GoodsCaption_dlc01.fmg None DarkSouls3 False Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by zadać poważne obrażenia ogniste. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Po brzegi wypełniony pokruszonymi skałami. Nic nadzwyczajnego. Ciśnij we wroga, by zadać ciężkie obrażenia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by zadać poważne obrażenia od błyskawic. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto masę wydzielin. Składniki fermentują, wytwarzając toksyny i smród zgnilizny, który po osiągnięciu punktu krytycznego zaczyna sączyć się na zewnątrz. Rzuć we wrogów, by spowodować duże nagromadzenie zabójczej trucizny. Uwaga – ci, którzy noszą te garnki, stopniowo sami się zatruwają. Jeśli wepchniesz kogoś do wychodka, najpewniej też umażesz się odchodami. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto masę wydzielin. Rzuć we wrogów, by uwolnić rój krwawych much. Agresywny rój zadaje obrażenia i powoduje znaczne nagromadzenie krwawienia. Larwy znajdujące się w odpadkach żywią się krwią i zamieniają w złośliwe muchy, które żyją żałośnie krótko. Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by spowodować duże nagromadzenie mrozu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by spowodować duże nagromadzenie trucizny. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by pokryć go grubą warstwą oleju, co uczyni go poważnie narażonym na obrażenia ogniste. Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Jeśli rzucisz go we wrogów, garnek wybuchnie i uwolni gorącą ognistą chmurę, zadającą przez krótki czas ciągłe, ciężkie obrażenia celom w zasięgu działania. Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by spowodować duże nagromadzenie szaleństwa. Płomień szału pali oczy, ale po nim przychodzi spokój. Niech ten garnek przyniesie zbawienie tym, których porazi. Przedmiot do stworzenia przy użyciu pękniętego pojemnego garnka. Wzmocniony klątwą starożytnej śmierci. Zużywa PS. Rzuć we wrogów, by zaatakowała ich grupa mściwych upiorów. W dawnych czasach zmarli byli paleni ogniem duchów. Z tych prochów powstały mściwe upiory. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by zadać poważne obrażenia magiczne. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Rzuć we wrogów, by spowodować duże nagromadzenie szkarłatnej zgnilizny. Zgnilizna, jeden z żywiołów bogów zewnętrznych, niszczy życie niczym zdradziecka zaraza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Zaklęty magią pieca. Rzuć we wroga, aby wywołać wir ognia. Ogień pieca wypala ciało i duszę. Gdy nieczystość zostanie wymazana, następuje oczyszczenie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym pojemnym garnku. Wewnątrz ukryto sporo materiałów. Ciśnij we wroga, by zadać ciężkie obrażenia od błyskawic, które rażą też pobliskich wrogów. Starożytne smoki, które zdradziły swego pana i stanęły po stronie tyrana, posługiwały się rozwidloną czerwoną błyskawicą. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wewnątrz ukryto mieszankę materiałów. Ciśnij we wroga, by zadać obrażenia od błyskawic, które rażą też pobliskich wrogów. Starożytne smoki, które zdradziły swego pana i stanęły po stronie tyrana, posługiwały się rozwidloną czerwoną błyskawicą. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wewnątrz ukryto mieszankę materiałów. Ciśnij we wroga, by spowodować nagromadzenie szaleństwa. Płomień szału pali oczy, ale po nim przychodzi spokój. Niech ten garnek przyniesie zbawienie tym, których porazi. Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Zaklęty inkantacjami św. Triny. Zużywa PS. Rzuć we wrogów, by spowodować nagromadzenie wiecznego snu. Ci, którzy pogrążą się w aksamitnym śnie, już nigdy się z niego nie wybudzą. Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku. Wewnątrz ukryto mieszankę materiałów. Naczynie obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu. Rzuć za siebie, by spowodować nagromadzenie szaleństwa. Płomień szału pali oczy, ale po nim przychodzi spokój. Niech ten garnek przyniesie zbawienie tym, których porazi. Spreparowany, wysuszony owoc rada. Przedmiot do stworzenia. Podczas jazdy nakarm nim Strugę, by widmowy wierzchowiec mógł odpychać wrogów, gdy wejdzie w galop. Efekt kończy się po krótkim czasie. Wedle tradycji ten gorzki lek ma zwiększać potencjał duchowy. Struga zdaje się go lubić. Specjalny eliksir pobłogosławiony przez Marikę, królową Złotego Drzewa. Całkowicie przywraca PŻ i leczy wszystkie przypadłości. Marika zrobiła go dla Messmera. Nigdy nie przyrządziła drugiego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gałąź drzewa pobłogosławiona aksamitną, fioletową inkantacją. Przedmiot do stworzenia. Przebij się nią, by wywołać delikatne nagromadzenie snu. W tym czasie PS będą się stopniowo regenerować. Gdy sen osiągnie próg powodujący tymczasowe zamglenie, nie dochodzi do utraty PS. Pośród senności pojawia się wola przebudzenia. Uczucia, które powstają z głębi serca. Kawał zwierzęcego mięsa, które nigdy nie stygnie. Przedmiot do stworzenia. Zwiększa witalność, energię, siłę i zręczność kosztem stopniowej utraty PŻ. Imitacja pokrytego smoczymi łuskami mięsa, stworzona ludzkimi rękami i używana do zaspokajania głodu smoczych wojowników – choć nie na długo. %null% %null% %null% %null% Kawał gorącego mięsa wydłubanego spod odwróconych łusek, które podobno wyrastają na wiekowych smokach. Po spożyciu w niezmienionej formie zwiększa witalność, energię, siłę i zręczność kosztem stopniowej utraty PŻ. Dla smoczych wojowników nie ma bardziej odurzającego trunku niż smocze ciepło. %null% %null% %null% %null% Piguła z wygrawerowanymi liniami przypominającymi wir. Przedmiot do stworzenia. Zwiększa umysł, inteligencję, wiarę i mistycyzm kosztem stopniowej utraty PŻ. Tajne lekarstwo tych, którzy próbują zamienić swoje ludzkie ciała w palce. Po spożyciu ma się wrażenie, że coś wije się wewnątrz ciała. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zwierzęca wątroba, zamarynowana w błękitnym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Na pewien czas daje dużą premię do negacji obrażeń magicznych, znacząco poprawiając ochronę przed atakami magicznymi. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zwierzęca wątroba, zamarynowana w czerwonym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Na pewien czas daje dużą premię do negacji obrażeń ognistych, znacząco poprawiając ochronę przed atakami ognistymi. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zwierzęca wątroba, zamarynowana w żółtym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Na pewien czas daje dużą premię do negacji obrażeń od błyskawic, znacząco poprawiając ochronę przed atakami błyskawicami. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zwierzęca wątroba, zamarynowana w złotym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Na pewien czas daje dużą premię do negacji świętych obrażeń, znacząco poprawiając ochronę przed świętymi atakami. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zwierzęca wątroba, zamarynowana w opalizującym roztworze leczniczym. Przedmiot do stworzenia. Na pewien czas daje dużą premię do negacji obrażeń niefizycznych, znacząco poprawiając ochronę przed obrażeniami wzmocnionymi za pomocą niefizycznych atrybutów. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mięso żółwia, dokładnie zamarynowane w gorzkim roztworze. Przedmiot do stworzenia. Czasowo daje dużą premię do szybkości odnawiania energii. Efekty marynowanych przysmaków rodu poszukiwaczy zostają wzmocnione dzięki fermentacji, albo gniciu, składników. Prowadzi to do wydzielania intensywnego smrodu, ale niektórzy nie potrafią się oprzeć temu zapachowi. Skorpion ugotowany w czarnej zupie. Tradycyjny posiłek rogatych przybyszów. Tymczasowo wzmacnia negację obrażeń fizycznych i stopniowo przywraca PŻ. Kiedyś przygotowany z miłością przez pewną staruszkę, aby podać je przy rodzinnym stole. Dawno wystygła już zupa wydziela teraz kwaśny, cuchnący zapach. Skorpion ugotowany w czarnej zupie. Wykwintne danie z mnóstwem przepysznych skorpionich szczypiec. Tymczasowo wzmacnia negację obrażeń fizycznych i stopniowo przywraca znaczącą ilość PŻ. Myśli i uczucia kucharki topią się i mieszają z gulaszem, ale tych, którzy potrafią wyczuć smak miłości, jest niewielu. „Jedz, jedz, aż się nasycisz”. Skorpion ugotowany w czarnej zupie. Tradycyjny posiłek rogatych przybyszów. Tymczasowo wzmacnia negację obrażeń fizycznych i stopniowo przywraca PŻ. Dawno wystygła już zupa wydziela teraz kwaśny, cuchnący zapach. Skorpion ugotowany w czarnej zupie. Wykwintne danie z mnóstwem przepysznych skorpionich szczypiec. Tymczasowo wzmacnia negację obrażeń fizycznych i stopniowo przywraca znaczącą ilość PŻ. Myśli i uczucia kucharki topią się i mieszają z gulaszem, ale tych, którzy potrafią wyczuć smak miłości, jest niewielu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Surowe mięso przesiąknięte krwią. Przysmak demonów krwi. Tymczasowo zwiększa siłę ataku fizycznego i mistycyzm. Zwiększa siłę ataku jeszcze bardziej, gdy w pobliżu nastąpi krwawienie. Podobno krew pochodzi z rany Bezkształtnej Matki. Nigdy nie wyschnie, nigdy nie zgnije. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stara waluta używana przez rogatych przybyszy, stworzona poprzez pokrycie skręconych rogów srebrem. Tymczasowo zwiększa odkrywanie przedmiotów. Można sprzedać za pokaźną sumkę. Błyskotki te były kiedyś symbolem wyższych warstw społecznych. Teraz ostał im się ino sznur. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stara waluta używana przez rogatych przybyszy, stworzona poprzez pokrycie skręconych rogów złotem. Na pewien czas zwiększa liczbę runów otrzymywaną za pokonanie wroga. Można sprzedać za pokaźną sumkę. Niegdyś przyznawane inkwizytorom za zasługi. Miałeś, chamie, złoty róg. Stwardniały smar będący mieszanką silnie łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia ogniste. Ten efekt jest krótkotrwały. Ogień był symbolem krucjaty, a posługiwali się nim nawet przeciętni żołnierze Messmera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką silnie burzowych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia od błyskawic. Ten efekt jest krótkotrwały. Ponoć kiedyś był ulubionym narzędziem rycerzy kultu smoków, którzy służyli złotemu księciu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką materiałów przepełnionych magią. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia magiczne. Ten efekt jest krótkotrwały. Uważa się, że kiedyś używali go pośledni karyjscy rycerze, zamiast charakterystycznych mieczy tego zakonu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką materiałów przepełnionych świętością. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie święte obrażenia. Ten efekt jest krótkotrwały. Rzucono na niego świętą inkantację Złotego Drzewa. W Królestwie Cieni takie obrzędy to już zapomniana sztuka. Stwardniały smar będący mieszanką ciemnofioletowych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, wywołując wieczny sen. Ten efekt jest krótkotrwały. Słabi nie są w stanie oprzeć się temu aksamitnemu snu, i już nigdy się z niego nie wybudzą. Stwardniały smar będący mieszanką ostrego żwiru. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, czyniąc go niebezpiecznym dla smoków. Ten efekt jest krótkotrwały. To narzędzie dawnych wojowników smoczej komunii, którzy działali w imię nienawiści starożytnych smoków do ich nisko urodzonych potomków. Stwardniały smar będący mieszanką silnie łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek. Szybko pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia ogniste, ale ze względu na niewielki rozmiar przedmiotu, ten efekt jest krótkotrwały. Ogień był symbolem krucjaty, a posługiwali się nim nawet przeciętni żołnierze Messmera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką silnie burzowych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek. Szybko pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia od błyskawic o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar. Ponoć kiedyś był ulubionym narzędziem rycerzy kultu smoków, którzy służyli złotemu księciu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką materiałów przepełnionych magią. Przedmiot do stworzenia. Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek. Szybko pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie obrażenia magiczne o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar. Uważa się, że były one niegdyś dawane niższym rangą karyjskim rycerzom zamiast charakterystycznych mieczy bractwa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stwardniały smar będący mieszanką materiałów przepełnionych świętością. Przedmiot do stworzenia. Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek. Szybko pokrywa oręż, by ataki zadawały ciężkie święte obrażenia o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar. Rzucono na niego świętą inkantację Złotego Drzewa. W Królestwie Cieni takie obrzędy to już zapomniana sztuka. Stwardniały smar będący mieszanką ciemnofioletowych materiałów. Przedmiot do stworzenia. Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek. Szybko pokrywa oręż, czasowo powodując, że ataki wywołują wieczny sen. Jednak efekt jest krótkotrwały z uwagi na niewielki rozmiar tego przedmiotu. Słabi nie są w stanie oprzeć się temu aksamitnemu snu, i już nigdy się z niego nie wybudzą. Stwardniały smar będący mieszanką odłamków kości. Przedmiot do stworzenia. Pokrywa oręż, nakładając inkantację, która zapewnia władającemu niewielką liczbę runów przy udanych atakach. Ten efekt działa przez krótki czas. Ten wspaniały festiwal jest starą tradycją, na tyle starą, że Złote Drzewo wyraziło milczącą zgodę na jego istnienie. Skrawki mięsa do napełniania wielkich naczyń. Gniewne dusze przywierają do drgającego różowawoczerwonego mięsa. Rzuć we wrogów, by zadać obrażenia. Oto, co dzieje się z potępieńcami, którzy są ćwiartowani i wkładani do naczyń, aby stać się świętymi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Harpun najeżony ostrymi kamieniami żwirowymi. Przedmiot do stworzenia. Rzuć we wrogów, by zadać znaczne obrażenia. Broń niebezpieczna dla smoków. To narzędzie dawnych wojowników smoczej komunii, którzy działali w imię nienawiści starożytnych smoków do ich nisko urodzonych potomków. Urządzenie strażników grobów wykonane z duchowego kamienia nagrobnego. Przedmiot do stworzenia. Tworzy odgłosy imitujące obecność człowieka w miejscu, w którym spadnie. Powiadają, że używali go samotni strażnicy grobów, aby lepiej radzić sobie z samotnością. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Serce spożywane w starożytnych czasach, pierwotna forma smoczej komunii. Użyj bez ubrania, by przemienić ludzkie ciało w starożytnego smoka. Użycie tego serca po transformacji spowoduje wzmocnienie inkantacji smoczej komunii. Ostatnią rzeczą którą świadek ujrzał swymi ludzkimi oczami był zachód słońca, wyblakły i zmatowiony - namiastka wieczności. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kamienne serce kapłanki smoczej komunii. Użyj bez ubrania, by zamienić ludzką postać w starożytnego smoka. Po przemianie tylko śmierć może przywrócić ciału jego prawdziwą postać. Użycie tego serca po transformacji spowoduje wzmocnienie inkantacji smoczej komunii. Kapłanka sama była kiedyś starożytną smoczycą, ale poświęciła tę formę w zamian za słabe ciało, aby pomóc unicestwić Bayle’a. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kamienna maska wykrzywiona w wyrazie niesamowitego żalu. Użyj bez ubrania, by przemienić się w płaczkę. Efekt jest nieodwracalny i trwa do śmierci. Użycie tej maski po przemienieniu powoduje napuchnięcie głowy. Ta przemiana prawidłowo odzwierciedla stan mieszkańca raju, ale lud z wieży zaprzeczał temu i ukrywał to przed światem. W swej głupocie patrzyli na prawdziwe szczęście z głębokim strachem. Łaska kapłanki smoczej komunii nadana w imieniu władcy smoków, Placidusaxa. Zużywa PS, aby zwiększyć wszystkie rodzaje negacji obrażeń (w tym fizyczne). Dodatkowo wzmacnia negację obrażeń podczas zasłony. Każdej nocy kapłanka ofiarowuje swemu panu własny sen, a w zamian otrzymuje moc jego łaski. Tęczówka pobłogosławiona inkantacją Złotego Drzewa. Umieść na czyimś oku, by podarować ulotne błogosławieństwo światła łaski. Można również użyć, by otrzymać błogosławieństwo wyposażonego wielkiego runu. W Królestwie Cieni ta sztuczka była stosowana przez kapłanów Złotego Drzewa, aby stłumić lęki ich wyznawców – ze znakomitym skutkiem. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tęczówka równie ciemna jak noc. Umieść na czyimś oku, by zablokować wszelkie światło. Można również użyć, by otrzymać błogosławieństwo wyposażonego wielkiego runu, kosztem pozostałych posiadanych run. W Królestwie Cieni ta sztuczka była stosowana przez kapłanów Złotego Drzewa, aby stłumić lęki ich wyznawców – ze znakomitym skutkiem. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czarna jak smoła mikstura sporządzona przez Thiolliera. Skondensowany eliksir usypiający, rzekomo zdolny do uśpienia nawet starożytnego smoka. Dla zwykłego śmiertelnika jeden łyk z pewnością skończyłby się szybką i pewną śmiercią. Tworząc go, Thiollier wzorował się na śnie św. Triny, ale smolisty sen, który sporządził, nie zawierał w sobie ani słodyczy nektaru, ani kojącego objęcia odpoczynku. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy. Wydaje z siebie błogosławiony lament. Głos rezonuje, wnikając do wnętrza umysłu. Szloch, szloch, szloch. Nieustanny szloch. Wizerunek dowódcy Gajusza, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Obaj byli dla lwa niczym starsi bracia i obaj też byli przeklęci od urodzenia. Pomimo tego, a może właśnie z tego powodu, Gajusz był zarówno przyjacielem Messmera, jak i przywódcą jego ludzi. Wizerunek Messmera Palownika, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Złowroga żmija wiła się w Messmerze, więc jego matka wyłupiła mu oko i włożyła w jego miejsce pieczęć łaski. Jednak gdy to uczyniła, strach zmusił ją do schowania dziecka w Królestwie Cieni. W ukryciu, w towarzystwie grzechu pierworodnego i nienawiści, której nie da się powstrzymać. Wizerunek awatara Ostrodrzewa, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Ostrodrzewo to cień Złotego Drzewa. Zrodzone z mrocznych wyobrażeń, które nie mają krzty Porządku, które skręcają i wyginają jego masę, czyniąc je kruchym. Wizerunek Rellany, rycerza Bliźniaczych Księżyców, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jej imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Dawniej karyjska księżniczka, Rellana porzuciła swoje przywileje i postanowiła stanąć u boku Messmera, wiedząc, że nawet wspaniały blask księżyca nie może udzielić mu wsparcia. Nim się obejrzała, obwołano ją mieczem Messmera. Wizerunek Rominy, świętej patronki pąków, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jej imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Po tym, jak kościół został doszczętnie spalony, Romina odkryła wypaczony boski żywioł, który wplotła w ponurą szkarłatną ruinę. Być może gdzieś wśród spalonych szczątków pąki ponownie znajdą swe miejsce. Wizerunek Tańczącego Lwa, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Kiedy armia Palownika zaatakowała wieżę, rytuał lwiego tańca został wykorzystany w celach wojennych, z całą jego boskością, wściekłością i zwinnym pięknem. %null% Wizerunek Radahna, małżonka Miquelli, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. W dzieciństwie, Miquella ujrzał w Radahnie władcę. Ujrzał siłę i dobroć, które stały w jaskrawym kontraście wobec ich cierpiących jaźni. I tak Miquella wyraził swoje serdeczne życzenie: by Radahn pewnego dnia został jego królewskim małżonkiem. Wizerunek Midry, Władcy Oszalałego Płomienia, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Gdy złociste kolce powodowały u Midry wieczną mękę, trzymał się kurczowo prośby Nanai: „Wytrzymaj”. Słowo to stało się przekleństwem. Wizerunek Metyr, Matki Palców, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jej imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Matka wszystkich Dwóch Palców i pełzających palców była wspaniałą, promienną córką Wyższej Woli i pierwszą spadającą gwiazdą, która trafiła na Ziemie Pomiędzy. Wizerunek gnijącego rycerza, wyryty w Ostrodrzewie. Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z palców. Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów. Wszelkie skażone ciało w końcu staje się zgnilizną, a ta jego gruda wchłonęła nektar św. Triny, który zapewnił jej wieczny odpoczynek. I tak oto zgnilizna stała się jej rycerzem. Błogosławieństwo Ledy, rycerza igły. Nieskalane światło, które nigdy nie zagościło w oku. Użyj, by zyskać 40 000 runów. Miquella podarował Ledzie delikatne złoto, aby nadać miękki odcień jej wyblakłym oczom. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 500 runów. Pęknięte i wyblakłe. Istnieje ryzyko, że mogą się całkowicie rozpaść. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 7500 runów. Ostrodrzewo jest cieniem Złotego Drzewa. Nic dziwnego, że łaska lśni w tak niezwykły sposób. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 10 000 runów. Ostrodrzewo jest cieniem Złotego Drzewa. Nic dziwnego, że łaska lśni w tak niezwykły sposób. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 12 500 runów. Żołnierze, którzy dołączyli do krucjaty, otrzymali obfity dar łaski. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 15 000 runów. Żołnierze, którzy dołączyli do krucjaty, otrzymali obfity dar łaski. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 17 500 runów. W dawno zapomnianym miejscu, gdzie mało kto chciał kroczyć, światło łaski po cichu stawało się coraz jaśniejsze. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 22 500 runów. W dawno zapomnianym miejscu, gdzie mało kto chciał kroczyć, światło łaski po cichu stawało się coraz jaśniejsze. Złote ślady łaski nadanej tym, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 30 000 runów. W dawno zapomnianym miejscu, gdzie mało kto chciał kroczyć, światło łaski po cichu stawało się coraz jaśniejsze. Złote ślady łaski nadanej bohaterom, którzy polegli w Królestwie Cieni. Użyj, by zyskać 50 000 runów. Najwięksi bohaterowie wojenni zostali obficie pobłogosławieni łaską Złotego Drzewa, ale nie otrzymali zaszczytów po śmierci. Złote ślady łaski nadanej osobiście przez królową Marikę bohaterom, którzy dołączyli do jej krucjaty. Użyj, by zyskać 80 000 runów. Błysk łaski królowej Mariki oślepia nawet najlepszych. Duży kamień z gniazdem, wysadzany idealnie białymi klejnotami. Podobno jest oszlifowaną formą specjalnego rodzaju kryształu. Narzędzie rytualne do wzmacniania więzi z duszkami. Użyj aby spowodować duchową eksplozję, pochłaniając duszka zamieszkującego duchowy kamień. Więzi z duszkami są po to, żeby je łamać. Gniazdo Rauh zamieszkane przez duszka. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by wypuścić duszka, który powoli zbliża się do wrogów. Po krótkim czasie jego postać znika, zamieniając się w błyszczące światła i wywołując duchową eksplozję. Według zapisków pozostawionych przez rogatych uczonych istniały również urządzenia znane jako „kamienie wiążące”, za pomocą których można było manipulować momentem zniknięcia duszka. Lalka dziecka poskręcanych rogów. Zużywa PS, by przyzwać mściwe dusze wokół rzucającego, które samodzielnie ścigają wrogów. Poskręcane rogi są symbolem duchowego potencjału, ale większość z ich młodych posiadaczy spotyka zatrważająco wczesna śmierć. Te figurki zostały stworzone, aby ich upamiętnić. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mała buteleczka owinięta jaskrawoczerwonym materiałem. Wypełniona łatwopalnym olejkiem perfumowanym. Zużywa PS, by wystrzelić przed siebie płomienie. Tancerki Ranaha trzymają je w ukryciu podczas tańca, by podkreślić kulminacyjny punkt swojej żarliwości eksplozją płomieni i słodkich, kuszących zapachów. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Starożytne narzędzie ceremonialne, które wykorzystuje czaszkę grabarza jako katalizator. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by w miejscu, w którym spadnie, przyzwać zagubionego w śmierci. Istota obraca się i trzykrotnie ścina wrogów w pobliżu, zanim zniknie. Zmarli wałęsają się od dawna, pozostawieni na pastwę losu; potrzebują tylko przywódcy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Duchowy kamień nagrobny spalony oszalałym płomieniem. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by umieścić kamień na ziemi, gdzie wyrzuca on z siebie oszalałe płomienie. Dusze są wieczne, a mimo to oszalały płomień i tak jest w stanie je stopić. Nic dziwnego, że rogaci przybysze zakazali jego używania. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Szczątki, które zamieniły się w światło po pobłogosławieniu inkantacją Złotego Drzewa. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, aby wznieść się w powietrze, zwiększając atak i obronę rzucającego oraz pobliskich sojuszników. Inkantacja służy jako rytuał na cześć towarzyszy, którzy zawierzyli odległemu Złotemu Drzewu i poświęcili swe życie w krucjacie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ogniste urządzenie używane przez żołnierzy Messmera. Płonące drwa zawiązane w pęk. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by w miejscu, w którym spadnie, przywołać trzy małe, ogniste węże. Wijące się węże atakują przeciwników. Ogień był symbolem krucjaty, a posługiwali się nim nawet przeciętni żołnierze Messmera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gniazdo Rauh zamieszkane przez ognistego duszka. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by wypuścić ognistego duszka, który odbija się od ziemi. Przebija się przez wrogów, zadając obrażenia od ognia. Ze wszystkich duszków, duszki ognia są najbardziej burzliwe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Paznokamień, nad którym unoszą się błyszczące odciski palców. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by wystrzelić magiczny paznokieć, który rozpada się podczas lotu. Minogi, które strzegą ruin palców, same o wiele bardziej przypominają palce niż ludzi, więc tkacze palców wzorowali się na ich magii. Duchowy kamień nagrobny pobłogosławiony inkantacją Złotego Drzewa. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by wydzielać ciepło słoneczne, nieprzerwanie odnawiając PŻ tym, którzy znajdują się w pobliżu. Silniejszy efekt od rozgrzewającego kamienia. Światło słoneczne zdaje się o wiele cieplejsze w ciemnych krainach. Gałąź pobłogosławiona inkantacją z czystego złota. Przedmiot do stworzenia. Zużywa PS, by dźgnąć wroga i rzucić na niego oraz pobliskich wrogów zauroczenie. Zauroczeni przeciwnicy zachowują się przez chwilę tak, jak twoi sojusznicy. Ci, którzy w innych okolicznościach rzuciliby się sobie do gardeł, są zjednoczeni w służbie Miquelli – tak długo, jak urok, który ich wiąże, pozostaje nienaruszony. Czar nauczyciela, który służył karyjskiej rodzinie królewskiej. Pozwala ukryć się w błyskamiennej mgle, by pojawić się po upływie kilku sekund. Możliwe jest poruszanie się, by zadecydować o miejscu ponownego pojawienia. Kurator biblioteki posługiwał się tym czarem z taką wprawą, że nazwano go na jego cześć. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dawny czar karyjskiej rodziny królewskiej. Tworzy nad rzucającym znak, z którego po pewnym opóźnieniu wyłaniają się trzy błyskostrza podążające za wrogami. Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa opóźnienie. W Królestwie Cieni prototypowa forma czarów falangi miecza przeszła dodatkowe udoskonalenia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar Rellany, rycerza Bliźniaczych Księżyców. Kojarzony z karyjską księżniczką. Tworzy bliźniacze księżyce, które jeden po drugim uderzają w ziemię swym światłem i wprawiają ją w gwałtowne drżenie. W dzieciństwie, ona i jej starsza siostra Rennala spotkały te księżyce. Nachodziły na siebie, jakby w uścisku. Magia błyskamieni hrabiego Ymira, najwyższego kapłana. Jedno z czarów palców, które podobno zostało znalezione w opustoszałych ruinach. Ciska magicznym paznokciem, który rozpada się w locie. Ładowanie zwiększa siłę. Hrabia Ymir przechwala się, że to tylko dziecinna igraszka, ledwie echo większej prawdy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Magia błyskamieni hrabiego Ymira, najwyższego kapłana. Jedno z czarów palców, które podobno zostało znalezione w opustoszałych ruinach. Ciska magicznymi paznokciami, które rozpadają się w locie. Ładowanie zwiększa siłę. Hrabia Ymir przechwala się, że to tylko dziecinna igraszka, ledwie echo większej prawdy. Czar dowódcy Gajusza manipulujący grawitacją. Wyciąga z ziemi skalne bryły przypominające ostrza. Ładowanie zwiększa siłę. Gajusz i Radahn byli w młodości rywalami, a ten czar to efekt ich przyjacielskiej rywalizacji. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jeden z czarów błyskamiennych manipulujących siłami grawitacji. Wystrzeliwuje pocisk grawitacyjny, którzy przyciąga wrogów, a następnie wybucha. Ładowanie zwiększa siłę. Podobno pochodzi z bezświetlnej ciemności daleko stąd - domu bestii spadających gwiazd. Czar tych, którzy odeszli od praktykowania inkantacji, gdy jedyną nagrodą za ich żarliwą wiarę okazała się rozpacz. Pokrywa rzucającego niezniszczalnymi kolcami wyrosłymi z Ostrodrzewa. Po ich wyrośnięciu przewroty będą zadawały wrogom obrażenia. Obraz zdeformowanego Ostrodrzewa to edykt: Odrzuć wszystko, co istnieje. Zrań wszystko, co istnieje. Albowiem porzucono nas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar tych, którzy odeszli od praktykowania inkantacji, gdy jedyną nagrodą za ich żarliwą wiarę okazała się rozpacz. Przyzywa z ziemi niezniszczalne kolce. Tego czaru można użyć wielokrotnie. Obraz zdeformowanego Ostrodrzewa to edykt: Wyrzeknij się ich zwyczajów. Skrzywdź ich. Albowiem porzucili nas. Czar używany przez opiekunów grobów duchów, do których w końcu trafia cała śmierć. Tworzy pierścienie widmowego światła, które następnie zostają wystrzelone. Ładowanie zwiększa siłę. Kręgi światła mają te same właściwości co ogień duchów oraz zadają obrażenia magiczne, a także powodują nagromadzenie mrozu. Czar używany przez gnijącego rycerza. Wystrzeliwuje kłębowisko zgnilizny, które wybucha tuż po uderzeniu i spowija okolicę ogniem duchów. W dawnej epoce Śmierć została spalona ogniem duchów. Nawet szczątkom wypaczonego ciała należy się równość w obliczu śmierci. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Czar pochodzący od gnijącego trunku z kamiennego sarkofagu. Wyrzuca wielką masę zgnilizny, która wybucha tuż po uderzeniu i spowija okolicę ogniem duchów. W dawnej epoce Śmierć została spalona ogniem duchów. Nawet nieczyste, zgniłe ciało zrównało się w śmierci. Inkantacja Ansbacha, rycerza czystej krwi. Z boku ręki wysuwa się ostrze krwawego płomienia, a następnie rusza, by ciąć wrogów. Naładuj, aby zwiększyć liczbę cięć. Ta agresywna inkantacja, wyraźnie różna od finezyjnej szermierki dynasty, to ostatnia deska ratunku, która dała początek straszliwej reputacji Ansbacha. Inkantacja Złotego Drzewa odkryta w Królestwie Cieni. Wystrzeliwuje ku odległym sojusznikom pocisk, który po trafieniu odnawia znaczną liczbę PŻ. Nawet kiedy jest tak daleko, że go nie widzimy, Złote Drzewo wciąż nas błogosławi. Aspekt Tygla, który objawił się w złotych hipopotamach. Tworzy na plecach rzucającego futro z masą kolców, a następnie czyści obszar przez turlanie po ziemi. Ładowanie zwiększa moc. W dawnych czasach, zanim tę krainę spowiły cienie, energia Tygla rozkwitała. Jej pozostałości można znaleźć w pradawnych ruinach. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aspekt Tygla znaleziony w pradawnych ruinach. Tworzy na piersi rzucającego kwiat Mirandy, a następnie przyzywa deszcz światła. Ładowanie zwiększa moc. W dawnych czasach, zanim tę krainę spowiły cienie, energia Tygla rozkwitała. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sekretna inkantacja królowej Mariki. Tylko dobroć złota, bez Porządku. Tworzy niewielką iluzję Złotego drzewa, która nieustannie odnawia PŻ pobliskich sojuszników. Marika skąpała swoją rodzinną wioskę w złocie, wiedząc że nie było tam nikogo, kogo można by wyleczyć. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja pochodząca od awatarów Ostrodrzewa. Tworzy grad złotych pocisków, które po chwili zostają wystrzelone w kierunku wrogów. Ta inkantacja skupia moc Ostrodrzewa, a jej złotu towarzyszy cień. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja Złotego Drzewa znaleziona w Królestwie Cieni. Wystrzeliwuje złotą falę uderzeniową, która odrzuca pobliskich wrogów. Ładowanie zwiększa rozmiar fali uderzeniowej. Kiedy Złote Drzewo zostało roztrzaskane, mieszkańcy Królestwa Cieni także to odczuli i przerazili się, wziąwszy to za znak gniewu Złotego Drzewa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Siła Miquelli po jego boskim powrocie, używana jako inkantacja. Anihiluje wrogów za pomocą słupa światła. Miquella pragnął zaakceptować wszystko, co było i będzie, ale znalazł kogoś, kto nie chciał zostać przyjęty. Nic dziwnego, bo światu wystarczy jeden bóg i jeden królewski małżonek. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja tych, którzy służyli Miquelli. Wytwarza wielowarstwowe kręgi złotego światła i wystrzeliwuje je do przodu, zadając trafionym nieustannie obrażenia. Naładowanie zwiększa moc. Ta inkantacja kręgów światła była kultywowana przez tradycję odrębną od fundamentalizmu Złotego Porządku. Inkantacja żartobliwie zwana „niedźwiedzią komunią”. Skupia moc Rugalei, wielkiego niedźwiedzia rudego. Przemień się w wielkiego niedźwiedzia rudego i wydaj z siebie donośny ryk. Naładowanie zwiększa moc. Ta inkantacja bardziej przypomina boską inwokację rogatych przybyszów niż smoczą komunię. Tylko w rozpaczliwej walce z dziką bestią można odnaleźć własnego wyjątkowego boga. Jedna z inkantacji kultu starożytnych smoków ze stolicy. Przyzywa włócznię błyskawic, ukazując jednocześnie herby starożytnych smoków. Po rzuceniu tej jednej włóczni z herbów wylatują dodatkowe. Naładuj, żeby zwiększyć liczbę herbów. Inkantacji tej nauczano tylko najbardziej zasłużonych rycerzy; teraz to zapomniana sztuka na Ziemiach Pomiędzy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Specjalna inkantacja Florissax, starożytnej smoczycy. Przywołuje czerwoną błyskawicę, która wzmacnia rzucającego i pobliskich sojuszników. Gdy spowija ich czerwona błyskawica, wszystkie rodzaje negacji obrażeń (w tym fizycznych) są większe. Dodatkowo wzmacnia negację obrażeń podczas zasłony. Był czas, gdy kapłanka nigdy nie zaznała miłości, więc nigdy nie użyła tej inkantacji. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jedna z inkantacji kultu starożytnych smoków ze stolicy. Przywołuje błyskawicę, która naładowuje ciało rzucającego. Po naładowaniu ładunki elektryczne kilkukrotnie uderzą w okolicy. Naładowanie tej inkantacji zwiększa jej moc. To źródło inkantacji, które wzmacniają ciało za pomocą błyskawicy, a teraz zapomniana sztuka na Ziemiach Pomiędzy. Jedna z najpotężniejszych inkantacji smoczej komunii. Ujarzmia przerażającą moc Bayle’a Grozy. Ukierunkowuje formę groźnego smoka, by wydać potężny ryk, po którym wybucha fala gorąca powodująca gwałtowne erupcje ognia w okolicy. Nawet po zjedzeniu bijące serce Bayle’a nie pozwala się okiełznać i nigdy nie słabnie. Pewnego dnia, wewnętrzny ogień bez wątpienia spali ciało i duszę osoby, która przyjęła jego komunię. Pewnego dnia... %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jedna z najpotężniejszych inkantacji smoczej komunii. Ujarzmia przerażającą moc Bayle’a Grozy. Ukierunkowuje formę groźnego smoka w prawym ramieniu, aby uderzyć wrogów odsłoniętym szponem ogarniętym ognistą błyskawicą. Nawet po zjedzeniu bijące serce Bayle’a nie pozwala się okiełznać i nigdy nie słabnie. Pewnego dnia, wewnętrzny ogień bez wątpienia spali ciało i duszę osoby, która przyjęła jego komunię. Pewnego dnia... %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jedna z inkantacji smoczej komunii. Przemienia rzucającego w smoka ziejącego ogniem duchów. Naładowanie przedłuża czas działania. Kraina duchowych grobów to dom wszelkiej maści zmarłych, trafiały tam również ciała zabitych smoków. Kilka z nich było obdarzonych taką żywotnością, że nawet po śmierci nie mogły całkiem umrzeć. Inkantacja Rominy, świętej patronki pąków. Przyzywa niezliczone motyle, które towarzyszą powolnemu piruetowi. Motyle rozpadają się w chwili uderzenia, rozsiewając zgniliznę i wywołując reakcję łańcuchową. Szkarłatne motyle są jak skrzydła Bogini Zgnilizny. Stały się bezpańskie, a Romina wyciągnęła do nich dłoń i ukoiła je. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Umiejętność szkodników zwanych klanem zgnilizny, teraz używana jako inkantacja. Wydziela wiele lepkich nici, następnie skręca z nich dwie włócznie, które wystrzeliwuje na wprost. Naładuj, aby zwiększyć moc. Szkodniki to porzuceni słudzy i dlatego święta patronka pąków stała się ich matką. Inkantacja wychwalająca Midrę, Władcę Oszalałego Płomienia. Przyzywa obraz głowy Władcy, która pluje oszalałym płomieniem. Tej inkantacji można używać w ruchu. Obraz utrzymuje się tak długo, jak trzymasz przycisk. Władca Oszalałego Płomienia zdejmie z nich brzemię rozpaczy i cierpienia. Ich nieszczęście. Każdy grzech, każdą klątwę. Żeby nie było niczego. Magia palców hrabiego Ymira, najwyższego kapłana. Jeden z tajemnych błogosławionych rytuałów. Przywołuje obraz mikrokosmosu, który wysyła pojedynczą falę, a następnie wybucha. Ładowanie zwiększa moc. Złamani i odrzuceni ochoczo lgną do ulotnego symulakru, czym zyskują krztynę współczucia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Magia hrabiego Ymira, pragnącego stać się matką palców. Otacza rzucającego kręgiem masywnych palców, które chronią przed wszelkimi pociskami, zarówno magicznymi, jak i fizycznymi. Ładowanie zwiększa moc. Kochane palce opiekują się matką, a może właśnie w to matka chce wierzyć. Błaganie Niebiańskiej starowiny. Przyzwij ducha opiekuńczego, który pojawi się nad głową rzucającego. Ten duch nigdy się od niego nie oddala, a zanim zniknie, przyzywa kilka zjaw. „Zemścij się na Messmerze i jego poplecznikach. Oni nas zdradzili, tak, oni nas spalili... Niechaj twój gniew wymierzy im zasłużoną karę”. Magia inkwizytorów z wieży, używana w postaci spiralnych inkantacji. Wymach ramienia wypuszcza serię złotych łuków. Ładowanie zwiększa moc. Łuki przypominają kolce, powszechnie znany symbol brutalnego przesłuchania. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Magia inkwizytorów z wieży, używana w postaci spiralnych inkantacji. Wymach ramienia uwalnia olbrzymi złoty łuk. Ładowanie zwiększa moc. Łuk przypomina kolec, powszechnie znany symbol brutalnego przesłuchania. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Najwyższa magia kapłanów wieży, używana w postaci spiralnych inkantacji. Spleć ręce i unieś je w górę, aby przyzwać spiralę światła, która wybuchnie u stóp wroga. Kolumna światła utrzymuje się, dopóki funkcja jest wciśnięta. Spirala to okiełznany prąd Tygla, który pewnego dnia stworzy kolumnę sięgającą bogów. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Nawałnica Tańczącego Lwa, używana w postaci inkantacji. Wirujące ciało przyzywa nawałnicę i uwalnia gnające na wprost tornado. Ładowanie zwiększa moc. Większość boskich bestii rozpruto i nawleczono na włócznie Messmera, a następnie spalono jego płomieniem. Świadkowie tego wydarzenia porównali je do stosu pogrzebowego samej wieży. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Technika wojowników boskiego ptaka, pierwszych ze wszystkich rogatych wojowników; używana w postaci inkantacji. Rozpościera ramiona jak ptak, aby uwolnić grad piór. Tę inkantację można rzucić w ruchu. Przytrzymaj, aby nie przerywać wystrzeliwania piór. Wojownicy boskiego ptaka, i sama ta technika, podobno przypominają złoty Tygiel. Inkantacja rycerzy ognia dowodzonych osobiście przez Messmera Palownika. Wystrzel wijący się płomień, który wygina się i kłębi, gdy ściga wroga. Ładowanie zwiększa moc. Kiedy ogień przekazany przez Messmera nie zadomawiał się w nich, rycerze ognia posługiwali się ognistymi inkantacjami, aby uszanować swoją więź. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja Salzy, mędrca rycerzy ognia. Przyzywa nad głowę celu ognisty obłok, który wypuszcza krótkotrwały deszcz ognia. Ładowanie zwiększa moc. Salza nigdy nie przestał gardzić barbarzyństwem, nawet kiedy spalił już więcej wiosek i ziem niż ktokolwiek inny. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Inkantacja Messmera Palownika. Przyzywa płomień Messmera, z którego powstaje olbrzymia szybująca kula. Zmierza ona w stronę wroga, uderza w ziemię i po chwili wybucha. Ładowanie zwiększa moc. Messmer gardził własnym ogniem. Niejednokrotnie chciał się go pozbyć, ale ogień nigdy nie przestał płonąć. Wielki Run, odrzucony przez Miquelle. Chociaż jest złamany i pozbawiony swojej wartości, wciąż kryje w sobie moc opierania się zaklęciom. Miquella wyruszył do wieży spowitej cieniem, porzucając wszystko – złote ciało, oślepiającą siłę, a nawet swoje przeznaczenie. Wszystko po to, by pogrzebać grzech pierworodny. Aby objąć go w całości i odrodzić się jako nowy bóg. %null% %null% Zgięty palec Igona, złamanego smoczego wojownika. Zgrubiały i powykręcany, głęboko odbarwiony od wewnątrz. Kiedy stajesz twarzą w twarz z Bayle’em Grozą, przywołuje smoczego wojownika Igona z jego znaku. „Moja dusza wciąż leży na tej górze”. Skorodowany prymitywny klucz. Otwiera żelazną kratę na dole studni w Belurat, osadzie przy wieży. Zamarznięty żelazny klucz. Otwiera żelazną kratę na wyższym poziomie lochu płaczki. Zamarznięty żelazny klucz. Otwiera żelazną kratę na niższym poziomie lochu płaczki. Prosta mapa nakreślona przez rogatego przybysza. Oznaczone są na niej położenia złotych krzyży. Krzyże są śladami Miquelli. Jasnoniebieski naszyjnik wykonany z cienkiego, podłużnego kamienia wydrążonego od wewnątrz. Użyj w opustoszałych ruinach, aby zadzwonić dzwonem. To była nauka hrabiego Ymira. Losem tego, kto zadzwoni dzwonem, pokierują gwiazdy. %null% %null% Dwukomorowe serce Bayle’a Grozy. Naszpikowane przypominającymi rogi kamieniami i lśniące intensywną czerwienią. Spożyj przy Wielkim Ołtarzu Smoczej Komunii, aby zyskać moc Bayle’a. Najczystsza forma komunii – według słów jej kapłanki. Prosta mapa nakreślona przez rogatego przybysza. Niedawno skorygowana. Zdradza lokalizację nowo odkrytych złotych krzyży. Krzyże są niczym odciski stóp Miquelli. Lub nagrobki, które wskazują to, co po sobie zostawił. Klucz ze spiralnym grawerunkiem. Otwiera drzwi do magazynu na pierwszym piętrze w Belurat, osadzie przy wieży. Zwój wykonany z kory białego drzewa. Niewielu potrafi odczytać zwój opisujący sekretny rytuał boskiej bramy, która znajduje się ponoć w wieży spowitej cieniami. „Władca zapoczątkuje powrót boga, a dusza władcy będzie potrzebować naczynia”. List napisany przez sir Ansbacha do Freyi Lwiej Grzywy. Prawdopodobnie powstał w odpowiedzi na zadane przez nią pytanie, ale jest starannie złożony, aby uniemożliwić wścibskim oczom zapoznanie się z jego treścią. Zwykła, stara mapa, spłowiała i brudna. Pozyskana od hrabiego Ymira, arcykapłana. Wskazuje lokalizację opustoszałych ruin. „Chcę jedynie służyć”. Zwykła, stara mapa, spłowiała i brudna. Pozyskana od hrabiego Ymira, arcykapłana. Oprócz zabudowań z pierwszej mapy wskazuje lokalizację kolejnych opustoszałych ruin. „Niech zawsze prowadzi cię blask gwiazd”. Zwykła, stara mapa, spłowiała i brudna. Pozyskana od hrabiego Ymira, arcykapłana. Wskazuje lokalizację trzecich i ostatnich opustoszałych ruin, różniących się od tych pokazanych na dwóch poprzednich mapach. „Niech przyjmą cię gwiazdy lśniące nad nami”. Nieszkliwiony słoik wypełniony czarnym jak smoła syropem. Moore poprosił o dostarczenie go Thiollierowi. Nieznany płyn, najwyraźniej zebrany i poddany leżakowaniu przez ród poszukiwaczy. %null% Podpałka, która płonęła w Messmerze. Mroczny przedmiot wyżerany przez nikczemnego węża. Spala drzewo pieczęci, które można znaleźć w ruinach Rauh. Messmer, podobnie jak jego młodsza siostra, miał wizję o ogniu. %null% Żelazny klucz ozdobiony herbem. Otwiera drewniane drzwi obok wielkiej bramy na zachodniej ścianie twierdzy cienia. %null% List zostawiony prawdopodobnie przez strażnika pieca, opisujący zasady odpowiedniego korzystania z niego. „Trzymaj garnki ognia z daleka, gdy pali się w piecu golema, i na bogów, żebym cię nigdy nie przyłapał z garnkami wytwarzającymi wiry ognia”. %null% Wiadomość pozostawiona przez Ledę, rycerza igły, skierowana do tych, którzy również podążają śladem Miquelli. „Miquella Łagodny zmierza do wieży cienia. Jeśli mamy do niego dotrzeć, musimy udać się do ruin za mostem prowadzącym z donżonu cienia i spalić drzewo, które blokuje ścieżkę. Kieruję się do twierdzy”. Wiadomość pozostawiona przez Dane’a, Suchego Liścia, skierowana do tych, którzy również podążają śladem Miquelli. „Tuż przed nami dostrzegliśmy drzewo pieczęci. Ale jeśli mamy je spalić, potrzebujemy odpowiedniej podpałki. Podpałki Messmera”. List zawierający zwięzłą wiadomość oraz ilustrację przedstawiającą mnicha ze złączonymi dłońmi: „Szukaj mnie na wschodzie, jeśli chcesz podążać drogą wojownika. Tam wyzwiesz mnie na pojedynek. Słowa nie są potrzebne”. Wiadomość pozostawiona przez sir Ansbacha, skierowana do tych, którzy również podążają śladem Miquelli. „Wygląda na to, że mieszkańcy twierdzy zatopili świętą dzielnicę, przez którą można się było dostać dalej do Ostrodrzewa. Z tego magazynu nie prowadzi tam jednak żadna droga. Być może istnieje inny sposób dotarcia do świętej dzielnicy, gdzieś w tej twierdzy...” Notatka znaleziona przez ród poszukiwaczy, zwięźle przekazująca wiedzę. „Jeśli natkniesz się na zapieczętowany duchowy strumień, wypatruj w pobliżu ułożonych w stos kamieni. Przewracając go, złamiesz pieczęć”. Wyrwana z pamiętnika kartka, na której widnieje fragment napisany drżącą ręką: „Dotknąłem go, ale tylko raz. Kiedy próbował pchnąć mnie w twarz, odepchnąłem jego kostur na bok. Wtedy go dotknąłem. Podstarzały nietykalny". Wyjątkowo rzadka istota powstająca z duchowych grobów, by egzystować zaledwie przez chwilę. Nie jest ani ciałem, ani duchem, ale czymś pomiędzy. Materiał, dzięki któremu bursztynowe jajo tulone przez Rennalę, Królową Pełni Księżyca, może rodzić ludzi na nowo. Ponowne narodziny pozwalają zmienić cechy wzmacniane przez rozwijanie się. Wiadomość pozostawiona przez Ledę, rycerza igły, skierowana do tych, którzy również podążają śladem Miquelli. „Dane przekazał wiadomość... Drzewo pieczęci znajduje się w starożytnych ruinach Rauh. To miejsce za wysokim mostem wychodzącym z parteru magazynu. Spotkamy się w wieży, gdy ukończe swoje aktualne zadanie”. %null% Żelazny klucz z wygrawerowanym herbem. Otwiera drzwi do kaplicy w domu czci, znajdującym się w dzielnicy kościelnej donżonu cienia. Wiadomość pozostawiona przez Ledę, rycerza igły, skierowana do tych, którzy również podążają śladem Miquelli. „Brama Boskości znajduje się w zapieczętowanej cieniami wieży. To tam Miquella Łagodny z pewnością się udał. Nie jesteśmy Niebianami, ale musimy odnaleźć ścieżkę, która nas tam poprowadzi. Będę podążać za krzyżami na wschód”. List znaleziony przez ród poszukiwaczy. Zawiera informacje o zapieczętowanych duchowych strumieniach. Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą. Dzieło wędrownego artysty. Wspomnienie obrazu zatytułowanego „Najazd”. Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci. Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie. Dzieło wędrownego artysty. Wspomnienie obrazu zatytułowanego „Święta wieża”. Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci. Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie. Dzieło wędrownego artysty. Wspomnienie obrazu zatytułowanego „Domena smoków”. Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci. Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie. Mapa Cmentarnej Równiny. Ponura równina pokryta duchowymi kamieniami nagrobnymi. Na północnym zachodzie znajduje się spiralna wieża rogatych przybyszów, a cały obszar został spustoszony przez koszmar wojny. Mapa ostrowyżu Altus. Płaskowyż okupowany przez armię Messmera, który z tęsknotą spogląda na Ostrodrzewo na północnym wschodzie i nosi nazwę swojego odpowiednika w królestwie Złotego Drzewa. W jego centrum znajduje się donżon cienia. Mapa południowego brzegu Cmentarnej równiny. Urzekający widok niesamowicie niebieskich kwiatów, połączony z wyrzuconymi na brzeg ogromnymi, kamiennymi sarkofagami nieznanego pochodzenia. Na wschodzie pomiędzy chmury wznosi się Wyszczerbiony Szczyt. Mapa starożytnych ruin Rauh. Te gigantyczne, podzielone na dwie części przepaścią ruiny są jednocześnie podtopione i mocno zarośnięte. Na południowym zachodzie znajduje się Kościół Pąka z widokiem na wieżę cienia. Mapa otchłani znajdującej się na wschód od Cmentarnej Równiny. W głębi wąwozu rozciąga się gęsty las, do którego nie dociera nawet światło słoneczne. Miejsce to znane jest jako sanktuarium mędrca Midry, a wstęp do niego został zakazany przez rogatych przybyszy. Dzwonek kulisty Moore’a, znaleziony przy jego zwłokach. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów. Dzwonek kulisty hrabiego Ymira, Matki Palców, znaleziony przy jego zwłokach. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów. Dzwonek kulisty rogatego przybysza, zielarza, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następującego przedmiotu: – Owoc rada Dzwonek kulisty rogatego przybysza, sprzedawcy grzybów, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów: – Grzyb – Grzyb z czerwonym miąższem Dzwonek kulisty rogatego przybysza, sprzedawcy grzybów, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów: – Trujący grzyb – Grzyb z białym miąższem Dzwonek kulisty rogatego przybysza, handlarza tłuszczem, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów: – Żywica z korzenia – Żywica z sęku Dzwonek kulisty rogatego przybysza, kupca pleśni, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następującego przedmiotu: – Musza pleśń Dzwonek kulisty Igona, smoczego wojownika. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następującego przedmiotu: – Harpun Igona Dzwonek kulisty czaromechanika Rabbatha. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następującego przedmiotu: – Wielki bełt Rabbatha Dzwonek kulisty rogatego przybysza, sprzedawcy sznurków, który nie przeżył wojny. Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów: – Sznurek %null% %null% %null% %null% %null% Odłamki Ostrodrzewa można znaleźć w Królestwie Cieni. Używaj ich w miejscach łaski, żeby wzmocnić swoje błogosławieństwo Ostrodrzewa. Błogosławieństwo Ostrodrzewa wspomaga zadawanie i negowanie obrażeń przez użytkownika, ale nie działa poza Królestwem Cieni. Prochy czcigodnego ducha można znaleźć w Królestwie Cieni. Używaj tych prochów w miejscach łaski, żeby wzmocnić swoje błogosławieństwo prochów czcigodnego ducha. Błogosławieństwo to wspomaga zadawanie i negowanie obrażeń przez przywołane duchy i widmowego wierzchowca, ale nie działa poza Królestwem Cieni. Nowe funkcje można włączyć używając zakładki „Ekran” w menu głównym. – Przedmioty zdobyte pierwszy raz można zaznaczyć za pomocą <?newItemIcon?>. – Utworzono specjalną zakładkę do przeglądania ostatnio zdobytych przedmiotów. Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Mocno marynowane mięso żółwia Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Czaroodporna marynowana wątroba Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Ognioodporna marynowana wątroba Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Elektroodporna marynowana wątroba Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Świętoodporna marynowana wątroba Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec Moore’a i jego ludzi. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Opalizująca marynowana wątroba Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojownika, który rzucił wyzwanie podłemu smokowi Bayle’owi po to tylko, by zostać ciężko rannym i ulec strachowi. Zawiera informacje o tym, jak zwykły śmiertelnik może pokonać smoka. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Ciało smoczej komunii Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez zdeterminowanego studenta ruin palców. Zetknięcie się z boskością prawie zniszczyło jego umysł, ale był na tyle wytrzymały, by pozostawić po sobie tych kilka cennych słów. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Panaceum odcisku palca Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek ognia Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży magiczny garnek Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek błyskawic Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek kamieni Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek trucizny Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek zgnilizny Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek roju Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek zamrażający Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez rzemieślnika, który służył Midrze, panu na włościach, i Nanai, jego pani. Jego oczy zostały wypalone przez oszalały płomień. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek oszalałego płomienia Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek zepsucia Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek oleju Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży wulkaniczny garnek Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek animozji Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek czerwonych błyskawic Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nadsłojtysa, który przemierzał odległe i pobliskie krainy. Trapiony groteskowymi praktykami z wioski, w której się urodził, napełniał masywne garnki wszelkimi możliwymi rzeczami. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duży garnek pieca Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów rycerza starożytnych smoków, który ruszył za złotymi rycerzami Godwyna do Królestwa Cieni. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Garnek czerwonych błyskawic Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez rzemieślnika, który służył Midrze, panu na włościach, i Nanai, jego pani. Jego oczy zostały wypalone przez oszalały płomień. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Garnek oszalałego płomienia – Garnek oszalałego płomienia ze sznurkiem Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez adepta, który kierował się naukami świętego snu – jednak to, co początkowo wydawało się łagodnym snem, było czymś o wiele głębszym. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Garnek wiecznego snu Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez rycerzy ognia, którzy służyli Messmerowi Palownikowi. Dokładnie opisują sztukę władania ogniem na użytek żołnierzy wyruszających na krucjatę. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Smar ogniowy Messmera – Smar Messmera ze sznureczkiem Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów rycerza starożytnych smoków, który ruszył za złotymi rycerzami Godwyna do Królestwa Cieni. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Smar smoczego pioruna – Smar smoczego pioruna ze sznureczkiem Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów karyjskich rycerzy królewskich. Dokładnie opisują sztukę starych zaklętych rycerzy. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Królewski magiczny smar – Królewski magiczny smar ze sznureczkiem Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez oddanych duchownych z frontu. Ci strażnicy wiary walczyli zaciekle, aby szerzyć swoją ewangelię w Królestwie Cieni, gdzie nie dało się dojrzeć Złotego Drzewa. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Złoty smar – Złoty smar ze sznureczkiem Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojownika, który rzucił wyzwanie podłemu smokowi Bayle’owi po to tylko, by zostać ciężko rannym i ulec strachowi. Zawiera informacje o tym, jak zwykły śmiertelnik może pokonać smoka. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Smar smoczej komunii – Harpun smoczej komunii Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez oddanych duchownych z frontu. Ci strażnicy wiary walczyli zaciekle, aby szerzyć swoją ewangelię w Królestwie Cieni, gdzie nie dało się dojrzeć Złotego Drzewa. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Uroczysty smar Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez nieludzki ród poszukiwaczy. Udostępnione jako przejaw życzliwości wobec ich wybawcy, którego imię nie jest znane. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Duchowy rodzynek – Mamiąca gałąź Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez adepta, który kierował się naukami świętego snu – jednak to, co początkowo wydawało się łagodnym snem, było czymś o wiele głębszym. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Usypiająca gałąź Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów strażników grobów, którzy strzegą spoczywających w Królestwie Cieni. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Nawiedzony kamień Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez uczonych rogatych przybyszów, którzy badali starożytne ruiny Rauh. Opisano w nich techniki pracy z duszkami, które uważano za stracone na wieki. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Duchowy kamień Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów marynarzy, najstarszych strażników grobów. Opisuje starożytne sposoby przyzywania umarłych. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Zew Kościeja Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez rzemieślnika, który służył Midrze, panu na włościach, i Nanai, jego pani. Jego oczy zostały wypalone przez oszalały płomień. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Wzbierający oszalały płomień Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez oddanych duchownych z frontu. Ci strażnicy wiary walczyli zaciekle, aby szerzyć swoją ewangelię w Królestwie Cieni, gdzie nie dało się dojrzeć Złotego Drzewa. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Złota przysięga Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez rycerzy ognia, którzy służyli Messmerowi Palownikowi. Dokładnie opisują sztukę władania ogniem na użytek żołnierzy wyruszających na krucjatę. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Ognisty pęk Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez uczonych rogatych przybyszów, którzy badali starożytne ruiny Rauh. Opisano w nich techniki pracy z duszkami, które uważano za stracone na wieki. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Ognisty duchowy kamień Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez zdeterminowanego studenta ruin palców. Zetknięcie się z boskością prawie zniszczyło jego umysł, ale był na tyle wytrzymały, by pozostawić po sobie tych kilka cennych słów. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Połyskujący paznokieć Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez oddanych duchownych z frontu. Ci strażnicy wiary walczyli zaciekle, aby szerzyć swoją ewangelię w Królestwie Cieni, gdzie nie dało się dojrzeć Złotego Drzewa. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot: – Ogrzany słońcem kamień Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów strażników grobów, którzy strzegą spoczywających w Królestwie Cieni. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Nęcąca strzała – Nęcąca strzała (z piórami) – Nęcący bełt Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez adepta, który kierował się naukami świętego snu – jednak to, co początkowo wydawało się łagodnym snem, było czymś o wiele głębszym. Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty: – Smar wiecznego snu – Smar wiecznego snu ze sznureczkiem Ten pusty duży garnek w jakiś sposób sam się naprawia, gdy zostanie rozbity. Niezbędne naczynie do tworzenia dużych pękniętych garnków. Znajdujące się w nim materiały i magia zaczynają działać, gdy garnek zostanie rzucony. Nadsłojtysi z wioski Bonny wytwarzają te garnki i przechowują w zamarzniętych lochach. Odłamek Ostrodrzewa zawierający złoty błysk. Można go zdobyć w kościele Mariki i innych miejscach Królestwa Cieni. Używaj tych odłamków w miejscach łaski, żeby wzmocnić swoje błogosławieństwo Ostrodrzewa. Błogosławieństwo to wspomaga zadawanie i negowanie obrażeń przez użytkownika, ale nie działa poza Królestwem Cieni. Powiadają, że gdy Ostrodrzewo rozpadnie się aż do samego rdzenia, jego odłamki rozprysną się po całym Królestwie Cieni. Lud Złotego Drzewa zbiera odłamki i wykorzystuje je w modlitwach. Prochy przodków, nasycone silną duchowością. Można je pozyskać ze szczątków rogatych przybyszy i innych przedmiotów, które są rytualnymi ozdobami miast i wiosek w Królestwie Cieni. Używaj ich w miejscach łaski, żeby wzmocnić swoje błogosławieństwo prochów czcigodnego ducha. Błogosławieństwo to wspomaga zadawanie i negowanie obrażeń przez przywołane duchy i widmowego wierzchowca, ale nie działa poza Królestwem Cieni. Uschnięte zwłoki nazywano bóstwami opiekuńczymi, a prochy czcigodnego ducha podobno po cichu gromadziły się w ich dłoniach. Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura anuluje całe zużycie energii. Efekt ten jest krótkotrwały i szybko przestaje działać. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura stopniowo przywraca PŻ sojuszników przez pewien czas. Nie działa na osobę, która ją wypiła. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo przywraca PŻ po celnych atakach. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo przywraca PS po celnych atakach. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo powoduje, że osoba, która ją wypiła, zaczyna wydzielać oleisty pot i pokrywa olejem pobliskich wrogów. Przeciwnicy pokryci olejem są bardziej podatni na obrażenia ogniste. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo zwiększa siłę ataku, ale odbiera PŻ przez pewien czas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo zwiększa siłę ataku duchów. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie zbiera się kałuża wyciekającej żywicy Ostrodrzewa, głęboko w piecu golemów. Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura czasowo wzmacnia spontaniczną zasłonę. Negacja obrażeń i równowaga zasłony zwiększają się tuż po przyjęciu gardy. Udana spontaniczna zasłona wzmocni też kontry po zasłonie. Róg przepełniony mocą duchów. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Znajdowany podczas polowań na rogate bestie w Królestwie Cieni. Tygiel ma wyjątkowo silny wpływ na bestie z Królestwa Cieni i sprawia, że wbrew ich zwyczajowemu fenotypowi wyrastają im rogi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Wyjątkowo rzadki złóg przepełniony mocą duchów. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na rogate bestie Królestwa Cieni. Ma charakterystyczny, gryzący zapach, co według niektórych jest oznaką wyjątkowo silnej duchowej mocy. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Szklisty i połyskujący fragment o perlistej barwie. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na minogi. Te wsteczne łuski znajdują się głęboko w skórze minoga. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Świeży organ skorpiopająka. Jest określany jako „wątroba”, ale nikt nie jest do końca pewien jego przeznaczenia. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na skorpiopająki. Delikates znany ze swojej paraliżującej toksyny. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gatunek grzyba znany ze swojego śmiertelnie słodkiego odoru. Materiał do tworzenia przedmiotów. Znajdowane podczas polowań na ludzi-muchy. Uprawiany przy użyciu mięsa i krwi ludzi-much, może być użyty jako wnętrze garnka. Przypominający jagodę owoc, który wrasta w poszycie duchowych grobów. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje powszechnie w Królestwie Cieni, choć jego gorzki smak sprawia, że nie nadaje się na pożywienie dla ludzi. Czerwony grzyb rosnący w posępnych krainach. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje powszechnie w Królestwie Cieni. Miąższ grzyba jest podobny do surowego mięsa i może służyć jako wnętrze garnka. Mlecznobiały grzyb rosnący w posępnych krainach. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje powszechnie w Królestwie Cieni. Miąższ grzyba jest podobny do surowego mięsa i może służyć jako wnętrze garnka. Kawałek żywicy w kształcie węzła, która wypłynęła z korzeni drzew. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje powszechnie w pobliżu korzeni drzew w Królestwie Cieni. Pełni funkcję prymitywnego katalizatora, dzięki czemu nadaje się do obróbki za pomocą czarów, inkantacji i tym podobnych. Sukulent, który wchłonął nocną rosę. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Świeci w nocy i kwitnie głównie nad wodą. Powiadają, że w dawnych czasach używano go w medycynie duchowej. Ognisty motyl z czarnymi jak popiół skrzydłami. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Lata pośród rozdartych wojną ziem strawionych przez płomień Messmera. Pozostawia za sobą ciemne i smukłe wstęgi ognia. Błyskamienny świetlik ulepszony za pomocą selektywnej hodowli. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje głównie w pobliżu Manus Metyr. Błyskamień, za pomocą którego emituje światło, jest nienaturalnie powiększony. Żywot tego świetlika jest krótki niczym sen. Żółty kamień, który skrzy się od błyskawic. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Kwitnie w podziemnych cmentarzach Królestwa Cieni i ziemiach rażonych piorunem. Mówi się, że te kwiaty są wytworem działania nadnaturalnych błyskawic – to znaczy takich, które powstają w wyniku inkantacji i tym podobnych. Duży kwiat, który rozkwita zwrócony w stronę Ostrodrzewa. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje w pobliżu Ostrodrzewa. Kwiaty te, skryte w cieniu i pokryte gęstymi cierniami, są głęboko przepełnione świętością – podobnie jak samo Ostrodrzewo. Duże, porośnięte mchem zwierzę nasycone trucizną. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje na trujących bagnach. Krągłe i pulchne niczym słodkie niemowlę. Duży, zgniły pąk, który nigdy nie zakwitnie. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje na ziemiach spustoszonych przez szkarłatną zgniliznę. Był taki czas, gdy pąki te nie były zbrukane przez szkarłatną zgniliznę; kiedy stanowiły symbol małego kościoła głęboko w starożytnych ruinach Rauh. Krwawnik o mięsistych płatkach. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Uprawiany przez demony krwi w kałużach krwi. Być może nawet demony potrafią docenić piękno krwi. Zamrożone larwy, które jakimś cudem nadal się wiją. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występują głównie w więzieniach. Larwy rozwijają się we wnętrznościach wielkich słojów i są nieocenionym źródłem pożywienia dla więźniów. Ciemnopurpurowa lilia wodna bliska zwiędnięcia. Materiał do tworzenia przedmiotów. Rośnie na polu z niebieskimi kwiatami na wybrzeżu. Jej słodki nektar, niczym lepka trucizna, usypia pijącego, który zapada w aksamitny sen. Młody pęd, ciężki od aksamitnego, fioletowego nektaru. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Ponoć wypływa tam, gdzie gromadzi się przypominająca nektar krew porzuconej Triny. Skrzydlaty owad ze zwisającym winogronem oszalałego płomienia. Materiał do tworzenia przedmiotów. Lata leniwie po lesie w Otchłani. O owadach tych mówi się, że są zwiastunami podstarzałego nietykalnego. Każdy rozsądny wie, że należy trzymać się z dala od miejsc, w których można je dostrzec. Gałka oczna oszalałego płomienia, nabrzmiała od wewnątrz. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Naznaczona odciskami palców, co dowodzi, że została dotknięta bezpośrednio przez Trzy Palce. Czaszka starego strażnika grobów. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje głównie w ukrytym grobie Charo. Starzy strażnicy grobów są żeglarzami i nadal przyzywają zmarłych nawet po własnej śmierci. Odchody dużej mięsożernej bestii zawierające kawałki rogów. Materiał do tworzenia przedmiotów. Można je znaleźć w miejscach takich jak lasy, w których bytują te bestie. Powiadają, że najgroźniejsze z rogatych drapieżników czerpią przyjemność z polowania na inne rogate stworzenia i pożerania ich. Kamienny blok wypełniony gorącym gazem. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje w zrujnowanych kuźniach. Możliwe, że bloki te były kiedyś używane jako paliwo przy obróbce kowalskiej. Kwiat ognia duchów, który rośnie na cmentarzach. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Kwitnie w ukrytym grobie Charo. Występuje w parze z innym kwiatem cmentarnym, fiołkiem nagrobnym. Jest bezcielesny i płonie, nie wydając żadnego dźwięku. Świerszcz, który wydaje z siebie skrzekliwy krzyk. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje głównie w pobliżu kamiennych sarkofagów. Odgłos tych świerszczy jest często brany za pomruki niespokojnych zmarłych, a niekiedy za ich lament. Kwiat o niesamowitym kształcie, w którym płynie gorąca krew. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Podobno pojedynczy kwiat tego typu rozkwita – tylko raz – z serc umarłych wojowników, którzy często uczestniczyli w smoczej komunii. Jasnoróżowy grzyb przypominający pomarszczony palec. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Wykorzystywany przez tych, którzy chcą zostać palcami, aby wywołać halucynacje. Grzyby te nazywane są poronieniem Dwóch Palców. Młode pędy, ciężkie od niebiańskiej krwi. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Ponoć wyrasta tam, gdzie gromadzi się złota krew rannego Niebianina, Miquelli. Zgnilizna o sinym zabarwieniu sącząca się z kamiennych sarkofagów, zbita w dużą, lepką bryłę. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje pod ziemią, w krainie, w której dryfują kamienne sarkofagi. Jest ona pozostałością po niegodziwych żywotach tych, którzy spoczywają w kamiennych sarkofagach. Okrągły fragment skały ukształtowany przez nurt. Wykorzystywany do tworzenia przedmiotów lub po prostu rzucania we wrogów. Można go znaleźć na ziemi w miejscach takich jak brzegi rzek. Ze względu na rozległe pęknięcia łatwo się kruszy. Kawałek nagrobka, który zaczął zamieniać się w ducha. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje głównie na Cmentarnej Równinie. W miejscach, do których od starożytności sprowadzano zmarłych, najstarsze nagrobki zamieniają się w duchy, a następnie zanikają. Owalny kamień z grawerunkiem. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Relikt do znalezienia w starożytnych ruinach Rauh. W środku kamienia znajduje się mały otwór przypominający gniazdo. Gdy zamieszka w nim duszek, kamień może zostać użyty jako narzędzie rytualne. Wijący się, przypominający sznur węgielek. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje głównie na ostrowyżu Altus. Pozostałość po płomieniu Messmera, symbolu krucjaty. Wciąż się tli, jak gdyby pełzając po ziemi. Odłamek kości o złotawym połysku. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Fragment kości dotknięty złotem Ostrodrzewa, odłamany ze szczątków wojowników, którzy zginęli w Królestwie Cieni. Tego typu błogosławieństwo jest ponoć największym zaszczytem, jaki może spotkać zmarłych. Kwiat, który rozbłyskuje czerwonymi błyskawicami. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje na Wyszczerbionym Szczycie na południowym wybrzeżu. Ponoć kwitnie tam, gdzie uderzyła w ziemię czerwona błyskawica starożytnych smoków. Odłamek kamienia przypominający płatek z niewyraźnym wzorem odcisku palca. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje w ruinach palców. Fragment, który oderwał się od czubka jednego z przypominających kolumny kamiennych palców, znajdujących się w ruinach palców. Wyjątkowo ostry kawałek kamienia żwirowego. Materiał do tworzenia przedmiotów. Występuje na Wyszczerbionym Szczycie, na południowym wybrzeżu. Łuska starożytnego smoka, który żywił się krwią pomniejszych smoków. Pomniejszona imitacja oblicza pieca golema. Materiał wykorzystywany do tworzenia przedmiotów. Występuje niezwykle rzadko. Kamienna maska okolona skręconymi rogami, przedstawiająca upadłego boga ognia, który nawiedza mędrców rogatych przybyszów. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Meery, przeklętego ostrza. Przeklęte ostrza zdają się tańczyć, gdy wymachują połyskującymi krągłymi klingami. Ci asceci, którzy nie zdołali zostać bóstwami opiekuńczymi, byli prawdziwą plagą dla tych, co próbowali najechać ziemie rogatych przybyszy. Dawno temu, nim owe ziemie ogarnęła inwazja, stroniono od przeklętych ostrzy i w końcu pozamykano je w więzieniach. To właśnie w tym czasie, w zamknięciu, między Meerą i Labirith powstała więź, a po śmierci Meery mówiono, że Labirith pogrążył niewyobrażalny mrok. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha zaklinacza demonów krwi. Duch ten odprawia rytuały darów krwi za pomocą świętej włóczni, rzuca uroki krwawego płomienia i czerpie wyjątkową przyjemność z przelewania krwi wrogów. Dawno temu zniewolone plemię odkryło wypaczone bóstwo pośród wojennych spustoszeń i zostało przemienione w demony krwi. Matka prawdy była ich zbawicielką. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha cmentarnego ptaka. To duch starego golema i strażnika duchowych kamieni nagrobnych, który lata za pomocą kamiennych skrzydeł i wyrzuca z siebie ogień duchów. Według legendy cmentarne ptaki zostały stworzone, by być bratnimi duszami dla ptaków śmierci. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Hilde, rycerza ognia. Duch rycerza ognia podlegającego bezpośrednio Messmerowi. Hilde dzierży wąski wielki miecz i używa inkantacji ognia. Hilde była bliską przyjaciółką mędrca Salzy i dołączyła do tych, którzy nawoływali do zachowania okazów. Z prochów Hilde uczyniono relikwię chroniącą magazyn. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha skorpiopająka. Ten skorpion jest większy od człowieka i atakuje za pomocą szczypiec oraz jadowitego żądła. Gatunek ten pochodzi z Królestwa Cieni, ale z początku był o wiele mniejszy. Współczesne, gigantyczne skorpiony związane są ponoć z Kościołem Pąka. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch inkwizytorek rogatych przybyszów. Inkwizytorki dzierżą kolczaste świeczniki. Jedna rzuca urok wieży leczący PŻ, podczas gdy druga innym urokiem zwiększa swą siłę ataku. Inkwizycje często wprawiały w zakłopotanie umysły niewtajemniczonych, więc starość miano za atut. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Yosha, szermierza-półczłowieka. Onze, mistrz szermierki, który podążał drogą Miecza Gwiazdozbiorów, doszedł do wniosku, że na końcu procesji gwiazd czeka tylko zniszczenie, i dlatego postanowił sam się uwięzić i opóźnić tę tragedię. Jednak, Yosh, uczeń, który nauczył się jego techniki, uparcie odmawiał słuchania słów swojego mistrza i spędził całe życie u jego boku, wbrew narzuconemu sobie odosobnieniu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy dwóch żołnierzy Messmera. Jeden z żołnierzy dzierży topór, a drugi włócznię. Obaj są biegli w przeprowadzaniu szarż. Żołnierze ci należeli do haniebnego batalionu karnego i zostali pochowani w miejscu ukrytym przed wzrokiem Ostrodrzewa. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Andreasa, dowódcę Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Ich pierwszym dowódcą był Andreas, człowiek obdarzony wielką siłą i zdolnością panowania nad mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż pozostał wiernym poplecznikiem Messmera po jego ucieczce ze Złotego Drzewa, zbuntował się, gdy odkrył, że jego pan jest w rzeczywistości wężem. Jego prawa postawa została nagrodzona uwięzieniem w podziemnym grobowcu. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Huwa, kapitana Czarnych Rycerzy. Czarni Rycerze stanowili fundament armii Messmera. Zastępcą ich dowódcy był Huw, sprawnie posługujący się dwoma ostrzami, a także mocami Tygla. Jego duch znajduje się w tych prochach. Chociaż był mistrzem polowania na boską bestię, podążył za swoim ojcem, Andreasem, gdy ten zbuntował się przeciwko Messmerowi, i wraz z ojcem został uwięziony w podziemnym grobowcu. Messmer opłakiwał utratę towarzysza broni. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha chochlika wielkogębowego. Duch tego starego chochlika, o którym mówi się, że jest podobny do smoka, ma duży pysk, który służy jako działo i pozwala wystrzeliwać pociski z tylnej strefy pola bitwy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy trojga ludzi-much. Dwoje ludzi-much atakuje wrogów z powietrza, a trzeci pluje trucizną od tyłu. Trapieni chorobami rogaci przybysze ostatecznie przemieniali się w formę podobną do muchy. Wierzono, że w momencie transformacji uwalniali się od cierpienia. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Taylewa, golemskiego kowala. Duch niezłomnego kamiennego golema, który wystrzeliwuje własne pięści jako pociski. Taylew był podobno najmniejszym z miotu i pierwszym, który przestał się ruszać, ale to on stał się bóstwem opiekuńczym kowali. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha Ornisa, wojownika boskiego ptaka. Duch wojownika boskiego ptaka, od którego wywodzą się rogaci wojownicy. Odziany w złotą zbroję oraz obdarzony skrzydłami i piórami przez boską inwokację. Ornis zdołał oswoić boskiego ptaka i uczynić jego skrzydła własnymi, szybując w przestworzach. Kiedy w końcu spadł na ziemię, żył dalej jako bóstwo strażnicze dzielnicy świątynnej. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rogatego wojownika. Ten ciężko opancerzony duch zdobył nieludzką siłę dzięki boskim inwokacjom i dzierży zakrzywiony wielki miecz służący do przyzywania rogów. W wieży, zarówno wojownicy, jak i ich broń są duchowymi naczyniami. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha starożytnej smoczycy Florissax. Florissax przybrała tę postać, by służyć nowemu panu. Używa własnego smoczego pioruna, aby zwiększyć negację wszystkich obrażeń (w tym fizycznych) u siebie i pobliskich sojuszników. Uderza wrogów smoczym piorunem pradawnego kwiatu i zmniejsza ich negację obrażeń od błyskawic. Kiedyś Florissax przybrała ludzką postać, aby dzielić się smoczą komunią. Teraz zyskała ludzkie serce. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha pełzającego palca. Ten młody, drobny pełzający palec jest niezwykle lojalny wobec osoby rzucającej i chętnie przywraca jej PŻ. Nic dziwnego, tak młody pełzający palec jest bardzo przywiązany do swej matki. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha rycerza ognia, Queeligna. Duch rycerza, któremu tęczówka pełna łaski przyniosła ukojenie. Dzierży wielki miecz przypominający włócznię, który przebija wrogów ogniem, trzymając plugastwo z dala od pięknej matki Mariki. Łaska była jego błogosławieństwem, choć ulotnym. A gdy został zbawiony, pozostało mu tylko toczyć wojnę. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać ducha szermierki nocy, Jolán. Duch szermierki, której tęczówka pełna łaski przyniosła światło. Włada mieczem najczarniejszej nocy, przebijającym zasłonę wroga. Jej noc się rozświetliła, chociaż nie za sprawą lśniącej gwiazdy, za którą tęskniła. Światło jednak bywało oślepiające i groziło całkowitym wymazaniem nocy. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe. Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy. Użyj, by przyzwać duchy Jolán i Anny. Duchy dwóch szermierek nocy. Jednego z nich opętała lalka hrabiego Ymira, Anna. Razem miecz Jolán i szpony Anny są jak najczarniejsza noc i przebijają zasłonę wroga. Jolán i Anna urodziły się w ciemnym, zimnym więzieniu, gdzie pozbawione światła wyrosły na szermierki nocy. W ten sposób stały się przerażającymi mistrzyniami swoich ostrzy, lecz ciężar tego czynu sprawił, że ich serca stały się kruche i wątłe.