver bloqueando.
Cada noite, a sacerdotisa oferece seu próprio sono ao seu senhor, e em troca, recebe o poder do favor dele.
Uma íris abençoada com um encantamento da Térvore.
Coloque no olho de outra pessoa para conceder-lhe a luz da graça como uma bênção fugaz.
Também pode ser usado para receber a bênção de uma Grande Runa equipada.
No reino das sombras, este artifício era empregado por sacerdotes da Térvore para apaziguar os medos de seu rebanho de forma eficaz.
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Uma íris tão escura quanto a noite.
Coloque no olho do outro para negar-lhe a luz em todas as suas formas.
Também pode ser usado para receber a bênção de uma Grande Runa equipada, ao custo de todas as runas atualmente possuídas.
No reino das sombras, esse artifício era empregado pelos sacerdotes da Térvore para intensificar os medos de seu rebanho de forma eficaz.
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Uma mistura preta ébano preparada por Thiollier.
Um elixir sonífero condensado, supostamente capaz de colocar até um dragão ancião para dormir. Para um mortal comum, um único gole decerto resultaria em uma morte rápida.
Thiollier pensou no sono de Sta. Trina quando criou isto, mas o sono profundo que ele concebeu não tinha a doçura do néctar nem a brandura do abraço do descanso.
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Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma lamentação jubilosa.
A voz ressoa, infiltrando-se no cérebro.
Chorando, chorando, chorando. Sempre chorando.
Lembrança do Comandante Gaius talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Ambos eram como irmãos mais velhos para o leão, e ambos foram amaldiçoados no nascimento. Apesar disso, ou talvez exatamente por esse motivo, Gaius era amigo de Messmer e o líder de seus homens.
Lembrança de Messmer, o Empalador, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Uma cobra malévola se contorcia dentro de Messmer, que, então, teve o olho arrancado e substituído por um selo da graça pela própria mãe. No entanto, depois de fazê-lo, o medo dela a compeliu a esconder seu filho no reino das sombras.
Escondido, fazendo companhia ao pecado original e a uma ira que não seria confinada.
Lembrança do Avatar da Umbrárvore talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
A Umbrárvore é a sombra da Térvore.
Nascida de noções sombrias que não carregam nenhum sentido de Ordem, que torcem e dobram seu tronco, tornando-o frágil.
Lembrança de Rellana, a Cavaleira das Luas Gêmeas, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Uma antiga princesa cariana, Rellana rejeitou seu direito de nascença e escolheu, em vez disso, ficar ao lado de Messmer, tendo plena noção de que nem mesmo o brilho da lua poderia prestar socorro a ele.
Em pouco tempo, passou a ser conhecida como a Espada de Messmer.
Lembrança de Romina, Santa do Broto, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Depois que a igreja foi incendiada, Romina descobriu um elemento divino, o qual ela teceu e formou a funesta podridão escarlate.
Talvez, então, os brotos possam encontrar algo em que se prender outra vez, dentro dos restos queimados.
Lembrança do Leão Dançante talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Depois que o exército do Empalador atacou a torre, o ritual da dança do leão foi voltado a fins marciais, sua divindade, sua fúria e sua beleza ágil.
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Lembrança de Radahn, consorte de Miquella, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Desde a infância, Miquella via em Radahn um lorde. Enxergava sua força e bondade, que eram grandes contrastes de seus eus afligidos.
Então Miquella realizou seu verdadeiro desejo. Que Radahn um dia se tornasse seu rei consorte.
Lembrança de Midra, Lorde da Chama Frenética, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Enquanto os espinhos áureos infligiam sobre ele uma eterna agonia, Midra se agarrava à súplica de Nanaya:
"Aguente."
A palavra era uma maldição.
Lembrança de Metyr, a Mãe dos Dedos, talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
A mãe dos Dois Dedos e das Larvas de Dedos era, por sua vez, uma filha de brilho magnífico da Vontade Maior, e a primeira estrela cadente a cair nas Terras Intermédias.
Lembrança do Cavaleiro Pútrido talhada na Umbrárvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para obter uma grande recompensa de runas.
Cedo ou tarde, toda carne corrompida se torna podridão, e este amontoado foi embebido com o néctar de Sta. Trina, o que o concedeu o descanso eterno. Foi assim que a putrescência se tornou o cavaleiro dela.
Bênção de Leda, Cavaleira da Agulha.
Uma luz pura que nunca habitou um olho.
Use para ganhar 40000 runas.
Miquella presenteou Leda com um ouro suave para levar uma fraca coloração aos seus olhos.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 500 runas.
Quebrados e desbotados, ameaçando se dissipar inteiramente.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 7500 runas.
A Umbrárvore é a sombra da Térvore.
Não é de se admirar que a graça brilhe com tamanha intensidade.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 10000 runas.
A Umbrárvore é a sombra da Térvore.
Não é de se admirar que a graça brilhe com tamanha intensidade.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 12500 runas.
Os soldados que participaram da cruzada foram recompensados com graça em abundância.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 15000 runas.
Os soldados que participaram da cruzada foram recompensados com graça em abundância.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 17500 runas.
Em um local há muito esquecido em que ninguém ousava colocar os pés, a luz da graça se tornou cada vez mais brilhante.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 22500 runas.
Em um local há muito esquecido em que ninguém ousava colocar os pés, a luz da graça se tornava cada vez mais brilhante.
Vestígios dourados da graça concedida àqueles que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 30000 runas.
Em um local há muito esquecido em que ninguém ousava colocar os pés, a luz da graça se tornou cada vez mais brilhante.
Vestígios dourados da graça concedida aos heróis que pereceram no reino das sombras.
Use para ganhar 50000 runas.
Os grandes heróis da guerra foram ricamente abençoados pela graça da Térvore, mas não foram honrados na morte.
Vestígios dourados da graça concedida pessoalmente pela Rainha Marika aos heróis que participaram da cruzada por ela.
Use para ganhar 80000 runas.
O brilho da graça da Rainha Marika cega até mesmo os melhores.
Uma grande pedra incrustada com uma joia perfeitamente branca, que dizem se tratar da forma polida de um tipo especial de cristal.
Um material de ritual feito para controlar explosões de poder espiritual.
Use para causar uma explosão espiritual, consumindo o nume que reside na pedra-nume.
Vínculos com os numes foram feitos para serem quebrados.
Uma Toca de Rauh habitado por um nume.
Item produzível.
Usa PF para lançar um nume que lentamente se aproxima dos inimigos. Após um curto período, o nume desvanece em luzes brilhantes, causando uma explosão espiritual ao se extinguir.
De acordo com os relatos deixados pelos estudiosos enviados do chifre, também havia dispositivos conhecidos como "pedras de vínculo" que podiam manipular o momento em que o nume desaparece.
Boneco de um filhote chifre-enredado.
Usa PF para invocar espíritos vingativos ao redor do usuário que perseguem os inimigos de forma autônoma.
Os chifres enredados são um símbolo de espiritualidade, mas a maioria dos jovens nascidos com os grandes chifres tem uma morte terrivelmente precoce. Esses ídolos são feitos em memória deles.
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Uma garrafa pequena envolta em um pano vermelho vivo.
Cheia de óleo aromático inflamável.
Usa PF para lançar chamas para a frente.
As dançarinas de Ranah os mantém escondidos enquanto dançam, marcando o ápice de sua paixão com uma explosão de chamas escaldantes e doces aromas sedutores.
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Uma ferramenta cerimonial antiga que usa o crânio de um guardião de tumba como catalisador.
Item produzível.
Usa PF para invocar alguém perdido na morte no local em que é jogada. A criatura gira e derruba inimigos nas proximidades três vezes antes de se dissipar.
Os mortos foram deixados para vaguear há muito tempo, o que eles precisam é de liderança.
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Pedra de túmulo espectral queimada pela chama frenética.
Item produzível.
Usa PF para colocar uma pedra no chão, de onde ela expele chamas frenéticas.
Espíritos são eternos. Mesmo assim, a chama frenética os derrete. Não é de se admirar que os enviados do chifre tenham proibido o uso da chama.
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Restos que se transformaram em luz após serem abençoados com um encantamento da Térvore.
Item produzível.
Usa PF para se erguer no ar, aumentando o ataque e a defesa do usuário e aliados próximos.
O encantamento serve como um rito que honra os companheiros que depositaram sua fé na distante Térvore e deram suas vidas na cruzada.
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Um dispositivo de fogo usado por soldados de Messmer.
Brasas ardentes são liberadas em uma espiral.
Item produzível.
Usa PF para conjurar, no ponto em que é jogado, pequenas cobras de fogo, que serpenteiam em perseguição aos inimigos.
O fogo foi símbolo da cruzada, e até os soldados rasos de Messmer podiam usá-lo.
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Uma Toca de Rauh habitado por um nume de fogo.
Item produzível.
Usa PF para lançar um nume de fogo que ricocheteia no chão. O nume perfura inimigos, causando dano de fogo.
De todos os numes, os numes de fogo são os mais famosos por serem temperamentais na natureza.
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Pedra-unha com digitais brilhantes flutuando acima.
Item produzível.
Usa PF para lançar uma unha mágica que se parte durante o voo.
As lampreias que guardam as ruínas dos dedos se parecem mais com dedos do que com humanos, portanto, os tecelões de dedos imitiram sua feitiçaria.
Pedra de túmulo espectral abençoada com um encantamento da Térvore.
Item produzível.
Usa PF para gerar um calor solar, restaurando continuamente os PV de quem estiver próximo.
Tem um efeito mais poderoso do que o da Pedra de Aquecimento.
A luz solar parece mais quente em terras obscurecidas.
Ramo abençoado com um encantamento de ouro puro.
Item produzível.
Usa PF para perfurar um inimigo, encantando-o juntamente com inimigos próximos.
Inimigos encantados agem como seus aliados por um curto período.
Aqueles que, caso contrário, estariam brigando, unem-se a serviço de Miquella... enquanto o encanto que une essa congregação permanecer intacto.
Feitiçaria dos preceptores que serviam a família real cariana.
Usada para se esconder em uma névoa de pedrilhante, reaparecendo após alguns segundos. Um comando de direção determina onde reaparecer.
A curadora do salão de estudos tinha tamanha maestria sobre essa feitiçaria que ela agora leva seu nome.
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Uma feitiçaria antiga da família real cariana.
Cria um símbolo acima da cabeça do usuário, do qual surgem três laminantes que perseguem os inimigos depois de um pequeno atraso.
Este feitiço pode ser usado em movimento. Carregar aumenta o atraso.
O protótipo das feitiçarias de espada-falange teve um refinamento subsequente diferente no reino das sombras.
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Feitiçaria de Rellana, a Cavaleira das Luas Gêmeas.
Associada a uma princesa cariana.
Encarnam luas gêmeas sobrepostas que atingem o solo uma após a outra, fazendo a terra tremer violentamente com o luar.
Durante a infância, ela e Rennala, sua irmã mais velha, encontraram essas luas. Sobrepostas, como se estivessem aninhadas uma na outra.
Feitiçaria pedrilhante do Conde Ymir, Sumo Sacerdote.
Um feiticeiro dos dedos disse que foi descoberta em uma ruína sagrada.
Dispara uma unha mágica que se desfaz durante o voo.
Carregar aumenta a potência.
O Conde Ymir se gaba de que isso é brincadeira de criança, um eco de uma verdade maior.
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Feitiçaria pedrilhante do Conde Ymir, Sumo Sacerdote.
Um feiticeiro dos dedos disse que foi descoberta em uma ruína sagrada.
Dispara múltiplas unhas mágicas que se desfazem durante o voo.
Carregar aumenta a potência.
O Conde Ymir se gaba de que isso é brincadeira de criança, um eco de uma verdade maior.
Feitiçaria de manipulação de gravidade do Comandante Gaius.
Puxa pedaços de rocha em forma de lâmina da terra.
Carregar aumenta a potência.
Gaius e Radahn eram bons rivais durante a juventude, e essa feitiçaria é resultado da competição amigável entre eles.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes que manipulam as forças gravitacionais.
Dispara um projétil gravitacional que puxa os inimigos antes de explodir.
Carregar aumenta a potência.
Dizem que foi originada na escuridão distante, lar das feras da estrela cadente.
Feitiçaria daqueles que abandonaram a prática dos encantamentos após terem sido recompensados apenas com desespero por sua fé devota.
Cobre o usuário com espinhos impenetráveis crescidos da Umbrárvore.
Uma vez coberto, o rolamento causa dano aos inimigos.
A imagem da Umbrárvore deformada é um decreto:
Desprezar tudo o que existe. Ferir tudo o que existe.
Pois nós fomos abandonados.
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Feitiçaria daqueles que abandonaram a prática dos encantamentos após terem sido recompensados apenas com desespero por sua fé devota.
Invoca os espinhos impenetráveis da Umbrárvore de dentro do solo.
Essa feitiçaria pode ser usada repetidamente.
A imagem da Umbrárvore deformada é um decreto:
Denunciar suas ações. Causar mal a eles.
Pois eles nos abandonaram.
Feitiçaria praticada pelos guardiões dos túmulos espectrais, o destino final de toda morte.
Cria anéis de luz espectral que disparam em harmonia.
Carregar aumenta a potência.
Os anéis de luz têm as mesmas propriedades da chama espectral, e causam dano mágico, além de acúmulo de gelo.
Feitiçaria usada pelo Cavaleiro Pútrido.
Lança um redemoinho de jatos pútridos que explodem logo após o impacto e inundam a área com chama espectral.
Nos tempos antigos, os mortos eram queimados com chama espectral. Até mesmo os restos dessa carne corrompida recebiam um tratamento igual na morte.
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Feitiçaria originada do licor pútrido dos caixões de pedra.
Lança uma grande massa de podridão que explode logo após o impacto, chovendo chama espectral na área.
Nos tempos antigos, os mortos eram queimados com chama espectral. Até mesmo os restos dessa carne corrompida recebiam um tratamento igual na morte.
Encantamento de Ansbach, Cavaleiro Sangue Puro.
Invoca uma Lâmina da Chama do Sangue da lateral da mão, e depois se lança aos inimigos para cortá-los.
Carregar aumenta o número de cortes.
Claramente diferente da esgrima refinada da dinastia, este encantamento é um último recurso agressivo que deu origem à temível reputação de Ansbach.
Um encantamento da Térvore descoberto no reino das sombras.
Dispara um projétil em direção a aliados distantes que restaura muito os PV ao fazer contato.
Mesmo de longe, fora de vista, a Térvore certamente nos concede a sua bênção.
Aspecto do crisol manifestado em hipopótamos dourados.
Cria uma massa eriçada de pelos semelhantes a espinhos nas costas do usuário antes de atacar a área rolando no chão.
Carregar aumenta a potência.
Em uma época há muito passada, antes desta terra estar envolta em sombras, a vitalidade do crisol prosperava. Os restos podem ser vistos nas antigas ruínas.
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Aspecto do crisol descoberto nas antigas ruínas.
Cria uma flor miranda no peito da pessoa antes de invocar uma chuva de luz.
Carregar aumenta a potência.
Em uma época há muito passada, antes desta terra estar envolta em sombras, a vitalidade do crisol prosperava.
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Encantamento secreto da Rainha Marika.
Apenas a bondade do ouro, sem Ordem.
Cria uma pequena Térvore ilusória que restaura continuamente os PV de aliados próximos.
Marika banhou seu vilarejo natal em ouro, sabendo muito bem que não havia ninguém para ser curado.
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Encantamento originado de avatares da Umbrárvore.
Cria uma chuva de projéteis dourados que são disparados na direção de um inimigo após um breve atraso.
Esse encantamento canaliza a força do poder da Umbrárvore, e seu ouro é acompanhado de sombra.
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Um encantamento da Térvore descoberto no reino das sombras.
Lança uma onda de choque dourada que derruba os inimigos próximos.
Carregar aumenta o tamanho da onda de choque.
Quando o Anel Prístino foi despedaçado, as pessoas do reino das sombras também sentiram, e elas temeram ser um sinal da fúria da Térvore.
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A força de Miquella após o seu retorno divino, empunhada como um encantamento.
Aniquila inimigos com um pilar de luz.
Miquella procurou aceitar tudo o que era e viria a ser, mas encontrou alguém que se recusou a ser abraçado.
Não é de se admirar, já que um deus e um rei consorte são tudo o que o mundo precisa.
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Encantamento daqueles que serviram a Miquella.
Produz varias camadas de anéis de luz dourada e as dispara para frente, causando dano contínuo àqueles que atinge.
Carregar aumenta a potência.
Esse encantamento de anel de luz foi cultivado por uma tradição separada do fundamentalismo da Ordem Áurea.
Um encantamento do que é jocosamente chamado de "comunhão do urso".
Canaliza o poder de Rugalea, o grande urso vermelho.
Transforma o usuário em um grande urso vermelho e emite um rugido poderoso.
Carregar aumenta a potência.
Um encantamento que é mais próximo de uma invocação divina dos enviados do chifre do que da Comunhão do Dragão. Somente através de uma batalha desesperada com a natureza selvagem é que alguém pode descobrir um deus único de si mesmo.
Um dos encantamentos do antigo culto aos dragões da capital.
Invoca uma lança de relâmpago e, ao mesmo, tempo manifesta antigos brasões de dragão. Ao arremessar a lança, os brasões arremessam lanças adicionais.
Carregue para aumentar o número de brasões.
Um encantamento que foi ensinado apenas aos cavaleiros mais talentosos, e é agora uma arte perdida nas Terras Intermédias.
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Encantamento especial do antigo dragão Florissax.
Invoca um raio vermelho para fortalecer o usuário e os aliados próximos. Enquanto estiver coberto por raios vermelhos, todas as formas de negação de dano (incluindo físico) são aumentadas. Também aumenta a negação de dane quando enquanto estiver defendendo como um efeito adicional.
Houve uma época em que a sacerdotisa não conhecia o amor e, portanto, ela mesma nunca havia usado esse encantamento.
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Um dos encantamentos do antigo culto aos dragões da capital.
Invoca um raio para carregar o corpo com eletricidade.
Enquanto estiver carregado, choques elétricos atingirão a área várias vezes.
Carregar aumenta a potência.
A origem dos encantamentos que fortalecem o corpo com raios, é agora uma das artes perdidas das Terras Intermédias.
Um dos maiores encantamentos da Comunhão do Dragão.
Toma o temível poder de Bayle, o Horror.
Canaliza a forma do terrível dragão para emitir um rugido poderoso acompanhado por uma explosão de onda de calor, causando erupções violentas de fogo na área.
Mesmo depois de consumido, o coração pulsante de Bayle continua a resistir à sua subjugação, nunca enfraquecendo. Um dia, o fogo queimará o corpo e a alma do seu devorador da Comunhão... um dia.
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Um dos maiores encantamentos da Comunhão do Dragão.
Toma o temível poder de Bayle, o Horror.
Canaliza a forma do terrível dragão no braço direito para esmagar os inimigos com um osso de garra exposto, envolto com relâmpagos flamejantes.
Mesmo depois de consumido, o coração pulsante de Bayle continua a resistir à sua subjugação, nunca enfraquecendo. Um dia, o fogo queimará o corpo e a alma do seu devorador da Comunhão... um dia.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão que sopra chama espectral.
Carregar aumenta a duração.
A terra dos túmulos espectrais é o lar de todos os tipos de mortos, e até mesmo os cadáveres dos dragões caídos foram parar lá. Vários deles eram dotados de tamanha vivacidade que, mesmo na morte, não conseguiam morrer totalmente.
Encantamento usado por Romina, santa do broto.
Invoca uma miríade de borboletas enquanto gira suavemente. As borboletas se quebram com o contato, espalhando podridão e desencadeando uma reação em cadeia.
As borboletas escarlate são como as asas da Deusa da Podridão. Privadas de um mestre, foram acalentadas por Romina, que lhes estendeu a mão.
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Habilidade das pestes conhecidas como Companheiros da Podridão, agora empunhada como encantamento.
Secreta numerosos fios pegajosos e depois os torce em duas lanças arremessadas para a frente. Carregue para aumentar a potência.
As pragas são servas abandonadas, e é por isso que encontraram uma mãe na santa do broto.
Encantamento em louvor a Midra, Lorde da Chama Frenética.
Invoca uma aparição da cabeça do Lorde para cuspir chamas frenéticas.
Esse encantamento pode ser usado em movimento. A aparição permanecerá enquanto o comando for segurado.
O Lorde da Chama Frenética tomará seu tormento, seu desespero. Sua aflição. Todo pecado, toda maldição. Derretendo tudo.
Mas Midra, como outros antes dele, era fraco demais para se tornar Lorde.
Um feitiço de dedos do Conde Ymir, Sumo Sacerdote.
Um dos ritos sagrados secretos.
Conjura a imagem de um microcosmo aos pés de um inimigo, que pulsa com uma única onda antes de desaparecer em uma explosão.
Carregar aumenta a potência.
Os derrotados e descartados estão totalmente dispostos a se apegar a simulacros fugazes, concedendo-lhes um mínimo de simpatia.
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Feitiçaria de Dedos do Conde Ymir, aspirante a Mãe dos Dedos.
Envolve o usuário com uma malha de dedos robustos que repele todos os tipos de projéteis, de natureza mágica ou não, para longe do usuário. Carregar aumenta a potência.
Os queridos dedos cuidam da mãe, ou pelo menos é isso que a mãe acredita.
Uma súplica recebida da Anciã Empírea.
Invoca um espírito guardião acima da cabeça do usuário. O espírito nunca se afasta do conjurador, invocando diversas aparições antes de se dissipar.
"Promove a vingança contra Messmer e os dele.
Eles que nos traíram, sim, eles que nos queimaram...
Deixa que enfrentem em tua fúria o que por justiça merecem."
Feitiçaria dos inquisidores da torre, empunhada como encantamento do espiral.
Um movimento do braço libera uma sequência de arcos de ouro.
Carregar aumenta a potência.
Os arcos lembram espinhos, um símbolo conhecido de interrogatório coercitivo.
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Feitiçaria dos inquisidores da torre, empunhada como encantamento do espiral.
Um movimento do braço libera um arco gigante de ouro.
Carregar aumenta a potência.
O arco lembra espinhos, um símbolo conhecido de interrogatório coercitivo.
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Feitiço superior dos sacerdotes da torre, empunhada como um encantamento do espiral.
Une os braços e os levanta para o céu para invocar uma espiral de luz que irrompe aos pés do inimigo.
A coluna de luz persiste enquanto o comando for mantido.
A espiral é uma corrente normalizada do Crisol. Um dia, formará uma coluna que se estende até os deuses.
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A tempestade do Leão Dançante, usada como um encantamento.
Uma torção do corpo em forma de redemoinho invoca uma tempestade, lançando um tornado para frente.
Carregar aumenta a potência.
A maioria das feras divinas foram perfuradas e penduradas pelas lanças de Messmer, e depois queimadas em suas chamas. Aqueles que testemunharam o ato compararam-no a uma pira funerária para a própria torre.
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Uma técnica dos guerreiros Pássaros Divinos, os primeiros ancestrais dos guerreiros com chifres, usada como um encantamento.
Abre bem os braços como asas para liberar uma rajada de penas.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Segure para continuar liberando penas.
Dizem que os guerreiros Pássaros Divinos e, de fato, a própria técnica, têm semelhança com o crisol dourado.
Encantamento dos Cavaleiros de Fogo sob o comando pessoal de Messmer, o Empalador.
Lança uma chama serpentina que se dobra e se curva em perseguição ao inimigo.
Carregar aumenta a potência
Quando a chama que receberam de Messmer não vingou dentro deles, os Cavaleiros de Fogo passaram a depender de encantamentos de fogo para honrar seu laço.
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Encantamento de Salza, sábio dos Cavaleiros de Fogo.
Invoca uma nuvem de chamas no alto que faz chover fogo por um curto período de tempo. Carregar aumenta a potência.
O desdém de Salza pela barbárie nunca diminuiu, mesmo que ele tenha queimado mais aldeias e arrasado mais terras do que qualquer outro.
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Um encantamento de Messmer, o Empalador.
Invoca a chama de Messmer para formar um orbe flutuante gigante. O orbe paira até um inimigo, desaba na terra e explode após um breve atraso.
Carregar aumenta a potência.
Messmer desprezava o próprio fogo. Vez após outra ele tentou se livrar do fogo, mas ele sempre queimou.
Uma Grande Runa abandonada por Miquella.
Quebrada e desprovida de seu poder, ainda possui a capacidade de resistir a encantamentos.
Miquella partiu para a torre envolto por sombras, abandonando tudo, sua carne dourada, sua força ofuscante, até seu destino.
Tudo isso em um esforço para enterrar o pecado original. Para abraçar à tudo e renascer como um novo deus.
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Dedo enrolado de Igon, o guerreiro draco quebrado.
Retorcido, nodoso e profundamente desbotado por dentro.
Ao enfrentar Bayle, o Horror, isto invoca o Guerreiro Draco Igon de seu sinal.
"Minha alma ainda se encontra na montanha."
Uma chave tosca e corroída.
Abre a grade de ferro no fundo do poço em Belurat, o assentamento da torre.
Uma chave de ferro congelada.
Abre a grade de ferro no nível superior do Cárcere do Enlutado.
Uma chave de ferro congelada.
Abre a grade de ferro no nível inferior do Cárcere do Enlutado.
Um mapa simples esboçado por um enviado do chifre.
Marcado com as localizações de cruzes douradas.
As cruzes indicam as pegadas de Miquella.
Um colar de um azul pálido feito de pedras delgadas e longas entalhadas por dentro.
Use em uma ruína sagrada para soar o sino pendurado.
Foi um ensinamento do Conde Ymir. O destino daquele que soa o sino pendurado será guiado pelas estrelas.
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O coração biatrial de Bayle, o Horror.
Pontilhado por cascalhos que se assemelham a chifres e brilhando com um licor vermelho escuro.
Devore isto no Grande Altar da Comunhão do Dragão para absorver o poder de Bayle.
A forma mais pura de comunhão, nas palavras de sua sacerdotisa.
Um mapa simples esboçado por um enviado do chifre.
Revisado recentemente.
Revela as localizações de um cruzes douradas recém-descobertas.
As cruzes se assemelham às pegadas de Miquella.
Ou a lápides, que marcam o que ele deixou para trás.
Uma chave com uma gravura em espiral.
Abre a porta para o depósito no segundo andar de Belurat, no assentamento da torre.
Um pergaminho feito de casca de árvore branca.
Poucos podem decifrar seu conteúdo, que descreve o rito secreto da passagem divina que dizem se encontrar na torre envolta de sombras.
"Um lorde dará início ao retorno de um deus,
e a alma do lorde necessitará de um receptáculo."
Uma carta escrita por Sir Ansbach para Freyja, a Juba Vermelha.
Supostamente escrita em resposta à indagação de Freyja, mas a página foi dobrada com cuidado para impedir que olhos curiosos a lessem.
Um mapa antigo simples, desbotado e empoeirado.
Adquirido do Conde Ymir, o Sumo Sacerdote.
Indica a localização de uma ruína sagrada.
"Eu só desejo ser útil."
Um mapa antigo simples, desbotado e empoeirado.
Adquirido do Conde Ymir, o Sumo Sacerdote.
Indica outra ruína sagrada, diferente daquela mostrada no primeiro mapa.
"Que as estrelas brilhantes te guiem para sempre."
Um mapa antigo simples, desbotado e empoeirado.
Adquirido do Conde Ymir, o Sumo Sacerdote.
Indica a terceira e última ruína sagrada, diferente daquelas mostradas nos dois primeiros mapas.
"Que você se junte às estrelas brilhantes acima."
Um jarro sem verniz com um xarope preto como ébano.
Moore solicitou que isto seja entregue a Thiollier.
Um líquido desconhecido acumulado e envelhecido pelos forrageadores.
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A acendalha que queimava dentro de Messmer.
Uma coisa sombria, comida por uma serpente maligna.
Queima a árvore do selo, que dizem poder ser encontrada nas antigas ruínas Rauh.
Messmer, assim como sua irmã mais nova, também tinha um olhar de fogo.
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Uma chave de ferro decorada com um brasão.
Abre a porta de madeira ao lado do grande portão da muralha oeste da fortaleza de sombra.
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Um bilhete deixado provavelmente pelo guardião da fornalha, contendo advertências sobre o uso adequado do forno.
"Mantenha os potes de fogo bem afastados quando a fornalha do golem estiver em chamas, e, por tudo que há de mais sagrado, nunca deixe que eu pegue você com potes que produzem redemoinhos de fogo."
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Mensagem deixada por Leda, a Cavaleira da Agulha, endereçada a espíritos companheiros que também perseguem o rastro de Miquella.
"O bondoso Miquella está destinado à torre das sombras.
Se quisermos chegar a ele, precisamos ir às ruínas antigas além da ponte alta da fortaleza das sombras e, então, queimar a árvore que sela o caminho.
Irei logo à fortaleza."
Mensagem deixada por Dane Folhaseca, endereçada aos espíritos companheiros que perseguem o rastro de Miquella.
"Encontramos a árvore do selo à frente.
Mas se quisermos queimá-la, precisaremos da acendalha adequada. A de Sir Messmer."
Uma carta concisa com a ilustração de um monge com as mãos juntas.
"Busque por mim ao leste se desejar perseguir o caminho do guerreiro.
Quando me encontrar, desafie-me para um duelo.
Palavras não são necessárias."
Mensagem deixada por Sir Ansbach, endereçada aos espíritos companheiros que perseguem o rastro de Miquella.
"Parece que o povo da fortaleza invadiu a praça sagrada que leva à Umbrárvore, impedindo o acesso.
No entano, não há rota deste armazém para lá.
Talvez exista outro caminho para chegar à praça sagrada, saíndo de algum lugar desta fortaleza..."
Bilhete breve transmitindo conhecimento encontrado pelos forrageadores.
"Caso se depare com uma fonte espiritual selada, procure por pedras empilhadas nas proximidades. Derrubando-as, talvez você consiga quebrar o selo."
Uma página descartada, arrancada de um diário, contendo uma passagem escrita por uma mão trêmula.
"Eu o toquei, mas apenas uma vez.
Quando ele empurrou o cajado contra meu rosto,
eu o afastei para o lado.
Foi então que o toquei.
O intocável envelhecido."
Uma criatura excepcionalmente rara que floresce dos túmulos espectrais e vive apenas uma existência fugaz.
Nem carne nem espírito, mas algo no meio do caminho.
Material exigido pelo ovo de âmbar embalado por Rennala, Rainha da Lua Cheia, para a renovação do nascimento.
Renascer permite realocar os atributos aumentados ao subir de nível.
Mensagem deixada por Leda, Cavaleira da Agulha, endereçada a espíritos companheiros que também perseguem o rastro de Miquella.
"Dane passou a mensagem...
A árvore do selo fica nas antigas ruínas de Rauh.
Que ficam por trás da ponte alta que liga o andar térreo ao armazém.
Me juntarei a você lá,
assim que eu terminar o que estou fazendo."
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Uma chave de ferro decorada com um brasão.
Abre a porta da sala de orações na casa de culto no Distrito da Igreja da Fortaleza da Sombra.
Mensagem deixada por Leda, Cavaleira da Agulha, endereçada a espíritos companheiros que também perseguem o rastro de Miquella.
"O Portão da Divindade fica na torre selada pela sombra.
Certamente, é para lá que que o gentil Miquella está indo.
Nós não somos Empíreos, mas temos que descobrir o caminho para lá.
Vou seguir as cruzes ao leste."
Um bilhete encontrado pelos forrageadores.
Contém informações sobre fontes espirituais seladas.
Mais detalhes estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Incursão".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "A Torre Sagrada".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Domínio dos Dragões".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Mapa da Planície do Cemitério.
Uma planície sombria coberta de túmulos espectrais. A torre em espiral dos enviados do chifre fica ao noroeste e toda a chapada é marcada pela terrível devastação da guerra.
Mapa de Umbra Altus.
O platô ocupado pelo exército de Messmer que supervisiona a Umbrárvore ao nordeste, e recebeu seu nome em homenagem à sua contraparte no reino da Térvore. Em seu centro, fica a fortaleza das sombras.
Mapa da costa sul da Planície do Cemitério.
Uma vista cativante das flores azuis brilhantes, com caixões de pedra colossais que foram levados à costa vindos de origens desconhecidas abaixo. Ao leste, o pico irregular encontra as nuvens.
Mapa das Antigas Ruínas Rauh.
Essas ruínas antigas, divididas ao meio por um abismo, estão inundadas e cobertas de vegetação. Ao sudoeste fica a Igreja do Broto, olhando sobre para a torre das sombras.
Mapa do abismo ao leste da Planície do Cemitério.
Uma floresta densa se espalha nas profundezas da ravina intocada até pela luz solar. Conhecida como o santuário do Sábio Midra e uma região proibida pelos enviados do chifre.
O sino de Moore, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ter acesso a novos itens.
O sino do Conde Ymir, Mãe dos Dedos, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ter acesso a novos itens.
O sino de um enviado do chifre herborista que não sobreviveu à guerra.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ganhar acesso ao seguinte item:
- Fruto de Rada
O sino de um enviado do chifre vendedor de cogumelos que não sobreviveu à guerra.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ganhar acesso aos seguintes itens:
- Cogumelo
- Cogumelo de Polpa Vermelha
O sino de um enviado do chifre vendedor de cogumelos que não sobreviveu à guerra.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ganhar acesso ao seguinte item:
- Cogumelo Tóxico
- Cogumelo de Polpa Branca
O sino de um enviado do chifre vendedor de sebo que não sobreviveu à guerra.
Ofereça às Gêmeas Idosas na Mesa-Redonda para ganhar acesso aos seguintes itens:
- Resina de Raiz
- Resina de Nó
O sino de um enviado do chifre vendedor de esporos que não sobreviveu à guerra.
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- Nuvem de Esporos
O sino de Igon, o Guerreiro Draco.
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- Arpão de Igon
O sino do Maquinomago Rabbath.
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- Seta grande de Rabbath
O sino de um enviado do chifre vendedor de cordas que não sobreviveu à guerra.
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- Corda
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Fragmentos da Umbrárvore podem ser encontrados pelo reino das sombras.
Consuma em locais da graça para aumentar a bênção da Umbrárvore.
A bênção da Umbrárvore reforça as habilidades de causar e negar dano do recipiente, mas não tem influência fora do reino das sombras.
Cinzas Espirituais Reverenciadas podem ser encontradas pelo reino das sombras.
Consuma essa Cinza em locais da graça para aumentar a bênção da Cinza Espiritual Reverenciada.
A bênção da Cinza Espiritual Reverenciada reforça as habilidades dos espíritos invocados e do corcel espectral de causar e negar dano, mas não tem influência fora do reino das sombras.
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Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
Compartilhado por gentileza em relação a Moore e seus semelhantes.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pescoço de Tartaruga Bem Conservado
Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
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Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Fígado Preservado à Prova de Feitiços
Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
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Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Fígado Preservado à Prova de Fogo
Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
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- Fígado Preservado à Prova de Eletricidade
Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
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- Fígado Preservado à Prova de Santidade
Um registro de técnicas de produção deixado pelos nada humanos forrageadores.
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- Fígado Preservado Opalino
Um registro de técnicas de produção deixado por um guerreiro que desafiou o vil dragão Bayle, apenas para ser gravemente ferido e destruído pelo medo depois.
Contém detalhes sobre como um mero mortal pode derrubar um dragão poderoso.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Carne da Comunhão do Dragão
Um registro de técnicas de produção deixado por um determinado estudante das Ruínas de Dedos. Seu encontro com o sublime quase destruiu sua mente, embora ele tenha sido capaz o suficiente para deixar essas poucas palavras preciosas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Remédio de Impressão Digital
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Fogo Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Mágico Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Relâmpago Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Pedra Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Veneno Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Podridão Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Mosca Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Congelante Pesado
Um registro de técnicas de produção deixado por um artesão que serviu Midra, mestre da mansão, e Nanaya, sua senhora. Seus olhos foram queimados pela Chama do Frenesi.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote da Chama Frenética Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Fétido Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Óleo Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Vulcânico Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Rancor Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Relâmpago Vermelho Pesado
Um registro das técnicas de produção do jarrista superior que vagava por terras próximas e distantes.
Assombrado pela prática grotesca de sua aldeia natal, ele enchia grandes potes com todo tipo de coisas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Fornalha Pesado
Um registro das técnicas de criação do antigo cavaleiro dragão que seguiu os cavaleiros dourados de Godwyn até o reino das sombras.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Relâmpago Vermelho
Um registro de técnicas de produção deixado por um artesão que serviu Midra, mestre da mansão, e Nanaya, sua senhora. Seus olhos foram queimados pela Chama do Frenesi.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote da Chama Frenética
- Pote da Chama Frenética com Corda
Um registro de técnicas de produção deixado por um discípulo que seguiu os ensinamentos da santa do sono, mas o que inicialmente parecia um sono suave amadureceu e se tornou veludo.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote do Sono Eterno
Um registro das técnicas de produção dos Cavaleiros de Fogo que serviam a Messmer, o Empalador.
Detalha a arte de manejar o fogo em benefício dos soldados que se preparam para se juntar à cruzada.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo do Fogo de Messmer
- Sebo do Fogo de Messmer com Cordão
Um registro das técnicas de criação do antigo cavaleiro dragão que seguiu os cavaleiros dourados de Godwyn até o reino das sombras.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo de Raio de Dragão
- Sebo de Raio de Dragão com Cordão
Um registro de técnicas de produção dos cavaleiros reais carianos.
Detalha as artes dos antigos cavaleiros encantados.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo Mágico Real
- Sebo Mágico Real com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixado por sacerdotes devotos do campo de batalha. Esses guardiões da fé lutaram arduamente para espalhar seu evangelho no reino das sombras, onde não havia Térvore para se contemplar.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo Dourado
- Sebo Dourado com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixado por um guerreiro que desafiou o vil dragão Bayle, apenas para ser gravemente ferido e destruído pelo medo depois.
Contém detalhes sobre como um mero mortal pode derrubar um dragão poderoso.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo da Comunhão do Dragão
- Arpão da Comunhão do Dragão
Um registro de técnicas de produção deixado por sacerdotes devotos do campo de batalha. Esses guardiões da fé lutaram arduamente para espalhar seu evangelho no reino das sombras, onde não havia Térvore para se contemplar.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo Festivo
Um registro de técnicas de produção deixado pelos forrageadores não humanos.
Compartilhado por gentileza em relação a seu salvador, de nome desconhecido.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Passas de Espírito
- Ramo Cativante
Um registro de técnicas de produção deixado por um discípulo que seguiu os ensinamentos da santa do sono, mas o que inicialmente parecia um sono suave amadureceu e se tornou veludo.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Ramo Acalentador
Um registro de técnicas de produção dos guardiões de túmulos que protegem aqueles que descansam no reino das sombras.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pedra Murmurante
Um registro de técnicas de produção deixado por estudiosos enviados do chifre que pesquisavam as antigas ruínas de Rauh.
Detalha técnicas para trabalhar com numes considerados perdidos na antiguidade.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pedra de Nume
Um registro de técnicas de produção dos marinheiros, os mais antigos dos guardiões de túmulos.
Detalha um meio antigo de invocar os mortos.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Chamado de Tibia
Um registro de técnicas de produção deixado por um artesão que serviu Midra, mestre da mansão, e Nanaya, sua senhora. Seus olhos foram queimados pela Chama do Frenesi.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Chama Frenética Crescente
Um registro de técnicas de produção deixado por sacerdotes devotos do campo de batalha. Esses guardiões da fé lutaram arduamente para espalhar seu evangelho no reino das sombras, onde não havia Térvore para se contemplar.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Voto Dourado
Um registro das técnicas de produção dos Cavaleiros de Fogo que serviam a Messmer, o Empalador.
Detalha a arte de manejar o fogo em benefício dos soldados que se preparam para se juntar à cruzada.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Espiral de Fogo
Um registro de técnicas de produção deixado por estudiosos enviados do chifre que pesquisavam as antigas ruínas de Rauh.
Detalha técnicas para trabalhar com numes considerados perdidos na antiguidade.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pedra de Nume de Fogo
Um registro de técnicas de produção deixado por um determinado estudante das Ruínas de Redos. Seu encontro com o sublime quase destruiu sua mente, embora ele tenha sido capaz o suficiente para deixar essas poucas palavras preciosas.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Unha Brilhante
Um registro de técnicas de produção deixado por sacerdotes devotos do campo de batalha. Esses guardiões da fé lutaram arduamente para espalhar seu evangelho no reino das sombras, onde não havia Térvore para se contemplar.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pedra do Raio de Sol
Um registro de técnicas de produção dos guardiões de túmulos que protegem aqueles que descansam no reino das sombras.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Flecha Admiróssea
- Flecha Admiróssea (Com Penas)
- Seta Admiróssea
Um registro de técnicas de produção deixado por um discípulo que seguiu os ensinamentos da santa do sono, mas o que inicialmente parecia um sono suave amadureceu e se tornou veludo.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Sebo do Sono Eterno
- Sebo do Sono Eterno com Cordão
Este pote vazio e robusto de alguma forma se conserta quando quebrado.
Recipiente essencial para a confecção de itens de potes rachados pesados.
Os materiais e magias seladas no interior exercem seus efeitos quando o pote é arremessado.
Os jarristas superiores do Vilarejo Bonny os preparam e armazenam em um cárcere congelado.
Uma lasca da Umbrárvore que contém brilho dourado.
Adquirida na Igreja de Marika e outros lugares no reino das sombras.
Consuma-as em locais da graça para reforçar a sua bênção da Umbrárvore. A bênção aumenta as habilidades de causar e negar dano do portador, mas não tem influência fora do reino das sombras.
Dizem que quando a Umbrárvore se desintegrar, ela se espalhará por todo o reino das sombras. O povo da Térvore recolhe as lascas e as usa em oração.
Cinza espiritual daqueles que vieram antes, infundida com espiritualidade potente. Obtida dos cadáveres dos enviados do chifre e outros objetos que decoram ritualmente as cidades e vilarejos em todo o reino das sombras.
Consuma-as em locais da graça para reforçar a sua bênção da Cinza Espiritual Reverenciada. A bênção reforça as habilidades dos espíritos invocados e do corcel espectral de causar e negar dano, mas não tem influência fora do reino das sombras.
Os cadáveres murchos eram chamados de divindades tutelares, e dizem que a Cinza Espiritual Reverenciada se acumulava tranquilamente nas palmas de suas mãos.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação elimina todo o consumo de vigor.
Entretanto, este efeito é breve e expirará rapidamente.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação restaura gradualmente os PV de seus aliados ao longo do tempo.
Não tem efeito em quem bebe.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação restaura temporariamente os PV ao acertar ataques.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação restaura temporariamente o PF ao acertar ataques.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação faz com que quem beber transpire um suor oleoso, encharcando inimigos próximos em óleo.
Inimigos cobertos em óleo são altamente suscetíveis a dano de fogo.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação aumenta temporariamente o poder de ataque, mas drena PV ao longo do tempo.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvoreonde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação aumenta temporariamente o poder de ataque dos espíritos.
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Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, onde a seiva da Umbrárvoreonde a seiva da Umbrárvore mergulha nas profundezas das fornalhas dos golens.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação aumenta temporariamente a defesa espontânea.
A negação de dano e o equilíbrio de defesa serão intensificadas imediatamente após assumir uma postura de defesa. A execução bem-sucedida de uma defesa espontânea também fortalecerá os contra-ataques defensivos.
Chifre impregnado de espiritualidade.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras com chifres do reino das sombras.
O Crisol tem uma influência particularmente forte sobre as feras do reino das sombras, fazendo com que muitas criem chifres, apesar das diferentes características de suas espécies.
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Um cálculo extremamente raro, repleto de espiritualidade.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras com chifres nas Antigas Ruínas de Rauh.
Tem um característico odor acre, que alguns afirmam ser um sinal de potência espiritual especial.
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Um fragmento vítreo e brilhante de tonalidade perolada.
Material usado para criar itens.
Encontrado caçando lampreia.
Essas escamas retrógradas são encontradas nas profundesas da pele da lampreia.
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Órgão fresco de um escorpião-aranha. É referido como "fígado", mas ninguém tem certeza de sua finalidade.
Material usado para criar itens.
Encontrado caçando escorpiões-aranha.
Uma iguaria conhecida por suas toxinas entorpecentes.
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Uma espécie de fungo conhecido por seu doce fedor mortal.
Material usado para criar itens.
Encontrado ao caçar homens-mosca.
Cultivado com a carne e o sangue de homens-mosca, pode servir como entranhas de pote.
Frutinha tipo baga que cresce na grama de túmulo espectral.
Material usado para produzir itens.
Facilmente encontrada por todos os lados do reino das sombras, e seu gosto amargo a torna insuportável para consumo humano.
Cogumelo vermelho que cresce em terras sombrias.
Material usado para produzir itens.
Facilmente encontrado em qualquer lugar do reino das sombras.
A polpa do cogumelo é semelhante à carne crua e pode servir como entranhas de pote.
Cogumelo branco leitoso que cresce em terras sombrias.
Material usado para produzir itens.
Facilmente encontrado em qualquer lugar do reino das sombras.
A polpa do cogumelo é semelhante à carne crua e pode servir como entranhas de pote.
Pedaço de resina em forma de nó saído das raízes das árvores.
Material usado para produzir itens.
Encontrado perto das raízes de árvores em qualquer lugar do reino das sombras.
Serve como um catalisador rudimentar, tornando-o adequado para processamento usando feitiçarias, encantamentos e semelhantes.
Planta suculenta que se alimenta de orvalho escuro.
Material usado para produzir itens.
Brilha à noite e floresce principalmente à beira d'água.
Dizem que foi usada na prática da medicina dos numes há muito tempo.
Borboleta ardente com asas de cinza preta.
Material usado para produzir itens.
Voa em terras devastadas pela guerra que foram assoladas pelas chamas de Messmer.
Elas queimam em escuras e finas fitas de fogo.
Vagalume pedrilhante aprimorado através de cruzamentos seletivos.
Material usado para produzir itens.
Encontrado principalmente perto de Manus Metyr.
A pedrilhante que produz sua luz aumentou assustadoramente, enquanto a duração de sua vida é tão breve quanto um sussurro.
Flor amarela que estala com eletricidade.
Material usado para produzir itens.
Brota nos túmulos subterrâneos do reino das sombra e lugares atingidos por relâmpagos.
Imbuída com essência de relâmpago amarelo.
Uma grande flor que desabrocha voltada para a Umbrárvore.
Material usado para produzir itens.
Encontrada próxima à Umbrárvore.
Estas flores, veladas pela sombra e cobertas de espinhos impenetráveis, estão impregnadas de profunda santidade, tal como a própria Umbrárvore.
Um grande animal coberto de musgo e cheio de veneno.
Material usado para produzir itens.
Encontrado em pântanos venenosos.
Redondo e roliço, como um adorável bebê.
Um botão grande e podre que nunca florescerá.
Material usado para produzir itens.
Cresce em terras arrasadas pela podridão escarlate.
Houve um tempo em que esses botões não eram tocados pela praga da podridão escarlate, quando eram o símbolo da pequena igreja nas profundezas das antigas ruínas de Rauh.
Uma flor de sangue com pétalas carnudas.
Material usado para produzir itens.
Cultivada por demônios do sangue em poças de sangue.
Talvez até os demônios admirem a beleza do sangue.
Larvas congeladas que de alguma forma continuam a se contorcer.
Material usado para produzir itens.
Encontradas principalmente em cárceres.
As larvas se desenvolvem nas entranhas dos grandes jarros e são uma fonte inestimável de sustento para os prisioneiros.
Um nenúfar de um roxo profundo que está prestes a murchar.
Material usado para produzir itens.
Cresce no campo de flores azuis na costa.
Com um veneno como xarope, seu néctar acalenta o bebedor em um sono doce e aveludado.
Um broto jovem, carregado de néctar roxo aveludado.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Dizem que floresce onde o sangue nectáreo da solitária Trina se acumula.
Inseto alado carregando uma uva de chama frenética pendurada.
Material usado para produzir itens.
Voa preguiçosamente pela floresta abissal.
Dizem que são arautos do intocável envelhecido. Ao vê-los, o sábio sabe que deve ficar bem longe daquele lugar.
Um globo ocular da chama frenética que inchou por dentro.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Marcado com impressões digitais, prova de ter sido tocado diretamente pelo abraço dos Três Dedos.
Crânio de um velho guardião de túmulos.
Material usado para produzir itens.
Encontrado principalmente no túmulo escondido de Charo.
Os antigos guardiões de túmulos são barqueiros e continuam a invocar os mortos mesmo depois de terem murchado.
Excremento de um grande animal carnívoro contendo fragmentos de chifres.
Material usado para produzir itens.
Encontrado no chão em lugares como florestas onde vivem feras.
Dizem que o mais mortal dos predadores com chifres gosta de caçar e devorar outras criaturas com chifres.
Bloco de pedra infundido com gás quente.
Material usado para produzir itens.
Encontrado nas forjas em ruínas.
Talvez eles já tenham sido usados como combustível para o processo de forja.
Flor de chama espectral que cresce em túmulos.
Material usado para produzir itens.
Floresce no túmulo escondido de Charo.
Forma um par com outra flor de sepultura, a violeta do túmulo.
Quase incorpórea, ela queima sem emitir nenhum som.
Grilo que emite um chamado rouco.
Material usado para produzir itens.
Encontrado principalmente perto de caixões de pedra.
O som desses grilos é muitas vezes considerado o som dos mortos inquietos se movendo, ou, às vezes, o som de suas vozes chamando.
Flor de formato estranho, cheia de sangue quente.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Dizem que uma única flor desabrocha, e apenas uma vez, nos corações dos guerreiros mortos que frequentemente participavam da Comunhão do Dragão.
Cogumelo rosa claro que lembra um dedo enrugado.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Usado por aqueles que desejam virar Dedos para induzir alucinações. Eles chamam esses cogumelos de natimortos dos Dois Dedos.
Um broto jovem, carregado de sangue Empíreo.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Dizem que floresce onde o sangue dourado de Miquella, o Empíreo ferido, se acumula.
Putrefação de cor de hematoma que escorre dos caixões de pedra, coagulada em um grande caroço viscoso.
Material usado para produzir itens.
Encontrado no subsolo na terra para onde os caixões de pedra flutuam.
A putrefação é o que resta das vidas impuras guardadas nos caixões de pedra.
Pedaço redondo de rocha moldado pela correnteza da água.
Pode ser usado para produzir itens ou simplesmente para se arremessar nos inimigos.
Encontrado no solo em locais como margens de rios.
Quebra facilmente, devido a muitas rachaduras.
Um pedaço de lápide que começou a se transformar em espírito.
Material usado para produzir itens.
Encontrado principalmente na Planície do Cemitério.
Nos locais para onde os mortos foram trazidos desde a antiguidade, as lápides mais antigas se transformam em espíritos e depois desaparecem.
Pedra de formato oval com uma gravura.
Material usado para produzir itens.
Relíquia encontrada nas antigas ruínas de Rauh.
No centro da pedra há um pequeno buraco em forma de ninho. Uma vez habitado por um nume, a pedra pode ser usada como instrumento em rituais.
Brasa serpentina em forma de cordão.
Material usado para produzir itens.
Encontrado principalmente em Umbra Altus.
Remanescente da chama de Messmer, o símbolo da cruzada, ela continua a queimar como se estivesse rastejando no chão.
Fragmento de osso com brilho dourado.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Um fragmento de osso tocado pelo ouro da Umbrárvore, retirado dos restos mortais dos guerreiros que morreram no reino das sombras. Dizem que uma bênção como esta é a maior honra que pode ser concedida aos mortos.
Flor que estala com relâmpago vermelho.
Material usado para produzir itens.
Encontrado no pico irregular na costa sul.
Dizem que floresce onde o raio vermelho dos antigos dragões atinge a terra.
Fragmento de pedra como um floco, com uma leve gravação de impressão digital.
Material usado para produzir itens.
Encontrado em Ruínas de Dedos.
Um pedaço que se soltou da ponta de um dos dedos de pedra em forma de coluna que crescem nas Ruínas de Dedos.
Um pedaço de cascalho particularmente afiado.
Material usado para produzir itens.
Encontrado no pico irregular na costa sul.
A escama de um dragão ancião que se alimentou do sangue de dragões inferiores.
Uma imitação menor do rosto do golem da fornalha.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Uma máscara de pedra cercada por chifres enrolados, representando o cruel deus do fogo que assombra as sagas dos enviados do chifre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Lâminas Malditas parecem dançar quando giram suas lâminas circulares cintilantes. Esses ascetas, que não conseguiram se tornar divindades tutelares, foram um flagelo para aqueles que tentaram invadir a pátria dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Lâmina Maldita Meera.
Os Lâminas Malditas parecem dançar enquanto giram suas lâminas circulares brilhantes. Esses ascetas, que falharam em se tornar guardiões das dividades, foram um pesadelo para aqueles que tentaram invadir a terra natal dos enviados do chifre.
Há muito tempo, antes das terras serem cobertas pelas sombras da invasão, esse pesadelo foi contido, e os Lâminas Malditas foram aprisionados. Foi durante esse conginamento que Meera e Labirinth forjaram seu laço, e após a morte de Meera, Labirinth parece ter caído numa escuridão devastadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do feiticeiro demônio do sangue.
O espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, emana maldições da chama do sangue e tem um prazer singular em tirar sangue dos inimigos.
Há muito tempo atrás, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra, e eles foram transformados em demônios do sangue. A mãe da verdade foi quem os salvou.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
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Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
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Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
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Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro demônio do sangue.
Este espírito conduz rituais de dádiva de sangue com uma lança sagrada, conjura feitiços de chama de sangue e sente um prazer peculiar em extrair o sangue dos inimigos.
Há muito tempo, uma tribo subjugada descobriu uma divindade distorcida em meio aos estragos da guerra e foi transformada em demônios de sangue. A mãe da verdade era sua salvadora.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um pássaro dos túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião de túmulo espectral, que voa com asas de pedra e cospe chama espectral.
Segundo a lenda, os pássaros dos túmulos foram criados para serem companheiros dos pássaros da morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
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Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um Pássaro dos Túmulos.
O espírito de um velho golem e guardião espiritual do túmulo, que voa com asas de pedra e lança chamas espectrais.
Segundo a lenda, os Pássaros dos Túmulos foram criados como parentes dos Pássaros da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
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Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito da Cavaleira de Fogo Hilde.
Um espírito que fez parte dos Cavaleiros de Fogo, uma ordem que responde diretamente a Messmer.
Hilde empunha uma espada longa e fina e lança encantamentos de fogo.
Hilde era uma amiga querida do sábio Salza e juntou-se aos que insistiam para que os espécimes fossem preservados. As cinzas de Hilde foram guardadas como um amuleto para proteger o armazém.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Dizem que os escorpiões gigantes recentes remontam à Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Use para invocar o espírito de um escorpião-aranha.
Este escorpião é maior que um humano e ataca com pinças e cauda venenosa.
Esta raça de escorpião era nativa do reino das sombras, mas era muito menor em tamanho. Diz-se que os escorpiões gigantes recentes vieram da Igreja do Broto.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
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Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
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As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
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As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de duas inquisidoras enviadas do chifre.
As bruxas inquisidoras empunham castiçais farpados. Uma delas lança uma maldição da torre para curar PV, enquanto a maldição da outra aumenta seu próprio poder de ataque.
As inquisições muitas vezes deixavam perplexas as mentes dos não iniciados e, portanto, a idade avançada era vista como uma vantagem.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
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No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
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Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Yosh, o espadachim semi-humano.
Onze, um mestre espadachim devoto da Espada Estrelada, percebeu que apenas ruína o aguardava no final da procissão de estrelas e se aprisionou para evitá-la.
No entanto, Yosh, um aprendiz quem aprendeu sua técnica, teimosamente recusou-se a ouvir as palavras de seu mestre e permaneceu com ele, desafiando sua reclusão autoimposta, pelo resto de sua vida.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
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Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
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Ambos são adeptos de ataques carregados.
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Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
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Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
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Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
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Use para invocar os espíritos de dois soldados de Messmer.
Um soldado empunha um machado e o outro empunha uma lança.
Ambos são adeptos de ataques carregados.
Esses soldados pertenciam ao ignóbil batalhão penal e foram enterrados escondidos da vista da Umbrárvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Andreas, Cavaleiro-Comandante dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Seu primeiro líder foi Andreas, um homem dotado de grande força e comando sobre os poderes do Crisol, e cujo espírito habita nessas cinzas.
Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Andreas, Cavaleiro-Comandante dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Seu primeiro líder foi Andreas, um homem dotado de grande força e comando sobre os poderes do Crisol, e cujo espírito habita nessas cinzas.
Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Andreas, Cavaleiro-Comandante dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Seu primeiro líder foi Andreas, um homem dotado de grande força e comando sobre os poderes do Crisol, e cujo espírito habita nessas cinzas.
Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
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Use para invocar o espírito de Andreas, Cavaleiro-Comandante dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Seu primeiro líder foi Andreas, um homem dotado de grande força e comando sobre os poderes do Crisol, e cujo espírito habita nessas cinzas.
Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
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Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
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Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
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Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Seu primeiro líder foi Andreas, um homem dotado de grande força e comando sobre os poderes do Crisol, e cujo espírito habita nessas cinzas.
Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
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Embora ele tenha permanecido um seguidor devoto de Messmer após sua fuga da Térvore, ele se rebelou após saber da natureza serpentina de seu soberano. Sua posição justa foi recompensada com a prisão em uma tumba subterrânea.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
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Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
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Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
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Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
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Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Huw, Cavaleiro-Capitão dos Cavaleiros Negros.
Os Cavaleiros Negros eram a principal força do exército de Messmer. Huw era o segundo em comando, um homem ágil tanto na técnica das lâminas-gêmeas quanto nos poderes do Crisol, e cujo espírito ainda permanece nessas cinzas.
Embora fosse um campeão da caça às feras divinas, ele seguiu seu pai, Andreas, na rebelião contra Messmer e, como seu pai, ele também foi preso em uma tumba subterrânea.
Messmer lamentou a perda de um irmão de armas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um demônio de boca grande.
O espírito deste velho demônio, supostamente moldado a partir de um dragão, tem uma boca grande que serve como canhão e permite disparar projéteis da retaguarda no campo de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens-mosca.
Dois dos homens-mosca atacam os inimigos pelo ar, enquanto o terceiro cospe veneno da retaguarda.
Enviados do chifre afligidos, que por fim se metamorfosearam em uma forma semelhante a uma mosca. Acreditava-se que no momento em que ocorria a transformação, eles ficavam aliviados do sofrimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Taylew, o Ferreiro Golem.
Os espírito do robusto golem de pedra que atira seus próprios punhos como projéteis.
Diz-se que Taylew era o menor da ninhada e o primeiro a parar de se mover, mas foi ele quem se tornou a divindade guardiã da forja.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Ornis, Guerreiro Pássaro Divino.
Espírito do Guerreiro Pássaro Divino do qual os guerreiros com chifres dizem descender. Vestido em uma armadura dourada e exibindo asas e penas concedidas pela invocação divina.
Ornis conseguiu domar o pássaro divino e tornar suas as asas dele, enquanto disparava pelo céu. Quando finalmente desceu à terra, viveu como a divindade guardiã da região do templo.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
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Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
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Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um guerreiro com chifres.
Este espírito guardião da torre fortemente protegido, possui uma força inumana aquirida por invocação divina e empunha uma espada grande e curva que usa chifres para atacar seus inimigos.
Na torre, esses guerreiros e suas armas são receptáculos espirituais.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
Usa seu Raio de Dragão para aumentar a negação de dano (inclusive físico) dela e dos aliados próximos. Golpeia os inimigos com o Raio de Dragão do Malho de Pedra-Flor para reduzir a negação de dano elétrico dos inimigos.
Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
Usa seu Raio de Dragão para aumentar a negação de dano (inclusive físico) dela e dos aliados próximos. Golpeia os inimigos com o Raio de Dragão do Malho de Pedra-Flor para reduzir a negação de dano elétrico dos inimigos.
Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
Usa seu Raio de Dragão para aumentar a negação de dano (inclusive físico) dela e dos aliados próximos. Golpeia os inimigos com o Raio de Dragão do Malho de Pedra-Flor para reduzir a negação de dano elétrico dos inimigos.
Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
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Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
Usa seu Raio de Dragão para aumentar a negação de dano (inclusive físico) dela e dos aliados próximos. Golpeia os inimigos com o Raio de Dragão do Malho de Pedra-Flor para reduzir a negação de dano elétrico dos inimigos.
Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
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Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
Usa seu Raio de Dragão para aumentar a negação de dano (inclusive físico) dela e dos aliados próximos. Golpeia os inimigos com o Raio de Dragão do Malho de Pedra-Flor para reduzir a negação de dano elétrico dos inimigos.
Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito do Dragão Ancião Florissax.
Florissax assumiu esta forma espiritual para oferecer seus serviços a um novo lorde.
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Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Há muito tempo, Florissax assumiu forma humana para compartilhar a Comunhão do Dragão com o mundo. Agora, ela adquiriu um coração humano.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
Devota a seu invocador, essa jovem e pequena larva de dedo anseia por restaurar PV. Elas são sempre tão próximas de suas mães quando novas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
Devota a seu invocador, essa jovem e pequena larva de dedo anseia por restaurar PV. Elas são sempre tão próximas de suas mães quando novas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
Devota a seu invocador, essa jovem e pequena larva de dedo anseia por restaurar PV. Elas são sempre tão próximas de suas mães quando novas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
Devota a seu invocador, essa jovem e pequena larva de dedo anseia por restaurar PV. Elas são sempre tão próximas de suas mães quando novas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de uma larva de dedo.
Devota a seu invocador, essa jovem e pequena larva de dedo anseia por restaurar PV. Elas são sempre tão próximas de suas mães quando novas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Queelign, Cavaleiro de Fogo.
O espírito de um cavaleiro que recebeu ajuda de uma Íris da Graça.
Empunha uma espada grande semelhante a uma lança, que empala inimigos em chamas, mantendo a mancha da impureza longe da bela mãe Marika.
A graça foi sua salvação, apesar de ter sido uma bênção fugaz.
Após ser salvo, tudo que lhe restou foi travar uma guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Jolán, Espadachim da Noite.
Espírito de uma espadachim que recebeu a luz pela Íris da Graça. Empunha uma espada de uma escuridão profunda, que penetra a guarda do inimigo.
Embora não tenha sido pela estrela brilhante pela qual ela ansiava, assim foi iluminada sua Noite.
Mas era uma luz muitas vezes cegante, e ameaçava expurgar a Noite completamente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de Jolán e Anna.
Espíritos das duas Espadachins da Noite, uma delas possuída por Anna, fantoche do Conde Ymir.
Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
Jolán e Anna nasceram em uma caverna escura e fria, onde foram criadas com privação de luz para serem Espadachins da Noite. Assim, elas foram educadas para se tornarem as mestras mais assustadoras de suas lâminas, mas o fardo que carregaram tornou seus corações frágeis e influenciáveis.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de Jolán e Anna.
Espíritos das duas Espadachins da Noite, uma delas possuída por Anna, fantoche do Conde Ymir.
Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
Jolán e Anna nasceram em uma caverna escura e fria, onde foram criadas com privação de luz para serem Espadachins da Noite. Assim, elas foram educadas para se tornarem as mestras mais assustadoras de suas lâminas, mas o fardo que carregaram tornou seus corações frágeis e influenciáveis.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de Jolán e Anna.
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Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
Jolán e Anna nasceram em uma caverna escura e fria, onde foram criadas com privação de luz para serem Espadachins da Noite. Assim, elas foram educadas para se tornarem as mestras mais assustadoras de suas lâminas, mas o fardo que carregaram tornou seus corações frágeis e influenciáveis.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de Jolán e Anna.
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Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
Jolán e Anna nasceram em uma caverna escura e fria, onde foram criadas com privação de luz para serem Espadachins da Noite. Assim, elas foram educadas para se tornarem as mestras mais assustadoras de suas lâminas, mas o fardo que carregaram tornou seus corações frágeis e influenciáveis.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de Jolán e Anna.
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Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
Jolán e Anna nasceram em uma caverna escura e fria, onde foram criadas com privação de luz para serem Espadachins da Noite. Assim, elas foram educadas para se tornarem as mestras mais assustadoras de suas lâminas, mas o fardo que carregaram tornou seus corações frágeis e influenciáveis.
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Juntas, a espada de Jolán e as garras de Anna são como a escuridão profunda e penetram a guarda do inimigo.
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