GoodsCaption_dlc01.fmg None DarkSouls3 False Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um schweren Feuerschaden zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Zum Bersten mit Schotter gefüllt – daran ist nichts clever. Auf Gegner werfen, um schweren Schaden zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um schweren Blitzschaden zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt, das durch Gärung grässlich stinkende Toxine erzeugt, die aus dem Topf fließen, wenn sie reif sind. Werft dies auf Gegner, um sie massiv tödlich zu vergiften. Achtung, im Körper jener, die diese Töpfe tragen, sammelt sich langsam Gift an. Wer jemanden in die Jauchegrube stößt, hat danach meist selbst Dung an den Händen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt. Werft dies auf Gegner, um einen großen Blutfliegenschwarm auf sie zu hetzen. Die Fliegen verursachen Schaden und schweren Blutverlust. Die in Exkrementen gefundenen Maden fressen Blut und wachsen zu bösartigen Fliegen heran, die aber leider sehr kurzlebig sind. Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um schweren Frost zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um eine schwere Vergiftung zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um sie mit einem dicken Ölfilm zu überziehen, wodurch sie extrem anfällig für Feuerschaden werden. Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um eine Wolke sengender Hitze freizusetzen, die auf Dauer schweren Schaden gegen diejenigen verursacht, die sich kurz darin aufhalten. Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um eine schwere Wahnsinn zu verursachen. Die rasende Flamme verbrennt die Augen, aber auf sie folgt Ruhe. Möge dieser Topf jenen Erlösung bringen, die er trifft. Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Mit dem Fluch eines uralten Todes belegt. Verbraucht FP. Auf Gegner werfen, um einen Pulk an rachsüchtigen Geistern zu rufen, die eine hitzige Verfolgungsjagd beginnen. Früher verbrannte man die Toten mit einer Geisterflamme. Aus ihrer noch glühenden Asche bildeten sich Erscheinungen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um schweren Magieschaden zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um eine schwere Scharlachfäule zu verursachen. Fäulnis ist eines der göttlichen Elemente der fremden Gottheiten und nährt sich am Leben, wie eine hartnäckige Pest. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Mit einem Fluch des Ofens erfüllt. Auf einen Gegner werfen, um einen flammenden Wirbelwind zu erzeugen. Die Flamme des Ofens verzehrt sowohl Körper als auch Seele. Wird so die Unreinheit ausgebrannt, nennt man dies eine Reinigung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem geräumigen gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine ordentliche Menge an Materialien wurde darin versiegelt. Auf einen Gegner werfen, um schweren Blitzschaden zu verursachen, der auf Gegner in der Nähe übergreift. Die uralten Drachen, die ihren Herrn betrogen, um sich mit einem Tyrannen zusammenzutun, waren bekannt dafür, mit roten Blitzen um sich zu werfen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus Materialien wurde darin versiegelt. Auf einen Gegner werfen, um Blitzschaden zu verursachen, der auf Gegner in der Nähe übergreift. Die uralten Drachen, die ihren Herrn betrogen, um sich mit einem Tyrannen zusammenzutun, waren bekannt dafür, mit roten Blitzen um sich zu werfen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus Materialien wurde darin versiegelt. Auf Gegner werfen, um Wahnsinn zu verursachen. Die rasende Flamme verbrennt die Augen, aber auf sie folgt Ruhe. Möge dieser Topf jenen Erlösung bringen, die er trifft. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Verzaubert mit den Anrufungen von St. Trina. Verbraucht FP. Auf Gegner werfen, um ewigen Schlaf zu verursachen. Wer sich dem samtweichen Schlaf hingibt, erwacht nie wieder. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus Materialien wurde darin versiegelt und der Topf wurde mit einem kurzen Wurfseil versehen. Auf Gegner hinter Euch werfen, um Wahnsinn zu verursachen. Die rasende Flamme verbrennt die Augen, aber auf sie folgt Ruhe. Möge dieser Topf jenen Erlösung bringen, die er trifft. Getrocknete Radafrüchte. Herstellbares Objekt. Füttert damit beim Reiten das Spektralross Sturmwind, um Gegner beim Übergang in den Galopp zurückzustoßen. Der Effekt endet nach kurzer Zeit. Bittere Medizin, die für gewöhnlich die Spiritualität verstärken soll, aber Sturmwind scheint sie zu schmecken. Eine besondere Arznei, die von Marika, der Königin des Erdenbaums gesegnet wurde. Stellt die LP vollständig wieder her und heilt Leiden. Von Marika für Messmer erschaffen. Sie hat nie eine zweite geschaffen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zweig, der mit einer seidig purpurnen Anrufung gesegnet wurde. Herstellbares Objekt. Sticht man sich selbst damit, wird sanft Schlaf aufgebaut. Währenddessen werden die FP schrittweise wiederhergestellt. Wenn dieser Schlaf die Grenzwerte erreicht, die eine vorübergehende Vernebelung verursachen, entsteht kein FP-Verlust. Mitten in der Schläfrigkeit existiert der Wille, zu erwachen. Gefühle, die aus der Tiefe des Herzens aufsteigen. Ein Klumpen Tierfleisch mit einer Hitze, die niemals auskühlt. Herstellbares Objekt. Erhöht Kraft, Ausdauer, Stärke und Geschick auf Kosten von schrittweisem LP-Verlust. Eine Imitation von Drachenschuppenfleisch, die von Menschenhand geschaffen wurde und zum Sättigen von Drachlingkriegern genutzt wird – wenn auch nur kurz. %null% %null% %null% %null% Ein heißer Fleischklumpen, der aus den Schuppen geschnitten wurden, die angeblich auf alten Drachen wuchsen. Wird er so konsumiert, erhöht er Kraft, Ausdauer, Stärke und Geschick auf Kosten von schrittweisem LP-Verlust. Für die Drachlingkrieger gibt es nichts, was der Hitze von Drachen auch nur ansatzweise das Wasser reichen kann. %null% %null% %null% %null% Bolus mit wirbelartigen Gravuren. Herstellbares Objekt. Erhöht Geist, Weisheit, Glaube und Arkanenergie auf Kosten von schrittweisem LP-Verlust. Eine geheime Medizin derer, die versuchten, ihre menschlichen Körper zu Fingern zu wandeln. Beim Konsumieren beginnt etwas im Inneren, sich zu winden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierleber, die in blauer Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf Magieschadenresistenz, wodurch der durch magische Angriffe erlittene Schaden verringert wird. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierleber, die in roter Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf Feuerschadenresistenz, wodurch der durch Feuerangriffe erlittene Schaden verringert wird. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierleber, die in gelber Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf Blitzschadenresistenz, wodurch der durch Blitzangriffe erlittene Schaden verringert wird. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierleber, die in goldener Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf Heiligschadenresistenz, wodurch der durch Heiligangriffe erlittene Schaden verringert wird. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Tierleber, die in Opallösung eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf nicht körperliche Schadensresistenz, wodurch der durch Angriffe mit nicht körperlichen Attributen erlittene Schaden verringert wird. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schildkrötenhals-Fleisch, das sorgfältig in einer bitteren Lösung eingelegt wurde. Gewährt vorübergehend einen großen Bonus auf die Ausdauerregeneration. Die Effekte der eingelegten Delikatessen der Sammlerbrut werden durch Fermentierung oder Verrotten der Zutaten verstärkt. Gerade den dadurch entstehenden Gestank finden einige unwiderstehlich. In schwarzer Suppe gekochter Skorpion. Traditionsgericht der Hornherolde. Erhöht vorübergehend die Resistenz gegen körperlichen Schaden und stellt schrittweise LP wieder her. Einst mit Liebe von einer älteren Frau für die Familie am Tisch zubereitet. Diese Suppe ist längst kalt und riecht widerlich sauer. In schwarzer Suppe gekochter Skorpion. Ein vorzügliches Gericht mit massenweise köstlichen Skorpionscheren. Erhöht vorübergehend die Resistenz gegen körperlichen Schaden und stellt schrittweise eine große Menge an LP wieder her. Die Gedanken und Gefühle des Koches verschmelzen mit dem Eintopf, doch nur wenige können den Geschmack der Liebe erkennen. "Greift zu, greift zu und stillt Euer Verlangen." In schwarzer Suppe gekochter Skorpion. Traditionsgericht der Hornherolde. Erhöht vorübergehend die Resistenz gegen körperlichen Schaden und stellt schrittweise LP wieder her. Diese Suppe ist längst kalt und riecht widerlich sauer. In schwarzer Suppe gekochter Skorpion. Ein vorzügliches Gericht mit massenweise köstlichen Skorpionscheren. Erhöht vorübergehend die Resistenz gegen körperlichen Schaden und stellt schrittweise eine große Menge an LP wieder her. Die Gedanken und Gefühle des Koches verschmelzen mit dem Eintopf, doch nur wenige können den Geschmack der Liebe erkennen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rohes, blutgetränktes Fleisch. Eine Delikatesse der Blutunholde. Erhöht vorübergehend die körperliche Angriffskraft und Arkanenergie. Wenn in der Nähe Blutungen auftreten, wird die Angriffskraft weiter erhöht. Das Blut soll aus der Wunde der Formlosen Mutter stammen. Es trocknet nie aus und verdirbt niemals. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Alte Währung, verwendet vom Hornherolden, hergestellt durch Beschichtung von Spiralhörnern mit Silber. Erhöht vorübergehend die Entdeckung von Objekten. Kann ebenfalls für einen hohen Preis verkauft werden. Diese Schmuckstücke waren einst ein Symbol für die Oberschicht der Gesellschaft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Alte Währung, verwendet vom Hornherolden, hergestellt durch Beschichtung von Spiralhörnern mit Gold. Erhöht die Anzahl der Runen, die man durch das Besiegen von Feinden erhält, für eine bestimmte Dauer. Kann ebenfalls für einen hohen Preis verkauft werden. Einst als Ehrenzeichen für Inquisitoren verliehen. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von brennbaren Materialien besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der schweren Feuerschaden verursacht. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Feuer stand für den Kreuzzug, wobei selbst die gewöhnlichen Soldaten Messmers es nutzten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von blitzenden Materialien besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der schweren Blitzschaden verursacht. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Soll einst das liebste Werkzeug der Ritter des Drachenkults gewesen sein, die zu ihrer Zeit dem Goldprinz dienten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von magischen Materialien besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der schweren Magieschaden verursacht. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Soll einst niederrangigen carianischen Rittern aufgrund ihrer charakteristischen Schwerter verliehen worden sein %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von heiligen Materialien besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der schweren Heiligschaden verursacht. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Mit einer uralten Erdenbaum-Anrufung verzaubert. Solche Maßnahmen sind im Reich der Schatten nahezu eine verlorene Kunst. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von tiefpurpurnen Materialien besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der ewigen Schlaf verursacht. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Die Schwachen sind machtlos gegen diesen samtenen Schlaf und werden nie wieder erweckt. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von scharfen Kieselsteinen besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der einen potenten Anti-Drachen-Effekt gewährt. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Ein Werkzeug der alten Krieger der Drachenkommunion, die den Hass der uralten Drachen gegenüber ihren niederen Nachfolgern verkörperten. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von brennbaren Materialien besteht. Herstellbares Objekt, an dem eine Kordel befestigt ist. Ein schneller Waffenüberzug, der schweren Feuerschaden verursacht, der aufgrund der geringen Größe jedoch nur kurzzeitig anhält. Feuer stand für den Kreuzzug, wobei selbst die gewöhnlichen Soldaten Messmers es nutzten %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von blitzenden Materialien besteht. Herstellbares Objekt, an dem eine Kordel befestigt ist. Ein schneller Waffenüberzug, der schweren Blitzschaden verursacht, der aufgrund der geringen Größe jedoch nur kurzzeitig anhält. Soll einst das liebste Werkzeug der Ritter des Drachenkults gewesen sein, die zu ihrer Zeit dem Goldprinz dienten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von magischen Materialien besteht. Herstellbares Objekt, an dem eine Kordel befestigt ist. Ein schneller Waffenüberzug, der schweren Magieschaden verursacht, der aufgrund der geringen Größe jedoch nur kurzzeitig anhält. Soll einst niederrangigen carianischen Rittern aufgrund ihrer charakteristischen Schwerter verliehen worden sein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von heiligen Materialien besteht. Herstellbares Objekt, an dem eine Kordel befestigt ist. Ein schneller Waffenüberzug, der schweren Heiligschaden hinzufügt, der aufgrund der geringen Größe jedoch nur kurzzeitig anhält. Mit einer uralten Erdenbaum-Anrufung verzaubert. Solche Maßnahmen sind im Reich der Schatten nahezu eine verlorene Kunst. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von tiefpurpurnen Materialien besteht. Herstellbares Objekt, an dem eine Kordel befestigt ist. Ein schneller Waffenüberzug, der ewigen Schlaf verursacht, der aufgrund der geringen Größe jedoch nicht von langer Dauer ist. Die Schwachen sind machtlos gegen diesen samtenen Schlaf und werden nie wieder erweckt. Verfestigtes Knotenfett, das aus einer Mischung von Knochensplittern besteht. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der eine festliche Anrufung enthält, die dem Träger beim Landen von Treffern eine Spur von Runen gewährt. Der Effekt hält nur kurzzeitig an. Das Fest ist eine alte Tradition; alt genug, dass der Erdenbaum seine Dauer erträgt. Fleischfetzen zum Füllen großer Gefäße. Boshafte Geister klammern sich an das rote, zuckende Fleisch. Auf Gegner werfen, um Schaden zu verursachen. Das wird aus den Verdammten, die zerlegt und in Gefäße gestopft werden, um zu Heiligen zu werden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit scharfen Schottersteinen besetzte Harpune. Herstellbares Objekt. Auf Gegner werfen, um hohen Schaden zu verursachen. Verfügt über einen Anti-Drachen-Effekt. Ein Werkzeug der alten Krieger der Drachenkommunion, die den Hass der uralten Drachen gegenüber ihren niederen Nachfolgern verkörperten. Vorrichtung der Grabwächter aus Geistergrabstein. Herstellbares Objekt. Erzeugt Geräusche, die denen von Menschen ähneln, wenn sie nach einem Wurf landet. Soll von einsamen Grabwächtern verwendet worden sein, um sich von der Sehnsucht nach Gesellschaft abzulenken. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herz verzehrt in der alten, ursprünglichen Form der Drachenkommunion. Verwenden, während man sich entkleidet, um sein menschliches Fleisch in einen alten Drachen zu verwandeln. Die Verwandlung kann nur durch den Tod rückgängig gemacht werden. Die Verwendung während der Verwandlung erhöht vorübergehend die Anrufungen der Drachenkommunion. Das letzte, was der Teilnehmer mit menschlichen Augen sah, war ein Abendrot, dessen Farben verblasst und befleckt waren - eine ferne Sache der Ewigkeit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Das Steinherz einer Priesterin der Drachenkommunion. Verwenden, während man sich entkleidet, um sein menschliches Fleisch in einen alten Drachen zu verwandeln. Die Verwandlung kann nur durch den Tod rückgängig gemacht werden. Die Verwendung während der Verwandlung erhöht vorübergehend die Anrufungen des uralten Drachenkults der Hauptstadt. Die Priesterin war einst selbst ein uralter Drache, opferte diese Gestalt jedoch für schwaches Fleisch, um bei der Zerstörung von Bayle dem Schrecklichen zu helfen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine zu furchtbarer Trauer verzerrte Steinmaske. Verwenden, während man sich entkleidet, um sich in einen Kläger zu verwandeln. Die Verwandlung kann nur durch den Tod rückgängig gemacht werden. Wird diese Maske während der Verwandlung benutzt, vergrößert sich der Kopf. Dies entspricht dem Zustand eines Paradiesbewohners, aber die Menschen im Turm leugneten dies und verbargen es vor der Welt. In ihrer Torheit betrachteten sie die wahre Glückseligkeit mit tiefer Furcht. Gunst, die von der Priesterin der Drachenkommunion im Namen des Drachenlords Placidusax verliehen wurde. Verbraucht FP, um alle Formen der Schadensresistenz (einschließlich körperlicher) zu erhöhen. Erhöht auch die Schadensresistenz während der Abwehr als zusätzlicher Effekt. Jede Nacht opfert die Priesterin ihrem Fürsten ihren eigenen Schlaf und erhält im Gegenzug die Macht seiner Gunst. Eine mit einer Anrufung des Erdenbaums gesegnete Iris. Auf das Auge eines anderen legen, um das Licht der Gnade als fliehenden Segen zu gewähren. Kann auch verwendet werden, um den Segen einer ausgerüsteten Großen Rune zu erhalten. Im Reich der Schatten wurde dieser Gegenstand von den Priestern des Erdenbaums genutzt, um die Furcht in ihren Anhängern zu mindern – mit Erfolg. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Iris, so dunkel wie die Nacht. Auf das Auge eines anderen legen, um Licht in all seinen Formen abzuhalten. Kann auch verwendet werden, um den Segen einer ausgerüsteten Großen Rune zu erhalten auf Kosten aller derzeit gehaltenen Runen. Im Reich der Schatten wurde dieser Gegenstand von den Priestern des Erdenbaums genutzt, um die Furcht in ihren Anhängern zu schüren – mit Erfolg. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein nachtschwarzes Gebräu, das von Thiollier geschaffen wurde. Ein kondensiertes, einschläferndes Elixier, das angeblich sogar einen uralten Drachen in den Schlaf wiegen kann. Für einen gewöhnlichen Sterblichen bedeutet ein einziger Schluck mit Gewissheit den raschen und sicheren Tod. Beim Brauen dachte Thiollier an den Schlaf von St. Trina, doch der Schlaf, den er erzeugte, hatte weder die Süße von Nektar, noch die Sanftheit der Umarmung von Ruhe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Stößt ein seliges Wehklagen aus. Die Stimme hallt nach und sickert ins Gehirn. Weinend, weinend, weinend. Immerzu weinend. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Kommandant Gaius. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Beide waren dem Löwen ältere Brüder und von Geburt an verflucht. Trotzdem, vielleicht auch gerade deshalb, war Gaius sowohl Messmers Freund, als auch Anführer seiner Männer. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Messmer dem Pfähler. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Eine bösartige Schlange wand sich in Messmer, also nahm ihm seine Mutter ein Auge und ersetzte es durch ein Gnadensiegel. Daraufhin versteckte sie ihr Kind jedoch aus Angst im den Reich der Schatten. Verborgen – in Gesellschaft der Ursünde und eines Hasses, der nicht zu bändigen war. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo des Scadubaum-Avatars. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Der Scadubaum ist der Schatten des Erdenbaums. Aus düsteren Fantasien geboren, die keiner Ordnung gehorchen, die ihn verdrehen und verbiegen, ihn gebrechlich machen. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Rellana der Zwillings-Mondritterin. Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Rellana, die eine carianische Prinzessin war, gab ihr Geburtsrecht auf, um an Messmers Seite zu kämpfen, wohl wissend, dass nicht einmal der Glanz des Mondes ihm Hilfe bieten könnte. Schon bald wurde sie als das Schwert Messmers bekannt. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Romina, der Heiligen der Knospe. Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Nachdem die Kirche niedergebrannt wurde, entdeckte Romina ein verzerrtes, göttliches Element, aus dem sie die Scharlachfäule kreierte. Vielleicht finden die Knospen so erneut Anklang in den verkohlten Überresten. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo des tanzenden Löwen. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Als die Armee des Pfählers den Turm angriff, wurde das Ritual des Löwentanzes zu Kampfzwecken umgewandelt – seine Göttlichkeit, sein Zorn, seine leichtfüßige Schönheit. %null% Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Radahn, Miquellas Gemahl. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. In ihrer Kindheit sah Miquella einen Fürsten in Radahn. Seine Stärke und Freundlichkeit, die in starkem Kontrast zu ihnen selbst stand. So erfüllte Miquella seinen Herzenswunsch. Dass Radahn eines Tages sein Gemahl sein sollte. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo des Herrn der Rasenden Flamme. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Als die goldenen Dornen ihm ewige Qual auferlegten, hielt Midra an Nanayas Flehen fest: "Beharre." Dieses Wort war ein Fluch. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo von Metyr, der Mutter der Finger. Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Die Mutter aller Zwei Finger und Fingerkriecher war eine wunderschön leuchtende Tochter des Höheren Willens und der erste Stern, der auf das Zwischenland fiel. Ein in den Scadubaum gehauenes Echo des Fäulnisritters. Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden. Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen. Jegliches verdorbenes Fleisch wird irgendwann zu Fäulnis. Und dieser Klumpen davon kostete vom Nektar St. Trinas, wodurch ihm ewige Ruhe gewährt wurde. So kam es, dass die Fäulnis zu ihrem Ritter wurde. Ein unlegiertes Licht, das niemals in einem Auge lag. Benutzen, um 40.000 Runen zu erhalten. Miquella schenkte Leda sanftes Gold, um ihren müden Augen etwas Farbe zu verleihen. Goldspuren der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 500 Runen zu erhalten. Gebrochen und verblasst drohen sie, sich komplett aufzulösen. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 7.500 Runen zu erhalten. Der Scadubaum ist der Schatten des Erdenbaums. Kein Wunder, dass die Gnade so sehr strahlt. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 10.000 Runen zu erhalten. Der Scadubaum ist der Schatten des Erdenbaums. Kein Wunder, dass die Gnade so sehr strahlt. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 12.500 Runen zu erhalten. Die Soldaten, die sich dem Kreuzzug anschlossen, wurden mit reichlich Gnade belohnt. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 15.000 Runen zu erhalten. Die Soldaten, die sich dem Kreuzzug anschlossen, wurden mit reichlich Gnade belohnt. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 17.500 Runen zu erhalten. An einem längst vergessenen Ort, den niemand betreten wollte, wurde das Licht der Gnade in aller Stille immer heller. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 22.500 Runen zu erhalten. An einem längst vergessenen Ort, den niemand betreten wollte, wurde das Licht der Gnade in aller Stille immer heller. Goldrückstände der Gnade, die denen gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 30.000 Runen zu erhalten. An einem längst vergessenen Ort, den niemand betreten wollte, wurde das Licht der Gnade in aller Stille immer heller. Goldrückstände der Gnade, die Helden gewährt wurde, die im Reich der Schatten gefallen sind. Benutzen, um 50.000 Runen zu erhalten. Die großen Helden des Krieges wurden durch die Gnade des Erdenbaums umfänglich gesegnet, aber im Tod nicht geehrt. Goldrückstände der Gnade, die den Helden, die ihretwegen dem Kreuzzug beitraten, von Königin Marika persönlich gewährt wurden. Benutzen, um 80.000 Runen zu erhalten. Die Brillanz von Königin Marikas Gnade blendet selbst die Allerbesten. Ein großer, mit einem weißen Edelstein besetzter Grabstein, der die geschliffene Form einer besonderen Kristallart verkörpern soll. Ein Ritualfetisch zur Kontrolle von Explosionen spiritueller Kraft. Benutzen, um eine Geistexplosion zu verursachen, die den im Geiststein wohnenden Geist konsumiert. Bindungen zu den Geistern gemacht, um gebrochen zu werden. Ein von einem Geist bewohntes Rauhnest. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um einen Geist abzufeuern, der seine Gegner langsam heimsucht. Nach kurzer Zeit löst sich der Geist in glitzerndes Licht auf, wobei er eine Geistexplosion verursacht. Laut von Hornherolden hinterlassenen Aufzeichnungen gab es auch Vorrichtungen, die als "Bindungssteine" bekannt waren und den Moment beeinflussen konnten, in dem der Geist verschwindet. Puppe eines Schlinghornkindes. Verbraucht FP, um rachsüchtige Geister um den Wirker zu beschwören, die selbstständig Feinde jagen. Verschlungene Hörner sind ein Symbol für Spiritualität, doch die meisten Jungen, die mit den überdimensionierten Hörnern geboren werden, ereilt früh ein schreckliches Schicksal. Diese Fetische dienen dazu, sie zu verewigen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine kleine, in leuchtend roten Stoff gewickelte Flasche. Voll mit brennbarem Duftöl. Verbraucht FP, um Flammen nach vorn zu speien. Die Tänzer Ranahs halten diese beim Tanzen versteckt, um den Höhepunkt ihrer Leidenschaft mit einer Explosion aus sengenden Flammen und süßen, verlockenden Düften zu krönen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein uraltes Zeremonienwerkzeug, bei dem der Schädel eines Grabwächters als Katalysator verwendet wird. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um dort, wo es hingeworfen wird, jemanden aus dem Jenseits zurückzuholen. Die Kreatur dreht sich und mäht Feinde in der Nähe dreimal nieder, bevor sie verschwindet. Die Toten sind lange ziellos umhergewandelt; was sie brauchen, ist Führung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geistergrabstein, der von der rasenden Flamme verbrannt wurde. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um einen Stein auf dem Boden zu platzieren, der rasende Flammen speit. Geister sind für die Ewigkeit, aber rasende Flammen schmelzen auch sie. Kein Wunder, dass die Hornherolde deren Verwendung verbieten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Überreste, die sich nach ihrer Segnung mit einer Anrufung des Erdenbaums in Licht verwandelten. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um sich in die Luft zu begeben, wo es Angriff und Verteidigung des Wirkers und Verbündeter in der Nähe erhöht. Die Anrufung dient als Ritual zu Ehrung der Kameraden, die an den entfernten Erdenbaum geglaubt, und ihr Leben auf dem Kreuzzug verloren haben. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Von Messmers Soldaten verwendetes Feuergerät. Nachklingende Glut, zu einer Spule gebündelt. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um am Wurfort drei kleine Feuerschlangen zu beschwören, die Feinde verfolgen. Feuer steht für den Kreuzzug, wobei selbst die gewöhnlichen Soldaten Messmers es nutzten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein von einem Feuergeist bewohntes Rauhgraben. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um einen Feuergeist zu entfesseln, der über den Boden springt und das Terrain auf seinem Weg ändert. Er durchbohrt Gegner und verursacht dabei Feuerschaden. Von allen Geistern gelten die Feuergeister als die ungestümsten unter ihnen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Nagelstein mit glänzenden Fingerabdrücken. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um einen magischen Nagel abzufeuern, der im Flug zerspringt. Die Neunaugen, die die Fingerruinen bewachen, ähneln den Fingern viel mehr als den Menschen, und so ahmten die Fingerweber ihre Zauberei nach. Mit einer Erdenbaum-Anrufung gesegneter Geistergrabstein. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um Sonnenwärme zu generieren, wodurch die LP derer in der Nähe kontinuierlich wiederhergestellt werden. Hat einen stärkeren Effekt als ein wärmender Stein. In dunklen Landen fühlt sich Sonnenlicht noch viel wärmer an. Mit einer Anrufung aus unlegiertem Gold gesegneter Zweig. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, um auf einen Gegner einzustechen, wobei dieser und alle umstehenden Gegner verzaubert werden. Verzauberte Gegner werden für kurze Zeit zu Verbündeten. Diejenigen, die sich sonst an die Kehle gehen würden, stehen vereint im Dienste Miquellas – solange der Zauber, der diese Bindung schnürt, intakt blebt. Zauberei der Präzeptoren, die der königlichen Familie von Caria dienten. Damit könnt Ihr Euch in einem Schimmersteinschleier verbergen, der nach einigen Sekunden wieder erscheint. Die Richtungseingaben bestimmen, wo man wieder auftauchen wird. Die Kuratorin des Lehrsaals war eine solche Meisterin dieser Zauberei, dass sie nun ihren Namen trägt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine alte Zauberei der königlichen Familie von Caria. Erschafft ein Siegel über dem Zaubernden, aus dem sich nach kurzer Pause drei Schimmerklingen bilden, die Gegner verfolgen. Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden, und durch Aufladen verlängert Ihr die Pause. Die Prototypenform der Schwertphalanxzaubereien erfuhr im Reich der Schatten eine weitere Verfeinerung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zauberei von Rellana, der Zwillings-Mondritterin. Mit einer carianischen Prinzessin in Verbindung gebracht. Leibhaftige sich überlappende Zwillingsmonde, die nacheinander auf den Boden schlagen und die Erde heftig mit Mondlicht erschüttern. In ihrer Kindheit begegneten sie und ihre ältere Schwester Rennala diesen Monden. Überlappend, als ob sie sich aneinander schmiegten. Schimmersteinzauberei von Fürst Ymir, Hohepriester. Eine der Fingerzaubereien, die in einer geheiligten Ruine entdeckt worden sein soll. Wirft einen magischen Nagel, der während des Fluges zerfällt. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Fürst Ymir rühmt sich, dass dies nur Spielzeug ist, ein Echo einer größeren Wahrheit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schimmersteinzauberei von Fürst Ymir, Hohepriester. Eine der Fingerzaubereien, die in einer geheiligten Ruine entdeckt worden sein soll. Wirft mehrere magische Nägel, die während des Fluges zerfallen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Fürst Ymir rühmt sich, dass dies nur Spielzeug ist, ein Echo einer größeren Wahrheit. Schwerkraft-manipulierende Zauberei von Kommandant Gaius. Zieht klingenartige Gesteinsbrocken aus der Erde. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Gaius und Radahn waren in ihrer Jugend einander wohlgesinnte Rivalen, und diese Zauberei ist das Ergebnis ihres freundschaftlichen Wettbewerbs. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine der Schimmersteinzaubereien, die die Gravitationskräfte manipuliert. Feuert ein Gravitationsprojektil ab, das Gegner anzieht, bevor es schließlich explodiert. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Sollaus der lichtlosen Dunkelheit im Jenseits stammen - der Heimat der Sternenfallbestien. Zauberei derer, die die Praxis der Anrufungen aufgegeben haben, nachdem ihr frommer Glaube sie nur mit Verzweiflung belohnt hat. Hüllt den Zaubernden in undurchdringliche Dornen, die aus dem Scadubaum wachsen. Wenn er bedeckt ist, fügen Ausweichrollen den Gegnern Schaden zu. Das Bild des missgestalteten Scadubaums ist ein Edikt: Verbrennt alles, was existiert. Verwundet alles, was existiert. Denn wir sind verlassen worden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zauberei derer, die die Praxis der Anrufungen aufgegeben haben, nachdem ihr frommer Glaube sie nur mit Verzweiflung belohnt hat. Beschwört die undurchdringlichen Dornen des Scadubaums aus dem Boden. Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden. Das Bild des missgestalteten Scadubaums ist ein Edikt: Verurteilt ihre Methoden. Fügt ihnen Schaden zu. Denn sie haben uns verlassen. Zauberei, die von den Hütern der Geistergräber praktiziert wird, dem Ort, zu dem der Tod schließlich wandelt. Erzeugt Ringe aus Spektrallicht, die im Einklang feuern. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Die Lichtringe haben die gleichen Eigenschaften wie Geisterflamme und verursachen Magieschaden, während sie gleichzeitig Frost aufbauen. Zauberei, die vom Fäulnisritter verwendet wird. Entfesselt einen Wirbel verwesender Strahlen, die kurz nach dem Aufprall explodieren und die Umgebung in Geisterflamme tauchen. In einem längst vergangenen Zeitalter wurde der Tod von Geisterflamme verbrannt. Selbst die Überreste verdorbenen Fleisches wurden im Tode gleich behandelt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zauberei, die von der fauligen Flüssigkeit der Steinsärge stammt. Wirft eine große Masse an Fäulnis, die kurz nach dem Aufprall explodiert und die Umgebung in Geisterflamme bedeckt. In einem längst vergangenen Zeitalter wurde der Tod von Geisterflamme verbrannt. Selbst die Überreste verdorbenen Fleisches wurden im Tode gleich behandelt. Anrufung von Ansbach, Reinblutritter. Erzeugt eine Blutflammenklinge aus der Hand und stürzt sich dann auf den Gegner, um ihn aufzuschlitzen. Durch Aufladen erhöht Ihr die Anzahl der Hiebe. Ein deutlicher Unterschied zur ausgefeilten Schwertkunst der Dynastie und ein aggressiver letzter Ausweg einer Anrufung, die Ansbachs furchterregenden Ruf begründete. Eine Erdenbaum-Anrufung, die im Reich der Schatten entdeckt wurde. Schießt ein Projektil auf weit entfernte Verbündete ab, das bei Kontakt die LP des Ziels stark wiederherstellt. Selbst wenn wir weit entfernt und außer Sichtweite sind, wird der Erdenbaum uns sicher seinen Segen geben. Aspekt des Schmelztiegels, der sich in goldenen Nilpferden manifestierte. Erzeugt eine stachelige Masse aus dornartigem Fell auf dem Rücken des Zaubernden, bevor er die Gegend durch Herumrollen auf dem Boden durchstreift. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. In einem längst vergangenen Zeitalter, bevor dieses Land in Schatten gehüllt wurde, blühte die Lebenskraft des Schmelztiegels. Überreste davon sind in den alten Ruinen zu sehen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aspekt des Schmelztiegels, in uralten Ruinen entdeckt. Erschafft eine Mirandablüte auf der Brust, um einen Lichtregen herbeizurufen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. In einem längst vergangenen Zeitalter, bevor dieses Land in Schatten gehüllt wurde, blühte die Lebenskraft des Schmelztiegels. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geheime Anrufung von Königin Marika. Nur die Güte von Gold, ohne Ordnung. Erschafft einen kleinen Illusionserdenbaum, der kontinuierlich die LP von nahen Verbündeten wiederherstellt. Marika badete ihr Heimatdorf in Gold, wohl wissend, dass es niemanden zu heilen gab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anrufung von den Avataren des Scadubaums. Erschafft einen Hagel goldener Geschosse, die nach einer kurzen Verzögerung auf die Gegner abgefeuert werden. Diese Anrufung kanalisiert die Kraft der Macht des Scadubaums, und ihr Gold wird von Schatten begleitet. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Erdenbaum-Anrufung, die im Schattenland entdeckt wurde. Erzeugt eine goldene Schockwelle, die Gegner in der Nähe zurückstößt. Durch Aufladen vergrößert Ihr die Schockwelle. Als der Eldenring zerbrach, spürte das Volk des Reichs der Schatten dies ebenfalls – und fürchtete es als Zeichen des Zorns des Erdenbaums. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Die Kraft von Miquella nach seiner göttlichen Rückkehr, als Anrufung eingesetzt. Löscht Gegner mit einer Lichtsäule aus. Miquella suchte alles zu akzeptieren, was war und sein würde, fand aber eines, das sich weigerte, umarmt zu werden. Kein Wunder, denn ein Gott und ein Gemahl ist alles, was die Welt braucht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anrufung derer, die Miquella dienen. Erzeugt einen mehrschichtigen Ring aus goldenem Licht und feuert ihn nach vorne, um den Getroffenen kontinuierlichen Schaden zuzufügen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Diese Lichtring-Anrufung wurde von einer vom Fundamentalismus der Goldenen Ordnung getrennten Tradition gepflegt. Eine Anrufung, die scherzhaft als "Bärenkommunion" bezeichnet wird. Kanalisiert die Macht von Rugalea, dem großen roten Bären. Verwandelt Euch in einen großen roten Bären und stoßt ein mächtiges Brüllen aus. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Eine Anrufung, die eher der göttlichen Anrufung des Hornherolds ähnelt als der Drachenkommunion. Nur durch den verzweifelten Kampf mit der wilden Natur kann man einen einzigartigen Gott für sich entdecken. Eine der Anrufungen des uralten Drachenkults der Hauptstadt. Beschwört einen Blitzspeer und manifestiert gleichzeitig uralte Drachenwappen. Wenn der Speer geworfen wird, schleudern die Wappen weitere Speere. Durch Aufladen erhöht Ihr die Anzahl der Wappen. Eine Anrufung, die nur den fähigsten Rittern gelehrt wurde und heute im Zwischenland eine verlorene Kunst ist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Besondere Anrufung des uralten Drachen Florissax. Ruft rote Blitze herab, um den Zaubernden und Verbündete in der Nähe zu stärken. Während er von roten Blitzen umhüllt ist, werden alle Formen der Schadensresistenz (einschließlich physischer) erhöht. Erhöht auch die Schadensresistenz während der Abwehr als zusätzlicher Effekt. Die Priesterin kannte jedoch nie die Liebe und hat daher diese Anrufung nie selbst benutzt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine der Anrufungen des uralten Drachenkults der Hauptstadt. Ruft Blitze herab, um den Körper des Zaubernden aufzuladen. Wenn diese Anrufung aufgeladen ist, wird der Bereich mehrmals von Stromstößen getroffen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Der Ursprung der Anrufungen, die den Körper mit Blitzen verstärken, und jetzt eine verlorene Kunst im Zwischenland. Eine der größten Anrufungen der Drachenkommunion. Nutzt die furchterregende Macht von Bayle dem Schrecklichen. Kanalisiert die Form des grausigen Drachens, um ein mächtiges Gebrüll auszustoßen, das von einer Hitzewelle begleitet wird, die heftige Feuerausbrüche in der Umgebung verursacht. Selbst nachdem es verzehrt wurde, widersteht das pochende Herz von Bayle weiterhin seiner Unterwerfung und wird niemals schwächer. Eines Tages wird es sicherlich den Körper und die Seele seines Kommunionsverzehrers verbrennen. Eines Tages. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine der größten Anrufungen der Drachenkommunion. Nutzt die furchterregende Macht von Bayle dem Schrecklichen. Kanalisiert die Form des grausigen Drachens im rechten Arm, um Gegner mit einem freiliegenden, von Flammenblitzen durchzuckten Krallenknochen zu erschlagen. Selbst nachdem es verzehrt wurde, widersteht das pochende Herz von Bayle weiterhin seiner Unterwerfung und wird niemals schwächer. Eines Tages wird es sicherlich den Körper und die Seele seines Kommunionsverzehrers verbrennen. Eines Tages. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine der Anrufungen der Drachenkommunion. Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, um Geisterflammen-Atem zu spucken. Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer. Das Land der Geistergräber beherbergt alle Arten von Toten, und sogar die Leichen gefallener Drachen fanden ihren Weg dorthin. Einige von ihnen hatten eine solche Lebenskraft, dass sie selbst im Tod nicht ganz sterben konnten. Anrufung Rominas, der Heiligen der Knospe. Beschwört eine Myriade von Schmetterlingen, während ein sanfter Wirbel ausgeführt wird. Die Schmetterlinge brechen bei Berührung auseinander, zerstreuen Fäulnis und lösen eine Kettenreaktion aus. Die Scharlachschmetterlinge sind wie die Flügel der Göttin der Fäulnis. Da sie keinen Meister hatten, wurden sie von Romina besänftigt, die ihnen die Hand reichte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Talent der Schädlinge, die als "Spross der Fäulnis" bekannt sind, jetzt als Anrufung eingesetzt. Sondert zahlreiche klebrige Fäden, um sie dann zu zwei Speeren zu verdrehen und nach vorne zu schleudern. Durch Aufladung erhöht Ihr die Wirkung. Die Schädlinge sind verlassene Diener, und aus diesem Grund haben sie eine Mutter in der Heiligen der Knospe gefunden. Anrufung zu Ehren von Midra, dem Herrn der Rasenden Flamme. Beschwört eine Erscheinung des Kopfes des Herrn, um eine rasende Flammen zu speien. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Die Erscheinung bleibt so lange bestehen, wie die Eingabe gehalten wird. Der Herr der Rasenden Flamme wird ihre Qualen, ihre Verzweiflung nehmen. Ihren Kummer. Jede Sünde, jeder Fluch. Alles weggeschmolzen. Doch Midra, wie andere vor ihm, war zu schwach, um ein Herr zu werden. Fingerzauberei von Fürst Ymir, Hohepriester. Einer der geheimen, geheiligten Riten. Beschwört das Bild eines Mikrokosmos zu Füßen des Gegners herauf, das mit einer einzigen Welle pulsiert, bevor es in einer Explosion verschwindet. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Die Gebrochenen und Ausgestoßenen sind durchaus bereit, sich an flüchtige Simulakren zu klammern, was ihnen ein gewisses Maß an Mitgefühl einbringt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zauberei von Fürst Ymir, aufstrebende Mutter der Finger. Umgibt den Zaubernden mit einem Netz aus kräftigen Fingern, das alle Arten von Geschossen abwehrt, egal ob magisch oder physisch. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Die lieben Finger kümmern sich um ihre Mutter, oder vielleicht ist es nur das, was die Mutter glauben möchte. Eine Bitte von der Himmlischen Greisin. Beschwört einen Schutzgeist über dem Kopf des Zaubernden. Der Geist entfernt sich nie weit vom Zaubernden und beschwört mehrere Erscheinungen, bevor er sich auflöst. "Nehmt Rache an Messmer und seinen Leuten. Sie, die uns verraten haben, ja, die uns verbrannt haben ... Lass sie in Eurem Zorn ihre gerechte Strafe erfahren." Zauberei der Inquisitoren des Turms, die als Anrufung der Spirale gewirkt wird. Ein Schwung mit dem Arm setzt eine Reihe goldener Lichtbögen frei. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Die Bögen ähneln Stacheln, einem bekannten Symbol für Zwangsverhöre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zauberei der Inquisitoren des Turms, die als Anrufung der Spirale gewirkt wird. Ein Schwung mit dem Arm setzt einen riesigen goldenen Lichtbogen frei. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Der Bogen ähnelt Stacheln, einem bekannten Symbol für Zwangsverhöre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Höhere Zauberei der Turmpriester, die als Anrufung der Spirale gewirkt wird. Verschlingt die Arme ineinander und haltet sie zum Himmel empor, um eine Lichtspirale zu beschwören, die zu Füßen des Gegners explodiert. Das Licht bleibt so lange bestehen, wie sie gedrückt wird. Die Spirale ist ein normalisierter Schmelztiegelstrom. Eines Tages wird sie eine Säule bilden, die sich bis zu den Göttern erstreckt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Der Sturm des tanzenden Löwen, der als Anrufung gewirkt wird. Eine wirbelwindartige Drehung des Körpers beschwört einen Sturm herauf, der einen Tornado nach vorn schickt. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Die Mehrheit der göttlichen Bestien wurden von Messmers Speeren aufgespießt und an ihnen aufgehängt, bevor sie in Messmers Flamme verbrannt wurden. Diejenigen, die Zeugen der Tat wurden, setzten sie einem Scheiterhaufen für den Turm selbst gleich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Technik der göttlichen Vogelkrieger, Vorfahren der Hornkrieger, die als Anrufung gewirkt wird. Breitet die Arme aus wie Schwingen, um einen Federsturm freizusetzen. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Halten, um weiter Federn freizusetzen. Die göttlichen Vogelkrieger sowie diese Technik sollen dem goldenen Schmelztiegel ähneln. Anrufung der Feuerritter unter dem persönlichen Kommando von Messmer dem Pfähler. Entfacht eine schlangenförmige Flamme, die sich biegt und krümmt, um ihren Feind zu verfolgen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Wenn die Flamme, die sie von Messmer erhalten hatten, in ihnen keinen Halt fand, verließen sich die Feuerritter auf Feueranrufungen, um ihre Verbindung zu ehren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anrufung von Salza, dem Weisen der Feuerritter. Beschwört eine Flammenwolke über dem Kopf, die kurzzeitig Feuer regnen lässt. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Salzas Verachtung für die Barbarei hat nie nachgelassen, auch wenn er mehr Dörfer niedergebrannt und mehr Land versengt hat als jeder andere. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anrufung von Messmer dem Pfähler. Beschwört Messmers Flamme, um eine riesige schwebende Kugel zu bilden. Die Kugel fliegt auf einen Gegner zu, rammt in den Boden und explodiert nach einer kurzen Verzögerung. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung. Messmer verachtete sein eigenes Feuer. Immer wieder hoffte er, es loszuwerden, aber es brannte endlos. Eine Große, von Miquella aufgegebene Rune. Obwohl sie zerbrochen und ihres Reichtums beraubt ist, birgt sie immer noch die Kraft, Verzauberungen zu widerstehen. Miquella machte sich auf den Weg zum im Schatten liegenden Turm und ließ alles hinter sich – sein güldenes Fleisch, seine blendende Stärke, selbst sein Schicksal. Alles nur, um die wahre Sünde zu begraben. Um das große Ganze anzunehmen und als Gott neu geboren zu werden. %null% %null% Krummfinger Igons, des gebrochenen Drachlingkriegers. Knorpelig, verwachsen und im Inneren stark verfärbt. Beim Aufeinandertreffen mit Bayle dem Schrecklichen beschwört dies den Drachlingkrieger Igon. "Meine Seele liegt noch auf dem Berg." Ein grober, rostiger Schlüssel. Öffnet das Eisengitter am Boden des Brunnens in Belurat, der Turmsiedlung. Ein gefrorener Eisenschlüssel. Öffnet das Eisengitter auf der oberen Ebene des Kerker der Kläger. Ein gefrorener Eisenschlüssel. Öffnet das Eisengitter auf der unteren Ebene des Kerker der Kläger. Eine simple, von einem Hornherold aufgezeichnete Karte. Mit den Standorten goldener Kreuze markiert. Das Kreuz steht für Miquellas Fußspuren. Eine blassblaue Halskette aus dünnen, länglichen und ausgehöhlten Steinen. An einer geheiligten Ruine verwenden, um eine hängende Glocke zu läuten. Eine Lehre Fürst Ymirs. Das Schicksal desjenigen, der die hängende Glocke läutet, wird von den Sternen geführt. %null% %null% Das Herz von Bayle mit seinen zwei Kammern. Von hornartigen Schottersteinen punktiert und in tiefroter Flüssigkeit glänzend. Labt Euch am Großen Altar der Drachenkommunion daran, um Bayles Macht zu absorbieren. Die reinste Form der Kommunion, in den Worten ihrer Priesterin. Eine simple, von einem Hornherold aufgezeichnete Karte. Kürzlich überarbeitet. Zeigt die Standorte der neu entdeckten goldenen Kreuze auf. Die Kreuze gleichen Miquellas Fußspuren. Oder Grabsteinen, was auch immer er zurückgelassen hat. Ein Schlüssel mit Spiralgravur. Öffnet die Tür zum Lagerraum im ersten Geschoss in Belurat, der Turmsiedlung. Eine Schriftrolle aus weißer Baumrinde. Nur wenige können die Schriftrolle entziffern, die das geheime Ritual des göttlichen Tors enthält, das im Schattenturm zu finden sein soll. "Ein Fürst wird die Rückkehr eines Gottes einleiten und die Seele des Fürsten wird ein Gefäß benötigen." Ein von Sir Ansbach an Freyja die Rotmähne verfasster Brief. Vermutlich als Antwort auf ihre Anfrage geschrieben, aber die Seite ist fein säuberlich gefaltet, um sie vor neugierigen Augen zu schützen. Eine simple, alte Karte, die verblasst und schmutzig ist. Von Fürst Ymir, dem Hohepriester erhalten. Enthält den Fundort einer heiligen Ruine. "Ich wünsche nur, zu Diensten zu sein." Eine simple, alte Karte, die verblasst und schmutzig ist. Von Fürst Ymir, dem Hohepriester erhalten. Zeigt den Fundort einer weiteren heiligen Ruine neben der auf der ersten Karte gezeigten. "Mögen die schimmernden Sterne Euch immerfort leiten." Eine simple, alte Karte, die verblasst und schmutzig ist. Von Fürst Ymir, dem Hohepriester erhalten. Zeigt den Fundort der dritten und letzten heiligen Ruine neben den auf den ersten Karten gezeigten. "Möget Ihr Euch zu den glitzernden Sternen über uns gesellen." Ein unverglastes Gefäß, das mit einem pechschwarzen Sirup gefüllt ist. Moore bat darum, dass es zu Thiollier geliefert werden solle. Eine unbekannte Flüssigkeit, die wohl von der Sammlerbrut gesammelt und gereift wurde. %null% Der Zunder, der in Messmer brennt. Eine dunkle Sache, die von einer bösen Schlange gefressen wird. Verbrennt den Siegelbaum, der angeblich in den alten Ruinen von Rauh zu finden ist. Messmer, ähnlich seiner jüngeren Schwester, schenkte einer Vision des Feuers Leben. %null% Ein eiserner Schlüssel, dessen Kopf mit einem Siegel verziert ist. Öffnet die Holztür neben dem großen Tor am Westwall des Schattenbergfrieds. %null% Eine Nachricht, die vermutlich vom Inhaber eines Ofens hinterlassen wurde, in der Ermahnungen bezüglich der ordnungsgemäßen Nutzung der Schmiede enthalten sind. "Feuertöpfe fernhalten, wenn der Golemofen brennt – und ich will um Himmels Willen keine Töpfe sehen, die flammende Wirbelwinde erzeugen." %null% Von Nadelritterin Leda hinterlassene Nachricht an gleichgesinnte Geister, die ebenfalls Miquellas Spur folgen. "Der gütige Miquella ist unterwegs zum Schattenturm. Wenn wir ihn erreichen wollen, müssen wir uns zu den uralten Ruinen hinter der Hochbrücke des Schattenbergfrieds begeben, um dort den Baum zu verbrennen, der den Weg versperrt. Ich mache mich auf den Weg zum Bergfried." Von Trockenblatt Dane hinterlassene Nachricht an gleichgesinnte Geister, die ebenfalls Miquellas Spur folgen. "Wir haben den Siegelbaum direkt voraus gefunden. Aber wenn wir ihn verbrennen wollen, brauchen wir den richtigen Zunder. Messmers Zunder." Ein Brief mit knapper Nachricht und einer Abbildung eines Mönchs, der die Hände zusammenhält. "Sucht mich im Osten, wenn Ihr den Weg des Kriegers befolgen wollt. Wenn Ihr mich findet, müsst Ihr mich herausfordern. Worte sind überflüssig." Von Sir Ansbach hinterlassene Nachricht an gleichgesinnte Geister, die ebenfalls Miquellas Spur folgen. "Es scheint, als hätte das Volk des Bergfrieds das heilige Viertel geflutet, das zum Scadubaum führt, um den Zugang zu versperren. Von diesem Lagerhaus aus führt zumindest kein Weg dorthin. Vielleicht gibt es irgendwo in diesem Bergfried einen anderen Weg zum heiligen Viertel ..." Von der Sammlerbrut gefundene Notiz mit wichtigen Informationen. "Solltet Ihr auf eine versiegelte Geisterquelle stoßen, so sucht in der Nähe nach gestapelten Steinen. Werft sie um, dann brecht Ihr das Siegel." Eine aus einem Tagebuch gerissene Seite, auf der ein mit zittriger Hand geschriebener Abschnitt steht. "Ich berührte ihn, aber nur einmal. Als er mir seinen Stab ins Gesicht stieß, schob ich ihn beiseite. Dabei habe ich ihn berührt. Den alternden Unberührbaren." Eine äußerst rare Kreatur, die aus Geistergräbern sprießt und nur für kurze Zeit lebt. Weder Fleisch, noch Geist, sondern irgendetwas dazwischen. Notwendiges Material, um durch das Bernsteinei von Rennala wiedergeboren zu werden, der Königin des Vollmonds. Die Wiedergeburt ermöglicht die Neuzuweisung von Attributen, die durch Stufenaufstiege verstärkt wurden. Von Nadelritterin Leda hinterlassene Nachricht an gleichgesinnte Geister, die ebenfalls Miquellas Spur folgen. "Dane gibt eine Nachricht weiter... Der Siegelbaum befindet sich in den uralten Ruinen von Rauh. Er befindet sich hinter der Hochbrücke, die vom Erdgeschoss des Lagerhauses führt. Ich werde euch dort treffen, sobald ich meine Aufgabe erledigt habe." %null% Schlüssel aus Eisen mit einem eingravierten Wappen. Öffnet die Tür des Gebetsraum im des Hauses der Anbetung im Kirchenviertel des Schattenbergfrieds. Von Nadelritterin Leda hinterlassene Nachricht an gleichgesinnte Geister, die ebenfalls Miquellas Spur folgen. "Das Tor der Göttlichkeit liegt im Turm, der von Schatten versiegelt ist. Dorthin wird der gütige Miquella sicherlich gehen. Wir sind keine Himmlischen, aber wir müssen den Pfad finden, der uns dorthin führen wird. Ich werde den Kreuzen nach Osten folgen." Eine von der Sammlerbrut gefundene Notiz. Enthält Informationen zu versiegelten Geisterquellen. Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt. Das Werk eines reisenden Künstlers. Erinnert an das Gemälde "Einfall". Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte. Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht. Das Werk eines reisenden Künstlers. Erinnert an das Gemälde "Der heilige Turm". Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte. Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht. Das Werk eines reisenden Künstlers. Erinnert an das Gemälde "Gebiet der Drachen". Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte. Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht. Karte der Grabfeld-Ebene. Eine ruhige Ebene voller Geistergräber. Der Spiralturm der Hornherolde liegt nordwestlich davon und der gesamte Ort ist furchtbar vom Krieg gezeichnet. Karte von Scadu Altus. Das von Messmers Armee besetzte Plateau, das voll Verlangen auf den Scadubaum im Nordosten schaut, und nach seinem Gegenstück im Reich des Erdenbaums benannt ist. In seinem Zentrum liegt der Schattenbergfried. Karte des Südufers der Grabfeld-Ebene. Oben, ein fesselnder Anblick brillanter blauer Blumen mit kolossalen Steinsärgen, die aus unbekannten unterirdischen Quellen an Land gespült wurden. Im Osten ragt der Klingengipfel weit in die Wolken hinauf. Karte der uralten Ruinen von Rauh. Diese riesigen Ruinen sind überflutet, zugewuchert und durch eine Kluft entzweit. Im Südwesten befindet sich die Kirche der Knospe, die über den Schattenturm hinausragt. Karte des Abgrunds östlich der Grabfeld-Ebene. Ein dichter Wald sprießt aus den Tiefen der selbst vom Sonnenlicht unberührten Schlucht. Die Region ist von den Hornherolden verboten und gilt als Zuflucht des Weisen Midra. Klangperle von Moores Leichnam. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten. Klangperle vom Leichnam Fürst Ymirs, der Mutter der Finger. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten. Die Klangperle eines Hornherold-Kräuterkundigen, der den Krieg nicht überlebte. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Radafrucht Die Klangperle eines Hornherold-Pilzhändlers, der den Krieg nicht überlebte. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Pilz - Rotfleischpilz Die Klangperle eines Hornherold-Pilzhändlers, der den Krieg nicht überlebte. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Giftpilz - Weißfleischpilz Die Klangperle eines Hornherold-Fetthändlers, der den Krieg nicht überlebte. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Wurzelharz - Harzknoten Die Klangperle eines Hornherold-Schimmelhändlers, der den Krieg nicht überlebt hat. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Fliegenschimmel Die Klangperle von Igon, Drachenkrieger. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Igons Harpune Die Klangperle des Zauberkünstlers Rabbath. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Rabbaths Großbolzen Die Klangperle eines Kordelhändlers, der den Krieg nicht überlebte. Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten: - Kordel %null% %null% %null% %null% %null% Scadubaum-Fragmente findet man im Reich der Schatten überall. Konsumiert sie an Orten der Gnade, um Euren Segen des Scadubaums zu verstärken. Der Segen des Scadubaums steigert die Fähigkeit des Empfängers, Schaden zu verursachen und zu widerstehen, hat aber außerhalb des Reichs der Schatten keine Auswirkungen. Verehrte Geisterasche findet man im Reich der Schatten überall. Konsumiert diese Asche an Orten der Gnade, um Euren Segen der Verehrten Geisterasche zu verstärken. Der Segen der Verehrten Geisterasche steigert die Fähigkeit beschworener Geister, Schaden zu verursachen und zu widerstehen, hat aber außerhalb des Reichs der Schatten keine Auswirkungen. Neue Funktionen können in den Spieloptionen des Systemmenüs aktiviert werden. - Erstmalig erhaltene Gegenstände können mit <?newItemIcon?> markiert werden. - Ein besonderer Menüreiter wurde eingerichtet, auf dem die zuletzt erhaltenen Gegenstände angezeigt werden. Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Gut eingelegter Schildkrötenhals Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Zaubersichere eingelegte Leber Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Feuersichere eingelegte Leber Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Blitzsichere eingelegte Leber Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Heiligsichere eingelegte Leber Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber Moore und den seinen geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Opale eingelegte Leber Bauplan eines Kriegers, der den üblen Drachen Bayle herausforderte, nur um schwer verletzt und von der Furcht gebrochen zu werden. Enthält eine Anleitung, nach der Sterbliche einen mächtigen Drachen töten können. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Fleisch der Drachenkommunion Bauplan eines entschlossenen Studenten der Fingerruinen. Die Begegnung mit dem Erhabenen hat seinen Verstand beinahe zerstört, doch war er noch fähig genug, diese wenigen wertvollen Worte zu hinterlassen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Fingerabdruckpräparat Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Feuertopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Magietopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Blitztopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Steintopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Gifttopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Fäulnistopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Fliegentopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Frosttopf Bauplan eines Handwerkers, der Midra, dem Meister des Pfarrhauses, und Nanaya, seiner Dame, diente. Seine Augen wurden von der rasenden Flamme verbrannt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Topf der rasenden Flamme Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Stinktopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Öltopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Vulkantopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Grolltopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer roter Blitztopf Bauplan des großen Herrschers, der Länder nah und fern bereist hat. Vom grotesken Brauch seines Geburtsortes geplagt, füllte er große Töpfe mit allen möglichen Dingen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schwerer Ofentopf Bauplan eines uralten Drachenritters, der Godwyns goldenen Rittern in das Reich der Schatten gefolgt ist. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Roter Blitztopf Bauplan eines Handwerkers, der Midra, dem Meister des Pfarrhauses, und Nanaya, seiner Dame, diente. Seine Augen wurden von der rasenden Flamme verbrannt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Topf der rasenden Flamme - Topf der rasenden Flamme mit Kordel Bauplan eines Schülers, der die Lehren des Schlafheiligen verfolgte – was jedoch zuerst nach sanftem Schlaf aussah, reifte zu Seide heran. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Ewiger Schlaftopf Bauplan der Feuerritter, die Messmer dem Pfähler dienten. Beschreibt die Kunst, Feuer zum Vorteil der Soldaten im Kreuzzug zu führen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Messmerfeuerfett - Messmerfeuerfett mit Kordel Bauplan der uralten Drachenritter, die Godwyns goldenen Rittern in das Reich der Schatten gefolgt sind. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Drachenbolzenfett - Drachenbolzenfett mit Kordel Bauplan der königlichen carianischen Ritter. Beschreibt die Künste der alten verzauberten Ritter. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Königliches Magiefett - Königliches Magiefett mit Kordel Bauplan der frommen Schlachtfeld-Priester. Diese Glaubenswächter kämpften erbittert, um ihre Kunde im Reich der Schatten zu verbreiten, wo es keinen Erdenbaum zu bestaunen gab. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Goldfett - Goldfett mit Kordel Bauplan eines Kriegers, der den üblen Drachen Bayle herausforderte, nur um schwer verletzt und von der Furcht gebrochen zu werden. Enthält eine Anleitung, nach der Sterbliche einen mächtigen Drachen töten können. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Fett der Drachenkommunion - Harpune der Drachenkommunion Bauplan der frommen Schlachtfeld-Priester. Diese Glaubenswächter kämpften erbittert, um ihre Kunde im Reich der Schatten zu verbreiten, wo es keinen Erdenbaum zu bestaunen gab. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Festliches Fett Bauplan der unmenschlichen Sammlerbrut. Aus Freundlichkeit gegenüber ihrem Retter, dessen Name nicht bekannt war, geteilt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Geisterrosine - Bezaubernder Ast Bauplan eines Schülers, der die Lehren des Schlafheiligen verfolgte – was jedoch zuerst nach sanftem Schlaf aussah, reifte zu Seide heran. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Einlullender Ast Bauplan der Grabwächter, die über diejenigen wachen, die im Reich der Schatten ruhen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Resonanzstein Bauplan der Hornherold-Akademiker, die die uralten Ruinen von Rauh studierten. Beschreibt Techniken zur Arbeit mit Geistern, die verloren geglaubt waren. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Geiststein Bauplan der Seefahrer, den ältesten Grabwächtern. Beschreibt die uralte Kunst der Totenbeschwörung. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Tibias Ruf Bauplan eines Handwerkers, der Midra, dem Meister des Pfarrhauses, und Nanaya, seiner Dame, diente. Seine Augen wurden von der rasenden Flamme verbrannt. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Lodernde rasende Flamme Bauplan der frommen Schlachtfeld-Priester. Diese Glaubenswächter kämpften erbittert, um ihre Kunde im Reich der Schatten zu verbreiten, wo es keinen Erdenbaum zu bestaunen gab. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Goldener Schwur Bauplan der Feuerritter, die Messmer dem Pfähler dienten. Beschreibt die Kunst, Feuer zum Vorteil der Soldaten im Kreuzzug zu führen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Feuerspirale Bauplan der Hornherold-Akademiker, die die uralten Ruinen von Rauh studierten. Beschreibt Techniken zur Arbeit mit Geistern, die verloren geglaubt waren. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Feuer-Geiststein Bauplan eines entschlossenen Studenten der Fingerruinen. Die Begegnung mit dem Erhabenen hat seinen Verstand beinahe zerstört, doch war er noch fähig genug, diese wenigen wertvollen Worte zu hinterlassen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Schimmernder Nagel Bauplan der frommen Schlachtfeld-Priester. Diese Glaubenswächter kämpften erbittert, um ihre Kunde im Reich der Schatten zu verbreiten, wo es keinen Erdenbaum zu bestaunen gab. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Stein der Sonnenwärme Bauplan der Grabwächter, die über diejenigen wachen, die im Reich der Schatten ruhen. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Verlockender Pfeil - Verlockender Pfeil (Gefiedert) - Verlockender Bolzen Bauplan eines Schülers, der die Lehren des Schlafheiligen verfolgte – was jedoch zuerst nach sanftem Schlaf aussah, reifte zu Seide heran. Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen: - Ewiges Schlaffett - Ewiges Schlaffett mit Kordel Dieser schwere leere Topf repariert sich seltsamerweise selbst, wenn er kaputt geht. Ein unentbehrliches Gefäß zur Herstellung von schweren Wurftöpfen. Die darin versiegelten Materialien und Magien entfalten ihre Effekte, wenn der Topf geworfen wird. Die großen Herrscher des Bonny-Dorfes stellen sie her und lagern sie in einem gefrorenen Kerker. Ein Splitter des Scadubaums, der goldene Brillanz enthält. Kann in der Kirche von Marika und an anderen Orten im Reich der Schatten gefunden werden. Konsumiert sie an einem Ort der Gnade, um Euren Segen des Scadubaums zu verstärken. Der Segen des Scadubaums erhöht die Mächte seines Trägers, hat aber außerhalb des Reichs der Schatten keine Auswirkungen. Man sagt, wenn der Scadubaum vom Kern aus zerbricht, verteilt er sich über das gesamte Reich der Schatten. Das Volk des Erdenbaums sammelt die Splitter und nutzt sie in Gebeten. Mit potenter Spiritualität durchzogene Geisterasche. Kann aus Leichen von Hornherolden und anderen Gegenständen erhalten werden, die ritualgemäß Orte und Dörfer im Reich der Schatten schmücken. Konsumiert sie an einem Ort der Gnade, um Euren Segen der Verehrten Geisterasche zu verstärken. Der Segen der Verehrten Geisterasche erhöht die Mächte des Trägers, hat aber außerhalb des Reichs der Schatten keine Auswirkungen. Die verwelkten Leichen wurden Schutzgötter genannt und man sagte ihnen nach, dass sich still und leise Verehrte Geisterasche in ihren Handflächen sammelte. Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch hebt alle Ausdauer-Kosten auf. Dieser Effekt ist jedoch nur von kurzer Dauer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt für eine Weile schrittweise die LP eines Verbündeten wieder her. Gilt nicht für den Nachahmer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt beim Landen von Angriffen kurz LP wieder her. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt beim Landen von Angriffen kurz LP wieder her. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch lässt den Nachahmer kurz in öligen Schweiß ausbrechen, durch den Gegner in der Nähe in Öl getränkt werden. In Öl getränkte Gegner sind sehr anfällig für Feuerschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch erhöht kurz die Angriffskraft, verbraucht aber LP auf Zeit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch erhöht kurz die Angriffskraft von Geistern. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo sich das Harz des Scadubaums tief im Golemofen sammelt. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch verstärkt kurz die spontane Abwehr. Schadensresistenz und Abwehr-Gleichgewicht werden sofort nach Einnehmen einer Abwehrhaltung erhöht. Wird eine spontane Abwehr erfolgreich ausgeführt, werden zudem Abwehrkonter verstärkt. Mit Spiritualität erfülltes Horn. Material zur Herstellung von Objekten. Bei der Jagd auf gehörnte Bestien des Reichs der Schatten zu finden. Der Schmelztiegel hat einen besonders starken Einfluss auf die Bestien des Reichs der Schatten, wodurch vielen von ihnen trotz ihrer Spezies Hörner wachsen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein äußerst selten zu findender Kalkstein, durchdrungen von Spiritualität. Material zur Herstellung von Objekten. Bei der Jagd auf gehörnte Bestien in den uralten Ruinen von Rauh zu finden. Verfügt über einen unverwechselbaren, beißenden Geruch, der von manchen als Zeichen seiner besonderen spirituellen Potenz angesehen wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein glasiges und glitzerndes Fragment von perlmuttartiger Farbe. Material zur Herstellung von Objekten. Wird bei der Neunaugenjagd gefunden. Diese retrograden Schuppen befinden sich tief in der Haut von Neunaugen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frisches Organ eines Spinnenskorpions. Wird als "Leber" bezeichnet, aber keiner weiß genau, wozu es gut ist. Material zur Herstellung von Objekten. Wird bei der Jagd auf Spinnenskorpione gefunden. Eine Delikatesse, die für ihre betäubenden Giftstoffe bekannt ist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Art Pilz, der auf besonders reif riechenden Leichen gefunden wird. Material zur Herstellung von Objekten. Wird bei der Jagd auf Menschenfliegen gefunden. Wird aus dem Fleisch und Blut von Menschenfliegen gezüchtet und kann als Topf-Innereien verwendet werden. Beerenartige Frucht, die zu Geistgräbergras heranwächst. Material zur Herstellung von Objekten. Wächst hauptsächlich auf der Grabfeld-Ebene und ist dort leicht zu finden. Schmeckt bitter und ist daher nicht als Menschennahrung geeignet. Roter Pilz, der auf verdorbenem Land wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Überall im Reich der Schatten leicht zu finden. Das Fleisch des Pilzes ähnelt rohem Fleisch und kann als Topf-Innereien verwendet werden. Milchig weißer, Pilz der auf verdorbenem Land wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Überall im Reich der Schatten leicht zu finden. Das Fleisch des Pilzes ähnelt rohem Fleisch und kann als Topf-Innereien verwendet werden. Knotenförmiger Harzklumpen, der aus Baumwurzeln hervortrat. Material zur Herstellung von Objekten. An Baumwurzeln im gesamten Reich der Schatten zu finden. Dient als primitiver Katalysator und eignet sich daher für die Verarbeitung in Zauberei, Anrufungen und dergleichen. Sukkulente Pflanze, die sich am Nachttau gelabt hat. Material zur Herstellung von Objekten. Leuchtet im Dunkeln und blüht hauptsächlich am Wasser. Soll vor langer Zeit in der Geister-Medizin verwendet worden sein. Feuriger Schmetterling mit schwarzen Aschenflügeln. Material zur Herstellung von Objekten. Fliegt durch vom Krieg gezeichnete Länder, die von Messmers Flamme versengt wurden. Sie brennen in dunklen, schmalen Feuerschleifen. Durch selektive Züchtung verbesserter Schimmersteinglühwurm. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich in der Nähe von Manus Metyr zu finden. Der Schimmerstein, der sein Licht erzeugt, ist überdimensional groß gewachsen, wohingegen seine Lebensspanne nur einen Wimpernschlag beträgt. Gelbe Blume, die vor Blitzen knistert. Material zur Herstellung von Objekten. Blüht in den unterirdischen Grabstätten des Reichs der Schatten und an Orten, die vom Blitz getroffen wurden. Durchtränkt mit der Essenz des gelben Blitzes. Eine große Blume, die in Richtung des Scadubaums blüht. Material zur Herstellung von Objekten. In der Nähe des Scadubaums zu finden. Diese Blumen, die im Schatten verschleiert und von unumgänglichen Dornen übersäht sind, durchfährt reinste Heiligkeit – nicht unähnlich dem Scadubaum. Ein großes, giftiges Moostier. Material zur Herstellung von Objekten. In Giftsümpfen zu finden. Rund und proper wie ein süßes Kleinkind. Eine große, verrottete Knospe, die niemals blühen wird. Material zur Herstellung von Objekten. Wächst in Ländern, die von der Scharlachfäule heimgesucht sind. Einst waren diese Knospen nicht von der Scharlachfäule befallen – als sie noch das Symbol der kleinen Kirche tief in den uralten Ruinen von Rauh waren. Eine Blutblume mit fleischigen Blütenblättern. Material zur Herstellung von Objekten. Wächst durch Blutunholde in Blutpfützen. Vielleicht bewundern selbst die Unholde die Schönheit des Blutes. Tiefgefrorene Maden, die sich irgendwie noch immer bewegen. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich in Kerkern zu finden. Die Maden entwickeln sich im Inneren großer Gefäße und sind eine unverzichtbare Nahrungsquelle für die Gefangenen. Eine Wasserlilie in tiefem Purpur, die kurz davor steht, zu verwelken. Material zur Herstellung von Objekten. Wächst im Feld blauer Blumen am Ufer. Ihr Nektar lullt sein Opfer in einen süßen, samtigen Schlaf, wie ein giftiger Sirup. Eine junge Schote voller purpurfarbenem Nektar. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Soll dort wachsen, wo sich das nektarartige Blut der verlassenen Trina sammelt. Geflügeltes Insekt, das eine herabhängende rasende Flammentraube trägt. Material zur Herstellung von Objekten. Fliegt träge durch den Abgrundwald. Sie gelten als Vorboten des alternden Unberührbaren. Weise Menschen halten sich fern, wenn sie sie sehen. Ein Augapfel der rasenden Flamme, der von innen angeschwollen ist. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Mit eingebrannten Fingerabdrücken markiert, die beweisen, dass er direkt von den Drei Fingern berührt wurde. Schädelknochen eines alten Grabwächters. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich im versteckten Grab Charos zu finden. Die alten Grabwächter sind Bootsmänner und beschwören die Toten noch weit, nachdem sie verwelkt sind. Exkremente einer großen, fleischfressenden Bestie, die Hornfragmente enthalten. Material zur Herstellung von Objekten. Am Boden von Orten wie Wäldern zu finden, an denen Tiere leben. Man sagt, dass die tödlichsten der gehörnten Raubtiere die Jagd genießen und andere gehörnte Kreaturen fressen. Steinblock, in dem heißes Gas steckt. Material zur Herstellung von Objekten. In den ruinierten Schmieden zu finden. Vielleicht wurden sie früher als Treibstoff für den Schmiedevorgang verwendet. Geisterflamme, die auf Grabstätten wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Blüht im versteckten Grab Charos. Bildet neben den Grabveilchen die zweite Hälfte eines Grabblumen-Paars. Sie ist beinahe körperlos und brennt geräuschlos. Grille, die ein raues Zirpen von sich gibt. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich in der Nähe von Steinsärgen zu finden. Der Klang dieser Grillen wird oft als das Rascheln der ruhelosen Toten vernommen, manchmal auch als Klang ihrer Klagen. Blume mit unverkennbarer Form, durch die heißes Blut fließt. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Eine einzelne Blume soll – nur ein einziges Mal – aus den Herzen toter Krieger blühen, die die Drachenkommunion erfahren haben. Hellrosafarbener Pilz, der einem krummen Finger ähnelt. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Wird von denen genutzt, die Finger werden wollen, um Halluzinationen auszulösen. Man nennt diese Pilze die Totgeburten der Zwei Finger. Eine junge Schote voller himmlischem Blut. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Soll dort wachsen, wo sich das goldene Blut Miquellas des Verwundeten sammelte. Wundenfarbige Fäulnis, die aus Steinsärgen fließt, zu einem großen Klumpen geronnen. Material zur Herstellung von Objekten. Unterirdisch in dem Land zu finden, in das Steinsärge treiben. Die Fäulnis ist das, was von den Unreinen Leben in den Steinsärgen übrig bleibt. Rundes, von der Wasserströmung geformtes Felsstück. Kann zur Herstellung genutzt, oder einfach auf Gegner geworfen werden. Am Boden von Orten wie Flussbetten zu finden. Zerbricht aufgrund der vielen Risse leicht. Ein Stück von einem Grabstein, das begonnen hat, sich in einen Geist zu verwandeln. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich auf der Grabfeld-Ebene zu finden. An Orten, an welche die Toten seit Ewigkeiten gebracht wurden, verwandeln sich die ältesten Grabsteine in Geister, bevor sie verschwinden. Ovaler Stein mit einer Gravur. Material zur Herstellung von Objekten. Relikt, das in den uralten Ruinen von Rauh zu finden ist. In der Mitte des Steins befindet sich ein nestartiges Loch. Wird dies von einem Geist besetzt, kann der Stein als Ritualfetisch genutzt werden. Schlangen- und kabelartige Glut. Material zur Herstellung von Objekten. Hauptsächlich in Scadu Altus zu finden. Als Überbleibsel von Messmers Flamme, dem Symbol des Kreuzzugs, glimmt sie weiter, als würde sie über den Boden kriechen. Knochensplitter mit goldenem Schimmer. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Ein vom Gold des Scadubaums berührtes Knochenfragment, das aus den Überresten der Krieger stammt, die im Reich der Schatten ihr Ende fanden. Ein solcher Segen soll die größte Ehre sein, die den Toten zuteil werden kann. Blume, die vor roten Blitzen knistert. Material zur Herstellung von Objekten. Am Klingengipfel am Südufer zu finden. Soll überall dort blühen, wo der rote Blitz der uralten Drachen einschlägt. Flockenartiger Steinsplitter mit verblasstem Fingerabdruck. Material zur Herstellung von Objekten. In den Fingerruinen zu finden. Ein Stück, das sich von der Spitze eines der säulenartigen Finger gelöst hat, die in den Fingerrruinen wachsen. Ein besonders scharfer Schotterstein. Material zur Herstellung von Objekten. Am Klingengipfel am Südufer zu finden. Die Schuppe eines uralten Drachen, der das Blut geringerer Drachen konsumiert hat. Eine kleinere Nachahmung des Gesichts des Ofengolems. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Eine von gekräuselten Hörnern umgebene Steinmaske, die den gefallenen Gott des Feuers zeigt, der die Sagen der Hornherolde heimsucht. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Fluchklingen Meera. Fluchklingen scheinen fast zu tanzen, wenn sie ihre schimmernden, runden Klingen drehen. Diese Asketen, die es nicht zu Schutzgöttern gebracht haben, waren jenen eine Plage, die versuchten, in die Heimat der Hornherolde einzudringen. Vor langer Zeit, bevor das Land von Invasionen überschattet wurde, hat man diese Plage gemieden, und die Fluchklingen wurden eingesperrt. Während dieser Gefangenschaft bauten Meera und Labirith ihr Verbindung auf, und nach Meeras Tod soll Labirith in eine verheerende Dunkelheit gestürzt worden sein. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hexers der Blutunholde herbei. Dieser Geist führt mithilfe eines heiligen Speers Rituale der Blutgeborenen durch, wirkt Blutflammen-Flüche und erfreut sich daran, das Blut seiner Feinde zum Fließen zu bringen. Vor langer Zeit entdeckte ein unterjochter Stamm eine verzerrte Gottheit unter den Kriegstrümmern, woraufhin der gesamte Stamm in Blutunholde verwandelt wurde. Die Mutter der Wahrheit war ihre Rettung. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Grabvogels herbei. Der Geist eines alten Golems und Geistgrabwächters, der mit Steinflügeln fliegt und Geisterflammen speit. Der Legende zufolge wurden die Grabvögel den Todesvögeln als Gleichgesinnte geschaffen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist von Feuerritterin Hilde herbei. Ein Geist, der den Feuerrittern angehörte, die Messmers direktem Befehl untersteht. Hilde führt ein schlankes Großschwert und wirkt Feueranrufungen. Hilde war eine gute Freundin von Salza dem Weisen und schloss sich denen an, die darauf drängten, die Exemplare zu bewahren. Hildes Asche wurde in einem Talisman versiegelt, um das Lager zu schützen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Spinnenskorpions herbei. Der Skorpion ist größer als ein Mensch und greift mit Zangen und einem giftigen Stachelschwanz an. Diese Skorpion-Art stammt aus dem Reich der Schatten, wo sie jedoch deutlich kleiner war. Die heutigen Riesenskorpione sollen bis zur Kirche der Knospe zurückgehen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Hornherold-Inquisitorinnen herbei. Die Inquisitorinnen-Hexen führen Kerzenleuchter mit Stacheln. Eine der beiden wirkt einen Turmfluch zur Heilung von LP, während der Fluch der anderen ihre eigene Angriffskraft erhöht. Inquisitionen überstiegen den Horizont der Laien häufig, weshalb hohe Erfahrung als Vorteil galt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Yosh, dem Halbmenschen-Schwertkämpfer. Onze, ein meisterlicher Schwertkämpfer, der sich dem Sternbildschwert verschrieben hat, erkannte, dass am Ende der Prozession der Sterne nichts als Verderben wartete, woraufhin er sich selbst wegsperrte, um dies zu verhindern. Yosh, ein Lehrling, der seine Technik erlernte, weigerte sich jedoch stur, den Worten seines Meisters Folge zu leisten, und stand ihm während seiner selbstauferlegten Inhaftierung zur Seite. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten Messmers herbei. Ein Soldat schwingt eine Axt, der andere einen Speer. Beide sind Experten in aufgeladenen Angriffen. Diese Soldaten gehörten zum unwürdigen Strafbataillon und wurden außerhalb der Sichtweite des Scadubaums begraben. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Andreas, dem Ritterkommandanten der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr oberster Anführer war Andreas, ein Mann von großer Stärke, der die Mächte des Schmelztiegels kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Zwar folgte er Messmer nach seiner Flucht vom Erdenbaum weiterhin treu, jedoch rebellierte er, nachdem er von der schlangenhaften Natur seines Gebieters erfuhr. Für seine Aufrichtigkeit wurde er in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Huw, dem Ritterkapitän der Schwarzen Ritter. Die Schwarzen Ritter waren die Hauptkraft von Messmers Armee. Ihr zweiter Anführer war Huw, ein Mann, der beide Zwillingsklingen-Techniken sowie die Mächte des Schmelztiegels auf agile Weise kommandierte und dessen Geist in dieser Asche verweilt. Er war ein Meister der Jagd auf göttliche Bestien, folgte aber dennoch seinem Vater Andreas in die Rebellion gegen Messmer und wurde ebenfalls in einer unterirdischen Gruft eingesperrt. Messmer betrauerte den Verlust eines Mitstreiters. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Großmaulwichts herbei. Der Geist dieses alten Wichts, der einem Drachen nachempfunden sein soll, hat einen großen Mund, der als Kanone dient und ihm ermöglicht, aus dem hinteren Teil des Schlachtfelds zu feuern. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister dreier Menschenfliegen herbei. Zwei der Menschenfliegen greifen Gegner aus der Luft an, während der dritte von hinten Gift auf sie spuckt. Betroffene Hornherolde verwandelten sich irgendwann in eine fliegenartige Form. Man glaubte, dass sie im Moment der Verwandlung von ihrem Leid erlöst wurden. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Taylew dem Golemschmied herbei. Der Geist des treuen Steingolems, der seine eigenen Fäuste abfeuert. Taylew war als Küken der Gruppe bekannt und hörte zuerst auf, sich zu bewegen, aber er war es, der zu Wächtergottheit der Schmiedekunst wurde. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des göttlichen Vogelkriegers Ornis herbei. Der Geist des göttlichen Vogelkriegers, von dem die Hornkrieger abzustammen behaupten. Er trägt goldene Rüstung und die Flügel und Federn, die ihm durch göttliche Anrufung gewährt wurden. Ornis zähmte erfolgreich den göttlichen Vogel und übernahm dessen Flügel, um mit ihnen durch die Lüfte zu segeln. Als er schlussendlich zur Erde stürzte, lebte er dort als Wächter der Gottheit des Tempelviertels weiter. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Hornkriegers herbei. Dieser gut gepanzerte Wächtergeist des Turms erlangte durch göttliche Anrufung unmenschliche Stärke und führt ein krummes Großschwert, das Hörner auf seine Feinde wirft. Im Turm sind sowohl diese Krieger als auch ihre Waffen geistliche Gefäße. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des uralten Drachen Florissax herbei. Florissax nahm diese Geisterform an, um ihre Dienste einem neuen Herrn anzubieten. Mithilfe ihres Drachenblitzes wird die Schadensresistenzen (inklusive physischer) für sich selbst und Verbündete in der Nähe erhöht. Trifft Gegner mit dem Drachenblitz des Blumenstein-Hammers, um deren Blitzschadenresistenz zu verringern. Vor langer Zeit nahm Florissax eine menschliche Form an, um die Drachenkommunion mit der Welt zu teilen. Nun besitzt sie ein menschliches Herz. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist eines Fingerkriechers herbei. Dieser junge und kleine Fingerkriecher ist seinem Rufer gegenüber treu und stellt fleißig LP wieder her. Dies ist wenig verwunderlich, da ein Fingerkriecher seiner Mutter in diesem Alter noch sehr zugetan ist. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist des Feuerritters Queelign herbei. Der Geist eines Ritters, dem durch eine Iris der Gnade Erlösung gewährt wurde. Führt ein speerartiges Großschwert, das Freunde auf Feuer aufspießt und so die Verderbnis der Unreinheit weit von der guten Mutter Marika fernhält. Diese Gnade war seine Erlösung, obwohl sie nur von kurzer Dauer war. Und nach der Rettung blieb ihm nichts, als Krieg zu führen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch ein Geist verweilt. Hiermit ruft Ihr den Geist von Jolán, der Schwerthand der Nacht herbei. Geist einer Schwerthand wurde von der Iris der Gnade erleuchtet. Er führt ein Schwert der dunkelsten Nacht, das die Deckung des Gegners durchdringt. Obgleich nicht von dem Stern, den sie sich erhoffte, wurde ihre Nacht dennoch erleuchtet. Dieses Licht war hin und wieder jedoch so grell, dass es drohte, die Nacht vollständig auszulöschen. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden. Asche, in der noch Geister verweilen. Hiermit ruft Ihr die Geister von Jolán und Anna herbei. Geister zweier Schwerthände der Nacht, von denen eine von Anna, der Puppe Fürst Ymirs, besessen ist. Joláns Schwert und Annas Klauen sind schwarz wie die Nacht und durchdringen die Deckung des Gegners. Jolán und Anna wurden in einem düsteren, kalten Kerker geboren, wo sie ohne Licht zu Schwerthänden der Nacht herangezogen wurden. Dadurch wurden sie zu den furchterregendsten Meisterinnen ihrer Klingen, doch die Bürde der Tat ließ ihre Herzen zerbrechlich und weich werden.