GoodsCaption.fmg None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Presentati come alleato (Dito torto) con l'obiettivo di sconfiggere il boss dell'area in cui sei stato evocato. Dito di adipocera, torto come un uncino. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Presentati come avversario (Duellante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita nel mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera, torto come un uncino. Le decorazioni in bronzo sono il marchio dei veri duellanti. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dito sanguinante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. L'unghia del dito gronda di sangue fresco e luccicante. La pelle biancastra e nauseabonda non avverte più alcuna sensazione, ma l'unghia continua a soffrire in una dolce agonia. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Utilizzabile dall'ospite di Dita per riportare nel mondo di origine un giocatore evocato. Utilizzabile dal giocatore evocato per tornare nel suo mondo. Questa lama fantasma può recidere il legame generato da un Dito torto, ma le vergini non apprezzano chi ne abusa. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Permette di evocare automaticamente un cacciatore di un altro mondo per ottenere aiuto in caso di invasione. In alcune circostanze, l'evocazione potrebbe essere preclusa. È uno dei codici mistici perduti che le leggende dipingono come dono delle Due Dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle richieste di aiuto provenienti da altri mondi. Una volta evocato, ti presenterai in soccorso come cacciatore. Nel multigiocatore di caccia, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del mondo in cui vieni evocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Messaggi. Consente di scrivere messaggi che saranno recapitati in mondi remoti, dove potranno leggerli altri giocatori. Dito di adipocera emaciato al punto da lasciar intravedere l'osso. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto per il gioco online. Conferito dopo l'invasione di un altro mondo. Si consuma con l'uso. Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo mondo visitato. Può rivelarsi utile quando la separazione dall'ospite di Dita costringe a una temporanea ritirata. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato Dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore quando è presente un alleato. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione cooperativo a numerosi bacini di evocazione (solo bacini attivati). Nel multigiocatore cooperativo, il tuo obiettivo è sconfiggere il boss del mondo in cui sei stato evocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione competitivo a numerosi bacini di evocazione (solo bacini attivati). Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Si consuma con l'uso. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dito sanguinante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. Dito torto e annerito, coperto da chiazze di sangue. A giudicare dall'aspetto, è stato mozzato con scarsa cura. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dissidente) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. Questo dito torto è coperto da scaglie di serpente. Cimelio del lord di Villa Vulcano, donato allo spirito Senzaluce divenuto parte della famiglia. Oggetto per il gioco online. Conferito dopo l'invasione di un altro mondo. Si consuma con l'uso. Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo mondo visitato. Può rivelarsi utile quando la separazione dall'ospite di Dita costringe a una temporanea ritirata. Oggetto per il gioco online. Conferito dopo l'invasione di un altro mondo. Si consuma con l'uso. Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo mondo visitato. Può rivelarsi utile quando la separazione dall'ospite di Dita costringe a una temporanea ritirata. Ricordo della prima grazia, che un tempo guidava gli antichi Senzaluce verso l'Interregno. Perdi tutte le rune e fai ritorno all'ultimo luogo di grazia visitato. Tutto si ripete. Appari innanzi all'Anello ancestrale. Diventa Lord ancestrale. Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suonalo per evocare Torrente, il destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato di nuovo dopo la morte usando l'ampolla di lacrime cremisi. %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Ottenuto dopo aver usato la runa maggiore di Mohg e aver invaso un altro mondo. Si consuma con l'uso. I nemici nel mondo invaso ricevono una benedizione del sangue, che incrementa il loro attacco in prossimità di un sanguinamento. Inoltre, recuperi PV quando i nemici benedetti sconfiggono un giocatore. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, mentre quelli competitivi sono rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Presentati come alleato (Dito torto) con l'obiettivo di sconfiggere il boss dell'area in cui sei stato evocato. Dito di adipocera, torto come un uncino. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Presentati come avversario (Duellante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita nel mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera, torto come un uncino. Le decorazioni in bronzo sono il marchio dei veri duellanti. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dito sanguinante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. L'unghia del dito gronda di sangue fresco e luccicante. La pelle biancastra e nauseabonda non avverte più alcuna sensazione, ma l'unghia continua a soffrire in una dolce agonia. %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Permette di evocare automaticamente un cacciatore di un altro mondo per ottenere aiuto in caso di invasione. In alcune circostanze, l'evocazione potrebbe essere preclusa. È uno dei codici mistici perduti che le leggende dipingono come dono delle Due Dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle richieste di aiuto provenienti da altri mondi. Una volta evocato, ti presenterai in soccorso come cacciatore. Nel multigiocatore di caccia, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del mondo in cui vieni evocato. %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato Dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore quando è presente un alleato. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione cooperativo a numerosi bacini di evocazione (solo bacini attivati). Nel multigiocatore cooperativo, il tuo obiettivo è sconfiggere il boss del mondo in cui sei stato evocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione competitivo a numerosi bacini di evocazione (solo bacini attivati). Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suonalo per evocare Torrente, il destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato di nuovo dopo la morte usando l'ampolla di lacrime cremisi. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, mentre quelli competitivi sono rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Si consuma con l'uso. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dito sanguinante) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. Dito torto e annerito, coperto da chiazze di sangue. A giudicare dall'aspetto, è stato mozzato con scarsa cura. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, ti presenterai come invasore (Dissidente) con l'obiettivo di sconfiggere l'ospite di Dita del mondo sotto attacco. Questo dito torto è coperto da scaglie di serpente. Cimelio del lord di Villa Vulcano, donato allo spirito Senzaluce divenuto parte della famiglia. %null% %null% %null% %null% %null% Frammento dell'Anello ancestrale. Se usato, conferisce i benefici di una runa maggiore equipaggiata. Se nessuna runa maggiore è stata equipaggiata, incrementa leggermente i PV massimi. L'arco inferiore dell'Anello ancestrale viene considerato il bacino in cui si raccolgono le benedizioni. Forse questo è un frammento di quest'arco. Runa maggiore dell'araldo del frammento Godrick. Incrementa tutti gli attributi. Questa runa maggiore è conosciuta come l'anello portante che si trovava al centro dell'Anello ancestrale. I primi semidei furono Godfrey, il Lord ancestrale, e la sua progenie, gli aurei. Runa maggiore dell'araldo del frammento Radahn. Incrementa PV, PA e vigore massimi. Radahn era uno dei figli di Rennala e Radagon, che divennero semidei e figliastri dopo l'unione di quest'ultimo con la regina Marika. La runa maggiore brucia ardentemente per opporsi all'avanzare inesorabile della marcescenza scarlatta. Runa maggiore dell'araldo del frammento Morgott. Incrementa notevolmente i PV massimi. Questa runa maggiore è l'anello portante che regge la base, e dimostra due verità: Che il Re Presagio era nato tra gli aurei e che era realmente il signore di Leyndell. Runa maggiore dell'araldo del frammento Rykard. Ripristina i PV con l'uccisione dei nemici. Rykard era uno dei figli di Rennala e Radagon, che divennero semidei e figliastri dopo l'unione di quest'ultimo con la regina Marika. Ma Rykard si diede in pasto al serpente blasfemo, e la runa maggiore condivise il suo fato. Runa maggiore dell'araldo del frammento Mohg. Conferisce una benedizione di sangue agli spettri evocati e impartisce la visione di una runa maggiore se l'invasione ha successo. Mohg e Morgott sono gemelli, e le loro rune maggiori sono prevedibilmente simili. Ma la runa di Mohg è imbevuta di sangue maledetto, per l'amore devoto che rivolge all'abbietta gora in cui è nato, nelle viscere della terra. Runa maggiore dell'araldo del frammento Malenia. Questa runa parzialmente putrefatta riduce il potere curativo dell'ampolla di lacrime cremisi. Eppure, in virtù dello spirito indomito di Malenia, gli attacchi inferti dopo aver subito danni fanno recuperare una parte dei PV perduti. Malenia è figlia della regina Marika e di Radagon, pertanto la sua runa maggiore è la più sacra di tutte. %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. %null% %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Le pozze sono collocate ai piedi degli Alberi Madre minori di tutto l'Interregno al fine di raccogliere le loro lacrime cristallizzate. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Le pozze sono collocate ai piedi degli Alberi Madre minori di tutto l'Interregno al fine di raccogliere le loro lacrime cristallizzate. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali infiammabili. Lancialo contro i nemici per infliggere danni da fuoco. Oggetto creabile con un vaso rituale, adornato dallo stemma di Mantorosso. Scaglialo contro i nemici per infliggere ingenti danni da fuoco. Ancora oggi, i reduci del battaglione di Radahn ricorrono alle fiamme per arginare la marcescenza scarlatta. Oggetto creabile con un vaso rituale, al cui interno vengono sigillate magicamente le fiamme dei giganti. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere ingenti danni da fuoco. I danni dipendono dalla fede dell'esecutore. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillati materiali elettrici. Scaglialo contro i nemici per infliggere danni da fulmine. Oggetto creabile con un vaso rituale, adornato dallo stemma del drago antico. Scaglialo contro i nemici per infliggere ingenti danni da fulmine. Consente di brandire le saette dei draghi antichi senza possedere la fede richiesta. Il persistere delle energie nelle reliquie è un fenomeno del tutto naturale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati ingredienti che fermentano fino a produrre una tossina maleodorante che trapela all'esterno. Scaglialo contro i nemici per infliggere progressivamente un veleno mortale. Sii prudente, perché i vasi intossicano lentamente anche chi li porta con sé. A volte bisogna essere disposti a sporcarsi le mani... letteralmente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali di scarto. Scaglialo contro i nemici per liberare uno sciame di mosche che infligge danni e causa sanguinamento. Al contempo, il ronzio delle ali esaspera il nemico. Le larve ematofaghe delle carcasse si trasformano in creature moleste, ma non molto longeve. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno sono sigillati incantesimi dell'Ordine aureo. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere danni sacri. Provoca danni terrificanti a coloro che vivono nella morte, ai quali dona l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona chi non rispetta i limiti della vita. Oggetto creabile con un vaso rituale, al cui interno sono sigillati incantesimi dell'Ordine aureo. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere ingenti danni sacri. Provoca danni terrificanti a coloro che vivono nella morte, ai quali dona l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona chi non rispetta i limiti della vita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso rituale, adornato dallo stemma dei reali di Caria. Scaglialo contro i nemici per infliggere progressivamente assideramento. Ha origine dalla gelida e oscura luna di Ranni, principessa di Caria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati veleni. Scaglialo contro i nemici per infliggere progressivamente veleno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali oleosi. Lancialo contro i nemici per cospargerli d'olio, rendendoli più vulnerabili ai danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso rituale, al cui interno vengono sigillati incantesimi degli assassini. Consuma PA per creare una pallida ombra. L'illusione attirerà i nemici umanoidi non impegnati in battaglia, mentre le creature semiumane verranno distratte anche in combattimento. Oggetto creabile con un vaso rituale, al cui interno vengono sigillati incantesimi degli assassini. Consuma PA per creare un'ombra vermiglia. L'illusione induce le creature vicine ad attaccarla. Efficace anche in combattimento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali incendiari. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere danni da fuoco. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali elettrici. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere danni da fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali di scarto. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere progressivamente un veleno mortale. Sii prudente, perché i vasi intossicano lentamente anche chi li porta con sé. A volte bisogna essere disposti a sporcarsi le mani... letteralmente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati veleni. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere progressivamente un veleno mortale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali oleosi. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per cospargerli d'olio, rendendoli più vulnerabili ai danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali magici. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. L'uso consuma PA. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali di scarto. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per liberare uno sciame di mosche. Le loro minuscole zanne infliggono ferite lancinanti alle vittime, che al contempo esasperano alla follia con il ronzio delle ali. Le larve ematofaghe delle carcasse si trasformano in creature moleste, ma non molto longeve. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato del gelo. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo alle spalle dei nemici usando la corda, e il vaso esploderà, provocando assideramento tra nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillati lapilli polverizzati. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle per diffondere una nube incandescente, infliggendo danni nel tempo alle vittime. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillati incantesimi dell'Ordine aureo. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. L'uso consuma PA. Lancialo ai nemici alle spalle per infliggere danni sacri. Provoca danni terrificanti a coloro che vivono nella morte, ai quali dona l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona chi non rispetta i limiti della vita. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillati lapilli polverizzati. Scaglialo contro i nemici per generare una nube incandescente che infligge danni nel tempo agli avversari vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso rituale, incantato dai cavalieri del Cuculo. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per impedire per un periodo le cure con ampolle sacre. Queste le parole dei cavalieri del Cuculo: "Contempla il tuo sangue infetto. Esso non ha eguali in alcuno degli umori che scorrono nel nostro reame". Oggetto creabile con un vaso rituale, adornato dallo stemma del Signore del sangue. Scaglialo contro i nemici per cospargerli di sangue maledetto, spingendo gli spiriti evocati ad assalirli con furia famelica. Ricordo d'infanzia del Signore del sangue. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, infuso degli incantesimi di Santa Trina. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere progressivamente sonno. Come una ninnananna, o una palude, avviluppa la vittima fino ad addormentarla. Sogni d'oro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato. Incantato dalla maledizione di una morte antica. L'uso consuma PA. Lancialo per evocare apparizioni che braccano febbrilmente i nemici. Anticamente, i morti venivano bruciati usando la fiamma spettrale e le loro ceneri roventi davano luogo alle apparizioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali magici. A Raya Lucaria viene definito una "finta stregoneria". L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere danni magici. Oggetto creabile con un vaso rituale, incantato dalle stregonerie di Raya Lucaria. L'uso consuma PA. Scaglialo contro i nemici per infliggere danni magici. Questo vaso, una delle cosiddette "finte stregonerie", era usato per proteggere l'Accademia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso rituale, adornato da uno stemma raffigurante delle ali scarlatte. Scaglialo contro i nemici per infliggere progressivamente marcescenza scarlatta. Emerso dalla palude di Aeonia, questo male divora tutto ciò che vive come una pestilenza. Preparato di frutto di rowa. Oggetto da creazione. Permette di ripristinare i PV di Torrente, il destriero fantasma, mentre si è in sella. Il frutto di rowa non è commestibile per gli umani, ma Torrente sembra esserne ghiotto. Preparato di frutto di rowa aureo. Oggetto da creazione. Permette di ripristinare notevolmente i PV di Torrente, il destriero fantasma, mentre si è in sella. Il rowa aureo ha un sapore che ricorda il miele e Torrente sembra esserne ghiotto. Preparato di frutto di rowa brinoso. Oggetto da creazione. Permette di ripristinare ampiamente i PV di Torrente, il destriero fantasma, mentre si è in sella. Torrente sembra apprezzare la consistenza di questo frutto congelato. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polpa di granchio bollita. Carne di prima scelta, grassa e succulenta. I veri intenditori sanno cucinarla senza eccedere con il sale. Incrementa notevolmente la resistenza ai danni fisici per un periodo. Vera carne di granchio, da non confondere con quella di gambero. Non che importi, considerato che entrambe sono squisite. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polpa di gamberetto bollita. Carne di prima scelta, grassa e succulenta. I veri intenditori sanno cucinarla senza eccedere con il sale. Incrementa la resistenza ai danni fisici per un periodo. In realtà, sembra provenire da un granchio. Non che importi, considerato che entrambi sono squisiti. Boli verdi realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono l'accumulo di veleno e curano l'avvelenamento. Il veleno si accumula lentamente, manifestando i suoi effetti quando raggiunge una determinata soglia. A quel punto, sottrae quantità sempre maggiori di PV per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli rossi di muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono un sanguinamento in corso. Il sanguinamento si aggrava progressivamente, causando danni quando raggiunge una determinata soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli ghiacciati realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono l'accumulo di assideramento e curano l'assideramento. L'assideramento si accumula lentamente, causando danni quando raggiunge una determinata soglia. Incrementa la vulnerabilità ai danni per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli purpurei realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono l'accumulo di sonno. Il sonno si aggrava progressivamente, causando annebbiamento e perdita di PA quando raggiunge una determinata soglia, sebbene non causi effettivamente una perdita di sensi. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli scarlatti realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono l'accumulo di marcescenza scarlatta e curano la marcescenza. La marcescenza scarlatta si accumula lentamente, manifestando i suoi effetti quando raggiunge una determinata soglia. A quel punto, sottrae quantità sempre maggiori di PV per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli neri realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono l'accumulo del morbo mortale. Il morbo si aggrava progressivamente, causando morte istantanea quando raggiunge una determinata soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli gialli realizzati con muschio di caverna. Oggetti da creazione. Riducono gli effetti della follia. La follia si aggrava progressivamente, infliggendo ingenti danni e causando la perdita di PA quando raggiunge una determinata soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. 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Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. 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Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. 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Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di benedizione. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Lo spirito portato dalla corrente al sepolcro era certo della morte, finché quest'ampolla non offrì il suo dono di rinvigorimento. Per cercare l'Anello ancestrale. Carne di collo di tartaruga conservata in una soluzione medicinale acre. Oggetto da creazione. Incrementa per un periodo il recupero di vigore. Le sostanze nutritive infiammano l'organismo, emanando un calore ardente dall'interno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Striscia di carne stagionata, essiccata dopo il trattamento in una soluzione medicinale verde. Oggetto da creazione. Incrementa l'immunità per un periodo. L'immunità riduce in modo proporzionale l'accumulo di veleni e marcescenza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Striscia di carne stagionata, essiccata dopo il trattamento in una soluzione medicinale vermiglia. Oggetto da creazione. Incrementa la robustezza per un periodo. La robustezza riduce in modo proporzionale l'accumulo di assideramento e sanguinamento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Striscia di carne stagionata, essiccata dopo il trattamento in una soluzione medicinale viola. Oggetto da creazione. Incrementa la concentrazione per un periodo. La concentrazione riduce in modo proporzionale l'accumulo di sonno e follia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne stagionata, trattata con una soluzione medicinale a chiazze. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente immunità, robustezza e concentrazione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale blu, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente la resistenza ai danni magici, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di magia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale di colore rosso fuoco, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente la resistenza ai danni da fuoco, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale giallastra, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente la resistenza ai danni da fulmine, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale color oro, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente la resistenza ai danni sacri, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di sacro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di uccello a quattro dita, trattata in una soluzione medicinale argentea. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente la scoperta di oggetti. Nei tempi antichi, gli indigenti si spingevano persino a raschiare le carni delle zampe di gallina. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di uccello a quattro dita, trattata in una soluzione medicinale dorata. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente le rune ottenute dai nemici sconfitti. Nei tempi antichi, gli indigenti si spingevano persino a raschiare le carni delle zampe di gallina. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trancio di carne animale conservato in una soluzione medicinale a base di spezie piccanti. Oggetto da creazione. Incrementa brevemente l'attacco. Ritenuto una prelibatezza dell'Aspraterra, questo pasto rinvigorente era appannaggio degli individui degni di essere considerati eroi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato grigio trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza alla morte istantanea per un periodo. Acre ammasso di carne cruda, resa prelibata dal gusto dell'imminente irrancidimento. Ripristina PV, ma causa avvelenamento. Sconsigliata a quanti preferiscono conoscere l'origine delle carni ingerite. %null% %null% %null% %null% Bulbo oculare di un infermo, giallastro e grondante di umori. La superficie è avvizzita, mentre l'interno è viscido come un'enorme bacca sul punto di marcire. Consegnalo alla giovane cieca per guidarla verso la luce distante. Effimero frammento che emana un pallido bagliore blu. È tutto ciò che resta di un fugace lampo di luce stellare. Ripristina gradualmente i PA. Ingrediente pregiato che veniva usato nella Città Eterna per gli infusi tossici. Fetta di carne bianca, trattata con una soluzione medicinale verdastra e lasciata a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa per un periodo l'immunità. Ha effetti più duraturi rispetto alla tradizionale carne essiccata, ma rivela una minore efficacia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fetta di carne bianca, trattata con una soluzione medicinale rossa e lasciata a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa per un periodo la robustezza. Ha effetti più duraturi rispetto alla tradizionale carne essiccata, ma rivela una minore efficacia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fetta di carne bianca, trattata con una soluzione medicinale viola e lasciata a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa per un periodo la concentrazione. Ha effetti più duraturi rispetto alla tradizionale carne essiccata, ma rivela una minore efficacia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fetta di carne bianca, trattata con una soluzione medicinale a chiazze e lasciata a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa per un periodo immunità, robustezza e concentrazione. Ha effetti più duraturi rispetto alla tradizionale carne essiccata, ma rivela una minore efficacia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato nero-dorato trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza alla morte istantanea per un periodo. Il corretto procedimento di dissanguamento a cui è stato sottoposto ne prolunga gli effetti rispetto alle altre carni essiccate. Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e infligge danni da fuoco. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali folgoranti. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e infligge danni da fulmine. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e infligge danni magici. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali sacri incantati. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e infligge danni sacri. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali rosso sangue. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e causa sanguinamento. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali violacei. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e impone il sonno. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali verdastri. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e causa avvelenamento. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali congelati. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e causa assideramento. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di brecce. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento e fornisce effetti anti-drago. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. Quando i draghi sostituirono l'antica stirpe, persero le loro scaglie di pietra e conobbero per la prima volta ferite mortali. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali marcescenti. Oggetto da creazione. Si applica all'arma e infligge la marcescenza scarlatta. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e infligge danni da fuoco, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali folgoranti. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e infligge danni da fulmine, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e infligge danni magici, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali sacri incantati. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e infligge danni sacri, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso vescicoso ottenuto da una miscela di materiali rosso sangue. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e causa sanguinamento, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali violacei. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e impone il sonno, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali verdastri. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e causa avvelenamento, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto con le tecniche furtive di Rani. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge assideramento. Le donne della famiglia reale di Caria si rivolgono alla luna per ottenere consiglio. Quella di Rani è tenebrosa e ricoperta di brina. Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali marcescenti. Oggetto da creazione. Al grumo è collegato un breve legaccio. Si applica velocemente all'armamento e impone la marcescenza scarlatta, ma l'effetto è solo temporaneo a causa delle ridotte dimensioni. Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento nella mano sinistra, incrementando la difesa e ogni genere di resistenza ai danni. L'effetto dura solo per un breve periodo. Usato principalmente con gli scudi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pugnale corto da lancio, privo di guardia. La lama è levigata e il peso sapientemente bilanciato. Lancialo contro il nemico per infliggere danni. Quest'arma ausiliaria è usata principalmente per limitare i movimenti avversari, ma può rivelarsi letale in mani esperte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ottenuto affilando un osso di animale. Oggetto da creazione. Lancialo contro il nemico per infliggere danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ottenuto affilando un osso di animale e impregnando la punta di veleno. Oggetto da creazione. Lancialo contro il nemico per infliggere danni e causare avvelenamento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grosso coltello da lancio. La sua lama ricurva, estremamente affilata, è in grado di squarciare le carni senza difficoltà. Arma da lancio che infligge danni e causa sanguinamento. Questa pesante arma da lancio non è indicata per gli attacchi rapidi, ma può infliggere ingenti danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ricavato da un cristallo impuro. Oggetto da creazione. Consuma PA. Lancialo contro il nemico per infliggere danni magici. Secondo la leggenda, un antico creatore di golem possedeva uno strumento di cristallo simile a quest'arma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cinque coltelli da lancio fissati insieme. Arma nascosta, particolarmente apprezzata dagli assassini più feroci. Una volta lanciati, i pugnali sottili si aprono a ventaglio per infliggere danni alla vittima. I singoli pugnali hanno scarsa potenza, ma l'ampia portata li rende perfetti per ostacolare i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di pietra reperibile nelle zone in cui le rovine piovono dal cielo. Oggetto da creazione o, più banalmente, da lancio. Sembrano frammenti di un antico tempio celeste. Emanano una flebile luce dall'interno. Trancio di carne animale conservato in una soluzione di uovo sbattuto. Oggetto da creazione. Il suo odore rancido attira gli animali, ma dissuade qualunque essere umano dall'ingerirlo. Piccola pietra con un nucleo ardente. Quando viene lanciata contro i nemici, esplode e infligge danni da fuoco. I minatori impiegano questi minerali come strumento per frantumare le rocce, ma il procedimento per crearle è andato perduto da tempo. Ammasso di piccole pietre con nuclei ardenti. Se lanciate insieme contro i nemici, esplodono e infliggono danni da fuoco. I minatori impiegano questi minerali come strumento per frantumare le rocce, ma il procedimento per crearle è andato perduto da tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piccola pietra con un nucleo velenoso. Arma da lancio che infligge veleno. I minatori le impiegano a scopo di disinfestazione, ma il procedimento per crearle è andato perduto da tempo. Agglomerato di ciottoli con nuclei velenosi. Arma da lancio che infligge veleno. I minatori li impiegano a scopo di disinfestazione, ma il procedimento per crearli è andato perduto da tempo. Frammento di rovine pietrose sottoposto a breve lavorazione. Oggetto da creazione. La luce iridescente emanata da queste pietre le rende perfetti indicatori da posizionare a terra. Può anche essere lasciata cadere dall'alto per misurare i precipizi. Un suono molto acuto indica che l'impatto potrebbe essere fatale. Un tempo erano usate per intrattenere i bambini dell'Interregno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine più levigato e luminoso rispetto a una pietra arcobaleno. Oggetto da creazione. Emette una flebile luce dal punto in cui si trova, illuminando l'area circostante. L'effetto, tuttavia, è molto breve e privo della varietà cromatica delle pietre arcobaleno. Può essere utile nei luoghi bui o di notte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Strumento astrologico utilizzato dai membri della famiglia reale di Caria. È solo una parte trafugata dall'attrezzatura completa. Consente di vedere a notevole distanza. Durante l'epoca dell'Albero Madre, l'astrologia cariana cadde nell'oblio. Nell'Ordine aureo non vi era posto per il destino narrato dalle stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feticcio che simula la guida della grazia. Oggetto da creazione. Come la grazia, questo feticcio indica la via con raggi di luce, ma in maniera assai confusa. Utile come ultima spiaggia per chi ha perso la via, o per chi crede che una guida incerta possa condurre a scoperte più sincere. Piccola lanterna da cintura usata per illuminare l'ambiente circostante. Si può spegnere e accendere. Emana una luce più fioca rispetto a una torcia, ma ha il vantaggio di non impegnare nessuna mano. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lastra di roccia che reca incise le tracce della runa della morte. Può deflettere il potere della Lama nera. La notte del bieco complotto, Ranni affidò queste tracce al pretore Rykard. Se l'imminente trasgressione fosse mai trapelata, Rykard avrebbe tentato il tutto per tutto e sfidato Maliketh la Lama nera, l'atra belva della morte fatidica. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'origine di coloro che vivono nella morte. La Belva ecclesiastica, nel Santuario ferino del lontano oriente, si pasce di queste radici. La notte del bieco complotto, la runa della morte trafugata causò la prima dipartita tra i semidei. In seguito, la runa si sparse per l'Interregno attraverso l'apparato radicale del Grande albero, emergendo alla luce sotto forma di radici mortali. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cotone morbido eppure resistente, che si ottiene tagliando con una specifica procedura i frutti di rowa. Oggetto da creazione. Se fissato sotto i piedi, riduce per un periodo i danni e i suoni da caduta e il rumore dei passi. Se proprio devi inseguire il pericolo, cerca di muoverti con leggerezza. Sapone vegetale ricavato dai succhi prodotti dai funghi. Oggetto da creazione. Rimuove sporco e altri sedimenti dal corpo, oltre a ridurre leggermente l'accumulo di veleno. La sporcizia che ricopre la pelle prima o poi penetra all'interno, lordando l'anima stessa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lacrima segreta rinvenuta nella Città Eterna. Anche nota come "lacrima notturna". Consente di praticare l'assoluzione nella Chiesa dei Voti, rimuovendo ogni ostilità. Un tempo, erano le stelle notturne a guidare il destino, e questo è un ricordo di quei giorni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feticcio intriso di magia aurea. Le catene erano usate per legare le creature dannate note come presagi. Queste, nello specifico, furono create per imprigionarne un esemplare specifico. Per quanto debole, permane in esse una traccia dell'antico potere, sufficiente a bloccare a terra per qualche istante l'ex prigioniero Margit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feticcio intriso di magia aurea. Le catene erano usate per legare le creature dannate note come presagi. Queste, nello specifico, furono create per imprigionarne un esemplare specifico. Per quanto debole, permane in esse una traccia dell'antico potere, sufficiente a bloccare a terra per qualche istante l'ex prigioniero Mohg. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attestato di appartenenza ai gloriosi cavalieri della nuova dinastia Mohgwyn che il Signore del sangue intende inaugurare. Permette di ottenere udienza presso Mohg. Ma non è ancora il momento. Mohg, infatti, riposa tuttora accanto alla Divinità. Porta pazienza. L'avvento della nuova dinastia è vicino. Uno degli aghi di oro purissimo che Miquella ha creato per prevenire l'intervento delle divinità esterne. Se si è ricevuta la Fiamma della frenesia, quest'ago può domarla, consentendo di ingannare il fato e di scongiurare di assurgere a signore della Fiamma della frenesia. L'ago è ancora incompleto e può essere usato solo nel cuore della tempesta oltre il tempo, che si ritiene si trovi a Farum Azula. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Ciao". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Grazie". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Scusa". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Magnifico". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Aiuto". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Ti adoro". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Le effusioni amorose sono particolarmente effimere. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Iniziamo". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Sei incantevole". Malinconico feticcio le cui parole riecheggiano per l'eternità. Amore incondizionato. Certezza assoluta. Dev'essere la voce di una madre. %null% Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 200 rune. Le rune hanno il potere di favorire lo sviluppo dei Senzaluce. A condizione di trovare una vergine delle Dita... Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 400 rune. Le rune hanno il potere di favorire lo sviluppo dei Senzaluce. A condizione di trovare una vergine delle Dita... Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 800 rune. Le rune conservano ancora il potere della vita stessa. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 1200 rune. Le rune conservano ancora il potere della vita stessa. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 1600 rune. Le rune conservano ancora il potere della vita stessa. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 2000 rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nell'altopiano. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 2500 rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nell'altopiano. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 3000 rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nell'altopiano. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 3800 rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nell'altopiano. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 5000 rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più vivido. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 6250 rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più vivido. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 7500 rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più vivido. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 10.000 rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più vivido. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 12.500 rune. Si ritiene che i numi non siano originari dell'Interregno e che appartengano alla medesima stirpe della regina Marika. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 15.000 rune. C'erano un tempo degli eroi che scesero sui campi di battaglia, benedetti dall'Albero Madre stesso, e che dopo aver conquistato gli onori perirono. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 20.000 rune. C'erano un tempo degli eroi che scesero sui campi di battaglia, benedetti dall'Albero Madre stesso, e che dopo aver conquistato gli onori perirono. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 25.000 rune. C'erano un tempo degli eroi che scesero sui campi di battaglia, benedetti dall'Albero Madre stesso, e che dopo aver conquistato gli onori perirono. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 30.000 rune. C'erano un tempo degli eroi che scesero sui campi di battaglia, benedetti dall'Albero Madre stesso, e che dopo aver conquistato gli onori perirono. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, come una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 35.000 rune. C'erano un tempo degli eroi che scesero sui campi di battaglia, benedetti dall'Albero Madre stesso, e che dopo aver conquistato gli onori perirono. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, un autentico residuo aureo. Consente di ottenere 50.000 rune. Rune appartenute a un predestinato al ruolo di Lord, il cui destino andò in frantumi insieme all'Anello ancestrale. Rimembranza di Godrick l'Innestato, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Per affrancarsi dalla sua debolezza, si abbandonò alla grottesca pratica degli innesti. "Un giorno torneremo insieme a casa nostra, immersi nei raggi dorati". Rimembranza di Radahn il Flagello celeste, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Il generale del Leone Rosso era in grado di controllare la gravità, una pratica appresa a Sellia in gioventù. Tutto, pur di non abbandonare lo smunto destriero che amava sopra ogni cosa. Rimembranza di Morgott il Re Presagio, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Nonostante fosse uno dei presagi, Morgott si fece carico di diventare lo scudo dell'Albero Madre. Egli non ricambiò mai l'amore, non avendone mai ricevuto. Piuttosto, amò per sua scelta. Rimembranza di Rykard, signore della blasfemia, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Bramando null'altro che divorare, crescere e vivere in eterno, Rykard assunse la forma di un gigantesco serpente. "Comprendiamo. La strada della blasfemia è lunga e irta di ostacoli. Chi desidera percorrerla deve essere pronto a peccare". Rimembranza di Malenia, Dea della marcescenza, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Miquella e Malenia discendono dal medesimo dio, ma nonostante il loro retaggio empireo, hanno portato fin dalla nascita gravi fardelli. Uno è condannato a un'infanzia senza fine, l'altra reca lo stigma della marcescenza. Rimembranza di Mohg, Signore del sangue, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Nel tentativo di elevare Miquella alla piena divinità, Mohg volle farsi suo consorte, insediandosi al tempo stesso come monarca. Ma per quanto offrisse di condividere il suo talamo insanguinato, non ottenne mai risposta. Rimembranza di Maliketh la Lama nera, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Maliketh era un'atra belva offerta in servaggio agli Empirei. Nonostante Marika non necessitasse d'altro che della sua ombra per arginare la morte fatidica, anch'ella finì per tradirlo. Rimembranza del guerriero Hoarah Loux, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Quando Godfrey, primo Lord ancestrale, fu privato della grazia divenendo un Senzaluce, prese con sé la sua gente e lasciò l'Interregno. Quando la Lunga Marcia giunse al termine, Godfrey rinunciò alla corona, tornando a essere un guerriero come tanti. Rimembranza del lord draconico Placidusax, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Secondo la leggenda, colui che dimora nel cuore della tempesta oltre il tempo è stato Lord ancestrale nell'era precedente l'Albero Madre. Abbandonato dal suo dio, continua ad attenderne il ritorno. Rimembranza di Rennala, Regina del plenilunio, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. In gioventù, Rennala giunse a godere di grande fama presso l'Accademia grazie alla magia lunare della quale era maestra. Inoltre, guidò i cavalieri della scintipietra ed elevò casa Caria fin sul trono reale. Rimembranza del necrodrago Fortissax, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Quando Godwyn l'Aureo divenne il Principe della morte, l'antico drago lottò a lungo contro ciò che dimorava nel suo antico compagno. Tuttavia, non conobbe vittoria e l'unica ricompensa fu la corruzione. Rimembranza del gigante di fuoco, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Il suo popolo sopravvisse alla Guerra dei giganti, ma quando Marika comprese che le fiamme della loro forgia non si sarebbero mai spente, gli scagliò contro una maledizione. "Sciocca creatura, possa tu attizzare il fuoco in eterno". Rimembranza dello spirito ancestrale regale, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Il culto degli spiriti ancestrali è considerato estraneo all'Albero Madre. La vita scaturisce dalla morte quanto dalla nascita. È nell'ordine delle cose. Rimembranza della belva ancestrale, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Belva al servizio della Volontà superiore. Incarna il concetto stesso di Ordine. Rimembranza di Astel la progenie del vuoto, scolpita nell'Albero Madre. Il potere che racchiude può essere sbloccato dalla Leggidita. In alternativa, può essere usata per ottenere una grande quantità di rune. Un astro deforme generato nella più remota oscurità. Un tempo cancellò una Città Eterna privandola del firmamento. Una stella cadente che reca infausti presagi. Grazia che un tempo albergava nello sguardo degli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere 3000 rune. Nello sguardo dei Senzaluce non risplende luce alcuna. Ammesso ci sia mai stata, ora è ormai perduta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Teschio di un giovane spirito ancestrale. Difficile immaginare cosa ne potrà germogliare. Consuma PA per soffiare vapore spirituale contro i nemici vicini e infliggere danni magici. Il vapore genera un getto eruttivo che infligge danni nel tempo al contatto prima di scomparire. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bambola di un infante afflitto da una maledizione. Consuma PA per evocare spettri che braccano i nemici. Agli infanti dei presagi venivano asportate le corna, causandone spesso la morte. Feticci simili venivano realizzati per ricordarli. "Ti prego, non odiarmi. Non maledire il mio nome." Bambola di un infante della stirpe dell'Albero Madre afflitto da una maledizione. Consuma PA per evocare una moltitudine di spettri che braccano i nemici. Agli infanti del presagio di nobile nascita non venivano asportate le corna, ma era uso imprigionarli sottoterra. Feticci simili venivano realizzati in segreto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Statuetta con l'aspetto di un fiore carnivoro antropomorfo raccolto in preghiera. Consuma PA per inondare di luce l'area circostante. Si racconta che Miranda, dama del Crogiolo Fiorito, sia stata la prima della sua specie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pezzo di scintipietra intriso di potere magico. Una delle "finte stregonerie" usate dai cavalieri del Cuculo. Oggetto da creazione. Scagliato in avanti consumando PA, genera un dardo magico all'impatto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Velo dorato impreziosito da elaborate decorazioni. Consuma PA per trasfigurare l'esecutore in un oggetto nelle vicinanze. Quando fuggì da Leyndell, la capitale reale, Godrick portò con sé una moltitudine di tesori simili. Noto anche come "Latebra di Marika". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di scintipietra intriso di potere magico instabile. Proviene dalle gallerie cristalline. Se distrutto consumando PA, genera un dardo magico. Fragile e di pessima qualità. Uno stregone non lo degnerebbe neanche di uno sguardo. Grande frammento di scintipietra intriso di potere magico instabile. Proviene dalle gallerie cristalline. Se distrutto consumando PA, genera un dardo magico. Fragile e di pessima qualità. Uno stregone non lo degnerebbe neanche di uno sguardo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scheggia di roccia di origine meteoritica. Racchiude una magia estremamente gravosa. Consuma PA per creare un'onda gravitazionale. I disperati che vanno a caccia di queste schegge si fanno chiamare "cantastelle". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scheggia di roccia di origine meteoritica. Racchiude una magia estremamente gravosa. Lanciala contro un nemico consumando PA per creare un'esplosione gravitazionale. I disperati che vanno a caccia di queste schegge si fanno chiamare "cantastelle". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Campana usata per venerare gli spiriti inquieti. I suoi rintocchi evocano spettri che si avventano sui nemici. Utilizzabile continuativamente fino all'esaurimento dei PA. Si dice che gli spettri siano gli spiriti rancorosi di coloro che muoiono per una maledizione. Grasso benedetto dall'Albero Madre. Oggetto da creazione. Se applicato a un'arma, consuma PA e consente di infliggere danni magici e purificare chi è sopravvissuto alla morte. Non c'è posto nell'Ordine aureo per chi supera i limiti della vita. È compito dei virtuosi perseguire chi trasgredisce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine benedette dalle Due Dita con un incantesimo. Oggetto da creazione. Consuma PA per generare calore, curando nel tempo gli alleati vicini. Si dice che anticamente l'Albero Madre emanasse un calore simile ai raggi del sole, in grado di curare chiunque ne fosse baciato. Frammento di rovine benedette dalla Tre Dita con un incantesimo. Oggetto da creazione. Consuma PA per generare calore, curando nel tempo coloro che hanno ricevuto la Fiamma della frenesia. Infligge follia a coloro che non l'hanno abbracciata. Bada a non confondere questo oggetto con la sua varietà più innocua. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine recante un'iscrizione nascosta. Oggetto da creazione. Consuma PA per rivelare altri messaggi da mondi lontani. Le parole sono entità sociali, attirate le une alle altre come persone. Ramoscello su cui è inciso in oro puro un incantesimo. Oggetto da creazione. Consuma PA per ammaliare i nemici colpiti, reclutandoli come alleati per un periodo. Miquella l'Empireo è molto amato, e a quanto pare sa come vincere le simpatie del prossimo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grazia concessa da una compagna di morte. Protezione di un tempio nascosto, d'aspetto simile a un talamo. Consuma PA per incrementare brevemente la stabilità. La grazia distrae brevemente dai dolori della carne. Solo la morte è pace assoluta, libera dalle sensazioni. Protezione di un santuario nascosto, d'aspetto simile a un talamo. Una benedizione estremamente rara. Consuma PA per incrementare brevemente la stabilità. Ha effetti più duraturi di una semplice grazia. Si dice che una compagna di morte impartisca una simile benedizione solo una volta nella vita, e che sia l'unica che pronuncia di sua volontà. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, frutto dell'arte profumiera dei reduci della Disgregazione. Consuma PA per incrementare la potenza d'attacco degli alleati vicini e dimezza il danno di un singolo attacco nemico. Questo aroma esercita un potente effetto sul morale, rendendo impavidi di fronte alla morte. È uno dei motivi per cui i profumieri sono ritenuti eccellenti comandanti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con una bottiglia di profumo. Frutto dell'arte profumiera dei reduci della Disgregazione. Consuma PA per diffondere scintille ad ampio raggio davanti a sé. Un tempo, il ricorso al fuoco era proibito ai servitori dell'Albero Madre, ma quel precetto è stato messo da parte col trascinarsi della guerra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, frutto delle arti proibite dei profumieri corrotti. Consuma PA per mutare le membra in acciaio, incrementando brevemente la stabilità e tutte le resistenze, ma riducendo l'agilità e la resistenza ai danni da fulmine. Arti come questa richiedono frammenti di nobili vasi. I profumieri corrotti sono in combutta con i cacciatori di vasi. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, frutto delle arti proibite dei profumieri corrotti. Consuma PA per infondere uno stato di fervore che incrementa brevemente la potenza d'attacco e il vigore massimi, ma aumenta i danni subiti. "Il timore delle ferite ti accompagna finanche in battaglia? Ma guardati! Le tue membra sono paralizzate!" Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, frutto delle arti proibite dei profumieri corrotti. Consuma PA per soffiare foschia tossica, infliggendo progressivamente veleno. La polvere viene trattenuta in bocca e si dissolve prima di essere espulsa. Un tempo era un'arte curativa, o almeno questo si racconta. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, frutto delle arti proibite dei profumieri corrotti. Consuma PA per soffiare una foschia corrosiva che danneggia le armi e riduce brevemente la potenza d'attacco. La polvere viene trattenuta in bocca e si dissolve prima di essere espulsa. Un tempo era un'arte curativa, o almeno questo si racconta. Stregoneria scintipietra da apprendista dell'Accademia di Raya Lucaria. La scintipietra funge da collegamento per scagliare proiettili magici contro i nemici. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. È generalmente il primo passo sul percorso che conduce alla vera conoscenza della stregoneria. Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. La scintipietra funge da collegamento per scagliare grossi proiettili magici contro i nemici. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Di norma, chi è indegno della maschera di pietra conclude qui la sua breve carriera nella stregoneria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. La scintipietra funge da collegamento per scagliare rapidi proiettili magici contro i nemici. Questa stregoneria può essere lanciata subito dopo aver eseguito un'altra azione. Di norma, chi è indegno della maschera di pietra conclude qui la sua breve carriera nella stregoneria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Lancia una cometa magica con una coda. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Una stregoneria dell'epitome di Karolos, una delle più venerate in tutta l'Accademia. Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia una grande cometa magica. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. La più potente stregoneria dell'epitome di Karolos, appresa soltanto da una manciata di stregoni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia due proiettili che avanzano a spirale. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Stregoneria dell'epitome di Karolos, tra le più illustri dell'Accademia. È il frutto di un tentativo fallito di creare una nuova cometa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Lancia tre stelle magiche che seguono il bersaglio. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Una stregoneria dell'epitome di Olivinus che attrae gli stregoni di Sellia, città della stregoneria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia sei comete magiche che inseguono il bersaglio. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Aumenta di potenza se caricata. La stregoneria più complessa dell'epitome di Olivinus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia una raffica di schegge cristalline di scintipietra. Aumenta di potenza se caricata. Stregoneria della brigata del cristallo, composta da stregoni che bramavano il sapere della pietra, segreti racchiusi nelle flebili cogitazioni dei cristalliani. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia una saetta magica che si propaga in orizzontale. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Tecnica conferita agli stregoni che abbandonano l'Accademia per viaggiare, affinché li protegga da eventuali gruppi di aggressori. Gli stolti, del resto, si muovono spesso in branco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Lancia a parabola un proiettile magico esplosivo. Aumenta di potenza se caricata. Concepita dall'epitome di Haima, giudice dell'Accademia, questa stregoneria sfrutta la forza come mezzo di risoluzione dei conflitti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Scaglia una raffica di schegge cristalline di scintipietra. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Stregoneria della brigata del cristallo, composta da stregoni che bramavano il sapere della pietra, segreti racchiusi nelle flebili cogitazioni dei cristalliani. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Infonde magia nella ghiera del bastone dell'esecutore, che può conficcarlo a terra per generare un'ondata magica. Permette di eseguire un attacco supplementare. Stregoneria scavapietra usata dai minatori della galleria di scintipietra. Presso l'Accademia, tuttavia, questa tecnica era avvolta da uno stigma associato agli studiosi falliti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Infonde magia nella ghiera del bastone dell'esecutore, che può conficcarlo a terra per generare un'enorme ondata magica. Tieni premuto per continuare a muoverti senza colpire il terreno, per poi conficcare nei nemici la punta del bastone. Versione potenziata della stregoneria scavapietra dei minatori. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Genera un martello magico che si abbatte dall'alto. Permette di eseguire un attacco supplementare. Concepita dall'epitome di Haima, giudice dell'Accademia, questa stregoneria sfrutta la forza come mezzo di risoluzione dei conflitti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Traccia un sigillo sul terreno, che incrementa il potere magico di chi si trova nelle vicinanze. Un tempo, il sigillo veniva invocato dal campanile più alto dell'Accademia, per coprire l'intera superficie della struttura. Questa magia produce esperienze di trionfi magici talmente vivide da poter tramutare più di un novizio, in un lampo di consapevolezza, in uno stregone. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Crea una minuscola stella fluttuante che illumina l'ambiente circostante. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Tecnica conferita agli stregoni che abbandonano l'Accademia per viaggiare. Le stelle sono sempre al fianco dello stregone, anche nelle notti più buie, nel sottosuolo o in una cella di galera. Leggendaria stregoneria di Azur, uno degli stregoni originari. Scaglia una letale cometa all'interno di un torrente simile alle remote vastità astrali, da cui si ritiene provenga la scintipietra. Tieni premuto per continuare a liberare il potere della stregoneria. Quando Azur fissò la corrente originaria, non vide altro che tenebre. L'abisso lo lasciò al contempo sedotto e intimorito. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La stregoneria originaria più antica, apparentemente scoperta da un antico astrologo. Da molti considerata leggendaria. Evoca nel cielo una plumbea nube di stelle. Da lì a breve, la nuvola rilascerà un violento diluvio astrale. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Aumenta di potenza se caricata. È considerata la stregoneria scintipietra da cui tutto ebbe inizio. Il barlume di corrente originaria intravisto dall'astrologo si fece reale e l'ambra delle stelle piovve su questa terra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggendaria stregoneria di Lusat, uno degli stregoni originari. Scaglia dodici stelle cadenti oscure che inseguono il bersaglio. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Quando Lusat scrutò la corrente originaria, fu testimone degli ultimi istanti di un colossale ammasso stellare, e quella visione straziò anche lui. Stregoneria della famiglia reale di Caria. Crea un arco di scintipietra difensivo sopra la testa dell'esecutore, che attacca immediatamente i nemici vicini. Questa stregoneria può essere utilizzata in movimento. Fu conferita ai cavalieri incantati cariani, che combinarono quest'arte con la loro abilità spadaccina per tenere i loro nemici sotto pressione, attaccando con sequenze di lame e stregonerie. Stregoneria della famiglia reale di Caria. Genera nel cielo una schiera difensiva di numerose scintilame magiche che attaccano automaticamente i nemici vicini. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Versione potenziata della stregoneria di scintilame usata dai cavalieri incantati. Stregoneria della famiglia reale di Caria. Genera nel cielo un arco difensivo di grosse scintilame magiche che attaccano automaticamente i nemici vicini. Tecnica dei cavalieri troll incantati. Erano i compagni della giovane Rennala, a cui avevano giurato fedeltà. Stregoneria simbolo della regina di Caria. Usa l'esecutore come ricettacolo per manifestare una luna piena da scagliare contro i nemici. La luna piena dissolve ogni stregoneria che la tocchi e riduce temporaneamente la resistenza ai danni magici di chiunque ne venga a contatto. La regina Rennala scoprì in gioventù questa luna ammaliatrice che, in seguito, avrebbe conquistato l'Accademia. Leggendaria stregoneria simbolo della regina di Caria. Sfrutta l'esecutore come ricettacolo per manifestare una luna gelida e oscura, da scagliare contro i nemici. La luna oscura dissolve ogni stregoneria che la tocchi e riduce temporaneamente la resistenza ai danni magici di chiunque ne venga a contatto. Fu la giovane Ranni, guidata per mano da sua madre Rennala, a trovare questa luna. Una visione di gelo e tenebra, ammantata di misteri occulti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Evoca una massa magica che scaglia proiettili ad ampio raggio. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Sembra sia stata insegnata loro dai cristalliani, in occasione della stipulazione dell'antica alleanza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria usata dalla guardia reale Loretta. Genera un arco pesante magico e scocca una grossa freccia. Aumenta di potenza se caricata. Tieni premuto per tenere incoccata la freccia. Sembra che l'arco fosse l'arma preferita di Loretta. Stregoneria usata da Loretta, cavaliere del Sacro Albero. Genera un arco pesante magico e scocca quattro grosse frecce simultaneamente. Aumenta di potenza se caricata. Tieni premuto per tenere incoccate le frecce. Escogitata da Loretta al termine del suo lungo e sanguinoso viaggio alla ricerca di un luogo in cui gli albinauri potessero vivere in pace. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Antica stregoneria della famiglia reale di Caria. Genera sopra la testa un sigillo da cui, dopo un breve periodo, emerge una scintilama che segue i nemici. Questa stregoneria può essere lanciata anche in movimento. La carica aumenta il ritardo della comparsa della scintilama. Si ritiene che sia il prototipo delle stregonerie impiegate dai cavalieri incantati per evocare falangi di lame. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria attribuita alla vecchia strega delle nevi. La scintipietra funge da collegamento, scagliando un ammasso di gelida magia. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. La gelida vecchia insegnò alla giovane Ranni la stregoneria del freddo e la devozione per la luna nera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria del gelo della città di Zamor. Colpisci il terreno con il bastone per scatenare un tornado di ghiaccio. Aumenta di potenza se caricata. Protetti da gelide tempeste, i cavalieri di Zamor hanno sfidato i giganti di fuoco fin dall'antichità. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria attribuita alla vecchia strega delle nevi. Diffonde una gelida nebbia davanti all'esecutore. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. La carica amplia l'area coperta dalla nebbia. La gelida vecchia insegnò alla giovane Ranni la stregoneria del freddo e la devozione per la luna nera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Evoca uno spadone magico e sferra un ampio fendente. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente. Questo incantesimo conferisce agli stregoni fedeli alla luna la forza di un cavaliere. Stregoneria di Adula, il drago di scintipietra. Evoca un gelido spadone magico e sferra un ampio fendente che rilascia un affilato proiettile di ghiaccio. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente. Adula, divoratore di stregoni, fu sconfitto da Ranni e in seguito giurò fedeltà alla sua luna oscura. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Evoca una spada magica e sferra un fendente veloce. Può essere lanciata subito dopo aver eseguito un'altra azione. Una tecnica particolarmente efficace, anche tra le stregonerie della spada cariana. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Evoca uno spadone magico per impalare il nemico. La carica accresce il raggio d'azione. Controparte dello Spadone cariano, la sua letalità aumenta quando il nemico è da solo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Conferisce l'affinità magia all'armamento nella mano destra. Questa stregoneria può essere lanciata anche in movimento. Fu insegnata ai cavalieri del Cuculo dall'Accademia, come compenso per i loro servigi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra dell'Accademia di Raya Lucaria. Conferisce allo scudo impugnato nella mano sinistra ulteriore resistenza ai danni. Questa stregoneria può essere utilizzata in movimento. Tramandata ai cavalieri del Cuculo dall'Accademia come ricompensa per il loro accordo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Riduce l'accumulo di sonno e follia. Questa stregoneria può essere lanciata anche in movimento. I cavalieri cariani non vacillano mai. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria attribuita alla vecchia strega delle nevi. Conferisce assideramento all'armamento nella mano destra. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. La gelida vecchia insegnò alla giovane Ranni la stregoneria del freddo e la devozione per la luna nera. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria dei misteriosi cristalliani. Crea una massa cristallina e la frantuma scatenando un'esplosione. Aumenta di potenza se caricata. I cristalliani sono creature inorganiche, eppure dotate di vita. Sono fedeli agli ideali della corrente originaria, di conseguenza ospiti riveriti degli stregoni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria dei misteriosi cristalliani. Crea una massa cristallina e la frantuma per sferzare un'ampia area con una gragnuola di schegge. Questa stregoneria è impiegata dagli adepti di rango più alto tra i cristalliani. C'è chi la definisce "il sole di cristallo". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria dei misteriosi cristalliani. Genera una massa cristallina per poi scagliare schegge in rapida successione. Tieni premuto per continuare a scagliare schegge. Questa stregoneria racchiude tutta la collera dei cristalliani. Considerate le dimensioni, una sola scheggia vagante è in grado di infliggere ferite gravi. Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Scaglia un proiettile da un punto lontano colpendo il nemico alle spalle. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente. Gli stregoni di Sellia erano degli assassini, e spesso davano la caccia ai loro stessi compagni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Scaglia velocemente un proiettile traslucido. Può essere lanciata subito dopo aver eseguito un'altra azione. Gli stregoni di Sellia erano degli assassini, e spesso davano la caccia ai loro stessi compagni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Scaglia una cometa magica traslucida. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Gli stregoni di Sellia erano degli assassini, e spesso davano la caccia ai loro stessi compagni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La ricerca di una vita di Thops la pietra grezza. Crea un campo di forza magico che riflette le stregonerie e gli incantesimi. Tieni premuto per creare barriere in successione. Le future generazioni apprenderanno. Conosceranno la stoltezza degli stregoni beffardi che ridicolizzarono questa teoria, non capendo che era in realtà una scoperta degna di un'epitome dell'Accademia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria della famiglia reale di Caria. Agita il bastone per dissolvere stregonerie e incantesimi e sfrutta il loro potere per contrattaccare con scintilame. Arma segreta approntata dalla famiglia reale di Caria contro un eventuale tradimento dell'Accademia. Un giorno, la luna e le stelle avrebbero preso strade diverse. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria proibita di Sellia, città della stregoneria. Crea un'area di oscurità che attira stregonerie e incantesimi. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Stregoneria perduta della Città Eterna, incarna la disperazione che l'ha condotta alla rovina. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Conferisce invisibilità all'armamento nella mano destra. Questa stregoneria può essere lanciata anche in movimento. Usata dagli assassini di Sellia, per sembrare dei comuni stregoni disarmati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Rende quasi invisibile l'esecutore. L'effetto si estende anche al cavallo quando sei in sella. Questa stregoneria può essere lanciata anche in movimento. Gli assassini di Sellia ricorrevano a ogni mezzo per compiere il loro sporco lavoro. Stregoneria scintipietra che manipola le forze gravitazionali. Evoca un vuoto che genera una pioggia di piccoli meteoriti. Tieni premuto per prolungare l'effetto. Questa stregoneria proviene dai lord di onice dalla pelle di pietra, riveriti come lord per timore della loro potenza distruttiva. Stregoneria scintipietra che manipola le forze gravitazionali. Evoca un vuoto che genera una pioggia di meteoriti. Tieni premuto per prolungare l'effetto. Una manifestazione del potere con cui Astel rase al suolo la Città Eterna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra che manipola le forze gravitazionali. Estrae un ammasso di rocce dal terreno per poi scagliarlo. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Tecnica gravitazionale studiata dal giovane Radahn. Il suo maestro era un campione di alabastro dalla pelle di pietra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra che manipola le forze gravitazionali. Scaglia un proiettile di forza gravitazionale condensata che trascina verso l'esecutore il bersaglio colpito. Aumenta di potenza se caricata. Tecnica gravitazionale studiata dal giovane Radahn. Il suo maestro era un campione di alabastro dalla pelle di pietra. Stregoneria scintipietra che manipola le forze gravitazionali. Scaglia una salva di proiettili gravitazionali che trascinano verso l'esecutore i nemici colpiti. Aumenta di potenza se caricata. Una tecnica gravitazionale padroneggiata dal giovane Radahn. "Grazie ai tuoi insegnamenti, ora posso sfidare la stelle". Stregoneria che sfrutta il magma del monte Gelmir. Scaglia un blocco di lava che esplode al contatto. Aumenta di potenza se caricata. Gli antichi incantesimi di Gelmir furono scoperti e riportati in uso da Rykard, il figlio della regina Rennala. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria che sfrutta il magma del monte Gelmir. Genera un fiotto di magma che si spande per l'area. La carica accresce la sua portata. Questa stregoneria rappresenta la furia del vulcano, solo uomini e serpenti hanno la presunzione di poterla domare. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria che sfrutta il magma del monte Gelmir. Scaglia un blocco di lava condensata che esplode qualche istante dopo aver colpito il bersaglio. La carica ne accresce la potenza e ne ritarda l'esplosione. Gli antichi incantesimi di Gelmir furono scoperti e riportati in uso da Rykard, il figlio della regina Rennala. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Terribile potere di Rykard, signore della blasfemia. Evoca spiriti roventi che generano una scia di esplosioni ritardate al loro passaggio. Questi spiriti sono la manifestazione del rancore degli eroi morti di morte violenta. Dopo che il signore concesse loro udienza, varcarono le fauci del grande serpente fino a raggiungerne le viscere, entrando a far parte della sua famiglia. Stregoneria aberrante, scoperta da criminali in esilio. Le loro stregonerie sono tra le più invise all'Accademia. Ferisce l'esecutore con le spine del peccato, generando una spirale di rovi sanguinari. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente, fino a tre volte. I colpevoli, a cui le spine avevano strappato gli occhi, vivevano nelle tenebre eterne, dove scoprirono la stella di sangue. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria aberrante, scoperta da criminali in esilio. Le loro stregonerie sono tra le più invise all'Accademia. Ferisce l'esecutore con le spine del peccato, proiettando sul terreno una striscia di rovi sanguinari che raggiunge i nemici impalandoli. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente. I colpevoli, a cui le spine avevano strappato gli occhi, vivevano nelle tenebre eterne, dove scoprirono la stella di sangue. Stregoneria dei servitori della morte. Evoca spiriti vendicativi che danno la caccia ai nemici. Aumenta di potenza se caricata. Un tempo considerata perduta, questa antica maledizione della morte fu riscoperta dal necromante Garris. Stregoneria dei servitori della morte. Evoca un'orda di spiriti vendicativi che braccano i nemici. Aumenta di potenza se caricata. Sono le ceneri dell'antica maledizione di morte, prelevate dalla fiamma spettrale dai necrorapaci. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria dei servitori della morte. Colpisci il terreno con il bastone per innescare un'esplosione di fiamma spettrale che incendia l'area circostante. Quando l'Albero Madre non esisteva ancora, la morte veniva bruciata nella fiamma spettrale. I necrorapaci erano i custodi di quella fiamma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria di Fia la Compagna di morte. Crea una nebbia mortale di fronte all'esecutore, che infligge il morbo mortale a coloro che vi entrano. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Il raggio della nebbia aumenta se caricata. Questa stregoneria fu creata per opporsi alla Tavola rotonda e ha effetto solamente contro i Senzaluce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria dei servitori della morte. Evoca coloro che si sono smarriti nella morte. Tre scheletri appaiono a breve distanza dall'esecutore e attaccano i nemici prima di scomparire. Da lungi i defunti vanno errando, manchevoli di una guida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo che attinge al potere del drago antico Fortissax, ora corrotto dalla morte. Scatena una tempesta di lampi letali, infliggendo il morbo mortale ai nemici. La carica prolunga la durata della tempesta. Si dice che questo fulmine aureo fosse l'arma brandita da Godwyn, che aveva stretto amicizia con Fortissax. Stregoneria degli uomini d'argilla, i sacerdoti che servivano l'antica dinastia. Genera numerose piccole bolle magiche che volano verso i nemici prima di scoppiare. La carica prolunga il ritardo dello scoppio. Gli uomini d'argilla usano le bolle per cercare gli oracoli perduti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria degli uomini d'argilla, i sacerdoti che servivano l'antica dinastia. Genera una bolla magica gigante che vola verso i nemici prima di scoppiare. La carica prolunga il ritardo dello scoppio. Gli uomini d'argilla usano le bolle per cercare gli oracoli perduti. Incantesimo scaturito da una sinistra profezia. Genera una fugace lingua di fuoco dalla mano dell'esecutore. L'incantesimo può essere lanciato istantaneamente dopo aver eseguito un'altra azione. La fiamma della rovina è un anatema per l'Albero Madre. Eppure, ai profeti può capitare di scorgerla tra le pieghe della fede. Per costoro, purtroppo, l'unica ricompensa è l'esilio. Incantesimo dei monaci del fuoco. Genera una fiamma viva ma fugace nella mano dell'esecutore. Aumenta di potenza se caricato. La fiamma dei giganti continua ad ardere nelle remote vette del nord. I monaci del fuoco sono i suoi custodi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo scaturito da una sinistra profezia. Scaglia una sfera di fuoco rovente. La carica accresce la potenza dell'incantesimo e innesca l'esplosione della sfera. La fiamma della rovina è un anatema per l'Albero Madre. Eppure, ai profeti può capitare di scorgerla tra le pieghe della fede. Per costoro, purtroppo, l'unica ricompensa è l'esilio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno degli incantesimi che attingono direttamente al potere dei giganti di fuoco. Lancia svariate palle di fuoco allo stesso momento. La potenza aumenta e le palle di fuoco esplodono se caricato. Non c'è alcuna traccia di questo incantesimo nei breviari. Solamente pochi monaci prescelti sanno della sua esistenza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo dei monaci del fuoco. Genera una spirale di fuoco che incendia l'area davanti all'esecutore. La carica intensifica l'incantesimo in termini di potenza e portata. La vista del fuoco è in grado di sedurre chiunque. Per questo i custodi della fiamma giungono a venerarla con ardore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei monaci del fuoco. Genera un fuoco interiore che dissipa le tossine. Riduce l'accumulo di veleno e marcescenza scarlatta, oltre a curare gli effetti di queste alterazioni. Questo incantesimo marchia la pelle dell'esecutore con lievi ustioni, simbolo del rispetto dovuto alla fiamma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo dei monaci del fuoco. Infonde il potere rinvigorente della fiamma, incrementando la potenza degli attacchi fisici e dell'affinità fuoco. Non brucia l'esecutore, e per questo motivo è considerato un incantesimo proibito dai custodi della Fiamma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Il più antico tra gli incantesimi dei monaci del fuoco. Infonde il potere della fiamma, incrementando notevolmente la resistenza ai danni da fuoco. Si dice che sia stato impiegato durante la Guerra dei giganti, per proteggere i campioni dell'Albero Madre. Incantesimo che assimila direttamente il potere dei giganti di fuoco. Genera e scaraventa un'enorme sfera infuocata. La carica accresce la potenza dell'incantesimo e innesca l'esplosione della sfera. Non esiste menzione di questo incantesimo nei comuni libri di preghiere. Solo un ristretto numero di sacerdoti è consapevole della sua esistenza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggendario incantesimo che trae energia dal potere dei giganti di fuoco. Libera una sfera di fuoco ardente che, secondi alcuni, conterrebbe lo spirito di un dio caduto. Il nucleo fluttua verso i nemici ed esplode, incendiando l'area circostante. Arghanthy, gran custode della fiamma, tentò di tenere segreto questo incantesimo, ma Adan riuscì a rubarne il potere. Il dio caduto si annida ancora oggi tra i giganti di fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo che trae energia dal potere dei giganti di fuoco. Innalza colonne di fuoco attorno all'esecutore. La carica accresce ulteriormente il numero di colonne infuocate. I giganti di fuoco ottennero il potere di un dio caduto, ma furono ugualmente sconfitti. D'altro canto, il fallimento li affrancò dalla loro singolare maledizione, ovvero il compito di fare da custodi alla fiamma per l'eternità. Incantesimo della nera fiamma impiegato dagli apostoli Sacriderma. Proietta una sfera di fuoco nero. La carica accresce la potenza della magia e innesca l'esplosione della sfera. La nera fiamma è gravosa. Dopo aver inflitto danni, continua a ridurre i PV dei nemici per qualche istante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo dei monaci del fuoco. Genera un flusso infuocato che incendia l'area davanti all'esecutore. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Tieni premuto per mantenere attivo l'effetto. La fiamma dei giganti è il fuoco della rovina in grado di ardere l'Albero Madre. Per questo, al termine della Guerra dei giganti, il suo letale potere fu confinato in un luogo sicuro e affidato al controllo di custodi designati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo di nera fiamma degli apostoli Sacriderma. Si abbatte con una nera fiamma su un'ampia area di fronte all'esecutore. Il raggio d'azione aumenta se caricato. La nera fiamma era un tempo in grado di uccidere gli dei. Tuttavia, il potere della nera fiamma andò perduto quando Maliketh sigillò la morte fatidica. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo della nera fiamma impiegato dagli apostoli Sacriderma. Evoca colonne di nera fiamma attorno all'esecutore. La carica incrementa le dimensioni del cerchio. La regina dall'occhio tetro guidava gli apostoli. Secondo alcuni, era un'Empirea scelta dalle Dita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della nera fiamma degli apostoli Sacriderma. Avvolge con fiamme oscure l'armamento nella mano destra. Questo incantesimo può essere lanciato subito dopo aver eseguito un'altra azione. La nera fiamma è gravosa. Dopo aver inflitto danni, continua ad assorbire PV per qualche istante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della nera fiamma degli apostoli Sacriderma. Evoca un oscuro fuoco interiore che incrementa la resistenza ai danni fisici. Tuttavia, riduce gli effetti delle ampolle sacre e di altri mezzi simili per il recupero di PV. Gli apostoli vivevano nell'abbraccio della regina dall'occhio tetro e la nera fiamma era il loro scudo interiore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Antico potere dei nobili Sacriderma. Spinge in fuori la pancia con entusiasmo, respingendo i nemici con un'onda d'urto. La carica accresce la potenza della magia, scagliando in aria i bersagli. Un tempo segno dell'ira divina, questo incantesimo è diventato un trofeo della nobiliare caccia agli dei. Un incantesimo del Voto di sangue, donato dal Signore del sangue. Crea lacerazioni di fiamma sanguinaria di fronte all'esecutore, che esplodono in un istante. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. La fiamma sanguinaria continua a causa danni da sanguinamento per un breve periodo dopo aver inflitto danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo sacro di Mohg, Signore del sangue. Affonda l'arma nel corpo della madre senza forma, poi sparge la fiamma sanguinaria per incendiare l'area circostante. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. La madre della verità brama le ferite. Quando Mohg si trovò dinanzi a lei, nelle profondità del sottosuolo, vide il suo sangue eruttare nel fuoco, e restò infatuato da quella contaminazione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo del Voto di sangue, conferito dal Signore del sangue. Avvolge di fiamma sanguinaria l'armamento nella mano destra. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Dopo aver inflitto danni, la fiamma sanguinaria causa progressivamente sanguinamento per un breve periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo del culto dell'Albero Madre. Incrementa notevolmente la resistenza ai danni magici dell'esecutore e degli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Questo incantesimo fu usato dai campioni dell'Albero Madre tra la prima e la seconda guerra di Liurnia, quando Radagon dai rossi capelli si unì alla schiera degli eroi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo del culto dell'Albero Madre. Incrementa la resistenza ai danni per tutte le affinità eccetto quelle fisiche, sia nell'esecutore che negli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. In principio, tutto era opposto all'Albero Madre. Ma attraverso innumerevoli vittorie in guerra, esso divenne l'incarnazione dell'Ordine. Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Genera un'onda d'urto che respinge i nemici vicini. La carica incrementa l'estensione dell'area d'effetto. Ricorda, Senzaluce! Se vuoi seguire il cammino della fede, devi rinunciare a tutto il resto! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo del culto dell'Albero Madre. Genera un'onda d'urto dorata che respinge i nemici vicini. La carica incrementa l'estensione dell'area d'effetto. Questo incantesimo fu scoperto quando l'Anello ancestrale venne distrutto, e ovunque suscitò terrore in quanto simbolo dell'ira dell'Albero Madre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Cura una ridotta quantità di PV. Incantesimo lanciabile in movimento. Le Due Dita ripongono grandi aspettative nei Senzaluce. Nessuna ferita, nemmeno la morte, impedirà loro di compiere il proprio dovere. Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Ripristina i PV all'esecutore e agli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Le Due Dita ripongono grandi aspettative nei Senzaluce. Anche se feriti, o persino in caso di morte, essi continueranno a combattere per compiere il loro dovere. Sommo incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Ripristina una notevole quantità di PV all'esecutore e agli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Le Due Dita ripongono grandi aspettative nei Senzaluce. Anche se feriti, o persino in caso di morte, essi continueranno a combattere per compiere il loro dovere. Incantesimo concesso dalle Due Dita ai Senzaluce ritenuti degni di divenire Lord. Ripristina un'enorme quantità di PV all'esecutore e agli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Senzaluce... O, Senzaluce! Cerca l'Albero Madre e mostrati a Marika, sua regina. Divieni Lord ancestrale! Antico incantesimo dell'Albero Madre. Ripristina un'ampia quantità di PV all'esecutore e agli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. In passato, l'Albero Madre fiorì in abbondanza, ma fu solo un momento fugace. Tale è il corso di ogni singola vita. %null% %null% %null% %null% %null% Antico incantesimo dell'Albero Madre. Benedice l'esecutore e gli alleati vicini, ripristinando gradualmente i loro PV. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Un tempo, le benedizioni cadevano come lacrime dall'Albero Madre. Questa magia non è altro che un'eco del loro potere. Uno degli incantesimi antichi dell'Albero Madre. Conferisce una benedizione maggiore all'esecutore e agli alleati vicini, ripristinando gradualmente una grande quantità di PV. Tieni premuto per continuare a pregare e posticipare l'attivazione. Un tempo, l'Albero Madre era prospero e abbondante, seppur per un breve attimo. Questo è il corso della vita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Riduce l'accumulo di veleno e cura l'avvelenamento. Incantesimo lanciabile in movimento. Le Due Dita ripongono grandi aspettative nei Senzaluce. Nessuna ferita, nemmeno la morte, impedirà loro di compiere il proprio dovere. Incantesimo concesso dalle Due Dita ai Senzaluce ritenuti degni di divenire Lord. Riduce l'accumulo di veleno, sanguinamento e sonno per l'esecutore e gli alleati vicini. Inoltre, cura gli effetti del veleno. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Incrementa la resistenza ai danni da fuoco. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Segui la via che il destino ha scelto per te, e tutti ti saranno ostili: i monaci, gli stregoni, gli antichi cavalieri del drago e i rampolli aurei. Ascolta le mie parole... L'Interregno non accoglie di buon grado i Senzaluce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Incrementa la resistenza ai danni magici. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Segui la via che il destino ha scelto per te, e tutti ti saranno ostili: i monaci, gli stregoni, gli antichi cavalieri del drago e i rampolli aurei. Ascolta le mie parole... L'Interregno non accoglie di buon grado i Senzaluce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Incrementa la resistenza ai danni da fulmine. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Segui la via che il destino ha scelto per te, e tutti ti saranno ostili: i monaci, gli stregoni, gli antichi cavalieri del drago e i rampolli aurei. Ascolta le mie parole... L'Interregno non accoglie di buon grado i Senzaluce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fedeli delle Due Dita. Incrementa la resistenza ai danni sacri. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Segui la via che il destino ha scelto per te, e tutti ti saranno ostili: i monaci, gli stregoni, gli antichi cavalieri del drago e i rampolli aurei. Ascolta le mie parole... L'Interregno non accoglie di buon grado i Senzaluce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo insegnato dalle Due Dita a Gideon l'Onnisciente. Incrementa notevolmente la resistenza ai danni sacri dell'esecutore e degli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. Gideon ottenne la vera conoscenza dopo lunghe discussioni con le Due Dita. Seppe che tutto era finito in frantumi molto tempo prima, e che l'Albero Madre e le Dita tremanti, ormai piegate dall'età, non facevano eccezione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria notturna di Sellia, città della stregoneria. Proietta in avanti una letale nebbia argentea e infligge danni a chiunque finisca preda dei vapori, incluso l'esecutore stesso. Questa stregoneria può essere lanciata in movimento. Sotto Sellia giace la Città Eterna di Nokron, dalle cui vergini si origina questa stregoneria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servitori delle Due Dita che un tempo svolgevano il ruolo di assassini per la Rocca della Tavola rotonda. Rende silenziosi i passi dell'esecutore. Inoltre, riduce i danni e il rumore provocati dalle cadute. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento o da accovacciati. Il compito degli assassini era eliminare i Senzaluce che avevano smarrito la guida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servitori delle Due Dita che un tempo svolgevano il ruolo di assassini per la Rocca della Tavola rotonda. Genera una pallida ombra dorata al cospetto dell'esecutore. L'ombra attira su di sé l'ostilità dei nemici umanoidi. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento o da accovacciati. Ha effetto anche sui nemici impegnati in combattimento. Si dice che chi cede all'inganno dell'ombra scorga in essa le sembianze di un acerrimo nemico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servitori delle Due Dita, che un tempo ricoprivano il ruolo di assassini per la Rocca della Tavola rotonda. Evoca un velo di oscurità che nasconde l'esecutore. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento o da accovacciati. Gli assassini erano Senzaluce smarriti, lontani dalla vera guida, che tentavano di assolvere al loro compito nelle tenebre prive di grazia. Incantesimo del culto dell'Albero Madre. Incrementa la potenza d'attacco e la difesa dell'esecutore e degli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'attivazione. I cavalieri della capitale reale si tramandano questo incantesimo da generazioni, e ne traggono coraggio al momento di affrontare missioni nei luoghi più remoti. Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Genera un anello di luce che si proietta in avanti e poi torna vicino all'esecutore prima di dissolversi. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. Dono del giovane Miquella a suo padre Radagon. Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Genera tre anelli di luce che si proiettano in avanti e poi tornano vicino all'esecutore prima di dissolversi. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. Dono del giovane Miquella a suo padre Radagon. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Segno di gratitudine offerto in dono a Miquella da suo padre Radagon. Genera un anello di luce dorata e lo proietta su un'ampia area. La carica incrementa la portata. E tuttavia, il giovane Miquella abbandonò la via del fondamentalismo, poiché nulla poteva contro Malenia e la sua marcescenza maledetta. Fu questo a segnare la nascita dell'oro puro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggendario incantesimo considerato il più antico tra quelli dell'Albero Madre. Genera un flusso di comete dorate che si abbattono sull'area. Molto tempo fa, secondo la leggenda, la Volontà superiore inviò nell'Interregno una cometa dorata in cui dimorava una bestia. In tal modo ebbe origine l'Anello ancestrale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Uno dei principi chiave. Cura le alterazioni di stato, annulla gli effetti speciali e svela ogni forma di imitazione. I fondamentalisti descrivono l'Ordine aureo attraverso i concetti di regresso e causalità. Il regresso è il richiamo del significato, verso cui ogni cosa ambisce eternamente di convergere. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Infonde la luce del regresso nello scudo impugnato con la mano sinistra, incrementando la resistenza alle alterazioni di stato e a ogni forma di danno non fisico. Il fondamentalismo dell'Ordine aureo si basa su due concetti essenziali. Uno è la legge del regresso, a cui si lega questo incantesimo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Usato per la caccia di coloro che vivono nella morte. Genera un'immagine dell'Ordine, infliggendo danni sacri ai nemici vicini. L'effetto è incrementato contro coloro che vivono nella morte. Le vittime di questo incantesimo non possono essere rianimate. I cacciatori hanno il compito di estirpare ogni seme di corruzione dalla logica universale, in modo da rendere perfetto l'Ordine aureo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Uno dei principi chiave. Genera un piccolo anello di causalità interiore che permette all'esecutore di contrattaccare automaticamente dopo aver subito un determinato numero di colpi. I fondamentalisti descrivono l'Ordine aureo attraverso i concetti di regresso e causalità. La causalità è fulcro dei significati, il nesso tra gli anelli della catena che unisce tutto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Usato per la caccia di coloro che vivono nella morte. Incanta l'armamento nella mano destra e infonde affinità sacra ai suoi attacchi. L'effetto è incrementato contro coloro che vivono nella morte. Le vittime di questo incantesimo non possono essere rianimate. I cacciatori hanno il compito di estirpare ogni seme di corruzione dalla logica universale, in modo da rendere perfetto l'Ordine aureo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno degli incantesimi dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Usato dai cacciatori di coloro che vivono nella morte. Riduce l'accumulo del morbo mortale. Il nobile Maschera d'oro si dispiacque di ciò che i cacciatori erano divenuti. Quanto è facile per la conoscenza e l'erudizione divenire i deliri dei fanatici. Nella loro follia, tutto ciò che i buoni e i grandi desideravano era un male assoluto da contrastare. Esiste una tale nozione nei fondamentalismi dell'Ordine? Incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Scaglia rapidamente una raffica di rocce acuminate. L'incantesimo può essere lanciato istantaneamente dopo aver eseguito un'altra azione. Nell'era antecedente all'Albero Madre, le pietre furono le prime armi impiegate dalle bestie che avevano ottenuto il dono dell'intelletto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Scaraventa un macigno davanti all'esecutore. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. In un lontano passato, Gurranq era una belva feroce al punto da meritare l'appellativo di "morte dei semidei". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Evoca artigli bestiali che squarciano il terreno con onde d'urto. La carica accresce la potenza. Questo incantesimo rappresenta la furia di Gurranq e il risveglio della sua natura bestiale, al pari della sua perpetua agitazione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Evoca artigli bestiali che squarciano il terreno con onde d'urto. In un lontano passato, Gurranq era una belva feroce al punto da meritare l'appellativo di "morte dei semidei". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Infonde una vitalità ferina, ripristinando PV nel tempo. Grazie al dono dell'intelletto, le bestie hanno compreso che la civiltà rappresenta una minaccia per la loro natura selvaggia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo insegnato da Gurranq la Belva ecclesiastica. Infonde una vitalità ferina, attenuando l'accumulo di sanguinamento e assideramento. Grazie al dono dell'intelletto, le bestie hanno compreso che la civiltà rappresenta una minaccia per la loro natura selvaggia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo degli adepti del drago antico della capitale. Evoca una lancia folgorante e la scaglia davanti all'esecutore. La carica genera un fulmine che investe il punto d'impatto. Molto tempo fa, Godwyn l'Aureo sconfisse il drago antico Fortissax, ma sviluppò nei suoi confronti un affetto fraterno, giungendo persino ad alimentare il culto del drago antico nella capitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo segreto degli adepti del drago antico della capitale. Evoca una folgore scarlatta che si frantuma e investe l'area circostante. La carica incrementa la portata della folgore. Leggenda vuole che il fulmine scarlatto fosse l'arma brandita dai draghi antichi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo degli adepti del drago antico della capitale. Evoca una folgore che si frantuma e investe l'area circostante. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. I draghi antichi, antenati degli esemplari moderni, avevano scaglie di breccia e brandivano fulmini come armi. In un'occasione, si spinsero persino ad attaccare Leyndell, la capitale reale. Incantesimo che attinge al potere dei soldati draconidi. Crea una lancia di ghiaccio folgorante che si conficca al suolo. All'impatto, la lancia prorompe in saette che si propagano in avanti. I draconidi nacquero nella Città Eterna, ove non poterono conoscere né il vero cielo, né il vero fulmine. Il ghiaccio folgorante divenne quindi la loro arma d'elezione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo degli adepti del drago antico della capitale. Evoca una folgore che colpisce i nemici dall'alto. Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente. Molto tempo fa, Godwyn l'Aureo sconfisse il drago antico Fortissax, ma sviluppò nei suoi confronti un affetto fraterno, giungendo persino ad alimentare il culto del drago antico nella capitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo segreto degli adepti del drago antico della capitale. Evoca una lancia di fulmine scarlatto e la scaraventa al suolo. All'impatto, la lancia esplode in una rete di scariche elettriche che investono l'area circostante. Leggenda vuole che il fulmine scarlatto fosse l'arma brandita dai draghi antichi. Incantesimo che attinge al potere del drago antico Fortissax. Crea due lance di fulmine scarlatto che si conficcano al suolo in sequenza. All'impatto, ciascuna lancia prorompe in saette che si propagano in tutta l'area. Durante la Guerra dei draghi antichi, i due fulmini gemelli scarlatti erano il simbolo del drago che tra le rupi era considerato il più possente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo che incanala i poteri dell'antico drago Lansseax. Crea un falcione di saetta rossa e spazza l'area dall'alto. Questo attacco rilascia code di fulmine. Lansseax era la sorella di Fortissax. Si dice che abbia preso la forma di un'umana per entrare in contatto con i cavalieri come sacerdotessa dell'antico culto draconico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo degli adepti del drago antico della capitale. Conferisce l'affinità fulmine all'armamento nella mano destra. Molto tempo fa, Godwyn l'Aureo sconfisse il drago antico Fortissax, ma sviluppò nei suoi confronti un affetto fraterno, giungendo persino ad alimentare il culto del drago antico nella capitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo di Vyke, cavaliere della Rocca della Tavola rotonda. Evoca il fulmine scarlatto per infondere forza all'esecutore e all'armamento che impugna nella mano destra. Conferisce l'affinità fulmine agli attacchi e incrementa il carico dell'equipaggiamento massimo. Tuttavia, riduce la resistenza ai danni da fulmine. Di tutti i cavalieri, Vyke la lancia draconica era il prediletto di Lansseax. Sommo incantesimo degli adepti del drago antico della capitale. Evoca un fulmine che permette di deviare più agevolmente gli attacchi e incrementa la resistenza alle alterazioni di stato. Tuttavia, riduce la resistenza ai danni da fulmine. Solo gli spiriti eletti dai draghi sopravvivono all'impresa di ammantare i propri corpi con l'energia del fulmine. Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio infuocato. La carica estende la durata della magia. Incantesimo dei prodi che hanno cacciato draghi e banchettato con i loro cuori, ottenendo in cambio un potere assoluto e devastante. Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere del drago volante Agheel. Tramuta l'esecutore in drago per soffiare fuoco dall'alto. Dura più a lungo se caricato. Incantesimo lanciabile in salto. I morti fissavano il cielo che incombeva sui laghi di Sepolcride, pregando di venire inceneriti dal fuoco dei draghi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio di magma. Permette di eseguire un attacco supplementare. Chi sceglie la via della comunione draconica perde gradualmente ogni tratto umano. Infine, quando il destino giunge a compimento, non resta altro che una serpe strisciante. Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere del grande drago Theodorix. Tramuta l'esecutore in drago per espellere un ampio fiotto di magma. Permette di eseguire un attacco supplementare. L'antico guerriero troll Theodorix non è stato dimenticato, e nemmeno la sua fama di eroe della Guerra dei giganti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno degli incantesimi della comunione draconica. L'esecutore viene trasformato in un drago che sputa un alito gelido. Caricare accresce la durata. Gli straordinari individui che perpetuano la comunione draconica si dice abbiano il cuore di un drago. Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere di Borealis, la nebbia gelida. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio gelido dall'alto. La carica estende la durata. Questo incantesimo può essere lanciato in salto. Un tempo, i draghi di ghiaccio dominavano le vette montane, fin quando non furono sconfitti dai giganti di fuoco e cacciati dalle alture. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio di marcescenza scarlatta. La carica estende la durata della magia. Gli straordinari individui che perpetuano la comunione draconica sono chiamati "cuor di drago". Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere di Ekzykes il decadente. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio di marcescenza scarlatta dall'alto. La carica estende la durata. Questo incantesimo può essere lanciato in salto. Ekzykes, vendicatore della comunione draconica, non dimenticò il suo odio, nemmeno mentre soccombeva alla marcescenza scarlatta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio magico. La carica estende la durata della magia. Gli straordinari individui che perpetuano la comunione draconica sono chiamati "cuor di drago". Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere di Smarag il drago di scintipietra. Tramuta l'esecutore in un drago che emette un soffio magico dall'alto. La carica estende la durata. Questo incantesimo può essere lanciato in salto. Smarag amava divorare gli stregoni, e col tempo la scintipietra finì per corrompere il suo corpo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Potere assorbito dalla rimembranza del lord draconico Placidusax. Tramuta l'esecutore nel lord draconico che emette un soffio dorato dall'alto. Questo incantesimo può essere lanciato in salto. È questa la mortale agonia del lord draconico, che un tempo dimorava in eterno oltre le catene del tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che squarcia i nemici con artigli ferini. Permette di eseguire un attacco supplementare. Incantesimo dei prodi che hanno cacciato draghi e banchettato con i loro cuori, ottenendo in cambio un potere assoluto e devastante. Incantesimo della comunione draconica. Tramuta l'esecutore in un drago che azzanna i nemici di fronte a sé. Incantesimo dei prodi che hanno cacciato draghi e banchettato con i loro cuori, ottenendo in cambio un potere assoluto e devastante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sommo incantesimo della comunione draconica. Attinge al potere di Greyoll il drago antico. Da molti ritenuto un incantesimo leggendario. Tramuta l'esecutore in un drago che emette uno spaventoso ruggito che riduce la potenza d'attacco e la difesa dei nemici vicini. Greyoll era la madre dei draghi, e incombeva su tutti come una colossale montagna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servi della marcescenza. Secerne e proietta in avanti innumerevoli filamenti appiccicaticci. Tecnica dei pallidi parassiti che strisciano per le lande affetti dalla marcescenza scarlatta. Sono figli che la dea ha ormai abbandonato. "Ti interessano gli incantesimi di marcescenza?" %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo del Voto di sangue, in comunione con il potere del Signore del sangue. Libera uno sciame di mosche del sangue che aggredisce i nemici. Gli insetti infliggono danni e causano accumulo di sanguinamento. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Il nuovo palazzo del Signore del sangue è circondato da una palude di sangue purulento e negli escrementi che impestano l'area proliferano queste mosche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servitori della marcescenza. Diffonde una foschia velenosa davanti all'esecutore. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Coloro che albergano nel veleno conoscono sin troppo bene la marcescenza. La morte che genera la vita, in totale eguaglianza. Vale a dire: l'applicazione pratica della legge naturale della rinascita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei servitori della marcescenza. Imbeve di veleno l'armamento nella mano destra. Questo incantesimo può essere lanciato in movimento. Coloro che albergano nel veleno conoscono sin troppo bene la marcescenza. La morte che genera la vita, in totale eguaglianza. Vale a dire: l'applicazione pratica della legge naturale della rinascita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tecnica di Malenia, Dea della marcescenza. Crea un gigantesco fiore che sboccia in un'esplosione di marcescenza scarlatta. Ogni volta che il fiore scarlatto sboccia, la marcescenza acquista potere. È già sbocciato due volte prima d'ora. Alla terza, Malenia diverrà una vera dea. Incantesimo creato dalle folli Tre Dita. L'esecutore sprigiona dagli occhi la Fiamma gialla della frenesia, per poi ghermire i nemici e contagiarli con la sua follia. L'incantesimo provoca accumulo di follia nell'esecutore, ed è efficace solo contro i Senzaluce. Fissare il prossimo negli occhi è la forma più intima di contatto umano. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo creato dalle folli Tre Dita. L'esecutore sprigiona dagli occhi la Fiamma gialla della frenesia. La carica incrementa la portata. La Fiamma della frenesia infligge danni e provoca accumulo di follia, anche nell'esecutore. L'incantesimo è efficace solo contro i Senzaluce. Incantesimo creato dalle folli Tre Dita. L'esecutore sprigiona con violenza dagli occhi la Fiamma gialla della frenesia. Tieni premuto per alimentare la fiamma. Questo incantesimo può essere usato in movimento. Chi possiede nello sguardo la Fiamma gialla della frenesia è vittima di dolori lancinanti e pianti irrefrenabili. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo creato dalle folli Tre Dita. L'esecutore proietta dagli occhi getti concentrati di Fiamma gialla della frenesia. La carica accresce la potenza dell'incantesimo, consentendo di superare le difese nemiche. In passato, chiunque abbia provato a controllare la Fiamma della frenesia ha finito per soccombere alla follia al culmine di una disperata lotta interiore. Questo incantesimo è testimonianza di un vano trionfo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo creato dalle folli Tre Dita. Emette un grido straziante che causa progressivamente follia ai nemici vicini. L'incantesimo provoca accumulo di follia anche nell'esecutore, e amplifica l'ostilità dei nemici nei suoi confronti. Si dice che il contagio della Fiamma della frenesia abbia avuto origine da Shabriri, l'uomo più detestato di tutti i tempi. Uno degli antichi incantesimi dell'Albero Madre. Crea una coda flessibile per scaraventare via i nemici davanti all'esecutore. Aumenta di potenza se caricato. È una manifestazione delle energie primigenie dell'Albero Madre, retaggio del Crogiolo primordiale in cui era fuso ogni aspetto vitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno degli antichi incantesimi dell'Albero Madre. Genera un possente corno sulla spalla dell'esecutore, per dilaniare i nemici con un attacco portato dal basso. Se caricato, consente di fiondarsi sui bersagli prima di infliggere il colpo finale. È una manifestazione delle energie primigenie dell'Albero Madre, retaggio del Crogiolo primordiale in cui era fuso ogni aspetto vitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno degli antichi incantesimi dell'Albero Madre. Genera una sacca sul collo dell'esecutore, con cui è possibile soffiare fuoco camminando. Dura più a lungo se caricato. È una manifestazione delle energie primigenie dell'Albero Madre, retaggio del Crogiolo primordiale in cui era fuso ogni aspetto vitale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Potere scaturito dalla rimembranza di Maliketh. L'esecutore crea una lama nera illusoria, poi balza in avanti per sferrare un fendente rotante che proietta un'onda di luce. Può essere seguito da un ulteriore attacco. Questa lama era stata imbevuta del potere della morte fatidica. Oltre a infliggere danni, riduce i PV massimi dei nemici e continua a intaccarne quelli attuali per qualche istante. Incantesimo scaturito da un'infausta profezia. Avvolge di fiamme ruggenti l'area circostante e l'esecutore. Il corpo di quest'ultimo continua a bruciare per un periodo, appiccando il fuoco a chiunque gli si avvicini. Aumenta di potenza se caricato. Disperati, i profeti fissarono l'Albero Madre. Perché dalla fiammella sarebbe presto divampato l'incendio, foriero di rovina. "Il rogo dell'Albero Madre è il primo peccato cardinale. Questa non è materia per meri mortali." %null% %null% Incantesimo del culto dell'Albero Madre. Incrementa notevolmente la resistenza ai danni da fulmine dell'esecutore e degli alleati vicini. Tieni premuto per continuare a pregare e ritardare l'effetto. Questo incantesimo fu usato dai cavalieri dell'Albero Madre durante l'attacco perpetrato dal drago antico Gransax, cui fece seguito la cruenta Guerra dei draghi antichi. Chiave di pietra a forma di spada. Infrange i sigilli delle statue demoniache. Tuttavia, dopo l'uso si fonde con la statua e non può essere riutilizzata. Rifletti prima di usarla. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Chiave di ferro arrugginita. Apre una porta chiusa nel castello di Grantempesta. Sacro sigillo di un santuario nascosto simile a un talamo. Dalle fessure della sua porta sprangata trapela una luce fioca, come se la lucciola facesse capolino dall'interno. Eleva una preghiera per ottenere protezione. L'oggetto si consuma con l'uso, ma attiva effetti portentosi. Attenzione: i suoi poteri non possono essere annullati. %null% %null% Metà sinistra di un medaglione spezzato in due raffigurante l'Albero Madre. Unendo le due metà è possibile attivare il grande montacarichi di Dectus, che collega Liurnia e l'altopiano di Altus. Si dice che la metà destra sia a Forte Faroth, nella regione del Dracotumulo, nel lontano est. Metà destra di un medaglione spezzato in due raffigurante l'Albero Madre. Unendo le due metà è possibile attivare il grande montacarichi di Dectus, che collega Liurnia e l'altopiano di Altus. Si dice che la metà sinistra si trovi nel forte di Haight, sulla costa a ovest. Medaglione ricomposto raffigurante il Picco del fuoco. Una volta unite le due metà è possibile attivare il grande montacarichi di Rold, che collega Leyndell alle vette dei giganti. Secondo la leggenda, la forgia della fiamma della rovina si trova sulla sommità dei monti, ed è lì che Melina desidera recarsi per riprendere il vostro viaggio. %null% Chiave che apre i sigilli di entrambi i cancelli dell'Accademia di Raya Lucaria. Attiva la magia di trasporto bloccata dai sigilli. Le chiavi di scintipietra ricordano chi le utilizza, e non possono essere cedute ad altri dopo l'uso. L'Accademia non ha simpatia per gli scansafatiche. %null% Statuetta raffigurante un erudito, con il cielo e la terra invertiti. Rivela la forma nascosta della Sala studio cariana, che conduce alla torre divina. Per svelare il suo segreto, collocala sul piedistallo dell'orbe celestiale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anello raffigurante una plumbea luna piena. Simbolo di un gelido voto, l'anello è stato affidato alla principessa Ranni per farne dono al suo consorte. Ranni è un'Empirea, e colui che la impalmerà otterrà il titolo di Lord. All'interno è inciso un monito: "Chiunque tu sia, non sottrarre l'anello a questo luogo, poiché la solitudine che alligna oltre la notte è mia soltanto". %null% %null% %null% %null% L'occhio del cavaliere Vyke, fiammeggiante di giallo. Interamente ricoperto dal disgustoso marchio di un dito rovente. Offerto alla giovane cieca, la guiderà verso la luce distante, permettendole di diventare una vergine delle Dita. Richiesta scritta proveniente da Villa Vulcano per la caccia a un Senzaluce. "Antico cavaliere Istvan" Si trova a Sepolcride. La posizione esatta è contrassegnata con un segno rosso sulla mappa. Piccola ampolla di ottone contenente un tonico. Cancella angosce e ricordi spiacevoli. Dono di Rykard, votato alla blasfemia, a lady Tanith, che purtroppo non ebbe mai occasione di usarlo. "Mio signore, la mia unica angoscia sarebbe dimenticarvi". Amnio proveniente dal ventre materno che ospitava una povera anima indesiderata, frutto di un disgustoso rituale gestatorio. Sembra destinato a non seccarsi mai, restando eternamente umido. Collana molto cara a Irina. Ricevuta come dono d'addio. Lettera ricevuta da Irina, indirizzata a suo padre, comandante del castello di Morne. Prezioso fazzoletto di seta macchiato di sangue su cui si scorgono delle parole. Richiesta scritta proveniente da Villa Vulcano per la caccia a un Senzaluce. "Rileigh l'indolente" Si trova sull'altopiano di Altus. La posizione esatta è contrassegnata con un segno rosso sulla mappa. Richiesta scritta proveniente da Villa Vulcano per la caccia a un Senzaluce. Trattandosi dell'ultima richiesta, la lettera è color rosso vivo. "Juno Hoslow, cavaliere del sangue" Si trova sulle vette dei giganti. La posizione esatta è contrassegnata con un segno rosso sulla mappa. Chiave della sala di Villa Vulcano. La porta d'accesso si trova nel corridoio ovest, sulla sinistra. %null% Collana sottratta a Rya dal brigante. Reca inciso il volto di un'austera signora proveniente da terre lontane. Sembra essere molto importante per Rya. Lettera offerta da Rya in segno di gratitudine per il ritrovamento della sua collana. Contiene un invito a Villa Vulcano. "Prode Senzaluce, cerca l'altopiano di Altus nel regno dell'Albero Madre. Dai prova del tuo valore affrontando questo viaggio, e Villa Vulcano estenderà il suo invito per accoglierti in una famiglia di campioni." %null% %null% %null% %null% Effimero frammento che emana un pallido bagliore ambrato. È tutto ciò che resta di un fugace lampo di luce stellare. Se è vero che le stelle determinano il nostro fato, gli astri color ambra devono dominare sul destino degli dei. Ed è stata proprio questa idea a ispirare l'uso dei frammenti nella preparazione di un infuso assai speciale. Non può essere consumato dai semplici umani. Pergamena contrassegnata con uno stemma reale. Lettera di presentazione scritta dal precettore Seluvis. È indirizzata a un'adepta della stregoneria scintipietra di nome Sellen. Il contenuto è incomprensibile. Scintipietra estratta dal corpo di Sellen. Sembra ancora viva, al suo interno si intravedono i vasi sanguigni. La scintipietra primigenia è l'anima di uno stregone. Se trapiantata in un nuovo corpo compatibile, Sellen potrà tornare in vita. "Apprendista, provi disgusto?" %null% Bambola con le sembianze di Ranni la strega. Perfetta in ogni dettaglio dalla testa a i piedi. Una bambola inanimata gradevolmente fresca. Asimi che ha infettato un Senzaluce. Una melma argentea senziente che infesta il corpo dei Senzaluce, garantendo potere al proprio ospite. Runa maggiore dell'araldo del frammento Godrick, priva di benedizione. Cerca la torre divina di Sepolcride, che si erge oltre il grande ponte collegato al castello di Grantempesta. Runa maggiore dell'araldo del frammento Radahn, priva di benedizione. Cerca la torre divina di Caelid, che si erge sul precipizio sulla spiaggia di Dracotumulo. Runa maggiore dell'araldo del frammento Morgott, priva di benedizione. Cerca la torre divina di Altus est, che si erge oltre il grande ponte ad est di Leyndell. Runa maggiore dell'araldo del frammento Rykard, priva di benedizione. Cerca la torre divina di Altus ovest, che si erge sul precipizio sulla costa a sud-ovest di Leyndell. Runa maggiore dell'araldo del frammento Mohg, priva di benedizione. Cerca la torre divina di Altus est, che si erge oltre il grande ponte ad est di Leyndell. Runa maggiore dell'araldo del frammento Malenia, priva di benedizione. Cerca la torre divina isolata, che si erge oltre il grande ponte perduto. Stoffa votiva immacolata ricevuta da Varré. La prova finale per essere consacrato cavaliere di Mohg, Signore del sangue. "Impregna la stoffa del sangue di una vergine... Sarà sufficiente il sangue di una qualsivoglia fanciulla. Dopotutto, sei senza vergine". Stoffa votiva tinta di rosso con il sangue di una vergine. Hai completato la prova finale. Il Luminare Mohg sarà lieto di accoglierti al suo servizio, come il cavaliere che getterà le basi della sua dinastia. Lettera legata alla zampa di un corvo del cimitero. Ricercata da Kalé. %null% Campana con il potere di evocare diversi spiriti dagli oggetti cinerei. In genere, consuma PA. Gli spiriti possono essere evocati solo nei pressi di un monumento alla rinascita, quando l'icona di un monumento appare sul lato sinistro dello schermo. È possibile richiamare un solo tipo di spirito alla volta e la loro evocazione è interdetta durante le sessioni multigiocatore. Tesoro nascosto della Città Eterna di Nokron. Si narra che questa lama sia nata da un cadavere. Questo feticcio insanguinato è la prova dell'alto tradimento commesso dalla Città Eterna e simboleggia la sua rovina. Non può essere brandita da chi è senza destino, ma sembra che possa colpire la Volontà superiore e i suoi vassalli. %null% Grosso ago da cucito ricurvo, simile a una zanna. È custodito gelosamente da Boc, il semiumano. Ago da cucito d'oro. Oggetto unico creato per alterare gli indumenti dei semidei. Fa parte del corredo che Radagon donò a Rennala, Regina del plenilunio, quando la sposò e si unì alla dinastia cariana. Set da cucito portatile. Può essere usato per alterare le armature presso i luoghi di grazia. Piccola ampolla contenente un tonico torbido color nero blu ricevuta dal precettore Seluvis. "Trova Nepheli e faglielo bere." %null% Piccola ampolla contenente un liquore d'ambra luccicante, offerta dal precettore Seluvis per mettere in atto un piano. "Consegnalo a Ranni e assicurati che lo beva. Potremo finalmente fare nostro il miglior fantoccio mai creato." Richiesta scritta proveniente da Villa Vulcano e indirizzata a Patches per la caccia a un Senzaluce. "Tragoth dalle grandi corna" Si trova al precipizio sulle rovine. La posizione esatta è contrassegnata con un segno rosso sulla mappa. Nacchere da danzatore provenienti da un paese straniero ricevute da Patches. Questa danza appassionata non ha lo scopo di sedurre, ma esprime una maestosa bellezza. Chiave di scintipietra ricevuta dalla strega Sellen. Può infrangere il sigillo che tiene prigioniero il maestro Lusat. Sembra che questa chiave provenga da uno stregone di Sellia, la città della stregoneria che si trova a Caelid. %null% Promemoria lasciato dalle crisalidi sacrificate in nome degli innesti. Un fermaglio avvolto in un drappo di velluto rosso su cui si intravedono macchie di sangue. Spiriti evanescenti cercano di trasmettere un messaggio, ma nessuno può sentire la loro voce. Nella Notte dei Neri Coltelli, qualcuno rubò un frammento di morte a Maliketh la Lama nera e infuse il suo potere nei pugnali degli assassini. Questo segno è la prova del rituale e nasconde la verità sulla cospirazione. Richiesta scritta proveniente da Villa Vulcano e indirizzata a Bernahl per la caccia a due Senzaluce. "Vargram il Lupo sanguinario" "Stregone errante Wilhelm" Entrambi si trovano a Leyndell, la capitale reale. La posizione esatta è contrassegnata con un segno rosso sulla mappa. Chiave che chiude i sigilli di entrambi i cancelli dell'Accademia di Raya Lucaria. Attiva la magia deformante all'interno dei sigilli. Questa chiave di scintipietra è nuova e non è mai stata usata da nessuno. Metà sinistra di un medaglione spezzato in due raffigurante il Sacro Albero. Unendo le due metà è possibile attivare il grande montacarichi di Rold che conduce a un sentiero segreto. In altre parole, questo medaglione segreto guida chi lo possiede nella terra del Sacro Albero di Miquella. Metà destra di un medaglione spezzato in due raffigurante il Sacro Albero. Unendo le due metà è possibile attivare il grande montacarichi di Rold che conduce a un sentiero segreto. In altre parole, questo medaglione segreto guida chi lo possiede nella terra del Sacro Albero di Miquella. %null% %null% %null% %null% Lettera che tratta delle carovane. Sembra sia stata spedita dalle profondità della capitale. Runa scoperta dal nobile Maschera d'oro, usata dal Lord ancestrale per riparare l'Anello ancestrale. Runa di ideologia trascendentale che cercherà di portare l'Ordine aureo alla perfezione. Al momento, l'unico difetto dell'Ordine, o instabilità nell'ideologia, è dovuto alla volubilità degli dei che non sono migliori degli umani. Runa creata da Fia la Compagna di morte, usata dal Lord ancestrale per riparare l'Anello ancestrale. Composta dall'unione di due sacromarchi a semicerchio, introdurrà nell'Ordine il principio della vita nella morte. L'Ordine aureo fu creato allontanando la morte fatidica. Il nuovo Ordine sarà un ciclo di rinascita. Runa ripugnante creata dal Mangiasterco, usata dal Lord ancestrale per riparare l'Anello ancestrale. La vituperata maledizione durerà in eterno e spargerà il suo male su ogni creatura vivente per tutte le generazioni a venire. Se l'Ordine viene contaminato interamente, la contaminazione cessa di essere tale e ogni maledizione si trasforma in benedizione maledetta. Nucleo di una creatura d'imitazione nota come lacrima d'argento. È al contempo un organismo vivente e una sostanza. Materiale necessario all'uovo d'ambra cullato da Rennala, Regina del plenilunio, per condurre alla rinascita. La rinascita permette la ridistribuzione degli attributi potenziati dall'avanzamento di livello. Chiave di pietra a forma di spada. Oggetto speciale infuso di magia color blu intenso. Infrange i sigilli delle statue demoniache a guardia delle pietrevie in ogni torre campanaria. Tuttavia, dopo l'uso si fonde con la statua e non può essere riutilizzata. Rifletti prima di usarla. Bambola con le sembianze di Ranni la strega. Perfetta in ogni dettaglio, dalla testa a i piedi. Ha perduto la sua freschezza e ora è come un guscio vuoto. Non dà segni di vita. Attrezzi da sartoria in oro. Appartenuti a Radagon dai rossi capelli, divenuto consorte nella dinastia cariana. Possono essere usati per alterare gli indumenti dei semidei presso un luogo di grazia. Lettera di confessione rinvenuta sul cadavere di Iji. In essa, ammette di essere il responsabile dell'imprigionamento di Blaidd. Semplice mappa ricevuta da Fia. Indica la posizione di un grafopugnale nero. Marchio maledetto inciso sulle antiche carni di Ranni la strega, noto anche come lo "squarcio semicircolare del millepiedi". Questo marchio maledetto fu inciso alla morte del primo semidio e doveva avere forma circolare. Poiché morirono due semidei contemporaneamente, tuttavia, il marchio si spezzò in due semicerchi. Ranni fu la prima dei semidei a morire nel corpo, mentre il Principe della morte morì solo nell'anima. Muta di un Asimi che ha infettato un Senzaluce. Maledizione sviluppatasi su un cadavere profanato dal Mangiasterco. Una tenera pestilenza che causa la crescita di corna da presagio. Il Mangiasterco contamina i cadaveri con la maledizione del semenzaio. In questo modo, impedisce alle anime dei morti di tornare all'Albero Madre e le condanna alla dannazione eterna. Uno dei destini più crudeli di tutto l'Interregno. Ceneri di un falco venerato come un sovrano dai suoi simili ai tempi in cui i venti di Grantempesta ruggivano incontrastati. Questo antico monarca è tuttavia molto altero e rifiuta di rispondere a qualsiasi evocazione. Asimi che ha infettato un Senzaluce. Ago finemente lavorato d'oro purissimo. Millicent l'ha estratto dalle proprie carni. Non reca tracce di sangue, ma è madido di rugiada. "Ho qualcosa da restituire a Malenia. La dignità e la percezione di sé che le hanno permesso di resistere al richiamo della marcescenza scarlatta." Chiave sudicia ricevuta dal Mangiasterco. Apre la porta della prigione delle fogne che si dice giaccia sotto Leyndell, la capitale reale. Mappa abbozzata rinvenuta su un cadavere. Sembra condurre a un ritrovo. L'uomo da cui proviene la sta ancora cercando. L'unico mezzo per accedere all'Accademia: una chiave di scintipietra. Chiave abbandonata da Ranni la principessa lunare insieme alle sue stesse carni. Apre un forziere ereditato dalle principesse di Caria. Sembra che si trovi nella grande biblioteca di Raya Lucaria, insieme alla madre Rennala. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Nostalgia di casa". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Resurrezione". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Canzone del campione". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Stregone". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Profezia". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Uccello che non vola". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Opera di un artista errante. Rievocazione di un dipinto intitolato "Mantorosso". Sembra che l'artista abbia catturato il paesaggio visto attraverso lo sguardo di chi sta per essere stretto nell'abbraccio della morte. Ancora oggi, visitare i luoghi immortalati dal dipinto permette di comprendere l'anima dell'artista e gli ultimi momenti del morente. Lettera d'addio scritta da una mano inesperta. "Vorrei partire per un viaggio. Affinché un giorno io possa portare avanti il lavoro di mia madre. Essere la degna figlia di Tanith di Villa Vulcano. Addio. Hai sempre avuto modi gentili. E inflessibili. Come i veri campioni." Ricordo del vaso guerriero Alexander. Rinvenuto al centro dell'ammasso di carne che un tempo riempiva il grande vaso. I vasi contengono i residui di coloro che vennero prima. È così che i guerrieri sono tramandati di vaso in vaso, insieme ai loro sogni di grandezza. Lettera scritta con mano tremante. "C'è una cosa che ho dimenticato di dirti: sembra che D abbia un fratello minore. Ho saputo che giace in un sonno profondo nell'acquedotto accanto alla Città Eterna di Nokron. E dicono che abbia incontrato il Principe della morte poco distante da lì." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Il precettore Seluvis nasconde un inconfessabile segreto in uno scantinato tra le rovine poco distanti dalle tre sorelle. La perfida strega della pietra sembra un'assidua frequentatrice di quei meandri." Mappa abbozzata e logora. Fu gettata via e dimenticata per lungo tempo. Raffigura scie di luce ambrata. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a un segreto del precettore. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Mappa abbozzata e logora. Fu gettata via e dimenticata per lungo tempo. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Borsa di cuoio contenente pestello e mortaio, un coltellino e altri strumenti. Consente di creare oggetti dal menu principale. Fornisce i mezzi per combattere e sopravvivere. Cote con un'iscrizione cifrata, somigliante alla lama di un piccolo coltello. Permette di usare le ceneri di guerra presso un luogo di grazia per infondere nuove arti belliche e affinità agli armamenti come abilità. Arti belliche e affinità variano in base alle ceneri usate. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mappa della regione occidentale di Sepolcride. I domini di Sepolcride, a sud dell'Albero Madre, si estendono a nord-ovest fino alle rupi di Grantempesta. Sotto i suoi cieli perennemente plumbei si aprono le steppe delle pallide terre. Mappa della Penisola del Pianto. La penisola, situata a sud di Sepolcride, deve il suo nome alle precipitazioni incessanti, che ricordano un mesto pianto. Mappa della regione orientale di Sepolcride. Oltre a Tetrobosco, a sud, comprende le terre attraversate dal sentiero che conduce a Caelid, battuto da molti soldati in passato. Mappa della regione orientale di Liurnia. La maggior parte di Liurnia, nota per le estese foreste e l'onnipresente nebbia, è sommersa da un lago. La costa orientale è percorsa da una strada maestra che si snoda da nord a sud. Mappa della regione settentrionale di Liurnia. A nord torreggia l'Accademia di Raya Lucaria, ai cui piedi sorgeva una città, ora sommersa. Punto di arrivo di due strade maestre. Mappa della regione occidentale di Liurnia. La maggior parte di Liurnia, nota per le estese foreste e l'onnipresente nebbia, è sommersa da un lago. La costa occidentale è sempre stata strettamente associata alla famiglia reale di Caria. Mappa della regione dell'altopiano di Altus. Sull'altopiano di Altus, ai piedi dell'Albero Madre, sorgono Leyndell, la capitale reale, a est, e il monte Gelmir, a ovest. Le cicatrici lasciate dalla Disgregazione sono visibili ancora oggi. Mappa della regione di Leyndell, la capitale reale. Leyndell, la città dell'Albero Madre, è protetta da doppi bastioni. Le sue mura interne rimangono ad oggi inespugnate. Mappa della regione del monte Gelmir. Il monte Gelmir, sulla cui sommità sorge Villa Vulcano, è dominato da rupi scoscese e cieli minacciosi. Caratteristiche che si sono inasprite dopo la Disgregazione. Mappa della regione di Caelid. Teatro dell'ultima battaglia tra il generale Radahn e Malenia, la spada di Miquella, Caelid è un territorio molto esteso, piagato dalla marcescenza scarlatta. Mappa della regione di Dracotumulo. L'altopiano a nord di Caelid è scampato alla marcescenza scarlatta ed è diventato un nido di draghi, da qui il nome "Dracotumulo". Nessuno osa metterci piede. Mappa della regione occidentale delle vette dei giganti. Durante la Guerra dei giganti, fu attraversata da una marcia che scavò sentieri tortuosi lungo le pareti rocciose per raggiungere le inesplorate regioni nevose. Mappa della regione orientale delle vette dei giganti. La desolata cima orientale, punto più alto e remoto di tutto l'Interregno, si staglia persino sul Picco del fuoco a sud. Mappa della regione del fiume Ainsel. Sotto l'Interregno scorrono due grandi fiumi, il Siofra e l'Ainsel. Si dice che questa vasta regione sia la tomba delle civiltà antecedenti l'era dell'Albero Madre. Mappa della regione del lago putrescente. Grande lago di acqua stagnante a valle del fiume Ainsel. Si narra che una divinità esterna sia stata esiliata in queste terre. Mappa della regione del fiume Siofra. Sotto l'Interregno scorrono due grandi fiumi, il Siofra e l'Ainsel. Si dice che questa vasta regione sia la tomba delle civiltà antecedenti l'era dell'Albero Madre. Mappa della regione del palazzo di Mohgwyn. Nelle oscure profondità di questa regione giace la tomba di un'antica civiltà. Il Luminare Mohg, Signore del sangue, sta costruendo qui il suo palazzo, per ospitare la nuova dinastia Mohgwyn e gli incubi che porterà con sé. Mappa della regione dell'Abisso tra le Radici. La sorgente dei fiumi Ainsel e Siofra sgorga dalle profondità delle maestose radici dell'Albero Madre. Da questo luogo si dirama anche il reticolo di radici del Grande albero che si snoda per tutto l'Interregno. Mappa della regione dei campi di neve consacrati. Il fiume ghiacciato che attraversa la regione da est a ovest conduce al Sacro Albero di Miquella. È il cammino percorso dai non eletti, sebbene non sia privo di ostacoli. Semplice mappa presa da una statua demoniaca. Un enigma riguardante una guglia che svanisce come un miraggio. Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Nella città di Sellia troverai una caverna nascosta. Cerca nei pressi del precipizio oltre il cimitero." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Nulla è in grado di toccare le ombre dei demoni nel cimitero degli eroi. Solo la luce di Rosus può dargli forma." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Nella Terza chiesa di Marika, a nord di Tetrobosco, c'è un'ampolla di balsamo portentoso. Attraversa il ponte sulla strada maestra e segui la mulattiera a nord." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Le teste dei troll scavapietra sono segnate da antiche ferite." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Per fermare il cammino del mausoleo, dovrai prima ripulire i suoi piedi." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Alcuni assassini non possono essere visti a occhio nudo. Si dice che un tempo le sentinelle dell'Albero Madre portassero torce in grado di rivelarne la presenza." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Grandi feretri viaggiano per l'Interregno, custodi dei corpi di ignoti guerrieri caduti. Potrebbero celare armamenti preziosi..." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Fai attenzione ai carri dei monaci del fuoco adornati con volti di giganti. Un colpo ben assestato alla canna fumaria potrebbe risultare efficace, ma è difficile sorprenderli dall'alto." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Uccidi per primo il capo dei gruppi di semiumani per diffondere panico e sconforto tra i suoi seguaci." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Le ascidie di terra sono vulnerabili dove toccano il suolo. Il veleno può essergli fatale." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Il potere della gravità può abbattere le creature volanti." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Gli spettri reali striscianti e i loro seguaci sono creature maledette. I poteri curativi sono per loro un supplizio, non un beneficio." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Qualcuno si nasconde nel punto di sosta in rovina lungo le strade di Sepolcride." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Forte Gael, a Caelid, nasconde un passaggio per il castello di Mantorosso." Messaggio di un mercante nomade che riassume le informazioni ottenute. "Miquella l'Empireo ha creato un ago in grado di resistere all'influsso delle divinità esterne. Chi ha ereditato la Fiamma della frenesia, ma non desidera diventarne il signore, farebbe bene a cercare l'ago di Miquella." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "A sud del grande montacarichi di Dectus sorge il villaggio della frenesia, rifugio degli ammorbati. Meglio starne alla larga." Messaggio di un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Nelle profondità sottostanti Leyndell giace il nostro signore della Fiamma della frenesia. Le Tre Dita di cui siamo succubi." Messaggio venduto da un mercante nomade contenente brevi informazioni. "Sotto la capitale reale di Leyndell si snoda un'immensa rete fognaria. Il pozzo nella città bassa affonda nei suoi cunicoli." Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a una caverna nascosta. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a delle ombre demoniache. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a un'ampolla di balsamo portentoso. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative ai troll scavapietra. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative al mausoleo errante. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative agli assassini invisibili. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a dei grandi feretri. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a dei carri di fuoco. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a dei mostri semiumani. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative alle ascidie di terra. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative all'uso appropriato della gravità. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative agli spiriti inquieti. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative ai punti di sosta in rovina. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative a un passaggio. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. %null% Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative al villaggio della frenesia. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. %null% Messaggio venduto da un mercante nomade. Contiene informazioni relative alle fogne che si snodano sotto la capitale. Ulteriori dettagli sono a disposizione di chi sia disposto a pagare. Pergamena contenente stregonerie dell'Accademia di Raya Lucaria. Illustra somme stregonerie, riservate agli studenti degni della maschera di pietra, ricercatori dell'epitome. Se consegnata a uno stregone erudito, permette di apprendere le seguenti stregonerie: - Scheggiacometa di scintipietra - Pioggia di meteore Pergamena contenente stregonerie dei reali di Caria, i vertici dell'Accademia di Raya Lucaria. Se consegnata a uno stregone erudito, permette di apprendere le seguenti stregonerie: - Falange di scintilama - Incisore cariano %null% %null% %null% Breviario dei monaci del fuoco che discesero dalle vette dei giganti, nel lontano nord. Consegnalo a un chierico erudito per apprendere i seguenti incantesimi: - O, fiamma! - Alzati, o fiamma! Breviario che custodisce i segreti dei giganti di fuoco. Era stato nascosto dai sacerdoti che custodiscono la fiamma dei giganti. Se consegnato a un chierico erudito, permette di apprendere i seguenti incantesimi: - Che la fiamma gigante ti porti - Fiamma, colpiscili Breviario rilegato in cuoio. Contiene gli incantesimi della nera fiamma deicida. Se consegnato a un chierico erudito, permette di apprendere i seguenti incantesimi: - Nera fiamma - Lama della nera fiamma Breviario contenente gli incantesimi delle Due Dita. Un tempo affidato ai Senzaluce degni del titolo di Lord. Consegnalo a un chierico erudito per apprendere i seguenti incantesimi: - Cura del Lord - Ausilio del Lord Breviario degli assassini della Rocca della Tavola rotonda. Consegnalo a un chierico erudito per apprendere i seguenti incantesimi: - Tattica dell'assassino - Tenebre Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Breviario dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Esoterico trattato accademico che enumera i principi fondanti dell'Ordine. Consegnalo a un chierico erudito per apprendere i seguenti incantesimi: - Anelli di luce di Radagon - Legge del regresso Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Breviario del culto del drago antico della capitale. Testo sacro della religione sorta tra i cavalieri dopo la Guerra dei draghi antichi. Se consegnato a un chierico erudito, permette di apprendere i seguenti incantesimi: - Lancia folgorante - Fulmine perforante - Armamento elettrificato Breviario del culto del drago antico della capitale. Un testo perduto che non è mai giunto nell'Interregno. Contiene incantesimi del fulmine scarlatto. Se consegnato a un chierico erudito, permette di apprendere i seguenti incantesimi: - Lancia folgorante dei draghi antichi - Attacco folgorante dei draghi antichi Pergamena dell'Accademia di Raya Lucaria, centro di sapere degli stregoni della scintipietra. Se consegnata a uno stregone erudito, gli permette di accedere alle seguenti stregonerie: - Scheggia di scintipietra maggiore - Scheggia di scintipietra veloce Globo cinereo del servo Pidia, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del precettore Seluvis, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di Patches, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo della strega Sellen, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. %null% Globo cinereo di D, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del cavaliere Bernahl, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di Miriel, custode di voti, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del custode Gostoc, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo dello stregone Thops, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del mercante Kalé, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante solitario, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante solitario, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante eremita, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante nomade, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante solitario, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante eremita, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante abbandonato, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante eremita, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di un mercante prigioniero, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di Iji, maestro fabbro, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di Rogier lo stregone, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del brigante, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di fratello Corhyn, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo del saggio Gowry, rinvenuto tra le sue spoglie. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere a nuovi oggetti. Globo cinereo di uno sfortunato mercante d'ossa vittima del cacciatore di globi cinerei. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Ossa sottili di animale - Osso di bestia pesante Globo cinereo di uno sfortunato mercante di carne vittima del cacciatore di globi cinerei. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Trancio di carne - Pezzo di carne - Carne di collo di tartaruga Globo cinereo di uno sfortunato mercante di medicine vittima del cacciatore di globi cinerei. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Boli neutralizzanti - Boli tampone - Boli scongelanti - Boli stimolanti Globo cinereo di uno sfortunato mercante di pietre gravitazionali vittima del cacciatore di globi cinerei. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Ventaglio di pietra gravitazionale - Blocco di pietra gravitazionale %null% %null% Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura [1] - Pietra da forgiatura [2] - Frammento di scintipietra Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura [3] - Pietra da forgiatura [4] - Pietra esplosiva Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura [5] - Pietra da forgiatura [6] Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura [7] - Pietra da forgiatura [8] - Frammento di rovine Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura funeree. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura funerea [1] - Pietra da forgiatura funerea [2] - Frammento di scintipietra Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura funeree. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura funerea [3] - Pietra da forgiatura funerea [4] - Cristallo incrinato Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura funeree. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura funerea [5] - Pietra da forgiatura funerea [6] Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura funeree. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura funerea [7] - Pietra da forgiatura funerea [8] - Pietra del santuario Globo cinereo di un minatore che estraeva pietre da forgiatura funeree. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Pietra da forgiatura funerea [9] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria sepolcrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria sepolcrale [1] - Convallaria sepolcrale [2] - Convallaria sepolcrale [3] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria sepolcrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria sepolcrale [4] - Convallaria sepolcrale [5] - Convallaria sepolcrale [6] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria sepolcrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria sepolcrale [7] - Convallaria sepolcrale [8] - Convallaria sepolcrale [9] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria spettrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria spettrale [1] - Convallaria spettrale [2] - Convallaria spettrale [3] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria spettrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria spettrale [4] - Convallaria spettrale [5] - Convallaria spettrale [6] Globo cinereo di chi raccoglieva fiori di convallaria spettrale. Offrilo ai resti delle vergini gemelle alla Rocca della Tavola rotonda per accedere ai seguenti oggetti: - Convallaria spettrale [7] - Convallaria spettrale [8] - Convallaria spettrale [9] %null% %null% %null% %null% Lama da affilatura di ferro con un'iscrizione cifrata. Può essere usata come cote. Quando si conferisce un'affinità con ceneri di guerra, è possibile scegliere un'ulteriore affinità tra pesantezza, incisività e qualità. Lama da affilatura incandescente con un'iscrizione cifrata. Può essere usata come cote. Quando si conferisce un'affinità con ceneri di guerra di tipo fisico o fiamma, è possibile scegliere un'ulteriore affinità tra incendiario e fiammante. Lama da affilatura benedetta con un'iscrizione cifrata. Può essere usata come cote. Quando si conferisce un'affinità con ceneri di guerra di tipo fisico o aureo, è possibile scegliere un'ulteriore affinità tra sacro e fulmine. Lama da affilatura di scintipietra con un'iscrizione cifrata. Può essere usata come cote. Quando si conferisce un'affinità con ceneri di guerra di tipo fisico o magico, è possibile scegliere un'ulteriore affinità tra magia e freddo. Lama da affilatura nera con un'iscrizione cifrata. Può essere usata come cote. Quando si conferisce un'affinità con ceneri di guerra di tipo fisico o occulto, è possibile scegliere un'ulteriore affinità tra veleno, sangue e occulto. Ago finemente lavorato d'oro purissimo, spezzato a metà. Feticcio rituale creato per scongiurare intromissioni di divinità esterne, sembra possa essere in grado di prevenire l'incurabile morbo marcescente. Il saggio Gowry è interessato a questo ago. Ago finemente lavorato d'oro purissimo. Un tempo spezzato a metà, è stato riparato dal saggio Gowry. Feticcio rituale creato per scongiurare intromissioni di divinità esterne, sembra possa essere in grado di prevenire l'incurabile morbo marcescente. "Ora non devi far altro che consegnare l'ago a Millicent, ricoverata nella chiesa in vetta alla rupe, appena oltre Sellia." Protesi dorata un tempo usata dalla valchiria con un braccio solo. Un capolavoro di maestria artigianale, se ben padroneggiata, può essere usata come un braccio vero. Quando Maleigh Marais, signore di Castellombroso, l'ha indossata, ha avvertito la presenza della sua dea. Nota ricevuta dal saggio Gowry contenente i dettagli del segreto accennato. La città di Sellia nasconde la fonte. Accendi tre fuochi in cima alle torri dei bracieri per rompere il sigillo. Occhio di pietra con solco di artiglio ricevuto da Gurranq la Belva Ecclesiastica. Dicono che tremi quando è vicino alle radici mortali. L'iride viola scuro si contrae, come se fosse viva. "Non sono sazio... Voglio ancora... morte". Pugnale ricevuto da Fia la Compagna di morte. Lei desidera che sia restituito al legittimo proprietario. Un tempo era un'arma speciale realizzata con un intreccio d'oro e d'argento, ora è consumato e deturpato da uno sfregio nero. Inchino educato Inchino compito Inchino reverenziale %null% Saluto con mano %null% %null% Gesto deciso con il pugno %null% Innalza il morale %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Giuramento sulla spada %null% Gesto minaccioso Gesto motivatore %null% %null% %null% Crolla a terra %null% %null% %null% Riposa a terra %null% %null% Gesto sprezzante %null% %null% %null% %null% %null% Preghiera disperata %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Riposa presso un luogo di grazia per recuperare PV e PA, curare le alterazioni di stato e ricaricare tutte le ampolle sacre. Tuttavia, i nemici sconfitti vengono in larga parte riportati in vita. I luoghi di grazia si trovano dove converge la luce. Nei luoghi di grazia puoi memorizzare stregonerie e incantesimi. Equipaggia un bastone per lanciare stregonerie o un sigillo sacro per invocare incantesimi. Il lancio di stregonerie e incantesimi consuma PA. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Usa un arco per scoccare frecce. Puoi equipaggiare fino a due tipologie di frecce tra cui scegliere. Quando impugni un arco a due mani, tieni premuto <?keyicon@24?> per attivare la mira di precisione. Usa <?keyControlCamera?> per regolare la mira. <?keyicon@22?>: Scocca freccia di tipo 1 <?keyicon@23?>: Scocca freccia di tipo 2 <?keyicon@24?>: Mira di precisione Accovacciati per essere meno visibile ai nemici. Questa tecnica è efficace soprattutto nell'erba alta. Gli attacchi ai nemici ignari della tua presenza causano danni maggiori. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Alcuni attacchi possono sbilanciare il nemico, esponendolo a un colpo critico. Gli attacchi caricati e in salto rendono particolarmente facile sbilanciare il nemico. Tieni premuto <?keyicon@23?>: Attacco caricato <?keyicon@23?> in salto: Attacco in salto Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia in cui hai riposato. Se muori vicino a una statua di Marika, tuttavia, potrai scegliere di ripartire da quel punto. Puoi eseguire un contrattacco subito dopo aver bloccato un colpo nemico. I contrattacchi in difesa sbilanciano facilmente i nemici. <?keyicon@23?> subito dopo aver bloccato un attacco: Contrattacco in difesa Usa la mappa per verificare la tua posizione, il terreno e gli edifici circostanti. Puoi aggiornare le informazioni della mappa recuperando frammenti presso le stele. Aggiungi contrassegni alla mappa per orientarti nell'esplorazione. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> La grazia ha il ruolo di guidare i Senzaluce e condurli sulla retta via. Ancora oggi esistono luoghi di grazia che preservano questo potere. I loro raggi dorati ti indicheranno la strada. Usa il fischietto per evocare e salire in sella al tuo destriero fantasma. Se viene ucciso, puoi evocarlo di nuovo al costo di un'ampolla di lacrime cremisi. Usa di nuovo il fischietto o premi <?keyicon@0009?> per smontare. Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia che hai visitato. Le rune in tuo possesso resteranno presso il luogo della tua morte. Se muori di nuovo prima di raggiungerle, tuttavia, le perderai per sempre. La bussola posta nella parte superiore dello schermo indica la posizione delle rune smarrite. Una campana evoca spiriti ti permette di evocare spiriti dalle ceneri. In genere, l'evocazione consuma PA. Puoi evocare un solo tipo di spirito alla volta. Non è possibile evocare spiriti in multigiocatore. Gli armamenti impugnati con la mano sinistra o a due mani consentono di difendersi dagli attacchi nemici. L'uso di uno scudo migliora notevolmente la difesa. La difesa consuma vigore. Esaurito il vigore, gli attacchi nemici ti sbilanceranno. <?keyicon@24?>: Difesa I corredi da creazione consentono di fabbricare oggetti con i materiali a disposizione. Seleziona "Creazione oggetti" dal menu principale per iniziare. Trova ricettari per imparare a creare nuovi oggetti. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Le lacrime di cristallo si trovano alla base degli Alberi Madre minori o altrove nell'Interregno. Presso i luoghi di grazia puoi sciogliere due lacrime di cristallo in un'ampolla di balsamo portentoso, ottenendo elisir con effetti specifici. Presso i luoghi di grazia, usa le ceneri di guerra con un coltello da affilatura per conferire nuove abilità agli armamenti. Ogni armamento può avere una sola abilità. Eventuali abilità già presenti saranno rimosse. Le abilità disponibili variano in base al tipo di armamento. Alcuni armamenti speciali hanno abilità fisse e non possono ottenerne altre. Usa i telescopi occhio di falco sparsi nelle diverse aree per scrutare l'orizzonte come un predatore e studiare da lontano la tua destinazione. <?keyicon@17?>: Aumenta ingrandimento <?keyicon@18?>: Riduci ingrandimento Salta con il cavallo vicino a una fonte spiritica per sfruttare la sua corrente ascensionale. Quando scendi da una fonte spiritica in sella a un destriero non subisci danni, neppure se l'altezza è elevata. <?keyicon@8?> vicino a una fonte spiritica su un cavallo: Salto con fonte spiritica Stermina un gruppo di nemici per rifornire le tue ampolle. Il numero e il tipo di ampolle riempite varia in base al gruppo di nemici. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. Esistono scarabei della lacrima cerulea e della lacrima cremisi. Sconfiggili per riempire le ampolle corrispondenti. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. Usa il rimedio del Dito torto invocatore per rivelare i segni di evocazione dei giocatori di altri mondi. I segni color oro appartengono agli alleati. I segni rossi appartengono agli avversari. In entrambi i casi, l'evocazione avvierà una sessione multigiocatore, designandoti come ospite di Dita. Usa il Dito torto di Senzaluce per lasciare un segno di evocazione d'oro. Quando un giocatore di un altro mondo ti evocherà, avrà inizio una sessione multigiocatore cooperativa. Verrai designato come alleato (Dito torto) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere il boss dell'area. La bussola nella parte superiore dello schermo indica chi ti ha evocato, l'ospite di Dita. Usa il Dito torto di duellante per lasciare un segno di evocazione rosso. Quando un giocatore di un altro mondo ti evocherà, avrà inizio una sessione multigiocatore competitiva. Verrai designato come avversario (duellante) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere l'ospite di Dita che ti ha evocato. Usa un Dito sanguinante purulento per provare a invadere il mondo di un altro giocatore. Se l'invasione riesce, avrà inizio una sessione multigiocatore. Verrai designato come invasore (Dito sanguinante) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere l'ospite di Dita di quel mondo. Se ti allontanerai troppo dall'ospite di Dita, la bussola posta nella parte superiore dello schermo ti indicherà la sua posizione. Usa un anello inciso blu per renderti disponibile alle evocazioni di soccorso da altri mondi. Una volta evocato come cacciatore, avrà inizio una sessione multigiocatore, dove il tuo obiettivo sarà sconfiggere chi ha invaso quel mondo. La bussola posta nella parte superiore dello schermo indica la posizione dell'evocatore, l'ospite di Dita. In ciascuna area sono presenti effigi di martiri che svolgono la funzione di bacini di evocazione. In questi luoghi puoi evocare facilmente altri giocatori, poiché i bacini di evocazione raccolgono segni cooperativi e ostili creati con piccole effigi. Avvicinati a un monumento alla rinascita per evocare spiriti dalle ceneri. Quando sei nei pressi di un monumento e soddisfi i requisiti per l'evocazione, comparirà un'icona sul lato sinistro dello schermo. Usa un anello inciso bianco per chiedere automaticamente l'intervento di un cacciatore proveniente da un altro mondo se il tuo viene invaso. È utilizzabile anche a invasione avvenuta. Se la richiesta avrà successo, sarà evocato un cacciatore che avrà l'obiettivo di sconfiggere chi ti ha invaso. Gli armamenti possiedono proprietà speciali chiamate abilità. Esistono abilità di vario tipo, dagli attacchi potenti agli effetti temporanei. L'uso di abilità consuma PA. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Dalla mappa puoi raggiungere all'istante tutti i luoghi di grazia già scoperti. Tuttavia, in alcune segrete e aree speciali questa funzione non è disponibile. Presso i banchi da lavoro puoi spendere rune e pietre da forgiatura per migliorare gli armamenti. Nell'Interregno troverai un fabbro in grado di rendere i tuoi armamenti ancora più potenti. La Rocca della Tavola rotonda è un luogo dove convengono i Senzaluce, guidati dalla grazia. Un patto di non aggressione proibisce i duelli. L'icona della Tavola rotonda segnala quando la regola è in vigore. La Rocca della Tavola rotonda non appartiene a questo mondo e può essere raggiunta solo attraverso i luoghi di grazia. Usa la mappa per raggiungerla. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> %null% Le terre dell'Interregno offrono frutti, fiori, funghi e farfalle in abbondanza, oltre ad altri tipi di materie prime. Questi materiali possono essere impiegati per creare oggetti. Per creare alcuni oggetti ti serviranno vasi incrinati o altri recipienti. Questi oggetti non possono essere creati in numero superiore ai contenitori disponibili. Gli oggetti si consumano con l'uso, ma i recipienti sono riutilizzabili. Usa un coltello da affilatura nei pressi di un luogo di grazia per infondere affinità agli armamenti dalle ceneri di guerra. Questo procedimento permette di modificare l'affinità offensiva di un armamento o di incrementare i bonus agli attributi, per esempio. Le affinità disponibili variano in base alla tipologia di armamento. Alcuni armamenti speciali, come quelli dotati di abilità fisse, non possono ricevere affinità. Seleziona "Borsa" nel menu principale per equipaggiare sei oggetti nella tua borsa. Quattro di questi oggetti possono essere usati senza accedere al menu principale. <?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Usa oggetto nella borsa 1 <?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Usa oggetto nella borsa 2 <?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Usa oggetto nella borsa 3 <?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Usa oggetto nella borsa 4 Puoi evitare gli attacchi nemici con una capriola o un passo indietro. Entrambe le azioni consumano vigore. <?keyMove?>+<?keyicon@7?>: Capriola <?keyicon@7?>: Passo indietro %null% A ogni mano possono essere assegnati fino a tre armamenti, alternabili a piacere. Alcuni armamenti sono impugnabili anche a due mani, nel qual caso potenziano la forza effettiva del 50% e permettono di sferrare attacchi più difficili da respingere con uno scudo. <?keyicon@19?>: <?keyActName@19?> <?keyicon@20?>: <?keyActName@20?> <?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Impugna a due mani Le rune maggiori che ottieni sconfiggendo gli araldi del frammento hanno perso il loro potere benefico.​ Tuttavia, puoi riattivarlo presso le torri divine disseminate nell'Interregno.​​ Leggi la descrizione di ciascuna runa maggiore per scoprire quale torre divina visitare. Salta giù e troverai la Caverna della Conoscenza. Laggiù potrai apprendere di più riguardo i comandi di gioco e le azioni basilari, oltre ad altri suggerimenti che potrebbero esserti utili durante le avventure nell'Interregno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Per ingaggiare in combattimento altri giocatori, tocca l'effige di Marika in un'arena. In questo luogo è possibile misurarsi in Duello, combattendo uno contro uno. Per ingaggiare in combattimento altri giocatori, tocca l'effige di Marika in un'arena. In questo luogo è possibile misurarsi in Alleanza marziale e Ordalia selvaggia. Alleanza marziale è uno scontro tra due squadre di combattenti. Ordalia selvaggia è una battaglia tutti contro tutti in cui ogni partecipante combatte per sé. Per ingaggiare in combattimento altri giocatori, tocca l'effige di Marika in un'arena. In questo luogo è consentito usare ceneri di spirito in battaglia. Usa l'effige di Marika presso la Rocca della Tavola rotonda per accedere ai combattimenti in arena. Puoi scegliere il regolamento che preferisci tra quelli disponibili nelle arene già visitate. Sono necessari oggetti specifici per ciascun tipo di multigiocatore: cooperativo, competitivo o a invasione. Seleziona "Multigiocatore" dal menu principale per visualizzare gli oggetti che possiedi. Puoi anche usarli direttamente da questo menu. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% Lettera indirizzata a qualcuno: Confermata la presenza di tracce viscose argentee nelle rovine di fronte a Soglia Tempesta. Recuperata tra le scorte dell'accampamento militare. Lettera indirizzata a qualcuno: Tracce viscose argentee rinvenute sulla strada maestra di Godwyn. Subito dopo il passaggio della processione con il grande feretro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Freccia d'osso - Freccia d'osso piumata - Dardo d'osso Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Coppa di tartaruga in salamoia - Freccia d'osso avvelenata - Freccia d'osso avvelenata piumata - Dardo d'osso avvelenato Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Grasso sanguinante - Grasso sanguinante con legaccio - Freccia d'osso sanguinaria - Freccia d'osso sanguinaria piumata - Dardo d'osso sanguinario Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Freccia d'osso ala di tempesta %null% Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Cotone morbido - Boli tampone - Freccia di pietra arcobaleno Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso del sangue maledetto Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Uvetta dolce - Pietra riscaldante Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Freccia grande d'osso - Freccia grande d'osso piumata - Dardo d'osso per balista Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Uvetta congelata - Carne essiccata della chiarezza - Carne bianca essiccata della chiarezza Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Sapone - Vaso d'olio - Vaso d'olio con legaccio Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Chiarapietra - Carne essiccata rinfrancante - Carne bianca essiccata rinfrancante Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso seducente Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Fegato essiccato sconsacrato %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Grasso incendiario - Grasso incendiario con legaccio - Fegato essiccato ignifugo Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Freccia d'osso incendiaria - Freccia d'osso incendiaria piumata - Dardo d'osso incendiario - Boli neutralizzanti Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Dardo di cristallo - Fegato essiccato antimagia - Freccia scheggiata Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso vulcano - Vaso vulcano con legaccio Espande il repertorio di creazione Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Vaso incendiario della fiamma gigante Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Vaso incendiario di Mantorosso Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Carne essiccata a chiazze - Carne bianca essiccata a chiazze Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Carne pregiata Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Boli scongelanti - Boli stimolanti Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Boli conservanti Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un armaiolo del grande generale Radahn. Contengono informazioni utili su come contrastare la marcescenza e sull'uso del fuoco. Illustrano come creare: - Carne essiccata immunizzante - Carne bianca essiccata immunizzante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Vaso magico - Vaso magico con legaccio - Grasso per scudi Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Scintipietra del Cuculo Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Grasso magico - Grasso magico con legaccio - Freccia d'osso magica - Freccia d'osso magica piumata - Dardo d'osso magico Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso del rancore Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Vaso magico dell'Accademia Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Grasso congelante Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Vaso congelante Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Freccia d'osso fredda - Freccia d'osso fredda piumata - Dardo d'osso freddo Appunti sulle tecniche di creazione lasciati da un artigiano della scintipietra al servizio dell'Accademia. Contengono informazioni sulle cosiddette "finte stregonerie". Illustrano come creare: - Vaso albinauro Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Pietrascripta - Imitazione di grazia - Zampa di gallina in salamoia dorata Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Vaso d'acqua santa - Vaso sacro con legaccio Espande il repertorio di creazione Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Vaso del sacro ordine Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Grasso sacro - Grasso sacro con legaccio - Freccia d'osso consacrata - Freccia d'osso consacrata piumata - Dardo d'osso consacrato Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Zampa di gallina in salamoia argentata Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso fetido - Vaso fetido con legaccio Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso esca Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un profumiere soldato. Trattano conoscenze militari che esulano dalle normali competenze di un medico. Illustrano come creare: - Aromi scintillanti - Aromi confortanti Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un profumiere corrotto. Trattano tecniche pericolose a cui nessun medico comune si approccerebbe. Illustrano come creare: - Soffio velenoso - Aromi del furore Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un profumiere corrotto. Trattano tecniche pericolose a cui nessun medico comune si approccerebbe. Illustrano come creare: - Aromi del vaso di ferro Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso velenoso - Vaso velenoso con legaccio - Dardo d'osso avvelenato Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Grasso velenoso - Grasso velenoso con legaccio Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso di marciume - Grasso marcescente - Grasso marcescente con legaccio Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Freccia d'osso marcescente - Freccia d'osso marcescente piumata - Dardo d'osso marcescente Appunti sulle tecniche di creazione stilati da guerrieri nomadi. Contengono informazioni utili a sopravvivere con il minimo indispensabile. Illustrano come creare: - Vaso sciame - Vaso sciame con legaccio Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un profumiere corrotto. Trattano tecniche pericolose a cui nessun medico comune si approccerebbe. Illustrano come creare: - Soffio acido Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un profumiere itinerante che operava durante la Disgregazione. Espande il repertorio di creazione. Illustrano come creare: - Boli esasperanti %null% %null% %null% %null% %null% %null% Appunti sulle tecniche di creazione degli adepti del drago antico della capitale. Spiegano come controllare il potere del fulmine, l'arma dei draghi antichi. Illustrano come creare: - Grasso folgorante - Grasso folgorante con legaccio - Freccia d'osso folgorante - Freccia d'osso folgorante piumata - Dardo d'osso folgorante Appunti sulle tecniche di creazione degli adepti del drago antico della capitale. Spiegano come controllare il potere del fulmine, l'arma dei draghi antichi. Illustrano come creare: - Vaso folgorante - Vaso folgorante con legaccio Appunti sulle tecniche di creazione degli adepti del drago antico della capitale. Spiegano come controllare il potere del fulmine, l'arma dei draghi antichi. Illustrano come creare: - Vaso draconico antico - Fegato essiccato isolante Appunti sulle tecniche di creazione degli adepti del drago antico della capitale. Spiegano come controllare il potere del fulmine, l'arma dei draghi antichi. Illustrano come creare: - Grasso dracolacerante Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo talmente affascinato da Santa Trina da continuare a cercarla durante il sonno. Illustrano come creare: - Vaso del sonno Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo talmente affascinato da Santa Trina da continuare a cercarla durante il sonno. Illustrano come creare: - Ramo ammaliatore Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo talmente affascinato da Santa Trina da continuare a cercarla durante il sonno. Illustrano come creare: - Grasso soporifero - Grasso soporifero con legaccio - Freccia d'osso soporifera - Freccia d'osso soporifera piumata - Dardo d'osso soporifero Appunti sulle tecniche di creazione stilati da un uomo che, non potendo diventare vergine delle Dita, si fece missionario per diffondere i sacri insegnamenti. Illustrano come creare: - Boli rinvigorenti Appunti sulle tecniche di creazione stilati da coloro che furono afflitti dalla follia della Fiamma della frenesia. Contengono conoscenze figlie della disperazione. Illustrano come creare: - Boli della chiarezza Appunti sulle tecniche di creazione stilati da coloro che furono afflitti dalla follia della Fiamma della frenesia. Contengono conoscenze figlie della disperazione. Illustrano come creare: - Pietra ardente della frenesia Vaso vuoto dotato della misteriosa capacità di autoricomporsi. Essenziale per la creazione di oggetti con vasi incrinati. I materiali e le magie sigillati al suo interno manifesteranno i propri effetti al momento del lancio. Vaso vuoto dotato della misteriosa capacità di autoricomporsi. Oggetto speciale, più durevole di un vaso incrinato. Essenziale per la creazione di oggetti con vasi rituali. I materiali e le magie sigillati al suo interno manifesteranno i propri effetti al momento del lancio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bottiglie di vetro usate dai profumieri per conservare miscele di fragranze. Essenziali per la creazione di oggetti profumieri. L'arte profumiera un tempo era custodita gelosamente nella capitale, ma, in seguito al reclutamento dei profumieri durante la Disgregazione, iniziò a essere praticata in tutto l'Interregno. Frammento di vetro coperto di polvere. Visto da lontano, rischia di essere scambiato per un oggetto di valore a causa dello scintillio che emana alla luce. Non può produrre luce propria. È essenzialmente inutile. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Seme d'oro recuperato alla base di un albero spettrale. Incrementa gli usi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Quando l'Anello ancestrale fu distrutto, l'Albero Madre disperse al vento questi semi, come se la vita stessa sapesse di essere giunta al termine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dono dell'Albero Madre, venerato nelle chiese di ogni angolo del mondo. Ormai, solo una traccia sbiadita. Potenzia gli effetti rigenerativi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Nell'era dell'Albero Madre, queste lacrime venivano usate per diffondere la fede, poiché rappresentavano un'autentica benedizione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pietra nera vagamente seducente. Gli stregoni che le creano sono molti legati a esse. Incrementa gli slot di memoria. Secondo alcuni, è un frammento della luna nera che domina la Città Eterna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piccola sacca raggrinzita, cucita a mano. L'anziana Leggidita donava borse di questa foggia al sovrano in carica, o a quanti cercavano di diventare lord. Aumenta gli slot di equipaggiamento dei talismani. In quanto voci delle Due Dita, le Leggidita hanno fama di vivere in eterno. Sembra che una di loro abbia persino fatto da balia alla famiglia reale. Cuore di drago recuperato da un cacciatore. Seppur imbottito di breccia, quest'organo grottesco continua a battere con vigore. Offerta usata nella comunione draconica. Consuma un cuore di drago all'altare per carpirne i poteri. Nonostante l'aspetto cruento e brutale, possiede un'innegabile bellezza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Vuote ceneri di guerra, private di ogni ricordo delle battaglie. Nelle attuali condizioni, sono incapaci di infondere affinità, ma possono essere usate dal maestro fabbro Hewg alla Rocca della Tavola rotonda per ricreare altre ceneri. In questo modo, le copie sono indistinguibili dalle originali. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uovo d'ambra ghermito da Rennala, Regina del plenilunio. Runa maggiore di semidei mai nati. Affina coloro che assurgono a nuova vita. I figli condotti alla rinascita da Rennala sono fragili e destinati a brevi esistenze. Esseri inesorabilmente imperfetti. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Frammento assai comune. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +3. La pietra da forgiatura è presente ovunque nell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Enorme frammento assai comune. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +6. La pietra da forgiatura è presente ovunque nell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Esemplare particolarmente coriaceo. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +9. La pietra da forgiatura è presente ovunque nell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Esemplare di grandi dimensioni, particolarmente coriaceo. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +12. La pietra da forgiatura è presente ovunque nell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Raro esemplare venato d'oro. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +15. Si narra che queste pietre, estratte intorno alle radici dell'Albero Madre, furono usate per accrescere la forza delle truppe reali. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. Raro esemplare venato d'oro, di massicce dimensioni. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +18. Si narra che queste pietre, estratte intorno alle radici dell'Albero Madre, furono usate per accrescere la forza delle truppe reali. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. È originaria di una regione polare e presenta una consistenza semi vetrificata. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +21. Secondo la leggenda, veniva usata per affilare le armi dei campioni impegnati nella Guerra dei giganti, ai tempi in cui nacque l'Albero Madre. Pietra usata per forgiare svariati armamenti. È originaria di una regione polare e presenta una consistenza semi vetrificata. Potenzia gli armamenti fino a un massimo di +24. Secondo la leggenda, veniva usata per affilare le armi dei campioni impegnati nella Guerra dei giganti, ai tempi in cui nacque l'Albero Madre. Pietra da forgiatura lucidata con breccia d'oro. È una scaglia dell'antico lord draconico, nonché uno dei tesori nascosti di Farum Azula. Potenzia gli armamenti a +25. Si dice che il trono dell'antico lord draconico risieda oltre il tempo. Questa pietra muta impercettibilmente il tessuto temporale, consentendo la creazione di un'arma in grado di uccidere un dio. Frammento di pietra da forgiatura privato di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +1. Gli armamenti unici con caratteristiche speciali non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Grande frammento di pietra da forgiatura privato di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +2. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Robusta pietra da forgiatura privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +3. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Grande e robusta pietra da forgiatura privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +4. Gli armamenti unici con caratteristiche speciali non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Pietra da forgiatura d'oro privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +5. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Grande pietra da forgiatura d'oro privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +6. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Pietra da forgiatura polare privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +7. Gli armamenti unici con caratteristiche speciali non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Grande pietra da forgiatura polare privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +8. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Antica pietra da forgiatura draconica privata di ogni colore. È una scaglia dell'antico lord draconico, nonché uno dei tesori nascosti di Farum Azula. Potenzia gli armamenti speciali a +10. Si dice che il trono dell'antico lord draconico risieda oltre il tempo. Questa pietra muta impercettibilmente il tessuto temporale, consentendo la creazione di un'arma in grado di uccidere un dio. Antica pietra da forgiatura privata di ogni colore. Potenzia gli armamenti speciali a +9. Gli armamenti speciali con caratteristiche uniche non possono essere affinati con pietre da forgiatura colorate. Il processo di lavorazione e l'efficacia della modifica variano rispetto all'equipaggiamento comune. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +1. L'arte di potenziare gli spiriti è nota come sintonia spiritica. Solo gli esperti possono compiere questo rito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +2. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +3. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +4. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +5. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +6. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +7. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +8. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Ciascun esemplare è una tacita campana in grado di evocare gli spiriti. Potenzia le ceneri a +9. La sintonia spiritica non consiste nel semplice atto di infondere forza. È un'arte che si avvicina a un dialogo o all'accordatura di uno strumento, e come tale arricchisce entrambe le parti. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Esemplare di dimensioni eccezionali. Potenzia le ceneri a +10. Nei tempi antichi, le convallarie di grandi dimensioni venivano usate per recare conforto agli spiriti eroici. Erano offerte in dono per onorare le morti più gloriose, nella speranza che le loro storie sarebbero divenute leggenda. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +1. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +2. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +3. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +4. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +5. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +6. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +7. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +8. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +9. Le ceneri che conservano la propria fama anche dopo la morte non possono essere potenziate con convallarie prive di spirito. Fiore bianco che cresce nelle catacombe. Uno spirito vi si annida vicino. Potenzia le ceneri maggiori a +10. Nei tempi antichi, le convallarie di grandi dimensioni venivano usate per recare conforto agli spiriti eroici. Erano offerte in dono per onorare le morti più gloriose, nella speranza che le loro storie sarebbero divenute leggenda. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto accresce per un periodo i PV massimi. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto accresce per un periodo il vigore massimo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina la metà dei PV massimi. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina la metà dei PV massimi. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina il 50% dei PA massimi. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina il 50% dei PA massimi. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto accresce tutte le resistenze e cura qualsiasi alterazione di stato. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina automaticamente i PV nell'istante che precede la morte. Tuttavia, l'effetto si verifica una sola volta e si esaurisce dopo un periodo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. Garantisce una significativa riduzione dei danni. Tuttavia, l'effetto si verifica una sola volta e si esaurisce dopo un periodo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto ripristina gradualmente i PV. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la velocità di recupero del vigore. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo ogni forma di resistenza ai danni. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. Riduce per un periodo il carico dell'equipaggiamento. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa progressivamente la potenza degli attacchi consecutivi. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la potenza degli attacchi caricati. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo l'efficacia delle capriole. Tuttavia, i danni subiti incrementano quando l'effetto dell'infuso è attivo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. Causa l'esplosione dell'infuso ottenuto. È una lacrima di cristallo difettosa che non possiede alcuna qualità medicinale. Alcuni imparano la lezione a loro spese. Dopotutto, la fede sa essere volatile. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. Causa l'esplosione dell'infuso ottenuto. È una lacrima di cristallo difettosa che non possiede alcuna qualità medicinale. Alcuni imparano la lezione a loro spese. Dopotutto, la fede sa essere volatile. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la stabilità. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto previene la perdita delle rune alla morte. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto converte i danni subiti in PV recuperati. Tuttavia, i danni fisici non possono essere convertiti. L'effetto è piuttosto breve e si esaurisce velocemente. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la forza. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la destrezza. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo l'intelligenza. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa per un periodo la fede. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto annulla il consumo di PA. Tuttavia, l'effetto è piuttosto breve e si esaurisce velocemente. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto incrementa la probabilità di sbilanciare il nemico. L'effetto ha una durata limitata nel tempo. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto purifica dalla maledizione di Mohg, l'orrido Signore del sangue. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto potenzia per un periodo gli attacchi fuoco. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto potenzia per un periodo gli attacchi magici. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto potenzia per un periodo gli attacchi fulmine. Lacrima di cristallo formatasi per secoli nei luoghi benedetti dalla generosità dell'Albero Madre. Può essere mischiata nell'ampolla di balsamo portentoso. L'infuso ottenuto potenzia per un periodo gli attacchi sacri. Striscia sottile di carne animale. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. La carne essiccata rafforza la costituzione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato fresco di animale, simbolo di vita e di abbondanza. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. Il fegato essiccato incrementa la resistenza ai danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Taglio di carne animale ricco di succhi. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali carnivori. Carne perfetta per un pasto rustico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sangue fresco di animale, scintillante d'oro. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali carnivori. Questo sangue luccicante non marcisce mai, né va incontro a decadimenti di sorta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raro esemplare di zanna animale. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali carnivori. Questi denti sovrapposti condividono un'unica radice. Forse sono un antico retaggio del Crogiolo primordiale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raro esemplare di corno ancora in formazione. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. Ha iniziato a generarsi su una creatura generalmente priva di corna. Forse è un antico retaggio del Crogiolo primordiale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piuma di uccello rapace. Materiale per la creazione di oggetti. Generalmente usata per l'impennatura delle frecce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rara piuma di colore scuro prelevata all'interno dell'ala. Materiale per la creazione di oggetti. Un tempo si riteneva che la morte assumesse le sembianze degli uccelli. Queste piume ne sarebbero il simbolo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di gallina a quattro dita. Materiale per la creazione di oggetti. Nell'Interregno, le zampe a tre dita sono considerate un segno di sventura. Pertanto, i pochi esemplari con un'appendice ulteriore hanno fama di garantire buona sorte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grosso e pregiato taglio di carne di collo di tartaruga. Materiale per la creazione di oggetti. Nel sud dell'Interregno, la carne di tartaruga è considerata un alimento estremamente nutriente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento d'osso con macchie grigiastre. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando coloro che vivono nella morte. Purtroppo è fragilissimo e si sgretola al minimo tocco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Testa di libellula gigante. Materiale per la creazione di oggetti. È da sempre ritenuta un antidoto ai veleni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di gufo destinate a non schiudersi mai. Materiale per la creazione di oggetti. Sono un apprezzato simbolo di sonno ristoratore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di granchi giganti che vivono in acque poco profonde. Materiale per la creazione di oggetti. Cibo nutriente che scalda le viscere. Hanno un sapore straordinario. Solo i bongustai più abbienti conoscono la verità: le uova di granchio sono persino più deliziose delle sue carni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ovaie soffici e candide di polpo di terra. Materiale per la creazione di oggetti. I polpi di terra si riproducono nutrendosi di esseri umani, del cui sangue sono irrorate queste ovaie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polline di un fiore di miranda carnivoro. Materiale per la creazione di oggetti. Sin dai tempi antichi, i profumieri tengono in grande considerazione questo suadente polline di miranda mai disperso in aria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sottili strisce di carne di una creatura esangue. Materiale per la creazione di oggetti. La carne essiccata rafforza la costituzione e incrementa la resistenza. È celebre per la lunga durata dei suoi effetti. Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. Ossa di bestie sottili e resistenti. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali. Di solito vengono usate per creare armi improvvisate. Massicce ossa di animale. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibili cacciando animali di grandi dimensioni. Comunemente usate per creare armi monouso. Scintipietra comune, reperibile ovunque lungo le strade. Materiale per la creazione di oggetti. Troppo impura per fungere da catalizzatore permanente di stregonerie, può essere usata solo per creare oggetti magici improvvisati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una comune corda, priva di proprietà speciali. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso in possesso dei semiumani. Facilita l'uso di alcuni oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di un vaso vivente, induritosi per effetto della morte. Materiale per la creazione di oggetti. Questi frammenti hanno un elevato valore a causa dei poteri magici racchiusi al loro interno. Il pregio di simili reperti rende i vasi viventi vittime designate dei bracconieri. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Denso sangue rappreso di un albinauro. Materiale per la creazione di oggetti. Gli albinauri sono forme di vita create dall'uomo. Di conseguenza, molti li ritengono esseri impuri ed estranei alla grazia dell'Albero Madre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piuma di un falco che ha vissuto in simbiosi con le tempeste. Materiale per la creazione di oggetti. Queste piume, avvolte da turbini di vento, sono spesso usate per impennare le frecce. Fiore che cresce sui terreni tossici. Materiale per la creazione di oggetti. Emana un liquido velenoso verde scuro. Ninfea color viola pallido, ormai appassita. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Simbolo di devozione a Santa Trina. Stordisce i sensi, placando l'ansia. Fiore giallo che cresce nelle terre colpite da fulmini. Materiale per la creazione di oggetti. Possiede tracce di essenza di fulmine. Delicata ninfea d'oro purissimo che inizia a mostrare i segni del tempo. Materiale per la creazione di oggetti. Estremamente difficile da reperire. Fiore che simboleggia la fede nel Sacro Albero. Si dice che in gioventù fosse molto caro a Miquella l'Empireo. Fiore purpureo che sboccia nei cimiteri. Materiale per la creazione di oggetti. Ha la tinta di un fuoco fatuo e si dice che aiuti nell'evocazione degli spiriti. %null% %null% %null% %null% %null% Fiore di Foglia Madre di un rosso ormai pallido, che cresce nei terreni putridi. Materiale per la creazione di oggetti. Si dice che si nutra delle foglie cadute dall'Albero Madre in tempi antichi. Fiore giallo intenso che ha iniziato ad avvizzire, diffuso in tutto l'Interregno. Materiale per la creazione di oggetti. Si dice che si nutra delle foglie cadute dall'Albero Madre in tempi antichi. Fiore dorato di una pianta succulenta che cresce sull'altopiano di Altus. Materiale per la creazione di oggetti. Si dice che in un'era passata, precedente all'Albero Madre, questo fiore fosse associato ai funerali. Fiore simile a un tizzone mezzo incenerito, che cresce sulle vette dei giganti. Materiale per la creazione di oggetti. Trae nutrimento dalle scintille della forgia sulla vetta ove arde la fiamma della rovina. Girasole dorato che cresce rivolto verso l'Albero Madre. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino agli Alberi Madre minori. Ai piedi dell'Albero Madre, questi fiori mantengono intatto il loro colore ed emanano una potente aura sacra. %null% Grosso fiore che sboccia al cospetto dell'Albero Madre. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino agli Alberi Madre minori. Seppure scialbo e avvizzito, trattiene ancora la sua sacra essenza. %null% %null% %null% %null% Foglie sempreverdi che emettono un debole bagliore. Materiale per la creazione di oggetti. Pianta medicinale facilmente reperibile nelle boscaglie e altrove. Foglie rosso scuro con venature spesse. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Le venature emettono un flebile battito. Favorisce la circolazione, garantendo un effetto rivitalizzante. Erba che cresce nella falsa notte della Città Eterna e dintorni. Materiale per la creazione di oggetti. Intrisa di rugiada arcana, emana il lieve bagliore delle stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bacche rosse che crescono sugli arbusti. Materiale per la creazione di oggetti. Facilmente reperibili in tutto l'Interregno, hanno svariati utilizzi. Frutto di rowa dalle sfumature dorate. Materiale per la creazione di oggetti. Facilmente reperibile nei pressi dell'Albero Madre. Bacca considerata la varietà originaria di rowa. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile negli altopiani gelidi. Questa specie robusta riesce ad attecchire anche se congelata. Rose intrise di sangue che crescono nel terreno impregnato di sangue. Materiale per la creazione di oggetti. Molto apprezzate dai seguaci del Signore del sangue. Gloria al suo inevitabile regno. Frutto rigonfio di polpa matura, che cresce sugli arbusti. Materiale per la creazione di oggetti. Diffuso nelle terre afflitte dalla frenesia, è rinomato per le sue proprietà lenitive. Purtroppo, ha anche pericolosi effetti inebrianti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piantina cristallizzatasi prima di giungere a maturazione. Materiale per la creazione di oggetti. Facile da reperire nei pressi del lago di Liurnia. Piantina tramutatasi in cristallo di ghiaccio prima di giungere a maturazione. Materiale per la creazione di oggetti. Diffusa nelle regioni fredde. %null% Bocciolo immaturo ricolmo di sangue fresco. Materiale per la creazione di oggetti. Si ritiene che abbia avuto origine da una varietà di fiori irrorati con giovane sangue rituale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Formazione fungina che prolifera nelle boscaglie palustri e altrove. Materiale per la creazione di oggetti. La polpa ricca e spugnosa lo rende un ingrediente fondamentale per la creazione di vasi da lancio. Fungo che cresce nella falsa notte della Città Eterna e dintorni. Materiale per la creazione di oggetti. Secerne un icore viscoso con le stesse caratteristiche dell'olio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fungo ricoperto di muffa velenosa che cresce nei terreni putridi. Materiale per la creazione di oggetti. Una persona esperta può ricavarne un'efficace protezione dalla marcescenza scarlatta. %null% %null% %null% %null% Resina secreta dalle radici del Grande albero. Reperibile anche vicino agli alberi in superficie. Materiale per la creazione di oggetti. Le radici del Grande albero s'intrecciavano un tempo con quelle dell'Albero Madre, o così si dice, motivo per cui le catacombe sono costruite attorno alle radici del Grande albero. %null% %null% %null% %null% Cristallo scheggiato, impuro, deteriorato e complessivamente insignificante. Materiale per la creazione di oggetti. Molto diffuso nelle gallerie cristalline. Raro frammento di pietra reperibile vicino ai luoghi dove dal cielo sono piovute delle rovine. Materiale per la creazione di oggetti. Mentre illumina, nutre e rafforza la sua luce. %null% %null% %null% %null% Farfalla arcana dalle ali traslucide. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Mantiene l'aspetto di una farfalla appena emersa dal bozzolo per l'intera durata della sua vita. Farfalla dalle ali scarlatte e raggrinzite, che vive nelle paludi di Aeonia. Materiale per la creazione di oggetti. Stando alla leggenda, queste farfalle formavano un tempo le ali della dea della marcescenza. Farfalla a combustione perenne reperibile presso gli incendi o altrove. Materiale per la creazione di oggetti. Utilizzabile come innesco in vari ambiti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lucciola che emette una luce argentea. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua in luoghi freddi e bui. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce argentea sembra attirare le ricchezze. Lucciola che emette una luce dorata. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua nei pressi di Alberi Madre minori. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce dorata sembra attirare le rune. Lucciola dalla coda luminosa cristallizzata in scintipietra, diffusa nel lago di Liurnia. Materiale per la creazione di oggetti. Ora che la sua coda si è indurita, non può più sperare di accoppiarsi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Resti essiccati di un millepiedi dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Vengono conservati come feticcio dai fondamentalisti dell'Ordine aureo, specialmente chi dà la caccia a coloro che vivono nella morte. Per questo motivo, non è difficile reperirli nei pressi di chiese e luoghi di culto. %null% %null% %null% %null% Guscio irrigidito abbandonato dalla creatura amorfa nota come lacrima d'argento, che vive nella Città Eterna e dintorni. Materiale per la creazione di oggetti. La lacrima d'argento si prende gioco della vita stessa, in un ciclo continuo di rinascita e imitazione. Forse un giorno rinascerà con sembianze di lord... %null% %null% %null% %null% Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. Escrementi sanguinolenti di una belva carnivora. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile nella terra della nuova dinastia. Nella poltiglia parzialmente digerita si intravedono agglomerati di uova la cui origine è ignota, ma di certo repellente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Muschio lievemente luminoso che cresce nelle grotte buie. Materiale per la creazione di oggetti. Ingrediente fondamentale dei boli medicinali. Muschio dalla fioca luminescenza che cresce al buio delle caverne, punteggiato da fiorellini gialli. Materiale per la creazione di oggetti. Viene utilizzato nella produzione di profumi. Muschio dalla fioca luminescenza che cresce al buio delle caverne, ricoperto da delicati cristalli. Materiale per la creazione di oggetti. Tra tutte le varietà di muschio, è dotato di proprietà medicinali uniche. %null% %null% Brace estratta dalla cavità oculare di un cadavere. Materiale per la creazione di oggetti. Indica che il defunto ha sofferto gli effetti della Fiamma della frenesia. Questo esemplare è maturato in forma di grappolo. %null% %null% %null% %null% Roccia in cui sono imprigionati gas bollenti. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile sul monte Gelmir. %null% Roccia formatasi dal veleno solidificato di una formica gigante. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino al fiume Ainsel e in altri luoghi popolati dalle formiche giganti. %null% %null% Piccolo agglomerato di ciottoli acuminati. Materiale per la creazione di oggetti. Si dice che questi sassi compositi siano le scaglie dei draghi antichi che affliggevano le lande in cui vengono ritrovati oggi. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Tiche dei Neri Coltelli. La notte del complotto, Tiche l'assassina infuse nella sua lama il potere della runa della morte per uccidere Godwyn l'Aureo. Era figlia del capo dei Neri Coltelli, Alecto, e morì proteggendo la madre durante la fuga dalla città reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Oleg, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Dopo l'esilio, attirò l'interesse del Benedetto dalla Grazia, e in seguito, dopo aver ucciso centinaia di traditori in suo nome, Oleg meritò una sepoltura eroica sotto l'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. Nonostante la condizione di esule, rifiutò l'invito del Benedetto dalla Grazia, restando per lunghi anni a guardia di un castello senza padrone, e guadagnandosi fama di eroe dei confini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Engvall, cavaliere esule. Uno dei due cavalieri noti come Ali della tempesta. 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Questi spiriti, agili come ratti e in grado di scagliare vasi magici, sono ideali per creare scompiglio. Sembrano apprezzare la reciproca compagnia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due demoni zannuti. Questi spiriti, agili come ratti e in grado di scagliare vasi magici, sono ideali per creare scompiglio. Sembrano apprezzare la reciproca compagnia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due demoni zannuti. Questi spiriti, agili come ratti e in grado di scagliare vasi magici, sono ideali per creare scompiglio. Sembrano apprezzare la reciproca compagnia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due demoni zannuti. Questi spiriti, agili come ratti e in grado di scagliare vasi magici, sono ideali per creare scompiglio. Sembrano apprezzare la reciproca compagnia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due demoni zannuti. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Latenna l'albinaura. Raro caso di persona che ha scelto di diventare spirito di propria volontà. Latenna aveva fama di infallibile arciera arcana. Ma avendo perduto Lobo, il suo adorato compagno lupo, non può allontanarsi dal luogo dell'evocazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un nomade. Membro di una tribù che fu inumata nelle viscere della terra per contenere la contagiosa follia che la perseguitava. Può emettere la spaventosa Fiamma della frenesia dagli occhi, ma ha una quantità ridotta di PV ed è piuttosto fragile, quindi incapace di sopportare un eccessivo castigo. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Un vecchio fantoccio creato nella Città Eterna. Usalo per evocare gli spiriti di una vergine e di una spadaccina. Queste due sorelle, appartenenti a una razza spietata che brandisce armi sinuose, divennero fantocci per loro stessa volontà. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di una lacrima riflessa. L'evocazione consuma PV invece di PA. Lo spirito assume l'aspetto di chi l'ha evocato e combatte al suo fianco, ma non è in grado di imitarne la volontà. La Città Eterna voleva creare un Lord e le lacrime riflesse ne sono il risultato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un cristalliano. Questo spirito brandisce due lame cristalline di forma rotonda e dimensioni diverse. Il corpo robusto, scolpito da un cristallo in passato, può facilmente smussare le lame nemiche, ma è estremamente vulnerabile alle armi contundenti. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un devoto agli spiriti ancestrali. Spirito appartenente al popolo dalle grandi corna che rifugge la civiltà e la metallurgia. Muscoloso ed esperto di peculiari arti spirituali, questo membro della tribù porta con sé un arco pesante. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una progenie alata. Spirito dalle sembianze alate che attacca in volo con l'arco. L'esistenza delle progenie è ritenuta un castigo per aver sfiorato il Crogiolo. Fin dalla nascita, queste creature vengono trattate alla stregua di schiavi o abiezioni. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due albinauri. Una coppia di spiriti rotolanti dal soffio gelido, armati di spade ondulate. Sono albinauri di seconda generazione, e i loro crani schiacciati ricordano quelli dei batraci. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due militi scheletrici. Spiriti di militi che vivono nella morte, condannati a risorgere fin quando non trovino una degna fine. È questo il grottesco destino di chi è venuto in contatto con le radici mortali. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un bandito scheletrico. Spirito di bandito che vive nella morte, condannato a risorgere fin quando non trovi una degna fine. Dopo la notte del complotto, nell'Interregno apparvero le radici mortali. E a seguire giunsero coloro che vivono nella morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro messaggeri dell'oracolo. Spiriti di musicisti mostruosi praticanti le arti sacre. Quando i messaggeri dell'oracolo si palesano, si narra, la melodia dei loro flauti presagisce l'avvento di una nuova divinità, o di una nuova era. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro cadaveri putrescenti. Gli spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Si muovono in maniera goffa e confusa, ma i loro lamenti gutturali attirano efficacemente l'attenzione dei nemici. La vera morte è un miraggio lontano per queste creature. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Carmaan, profumiere corrotto. I profumieri corrotti praticano la propria arte per se stessi soltanto. Carmaan era un individuo formidabile, la cui forza rivaleggiava con quella degli eroi. Si dice che fosse alla ricerca del balsamo segreto della rianimazione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Tricia la profumiera. Tricia era una guaritrice che si dedicava alla cura delle progenie, dei presagi e di chiunque venisse ritenuto impuro. Quando i suoi sforzi si rivelavano vani, faceva loro compagnia fino alla morte, assicurandosi che questa avvenisse in maniera serena e indolore. Una storia affine alle origini delle compagne di morte. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone della scintipietra. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Uno studente dell'epitome di Olivinus, che ha padroneggiato la stregoneria Stelle di scintipietra. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di uno stregone bisavio. Uno stregone di Raya Lucaria che indossa una maschera di pietra. Coloro che studiano l'epitome dei bisavi rappresentano l'élite dell'Accademia e hanno padroneggiato le stregonerie Scheggiacometa di scintipietra e Esplosione di cristallo. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un paggio. Spirito di un paggio che accompagnava il nobile di cui era al servizio. Difende il suo signore con una spada perforante e una balestra. Si diventa paggio come conseguenza dei propri umili natali. Non sono richiesti né talento, né capacità, né volontà. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito del mago guerriero Hugues. Hugues di Sellia era venuto a studiare l'epitome di Haima all'Accademia, divenendo un mago guerriero. Gli studiosi di Haima tentavano di sedare i conflitti con l'uso del cannone e del martelletto, attività per cui Hugues sviluppò un'insana passione. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due uomini d'argilla. Nonostante il peso del tempo che grava sulle loro spalle, è difficile sbilanciare questi spiriti. Gli uomini d'argilla sono i resti deformi dei sacerdoti che ricercavano perdute rivelazioni al servizio dell'antica dinastia. Ora manipolano due stregonerie che generano bolle grandi e piccole. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito del cavaliere marcescente Finlay. Tra i pochi sopravvissuti alla battaglia di Aeonia, Finlay si distinse per un atto di inimmaginabile eroismo, riportando la dormiente semidea Malenia fino al Sacro Albero. Riuscì nell'impresa da sola, facendosi strada tra nemici d'ogni sorta lungo il cammino. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un seguace della marcescenza. Lo spirito assume l'aspetto di una creatura strisciante, il cui corpo chitinoso emette un secco fruscio. Attacca i nemici secernendo fili appiccicosi. I seguaci della marcescenza sono servitori della dea della marcescenza... Servitori che sono stati abbandonati. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta. Questi soldati marionetta furono creati per servire uno stregone. Entrambi gli esemplari sono armati di arco. A un passo dal disfacimento, sono indisciplinati e attaccano senza preavviso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati marionetta volanti. Questi soldati marionetta muniti di ali furono creati per servire uno stregone. Armati di lunghe falci, possono attaccare in volo scagliando vasi incendiari. Se danneggiati, possono andare in avaria. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un monaco del fuoco. Un monaco caparbio che presiedeva alla fiamma dei giganti. Esperto di magie del fuoco, non ne teme il calore. Incaricato di sorvegliare la fiamma, dopo anni di solenne abnegazione ne è rimasto stregato. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Amon, monaco della nera fiamma. Amon giurò fedeltà alla nera fiamma deicida, divenendo il primo traditore tra i monaci del fuoco. O sarebbe meglio dire che fuggì dalla fiamma dei giganti... per codardia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un uomo-serpente. Spirito di un uomo-serpente deforme che impugna una frusta di magma. Si dice che molto tempo fa il serpente antico che dimorava sul monte Gelmir abbia divorato un semidio, portando alla nascita degli uomini-serpente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due bestie umane di Azula. Spiriti di bestie umane della perduta Farum Azula, le cui rovine si sgretolano lentamente nei cieli. Si dice che queste rovine siano i resti di un enorme mausoleo ospitante un antico drago, custodito da bestie umane prescelte che impugnano armi ammantate di saette. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un mercenario di Kaiden. Spirito di un soldato di ventura di un popolo di cavallerizzi. Brandisce con maestria un'arma progettata per disarcionare gli avversari e lancia grida di guerra per incrementare la sua già considerevole forza. I mercenari di Kaiden hanno dimostrato il proprio valore su innumerevoli campi di battaglia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre lupi solitari. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto Senzaluce, che li accolse come compagni di caccia. Gli spiriti lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Anche da spiriti, queste creature infestanti si riproducono senza sosta. Migliorarne le ceneri ne accrescerà il numero. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque topi giganti. L'evocazione non consuma PA. Gli spiriti topo appaiono a una certa distanza da chi li ha evocati, e si scagliano in gruppo contro il bersaglio designato. Un tempo, queste creature infestanti si riproducevano incessantemente, ma la loro fertilità sembra essersi esaurita. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque semiumani. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma un'indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un randagio marcescente. Questo cane randagio è stato corrotto dalla marcescenza scarlatta. Nonostante le dimensioni minute, è sia agile che molto aggressivo, e le sue zanne trasudano pus velenoso. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare una medusa spiritica. Spirito fluttuante che emette luce. La fanciulla medusa è alla disperata ricerca della sua terra remota e non esiterà a inondare di veleno i nemici per conto di chi la evoca. Sembra si chiami Aurelia. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un falco da guerra. Un falco da guerra di Grantempesta, i cui artigli sono stati tranciati di netto per innestare al loro posto delle lame affilate come rasoi. Caduto il suo padrone, e con le ali ferite, il falco è morto fissando solennemente la sua vecchia dimora. La tempesta gli aveva fatto da culla. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un falco da guerra. Un falco da guerra di Grantempesta, i cui artigli sono stati tranciati di netto per innestare al loro posto delle lame affilate come rasoi. Caduto il suo padrone, e con le ali ferite, il falco è morto fissando solennemente la sua vecchia dimora. La tempesta gli aveva fatto da culla. 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Un falco da guerra di Grantempesta, i cui artigli sono stati tranciati di netto per innestare al loro posto delle lame affilate come rasoi. Caduto il suo padrone, e con le ali ferite, il falco è morto fissando solennemente la sua vecchia dimora. La tempesta gli aveva fatto da culla. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un falco da guerra. Un falco da guerra di Grantempesta, i cui artigli sono stati tranciati di netto per innestare al loro posto delle lame affilate come rasoi. Caduto il suo padrone, e con le ali ferite, il falco è morto fissando solennemente la sua vecchia dimora. La tempesta gli aveva fatto da culla. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di un falco da guerra. Un falco da guerra di Grantempesta, i cui artigli sono stati tranciati di netto per innestare al loro posto delle lame affilate come rasoi. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. Questi masnadieri brandiscono lunghe accette dalla lama seghettata, armi brutali in grado di provocare un grave sanguinamento. Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. Questi masnadieri brandiscono lunghe accette dalla lama seghettata, armi brutali in grado di provocare un grave sanguinamento. Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. Questi masnadieri brandiscono lunghe accette dalla lama seghettata, armi brutali in grado di provocare un grave sanguinamento. Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. Questi masnadieri brandiscono lunghe accette dalla lama seghettata, armi brutali in grado di provocare un grave sanguinamento. Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. Questi masnadieri brandiscono lunghe accette dalla lama seghettata, armi brutali in grado di provocare un grave sanguinamento. Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre masnadieri. 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Nell'Interregno, gli uomini piccoli divennero masnadieri per sfuggire allo scherno e guadagnarsi da vivere, per quanto ignobilmente. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una testa di zucca folle. Spirito di un soldato folle dal fisico possente. Pur avendo confinato il panico nei bui recessi del suo elmo, si lascia andare a una furia dissennata se mosso dagli spargimenti di sangue o dal ronzio degli insetti. Questo soldato privo di senno è ciò che resta di un gladiatore fallito. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di una testa di zucca folle. Spirito di un soldato folle dal fisico possente. Pur avendo confinato il panico nei bui recessi del suo elmo, si lascia andare a una furia dissennata se mosso dagli spargimenti di sangue o dal ronzio degli insetti. Questo soldato privo di senno è ciò che resta di un gladiatore fallito. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre ascidie di terra. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti appaiono a distanza da chi li ha evocati. Attraverso spessi dotti carnosi, la creatura diffonde liquidi venefici nell'aria senza mai muoversi dal punto in cui si trova. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. L'evocazione consuma PV invece di PA. Dolci boccioli di miranda, fiori che si nutrono di carni umane. Strisciano lentamente, spandendo pollini velenosi. Vulnerabili al fuoco... Abbi cura di questi tesorini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. L'evocazione consuma PV invece di PA. Dolci boccioli di miranda, fiori che si nutrono di carni umane. Strisciano lentamente, spandendo pollini velenosi. Vulnerabili al fuoco... Abbi cura di questi tesorini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. L'evocazione consuma PV invece di PA. Dolci boccioli di miranda, fiori che si nutrono di carni umane. Strisciano lentamente, spandendo pollini velenosi. Vulnerabili al fuoco... Abbi cura di questi tesorini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. L'evocazione consuma PV invece di PA. Dolci boccioli di miranda, fiori che si nutrono di carni umane. Strisciano lentamente, spandendo pollini velenosi. Vulnerabili al fuoco... Abbi cura di questi tesorini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. L'evocazione consuma PV invece di PA. Dolci boccioli di miranda, fiori che si nutrono di carni umane. Strisciano lentamente, spandendo pollini velenosi. Vulnerabili al fuoco... Abbi cura di questi tesorini. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque germogli di miranda. 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Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. 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Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre vasi viventi. L'evocazione consuma PV invece di PA. Questi spiriti indefessi si sacrificano per annientare i nemici dell'evocatore, esplodendo alla morte. Sebbene il loro coraggio sia ammirevole, il loro scoppio può ferire anche gli alleati, e il minimo contatto con una fiamma è sufficiente a innescarlo. "Dillo agli altri... Di' loro quanto arde luminosa la fiamma dei vasi incendiari." Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. Un tempo noto profumiere, Rollo assunse un balsamo per affrancarsi dalle emozioni, per dedicarsi al suo angoscioso destino di cacciatore di presagi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare lo spirito di Rollo ammazzapresagi. Rollo è considerato il primo degli ammazzapresagi. 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Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque opliti. Gli opliti appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. Sono indomiti baluardi la cui difesa non vacilla facilmente. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque opliti. Gli opliti appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. Sono indomiti baluardi la cui difesa non vacilla facilmente. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque opliti. Gli opliti appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. Sono indomiti baluardi la cui difesa non vacilla facilmente. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque opliti. Gli opliti appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. Sono indomiti baluardi la cui difesa non vacilla facilmente. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque opliti. Gli opliti appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. Sono indomiti baluardi la cui difesa non vacilla facilmente. 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Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Possono attirare l'attenzione dei nemici o scagliare fiamme spettrali dalle retrovie. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. 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Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre arcieri. Questi arcieri appartenevano al corpo dei Falchi caduti, che un tempo esplorava la Città Eterna. La gelida fiamma spettrale ammanta i loro strali. Nonostante i metodi poco sofisticati, lavorano bene in squadra. Al risuonare di un grido di guerra, scaglieranno all'unisono una salva di frecce. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Godrick. Un duo spettrale composto da un'avanguardia armata di un devastante martello e un balestriere che copre le retrovie. I soldati al servizio di Godrick l'Innestato sono ciò che resta dell'esercito che fuggì dalla capitale reale dell'Albero Madre. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di tre soldati di Raya Lucaria. Un trio spettrale composto da due fanti sacrificabili e dal loro superiore. I soldati di Raya Lucaria erano noti come Cuculi. L'Accademia non poneva alcun freno alla loro belligeranza, e avevano fama di spietata rapacità. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. Le milizie di Leyndell prediligono un approccio difensivo alla battaglia. Nel corso della Disgregazione, si fecero baluardi a protezione della capitale reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. Le milizie di Leyndell prediligono un approccio difensivo alla battaglia. Nel corso della Disgregazione, si fecero baluardi a protezione della capitale reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. Le milizie di Leyndell prediligono un approccio difensivo alla battaglia. Nel corso della Disgregazione, si fecero baluardi a protezione della capitale reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. Le milizie di Leyndell prediligono un approccio difensivo alla battaglia. Nel corso della Disgregazione, si fecero baluardi a protezione della capitale reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. Le milizie di Leyndell prediligono un approccio difensivo alla battaglia. Nel corso della Disgregazione, si fecero baluardi a protezione della capitale reale. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Leyndell. Ciascuno di questi soldati è armato con una lancia e uno scudo pesante. 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Tale è il loro valore che attaccheranno immediatamente dopo l'evocazione. I soldati di Mantorosso non conoscevano debolezza, questa era la fama dei prodi guerrieri del generale Radahn. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Radahn. Entrambi impugnano armi fiammeggianti per scatenare potenti abilità. Tale è il loro valore che attaccheranno immediatamente dopo l'evocazione. I soldati di Mantorosso non conoscevano debolezza, questa era la fama dei prodi guerrieri del generale Radahn. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Radahn. Entrambi impugnano armi fiammeggianti per scatenare potenti abilità. Tale è il loro valore che attaccheranno immediatamente dopo l'evocazione. I soldati di Mantorosso non conoscevano debolezza, questa era la fama dei prodi guerrieri del generale Radahn. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di due soldati di Radahn. 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Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. Il mausoleo è il luogo in cui riposano i corpi dei semidei senz'anima e questi soldati hanno seguito i propri signori persino nella morte, decapitandosi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque soldati del mausoleo. Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. Il mausoleo è il luogo in cui riposano i corpi dei semidei senz'anima e questi soldati hanno seguito i propri signori persino nella morte, decapitandosi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque soldati del mausoleo. Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. Il mausoleo è il luogo in cui riposano i corpi dei semidei senz'anima e questi soldati hanno seguito i propri signori persino nella morte, decapitandosi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque soldati del mausoleo. Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. Il mausoleo è il luogo in cui riposano i corpi dei semidei senz'anima e questi soldati hanno seguito i propri signori persino nella morte, decapitandosi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque soldati del mausoleo. Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. Il mausoleo è il luogo in cui riposano i corpi dei semidei senz'anima e questi soldati hanno seguito i propri signori persino nella morte, decapitandosi. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di cinque soldati del mausoleo. Questi cinque soldati acefali confondono i nemici scomparendo e riapparendo a proprio piacimento. 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Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro soldati del Sacro Albero. Soldati comuni, portatori della luce sacra. Se indeboliti, esplodono in un ultimo disperato assalto. Fu questa l'amara rivelazione che colse i soldati che attendevano disperati il ritorno del loro signore al putrescente Sacro Albero. Che il lampo delle nostre morti sia da faro al ritorno di Miquella. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro soldati del Sacro Albero. Soldati comuni, portatori della luce sacra. Se indeboliti, esplodono in un ultimo disperato assalto. Fu questa l'amara rivelazione che colse i soldati che attendevano disperati il ritorno del loro signore al putrescente Sacro Albero. Che il lampo delle nostre morti sia da faro al ritorno di Miquella. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro soldati del Sacro Albero. Soldati comuni, portatori della luce sacra. Se indeboliti, esplodono in un ultimo disperato assalto. Fu questa l'amara rivelazione che colse i soldati che attendevano disperati il ritorno del loro signore al putrescente Sacro Albero. Che il lampo delle nostre morti sia da faro al ritorno di Miquella. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro soldati del Sacro Albero. Soldati comuni, portatori della luce sacra. Se indeboliti, esplodono in un ultimo disperato assalto. Fu questa l'amara rivelazione che colse i soldati che attendevano disperati il ritorno del loro signore al putrescente Sacro Albero. Che il lampo delle nostre morti sia da faro al ritorno di Miquella. Ceneri in cui ancora albergano gli spiriti. Usale per evocare gli spiriti di quattro soldati del Sacro Albero. Soldati comuni, portatori della luce sacra. Se indeboliti, esplodono in un ultimo disperato assalto. 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Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito dell'antico cavaliere drago Kristoff. Kristoff, onorevole cavaliere di Leyndell, era anche un devoto seguace dei draghi antichi. Ha l'abilità di folgorare i nemici con una scarica di fulmini, l'arma prediletta dei draghi. 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Dopo la prima difesa di Leyndell, Kristoff venne riaccolto come eroe presso l'Albero Madre per aver compiuto l'impresa di catturare Godefroy l'Innestato. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Ogha, cavaliere di Mantorosso. Un possente cavaliere, esperto nell'uso dell'arco pesante. Questo valoroso guerriero attacca immediatamente dopo l'evocazione. Membro più anziano dei cavalieri di Mantorosso, Ogha studiò le tecniche di manipolazione della gravità insieme a Radahn. Può scatenare una pioggia di frecce gravitazionali in risposta a un grido di guerra, ma solo una volta. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Ogha, cavaliere di Mantorosso. Un possente cavaliere, esperto nell'uso dell'arco pesante. Questo valoroso guerriero attacca immediatamente dopo l'evocazione. Membro più anziano dei cavalieri di Mantorosso, Ogha studiò le tecniche di manipolazione della gravità insieme a Radahn. Può scatenare una pioggia di frecce gravitazionali in risposta a un grido di guerra, ma solo una volta. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Ogha, cavaliere di Mantorosso. Un possente cavaliere, esperto nell'uso dell'arco pesante. Questo valoroso guerriero attacca immediatamente dopo l'evocazione. Membro più anziano dei cavalieri di Mantorosso, Ogha studiò le tecniche di manipolazione della gravità insieme a Radahn. Può scatenare una pioggia di frecce gravitazionali in risposta a un grido di guerra, ma solo una volta. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Ogha, cavaliere di Mantorosso. Un possente cavaliere, esperto nell'uso dell'arco pesante. Questo valoroso guerriero attacca immediatamente dopo l'evocazione. Membro più anziano dei cavalieri di Mantorosso, Ogha studiò le tecniche di manipolazione della gravità insieme a Radahn. Può scatenare una pioggia di frecce gravitazionali in risposta a un grido di guerra, ma solo una volta. Ceneri leggendarie. 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Può scatenare una pioggia di frecce gravitazionali in risposta a un grido di guerra, ma solo una volta. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Ceneri leggendarie. Usale per evocare lo spirito di Lhutel Senzatesta. Questo cavaliere acefalo è al comando dei soldati del mausoleo. Scaglia una lancia spettrale ammantata di morte. Lhutel sacrificò la propria vita per continuare a proteggere nella morte un semidio senz'anima fino alla sua rinascita. Le fu così concessa una sepoltura con tutti gli onori presso l'Albero Madre. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. 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Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci prediletti da Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Nepheli Loux. Fantoccio di una guerriera che fu tradita dal suo cuore puro. Impugna un'ascia di falco tempesta in ogni mano e usa l'abilità Tuoni e fulmini. Una gemma grezza ha degli angoli da smussare, ma è pur sempre fragile. Un motivo in più per trattarla con la massima cura. Nepheli Loux era una vera guerriera. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito del Mangiasterco. Costui ha mietuto migliaia di vittime, profanandone i corpi con la maledizione del semenzaio. Brandisce una spina dorsale come si trattasse di uno spadone e scaglia maledizioni. Al cospetto della morte, il Mangiasterco fu colto dallo scoramento più assoluto. Un fantoccio sinistro e ributtante. Eppure, la sua disperazione suscita premura. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito della vergine delle Dita Therolina. Questa vergine delle Dita non ha mai incontrato un Senzaluce da guidare. Impiega magie curative e vasi d'acqua santa, ma non è certo una guerriera rotta a mille battaglie. Vergine senza Senzaluce. Senzaluce senza vergine. E nessuna guida che li faccia incontrare. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di Dolores la freccia dormiente. Un'affascinante arciera che soleva indossare abiti maschili. Per alcuni era la Cacciatrice silente, dal suo arco scoccano frecce di Santa Trina. Un tempo, Dolores apparteneva alla Rocca della Tavola rotonda. Amica di Gideon l'Onnisciente, non gli risparmiava comunque le critiche. Fu a causa sua che lui e Seluvis presero strade diverse. Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. Una volta il vaso guerriero si rivolse all'uomo senza nome con queste parole: "Non sei ancora pronto a unirti ai guerrieri all'interno. No, devi impegnarti di più! Migliora te stesso e un giorno tornerò a prenderti". Uno dei fantocci di Seluvis. Usalo per evocare lo spirito di un vasaio. Quest'uomo ambiva a diventare le viscere di un vaso vivente. Esperto conoscitore di vasi, sa lanciarne con perizia una gran varietà. 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