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Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Cria um sinal de invocação para o multijogador cooperativo.
Você se torna um cooperador (Dedo Enrolado) com o objetivo de derrotar o chefe da área do mundo ao qual você foi invocado.
Um dedo de cera de cadáver, enrolado como um gancho.
É uma relíquia daqueles que vieram antes, deixada para aqueles que viriam depois.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Cria um sinal de invocação para o multijogador competitivo.
Você se torna um adversário (Duelista) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos do mundo ao qual você foi invocado.
Um dedo de cera de cadáver, enrolado como um gancho.
Os adornos de bronze são a marca de um duelista.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Tenta uma invasão ao mundo de outro jogador.
Se funcionar, você se tornará um invasor (Dedo Sangrento) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Sangue brilhante foi canalizado para a unha deste dedo. A pele pálida e doentia do dedo não sente nada agora, mas a unha ainda dói com a mais doce dor.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Use como um Anfitrião de Dedos para selecionar um jogador invocado e enviá-lo de volta ao seu mundo.
Use quando tiver sido invocado a um mundo de outro jogador para retornar ao seu próprio.
Esta lâmina de pedra corta o elo formado por um Dedo Enrolado, mas as donzelas desprezam aqueles que o usam em excesso.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Permite que você solicite, automaticamente, que um caçador de outro mundo te socorra quando o seu mundo for invadido. (Em certas circunstâncias, talvez você não consiga invocar salvadores.)
Um dos códigos místicos perdidos que, pelo que dizem, foram concedidos pelos Dois Dedos.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Coloca o usuário em estado de prontidão para atender a pedidos de resgate de outros mundos, caso haja algum. Você será invocado como um caçador.
Durante o multijogador de caçador, seu objetivo será derrotar o invasor do mundo invocado.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Use para escrever mensagens. Suas mensagens serão transmitidas a outros mundos, possibilitando que outros jogadores as leiam.
Um dedo de cera de cadáver, tão magro que o osso é visível.
É uma relíquia daqueles que vieram antes, deixada para aqueles que viriam depois.
Item para os modos online.
Obtido depois de invadir outro mundo.
Consumido ao usar.
Tenta invadir novamente o último mundo invadido.
Isso pode ser útil caso a separação do Anfitrião de Dedos force uma retirada temporária.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Atrai invasores. Isso permite que seu mundo seja invadido sem nenhum cooperador Dedo Enrolado presente, além de diminuir o intervalo entre as oportunidades de invasão.
Isso também possibilita a chegada de um segundo invasor quando um cooperador estiver presente. (Com dois invasores, o número máximo de cooperadores passa a ser um.)
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Envia um sinal de invocação cooperativo para várias pedras de invocação (apenas pedras ativadas).
No multijogador cooperativo, seu objetivo será derrotar o chefe da área do mundo ao qual você foi invocado.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Envia um sinal de invocação competitivo para várias pedras de invocação (apenas pedras ativadas).
No multijogador competitivo, seu objetivo será derrotar o Anfitrião de Dedos do mundo ao qual você foi invocado.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Consumido ao usar.
Tenta invadir o mundo de outro jogador.
Se funcionar, você se tornará um invasor (Dedo Sangrento) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Este dedo curvado é escurecido por manchas de sangue.
Parece ter sido decepado sem cerimônia.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador).
Tenta invadir o mundo de outro jogador.
Se funcionar, você se tornará um invasor (não conformista) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Um dedo curvado coberto de escamas de cobra.
Uma herança do lorde da Mansão Vulcânica deixada para o Maculado que se tornou parte da família.
Item para os modos online.
Obtido depois de invadir outro mundo.
Consumido ao usar.
Tenta invadir novamente o último mundo invadido.
Isso pode ser útil caso a separação do Anfitrião de Dedos force uma retirada temporária.
Item para os modos online.
Obtido depois de invadir outro mundo.
Consumido ao usar.
Tenta invadir novamente o último mundo invadido.
Isso pode ser útil caso a separação do Anfitrião de Dedos force uma retirada temporária.
A memória da primeira graça, que uma vez
guiou antigos Maculados às Terras Intermédias.
Perde todas as runas e retorna ao último local da graça visitado.
É meramente um ciclo.
Fique diante do Anel Prístino. Torne-se o Lorde Prístino.
Um anel delicado trabalhado em ouro. Pode ser usado como um apito de dedo.
Apite para invocar e montar o corcel espectral.
(Desmonta do corcel quando usado enquanto monta.)
Após a morte, o corcel espectral pode ser invocado novamente, mas um Frasco de Lágrimas Carmesins é consumido ao fazê-lo.
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Item para os modos online.
Obtido após usar a Grande Runa de Mohg e invadir outro mundo.
Consumido com o uso.
Os inimigos dentro do mundo invadido recebem uma bênção do sangue, o que aumenta seus poderes de ataque quando uma hemorragia ocorre nas proximidades. Além disso, seus PV se recuperam quando inimigos abençoados derrotam um jogador.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Item produzível.
Revela os sinais de multijogador cooperativo e competitivo.
Os sinais cooperativos serão mostrados na cor dourada, enquanto os sinais competitivos serão exibidos em vermelho.
O multijogador começa quando você invoca um jogador de outro mundo através do seu sinal.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Cria um sinal de invocação para o multijogador cooperativo.
Você se torna um cooperador (Dedo Enrolado) com o objetivo de derrotar o chefe da área do mundo ao qual você foi invocado.
Um dedo de cera de cadáver, enrolado como um gancho.
É uma relíquia daqueles que vieram antes, deixada para aqueles que viriam depois.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Cria um sinal de invocação para o multijogador competitivo.
Você se torna um adversário (Duelista) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos do mundo ao qual você foi invocado.
Um dedo de cera de cadáver, enrolado como um gancho.
Os adornos de bronze são a marca de um duelista.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Tenta uma invasão ao mundo de outro jogador.
Se funcionar, você se tornará um invasor (Dedo Sangrento) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Sangue brilhante foi canalizado para a unha deste dedo. A pele pálida e doentia do dedo não sente nada agora, mas a unha ainda dói com a mais doce dor.
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Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Permite que você solicite, automaticamente, que um caçador de outro mundo te socorra quando o seu mundo for invadido. (Em certas circunstâncias, talvez você não consiga invocar salvadores.)
Um dos códigos místicos perdidos que, pelo que dizem, foram concedidos pelos Dois Dedos.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Coloca o usuário em estado de prontidão para atender a pedidos de resgate de outros mundos, caso haja algum. Você será invocado como um caçador.
Durante o multijogador de caçador, seu objetivo será derrotar o invasor do mundo invocado.
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Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Atrai invasores. Isso permite que seu mundo seja invadido sem nenhum cooperador Dedo Enrolado presente, além de diminuir o intervalo entre as oportunidades de invasão.
Isso também possibilita a chegada de um segundo invasor quando um cooperador estiver presente. (Com dois invasores, o número máximo de cooperadores passa a ser um.)
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Envia um sinal de invocação cooperativo para várias pedras de invocação (apenas pedras ativadas).
No multijogador cooperativo, seu objetivo será derrotar o chefe da área do mundo ao qual você foi invocado.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Envia um sinal de invocação competitivo para várias pedras de invocação (apenas pedras ativadas).
No multijogador competitivo, seu objetivo será derrotar o Anfitrião de Dedos do mundo ao qual você foi invocado.
Um anel delicado trabalhado em ouro. Pode ser usado como um apito de dedo.
Apite para invocar e montar o corcel espectral.
(Desmonta do corcel quando usado enquanto monta.)
Após a morte, o corcel espectral pode ser invocado novamente, mas um Frasco de Lágrimas Carmesins é consumido ao fazê-lo.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Item produzível.
Revela os sinais de multijogador cooperativo e competitivo.
Os sinais cooperativos serão mostrados na cor dourada, enquanto os sinais competitivos serão exibidos em vermelho.
O multijogador começa quando você invoca um jogador de outro mundo através do seu sinal.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador.)
Consumido ao usar.
Tenta invadir o mundo de outro jogador.
Se funcionar, você se tornará um invasor (Dedo Sangrento) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Este dedo curvado é escurecido por manchas de sangue.
Parece ter sido decepado sem cerimônia.
Item para os modos online.
(Também pode ser usado a partir do menu de multijogador).
Tenta invadir o mundo de outro jogador.
Torne-se um invasor (Dedo Sangrento) com o objetivo de derrotar o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Um dedo curvado coberto de escamas de cobra.
Uma herança do lorde da Mansão Vulcânica deixada para o Maculado que se tornou parte da família.
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Um fragmento do Anel Prístino despedaçado.
Ao ser usado, concede a bênção de uma Grande Runa equipada.
Mesmo que nenhuma Grande Runa esteja equipada, aumenta um pouco os PV máximos ao ser usado.
Dizem que o arco mais baixo do Anel Prístino é a base na qual suas bênçãos se acumulam. Talvez este fragmento se origine daquele arco.
Uma Grande Runa do portador de fragmento Godrick, o Enxertado.
Sua bênção melhora todos os atributos.
Esta Grande Runa é conhecida como o anel âncora,
encontrada no centro do Anel Prístino.
Os primeiros semideuses eram Godfrey, o Lorde Prístino, e seus filhos, os Áureos.
Uma Grande Runa do portador de fragmento Radahn, o Flagelo Estelar.
Sua bênção aumenta os PV, PF e vigor máximos.
Radahn era um dos filhos de Rennala e Radagon, que se tornaram enteados semideuses depois da união de Radagon com a Rainha Marika.
A Grande Runa queima para resistir à invasão da podridão escarlate.
Uma Grande Runa do portador de fragmento Morgott.
Sua bênção aumenta muito os PV máximos
Esta Grande Runa é o anel âncora que abriga a base, e prova duas coisas.
Que o Rei Agouro, ao nascer, era um dos Áureos, e que ele era mesmo o Lorde de Leyndell.
Uma Grande Runa do portador de fragmento Rykard.
Sua bênção restaura os PV ao derrotar inimigos.
Rykard era um dos filhos de Rennala e Radagon, que se tornaram enteados semideuses depois da união de Radagon com a Rainha Marika.
Mas o Rykard, junto da Grande Runa, se entregou como alimento para a serpente blasfema.
Uma Grande Runa do portador de fragmento Mohg.
Concede uma bênção do sangue aos fantasmas invocados, e dá uma Grande Runa Fantasma quando a invasão obtém sucesso.
Mohg e Morgott são irmãos gêmeos, e suas Grandes Runas são naturalmente similares.
Mas a runa de Mohg é coberta por sangue amaldiçoado de seu amor devoto pela lama miserável em que nasceu.
Uma Grande Runa da portadora de fragmento Malenia.
A bênção desta runa apodrecida pela metade reduz o poder de cura do Frasco de Lágrimas Carmesins.
Mesmo assim, devido à infusão do espírito de resistência de Malenia, os ataques feitos imediatamente após receber dano recuperarão parcialmente os PV.
Malenia é filha da Rainha Marika e de Radagon, e sua Grande Runa deveria ter sido a mais sagrada de todas.
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Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
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Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da vida.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local de graça para reabastecer.
Dizem que uma Donzela dos Dedos concederá dois desses cálices ao Maculado escolhido, quando eles se encontrarem.
Uma relíquia de químicos, sacerdotes da Térvore.
Ela aproveita os poderes das lágrimas de cristal, formadas apenas após muitas luas.
Vários efeitos especiais são concedidos a quem bebe, dependendo da mistura de lágrimas de cristal.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Bacias são colocadas aos pés das Térvores Menores pelas Terras Intermédias a fim de coletar suas lágrimas cristalizadas.
Uma relíquia de químicos, sacerdotes da Térvore.
Ela aproveita os poderes das lágrimas de cristal, formadas apenas após muitas luas.
Vários efeitos especiais são concedidos a quem bebe, dependendo da mistura de lágrimas de cristal. Apesar de vazia no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Bacias são colocadas aos pés das Térvores Menores pelas Terras Intermédias a fim de coletar suas lágrimas cristalizadas.
Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel incendiário foi selado dentro dele.
Lance em inimigos para causar dano de fogo.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Entalhado com o símbolo da Juba Vermelha.
Jogue em inimigos para causar dano de fogo pesado.
Até hoje, os sobreviventes do batalhão de Radahn usam fogo para combater a podridão escarlate.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Encantamentos da chama dos Gigantes foram selados dentro dele.
Consome PF. Jogue em inimigos para causar dano de fogo pesado.
O dano aumenta de acordo com a fé do usuário.
Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais fulminantes foi selado dentro dele.
Lance em inimigos para causar dano elétrico.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Este pote de relâmpago foi entalhado com o brasão dos dragões anciões.
Jogue em inimigos para causar dano de relâmpago pesado.
Permite o uso de relâmpago de draco independente de fé. O poder residual das relíquias é simplesmente um fenômeno natural.
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Item produzível preparado com um pote rachado. Um coquetel de efluentes está selado dentro dele. À medida que a mistura fermenta, toxinas são formadas juntas de um fedor pútrido que escapa quando maturado.
Jogue em inimigos para causar envenenamento mortal.
Mas cuidado; aqueles que carregam esses potes vão
aos poucos acumulando veneno nos próprios corpos.
Se for arremessar esterco nos outros, se prepare para
sujar suas mãos.
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Item produzível preparado com um pote rachado. Um coquetel de efluentes foi selado dentro dele.
Jogue em inimigos para liberar um enxame de moscas. Suas presas infligem incontáveis lacerações dolorosas na vítima enquanto o som áspero de suas asas ataca sua sanidade.
Os vermes encontrados nos dejetos se alimentam de sangue e se transformam em moscas ferozes que, infelizmente, têm vida curta.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Encantado com encantamentos da Ordem Áurea.
Consome PF. Arremesse em inimigos para causar dano sagrado.
Muito eficaz contra aqueles que vivem na morte, e até evita que se ergam novamente.
A Ordem Áurea não tem misericórdia daqueles que atravessam as fronteiras da vida.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Encantado com encantamentos da Ordem Áurea.
Consome PF. Arremesse em inimigos para causar dano sagrado pesado.
Muito eficaz contra aqueles que vivem na morte, e até evita que se ergam novamente.
A Ordem Áurea não tem misericórdia daqueles que atravessam as fronteiras da vida.
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Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Entalhado com o brasão da Realeza Cariana.
Jogue em inimigos para causar acúmulo de gelo.
Origina-se da lua sombria e fria de Ranni, a princesa cariana.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais venenosos foi selado dentro dele.
Jogue em inimigos para causar envenenamento.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais infundidos com óleo foi selado dentro dele.
Jogue em inimigos para encharcá-los com óleo, tornando-os suscetíveis a dano de fogo.
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Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Encantamentos sombrios foram selados dentro dele.
Consome PF. Jogue para criar uma sombra pálida.
A ilusão atrairá e distrairá os inimigos humanos fora de combate, enquanto os semi-humanos serão atraídos mesmo durante combate.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Encantamentos sombrios foram selados dentro dele.
Consome PF. Jogue para criar uma sombra vermelha.
A ilusão leva os animais a atacá-lo.
Este efeito não muda nem mesmo durante combate.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais incendiários foi selado dentro dele. Uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos na retaguarda para causar dano de fogo.
Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais fulminantes foi selado dentro dele. Uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos na retaguarda para causar dano elétrico.
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Produzível com um pote rachado. Um coquetel de efluentes foi selado dentro dele e uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos da retaguarda para causar envenenamento mortal.
Mas cuidado: aqueles que carregam esses potes vão,
aos poucos, acumulando veneno nos próprios corpos.
Se for arremessar esterco nos outros, se prepare para
sujar suas mãos.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais venenosos foi selado dentro dele. Uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos na retaguarda para causar envenenamento.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais infundidos com óleo foi selado dentro dele e uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos para encharcá-los com óleo, tornando-os suscetíveis a dano de fogo.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais magicamente ressonantes foi selado dentro dele. Uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Consome PF. Jogue em inimigos na retaguarda para causar dano mágico.
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Produzível com um pote rachado. Um coquetel de efluentes foi selado dentro dele e uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogue em inimigos na retaguarda para liberar um enxame de moscas. Suas presas infligem incontáveis lacerações dolorosas na vítima enquanto o som áspero de suas asas ataca sua sanidade.
Os vermes encontrados nos dejetos se alimentam de sangue e se transformam em moscas ferozes que, infelizmente, têm vida curta
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Produzível com um pote rachado.
Gelo foi selado dentro dele.
Um cordão curto que ajuda no arremesso é preso a ele.
Jogado, usando o cordão, contra os inimigos atrás de você,
o pote explode, causando congelamento
nos inimigos.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Rocha vulcânica em pó foi selada dentro dele e uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Jogado contra os inimigos na retaguarda para liberar uma nuvem de calor, causando dano contínuo, por um curto período, àqueles que estiverem dentro dela.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Alvo de encantamentos da Ordem Áurea. Uma corda curta que auxilia no arremesso foi presa em volta do pote.
Consome PF. Jogue em inimigos na retaguarda para causar dano sagrado.
Muito eficaz contra aqueles que vivem na morte, e até evita que se ergam novamente.
A Ordem Áurea não tem misericórdia daqueles que atravessam as fronteiras da vida.
Item produzível preparado com um pote rachado.
Rocha vulcânica em pó foi selada dentro dele.
Jogue em inimigos para formar uma nuvem de calor, causando dano contínuo, por um curto período, àqueles que estiverem dentro dela.
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Produzível com um pote cerimonial.
Encantado com encantamentos dos Cavaleiros do Cuco.
Consome PF. Jogue em inimigos para temporariamente desabilitar a cura com frasco sagrado.
Os Cavaleiros do Cuco declaram. Veja, teu sangue contaminado. Diferente de qualquer líquido que flui em nosso grande reino.
Produzível com um pote cerimonial.
Decorado com o brasão do Lorde do Sangue.
Jogue em inimigos para encharcá-los em sangue amaldiçoado, fazendo com que fantasmas invocados os ataquem com um fervor raivoso.
Uma memória de infância do Lorde do Sangue.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Encantado com encantamentos de Sta. Trina.
Consome PF. Jogue em inimigos para causar sono.
Como uma canção de ninar, sua névoa roxa clara atrai irresistivelmente suas vítimas para o sono. Doces sonhos.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Encantado com a maldição de uma morte antiga.
Consome PF. Jogue em inimigos para gerar aparições que iniciam uma perseguição fervorosa.
Nos tempos antigos, os mortos eram queimados com chama espectral. As aparições se formavam de suas cinzas ardentes.
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Item produzível preparado com um pote rachado.
Um coquetel de materiais magicamente ressonantes foi selado dentro dele. Chamado de "feitiçaria falsa" em Raya Lucaria.
Consome PF. Jogue em inimigos na retaguarda para causar dano mágico.
Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Encantado com feitiços de Raya Lucaria.
Consome PF. Jogue em inimigos para causar dano mágico.
Este pote, uma das feitiçarias falsas, foi usado para proteger a Academia.
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Item produzível preparado com um pote cerimonial.
Decorado com um brasão de uma asa escarlate.
Jogue em inimigos para causar podridão escarlate.
A podridão borbulha do pântano de Aeonia e corrói a vida como uma praga cruel.
Preparação da fruta de rowa desidratada.
Item produzível.
Ao montar, alimente Torrente, o corcel espectral, para restaurar seus PV.
Humanos não conseguem digerir a fruta de Rowa, mas Torrente parece gostar.
Preparação da fruta de rowa dourada desidratada.
Item produzível.
Ao montar, alimente Torrente, o corcel espectral, para restaurar seus PV em grande quantidade.
Frutas de rowa douradas se assemelham a mel, e Torrente parece gostar.
Preparação de rowa com orvalho.
Ao montar, alimente Torrente, o corcel espectral, para restaurar vastamente seus PV.
Parece que Torrente gosta de mastigar essa semente seca e congelada.
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Carne de caranguejo cozida.
Um exemplar primordial de carne gorda e úmida.
Os verdadeiros entendidos sabem como evitar o excesso de sal.
Aumenta muito a negação de dano físico por uma certa duração.
Semelhante a camarão, mas inconfundivelmente caranguejo. Não que isso importe muito depois de temperado.
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Carne de camarão cozida.
Um exemplar primordial de carne gorda e úmida.
Os verdadeiros entendidos sabem como evitar o excesso de sal.
Aumenta a negação de dano físico por uma certa duração.
Na verdade, a carne parece ser de lagostim. Não que isso importe, já que é deliciosa da mesma forma.
Bolus verdes feitos de musgo de caverna.
Item produzível.
Cura veneno e alivia seu acúmulo.
O envenenamento se acumula aos poucos, entrando em efeito quando o limite for atingido. O envenenamento diminui os PV de forma constante por um tempo.
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Bolus vermelhos feitos de musgo de caverna.
Item produzível.
Diminui a hemorragia iminente.
Uma hemorragia se desenvolve aos poucos, causando muito dano quando o limite é atingido. Tome um desses bolus em tempo hábil para evitar que isso aconteça.
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Bolus cor de gelo feitos com musgo de caverna.
Item produzível.
Alivia o acúmulo de gelo e cura a condição de congelamento.
O gelo acumula aos poucos, causando dano e infligindo congelamento quando o limite é atingido.
A vulnerabilidade a danos aumenta por uma certa duração.
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Bolus roxos feitos com musgo de caverna.
Item produzível.
Atenua o sono iminente.
O sono se desenvolve aos poucos, causando uma confusão repentina e uma perda de PF quando o limite é atingido.
Tome um desses bolus em tempo hábil para evitar esse problema.
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Bolus escarlates feitos com musgo de caverna.
Item produzível.
Alivia o acúmulo de podridão escarlate e cura a doença da podridão.
Podridão escarlate acumula gradualmente, entrando em efeito quando o limite for atingido. A podridão escarlate diminui vastamente os PV de forma constante por um tempo.
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Bolus pretos feitos de musgo de caverna.
Item produzível.
Alivia o acúmulo de praga mortal.
A praga se desenvolve aos poucos, causando morte instantânea quando o limite é atingido. Tome um desses bolus em tempo hábil para evitar esse problema.
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Bolus amarelos feitos de musgo de caverna.
Item produzível.
Alivia o acúmulo de loucura.
A loucura se desenvolve aos poucos, causando dano pesado e reduzindo PF quando o limite é atingido. Tome um desses bolus em tempo hábil para evitar esse problema.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas carmesins, este frasco restaura os PV.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
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Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF. Apesar de vazio no momento, basta descansar em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Um frasco sagrado feito com base em um cálice dourado que já foi agraciado por uma lágrima da bênção.
Cheio de lágrimas cerúleas, este frasco restaura os PF.
Descanse em um local da graça para reabastecer.
Aquele que chegou ao cemitério estava fadado a morrer, até que este frasco ofereceu seu presente de rejuvenescimento. Para ir em busca do Anel Prístino.
Carne de pescoço de tartaruga, tratada em uma
solução medicinal amarga. Item produzível.
Aumenta temporariamente a recuperação de vigor.
Praticamente fervendo com o poder sem fim, os nutrientes correm pelo corpo.
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Tira de carne-seca, desidratada depois de conservada em uma solução medicinal verde.
Item produzível.
Aumenta a imunidade temporariamente.
A imunidade mais alta ajuda a atenuar os efeitos de vários venenos e da podridão escarlate.
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Tira de carne curada, desidratada depois de conservada em uma solução medicinal vermelha.
Item produzível.
Aumenta a robustez temporariamente.
A robustez mais alta ajuda a atenuar os efeitos do gelo e da perda de sangue.
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Tira de carne curada, desidratada depois de conservada em uma solução medicinal roxa.
Item produzível.
Aumenta o foco temporariamente.
O foco mais alto ajuda a atenuar os efeitos do sono e da loucura.
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Tira de carne-seca, desidratada depois de conservada em uma solução medicinal com manchas.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a imunidade, a robustez e o foco.
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Fígado animal curado, desidratado depois de tratado em uma solução medicinal azul.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a negação de dano mágico, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com magia.
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Fígado animal curado, desidratado depois de tratado em uma solução medicinal vermelha.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a negação de dano de fogo, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com o elemento.
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Fígado animal curado, desidratado depois de tratado em uma solução medicinal amarela.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a negação de dano elétrico, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com o elemento.
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Fígado animal curado, desidratado depois de tratado em uma solução medicinal dourada.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a negação de dano sagrado, melhorando a atenuação de dano de ataques imbuídos com santidade.
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Pata com quatro dedos de uma ave, tratada em uma solução medicinal prateada.
Item produzível.
Aumenta temporariamente a descoberta de itens.
Desde tempos antigos, os mais necessitados arrancam toda a carne de garras de aves.
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Pata com quatro dedos de uma ave, conservada em uma solução medicinal.
Item produzível.
Aumenta, por uma certa duração, a quantidade de runas obtidas ao derrotar inimigos.
Desde tempos antigos, os mais necessitados arrancam toda a carne de garras de aves.
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Um pedaço de carne de fera tratada em uma solução medicinal misturada com especiarias picantes.
Item produzível.
Aumenta temporariamente o ataque físico.
Considerado uma iguaria nas terras baldias, esta refeição revigorante só era servida àqueles que eram chamados de heróis.
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Uma almôndega crua pungente, suculenta por estar prestes a se transformar.
Restaura os PV mas também envenena o usuário.
Não recomendada para aqueles que preferem saber a origem de suas carnes.
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Globo ocular amarelo deformado do enfermo. A superfície é enrugada e seu interior é mole, parecido com uma uva grande e excessivamente madura.
Dê para a donzela cega para guiá-la à luz distante.
Um fragmento que emite um brilho azul pálido.
Os restos de um lampejo de luz estelar.
Use para recuperar os PF gradualmente.
Um item valioso que já foi usado, na Cidade Eterna, como um ingrediente em bebidas intoxicantes.
Uma carne branca fatiada, desidratada depois de tratada em uma solução medicinal verde.
Item produzível.
Aumenta a imunidade temporariamente.
Dura mais tempo do que uma carne desidratada tradicional, mas seu efeito é reduzido.
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Uma carne branca fatiada, desidratada depois de tratada em uma solução medicinal vermelha.
Item produzível.
Aumenta a robustez temporariamente.
Dura mais tempo do que uma carne desidratada tradicional, mas seu efeito é reduzido.
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Uma carne branca fatiada, desidratada depois de tratada em uma solução medicinal roxa.
Item produzível.
Aumenta o foco temporariamente.
Dura mais tempo do que uma carne desidratada tradicional, mas seu efeito é reduzido.
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Uma carne branca fatiada, desidratada depois de tratada em uma solução medicinal salpicada.
Item produzível.
Aumenta a imunidade, a robustez e o foco temporariamente.
Dura mais tempo do que uma carne desidratada tradicional, mas seu efeito é reduzido.
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Sebo solidificado feito com uma mistura de materiais incendiários.
Item produzível.
Reveste a arma, adicionando dano de fogo aos ataques.
O efeito dura por apenas um curto período.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais fulminantes. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo dano elétrico. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais magicamente ressonantes. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo dano mágico. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais sagradamente ressonantes. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo dano sagrado. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo sólido com bolhas feito de uma mistura de
materiais de tom vermelho-sangue. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo hemorragias. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais de tom roxo claro. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo sono. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais de tom verde-veneno. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo veneno. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais congelados. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo congelamento. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de pequenos calhaus. Item produzível.
Reveste a arma, concedendo efeitos antidragões.
O efeito dura um curto período de tempo.
Quando os dragões nasceram de seus parentes ancestrais, eles perderam suas escamas de pedra, e foi isso que possibilitou ferimentos mortais.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais podres. Item produzível.
Reveste a arma, infligindo podridão escarlate. O efeito dura pouco tempo.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais incendiários.
Item produzível. Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo dano de fogo, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito de uma mistura
de materiais fulminantes. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo dano elétrico, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais magicamente ressonantes. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo dano mágico, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito de uma mistura de
materiais sagradamente ressonantes. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo dano sagrado, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo sólido com bolhas feito de uma mistura de
materiais vermelho-sangue. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo hemorragia, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito de uma mistura
de materiais de tom roxo claro. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo sono, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito de uma mistura
de materiais de tom verde-veneno. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo veneno, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
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Sebo solidificado feito com as artes
furtivas de Rani. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo congelamento.
As mulheres da família real cariana olham
para a lua para guiar seus destinos. A de
Rani é uma lua escura e coberta de gelo.
Sebo solidificado feito de uma mistura
de materiais podres. Item produzível.
Uma corda curta é presa a esta massa.
Rapidamente reveste a arma, infligindo podridão escarlate, mas com um efeito breve devido ao seu tamanho pequeno.
Sebo solidificado feito de uma mistura de materiais magicamente ressonantes. Item produzível.
Reveste o escudo, aumentando a capacidade de defender e todas as formas de negação de dano.
O efeito dura um curto período de tempo.
Usado principalmente em escudos.
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Adaga curta para arremesso. Ela não tem proteção de punho.
A lâmina é polida e seu peso é equilibrado com maestria.
Arremesse em um inimigo para causar dano.
Esta arma auxiliar, usada primariamente para restringir os movimentos de um inimigo, também pode ser mortal nas mãos certas.
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Faca de arremesso feita de um osso de animal afiado.
Item produzível.
Jogue em um inimigo para infligir dano.
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Faca de arremesso com veneno na ponta. Feita de um osso de animal afiado.
Item produzível.
Jogue em inimigos para infligir dano e envenenamento.
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Uma faca grande usada para arremessar.
Sua lâmina curva é afiada o suficiente para cortar a carne de maneira limpa.
Jogue em um inimigo para causar dano e hemorragia.
Esta arma de arremesso pesada não é adequada para ataques rápidos, mas é capaz de causar muito dano.
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Faca de arremesso esculpida em um cristal impuro.
Item produzível.
Consome PF. Jogue em inimigos para causar dano mágico.
Dizem que, há muito tempo, um criador de golens usava uma ferramenta de cristal similar.
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Um conjunto de cinco facas de arremesso amarradas.
Uma arma oculta estimada pelos assassinos de aves de rapina.
Quando arremessadas, as facas formam um leque, causando dano no alvo.
Cada faca causa um dano pequeno, mas o alcance amplo as tornam úteis para restringir os movimentos dos inimigos.
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Fragmento de pedra encontrado perto de locais onde ruínas caíram do céu.
Pode ser usado para produzir itens ou simplesmente para arremessar em inimigos.
Acredita-se que esses fragmentos de pedra já foram parte de um templo no céu.
Eles brilham com uma luz interna fraca.
Um pedaço de carne de fera conservado em ovo batido.
Item produzível.
Feras são facilmente atraídas pelo cheiro.
O fedor rançoso previne que seja ingerido por qualquer
humano comum.
Uma pedra pequena com um núcleo ardente.
Explode quando arremessada nos inimigos, causando dano.
Os mineradores usam essas pedras como ferramentas de explosão de rochas, mas, há muito tempo, esqueceram como produzi-las.
Um amontoado de pedras pequenas com núcleos ardentes.
Arremesse-as ao mesmo tempo nos inimigos para causar dano de fogo.
Os mineradores usam essas pedras como ferramentas de explosão de rochas, mas, há muito tempo, esqueceram como produzi-las.
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Uma pedra pequena com um núcleo de veneno.
Arremesse nos inimigos para causar envenenamento.
Mineradores usam essas pedras para exterminar pestes, mas, há muito tempo, esqueceram como produzi-las.
Um amontoado de pedras pequenas com núcleos de veneno.
Arremesse-as ao mesmo tempo nos inimigos para causar envenenamento.
Mineradores usam essas pedras para exterminar pestes, mas, há muito tempo, esqueceram como produzi-las.
Fragmento de ruína de pedra que passou por um processamento simples.
Item produzível.
Pedras como essa brilham com as cores do arco-íris, tornando-as marcadoras úteis quando colocadas no solo.
Também podem ser soltas para medir a distância de uma queda. Quanto mais agudo for o som que ela fizer, mais provável que a queda seja fatal.
Já foi usada para entreter crianças nas Terras Intermédias.
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Fragmento de ruína polido que brilha mais do que uma pedra arco-íris.
Item produzível.
Emite luz do local em que é colocado, iluminando os arredores.
Entretanto, o efeito dura pouco, além de o fragmento não possuir as cores diversas das pedras arco-íris.
Pode ser útil em locais escuros ou durante a noite.
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Ferramenta de astrologia usada por membros da família real cariana.
Uma parte roubada de um instrumento maior.
Permite ao usuário enxergar melhor coisas distantes.
Durante a era da Térvore, a astrologia cariana perdeu força. O destino, antes escrito nos céus noturnos, foi acorrentado pela Ordem Áurea.
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Um amuleto indicando a orientação da graça.
Item produzível.
Similar à graça, este amuleto atrai raios de luz que guiam o caminho, porém sem nenhum senso de ordem.
Útil como um último recurso para aqueles que se perderam, ou para pessoas que acreditam que a orientação não refinada leva a encontros mais reais.
Um pequeno lampião de cintura que ilumina os arredores.
Use uma vez para ligar e de novo para desligar.
Apesar de sua luz ser mais fraca do que a de uma tocha,
ele tem a vantagem de liberar as mãos do usuário.
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Uma placa de pedra entalhada com vestígios da Runa da Morte.
É capaz de desviar o poder da Lâmina Negra.
Na noite da terrível conspiração, Ranni recompensou o Pretor Rykard com esses vestígios. Se a invasão um dia ocorresse, eles serviriam como um último obstáculo, permitindo que Rykard desafiasse Maliketh, a Lâmina Negra, a fera negra da Morte Destinada.
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Uma fonte que dá origem àqueles que vivem na morte.
O Clérigo Bestial, encontrado no Santuário Bestial no leste distante, coleta e devora essas raízes.
Na noite da terrível conspiração, a Runa da Morte roubada permitiu a primeira morte de um semideus. Depois, a Runa da Morte se espalhou pelas Terras Intermédias através das raízes subterrâneas da Grande Árvore, brotando na forma de Raízes da Morte.
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Um algodão macio, mas forte, formado ao abrir uma fruta de rowa de uma maneira específica.
Item produzível.
Prender esse algodão na sola do pé causa uma redução temporária do dano e do som de queda. Também reduz o som dos passos.
Se você deve cortejar o perigo, pelo menos tenha cuidado.
Um sabão à base de plantas, feito de suco de cogumelo.
Item produzível.
Limpa a sujeira e outros acúmulos no corpo, além de reduzir levemente o envenenamento.
A sujeira cobrindo o exterior eventualmente vai para dentro, envolvendo o próprio espírito.
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Uma lágrima oculta encontrada na Cidade Eterna.
Também conhecida como uma Lágrima da Noite.
Permite que o usuário realize uma absolvição na Igreja dos Votos, revertendo todas as oposições.
Antigamente, o destino era guiado pelas estrelas do céu noturno. Esta é uma lembrança daqueles tempos.
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Um amuleto banhado em magia dourada.
Algemas foram usadas para prender pessoas amaldiçoadas chamadas Agouros. Estas foram feitas para manter um Agouro específico em confinamento rígido.
Apesar de fracas, elas ainda retêm vestígios de poder, o suficiente para prender Margit à terra, mesmo que por pouco tempo.
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Um amuleto banhado em magia dourada.
Algemas foram usadas para prender pessoas amaldiçoadas chamadas Agouros. Estas foram feitas para manter um Agouro específico em confinamento rígido.
Apesar de fracas, elas ainda retêm vestígios de poder, o suficiente para prender Mohg à terra, mesmo que por pouco tempo.
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Prova de que seu portador é um cavaleiro glorioso da nova Dinastia de Mohgwyn, que será inaugurada pelo Lorde do Sangue.
Use para ter uma audiência com Mohg. Mas ainda não é a hora.
Pois Mohg ainda dorme ao lado da Divindade.
Seja paciente. A nova dinastia está próxima.
Uma das agulhas de ouro puro que Miquella produziu para afastar a intromissão de deuses forasteiros.
Capaz de subjugar a chama frenética se herdada, permitindo que o usuário trapaceie o destino e evite se tornar Lorde da Chama Frenética.
No entanto, a agulha ainda está inacabada e só pode ser usada no coração da tempestade além do tempo, que dizem se encontrar em Farum Azula.
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Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Olá".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Obrigado".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Perdão".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Maravilhoso".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Ajuda, por favor".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Meu amor".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Expressões de amor estão entre as mais inconstantes.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Vamos ao trabalho".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Argila torcida, esculpida na forma de uma cabeça humana.
Emite uma voz que diz "Você é uma lindeza".
Um amuleto saudoso que libera vozes e palavras em uma jornada eterna.
Amor incondicional. Garantia irrestrita.
Deve ter sido uma mãe falando.
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A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 200 runas.
Runas são a fonte para o desenvolvimento de qualquer Maculado. Desde que uma Donzela dos Dedos possa ser encontrada...
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 400 runas.
Runas são a fonte para o desenvolvimento de qualquer Maculado. Desde que uma Donzela dos Dedos possa ser encontrada...
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 800 runas.
Até hoje, as runas ainda têm o poder da vida. Você percebe a influência da Térvore sobre tudo?
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 1200 runas.
Até hoje, as runas ainda têm o poder da vida. Você percebe a influência da Térvore sobre tudo?
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 1600 runas.
Até hoje, as runas ainda têm o poder da vida. Você percebe a influência da Térvore sobre tudo?
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 2000 runas.
Aqueles nascidos aos pés da Térvore são abençoados. Pelo menos, essa é a convicção das pessoas do platô.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 2500 runas.
Aqueles nascidos aos pés da Térvore são abençoados. Pelo menos, essa é a convicção das pessoas do platô.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 3000 runas.
Aqueles nascidos aos pés da Térvore são abençoados. Pelo menos, essa é a convicção das pessoas do platô.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 3800 runas.
Aqueles nascidos aos pés da Térvore são abençoados. Pelo menos, essa é a convicção das pessoas do platô.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 5000 runas.
A graça de ouro abençoou seus primeiros devotos com as cores mais vivas.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 6250 runas.
A graça de ouro abençoou seus primeiros devotos com as cores mais vivas.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 7500 runas.
A graça de ouro abençoou seus primeiros devotos com as cores mais vivas.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 10000 runas.
A graça de ouro abençoou seus primeiros devotos com as cores mais vivas.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias. Os verdadeiros resquícios de ouro.
Use para ganhar 12500 runas.
Dizem que os Numens vieram de fora das Terras Intermédias e, na verdade, são como a própria Rainha Marika.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 15000 runas.
Houve uma época em que os heróis que andavam pelos campos de batalha, com a benção da própria Térvore, ao cumprir sua missão, simplesmente morriam.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 20000 runas.
Houve uma época em que os heróis que andavam pelos campos de batalha, com a benção da própria Térvore, ao cumprir sua missão, simplesmente morriam.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 25000 runas.
Houve uma época em que os heróis que andavam pelos campos de batalha, com a benção da própria Térvore, ao cumprir sua missão, simplesmente morriam.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 30000 runas.
Houve uma época em que os heróis que andavam pelos campos de batalha, com a benção da própria Térvore, ao cumprir sua missão, simplesmente morriam.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 35000 runas.
Houve uma época em que os heróis que andavam pelos campos de batalha, com a benção da própria Térvore, ao cumprir sua missão, simplesmente morriam.
A graça que vive nos habitantes das Terras Intermédias, verdadeiros resquícios de ouro.
Use para ganhar 50000 runas.
Runas de alguém que estava destinado a se tornar um Lorde, mas, quando o Anel Prístino foi despedaçado, ficaram só as lembranças.
Lembrança de Godrick, o Enxertado, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Um homem débil buscou o poder por meio do ato grotesco de enxertar. "Um dia, retornaremos juntos, ao nosso lar, banhados por feixes de ouro."
Lembrança do Flagelo Estelar Radahn, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
O General Leão Vermelho empunhava poderes gravitacionais que ele aprendeu em Sellia quando era jovem. Tudo para que ele nunca precisasse abandonar seu amado, mas magricelo, corcel.
Lembrança de Morgott, o Rei Agouro, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Apesar de ter nascido como um dos desgraçados Agouros, Morgott deu a si mesmo a incumbência de se tornar protetor da Térvore. Ele não retribuía nenhum amor, pois não era amado, mas, mesmo assim, a amava.
Lembrança de Rykard, o Lorde Blasfemo, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Rykard assumiu a forma de uma serpente gigante para que pudesse devorar, crescer e viver eternamente. "Eu entendo. O caminho da blasfêmia é longo e perigoso. Não se pode percorrê-lo despreparado para o pecado."
Lembrança de Malenia, Deusa da Podridão, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Miquella e Malenia são ambos filhos de um mesmo deus. Assim, ambos são Empíreos, mas sofreram aflições desde o nascimento. Um foi amaldiçoado com uma infância eterna, e a outra, a carregar a podridão dentro de si.
Lembrança de Mohg, Lorde do Sangue, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Com a intenção de elevar Miquella à divindade completa, Mohg desejou se tornar seu consorte, assumindo o papel de monarca. Mas não importando o quanto tentasse compartilhar de seu quarto sangrento, ele não recebeu nenhuma resposta do jovem Empíreo.
Lembrança de Maliketh, a Lâmina Negra, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Maliketh era uma fera presa às sombras, presenteada à sua Empírea. A única necessidade que Marika tinha de sua sombra era um recipiente para trancar a Morte Destinada. E mesmo assim, ela o traiu.
Lembrança do guerreiro Hoarah Loux, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Quando Godfrey, o Primeiro Lorde Prístino, foi roubado de sua graça, tornando-se Maculado, ele levou os seus consigo e deixou as Terras Intermédias.
Após o fim da Longa Marcha dos Maculados, Godfrey se desfez da realeza, tornando-se um simples guerreiro mais uma vez.
Lembrança de Placidusax, o Lorde Dragão, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
O Lorde Dragão cujo trono fica no coração da tempestade além do tempo. Dizem que ele foi um Lorde Prístino na era precedente à Térvore. Quando seu deus fugiu, o lorde continuou a aguardar o seu retorno.
Lembrança de Rennala, Rainha da Lua Cheia, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Em sua juventude, Rennala foi uma proeminente campeã que encantou a academia com sua magia lunar, tornando-se sua mestra. Ela também liderou os Cavaleiros Pedrilhantes e estabeleceu a casa de Caria como realeza.
Lembrança de Fortissax, o Dragão Lich, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Após Godwyn, o Áureo, se tornar o Príncipe da Morte, o dragão ancião lutou muito e por muito tempo contra a morte dentro de seu companheiro. Infelizmente, a vitória nunca foi alcançada, e sua única recompensa foi a corrupção.
Lembrança do Gigante de Fogo, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
O Gigante de Fogo é um sobrevivente da guerra contra os gigantes. Ao perceber que as chamas de sua forja nunca morreriam, a Rainha Marika o marcou com uma maldição: "Ó, insignificante gigante, que tu atendas vossas chamas pela eternidade."
Lembrança do Espírito Ancestral Real, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Espíritos ancestrais existem como um fenômeno além do âmbito da Térvore. A vida surge da morte tanto quanto do nascimento. Tal é o jeito das coisas vivas.
Lembrança da Fera Prístina, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Era a besta vassala da Vontade Maior e encarnação viva do conceito de Ordem.
Lembrança de Astel, o Filho Natural da Escuridão, talhada na Térvore.
Seu poder pode ser desbloqueado pela Leitora de Dedos.
Alternativamente, pode ser usada para ganhar uma grande recompensa de runas.
Uma estrela malformada nascida no vazio distante sem luz. Uma vez destruiu uma Cidade Eterna e tirou seu céu. Uma estrela cadente de mau agouro.
A graça que, pelo que dizem, brilhava nos olhos dos habitantes das Terras Intermédias. Os últimos resquícios de ouro.
Use para ganhar 3000 runas.
Não há brilho da graça nos olhos dos Maculados. Se um dia houve, hoje está perdida.
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Crânio de um espírito ancestral muito jovem. Pense em quantos brotos isso pode gerar.
Usa PF para liberar vapor de espírito, infligindo dano mágico.
O vapor se torna um gêiser temporário que causa dano contínuo a tudo que tocar até que desapareça.
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Boneca de um bebê nascido da maldição.
Usa PF para liberar aparições que perseguem os inimigos.
Todos os bebês de Agouro têm seus chifres removidos, o que causa o falecimento da maioria. Esses ídolos são feitos em memória deles.
"Por favor, não me odeie ou amaldiçoe. Por favor."
Boneca de um bebê da linha real da Térvore, nascido da maldição.
Usa PF para liberar várias aparições que perseguem os inimigos.
Bebês de Agouro nascidos na realeza não têm seus chifres removidos, mas são mantidos no subterrâneo, sem o conhecimento de ninguém, presos para a eternidade.
Esses ídolos em memória deles são feitos em segredo.
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Essa estatueta retrata uma flor que caça humanos, em pose de oração.
Usa PF para invocar uma grande quantidade de luz.
Dizem que Miranda, donzela do Crisol da Flor, foi a primeira da espécie.
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Pedaço de pedrilhante quebrada envolta em poder mágico.
Uma ferramenta usada pelos Cavaleiros do Cuco em vez de magia verdadeira.
Lançado para frente, usando PF. Uma seta mágica surge do ponto de impacto.
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Véu dourado de desenho intricado.
Usa PF para copiar objetos próximos.
Quando Godrick foi perseguido para longe de Leyndell, trono real das Terras Intermédias, esse foi um dos muitos tesouros que ele levou consigo. Também conhecido como "Travessura de Marika".
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Pedaço de pedrilhante tingido com magia instável. Encontrado nas minas de cristal.
Quebre-o usando PF para produzir uma seta mágica.
De baixa qualidade e portanto facilmente quebrável, um feiticeiro não olharia para ele duas vezes.
Pedaço grande de pedrilhante tingido com magia instável. Encontrado nas minas de cristal.
Quebre-o usando PF para produzir uma seta mágica.
De baixa qualidade e portanto facilmente quebrável, um feiticeiro não olharia para ele duas vezes.
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Fragmento de pedra encontrado no local onde caiu um meteorito.
Ele é imbuído com uma magia particularmente pesada.
Usa PF para emitir uma onda de choque gravitacional.
Os desesperados que vivem em busca desses fragmentos se autodenominam "invocadores de estrelas".
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Fragmento de pedra encontrado no local onde caiu um meteorito.
Ele é imbuído com uma magia particularmente pesada.
Jogue em um inimigo usando PF para invocar um buraco negro.
Os desesperados que vivem em busca desses fragmentos se autodenominam "invocadores de estrelas".
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Sino usado por idólatras de fantasmas.
Toque o sino usando PF para invocar aparições ambulantes. Isso pode ser feito várias vezes seguidas.
Dizem que aparições são espíritos vingativos daqueles que morreram quando amaldiçoados.
Sebo que contém a bênção da Térvore.
Item produzível.
Consome PF quando usado para revestir a arma, permitindo
que cause dano mágico e purifique aqueles
que vivem após a morte.
Não há lugar na Ordem Áurea para aqueles que
excedem os limites da vida. Essas aberrações
devem ser caçadas pelos Virtuosos.
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Fragmento de ruína abençoado com um encantamento dos Dois Dedos. Item produzível.
Usa PF para gerar calor, restaurando continuamente os PV de quem estiver próximo.
Dizem que a Térvore já foi quente como um sol gentil, e gradualmente curava todos que se banhavam em sua luz.
Fragmento de uma ruína abençoada com um encantamento dos Dois Dedos. Item produzível.
Usa PF para gerar calor, restaurando continuamente os PV de quem abrigou a chama frenética.
Causa loucura em quem não tiver adotado a chama. Cuidado para não confundir com a sua versão mais gentil.
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Fragmento de ruína com uma inscrição de cifra.
Item produzível.
Usa PF para revelar mensagens adicionais de outros mundos.
Palavras são coisas gregárias, atraídas umas pelas outras, como as pessoas.
Galho de árvore abençoado com um encantamento de ouro puro.
Item produzível.
Perfure um inimigo usando PF para torná-lo temporariamente um aliado.
O Empíreo Miquella é amado por muita gente. De fato, ele aprendeu muito bem a compelir tais afetos.
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Favor concedido por uma companheira do leito de morte. Proteção de um templo oculto na forma de um quarto.
Usa PF para aumentar o equilíbrio temporariamente.
A bênção permite que a pessoa esqueça todas as dores corporais. Na morte, há apenas paz, pois na morte, nada mais se sente.
Proteção de um templo oculto na forma de um quarto. Essa bênção é das mais raras.
Usa PF para aumentar o equilíbrio temporariamente. O efeito dura mais do que um simples favor.
Dizem que uma companheira do leito de morte só produz uma bênção desse tipo para um campeão uma única vez em sua vida. A única bênção que ela imbui com sua própria vontade.
Arte dos perfumistas que lutaram na Ruptura.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para aumentar o poder de ataque de aliados próximos enquanto reduz o dano de ataques inimigos pela metade.
Este aromático tem um efeito de aumento de moral extremamente potente que faz com que aqueles acostumados com ele se tornem destemidos perante a morte. Foi essa influência que fez dos perfumistas comandantes excepcionais.
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Arte dos perfumistas que lutaram na Ruptura.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para espalhar faíscas em um grande arco à frente.
Apesar do fogo ser proibido àqueles que serviam à Térvore, essa regra foi esquecida à medida que a guerra se prolongava.
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Arte proibida de perfumistas caídos.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para transformar temporariamente o corpo em aço, aumentando o equilíbrio, resistências e a negação de dano às custas de mobilidade e de resistência a relâmpago.
Uma arte que requer fragmentos de jarros nobres caçados. Os perfumistas depravados estão claramente aliados aos caçadores de jarros.
Arte depravada de perfumistas caídos.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para entrar em um estado de fervor, aumentando o poder de ataque máximo e o vigor ao mesmo tempo que aumenta o dano recebido.
"Mesmo no campo de batalha, você tem medo de ser ferido?
Dê uma boa olhada. Seus membros estão congelados e duros."
Arte dos perfumistas que lutaram na Ruptura.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para emitir uma névoa venenosa da boca do usuário, causando envenenamento.
Pó perfumado é guardado na boca para se dissolver antes de ser expelido. Dizem que costumava ser uma arte restaurativa.
Arte dos perfumistas que lutaram na Ruptura.
Item produzível com um frasco de perfume.
Usa PF para liberar uma névoa ácida da boca do usuário, danificando armas e diminuindo o poder de ataque temporariamente.
Pó perfumado é guardado na boca para se dissolver antes de ser expelido. Dizem que costumava ser uma arte restaurativa.
A feitiçaria pedrilhante mais básica da Academia de Raya Lucaria.
A pedrilhante serve como um conduto, lançando projéteis mágicos em inimigos.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento.
Este é um primeiro passo universal na jornada do verdadeiro conhecimento da feitiçaria.
Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
A pedrilhante serve como um conduto, lançando grandes projéteis mágicos em inimigos.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento.
Aqueles indignos da coroa de pedra tipicamente terminam suas breves jornadas de feitiçaria aqui.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
A pedrilhante serve como um conduto, lançando velozes projéteis mágicos em inimigos.
Este feitiço pode ser usado sem atraso após realizar outra ação.
Aqueles indignos da coroa de pedra tipicamente terminam suas breves jornadas de feitiçaria aqui.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara um cometa mágico com uma cauda.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Um feitiço do Conspecto de Karolos, o mais venerável da Academia.
Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara um grande cometa mágico.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento. Carregar aumenta sua potência.
O maior dos feitiços do Conspecto de Karolos, que apenas alguns feiticeiros dominaram até hoje.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara projéteis gêmeos que formam uma espiral enquanto viajam no ar. Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento.
Carregar aumenta sua potência.
Um feitiço da tradição do Conspecto de Karolos, o mais venerável da Academia. O produto de uma tentativa fracassada de criar um novo cometa.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara três estrelas cadentes mágicas que perseguem o alvo.
Este feitiço pode ser lançado em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Uma feitiçaria do Conspecto de Olivinus, que atrai feiticeiros de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara seis estrelas cadentes mágicas que perseguem o alvo.
Este feitiço pode ser lançado em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Das feitiçarias do Conspecto de Olivinus, a mais difícil de dominar.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara uma chuva de fragmentos de cristais pedrilhantes.
Carregar aumenta sua potência.
Uma feitiçaria da Escola de Cristal, um grupo de feiticeiros que buscavam a sabedoria da pedra — os segredos trancados nos fracos pensamentos dos cristalianos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara um arco de magia horizontal que se abre.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento.
Com o objetivo de afastar grandes grupos de pretensos adversários, esta feitiçaria é concedida aos feiticeiros que deixam a Academia para embarcar em jornadas. Tolos costumam andar em bandos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Lança um projétil mágico explosivo que voa em um arco.
Carregar aumenta a potência.
Retirada do Conspecto de Haima, o juiz da Academia, esta feitiçaria emprega o poder como uma forma de acabar com conflitos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Dispara uma rajada de fragmentos de cristais pedrilhantes.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Uma feitiçaria da Escola de Cristal, um grupo de feiticeiros que buscavam a sabedoria da pedra — os segredos trancados nos fracos pensamentos dos cristalianos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Imbui a ponta do cajado com magia. Em seguida, enfia a arma no solo para criar uma onda de choque mágica.
Permite um ataque posterior.
Uma feitiçaria de escavação de pedras usada pelos mineradores de pedrilhante do túnel de cristal. Na Academia, o uso deste feitiço era um estigma que marcava os estudiosos reprovados.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Imbui a ponta do cajado com magia. Em seguida, enfia a arma no solo para criar uma enorme onda de choque mágica.
Segure para continuar a se mover sem golpear o solo e, em seguida, use a ponta do cajado para atingir inimigos.
Uma versão melhorada do feitiço de escavação dos mineradores.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Cria um grande martelo mágico e o usa em um golpe descendente.
Permite um ataque posterior.
Retirada do Conspecto de Haima, o juiz da Academia. Esta feitiçaria emprega o poder como uma forma de acabar com conflitos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Desenha o símbolo da academia no solo, aumentando a força mágica daqueles dentro dele.
Houve um tempo em que o símbolo seria lançado do campanário mais alto da academia, cobrindo todo o território da instituição. Este feitiço cria uma experiência tão viva do sucesso do lançamento de encantamentos que acaba transformando, em um lampejo de compreensão repentino, muitos novatos em verdadeiros feiticeiros.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Conjura uma luz estelar flutuante pequena que ilumina os arredores.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Feitiçaria concedida aos feiticeiros que deixam a Academia para embarcar em jornadas. Mesmo durante as noites mais escuras, incursões subterrâneas ou encarceramento, as estrelas estão sempre ao lado de um feiticeiro.
Feitiçaria lendária elaborada por Azur, o Feiticeiro Primevo.
Dispara um cometa enorme em uma torrente semelhante à expansão estrelada distante, o local que, segundo crenças, é a origem dos pedrilhantes.
Segure para continuar liberando o poder da feitiçaria.
Quando Azur vislumbrou a corrente primeva, ele viu a escuridão. Ele ficou temeroso e enfeitiçado pelo abismo.
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A feitiçaria primeva mais velha. Dizem que foi descoberta por um astrólogo antigo. Um feitiço considerado lendário.
Invoca uma escura nuvem de estrelas acima. Pouco depois, a nuvem liberará um dilúvio de chuva estelar. Esta feitiçaria pode ser lançada em movimento. Carregar aumenta a potência.
Acredita-se que seja o primeiro dos feitiços pedrilhantes. O vislumbre da corrente primeva visto por um astrólogo virou realidade e o âmbar das estrelas choveu nestas terras.
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Feitiçaria de Lusat, um dos feiticeiros primevos.
Dispara doze estrelas cadentes escuras que perseguem o alvo.
Este feitiço pode ser lançado em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Quando Lusat vislumbrou a corrente primeva, ele foi testemunha dos momentos finais de um grande aglomerado estelar e, depois dessa visão, ele também se quebrou.
Uma das feitiçarias da família real cariana.
Cria, acima do usuário, um arco defensivo formado por laminantes mágicas, que atacam inimigos próximos automaticamente.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Concedida aos cavaleiros carianos encantados, que combinavam esta arte com suas habilidades de esgrima para manter uma pressão constante sobre os inimigos, golpeando em ondas de aço e feitiçaria.
Uma das feitiçarias da família real cariana.
Cria, acima do usuário, um arco defensivo formado por numerosas laminantes mágicas, que atacam inimigos próximos automaticamente.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Uma versão melhorada da feitiçaria de laminantes usada pelos cavaleiros encantados.
Uma das feitiçarias da família real cariana.
Cria, acima do usuário, um arco defensivo formado por laminantes mágicas maiores, que atacam inimigos próximos automaticamente.
Usada pelos cavaleiros trolls encantados.
Eles eram, por juramento, companheiros da jovem Rennala.
Feitiçaria simbólica da rainha cariana.
O usuário funciona como um receptáculo para encarnar uma lua cheia, que, em seguida, é lançada no ar em direção aos inimigos. A lua cheia dissipa toda a feitiçaria com a qual entrar em contato, além de reduzir temporariamente a negação de dano mágico daqueles tocados por ela.
A rainha Rennala encontrou esta lua encantadora quando jovem. Depois, ela acabaria enfeitiçando a Academia.
Feitiçaria lendária simbólica da rainha cariana.
O usuário funciona como um receptáculo para encarnar uma lua fria e sombria, que, em seguida, é lançada no ar em direção aos inimigos. A lua sombria dissipa toda a feitiçaria com a qual entrar em contato, além de reduzir temporariamente a negação de dano mágico daqueles tocados por ela.
Esta lua foi encontrada por uma jovem Ranni, guiada pela mão de sua mãe, Rennala. O que ela viu era frio, sombrio e velado em mistérios ocultos.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Invoca uma massa de magia que dispara projéteis em uma área ampla.
Este feitiço pode ser lançado em movimento. Carregar aumenta a sua duração.
Dizem que esta feitiçaria foi ensinada pelos cristalianos para marcar o início do antigo acordo.
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Feitiçaria usada por Loretta, a Cavaleira Real.
Cria um arco grande mágico e dispara uma flecha grande.
Carregar aumenta a potência. Segure para manter a flecha grande em posição.
Dizem que o arco era a arma favorita de Loretta.
Feitiçaria usada por Loretta, Cavaleira da Árvore Sacra.
Cria um arco grande mágico e dispara quatro flechas grandes simultaneamente.
Carregar aumenta a potência. Segure para manter as flechas grandes em posição.
Desenvolvida por Loretta depois de sua longa e sangrenta jornada em busca de um lugar onde os Albináuricos pudessem viver em paz.
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Uma feitiçaria antiga da família real cariana.
Cria um símbolo acima da cabeça do usuário, do qual surge uma laminante que persegue os inimigos depois de um pequeno atraso.
Este feitiço pode ser usado em movimento. Carregar aumenta o atraso.
Dizem que é o protótipo das feitiçarias de espada-falange empunhada pelos cavaleiros encantados reais.
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Feitiçaria que, pelo que dizem, era usada pela velha bruxa da neve.
A pedrilhante serve como um conduto, lançando uma massa de magia de frio.
Este feitiço pode ser usado repetidamente, mesmo em movimento.
A velha da neve ensinou a jovem Ranni a temer a lua sombria enquanto transmitia sua feitiçaria do frio.
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Feitiçaria de gelo da Cidade de Zamor.
Golpeia o solo com o cajado para criar um tornado congelante.
Carregar aumenta a potência.
Cobertos por tempestades de gelo, os cavaleiros de Zamor desafiam os Gigantes de Fogo desde os tempos antigos.
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Feitiçaria que, pelo que dizem, era usada pela velha bruxa da neve.
Libera uma névoa gelada na frente do usuário.
Este feitiço pode ser lançado em movimento. Carregar aumenta o alcance da névoa.
A velha da neve ensinou a jovem Ranni a temer a lua sombria enquanto transmitia sua feitiçaria do frio.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Conjura uma espada grande mágica e golpeia em arco.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente.
Armados com este feitiço, os feiticeiros ganham a força de cavaleiros, com sua lealdade jurada à lua.
Feitiçaria de Adula, o Dragão Pedrilhante.
Conjura uma espada da magia do frio e executa um golpe em arco que lança um projétil de gelo que é como uma lâmina.
Este feitiço pode ser usado repetidamente.
Adula, um devorador de feiticeiros, foi superado por Ranni e, subsequentemente, fez um juramento de cavaleiro para sua lua sombria.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Conjura uma espada mágica e executa um corte rápido em arco.
Este feitiço pode ser usado sem atraso depois de realizar outra ação.
Mesmo dentre os feitiços de espada carianos, esta é uma técnica notavelmente eficaz.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Conjura uma espada grande mágica para empalar inimigos.
Carregar prolonga a mudança de postura inicial.
Este feitiço forma uma contraparte da Espada Grande Cariana.
Altamente letal quando usado contra inimigos montados que estejam sozinhos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Encanta a arma segurada na mão direita com ataques de afinidade mágica.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Ensinado aos Cavaleiros do Cuco pela Academia como pagamento pelo contrato entre os grupos.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes da Academia de Raya Lucaria.
Encanta o escudo segurado na mão esquerda com mais negação de dano.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Ensinado aos Cavaleiros do Cuco pela Academia como pagamento pelo contrato entre os grupos.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Alivia o acúmulo de sono e loucura.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Os cavaleiros carianos nunca vacilam.
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Feitiçaria que, pelo que dizem, era usada pela velha bruxa da neve.
Encanta a arma segurada na mão direita com gelo.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
A velha da neve ensinou a jovem Ranni a temer a lua sombria enquanto transmitia sua feitiçaria do frio.
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Feitiçaria dos misteriosos cristalianos.
Cria uma massa de cristal e a despedaça em uma rajada para a frente.
Carregar aumenta a potência.
Os cristalianos são seres inorgânicos, mas vivos. Eles são muito próximos dos ideais da corrente primeva e, como tais, são convidados reverenciados dos feiticeiros.
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Feitiçaria dos misteriosos cristalianos.
Cria uma massa de cristal e a despedaça para limpar uma grande área com uma violenta chuva de fragmentos de cristal.
Este feitiço é usada por adeptos do alto escalão entre os cristalianos. Alguns também o chamam de "o Sol de Cristal".
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Feitiçaria dos misteriosos cristalianos.
Cria uma massa de cristal e dispara seus fragmentos em uma rápida sucessão.
Segure para continuar disparando fragmentos.
A fúria dos cristalianos encapsulada em forma de feitiço. Cada fragmento tem um tamanho substancial, fazendo com que mesmo um golpe isolado seja capaz de causar um ferimento grave.
Uma das feitiçarias da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
De longe, lança um projétil que ataca o inimigo pelas costas.
Este feitiço pode ser usado repetidamente.
Os feiticeiros sellianos eram assassinos. Dizem que eles frequentemente caçavam seus companheiros.
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Um dos feitiços da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Dispara rapidamente um projétil semi-invisível.
Este feitiço pode ser usado sem atraso depois de realizar outra ação.
Os feiticeiros sellianos eram assassinos. Dizem que eles frequentemente caçavam seus companheiros.
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Um dos feitiços da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Dispara um cometa mágico semi-invisível.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente, mesmo em movimento. Carregar aumenta sua potência.
Os feiticeiros sellianos eram assassinos. Dizem que eles frequentemente caçavam seus companheiros.
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A busca de uma vida toda de Thops, o Pedrifosco.
Cria um campo de força mágico que desvia feitiços e encantamentos.
Segure para criar barreiras continuamente.
Gerações futuras vão aprender. Eles vão conhecer a tolice dos feiticeiros jocosos que ridicularizaram esta teoria, mal percebendo que, na verdade, era uma descoberta digna de um novo conspecto na Academia.
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Uma das feitiçarias da família real cariana.
Balança o cajado para dissipar feitiços e encantamentos inimigos, usando a força deles para retaliar com laminantes.
Este era o plano secreto da família real cariana para se preparar contra a deslealdade da Academia. A lua e as estrelas acabariam se separando um dia.
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Feitiço proibido de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Cria um espaço de escuridão que atrai feitiços e encantamentos.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Originalmente um feitiço perdido da Cidade Eterna. O desespero causado por sua ruína se manifestou.
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Um dos feitiços da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Encanta a arma segurada na mão direita, tornando-a completamente invisível.
Este feitiço pode ser usado em movimento.
Feitiço usado pelos assassinos sellianos para se apresentarem como feiticeiros desarmados.
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Um dos feitiços da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Torna o usuário semi-invisível.
Ao montar, o efeito se estende para cobrir a montaria.
Este feitiço pode ser usado em movimento.
Os assassinos sellianos consideravam todas as opções que ajudassem em seu trabalho sujo.
Feitiçaria pedrilhante que manipula forças gravitacionais.
Invoca um vazio que emite uma chuva de pequenos meteoritos.
Segure para manter o efeito.
Esta feitiçaria se origina dos Lordes de Ônix, que tinham pele de pedra e eram chamados de lordes por medo de seu poder destrutivo.
Uma das feitiçarias pedrilhantes que manipulam as forças gravitacionais.
Invoca um vazio que emite uma chuva de meteoritos.
Segure para manter o efeito.
Uma manifestação do poder com o qual Astel aplainou a Cidade Eterna.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes que manipulam as forças gravitacionais.
Remove um amontoado de pedras do solo e as lança no ar.
Este feitiço pode ser lançado em movimento.
Uma técnica gravitacional estudada pelo jovem Radahn. Seu mestre era um Lorde de Alabastro com pele de pedra.
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Uma das feitiçarias pedrilhantes que manipulam as forças gravitacionais.
Dispara um projétil de força gravitacional condensada. Aqueles acertados por ele serão puxados em direção ao usuário.
Carregar aumenta sua potência.
Uma técnica gravitacional estudada pelo jovem Radahn. Seu mestre era um Lorde de Alabastro com pele de pedra.
Uma das feitiçarias pedrilhantes que manipulam as forças gravitacionais.
Dispara numerosos projéteis gravitacionais. Inimigos acertados por eles serão puxados em direção ao usuário.
Carregar aumenta a sua potência.
Uma técnica gravitacional dominada pelo jovem Radahn.
"Eu agradeço por sua tutela, pois agora posso desafiar as estrelas."
Uma das feitiçarias desenvolvidas a partir do magma do Monte Gelmir.
Dispara um pedaço de magma que explode ao contato.
Carregar aumenta sua potência.
Depois de descobrir os feitiços ancestrais de Gelmir, Rykard, filho da Rainha Rennala, trouxe-os de volta à prática como novas formas de feitiçaria.
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Uma das feitiçarias desenvolvidas a partir do magma do Monte Gelmir.
Conjura uma onda de magma da terra, cobrindo a área.
Carregar aumenta a onda de magma.
Esta feitiçaria, supostamente, representa a fúria do vulcão, mas a arrogância de tentar controlá-la é unicamente dos homens e das serpentes.
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Uma das feitiçarias desenvolvidas a partir do magma do Monte Gelmir.
Dispara um pedaço de magma que explode com um pequeno atraso após acertar o alvo.
Carregar aumenta a potência e o atraso da explosão.
Depois de descobrir os feitiços ancestrais de Gelmir, Rykard, filho da Rainha Rennala, trouxe-os de volta à prática como novas formas de feitiçaria.
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O poder terrível de Rykard, o Lorde Blasfemo.
Invoca espíritos ardentes que deixam um rastro de explosões atrasadas por onde passam.
Eles se manifestam a partir do rancor de heróis que tiveram um fim violento. O rei os concedeu uma audiência, na qual eles foram recebidos pela mandíbula da grande serpente — dentro das entranhas da serpente, eles se tornaram familiares do rei.
Uma feitiçaria extravagante descoberta por criminosos exilados.
Deles são os feitiços mais criticados pela Academia.
Fere o usuário com espinhos do pecado, criando uma espiral de espinhos de sangue.
Este feitiço pode ser lançado até três vezes seguidas.
Os culpados, com seus olhos feridos pelos espinhos, viveram na escuridão eterna. Lá, eles descobriram a estrela de sangue.
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Um feitiço extravagante descoberto por criminosos exilados.
São deles os feitiços mais desprezados pela Academia.
Fere o usuário com espinhos de punição, lançando um rastro de espinhos de sangue sobre o solo para empalar os inimigos por baixo.
Este feitiço pode ser lançado repetidamente.
Os culpados, com seus olhos feridos pelos espinhos, viveram na escuridão eterna. Lá, eles descobriram a estrela de sangue.
Feitiçaria dos servos da morte.
Invoca espíritos vingativos que perseguem os inimigos.
Carregar aumenta a potência.
Este feitiço da morte ancestral, que já foi considerado perdido, foi redescoberto pelo necromante Garris.
Feitiçaria dos servos da morte.
Invoca uma horda de espíritos vingativos que perseguem os inimigos. Carregar aumenta a potência.
Estas aparições são as cinzas da morte ancestral, retiradas dos incêndios da chama espectral por pássaros da morte.
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Feitiçaria dos servos da morte.
Golpeia o solo com o cajado, desencadeando uma explosão de chama espectral que queima a área ao redor.
Quando não havia a Térvore, a morte era queimada pela chama espectral. Pássaros da morte eram os guardiões desse fogo.
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Feitiçaria de Fia, a Companheira do Leito de Morte.
Cria uma névoa mortal na frente do usuário. Ela inflige a praga da morte naqueles que entram em seu alcance.
Esta feitiçaria pode ser lançada em movimento. Carregar aumenta o alcance da névoa.
Esta feitiçaria foi desenvolvida para enfrentar a Mesa-Redonda, e só é eficaz contra os Maculados.
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Feitiçaria dos servos da morte.
Invoca um grupo de indivíduos perdidos na morte.
Três esqueletos aparecerão a alguma distância do usuário e atacarão os inimigos antes de desaparecerem.
Os mortos foram deixados para vagar. O que eles precisam é de liderança.
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Encantamento que canaliza o poder do dragão ancião Fortissax, agora corrompido pela morte.
Golpeia a área ao redor com uma tempestade de relâmpagos mortais.
Inflige a praga da morte nos inimigos.
Carregar aumenta a duração da tempestade.
Dizem que esse relâmpago dourado era controlado por Godwyn, que criou um laço de amizade com Fortissax.
Feitiçaria dos homens de barro que serviram como sacerdotes na antiga dinastia.
Produz várias bolhas mágicas pequenas que flutuam em direção aos inimigos antes de estourarem naturalmente.
Carregar aumenta o atraso antes das bolhas estourarem.
Os homens de barro buscam por oráculos perdidos dentro de suas bolhas.
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Feitiçaria dos homens de barro que serviram como sacerdotes na antiga dinastia.
Produz uma bolha mágica gigante que flutua em direção aos inimigos antes de se romper naturalmente.
Carregar aumenta o atraso antes da bolha estourar.
Os homens de barro buscam por oráculos perdidos dentro de suas bolhas.
Encantamento originado de uma profecia sinistra.
Acende, momentaneamente, uma chama na mão do usuário.
Este encantamento pode ser lançado sem atraso após realizar outra ação.
A chama da ruína é anátema da Térvore. Entretanto, às vezes, os profetas a veem dentro da fé da mesma forma. Infelizmente, quando isso ocorre, sua única recompensa é o banimento.
Encantamento dos Monges do Fogo.
Acende, momentaneamente, uma chama ardente na mão do usuário.
Carregar aumenta a potência.
A Chama dos Gigantes ainda arde no topo da distante montanha do norte, e os Monges do Fogo são seus guardiões.
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Encantamento originado de uma profecia sinistra.
Joga uma bola de fogo feroz.
Carregar aumenta a potência e faz com que a bola de fogo exploda.
A chama da ruína é anátema da Térvore. Entretanto, às vezes, os profetas a veem dentro da fé da mesma forma. Infelizmente, quando isso ocorre, sua única recompensa é o banimento.
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Um dos encantamentos que retiram sua energia diretamente do poder dos Gigantes de Fogo.
Lança várias bolas de fogo de uma vez.
Carregar aumenta a potência e faz com que elas explodam.
Não há registros deste encantamento em livros de orações comuns. Apenas um grupo seleto de prelados sabe da sua existência.
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Encantamento superior dos Monges do Fogo.
Cria uma corrente de fogo em espiral que queima a área na frente do usuário.
Carregar aumenta sua potência e alcance.
O fogo engana aqueles que o encaram. Portanto, os guardiões da chama são também seus idólatras.
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Um dos encantamentos dos Monges do Fogo.
Cria um fogo interno que queima as toxinas.
Alivia o acúmulo de veneno e podridão escarlate, e cura essas condições.
Este encantamento causa queimaduras sutis ao usuário — um lembrete que devem temer a chama.
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Encantamento superior dos Monges do Fogo.
Cria um fogo interno revigorante que aumenta o poder de ataque com as afinidades física e de fogo.
Este encantamento não queima o usuário e, portanto, é considerado proibido pelos monitores da Chama.
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O mais antigo encantamento dos Monges do Fogo.
Cria um fogo interno que aumenta muito a negação de dano de fogo.
Dizem que este encantamento foi usado há muito tempo, na Guerra dos Gigantes, durante a qual ele protegeu os campeões da Térvore.
Um dos encantamentos que retiram sua energia diretamente do poder do Fogo dos Gigantes.
Lança uma enorme bola de fogo.
Carregar aumenta a potência e faz com que ela exploda.
Não há registros deste encantamento em livros de orações comuns. Apenas um grupo seleto de prelados sabe da sua existência.
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Este encantamento lendário, como vários outros, retira sua energia diretamente do poder do Fogo dos Gigantes.
Libera uma bola de fogo que, pelo que dizem, é habitada por um deus derrotado. A bola de fogo flutua em direção aos inimigos e explode, queimando a área.
Arghanthy, o guardião chefe da Chama, manteve este encantamento como um segredo bem guardado, até que ele foi roubado por Adan. O deus derrotado ainda espreita dentro dos Gigantes de Fogo.
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Um dos encantamentos que retira sua energia diretamente do poder dos Gigantes de Fogo.
Ergue uma série de pilares de fogo em volta do usuário.
Carregar aumenta o número de pilares de fogo.
Os Gigantes de Fogo pegaram emprestado o poder de um deus caído, e, mesmo assim, foram derrotados. Entretanto, isso os libertou de sua maldição solitária: servir como guardiões da Chama pela eternidade.
Um encantamento da chama negra dos Apóstolos da Pele Divina.
Lança uma bola de fogo negro feroz.
Carregar aumenta a potência e faz com que ela exploda.
A chama negra é pesada. Depois de causar dano, ela continua a diminuir os PV de inimigos por um período muito curto.
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Encantamento superior dos Monges do Fogo.
Cria uma corrente de fogo que queima a área na frente do usuário.
Este encantamento pode ser lançado em movimento. Segure para manter o efeito.
A Chama dos Gigantes é o fogo da ruína capaz de queimar a Térvore. Assim, após a guerra contra os gigantes, a labareda ruinosa foi selada, e guardiões foram designados para vigiá-la.
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Um encantamento da chama negra dos Apóstolos da Pele Divina.
Com chama negra, varre uma área ampla na frente do usuário.
Carregar aumenta seu alcance.
A chama negra já foi capaz de matar deuses, mas quando Maliketh selou a Morte Destinada, o poder verdadeiro da chama negra foi perdido.
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Encantamento de chama negra superior dos Apóstolos da Pele Divina.
Invoca um círculo de pilares de chama negra em volta do usuário.
Carregar aumenta o tamanho do círculo.
A Rainha dos Olhos da Noite liderou os apóstolos. Dizem que ela era uma Empírea escolhida pelos Dedos.
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Um encantamento da chama negra dos Apóstolos da Pele Divina.
Envolve a arma segurada na mão direita com chama negra.
Este encantamento pode ser lançado sem atraso depois de realizar outra ação.
A chama negra é pesada. Depois de causar dano, ela continua a diminuir os PV de inimigos por um período muito curto.
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Um encantamento de chama negra dos Apóstolos da Pele Divina.
Invoca um fogo negro interno, aumentando a negação de dano físico. Entretanto, Frascos Sagrados e outras formas de restauração de PV são enfraquecidos.
Os Apóstolos foram abraçados pela Rainha dos Olhos da Noite, e a chama negra era a armadura interna deles.
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Poder ancestral dos Nobres da Pele Divina.
O usuário empurra com a barriga, derrubando os inimigos com uma onda de choque.
Carregar causa uma onda de choque maior.
Outrora um sinal da ira dos deuses, este encantamento se tornou um troféu da caça aos deuses realizada pelos nobres.
Um encantamento do Juramento de Sangue concedido pelo Lorde do Sangue.
Cria lacerações da chama do sangue na frente do usuário, que explodem em um instante.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Depois de causar dano, a chama do sangue continua causando perda de sangue por um período muito curto.
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Encantamento sagrado de Mohg, Lorde do Sangue.
Enfia a arma no corpo da Mãe Amorfa, então espalha a chama do sangue para incendiar a área.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
A mãe da verdade anseia por ferimentos. Quando Mohg esteve de frente para ela no subterrâneo, seu sangue amaldiçoado entrou em erupção com o fogo, e ele se tornou obcecado pela contaminação na qual nasceu.
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Um encantamento do Juramento de Sangue concedido pelo Lorde do Sangue.
Envolve a arma segurada na mão direita com chama do sangue.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Depois de causar dano, a chama do sangue continua causando perda de sangue por um período muito curto.
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Um dos encantamentos de adoração da Térvore.
Aumenta muito a negação de dano mágico do usuário e de aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Este encantamento foi usado pelos campeões da Térvore na Primeira e Segunda Guerras Liurnicas, durante as quais o ruivo Radagon fez parte das fileiras de heróis.
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Um encantamento superior da adoração da Térvore.
Aumenta a negação de dano de todas as afinidades, exceto a física, para os usuários e seus aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
No início, tudo era contrário à Térvore, mas, depois de incontáveis vitórias de guerra, ela se tornou a materialização da Ordem.
Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Produz uma onda de choque que derruba os inimigos próximos.
Carregar aumenta o tamanho da onda de choque.
Ouça, Maculado! Se você realmente tem fé, você precisa estar preparado para rejeitar todo o resto!
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Encantamento superior da adoração da Térvore.
Produz uma onda de choque dourada que derruba os inimigos próximos.
Carregar aumenta o tamanho da onda de choque.
Este encantamento foi descoberto quando o Anel Prístino foi despedaçado, e era temido como um sinal da fúria da Térvore.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Cura uma pequena quantidade de PV.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Os Dois Dedos têm muita esperança nos Maculados e acreditam que eles vão continuar lutando pelo seu dever, mesmo que sejam feridos ou derrotados.
Um encantamento ensinado pelas donzelas da Leitora de Dedos.
Cura PV do usuário e de aliados próximos.
As donzelas servem os Dois Dedos guiando os Maculados para a graça, seguindo a sua poderosa vontade.
Encantamento superior dos fiéis dos Dois Dedos.
Cura muitos PV do usuário e dos aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Os Dois Dedos têm muita esperança nos Maculados e acreditam que eles vão continuar lutando pelo seu dever, mesmo que sejam feridos ou derrotados.
Encantamento concedido pelos Dois Dedos ao Maculado considerado digno de se tornar lorde.
Cura uma enorme quantidade de PV do usuário e aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Maculado — Ó, Maculado! Busque a Térvore e se apresente a Marika, sua Rainha. Torne-se o Lorde Prístino!
Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Cura uma quantidade vasta de PV do usuário e seus aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Houve um tempo em que a Térvore florescia com abundância — mas isso durou apenas um breve momento. Assim é o curso de todas as vidas.
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Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Concede uma bênção ao usuário e aos aliados próximos, restaurando os PV gradualmente.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Houve um tempo em que as bênçãos eram fartas como as lágrimas da Térvore. Este encantamento é apenas um resquício daquele poder.
Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Concede uma bênção maior ao usuário e aos aliados próximos, restaurando gradualmente uma grande quantidade de PV.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Houve um tempo em que a Térvore florescia com abundância — mas isso durou apenas um breve momento. Assim é o curso de todas as vidas.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Alivia o acúmulo de veneno e cura o envenenamento.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Os Dois Dedos têm muita esperança nos Maculados e acreditam que eles vão continuar lutando pelo seu dever, mesmo que sejam feridos ou derrotados.
Encantamento concedido pelos Dois Dedos ao Maculado considerado digno de se tornar lorde.
Alivia o acúmulo de veneno, perda de sangue e sono do usuário e aliados próximos. Além disso, cura o envenenamento.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Aumenta a negação de dano de fogo.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Siga o caminho determinado para você e fará de todos os outros seus inimigos: os monges, os feiticeiros, os cavaleiros do dragão ancião e os descendentes do ouro. Escute-me: as Terras Intermédias não oferecem boas-vindas aos Maculados.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Aumenta a negação de dano mágico.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Siga o caminho determinado para você e fará de todos os outros seus inimigos: os monges, os feiticeiros, os cavaleiros do dragão ancião e os descendentes do ouro. Escute-me: as Terras Intermédias não oferecem boas-vindas aos Maculados.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Aumenta a negação de dano elétrico.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Siga o caminho determinado para você e fará de todos os outros seus inimigos: os monges, os feiticeiros, os cavaleiros do dragão ancião e os descendentes do ouro. Escute-me: as Terras Intermédias não oferecem boas-vindas aos Maculados.
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Encantamento dos fiéis dos Dois Dedos.
Aumenta a negação de dano sagrado.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Siga o caminho determinado para você e fará de todos os outros seus inimigos: os monges, os feiticeiros, os cavaleiros do dragão ancião e os descendentes do ouro. Escute-me: as Terras Intermédias não oferecem boas-vindas aos Maculados.
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Encantamento ensinado a Gideon, o Sabe-Tudo, pelos Dois Dedos.
Aumenta muito a negação de dano mágico do usuário e aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Gideon ganhou o verdadeiro conhecimento depois de seu longo intercâmbio com os Dois Dedos. Descobriu que tudo havia sido quebrado há tempos; que os dedos trêmulos, curvados pela idade, e a própria Térvore não eram exceções.
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Uma das feitiçarias da noite de Sellia, a Cidade da Feitiçaria.
Libera uma névoa prateada que drena a vida na frente do usuário, causando dano a todos atingidos por ela, incluindo quem a lança.
Este feitiço pode ser usado em movimento.
Abaixo de Sellia, dorme a Cidade Eterna de Nokron. Esta feitiçaria se origina das donzelas desse lugar.
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Encantamento dos servos dos Dois Dedos, que já foram os assassinos da Mesa-Redonda.
Silencia completamente os passos do usuário. Além disso, reduz o dano e o som de queda.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Os assassinos eram encarregados de eliminar o Maculado que desviou do caminho.
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Encantamento dos servos dos Dois Dedos, que já foram os assassinos da Mesa-Redonda.
Cria uma sombra dourada fraca na frente do usuário, atraindo inimigos humanoides e sua agressividade.
Este encantamento pode ser lançado em movimento. Ele também afeta os inimigos que já estiverem em estado de combate.
Dizem que aqueles enganados pela sombra veem, dentro dela, um inimigo odiado.
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Encantamento dos servos dos Dois Dedos, que já foram os assassinos da Mesa-Redonda.
Cria um véu de escuridão que esconde o usuário.
Este encantamento pode ser lançado em movimento ou enquanto estiver agachado.
Os próprios assassinos eram Maculados que se afastaram da orientação, e eles seguiram o seu dever na escuridão que é a ausência da graça.
Um encantamento de adoração da Térvore.
Aumenta o poder de ataque e a defesa do usuário e seus aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar a ativação.
Este encantamento foi ensinado aos cavaleiros da capital real por gerações. Aqueles que são enviados para expedições distantes se apoiam nele como uma fonte de coragem.
Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Produz um anel de luz e o dispara para a frente. Ele retorna para uma posição próxima à do usuário antes de desaparecer.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Um presente do jovem Miquella para seu pai, Radagon.
Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Produz três anéis de luz e os dispara para a frente. Eles retornam para uma posição próxima à do usuário antes de desaparecerem.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Um presente do jovem Miquella para seu pai, Radagon.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Um presente de gratidão ao jovem Miquella, dado por seu pai, Radagon.
Produz um anel de luz e o dispara por uma área ampla.
Carregar aumenta o alcance.
Mesmo assim, o jovem Miquella abandonou o fundamentalismo, uma vez que ele não podia fazer nada para tratar da podridão amaldiçoada de Malenia. Esse foi o início do ouro puro.
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Este encantamento lendário é o mais antigo daqueles derivados da Térvore.
Cria uma corrente de estrelas cadentes douradas que atacam a área.
Dizem que, há muito tempo, a Vontade Maior enviou para as Terras Intermédias uma estrela dourada que carregava uma fera. Posteriormente, ela se tornaria o Anel Prístino.
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Encantamento dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Um dos fundamentos mais importantes.
Cura todos os efeitos negativos, dissipa efeitos especiais e revela todas as formas de imitação.
Os fundamentalistas descrevem a Ordem Áurea através dos poderes da regressão e da causalidade. Regressão é a atração do significado. A ideia de que todas as coisas anseiam eternamente por convergirem.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Encanta o escudo segurado na mão esquerda com a luz da regressão, melhorando todas as formas de negação de dano não físico e a resistência a condições.
Dois conceitos foram a base do fundamentalismo da Ordem Áurea. Um é a lei da regressão, à qual o encantamento está conectado.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Usado por caçadores daqueles que vivem na morte.
Cria uma imagem de Ordem, causando dano sagrado em inimigos próximos. Este encantamento é especialmente eficaz contra aqueles que vivem na morte. Os derrotados por este encantamento não podem ser revividos.
O papel dos caçadores é acabar com a razão profana — tudo pela perfeição da Ordem Áurea.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Um dos fundamentos mais importantes.
Manifesta um pequeno anel de causalidade que permite ao usuário retaliar automaticamente ao receber um certo número de golpes.
Os fundamentalistas descrevem a Ordem Áurea através dos poderes da regressão e da causalidade. Causalidade é a atração entre significados. São as conexões que formam os relacionamentos de todas as coisas.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Usado por caçadores daqueles que vivem na morte.
Encanta a arma segurada na mão direita com ataques de afinidade sagrada. Este encantamento é especialmente eficaz contra aqueles que vivem na morte. Os derrotados por este encantamento não podem ser revividos.
O papel dos caçadores é acabar com a razão profana — tudo pela perfeição da Ordem Áurea.
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Um dos encantamentos dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Usado pelos caçadores daqueles que vivem na morte.
Alivia o acúmulo de praga da morte.
O nobre Máscara de Ouro lamentou o que aconteceu com os caçadores. Como é fácil a aprendizagem e o conhecimento serem reduzidos aos delírios de fanáticos. Em sua tolice, todo o bem desejado era, na verdade, um mal absoluto a enfrentar.
Esta noção existe nos fundamentos da Ordem?
Encantamento ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Rapidamente arremessa alguns fragmentos afiados de pedras.
Este encantamento pode ser lançado sem atraso depois de realizar outra ação.
Dizem que, naquele tempo, antes da Térvore, as pedras foram as primeiras armas das feras que ganharam inteligência.
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Encantamento superior ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Arremessa uma pedra para a frente.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Há muito tempo, Gurranq era de uma ferocidade tão assustadora que seu antigo nome significava "morte dos semideuses".
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Encantamento ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Cria garras de fera que rasgam a terra com ondas de choque.
Carregar aumenta a potência.
Este encantamento representa a fúria de Gurranq, com sua natureza bestial de volta, assim como sua agitação sem fim.
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Encantamento superior ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Cria garras de fera que rasgam a área ao redor com ondas de choque.
Há muito tempo, Gurranq era de uma ferocidade tão assustadora que seu antigo nome significava "morte dos semideuses".
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Encantamento ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Preenche o corpo com uma vitalidade bestial, restaurando os PV durante um período.
Ao ganhar inteligência, as feras devem ter sentido como seus instintos selvagens se esvaiam enquanto a civilidade se instalava.
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Encantamento ensinado por Gurranq, o Clérigo Bestial.
Preenche o corpo com uma vitalidade bestial, aliviando o acúmulo de gelo e sangramento.
Ao ganhar inteligência, as feras devem ter sentido como seus instintos selvagens se esvaiam enquanto a civilização se instalava.
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Um dos encantamentos do culto do dragão ancião da capital.
Invoca uma lança de relâmpago e a lança para frente.
Carregar faz com que um relâmpago caia no ponto de impacto.
Há muito tempo, Godwyn, o Áureo, derrotou o dragão ancião Fortissax e se tornou amigo do oponente derrotado — um evento que originou o culto do dragão ancião na capital.
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Um encantamento secreto do culto do dragão ancião da capital.
Invoca um relâmpago vermelho que se espalha pela área ao redor.
Carregar aumenta seu alcance.
Tema de lendas, o relâmpago vermelho é a arma brandida pelos dragões anciões.
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Um dos encantamentos do culto do dragão ancião da capital.
Invoca um relâmpago que se espalha pela área ao redor.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Ancestrais dos dragões modernos, os dragões anciões tinham escamas de cascalho e brandiam relâmpagos como armas. Dizem que uma vez eles atacaram Leyndell, a Capital Real.
Encantamento que canaliza o poder dos Soldados Draconianos.
Cria uma lança de relâmpago de gelo e perfura o chão com ela. Ao impacto, a lança explodirá em rastros de relâmpago que avançam para a frente.
Os Soldados Draconianos nasceram na Cidade Eterna, onde eles não conheciam nem o céu nem o relâmpago verdadeiros. Em vez disso, os relâmpagos de gelo eram suas armas.
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Um dos encantamentos do culto do dragão ancião da capital.
Invoca um relâmpago para golpear os inimigos por cima.
Este encantamento pode ser lançado repetidamente.
Há muito tempo, Godwyn, o Áureo, derrotou o dragão ancião Fortissax e se tornou amigo do oponente derrotado — um evento que originou o culto do dragão ancião na capital.
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Um encantamento secreto do culto do dragão ancião da capital.
Cria uma lança de relâmpago vermelho e perfura o chão com ela. Ao impacto, a lança explodirá em rastros de relâmpago que cobrirão a área ao redor.
Tema de lendas, o relâmpago vermelho é a arma brandida pelos dragões anciões.
Encantamento que canaliza o poder do dragão ancião Fortissax.
Cria duas lanças de relâmpago vermelho e perfura o chão com elas, uma após a outra. Ao impacto, cada lança explodirá em rastros de relâmpago que cobrirão a área ao redor.
Durante a Guerra dos Dragões Anciões, essas armas eram as marcas de um dragão ancião que era chamado de "a rocha mais poderosa".
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Encantamento que canaliza o poder da dragoa anciã Lansseax.
Cria uma glaive de relâmpago vermelho e golpeia em arco por cima. Este ataque libera rastros de relâmpago.
Lansseax era a irmã de Fortissax. Dizem que ela assumiu a forma de uma humana para comungar com os cavaleiros como uma sacerdotisa do culto do dragão ancião.
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Um dos encantamentos do culto do dragão ancião da capital.
Encanta as armas seguradas na mão direita com ataques de afinidade de relâmpago.
Há muito tempo, Godwyn, o Áureo, derrotou o dragão ancião Fortissax e se tornou amigo do oponente derrotado — um evento que originou o culto do dragão ancião na capital.
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Encantamento de Vyke, um cavaleiro da Mesa-Redonda.
Invoca um relâmpago vermelho para fortalecer o corpo do usuário e a arma em sua mão direita. Encanta a arma com ataques de afinidade de relâmpago e aumenta a carga máxima de equipamentos. Entretanto, a negação de dano elétrico será reduzida.
De todos os cavaleiros, Vyke, a Lança-de-Dragão, era aquele que Lansseax mais amava.
Encantamento superior do culto do dragão ancião da capital.
Invoca um relâmpago vermelho para fortalecer o corpo do usuário. A resistência contra todas as condições é aumentada e os ataques se tornam mais fáceis de desviar. Entretanto, a negação de dano elétrico será reduzida.
Apenas aqueles amados pelos dragões podem sobreviver à provação que é revestir seus corpos com relâmpago.
Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro flamejante.
Carregar aumenta a duração.
Encantamento daqueles que caçaram dragões e se alimentaram de seus corações. Deles é um poder puro e esmagador.
Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder do dragão voador Agheel.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro flamejante de cima.
Carregar aumenta a duração. Este encantamento pode ser usado enquanto salta.
Os mortos encararam o céu sobre os lagos de Limgrave, rezando para que as chamas do dragão os transformassem em cinzas.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um wyrm para liberar um sopro de magma.
Permite um ataque posterior.
Aqueles que realizaram a Comunhão do Dragão perceberão sua humanidade se esvaindo lentamente. Uma vez que sucumbirem totalmente ao seu destino, não restará nada mais do que wyrms que rastejam pela terra.
Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder do grande wyrm Theodorix.
Transforma o usuário em um grande wyrm para liberar um grande volume de sopro de magma.
Permite um ataque posterior.
O nome do guerreiro troll ancião, Theodorix, está vivo como um herói da guerra contra os gigantes.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro de gelo.
Carregar aumenta a duração.
Os indivíduos extraordinários que perpetuam a Comunhão do Dragão são chamados de corações-de-dragão.
Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder de Borealis, a Névoa Congelante.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro de gelo de cima.
Carregar aumenta a duração. Este encantamento pode ser lançado enquanto salta.
Há muito tempo, os dragões de gelo eram os lordes das montanhas, até que foram derrotados e expulsos do pico pelos Gigantes de Fogo.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro de podridão escarlate.
Carregar aumenta a duração.
Os indivíduos extraordinários que perpetuam a Comunhão do Dragão são chamados de corações-de-dragão.
Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder de Ekzykes, o Decadente.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro de podridão escarlate de cima.
Carregar aumenta a duração. Este encantamento pode ser lançado enquanto salta.
Ekzykes, o Vingador da Comunhão do Dragão, não esqueceu de seu ódio nem quando sucumbiu à podridão escarlate.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro mágico.
Carregar aumenta a duração.
Os indivíduos extraordinários que perpetuam a Comunhão do Dragão são chamados de corações-de-dragão.
Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder de Smarag, o Dragão Pedrilhante.
Transforma o usuário em um dragão para liberar um sopro mágico de cima.
Carregar aumenta a duração. Este encantamento pode ser lançado enquanto salta.
Smarag era um devorador de feiticeiros e, com o tempo, seu corpo foi corrompido pelas pedrilhantes deles.
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Poder obtido da lembrança de Placidusax, o Lorde Dragão.
Transforma o usuário no Lorde Dragão para liberar um sopro dourado de cima.
Este encantamento pode ser lançado enquanto salta.
Estes são lamentos moribundos do Lorde Dragão, que já existiu eternamente, além do tempo.
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Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão para rasgar os inimigos com suas garras.
Permite um ataque posterior.
Encantamento daqueles que caçaram dragões e se alimentaram de seus corações. Deles é um poder puro e esmagador.
Um dos encantamentos da Comunhão do Dragão.
Transforma o usuário em um dragão que morde os inimigos diante dele.
Encantamento daqueles que caçaram dragões e se alimentaram de seus corações. Deles é um poder puro e esmagador.
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Encantamento superior da Comunhão do Dragão.
Canaliza o poder de Greyoll, a Dragoa Anciã.
Um encantamento considerado lendário.
Transforma o usuário em um dragão para emitir um rugido terrível, reduzindo o poder de ataque e a defesa de inimigos próximos.
Greyoll era a mãe de todos os dragões, impondo-se sobre todos que ficavam diante dela como uma montanha.
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Encantamento dos servos da podridão.
Secreta inúmeros fios pegajosos, lançando-os para a frente.
Uma técnica de pestes pálidas que rastejam pelas terras afligidas pela podridão escarlate; as crianças abandonadas da deusa.
"Você tem interesse em encantamentos da podridão?"
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Um encantamento do Juramento de Sangue, compartilhado do poder do Lorde do Sangue.
Libera um enxame de moscas de sangue diante do usuário para atacar os inimigos. O vil enxame causa dano e perda de sangue.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
O novo palácio do Lorde do Sangue fica em um pântano de sangue fétido. Dizem que essas moscas surgem dos excrementos no local.
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Encantamento dos servos da podridão.
Libera uma névoa venenosa diante do usuário.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Aqueles que vivem dentro do veneno conhecem a podridão bem demais. A morte que gera a vida, que chega igualmente para todos. Ou seja, é o ciclo de renascimento colocado em prática.
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Encantamento dos servos da podridão.
Encanta, com veneno, a arma segurada na mão direita.
Este encantamento pode ser lançado em movimento.
Aqueles que vivem dentro do veneno conhecem a podridão bem demais. A morte que gera a vida, que chega igualmente para todos. Ou seja, é o ciclo de renascimento colocado em prática.
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Técnica de Malenia, a Deusa da Podridão.
Cria uma flor gigante que desabrocha em uma explosão de podridão escarlate.
Cada vez que a flor escarlate desabrocha, a podridão de Malenia cresce. Ela já desabrochou duas vezes.Com a terceira, ela se tornará uma verdadeira deusa.
Encantamento originado dos enlouquecedores Três Dedos.
Faz com que a chama amarela de frenesi queime nos olhos do usuário. Em seguida, o usuário se agarra nos inimigos, espalhando a loucura.
Este encantamento também causa o acúmulo de loucura no usuário, e só é eficaz contra Maculados.
Olhar os olhos uns dos outros é, verdadeiramente, a forma mais íntima de contato humano.
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Encantamento originado dos enlouquecedores Três Dedos.
Faz com que a chama amarela de frenesi irrompa para a frente, a partir dos olhos do usuário.
Carregar aumenta o alcance da explosão.
A chama do frenesi causa dano e acúmulo de loucura. Este encantamento também causa acúmulo de loucura no usuário, e só é eficaz contra Maculados.
Encantamento originado dos enlouquecedores Três Dedos.
Faz com que a chama amarela de frenesi irrompa violentamente dos olhos do usuário.
Segure para continuar canalizando a chama. Este encantamento pode ser usado em movimento.
É a dor enlouquecedora e as lágrimas incontroláveis daqueles afligidos pela chama do frenesi trazidas à existência.
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Encantamento originado dos enlouquecedores Três Dedos.
Libera, dos olhos do usuário, explosões concentradas da chama amarela de frenesi.
Carregar aumenta a potência, permitindo que a explosão penetre a guarda do inimigo.
No passado, todas as pessoas que tentavam controlar a chama do frenesi sucumbiam à loucura depois de uma batalha interna desesperadora. Este encantamento é a prova de uma vitória rara.
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Encantamento originado dos enlouquecedores Três Dedos.
Libera um grito enlouquecedor que causa acúmulo de loucura em inimigos próximos.
Este encantamento também causa acúmulo de loucura no usuário e aumenta a probabilidade de se tornar alvo dos inimigos.
Dizem que a doença da chama do frenesi começou com Shabriri, o homem mais abominado de toda a história.
Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Cria uma cauda flexível que ataca em arco os inimigos diante do usuário.
Carregar aumenta a potência.
Esta é uma manifestação das energias vitais primais da Térvore — um aspecto do crisol primordial, onde toda a vida era misturada em uma só coisa.
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Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Cria um chifre poderoso no ombro do usuário para, a partir de uma postura baixa, sangrar os inimigos.
Carregar permite que o usuário avance em direção aos inimigos antes de realizar o ataque final.
Esta é uma manifestação das energias vitais primais da Térvore — um aspecto do crisol primordial, onde toda a vida era misturada em uma só coisa.
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Um dos encantamentos antigos da Térvore.
Cria uma bolsa de pescoço no usuário, permitindo que ele libere um sopro ardente enquanto anda.
Carregar aumenta a duração do sopro.
Esta é uma manifestação das energias vitais primais da Térvore — um aspecto do crisol primordial, onde toda a vida era misturada em uma só coisa.
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Poder obtido da lembrança de Maliketh.
O usuário cria uma lâmina negra ilusória e salta para a frente para realizar um corte giratório que emite uma onda de luz.
Isso pode ser seguido de um ataque adicional.
Esta lâmina já foi imbuída com a Morte Destinada. Além de causar um dano inicial, ela reduz os PV máximos dos inimigos e continua diminuindo os PV atuais por um período muito curto.
Encantamento originado de uma profecia profundamente sinistra.
Incendeia o usuário e a área ao redor com chamas ferozes. O corpo do usuário permanecerá envolto em chamas por um tempo, queimando a si próprio e quem se aproximar. Carregar aumenta a potência.
O profeta desesperou-se, olhando para cima, em direção à Térvore, pois logo a acendalha pegaria fogo, trazendo a ruína.
"A queima da Térvore é o primeiro pecado capital. Este não é o domínio de meros homens."
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Um encantamento de adoração da Térvore.
Aumenta muito a negação de dano elétrico do usuário e seus aliados próximos.
Segure para continuar rezando e atrasar o efeito.
Este encantamento foi usado pelos cavaleiros da Térvore durante o ataque do grande dragão ancião, Gransax, e na Guerra dos Dragões Anciãos que se seguiu.
Uma chave de pedra em forma de espada.
Rompe o selo em estátuas de demônios, mas permanece embutida na estátua após o uso, o que significa que só pode ser usada uma vez como item.
Pense bem antes de usar.
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Chave de ferro enferrujada.
Abre uma porta trancada no Castelo Tempesvéu.
Selo Sagrado de um santuário secreto que se parece bastante
com um quarto. Uma luz fraca atravessa
uma rachadura em suas portas fechadas, como se o Vaga-lume estivesse
convidando para entrar.
Levante em oração para obter proteção.
Ganhar proteção consome este item,
mas pode entregar efeitos únicos.
Cuidado, pois esses efeitos não podem ser desfeitos.
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Metade esquerda de um medalhão partido retratando a Térvore.
Usar o medalhão com as duas partes unidas ativará o Grande Elevador de Dectus, conectando o Platô Altus a Liurnia.
Diz-se que a metade direita está no Forte Faroth na Fenda do Dragão, longe no leste.
Metade direita de um medalhão partido retratando a Térvore.
Usar o medalhão com as duas partes unidas ativará o Grande Elevador de Dectus, conectando o Platô Altus a Liurnia.
Diz-se que a metade esquerda está no Forte Haight, longe no oeste.
Medalhão partido reconectado retratando o Pico da Chama.
Usar o medalhão ativa o Grande Elevador dos Rolds, conectando Leyndell à Montanha dos Gigantes.
Diz-se que a forja da chama da ruína pode ser encontrada em seus picos, e é para onde Melina quer viajar ao continuar sua jornada juntos.
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Chave dos selos que ligam os dois portões da Academia de Raya Lucaria.
Ativa magia de portal ligada aos selos.
Uma chave de pedrilhante lembra do seu usuário, o que significa que, uma vez usada, nunca pode ser passada para outra pessoa. A Academia não acolhe os indolentes.
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Estatueta de um estudioso, com o céu e a terra invertidos.
Revela a forma oculta da Sala de Estudos Cariana, que se conecta à torre divina.
Para revelar o segredo, afixe-a ao pedestal do globo celestial.
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Anel retratando uma lua cheia de chumbo. Simbólico de um juramento frio, o anel é para ser um presente da Princesa Lunar Ranni ao seu consorte.
Ranni é uma empírea, o que significa que seu consorte receberia o título de lorde por direito.
Há um aviso gravado por dentro: "Não me dês a nenhum outro, a solidão além da noite é melhor sendo só minha."
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Globo ocular do cavaleiro Vyke, amarelo inflamado.
Uma impressão digital repulsiva foi queimada em toda a sua extensão.
Se oferecido à donzela cega, vai levá-la à fonte da luz distante, permitindo que ela se torne uma Donzela dos Dedos.
Uma solicitação por escrito da Mansão Vulcânica com o nome de um Maculado a ser caçado.
"Velho Cavaleiro Istvan"
Ele pode ser encontrado em Limgrave. Encontre o marcador vermelho no seu mapa para a localização exata.
Tônico em um pequeno frasco de latão.
Elimina angústia e lembranças amargas.
Um presente dado por Rykard, jurado à blasfêmia, à Lady Tanith, que infelizmente o achou inútil. "Meu lorde, não poderia haver angústia maior do que esquecê-lo."
Âmnio do ventre da mãe que embalou a pobre e indesejada prole de um repelente ritual de parto.
Ele nunca vai secar, permanecendo úmido indefinidamente.
Um colar usado e estimado por Irina.
Dado a ela como um presente de despedida.
Carta dada por Irina, endereçada a seu pai, o comandante do Castelo Morne.
Lindo lenço de seda, levemente manchado de sangue. É possível ver palavras na parte interna.
Uma solicitação por escrito da Mansão Vulcânica com o nome de um Maculado a ser caçado.
"Rileigh, o Ocioso"
Ele pode ser encontrado no Platô Altus. Encontre o marcador vermelho no seu mapa para a localização exata.
Uma solicitação por escrito da Mansão Vulcânica com o nome de um Maculado a ser caçado. Como pedido final, a carta é de um vermelho vivo.
"Juno Hoslow, Cavaleiro do Sangue"
Ele pode ser encontrado na Montanha dos Gigantes. Encontre o marcador vermelho no seu mapa para a localização exata.
Chave para o quarto de hóspedes da Mansão Vulcânica.
A porta pode ser encontrada no corredor da ala oeste, no lado esquerdo.
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Colar roubado de Rya pelo arruaceiro.
Com um relevo de uma mulher de aparência respeitável de um país estrangeiro.
Parece ter um significado especial para Rya.
Carta dada por Rya como agradecimento por recuperar seu colar.
Contém um convite para a Mansão Vulcânica.
"Bravo Maculado,
procure o Platô Altus, no reino da Térvore.
Se provar seu valor concluindo essa jornada, a Mansão Vulcânica fará um convite para lutar em meio a uma família de campeões."
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Um fragmento que emite um brilho âmbar pálido.
Os restos de um lampejo de luz estelar.
Se as estrelas comandam nosso destino, então as estrelas de tom âmbar devem comandar os destinos dos deuses. Esta é a crença que inspirou o uso destes fragmentos para preparar uma bebida muito especial.
Não pode ser consumido por meros humanos.
Pergaminho com o brasão real.
Uma carta de apresentação escrita pelo Preceptor Seluvis.
Endereçada à feiticeira de pedrilhante chamada Sellen.
O conteúdo do pergaminho não pode ser discernido.
Pedrilhante de dentro do corpo da feiticeira Sellen.
Aparentemente meio viva. Vasos sanguíneos são visíveis no seu interior.
Essencialmente, uma pedrilhante primordial é a alma de um feiticeiro. Se for transplantada em um novo corpo compatível após o original morrer, a feiticeira poderá se erguer de novo.
"Aprendiz, você acha isso repulsivo?"
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Uma boneca que lembra Ranni, a Bruxa.
Da cabeça aos pés, cada detalhe é perfeito.
Essa boneca sem reação parece agradavelmente fria.
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A Grande Runa do portador de fragmento Godrick, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina de Limgrave, que se encontra além da grande ponte do Castelo Tempesvéu.
A Grande Runa do portador de fragmento Radahn, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina de Caelid, que se encontra no precipício na costa da Fenda do Dragão.
A Grande Runa do portador de fragmento Morgott, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina de Altus Leste, que se encontra além da grande ponte da ala leste de Leyndell.
A Grande Runa do portador de fragmento Rykard, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina de Altus Oeste, que se encontra no precipício na costa ao sudoeste de Leyndell.
A Grande Runa do portador de fragmento Mohg, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina de Altus Leste, que se encontra além da grande ponte da ala leste de Leyndell.
A Grande Runa da portadora de fragmento Malenia, desprovida de qualquer bênção.
Busque a Torre Divina Isolada, que se encontra além da grande ponte perdida.
Tecido de juramento branco puro dado por Varré. A última provação para ser proclamado um Cavaleiro de Mohg, Lorde do Sangue.
"Embeba o pano no sangue de uma donzela. O sangue de qualquer uma servirá. Você não tem sua própria donzela, afinal."
Pano de juramento totalmente avermelhado, tingido com o sangue de uma donzela.
A provação final foi concluída. O Erudito Mohg com certeza receberá você em seu serviço, como um cavaleiro que assentará a base de sua dinastia.
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Um sino capaz de invocar vários espíritos a partir de itens de cinzas. Normalmente requer PF para usar.
Espíritos só podem ser invocados próximos a um monumento de renascimento. Quando a invocação for possível, o ícone do monumento ficará visível no lado esquerdo da tela.
Apenas um tipo de espírito pode ser invocado por vez, e nenhum pode ser invocado durante o multijogador.
O tesouro escondido da Cidade Eterna de Nokron: uma lâmina que dizem ter nascido de um cadáver.
Este ídolo encharcado de sangue é a prova da alta traição cometida pela Cidade Eterna e simboliza sua queda.
Não pode ser exercido por quem não tem destino, mas diz-se que pode prejudicar a vontade maior e seus vassalos.
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Uma grande agulha de costura, curva como uma presa.
É o bem mais valioso de Boc, o semi-humano.
Agulha de costura feita de ouro.
Item único feito para alterar os trajes de semideuses.
Parte do enxoval dado a Rennala, Rainha da Lua Cheia, por Radagon quando ele se tornou seu marido.
Um conjunto de ferramentas de alfaiataria portáteis.
Permite a alteração de armadura em locais da graça.
Frasco pequeno recebido do Preceptor Seluvis contendo um tônico preto azulado opaco.
"Encontre Nepheli e garanta que ela beba isso."
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Frasco pequeno recebido do Preceptor Seluvis contendo uma bebida de âmbar brilhante para ser usada em um plano.
"Dê isso a Ranni e garanta que ela beba. Assim, estaremos em posição para pegar a melhor marionete já feita."
Uma solicitação por escrito da Mansão Vulcânica endereçada a Patches com o nome de um Maculado a ser caçado.
"Tragoth dos Grandes Chifres"
Ele pode ser encontrado no Precipício Pontilhado de Ruínas. Encontre o marcador vermelho no seu mapa para a localização exata.
Castanholas usadas por dançarinas de terras estrangeiras. Recebido de Patches.
A dança apaixonada não envolve sedução, apenas uma beleza respeitável.
Chave de pedrilhante recebida da feiticeira Sellen.
Capaz de quebrar o selo que mantém o Mestre Lusat confinado.
Sellia, a Cidade da Feitiçaria, pode ser encontrada em Caelid. Diz-se que essa chave foi encontrada na posse de uma feiticeira de Sellia.
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Lembrança deixada pelas crisálidas sacrificadas para enxertos. Broche envolto por um veludo vermelho. Há traços de sangue visíveis.
Espíritos vagamente visíveis tentam transmitir algo, mas suas vozes não podem ser ouvidas.
Na noite das Facas Negras, alguém roubou um fragmento de morte de Maliketh, a Lâmina Negra, e imbuiu seu poder nas adagas dos assassinos.
Essa marca é uma evidência do ritual e esconde a verdade da conspiração.
Uma solicitação por escrito da Mansão Vulcânica endereçada a Bernahl com o nome de dois Maculados a serem caçados.
"Vargram, o Lobo Feroz"
"Feiticeiro Errante Wilhelm"
Ambos podem ser encontrados na Capital Real de Leyndell. Encontre o marcador vermelho no seu mapa para a localização exata.
Chave dos selos que ligam os dois portões da Academia de Raya Lucaria.
Ativa magia de portal ligada aos selos.
Essa chave de pedrilhante ainda está nova, não foi usada por ninguém.
Metade esquerda de um medalhão partido retratando a Árvore Sacra.
Usar o medalhão com as duas partes unidas ativará o Grande Elevador dos Rolds, concedendo acesso a um caminho oculto.
Em outras palavras, esse medalhão secreto guiará o usuário à terra da Árvore Sacra de Miquella.
Metade direita de um medalhão partido retratando a Árvore Sacra.
Usar o medalhão com as duas partes unidas ativará o Grande Elevador dos Rolds, concedendo acesso a um caminho oculto.
Em outras palavras, esse medalhão secreto guiará o usuário à terra da Árvore Sacra de Miquella.
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Runa descoberta pelo nobre Máscara de Ouro.
Usada para restaurar o Anel Prístino quando usada pelo Lorde Prístino.
Uma runa de ideologia transcendental que fará uma tentativa de aperfeiçoar a Ordem Áurea.
A atual imperfeição da Ordem Áurea, ou instabilidade da ideologia, pode ser atribuída à inconstância dos deuses que não são melhores do que os homens. Essa é a questão.
Runa gestada por Fia, a Companheira do Leito de Morte.
Usada para restaurar o Anel Prístino quebrado quando utilizada por um Lorde Prístino.
Formada pelas duas marcas sagradas de semicírculo combinadas, ela vai embutir o princípio da vida dentro da morte na Ordem.
A Ordem Áurea foi criada pelo confinamento da Morte Destinada. Assim, essa nova Ordem será de Morte restaurada.
Runa repugnante gestada pelo Comedor de Estrume.
Usada para restaurar o Anel Prístino quando utilizada por um Lorde Prístino.
A maldição hedionda durará eternamente, e os filhos, netos e todas as gerações do mundo serão suas pústulas.
Se a Ordem for contaminada inteiramente, a contaminação não é mais contaminação, e, para cada maldição, é uma bênção amaldiçoada.
Núcleo de uma criatura de mimetismo conhecido como uma lágrima de prata.
É tanto uma substância quanto um organismo vivo.
Material exigido pelo ovo âmbar embalado por Rennala para a renovação do nascimento.
Renascer permite realocar os atributos aumentados ao subir de nível.
Chave de pedra em formato de espada.
Um item especial, imbuído com rica magia azul.
Rompe o selo em estátuas de demônios que guardam as pedras de teletransporte consagradas em cada campanário, mas permanece embutida na estátua após o uso, o que significa que só pode ser usada uma vez como item.
Pense bem antes de usar.
Uma boneca que lembra Ranni, a Bruxa.
Da cabeça aos pés, cada detalhe é perfeito.
O frio passou, e agora parece uma casca vazia.
Ela não reage.
Ferramentas de alfaiataria feitas de ouro.
Ferramentas trazidas com o ruivo Radagon quando ele se casou dentro da linhagem de Caria.
Com elas, até trajes de semideuses podem ser alterados em um local da graça.
Uma carta de confissão encontrada no corpo de Iji.
Ela declara sua própria culpa por ter
selado Blaidd.
Um mapa simples dado por Fia.
Uma pista sobre o paradeiro de um entalhe de faca negra.
Marca amaldiçoada entalhada na carne descartada de Ranni. Também conhecida como a ferida em meio-círculo da centopeia.
As marcas amaldiçoadas foram entalhadas no momento da morte do primeiro semideus, e deviam ter a forma de um círculo.
No entanto, dois semideuses morreram ao mesmo tempo, partindo a marca em dois semi-círculos.
Ranni, a Bruxa, foi a primeira dos semideuses cuja carne pereceu, enquanto o Príncipe da Morte pereceu apenas em alma.
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Maldição que cresceu em um corpo assassinado e contaminado pelo Comedor de Estrume.
Uma varíola tenra afligida por chifres de agouros.
O Comedor de Estrume cultiva a maldição do alfobre em cadáveres.
Fazer isso impede que as almas dos mortos retornem à Térvore, deixando-os para sempre amaldiçoados. Uma das coisas mais desprezíveis que se pode encontrar nas Terras Intermédias.
Cinzas de um falcão reverenciado por todos os outros como soberano nos dias em que os ventos de Tempesvéu sopravam sem igual.
No entanto, esse antigo monarca é orgulhoso, e se recusa a responder à convocação de qualquer um.
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Uma agulha intricada de ouro puro.
Removida da pele de Millicent por ela mesma. Não tem nenhum traço de sangue contaminado, mas está levemente úmida de orvalho
"Há uma coisa que preciso devolver a Malenia. A dignidade, a noção de si mesma, que permitiu que ela resistisse ao chamado da podridão escarlate."
Chave imunda recebida do Comedor de Estrume.
Abre a porta para a jaula dos esgotos que dizem ficar sob Leyndell, a Capital Real.
Mapa simples encontrado em um corpo.
Parece indicar um ponto de encontro.
O homem que possuía isso certamente ainda deseja uma. A única forma de entrar na academia. Uma chave pedrilhante.
Uma chave descartada por Ranni, a Bruxa, junto com sua própria carne.
Abre um baú de tesouro passado por gerações de princesas carianas.
Dizem que se encontra na Grande Biblioteca de Raya Lucaria com sua mãe, Rennala.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Instinto de Regresso ao Lar".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Ressurreição".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Música do Campeão".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Feiticeiro".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Profecia".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Pássaro Sem Voo".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Trabalho de um artista errante.
Reminiscência de uma pintura intitulada "Juba Vermelha".
Diz-se que o pintor capturou as paisagens vistas durante os últimos momentos daqueles que foram acolhidos no abraço da morte.
Até hoje, a alma do pintor e os vestígios dos últimos momentos do morto podem ser descobertos visitando o local retratado.
Carta de despedida escrita com uma mão pouco hábil.
"Eu gostaria de partir em uma jornada.
Para que, um dia, eu possa continuar o trabalho da Mãe.
Ser a orgulhosa filha de Tanith, da Mansão Vulcânica.
Adeus.
Você foi tão gentil. Tão inflexível. Sempre.
Meu campeão."
Uma recordação do jarro guerreiro Alexander.
Encontrada no núcleo da carne morta que preenchia o grande jarro.
Os jarros contêm escória herdada daqueles que vieram antes. Assim são os guerreiros passados de jarro a jarro, carregando sonhos de grandeza.
Carta escrita com uma mão trêmula.
"Eu esqueci de te contar, mas parece que D tem um irmão mais novo.
Ouvi boatos de que ele está em um sono profundo no aqueduto ao lado da Cidade Eterna de Nokron.
Dizem que o local onde ele ficou diante do Príncipe da Morte não é muito longe de lá."
Bilhete vendido por um mercador nômade, transmitindo um breve conhecimento.
"O Preceptor Seluvis esconde um segredo sujo em um porão nas ruínas próximas às três irmãs.
A terrível Bruxa da Pedra parece ser uma visitante frequente daquele lugar."
Um mapa simples e muito desgastado.
Descartado e esquecido por algum tempo.
Exibe faixas de luz âmbar.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre o segredo do preceptor.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Um mapa simples, muito desgastado.
Descartado e esquecido há algum tempo.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bolsa de couro que contém um almofariz com pistilo, uma pequena lâmina e várias outras ferramentas.
Permite a produção de itens a partir do menu principal.
Fornece meios para lutar e para sobreviver.
Faca de amolação com uma inscrição de cifra, feita para se parecer com uma pequena lâmina de faca.
Permite o uso de Cinzas da Guerra em um local da graça para conceder, como habilidades, novas artes de batalha e afinidades a armas.
As artes de batalha e afinidades vão depender das Cinzas da Guerra usadas.
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Mapa da região ocidental de Limgrave.
O domínio de Limgrave, ao extremo sul da Térvore, faz fronteira, ao noroeste, com os penhascos de Tempesvéu. Sob seu céu sempre nublado estão as estepes das terras pálidas.
Mapa da Península das Lágrimas.
A península, ao sul de Limgrave, ganhou o nome por causa da incessante chuva, que exala lamento.
Mapa da região oriental de Limgrave.
Além da Floresta Nebulosa que envolve o sul, é conhecida pelos seus terrenos que dão acesso a Caelid, um caminho trilhado por muitos soldados no passado.
Mapa da região oriental de Liurnia.
A maior parte de Liurnia, conhecida por suas vastas florestas e neblina sempre presente, está afundando em um lago. A costa leste sempre esteve intimamente associada à realeza cariana.
Mapa da região setentrional de Liurnia.
A Academia de Raya Lucaria ergue-se sobre o norte, enquanto em sua base se espalha a cidade construída ao seu redor, agora inundada. Duas estradas terminam aqui.
Mapa da região ocidental de Liurnia.
A maior parte de Liurnia, conhecida por suas vastas florestas e neblina sempre presente, está afundando em um lago. A costa oeste possui uma estrada de norte a sul.
Mapa do Platô Altus e arredores.
O Platô Altus, onde a base da Térvore pode ser encontrada, contém a Capital Real de Leyndell a leste e o Monte Gelmir a oeste. Cicatrizes da Ruptura permanecem visíveis até hoje.
Mapa da Capital Real de Leyndell e arredores.
Leyndell, Cidade da Térvore, é uma metrópole cercada por muralhas duplas. O muro interno permanece inviolado até hoje.
Mapa do Monte Gelmir e arredores.
Monte Gelmir, com a Mansão Vulcânica em seu cume, se caracteriza por penhascos íngremes e céus sinistros. Essas particularidades só se tornaram mais pronunciadas após a Ruptura.
Mapa de Caelid e arredores.
Caelid, conhecida como o local da última batalha entre o General Radahn e Malenia, Espada de Miquella, é uma vasta terra consumadamente marcada pela podridão escarlate.
Mapa da Fenda do Dragão e arredores.
O platô a norte de Caelid escapou da podridão escarlate, tornando-se um ninho de dragões. Assim, recebeu o nome "Fenda do Dragão" e ninguém ousa entrar.
Mapa das Montanhas Ocidentais dos Gigantes.
Local de marcha durante a Guerra dos Gigantes. Eles cavaram caminhos sinuosos nas paredes do penhasco até o cume, levando à região inexplorada e carregada de neve.
Mapa das Montanhas Orientais dos Gigantes.
O pico oriental fica de frente para o cume ardente ao sul, o ponto mais alto das Terras Intermédias, e o mais remoto.
Mapa do Rio Ainsel e arredores.
Dois grandes rios correm por baixo das Terras Intermédias, o Siofra e o Ainsel. Esta vasta região é considerada o túmulo de civilizações que floresceram antes da Térvore.
Mapa do Lago da Podridão e arredores.
Um grande lago de águas paradas a jusante do Rio Ainsel. Diz-se que um deus forasteiro está selado nessa terra.
Mapa do Rio Siofra e arredores.
Dois grandes rios correm por baixo das Terras Intermédias, o Siofra e o Ainsel. Esta vasta região é considerada o túmulo de civilizações que floresceram antes da Térvore.
Mapa do Palácio de Mohgwyn e arredores.
Nas profundezas sem luz está o túmulo de uma civilização antiga. É aqui que Mohg, Lorde do Sangue, está construindo seu palácio, para ser o trono de sua futura dinastia chamada Mohgwyn. E quaisquer pesadelos que isso possa trazer.
Mapa dos Abismos da Raiz Profunda e arredores.
Bem no fundo das raízes majestosas da Térvore está a origem dos rios Ainsel e Siofra. Aqui também começa a rede de raízes da Grande Árvore que se espalham pelas Terras Intermédias.
Mapa do Campo de Neve Consagrado e arredores.
O rio congelado que corre de leste a oeste ao longo do Campo de Neve Consagrado leva direto para a Árvore Sacra de Miquella. Este é o caminho percorrido pelos não escolhidos, embora seja uma provação da mesma forma.
Mapa simples retirado de uma estátua de demônio.
Uma pista sobre uma torre pedrilhante que some como uma miragem.
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Há uma caverna escondida na cidade de Sellia.
Olhe para além do cemitério no precipício."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Nada pode tocar as sombras dos demônios no cemitério dos heróis.
Apenas a luz de Rosus pode dar forma a eles."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Um Frasco do Elixir Magnífico continua na Terceira Igreja de Marika, ao norte da Floresta Nebulosa.
Cruze a ponte da estrada e siga a trilha de animais que leva ao norte."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"As cabeças dos trolls escavadores de pedras carregam ferimentos antigos."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Para impedir a caminhada do mausoléu, você precisará limpar a área em volta dos pés dele primeiro."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Alguns assassinos não podem ser vistos a olho nu.
Parece que, em outros tempos, as sentinelas da Térvore carregavam tochas que podiam iluminá-los."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Grandes caixões viajam pelas Terras Intermédias, carregando os corpos de guerreiros derrotados sem nome.
Eles podem ser uma boa fonte de armas..."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Cuidado com as carruagens dos Monges do Fogo que carregam os rostos de gigantes.
Um golpe preciso na chaminé pode ser muito eficaz, mas oportunidades para um ataque serão muito raras."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Mate o semi-humano líder do grupo primeiro. O resto perderá as esperanças e entrará em pânico."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Ascídias terrestres são macias onde tocam o solo. Venenos farão com que elas se partam."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"O poder gravitacional pode puxar inimigos voadores para baixo."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"As aparições reais rastejantes e seus seguidores são amaldiçoados.
Em vez de ajudar, poderes de cura causarão ferimentos."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Alguém espreita entre as ruínas do ponto de paragem, pelas estradas de Limgrave."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"O Forte Gael, em Caelid, abriga um acesso que leva ao Castelo da Juba Vermelha."
Bilhete sucinto que detalha conhecimentos adquiridos. Vendido por um mercador nômade.
"O Empíreo Miquella produziu uma agulha que resiste à influência de deuses forasteiros.
Aqueles que herdaram a chama do frenesi, mas não querem se tornar seu lorde, deveriam procurar a agulha de Miquella."
Bilhete breve que transmite conhecimento. Vendido por um mercador nômade.
"Ao sul do Grande Elevador de Dectus fica o Vilarejo da Chama Frenética, habitado pelos doentes. Fique bem longe."
Bilhete vendido por um mercador nômade, transmitindo um breve conhecimento.
"Abaixo de Leyndell, bem no fundo, fica o nosso lorde da chama frenética. Os Três Dedos que nos mantêm cativos."
Bilhete vendido por um mercador nômade, transmitindo um breve conhecimento.
"Abaixo da capital real de Leyndell há uma vasta rede de esgotos.
O poço da cidade abaixo avança bastante dentro de seus túneis."
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre uma caverna oculta.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre sombras demoníacas.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre um Frasco de Elixir Magnífico.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre trolls escavadores de pedras.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre o Mausoléu Errante.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre assassinos invisíveis.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre caixões grandes.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre carruagens de fogo.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre multidões de semi-humanos.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre ascídias terrestres.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre usos vantajosos da gravidade.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre fantasmas.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre ruínas do ponto de paragem.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre um acesso.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
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Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre o Vilarejo da Chama Frenética.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
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Bilhete vendido por um mercador nômade.
Contém informações sobre os esgotos abaixo da capital.
Detalhes adicionais estão disponíveis apenas para clientes pagantes.
Pergaminho contendo feitiçarias pedrilhantes.
Pode ser dado a um feiticeiro erudito
para que ele aprenda feitiçarias pedrilhantes.
- Fragmento de Cometa Pedrilhante
- Chuva de Estrelas
Pergaminho de feitiçaria da família real cariana, os líderes da Academia de Raya Lucaria.
Pode ser dado a um feiticeiro erudito para que ele ganhe acesso aos seguintes feitiços:
- Falange de Laminante
- Fatiadora Cariana
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Livro de orações dos Monges do Fogo, que vieram da Montanha dos Gigantes, muito ao norte.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Ó, Chama!
- Erga-se, Ó, Chama!
Livro de orações que contém os segredos dos Gigantes de Fogo.
Mantido oculto pelos prelados que monitoram a Chama dos Gigantes.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Que a Chama dos Gigantes Te Leve
- Chama, Caia Sobre Eles
Livro de orações encapado com peles maleáveis.
Os encantamentos da chama negra matadora de deuses estão escritos nele.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Chama Negra
- Lâmina da Chama Negra
Livro de orações contendo encantamentos dos Dois Dedos.
Um item que já foi confiado a um Maculado digno de se tornar um lorde.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Regeneração do Lorde
- Cura do Lorde
Livro de orações dos assassinos da Mesa-Redonda.
Pode ser dado a um clérigo erudito para que ele ganhe acesso aos seguintes encantamentos:
- Abordagem do Assassino
- Escuridão
Pergaminho contendo encantamentos.
Pode ser dado a um clérigo para que
ele aprenda encantamentos.
Pergaminho contendo encantamentos.
Pode ser dado a um clérigo para que
ele aprenda encantamentos.
Livro de orações dos fundamentalistas da Ordem Áurea.
Um tratado acadêmico denso e complexo que contém os princípios fundamentais da Ordem.
Pode ser dado a um clérigo erudito para que ele ganhe acesso aos seguintes encantamentos:
- Anéis de Luz de Radagon
- Lei da Regressão
Pergaminho contendo encantamentos.
Pode ser dado a um clérigo para que
ele aprenda encantamentos.
Livro de orações do culto do dragão ancião da capital.
Um texto da fé dos cavaleiros que surgiu depois da Guerra dos Dragões Anciões.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Lança de Relâmpago
- Seta Afiada
- Eletrificar Arma
Livro de orações do culto do dragão ancião da capital.
Um tomo perdido que nunca chegou às Terras Intermédias.
Contém encantamentos de relâmpago vermelho.
Pode ser dado a um clérigo erudito para ganhar acesso aos seguintes encantamentos:
- Lança de Relâmpago do Dragão Ancião
- Golpe de Relâmpago do Dragão Ancião
Pergaminho da Academia de Raya Lucaria, o local de estudo dos feiticeiros pedrilhantes.
Pode ser dado a um clérigo erudito para que ele ganhe acesso aos seguintes encantamentos:
- Grande Fragmento Pedrilhante
- Fragmento Pedrilhante Veloz
O sino de Pidia, o servil, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Preceptor Seluvis, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de Patches, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino da feiticeira Sellen, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
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O sino de D, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Cavaleiro Bernahl, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de Miriel, Pastor de Votos, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Guardião Gostoc, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Feiticeiro Thops, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Mercador Kalé, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador isolado, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador isolado, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador que virou ascético, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador nômade, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador isolado, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador que virou ascético, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador abandonado, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador que virou ascético, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino de um mercador aprisionado, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Ferreiro Iji, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Feiticeiro Rogier, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Arruaceiro, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Irmão Corhyn, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
O sino do Sábio Gowry, encontrado em seu corpo sem vida.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso a novos itens.
Sino de um mascate de ossos que foi morto pelo Caçador de Sinos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Ossos Finos de Animal
- Osso de Fera Robusta
Sino de um mascate de carne que foi morto pelo Caçador de Sinos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Filete de Carne
- Pedaço de Carne
- Carne de Pescoço de Tartaruga
Sino de um mascate de remédios que foi morto pelo Caçador de Sinos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Bolus Neutralizante
- Bolus Hemostático
- Bolus de Descongelamento
- Bolus Estimulantes
Sino de um mascate de pedras da gravidade que foi morto pelo Caçador de Sinos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Leque de Pedra da Gravidade
- Pedaço de Pedra da Gravidade
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O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja [1]
- Pedra de Forja [2]
- Pedaço de Pedrilhante
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja [3]
- Pedra de Forja [4]
- Pedra Explosiva
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja [5]
- Pedra de Forja [6]
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja [7]
- Pedra de Forja [8]
- Fragmento de Ruína
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja sombrias.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja Sombria [1]
- Pedra de Forja Sombria [2]
- Pedaço de Pedrilhante
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja sombrias.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja Sombria [3]
- Pedra de Forja Sombria [4]
- Cristal Rachado
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja sombrias.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja Sombria [5]
- Pedra de Forja Sombria [6]
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja sombrias.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja Sombria [7]
- Pedra de Forja Sombria [8]
- Pedra de Santuário
O sino de um minerador que costumava cavar em busca de pedras de forja sombrias.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Pedra de Forja Sombria [9]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale de túmulos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale de Túmulo [1]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [2]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [3]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale de túmulos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale de Túmulo [4]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [5]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [6]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale de túmulos.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale de Túmulo [7]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [8]
- Lírio-do-Vale de Túmulo [9]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale fantasmas.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale Fantasma [1]
- Lírio-do-Vale Fantasma [2]
- Lírio-do-Vale Fantasma [3]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale fantasmas.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale Fantasma [4]
- Lírio-do-Vale Fantasma [5]
- Lírio-do-Vale Fantasma [6]
O sino de um forrageador que costumava colher lírios-do-vale fantasmas.
Ofereça às Gêmeas Idosas para ter acesso aos seguintes itens:
- Lírio-do-Vale Fantasma [7]
- Lírio-do-Vale Fantasma [8]
- Lírio-do-Vale Fantasma [9]
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Lâmina de amolar de ferro com uma cifra gravada. Pode ser usada como uma faca de amolar.
Ao aplicar uma afinidade usando Cinzas da Guerra de tipo físico, uma afinidade adicional (pesado, aguçado ou de qualidade) pode ser escolhida.
Lâmina de amolar incandescente com uma cifra gravada. Pode ser usada como uma faca de amolar.
Ao aplicar uma afinidade usando Cinzas da Guerra de tipo chamas ou físico, uma afinidade adicional (fogo ou arte da chama) pode ser escolhida.
Lâmina de amolar santificada com uma cifra gravada. Pode ser usada como uma faca de amolar.
Ao aplicar uma afinidade usando Cinzas da Guerra de tipo ouro, uma afinidade adicional (sagrado ou de relâmpago) pode ser escolhida.
Lâmina de amolar de pedrilhante com escrita furtiva gravada. Pode ser usada como uma faca de amolar.
Ao aplicar uma afinidade usando Cinzas da Guerra de tipo mágico, uma afinidade adicional (magia ou frio) pode ser escolhida.
Lâmina de amolar preta com escrita furtiva gravada. Pode ser usada como uma faca de amolar.
Ao aplicar uma afinidade usando Cinzas da Guerra de tipo oculto, uma afinidade adicional (veneno ou sangue) pode ser escolhida.
Agulha intricada de ouro puro quebrada ao meio.
Um ídolo criado para afastar a intromissão de deuses forasteiros, acredita-se que seja capaz de prevenir a doença incurável de podridão.
O Sábio Gowry tem planos para essa agulha.
Agulha intricada de ouro puro. Antes quebrada, foi consertada pelo Sábio Gowry.
Um ídolo criado para afastar a intromissão de deuses forasteiros, acredita-se que seja capaz de prevenir a doença incurável de podridão.
"Agora você só precisa entregar a agulha para Millicent, que está convalescendo na igreja no topo do penhasco logo além de Sellia."
Prótese de ouro antes usada pela valquíria de um só braço.
É uma obra-prima, e com prática e habilidade pode ser usada com a proficiência de um braço real.
Quando Maleigh Marais, Lorde do Castelo Sombreado, recebeu essa prótese, ele alegou sentir a presença da sua deusa pessoal.
Bilhete dado pelo Sábio Gowry detalhando o segredo que ele prometeu.
A Cidade de Sellia
esconde a fonte.
Acenda três chamas
no topo das torres de velas
para quebrar o selo.
Olho de pedra marcado com garras, recebido de Gurranq, Sacerdote das Feras.
Diz-se que treme quando perto das Raízes da Morte.
A íris violeta turva se contorce como se estivesse viva.
"Não me satisfez... Alimente-me com mais... morte..."
Adaga recebida de Fia, Companheira do Leito de Morte.
Ela deseja que seja devolvida a seu legítimo proprietário.
Já foi uma arma especial de ouro e prata entrelaçados, mas agora está desgastada e marcada por um corte preto.
Uma reverência formal
Uma reverência clara
Uma reverência cortês
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Acenar com a mão
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Um gesto de punho rígido
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Levantar moral
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Jurar a espada
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Um gesto ameaçador
Um gesto inspirador
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Cair no chão
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Descansar no chão
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Um gesto desdenhoso
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Prece de desespero
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Descansar em um local da graça restaurará seus PV e PF, além de remover quaisquer mazelas.
Além disso, os seus Frascos Sagrados serão preenchidos novamente.
No entanto, a maioria dos inimigos que você tiver derrotado serão revividos.
Você pode encontrar locais da graça indo aonde a luz converge.
É possível memorizar feitiços e encantos em locais da graça.
Você precisa ter um cajado equipado para lançar feitiços, ou um selo sagrado para lançar encantos.
Lançar feitiços e encantos consome PF.
<?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?>
Equipe um arco para disparar flechas.
Você pode equipar até dois tipos de flechas ao mesmo tempo.
Quando estiver usando um arco com as duas mãos, segure <?keyicon@24?> para mirar com precisão.
Use <?keyicon@11?> para ajustar sua mira.
<?keyicon@22?>: Disparar flecha tipo 1
<?keyicon@23?>: Disparar flecha tipo 2
<?keyicon@24?>: Mirar com precisão
Agache para dificultar a detecção pelos inimigos.
Especialmente eficaz na grama alta.
Atacar um inimigo que não te detectou causa mais dano do que o normal.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Alguns ataques podem quebrar a postura do inimigo, dando a você a chance de realizar um acerto crítico.
Ataques carregados e ataques com salto tornam mais fácil a quebra da postura do inimigo.
Segurar <?keyicon@23?>: ataque carregado
<?keyicon@23?> enquanto salta: ataque com salto
Ao morrer, você voltará à vida no último local da graça que tiver visitado.
No entanto, se tiver uma Estaca de Marika perto de onde tiver morrido, você poderá escolher voltar para lá.
Você pode realizar um contra-ataque imediatamente após bloquear um ataque inimigo.
Contra-ataques defensivos tornam mais fácil a quebra da postura do inimigo.
<?keyicon@23?> imediatamente após bloquear um ataque: Contra-ataque defensivo
Use seu mapa para verificar sua posição atual, além do terreno e as construções na área ao seu redor.
Você pode atualizar o seu mapa com novas informações encontrando Fragmentos de Mapa em pedras com inscrições pela estrada.
Você também pode usar o mapa para colocar faróis de luz que servem como marcadores à medida que você explora.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
A graça existe para orientar os Maculados e guiá-los pelo caminho correto.
Mesmo nos dias de hoje, alguns locais da graça retêm esse poder. Seus raios dourados vão te guiar pelo seu caminho.
Use o Apito de Corcel Espectral para invocar e montar em seu corcel espectral.
Se o seu corcel espectral morrer, você pode invocá-lo de novo, mas isso custará um Frasco de Lágrimas Carmesins.
Você pode desmontar usando o apito de novo ou pressionando <?keyicon@0009?>.
Ao morrer, você reviverá no último local da graça que tiver visitado.
Você deixará as runas que possuir no local onde morreu.
Se você morrer outra vez antes de recuperar as runas deixadas, elas serão perdidas para sempre.
A bússola no topo indica a direção das runas perdidas.
Com um Sino de Chamar Espíritos, você pode usar cinzas para invocar diversos espíritos.
Invocar normalmente consome PF.
Você só pode invocar um tipo de espírito por vez.
Você não pode invocar espíritos durante o multijogador.
Você pode usar uma arma na mão esquerda ou em ambas para se defender de ataques inimigos.
A defesa é especialmente eficaz quando feita com um escudo.
Defender consome vigor.
Se o seu vigor acabar, sua postura será quebrada.
<?keyicon@24?>: Defender
Se você tiver um conjunto de produção, poderá fazer vários itens usando os materiais que encontrar.
Para isso, selecione "Produção de Itens" no menu principal.
Você pode aprender a produzir mais itens encontrando livros de receitas.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Você pode encontrar lágrimas de cristal nas bases das Térvores Menores e em outros lugares nas Terras Intermédias.
Em locais da graça, você pode misturar duas lágrimas de cristal no Frasco do Elixir Magnífico.
Isso permite que você crie elixires com diversos efeitos personalizados.
Com uma Faca de Amolação, você pode usar Cinzas da Guerra para conceder novas habilidades às suas armas em locais da graça.
Uma arma só pode ter uma habilidade.
Quaisquer habilidades que ela tivesse anteriormente serão removidas.
O tipo de uma arma determina que habilidades ela pode ter. Algumas armas especiais têm habilidades únicas e não podem receber novas.
Use os Telescópios Olho de Pássaro em cada área para ver ao longe como um pássaro e ter uma vista melhor do seu destino.
<?keyicon@17?>: Aproximar
<?keyicon@18?>: Afastar
Ao cavalgar, pule enquanto estiver próximo de uma fonte espiritual para ir para o alto com a sua corrente.
Você não recebe dano ao saltar em uma fonte espiritual enquanto estiver a cavalo, mesmo que seja de uma grande altura.
<?keyicon@8?> em uma fonte espiritual enquanto estiver a cavalo: Salto de fonte espiritual
Derrotar grupos de inimigos reabastecerá seus frascos.
O número e tipo de frascos a ser reabastecidos varia, dependendo do grupo de inimigos.
Você não pode reabastecer mais frascos do que sua quantidade máxima permitir.
Há Escaravelhos de Lágrimas Carmesim e Cerúlea.
Derrote-os para reabastecer os frascos de seus respectivos tipos.
Você não pode reabastecer mais frascos do que o máximo permitido.
Use o Remédio de Dedo Enrolado para revelar
sinais de invocação de jogadores de outros mundos.
Sinais dourados indicam um aliado.
Sinais vermelhos, um adversário.
A sessão de multijogador começará assim
que um dos tipos for invocado.
(Você assumirá a função de um Anfitrião de Dedo Enrolado.)
Use o Dedo Enrolado do Maculado para
escrever um sinal de invocação dourado.
O multijogador cooperativo começará assim
que você for invocado por um jogador de
outro mundo.
Você assumirá a função de aliado
(Dedo Enrolado) e seu objetivo será
derrotar o chefe da área.
Use o Dedo Enrolado do Duelista para
escrever um sinal de invocação vermelho.
O multijogador competitivo começará assim
que você for invocado por um jogador de
outro mundo.
Você assumirá a função de adversário
(Duelista) e seu objetivo será
derrotar o Anfitrião Dedo Enrolado
que te invocou.
Use o Dedo Sangrento Fétido para tentar
invadir o mundo de outro jogador.
A sessão de multijogador começará assim
que a invasão acontecer.
Você assumirá a função de invasor
(Dedo Sangrento) e seu objetivo será derrotar
o Anfitrião de Dedos daquele mundo.
Se você se afastar do Anfitrião de Dedos, a bússola no topo da tela aponta para a localização dele.
Use o Anel de Cifra Azul para responder
ao pedido de invocação de um caçador
de outro mundo.
A sessão de multijogador começará assim
que você for invocado como caçador
e seu objetivo será derrotar o invasor
daquele mundo.
Em cada área, você pode encontrar efígies de mártires.
Essas efígies são pedras de invocação.
Será mais fácil invocar outros jogadores nesses locais, visto que sinais de invocação hostis e cooperativos criados com pequenas efígies se juntam em pedras de invocações.
Você deve estar perto de um monumento de renascimento para invocar espíritos das cinzas.
Quando estiver perto de um monumento de renascimento e puder invocar, um ícone de monumento aparecerá no lado esquerdo da tela.
Use o Anel de Cifra Branco para enviar
um pedido de invocação de caçador a
outros mundos, caso o seu seja invadido.
(Também pode ser usado depois de ser invadido).
O caçador será invocado assim que
a solicitação for realizada, e seu objetivo
será derrotar o invasor do seu mundo.
As armas têm habilidades especiais.
As habilidades são muito variadas, de ataques poderosos a efeitos temporários.
Usá-las consome PF.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Usando o mapa, você pode viajar instantaneamente para qualquer local da graça que você tiver descoberto.
Entretanto, há algumas masmorras e outras áreas em que isso não pode ser feito.
Em uma mesa de forja, você pode gastar runas e pedras de forja para fortalecer suas armas.
Em algum lugar nas Terras Intermédias, você pode encontrar um ferreiro que pode deixar suas armas ainda mais fortes.
A Mesa-Redonda é um lugar onde os Maculados
se reúnem, guiados pela graça. Devido a um pacto
de não agressão, o combate é proibido no local.
(Essa regra vale quando o ícone da Mesa-Redonda
é exibido).
A Mesa-Redonda está localizada fora deste
mundo e só é possível chegar nela através
da viagem rápida por locais de graça
(Use o mapa para viajar para lá).
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
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Em cada canto das Terras Intermédias, você encontrará frutas e flores, cogumelos e borboletas, e vários outros materiais úteis.
Esses materiais podem ser usados na produção de itens.
Você precisará de potes rachados ou outros recipientes para produzir itens.
Você não conseguirá produzir se não tiver recipientes suficientes.
Recipientes são consumidos na produção, mas eles podem ser reutilizados depois de esvaziados.
Com uma Faca de Amolação, você pode usar Cinzas da Guerra para conceder afinidades às suas armas em locais da graça.
Dessa forma, você pode alterar a afinidade de ataque de uma arma, aumentar a influência de atributo e mais.
O tipo de uma arma determina quais afinidades ela pode ter. Algumas armas especiais, como aquelas com habilidades únicas, não podem obter novas afinidades.
A partir de "Bolsas", no menu principal, você pode equipar seis itens em suas bolsas.
Quatro deles poderão ser usados sem abrir o menu principal.
<?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Usar item na bolsa 1
<?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Usar item na bolsa 2
<?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>:Usar item na bolsa 3
<?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: usar item na bolsa 4
Você pode evitar ataques inimigos com o rolamento ou o passo para trás.
Ambas as ações consomem vigor.
<?keyMove?>+<?keyicon@7?>: Rolar
<?keyicon@7?>: Passo para trás
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Cada mão pode ser equipada com até três armas, o que te permite alternar entre elas.
As armas também podem ser de duas mãos, tornando mais difícil repelir os ataques com escudos, aumentando a força efetiva em 50%.
<?keyicon@19?>: <?keyActName@19?>
<?keyicon@20?>: <?keyActName@20?>
<?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Empunhar com duas mãos
As Grandes Runas que você recebe por derrotar portadores de fragmento perderam seu poder benéfico.
No entanto, seu poder pode ser restaurados nas Torres Divinas pelas Terras Intermédias.
Veja a descrição de cada Grande Runa para descobrir qual Torre Divina você deve visitar.
Pule no buraco à frente e você encontrará a Gruta da Sabedoria.
Lá, você aprenderá sobre os controles do jogo e as ações básicas, assim como algumas dicas que podem te ajudar durante sua aventura nas Terras Intermédias.
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Para entrar em combate contra outros jogadores, toque a efígie de Marika em um Coliseu.
Duelos, em que os combatentes lutam um contra um, podem ser realizados nesse local.
Para entrar em combate contra outros jogadores, toque a efígie de Marika em um Coliseu.
Combate Unido e Combate Épico podem ser realizados nesse local.
No Combate Unido, duas equipes de guerreiros se enfrentam. Combate Épico são lutas em que cada combatente está por conta própria.
Para entrar em combate contra outros jogadores, toque a efígie de Marika em um Coliseu.
É permitido o uso de cinzas de espíritos em combate nesse local.
A efígie de Marika na Mesa-Redonda pode ser usada para entrar em combate no Coliseu.
Sua preferência de conjunto de regras pode ser estabelecida em um dos Coliseus já visitados.
Você vai precisar de certos itens para participar em cada tipo de multijogador:
cooperativo, invasão ou competitivo.
Selecione "Multijogador" no menu principal para ver seus itens de multijogador.
Você também pode usá-los direto a partir desse menu.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Carta endereçada a alguém:
Confirmado rastros da gosma prateada nas ruínas
em frente ao Portão da Tempestade.
Encontrados nos suprimentos de acampamento dos soldados.
Carta endereçada a alguém:
Rastros de gosma prateada encontradas na
Estrada Principal de Godwyn.
Logo após a procissão com o
enorme caixão passar.
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Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades viajantes.
Contém conhecimento para sobreviver em face da escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para elaborar o seguinte:
- Flecha de Osso
- Flecha de Osso com Penas
- Seta de Osso
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pescoço de Tartaruga em Conserva
- Flecha Óssea Venenosa
- Flecha Óssea Venenosa (Com Penas)
- Seta Óssea Venenosa
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo de Sangue
- Sebo de Sangue com Cordão
- Flecha Óssea de Sangue
- Flecha Óssea de Sangue (Com Penas)
- Seta Óssea de Sangue
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Flecha Óssea da Asa da Tempestade
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Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Algodão Macio
- Bolus Hemostático
- Flecha de Pedra Arco-Íris
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Sangue Amaldiçoado
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Passas Doces
- Pedra de Aquecimento
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Flecha Grande Óssea
- Flecha Grande Óssea (Com Penas)
- Seta Óssea de Balista
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Passas Congeladas
- Carne-Seca de Clarificação
- Carne-Seca Branca de Clarificação
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sabão
- Pote de Óleo
- Pote de Óleo com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pedra Luminescente
- Carne-Seca Revigorante
- Carne-Seca Branca Revigorante
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Encantador
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Fígado Desidratado à Prova de Santidade
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A receita de um artesão de armas que já serviu no exército de Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Inflamável
- Sebo Inflamável com Cordão
- Fígado Desidratado de Fogo
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Flecha Óssea de Fogo
- Flecha Óssea de Fogo (Com Penas)
- Seta Óssea de Fogo
- Bolus Neutralizante
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Dardo de Cristal
- Fígado Desidratado à Prova de Feitiços
- Flecha Estilhaçante
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Vulcânico
- Pote Vulcânico com Cordão
A receita de um artesão de armas que já serviu no exército de Radahn.
Adiciona itens produzíveis.
Os seguintes itens foram disponibilizados para produção:
・Bolus de Tom Escarlate
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Fogo da Chama dos Gigantes
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Fogo da Juba Vermelha
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Carne-Seca Manchada
- Carne-Seca Branca Manchada
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Carne Exaltada
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Bolus de Descongelamento
- Bolus Estimulantes
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Bolus de Preservação
Um registro de técnicas de produção deixado por um armeiro que servia ao grande General Radahn.
Contém o conhecimento para lidar com a podridão; em particular, a aplicação do fogo.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Carne-Seca Imunizante
- Carne-Seca Branca Imunizante
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Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Mágico
- Pote Mágico com Cordão
- Sebo de Escudo
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pedrilhante de Cuco
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Mágico
- Sebo Mágico com Cordão
- Flecha Óssea Mágica
- Flecha Óssea Mágica (Com Penas)
- Seta Óssea Mágica
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote de Rancor
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Mágico da Academia
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Congelante
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Congelante
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Flecha Óssea do Frio
- Flecha Óssea do Frio (Com Penas)
- Seta Óssea do Frio
Um registro de técnicas de produção deixadas por um artesão de pedrilhante que serviu à Academia.
Contém informações sobre "feitiços falsos", como são chamados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Albináurico
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pedra da Palavra
- Imitação da Graça
- Pé de Ave em Conserva Dourada
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Água Benta
- Pote de Água Benta com Cordão
Receita deixada por um missionário de dedos
que viveu há muito tempo. Adiciona itens produzíveis.
Os seguintes itens foram disponibilizados para produção:
・Perna de Pássaro em Conserva Prateada
・Fígado Desidratado à Prova de Eletricidade
・Sebo de Água Benta
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote da Ordem Sagrada
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Sagrado
- Sebo Sagrado com Cordão
- Flecha Óssea Sagrada
- Flecha Óssea Sagrada (Com Penas)
- Seta Óssea Sagrada
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pé de Ave em Conserva Prateada
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote Fétido
- Pote Fétido com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixado
por um perfumista viajante que serviu na Ruptura.
Expande o repertório de produção.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Pote Fétido
- Pote Fétido com Cordão
- Aromático Inspirador
Um registro de técnicas de produção deixado
por um perfumista viajante que serviu na Ruptura.
Expande o repertório de produção.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Flecha Óssea Soporífica
- Flecha Óssea Soporífica (com Penas)
- Seta Óssea Soporífica
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Iscas de Feras
Um registro de técnicas de produção deixadas por um perfumista militar.
Contém técnicas marciais além do repertório de um médico comum.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Faísca Aromática
- Aromático Inspirador
Um registro de técnicas de produção deixadas por um perfumista depravado.
Contém técnicas perigosas que nenhum médico comum tentaria.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Névoa Dispersa Venenosa
- Aromático de Fervura de Sangue
Um registro de técnicas de produção deixadas por um perfumista depravado.
Contém técnicas perigosas que nenhum médico comum tentaria.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Aromático de Jarro de Ferro
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Veneno
- Pote de Veneno com Cordão
- Dardo Ósseo Venenoso
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Venenoso
- Sebo Venenoso com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Podridão
- Sebo de Podridão
- Sebo de Podridão com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Flecha Óssea Podre
- Flecha Óssea Podre (Com Penas)
- Seta Óssea Podre
Um registro de técnicas de produção deixadas por guerreiros nômades.
Contém o conhecimento para sobreviver em escassez absoluta.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Enxame
- Pote Voador com Cordão
Um registro de técnicas de produção deixadas por um perfumista depravado.
Contém técnicas perigosas que nenhum médico comum tentaria.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Névoa de Ácido
Um registro de técnicas de produção deixado por
um perfumista viajante que serviu na Ruptura.
Expande o repertório de produção.
Adquira o conhecimento para produzir o seguinte:
- Bolus Enlouquecedores
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Um registro de técnicas de produção ensinadas pelo culto do dragão ancião da capital.
Detalha técnicas que utilizam relâmpagos, a arma dos dragões anciões.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Elétrico
- Sebo Elétrico com Cordão
- Flecha Óssea Elétrica
- Flecha Óssea Elétrica (Com Penas)
- Seta Óssea Elétrica
Um registro de técnicas de produção ensinadas pelo culto do dragão ancião da capital.
Detalha técnicas que utilizam relâmpagos, a arma dos dragões anciões.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Relâmpago
- Pode de Relâmpago com Cordão
Um registro de técnicas de produção ensinadas pelo culto do dragão ancião da capital.
Detalha técnicas que utilizam relâmpagos, a arma dos dragões anciões.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote de Seta de Dragão Ancião
- Fígado Desidratado à Prova de Eletricidade
Um registro de técnicas de produção ensinadas pelo culto do dragão ancião da capital.
Detalha técnicas que utilizam relâmpagos, a arma dos dragões anciões.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo de Ferida de Dragão
Um registro de técnicas de produção deixadas por um homem totalmente cativado pela Sta. Trina.
Ele continuou a procurar por ela em seu sono.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pote do Sono
Um registro de técnicas de produção deixadas por um homem totalmente cativado pela Sta. Trina. Ele continuou a procurar por ela em seu sono.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Ramo Encantador
Um registro de técnicas de produção deixadas por um homem totalmente cativado pela Santa Trina.
Ele continuou a procurar por ela em seu sono.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Sebo Soporífero
- Sebo Soporífero com Cordão
- Flecha Óssea de Sono
- Flecha Óssea de Sono (Com Penas)
- Seta Óssea de Sono
Um registro de técnicas de produção deixado por um homem que, incapaz de se tornar uma Donzela dos Dedos, virou um missionário, espalhando ensinamentos sagrados.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Bolus Rejuvenescedores
Um registro de técnicas de produção deixadas por aqueles afetados pela loucura da chama do frenesi.
Contém técnicas descobertas em desespero.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Bolus de Clarificação
Um registro de técnicas de produção deixadas por aqueles afetados pela loucura da chama do frenesi.
Contém técnicas descobertas em desespero.
Adquira o conhecimento para produzir os seguintes itens:
- Pedra da Chama de Frenesi
De alguma forma, este pote vazio se conserta sozinho quando quebrado.
Recipiente necessário para a produção de itens arremessáveis selados em potes.
Os materiais e magia selados em seu interior causarão seus efeitos quando o pote for arremessado.
De alguma forma, este pote vazio se conserta sozinho quando quebrado.
Recipiente essencial para a produção de itens de pote cerimonial.
Os materiais e magia selados em seu interior causarão seus efeitos quando o pote for arremessado.
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Frascos de vidro usados por perfumistas. Usados para lacrar vários compostos aromáticos.
Recipiente essencial para produção de itens de perfume.
A arte dos perfumistas já foi zelosamente guardada na capital, mas depois que eles foram convocados para servir durante a Ruptura, a arte tornou-se amplamente praticada pelas Terras Intermédias.
Fragmento de vidro coberto de sujeira.
Por brilhar na luz, talvez seja confundido com um objeto de valor quando visto de longe.
Incapaz de produzir luz própria. Essencialmente sem valor.
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Uma semente dourada, encontrada na base de uma árvore ilusória.
Aumenta o número de usos de um Frasco Sagrado.
(Pode ser usada após descansar em um local da graça.)
Quando o Anel Prístino foi despedaçado, estas sementes voaram da Térvore, espalhando-se pelas várias terras como se a própria vida soubesse que seu fim chegara.
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Bênção da Térvore, venerada nas igrejas de todas as terras, isto é apenas um fraco vestígio.
Aumenta a potência dos efeitos de restauração dos Frascos Sagrados.
(Podem ser usadas após descansar em um local da graça.)
Durante a era da Térvore, estas lágrimas eram usadas para espalhar a paz, pois sua bênção já foi certa.
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Uma pedra negra levemente sedutora.
Estimada pelos feiticeiros que produzem outras como ela.
Aumenta os espaços de memória.
Dizem ser um fragmento da lua negra que pairava sobre a Cidade Eterna.
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Bolsa pequena e murcha de tricô. Concedida pela idosa Leitora de Dedos ao governante atual ou àqueles que tentam se tornar o lorde.
Aumenta os espaços de talismãs.
Como as vozes dos Dois Dedos, dizem que as Leitoras de Dedos vivem eternamente e que uma delas até teria servido como ama de leite para a realeza.
Coração de dragão obtido por um rastreador de dragões.
Ele tem um formato bizarro, pontuado por cascalhos, e continua a bater de forma vivaz.
Uma oferta usada na Comunhão do Dragão. Consuma um coração de dragão no altar para obter seu poder.
Apesar de seu aspecto terrível e selvagem, o coração tem uma beleza peculiar.
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Cinzas da Guerra vazias, desprovidas de qualquer memória de batalha.
É incapaz de aplicar qualquer afinidade em seu estado atual, mas pode ser usada para recriar outras cinzas, as quais são indistinguíveis das reais após a conclusão do processo.
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Ovo de âmbar segurado por Rennala, Rainha da Lua Cheia.
Grande Runa dos semideuses vindouros.
Aperfeiçoa aqueles que renasceram.
As crianças renascidas por Rennala são frágeis e vivem pouco. Seres imperfeitos, todos eles.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um fragmento encontrado abundantemente.
Fortalece armas em até +3.
A pedra de forja é encontrada pelas Terras Intermédias, e as minas construídas para escavá-la podem ser encontradas em diversos locais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um fragmento grande encontrado abundantemente.
Fortalece armas em até +6.
A pedra de forja é encontrada pelas Terras Intermédias, e as minas construídas para escavá-la podem ser encontradas em diversos locais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um espécime particularmente rígido.
Fortalece armas em até +9.
A pedra de forja é encontrada pelas Terras Intermédias, e as minas construídas para escavá-la podem ser encontradas em diversos locais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um espécime grande particularmente rígido.
Fortalece armas em até +12.
A pedra de forja é encontrada pelas Terras Intermédias, e as minas construídas para escavá-la podem ser encontradas em diversos locais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um espécime raro, tingido com ouro.
Fortalece armas em até +15.
Dizem que essas pedras, extraídas de perto da base da Térvore, eram usadas para aumentar a força das tropas reais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Um espécime grande e raro, tingido com ouro.
Fortalece armas em até +18.
Dizem que essas pedras, extraídas de perto da base da Térvore, eram usadas para aumentar a força das tropas reais.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Extraída em uma região polar, ela é semivitrificada.
Fortalece armas em até +21.
Acredita-se que era usada para afiar as armas dos campeões da guerra contra os gigantes, no nascimento da Térvore.
Pedra usada para forjar uma variedade de armas. Extraída em uma região polar, ela é semivitrificada.
Fortalece armas em até +24.
Acredita-se que era usada para afiar as armas dos campeões da guerra contra os gigantes, no nascimento da Térvore.
Pedra de forja polida com cascalho de ouro. Uma escama do Lorde Dragão Ancião, e um tesouro escondido de Farum Azula.
Fortalece armas em +25.
Dizem que o trono do Lorde Dragão Ancião existe além do tempo. Esta pedra altera levemente o tempo, permitindo que uma arma capaz de matar um deus seja criada.
Fragmento de pedra de forja sem cor.
Fortalece armas especiais em +1.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Fragmento grande de pedra de forja sem cor.
Fortalece armas especiais em +2.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja rígida sem cor.
Fortalece armas especiais em +3.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja rígida sem cor grande.
Fortalece armas especiais em +4.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja de ouro sem cor.
Fortalece armas especiais em +5.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja de ouro sem cor grande.
Fortalece armas especiais em +6.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja polar sem cor.
Fortalece armas especiais em +7.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja polar sem cor grande.
Fortalece armas especiais em +8.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Pedra de forja de uma antiga pedra de dragão sem cor. Uma escama do Lorde Dragão Ancião, e um tesouro escondido de Farum Azula.
Fortalece armas especiais em +10.
Dizem que o trono do Lorde Dragão Ancião existe além do tempo. Esta pedra altera levemente o tempo, permitindo que uma arma capaz de matar um deus seja criada.
Pedra de forja antiga sem cor.
Fortalece armas especiais em +9.
Armas únicas com características especiais não podem ser fortalecidas com pedras de forja coloridas. O número de etapas e a quantia fortalecida se diferem de equipamentos padrão.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +1.
A arte de fortalecer espíritos é conhecida como canalização de espíritos. Apenas uma canalizadora de espíritos pode realizar essa ação.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +2.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +3.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +4.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +5.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +6.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +7.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +8.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um sino sem som usado para invocar espíritos.
Fortalece cinzas em +9.
A canalização de espíritos não é meramente o ato de imbuir força. É uma arte que se encontra em algum lugar entre afinar um instrumento e conduzir uma conversa, enriquecendo ambas as partes.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Um espécime particularmente grande.
Fortalece cinzas em +10.
Desde tempos antigos, lírios-do-vale grandes são usados para confortar espíritos heroicos. Eles eram oferendas feitas para honrar a mais gloriosa das mortes, com a esperança de que suas histórias se tornassem lendas.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +1.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +2.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +3.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +4.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +5.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +6.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +7.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +8.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto dela.
Fortalece cinzas renomadas em +9.
Cinzas que mantêm seu renome mesmo depois da morte não podem ser fortalecidas com lírios-do-vale corpóreos.
Flor branca que cresce em criptas subterrâneas.
Espíritos se aninham perto deste grande espécime.
Fortalece cinzas renomadas em +10.
Desde tempos antigos, lírios-do-vale grandes são usados para confortar espíritos heroicos. Eles eram oferendas feitas para honrar a mais gloriosa das mortes, com a esperança de que suas histórias se tornassem lendas.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
os PV máximos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o vigor máximo do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante restaura metade dos
PV máximos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante restaura metade dos
PV máximos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante restaura metade dos PF máximos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante restaura metade dos PF máximos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta todas as resistências
e cura as condições.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante cura automaticamente os PV do usuário no momento anterior à morte.
Entretanto, esse efeito ocorre apenas uma vez, e expirará depois de uma certa duração.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
Fornece uma negação de dano significativa.
Entretanto, esse efeito ocorre apenas uma vez, e expirará depois de uma certa duração.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante restaura os PV do usuário
gradualmente.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente a velocidade de recuperação de vigor.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
todas as formas de negação de dano.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
Reduz temporariamente a carga de equipamentos.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante faz com que os ataques consecutivos fiquem mais fortes conforme continuam.
Entretanto, esse efeito dura apenas por um curto período.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o poder de ataques carregados.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta a eficácia de rolamentos por uma certa duração.
Entretanto, o dano sofrido também é maior durante o efeito da mistura.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
Faz com que a combinação resultante exploda.
Uma lágrima de cristal defeituosa que não possui
absolutamente nenhuma qualidade medicinal.
Dizem que é uma lição aprendida da maneira mais
difícil por alguns; a fé pode ser algo volátil, afinal.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
Faz com que a combinação resultante exploda.
Uma lágrima de cristal defeituosa que não possui
absolutamente nenhuma qualidade medicinal.
Dizem que é uma lição aprendida da maneira mais
difícil por alguns; a fé pode ser algo volátil, afinal.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o equilíbrio do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante impede que as runas do
usuário sejam perdidas com a morte.
Entretanto, esse efeito dura apenas por um curto período.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante converte o dano recebido em PV recuperados.
Entretanto, o dano físico não pode ser convertido.
Este efeito é breve e expirará rapidamente.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
a força do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
a destreza do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
a inteligência do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
a fé do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação elimina todo o consumo de PF.
Entretanto, este efeito é breve e expirará rapidamente.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta a probabilidade de seus ataques quebrarem a postura de inimigos.
Entretanto, esse efeito dura apenas por um curto período.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante purifica a maldição do
rito do sangue de Mohg, Lorde do Sangue.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o poder de ataques de fogo do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o poder de ataques mágicos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o poder de ataques elétricos do usuário.
Uma lágrima de cristal formada lentamente ao longo
das eras, no solo onde o poder da Térvore cai.
Pode ser misturada no Frasco do Elixir Magnífico.
A combinação resultante aumenta temporariamente
o poder de ataques sagrados do usuário.
Uma fatia fina de carne de fera.
Material usado para produzir itens.
Encontrada ao caçar feras herbívoras.
A carne seca fortalece a constituição.
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O fígado fresco de uma fera, um suculento fruto da vida.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras herbívoras.
O fígado seco aumenta a negação de dano.
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Um pedaço de carne de fera cheio de sucos ricos.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras carnívoras.
Carne adequada para um banquete rústico.
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Sangue de fera fresco, cintilando com ouro.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras carnívoras.
Este sangue cintilante nunca apodrece ou se deteriora.
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Um espécime de presa de fera raramente visto.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras carnívoras.
Estas presas múltiplas sobrepostas crescem
de uma única raiz. Talvez elas sejam vestígios
do crisol primordial.
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Um espécime de chifre nascente jovem raramente visto.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras herbívoras.
Este chifre começou a nascer em uma fera que
tipicamente não tem chifre. Talvez seja um
vestígio do crisol primordial.
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Pena de voo de uma ave de rapina.
Material usado para produzir itens.
Comumente usada na fabricação de flechas.
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Plumagem escura raramente vista, encontrada
na parte interna da asa.
Material usado para produzir itens.
Dizem que os Detentores da Morte
tomavam a forma de pássaros, simbolizados
por estas plumas negras.
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Pé de uma galinha com quatro dedos.
Material usado para produzir itens.
Nas Terras Intermédias, ter três dedos é visto como mau agouro. Assim, o pé de galinha com quatro dedos é considerado um presente de boa sorte.
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Um esplêndido e comprido corte de carne de pescoço de tartaruga.
Material usado para produzir itens.
Dizem que carne de tartaruga aumenta a virilidade,
mas, ultimamente, ninguém nas Terras Intermédias
parece ter apetite pra isso. Nessa região, o
instinto de reprodução sumiu há muito tempo.
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Fragmento de osso manchado de marrom.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar aqueles que vivem
na morte.
Lamentavelmente frágil, ele se esfarela ao
mais leve toque.
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Cabeça de uma libélula grande.
Material usado para produzir itens.
Há muito tempo acredita-se que este item é capaz de neutralizar poções.
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Ovos de corujas que nunca eclodirão.
Material usado para produzir itens.
Considerados um símbolo da sonolência mais sublime.
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Ovos de caranguejos gigantes que residem nas partes rasas.
Material usado para produzir itens.
Um alimento nutritivo que esquenta o estômago.
O sabor é extraordinário.
Apenas aqueles que têm o conforto e os meios sabem a verdade:
os ovos de caranguejo são mais saborosos do que sua carne.
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Ovários cor de leite e inchados de um polvo terrestre.
Material usado para produzir itens.
Para conceberem suas crias, polvos terrestres se alimentam de humanos. É deles o sangue que corre por estes ovários.
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Pólen de uma flor miranda devoradora de homens.
Material usado para produzir itens.
Em toda a história, os perfumistas adoraram
esta forma extremamente perfumada de pólen
de miranda ainda não espalhado no ar.
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Finas tiras de carne retiradas de uma criatura
sem sangue.
Material usado para produzir itens.
A carne seca fortalece a constituição,
aumentando a resistência.
Item conhecido por seu efeito duradouro.
Excremento de alguém. Um pedaço grande, com uma coloração
levemente dourada.
Material usado para produzir itens.
Produtos residuais como este são produzidos apenas
por seres imperfeitos. Sendo assim, são considerados
deveras engraçados por habitantes das
Terras Intermédias, com certa condescendência.
Ossos rígidos e finos de animais.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras.
Comumente usados para fazer armas descartáveis.
Ossos rígidos e grossos de feras.
Material usado para produzir itens.
Encontrado ao caçar feras particularmente grandes.
Comumente usados para fazer armas descartáveis.
Pedrilhante comum, encontrada ao longo de estradas, em todos os lugares.
Material usado para produzir itens.
Apesar de impura demais para ser usada como um catalisador permanente para a feitiçaria pedrilhante, ela é suficiente para a produção de itens de feitiçaria descartáveis.
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Sem possuir nenhuma qualidade especial, esta é apenas uma corda com um bom comprimento.
Material usado para produzir itens.
Frequentemente carregada por semi-humanos.
Usada para facilitar o uso de certos itens.
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Um fragmento de um jarro vivo, enrijecido depois de sua morte.
Material usado para produzir itens.
Um fragmento, como esse, vale um preço alto devido ao poder mágico preso em seu interior.
Isso faz com que os jarros vivos sejam infelizes alvos de caçadores.
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O sangue grosso e coagulado dos Albináuricos.
Material usado para produzir itens.
Albináuricos são formas de vida feitas por mãos humanas.
Dessa forma, muitos acreditam que eles vivem vidas impuras,
intocadas pela graça da Térvore.
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Uma pena de um falcão que vivia como um só ser com as tempestades.
Material usado para produzir itens.
Essas penas, envoltas por ventos turbulentos, são comumente usadas em flechas.
Flor que cresce em um terreno tóxico.
Material usado para produzir itens.
Pingando com um líquido venenoso verde-escuro.
Um lírio-d'água roxo prestes a murchar.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Um símbolo da fé de Sta. Trina.
Entorpece os sentidos, evitando a agitação.
Flor amarela que cresce em terras atingidas por raios.
Material usado para produzir itens.
Imbuído com traços de essência elétrica.
Um lírio d'água delicado de ouro puro que começou a desvanecer e murchar.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raro.
Uma flor que significa fé na Árvore Sacra.
Acredita-se que era amada pelo Empíreo Miquella em sua juventude.
Uma flor roxa que cresce em cemitérios.
Material usado para produzir itens.
Acredita-se que o tom de chama
fantasmagórica é útil para invocar espíritos.
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Uma flor de Folha Caída que desbotou até atingir um vermelho pálido.
Encontrada florescendo em terras podres.
Material usado para produzir itens.
Dizem que era alimentada pelas folhas que caíam da
Térvore em tempos antigos.
Uma flor de tom amarelo escuro que começou a desbotar e se tornar marrom. Encontrada pelas Terras Intermédias
Material usado para produzir itens.
Dizem que era alimentada pelas folhas que caíam da
Térvore em tempos antigos.
Uma flor dourada de uma planta suculenta
que cresce no Platô Altus.
Material usado para produzir itens.
Dizem ter sido uma flor fúnebre em uma era muito antiga,
antes da Térvore.
Uma flor fumegante acinzentada que cresce nas Montanhas dos Gigantes.
Material usado para produzir itens.
Fertilizada pelas faíscas da forja no pico onde queima a Chama da Ruína.
Um girassol dourado que cresce virado para a Térvore.
Material usado para produzir itens.
Encontrado perto de Térvores Menores.
Na base da Térvore, eles mantêm sua cor
juntamente com uma essência sagrada poderosa.
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Uma flor grande que floresce virada para a Térvore.
Material usado para produzir itens.
Encontrada perto de Térvores Menores
Apesar de murcha e desbotada, ela ainda retém a essência sagrada.
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Folhas perenes que geram uma luz fraca.
Material usado para produzir itens.
Essa planta medicinal muito comum pode ser encontrada em matagais e outros lugares.
Folhas vermelhas escuras com veias grossas e inchadas.
Material usado para produzir itens.
Extremamente raras.
Um pulso fraco pode ser sentido nas veias.
Agita o sangue, gerando um efeito estimulante.
Uma planta que cresce na noite falsa dentro e fora da Cidade Eterna.
Material usado para produzir itens.
Embebida em orvalho arcano, ela libera o brilho fraco das estrelas.
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Frutas vermelhas como bagas que crescem em arbustos.
Material usado para produzir itens.
Encontradas facilmente em qualquer lugar das Terras Intermédias,
elas têm uma grande variedade de aplicações.
Uma rowa tingida com ouro.
Material usado para produzir itens.
Facilmente encontrada perto da Térvore.
Uma fruta parecia com uma baga, que, dizem,
é a linhagem original de rowa, encontrada em
planaltos gelados.
Material usado para produzir itens.
Essa resistente espécie cria raízes
mesmo quando congelada.
Rosas manchadas de sangue que florescem em sangue fétido.
Material usado para produzir itens.
Particularmente adorada por aqueles que servem ao Lorde do Sangue. Glória ao seu reinado inevitável.
Um fruta de arbusto cheia de polpa amadurecida.
Material usado para produzir itens.
Encontrada em terras afligidas pelo frenesi,
ela é usada por suas propriedades analgésicas...
Entretanto, ela também é conhecida por ser um
perigoso intoxicante.
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Uma planta jovem, cristalizada antes de poder amadurecer.
Material usado para produzir itens.
Encontrada muito facilmente nos lagos de Liurnia.
Uma planta jovem, congelada e transformada em um cristal antes de poder amadurecer.
Material usado para produzir itens.
Encontrada muito facilmente em regiões frias.
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Um broto imaturo contendo sangue fresco.
Material usado para produzir itens.
Acredita-se que se originou há muito tempo a partir de uma cepa de
brotos cultivada com sangue jovem e sacramental.
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Fungos que se desenvolvem em matas úmidas e outros lugares.
Material usado para produzir itens.
Sua carne grossa e esponjosa os tornam componentes essenciais em potes de arremesso.
Um cogumelo que cresce na noite falsa
dentro e fora da Cidade Eterna.
Material usado para produzir itens.
Dele goteja um fluido viscoso que se comporta
de forma muito parecida com óleo.
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Um cogumelo coberto de mofo tóxico que cresce
em terras podres.
Material usado para produzir itens.
Uma mão habilidosa pode transformar seu mofo tóxico
em uma proteção eficiente contra a podridão escarlate.
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Resina secretada das raízes da Grande Árvore.
Material usado para produzir itens.
As raízes da Grande Árvore se espalham por todo o solo das Terras Intermédias, que, pelo que dizem, já foram completamente entrelaçadas pelas raízes da Térvore.
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Um cristal rachado, impuro, degradado e, de maneira geral, nada especial.
Material usado para produzir itens.
Encontrado muito facilmente em túneis cristalinos.
Um cascalho raro encontrado entre as ruínas,
único pela maneira como cintila com a luz.
Material usado para produzir itens.
Ele alimenta e fortalece a luz conforme brilha.
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Uma borboleta arcana com asas translúcidas.
Material usado para produzir itens. Extremamente rara.
Esta borboleta aparece como se tivesse acabado de emergir de seu casulo de uma vida toda.
Uma borboleta com asas escarlates murchas encontrada no Pântano de Aeonia.
Material usado para produzir itens.
De acordo com a lenda, essas borboletas eram as asas da própria Deusa da Podridão.
Uma borboleta que queima eternamente, encontrada perto de incêndios florestais e outros lugares.
Material usado para produzir itens.
Serve como material inflamável para vários itens.
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Vagalume que emite uma luz prateada.
Material usado para produzir itens.
Encontrado perto de corpos de água gelada intocados pela luz.
Acredita-se que a luz de vagalumes tenha uma magia sedutora. Dizem que a luz prateada atrai riquezas.
Vagalume que emite uma luz dourada.
Material usado para produzir itens.
Encontrado perto de corpos de água próximos de Térvores Menores
Acredita-se que a luz de vagalumes tenha uma magia sedutora. Dizem que a luz dourada atrai runas.
Um vaga-lume cuja cauda brilhante se solidificou em uma
pedrilhante, encontrado muito facilmente em lagos de Liurnia.
Material usado para produzir itens.
Infelizmente, agora que sua cauda é de pedrilhante,
ele não pode seduzir parceiras em potencial.
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Os restos dourados dessecados de uma centopeia.
Material usado para produzir itens.
Mantidos como um amuleto por fundamentalistas da Ordem Áurea, especialmente os caçadores daqueles que vivem na morte.
Assim, são encontrados perto de igrejas e semelhantes.
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Uma casca endurecida de uma forma de vida sem forma
conhecida como Lágrima Prateada, encontrada dentro e
fora da Cidade Eterna.
Material usado para produzir itens.
A Lágrima Prateada zomba da vida,
renascendo repetidamente como uma imitação.
Talvez um dia ela renasça como um lorde...
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O excremento de alguém. Possui uma coloração dourada.
Material usado para produzir itens.
Frequentemente escondido em bosques e matas.
Esse excremento é uma substância altamente estável. Ele não seca e não perde seu calor e odor costumeiros. Para o bem ou para o mal, ele segue como é.
O excremento ensanguentado de uma fera carnívora.
Material usado para produzir itens.
Encontrado na terra da nova dinastia.
Misturado com carne parcialmente digerida estão
densas colônias de pequenos ovos de origem
desconhecida, mas certamente revoltante.
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Musgo levemente luminescente que cresce em cavernas escuras.
Material usado para produzir itens.
Um ingrediente fundamental para bolus medicinais.
Musgo levemente luminescente que cresce em cavernas escuras, salpicado por pequenas flores amarelas.
Material usado para produzir itens.
É primariamente usado em perfumes.
Musgo levemente luminescente que cresce em cavernas escuras, junto de belos cristais.
Material usado para produzir itens.
Entre os tipos de musgo, este possui propriedades medicinais únicas.
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Um carvão retirado da cavidade ocular de um corpo.
Material usado para produzir itens.
Um sinal que o morto sofreu com a chama do frenesi. Esta uva ficou madura e estourou.
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Uma pedra ardente contendo gás quente.
Material usado para produzir itens.
Encontrada no Monte Gelmir.
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Rocha formada do veneno de formiga gigante solidificado. Altamente ácida.
Material usado para produzir itens.
Encontrada perto do Rio Ainsel e em outros locais onde formigas gigantes habitam.
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Um pequeno amontoado de pedras afiadas.
Material usado para produzir itens.
Dizem que tais pedras compostas, encontradas
em terras que já foram ocupadas por dragões
anciões, são as escamas das próprias feras.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Tiche, a Pequena Faca Negra.
Tiche foi uma das assassinas que, na noite da conspiração, imbuiu sua faca negra com a Runa da Morte e assassinou Godwyn, o Áureo. Ela era filha da Líder das Facas Negras, Alecto, e foi morta enquanto a protegia durante a fuga da capital real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça. Após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça. Após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça. Após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça. Após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Oleg, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros conhecidos como as Asas da Tempestade. Depois de seu banimento, ele atraiu a atenção do Lorde da Graça e, após matar centenas de traidores como a mão do Lorde, Oleg ganhou a honraria de um herói, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
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Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
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Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Engvall, o Cavaleiro Banido.
Um dos dois cavaleiros apelidados de Asas da Tempestade. Apesar de seu banimento, ele rejeitou o convite do Lorde da Graça, preferindo cuidar de um castelo sem mestre por muitos anos, ganhando renome como um herói das periferias.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
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Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
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Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar dois espíritos de demônios com presas.
Por se moverem agilmente como pragas e arremessarem jarros mágicos, esses espíritos são ótimos para causar uma perturbação.
Os dois demônios parecem apreciar a companhia um do outro.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
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Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
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Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
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Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
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Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Latenna, a Albináurica.
Um caso raro de uma pessoa que escolhe se tornar um espírito.
Latenna era uma famosa arqueira mágica habilidosa. Mas, por ter perdido seu amado companheiro canídeo, Lobo, ela não pode sair do local onde foi invocada.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nômade.
Um membro da tribo que foi enterrada como forma de acabar com a doença enlouquecedora que a perseguia. É capaz de emitir a Chama do Frenesi pelos olhos, mas tem poucos PV devido à sua constituição doente.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria..
Uma marionete velha produzida na Cidade Eterna.
Use para invocar os espíritos de uma donzela da noite e de uma espadachim.
Essas irmãs, membras de uma raça de sangue frio que usa armas fluidas, tornaram-se marionetes por vontade própria.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
Invocar consome PV em vez de PF.
Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas lendárias.
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Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas lendárias.
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Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
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Restos de cinzas lendárias.
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Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
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Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
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Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
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Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
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Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de uma lágrima imitadora.
Invocar consome PV em vez de PF.
Este espírito assume a forma do invocador para lutar ao seu lado, mas sua imitação não se estende à reprodução da vontade do invocador.
Lágrimas imitadoras são o resultado de uma tentativa de forjar um lorde, feita pela Cidade Eterna.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais os espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cristaliano.
Espírito que empunha lâminas cristalinas arredondadas pequenas e grandes. Seu corpo robusto, talhado em cristal há muito tempo, é forte o suficiente para cegar as lâminas de seu inimigo. Entretanto, golpes de armas de contusão podem despedaçá-lo facilmente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um seguidor ancestral.
Um espírito do povo com chifres que recusa a escrita e a metalurgia. Forte e versado em artes espirituais especiais, este tribal em particular empunha um arco pesado.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um bastardo alado.
Um espírito com o aspecto de asas que levanta voo para soltar flechas de seu arco. Os bastardos são considerados uma punição por fazer contato com o crisol. Desde o nascimento, eles são tratados como escravos – ou pior.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois Albináuricos.
Uma forte dupla de espíritos acrobáticos que empunham espadas onduladas e têm um hálito congelante.
Os dois são Albináuricos de segunda geração, com cabeças largas que lembram as de sapos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de dois esqueletos milicianos.
Os espíritos de milicianos que vivem além da morte e vão continuar a se erguer até terem um fim verdadeiro.
Este é o destino grotesco daqueles que têm contato com as Raízes da Morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um salteador esquelético.
Este é o espírito de um salteador que vive na morte e vai continuar a se erguer até ter um fim verdadeiro.
Depois da noite da conspiração, Raízes da Morte apareceram nas Terras Intermédias. Em seguida, vieram aqueles que vivem na morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro enviados do oráculo.
Espíritos de uma banda de músicos monstruosa que usam artes sagradas. Dizem que quando os enviados do oráculo aparecem, tocando seus instrumentos, eles o fazem para anunciar a chegada de um novo deus ou de uma nova era.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar espíritos de quatro cadáveres apodrecidos.
Esses espíritos aparecem a uma certa distância do invocador. Apesar de seus movimentos lentos e confusos, seus gemidos baixos os tornam úteis para atrair a atenção de inimigos. A morte verdadeira não chega facilmente para eles.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Carmaan, o perfumista caído.
Perfumistas caídos praticam sua arte apenas para si mesmos. Carmaan era um perfumista notavelmente formidável, cuja força rivalizava com as de heróis. Dizem que ele estava em busca de um elixir secreto de renascimento.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Tricia, a perfumista.
Tricia já foi conhecida como uma curandeira que dedicava seus esforços a tratar de mestiços, Agouros e todos aqueles vistos como impuros. Quando suas tentativas falhavam, ela era sua companhia enquanto eles morriam, cuidando para que eles se fossem em paz, livres de dor.
Uma história semelhante à das primeiras companheiras do leito de morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro pedrilhante.
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Um estudante da Ala de Olivinus que dominou o uso da feitiçaria de Estrelas Pedrilhantes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
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Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
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Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
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Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
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Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
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Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um feiticeiro sábio gêmeo.
Espírito de um feiticeiro de Raya Lucaria usando uma máscara de pedra.
Aqueles que estudam na Ala do Sábio Gêmeo são a elite da Academia, e são capazes de dominar os feitiços Fragmento de Cometa Pedrilhante e Estouro de Cristal.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um pajem.
Espírito de um pajem que viajou ao lado do nobre ao qual servia. Usa uma espada perfurante e uma besta para defender seu mestre.
Uma pessoa se torna um pajem meramente pelo acidente de nascer na obscuridade. Habilidade, talento ou volição não são necessários.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um pajem.
Espírito de um pajem que viajou ao lado do nobre ao qual servia. Usa uma espada perfurante e uma besta para defender seu mestre.
Uma pessoa se torna um pajem meramente pelo acidente de nascer na obscuridade. Habilidade, talento ou volição não são necessários.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um pajem.
Espírito de um pajem que viajou ao lado do nobre ao qual servia. Usa uma espada perfurante e uma besta para defender seu mestre.
Uma pessoa se torna um pajem meramente pelo acidente de nascer na obscuridade. Habilidade, talento ou volição não são necessários.
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Espírito de um pajem que viajou ao lado do nobre ao qual servia. Usa uma espada perfurante e uma besta para defender seu mestre.
Uma pessoa se torna um pajem meramente pelo acidente de nascer na obscuridade. Habilidade, talento ou volição não são necessários.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
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Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Hugues, Mago de Batalha.
Hugues veio de Sellia para estudar o Conspecto de Haima na Academia, onde se tornou um mago de batalha.
Estudiosos de Haima buscam acabar com conflitos com tiros de canhão e com malho, mas Hugues desenvolveu um anseio por isso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
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Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens de barro.
Curvados pela idade, esses espíritos são lentos, mas difíceis de atordoar.
Os restos deformados de sacerdotes que buscavam a revelação à serviço da antiga dinastia, eles usam feitiços que produzem bolhas pequenas e grandes.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Finlay, Cavaleira da Podridão Imaculada.
Finlay foi uma das poucas sobreviventes da Batalha de Aeonia, e foi quem carregou a semideusa adormecida Malenia por todo o caminho até a Árvore Sacra, em um ato de heroísmo inimaginável. Ela fez isso sozinha, afastando todo tipo de inimigos pelo caminho.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de Companheiro da Podridão.
Este espírito assume a forma de uma praga rastejante, com seu corpo quitinoso emitindo um som seco farfalhante.
Ataca os inimigos secretando fios pegajosos.
Os Companheiros da Podridão são os servos abandonados da Deusa da Podridão.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados marionetes.
Espíritos de soldados marionetes criados para servir a um feiticeiro.
Estas marionetes são arqueiras, cada uma equipada com um arco.
Prestes a se desmontarem, elas são indisciplinadas e atacam sem aviso.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados avionetes.
Espíritos de soldados marionetes com características de ave que foram criados para servir a um feiticeiro.
Equipados com foices de haste longa, eles também atacam dos céus atirando potes de fogo.
Às vezes podem apresentar falhas quando danificados.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um monge do fogo.
Espírito de um monge robusto que monitorava a Chama dos Gigantes. Versado em encantamentos de fogo, e ele mesmo tem resistência a fogo.
Apesar de ser incumbido de vigiar a Chama, após muitos anos de serviço solene, ele também foi encantado por ela.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Amon, o Monge da Chama Negra.
Amon jurou lealdade à chama negra dos Matadores de Deuses, e assim se tornou o primeiro monge do fogo a virar um traidor.
Ou talvez seja melhor dizer que ele fugiu da Chama dos Gigantes... por covardia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um homem-serpente.
Espírito de um homem-serpente deformado que empunha um chicote de magma.
Dizem que, há muito tempo, a serpente anciã que vivia no Monte Gelmir devorou um semideus, e assim nasceram os homens-serpente.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois homens-fera de Azula.
Espíritos de homens-fera da condenada Farum Azula, as ruínas em lenta decadência dos céus. Dizem que essas ruínas são o que restou de um mausoléu gigante onde jazia um dragão ancião, guardado por homens-fera escolhidos que empunham armas envoltas em relâmpagos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um mercenário de Kaiden.
Espírito de um mercenário pertencente ao povo cavalgante.
Usa habilmente uma enorme lâmina feita para tirar outros cavaleiros de suas montarias e aumenta sua já considerável força com gritos de guerra.
Os mercenários de Kaiden ficaram conhecidos por sua proeza em inúmeros campos de batalha.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três lobos solitários.
Espíritos de lobos expulsos da matilha. Mais tarde eles encontraram um Maculado sem nome, que os acolheu como companheiros de caça.
Os espíritos confundem inimigos com sua agilidade, auxiliando o invocador em combate.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de quatro ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de quatro ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de quatro ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de quatro ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de quatro ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Mesmo como espíritos, essas pragas parecem se multiplicar infinitamente. Aprimorar essas cinzas aumenta os números de ratos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de cinco ratos gigantes.
Espíritos que não exigem PF para invocar.
Os espíritos de ratos aparecem a uma certa distância do invocador, se amontoando sobre a vítima para começar a luta.
Essas pragas parecem ter se multiplicado incessantemente no passado, mas sua fertilidade parece ter diminuído com a morte.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco semi-humanos.
Espíritos de semi-humanos de estatura baixa, mas de inclinações violentas e brutais. Apesar de parecerem inteligentes, quando a noite cai, seu sangue ferve e eles se tornam selvagens.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um vira-lata apodrecido.
Espírito de um cão corrompido pela podridão escarlate.
Apesar de ser uma criatura pequena, é tão violento quanto é ágil, e suas presas estão purulentas com a podridão venenosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar um espírito de água-viva.
Um espírito que flutua e ilumina a área ao redor.
Propensa a lágrimas, a garota água-viva busca por seu lar distante. Por seu invocador, é capaz de vomitar veneno em seus inimigos bravamente.
Parece que o nome dela é Aurelia.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um falcão de guerra.
Espírito de um falcão de guerra de Tempesvéu, com garras arrancadas para que lâminas de navalha fossem enxertadas no lugar delas.
Com seu lorde derrotado e suas asas feridas, o falcão morreu enquanto observava solenemente a sua antiga morada.
A tempestade foi seu berço.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Deenh, o Falcão da Tempestade.
Espírito de um falcão feroz que, há muito tempo, serviu fielmente, por toda uma vida, ao antigo rei de Tempesvéu, quando a verdadeira tempestade caía. Seus gritos encorajam seus companheiros em batalha, e os ventos tempestuosos que o cercam retalham os inimigos.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Floh, o Cavaleiro Cão de Caça.
Espírito de um Cavaleiro Cão de Caça que chamavam de Vira-Lata Raivoso.
Ele atacará sem parar imediatamente após ser invocado.
Floh jurou que ele serviria apenas um lorde: um verdadeiro rei. E assim, o Vira-Lata Raivoso nunca encontrou um mestre.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco nobres errantes.
Os espíritos de nobres que, após a morte, agora vagam pelas Terras Intermédias. Certamente eles buscavam algo... Mas o que quer que tenha sido, há muito foi esquecido.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um nobre feiticeiro.
Espírito de um nobre que certa vez pediu por uma vaga em Raya Lucaria para aprender feitiçaria pedrilhante.
Porém, seus talentos não foram o bastante para garantir a máscara de pedra, e ele só é capaz de usar os feitiços mais rudimentares.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três homens da milícia vulgar.
Espíritos da milícia vulgar que empunham machadinhas serradas de hastes longas. Essas armas brutais são particularmente eficazes em causar hemorragia nos oponentes.
Nas Terras Intermédias, os pequenos eram desdenhados, então eles formaram sua milícia vulgar como forma de ganhar a vida, mesmo sendo de uma forma desonrosa.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
Apesar de esconder seu pânico dentro dos confins escuros de seu elmo, ele se enfurece como se enlouquecido quando se agita pelo derramamento de sangue ou barulho de insetos.
Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
Apesar de esconder seu pânico dentro dos confins escuros de seu elmo, ele se enfurece como se enlouquecido quando se agita pelo derramamento de sangue ou barulho de insetos.
Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
Apesar de esconder seu pânico dentro dos confins escuros de seu elmo, ele se enfurece como se enlouquecido quando se agita pelo derramamento de sangue ou barulho de insetos.
Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
Apesar de esconder seu pânico dentro dos confins escuros de seu elmo, ele se enfurece como se enlouquecido quando se agita pelo derramamento de sangue ou barulho de insetos.
Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
Apesar de esconder seu pânico dentro dos confins escuros de seu elmo, ele se enfurece como se enlouquecido quando se agita pelo derramamento de sangue ou barulho de insetos.
Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
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Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
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Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
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Use para invocar o espírito de um cabeça de abóbora louco.
Espírito de um soldado louco de físico grande e musculoso.
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Esse soldado louco é tudo o que resta de um gladiador destruído.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os tubos firmes e carnudos das criaturas permanecem ligados ao local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
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Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três ascídias terrestres.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
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Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
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Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
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Esses espíritos aparecem a alguma distância do invocador.
Os corpos firmes e viscosos das criaturas permanecem plantados no local, liberando um líquido venenoso em seu entorno.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
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Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco brotos de miranda.
Invocar consome PV em vez de PF.
Espíritos de doces florzinhas de miranda, flores carnívoras que se alimentam de carne humana. Elas se arrastam devagar, espalhando pólen tóxico.
Vulneráveis a fogo. Cuide bem dessas belezinhas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
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Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
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Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de três jarros vivos pequenos.
Invocar consome PV em vez de PF.
Esses espíritos temerários se sacrificam para derrotar os inimigos de seu invocador e explodem ao morrer.
Apesar de sua bravura ser admirável, suas explosões podem ferir tanto amigos quanto inimigos, e eles também explodem imediatamente ao entrarem em contato com fogo.
"Diga aos outros... Diga o quão forte arde um jarro de fogo."
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
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Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
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Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
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Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar o espírito de Rollo, Assassino de Agouros.
Espírito de Rollo, conhecido como o primeiro Assassino de Agouros.
Um famoso perfumista no passado, Rollo consumiu um elixir para expurgar toda emoção, assim possibilitando que ele realizasse seu trabalho de pesadelos, caçando o Agouro.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados de escudo grande.
Espíritos de cinco soldados de escudo grande que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Defensores robustos com uma guarda estável.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, e atraem a atenção dos inimigos ou atiram chama espectral da retaguarda.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar três espíritos arqueiros.
Espíritos de arqueiros que pertenciam aos Falcões Cadentes, um bando de soldados que exploravam a Cidade Eterna. Suas flechas são imbuídas com chama espectral fria.
Apesar de seus métodos serem rudimentares, eles trabalham bem em equipe, atirando flechas simultaneamente ao som de um grito de guerra.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois dos soldados de Godrick.
Uma dupla de espíritos, que consiste em um portador de devastadores ataques carregados de martelo na vanguarda e um besteiro na retaguarda.
Os soldados que serviam a Godrick, o Enxertado, são o que restou do exército que fugiu da cidade real da Térvore.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de três soldados de Raya Lucaria.
Um trio de espíritos, que consiste em dois soldados rasos e um feiticeiro.
Os soldados de Raya Lucaria também eram conhecidos como os Cucos. Eles receberam carta branca da Academia para travar guerra como quisessem e eram famosos por seu comportamento voraz.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
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Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Leyndell.
Espíritos de soldados equipados com uma lança e escudo grande cada.
Os soldados de Leyndell lutavam defensivamente.
Durante a Ruptura, eles foram as muralhas que fortificaram a cidade real.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de dois soldados de Radahn.
Ambos os espíritos empunham armas em chamas para realizar habilidades poderosas. Sua bravura é tamanha que eles atacarão imediatamente após serem invocados.
Os soldados do General Radahn eram todos considerados guerreiros magistrais, e dizia-se popularmente que os membros da Juba Vermelha não conheciam fraquezas.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de cinco soldados do mausoléu.
Espíritos de cinco soldados sem cabeça que confundem os inimigos, desaparecendo e reaparecendo à vontade.
O mausoléu é onde os corpos de semideuses sem alma são colocados para descansar, e esses soldados seguiram seus mestres até a morte, cortando suas próprias cabeças.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
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Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
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Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
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Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
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Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas nos quais espíritos ainda habitam.
Use para invocar os espíritos de quatro soldados da Árvore Sacra.
Espíritos de soldados comuns que carregam a luz sagrada. Quando enfraquecidos, eles explodem para desferir um último ataque desesperado.
Esta foi a amarga revelação descoberta pelos soldados desesperados que aguardavam o retorno de seu senhor à apodrecida Árvore Sacra.
Que o brilho de nossas mortes guie o retorno de Miquella.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Kristoff, Cavaleiro do Dragão Ancião.
Espírito de Kristoff, um honrado cavaleiro de Leyndell que também era um idólatra devoto dos dragões anciões.
Suas habilidades atacam os inimigos com raios, a arma preferida dos dragões.
Após a Primeira Defesa de Leyndell, Kristoff recebeu a honra de um herói com um sepultamento na Térvore pela façanha de capturar Godefroy, o Enxertado.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
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O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
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Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Ogha, o Cavaleiro da Juba Vermelha.
Espírito de um poderoso cavaleiro versado no uso de um arco grande.
Um guerreiro valente que atacará imediatamente após ser invocado.
O cavaleiro com o maior tempo de serviço à Juba Vermelha, Ogha estudou técnicas para manipular a gravidade ao lado de Radahn.
Pode usar uma chuva de flechas gravitacionais em resposta a um grito de guerra, mas apenas uma vez.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Restos de cinzas lendárias.
Use para invocar o espírito de Lhutel, a Sem-Cabeça.
Espírito de uma cavaleira sem cabeça que lidera os soldados do mausoléu.
Arremessa uma lança espectral coberta pela morte.
Lhutel sacrificou sua vida para que, na morte, ela pudesse continuar a proteger um semideus sem alma até seu renascimento, o que a rendeu a honraria de uma heroína, um Sepultamento na Térvore.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
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Nepheli Loux era uma guerreira.
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Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
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Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
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Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Nepheli Loux.
Uma joia não polida pode ser áspera nas bordas, mas ainda assim é facilmente danificada. Mais uma razão para lhe dar um cuidado especial.
Nepheli Loux era uma guerreira.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
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Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
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Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
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Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
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Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
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Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
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Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito do Comedor de Estrume.
Espírito de um homem que assassinou milhares e contaminou seus cadáveres com a maldição do alfobre.
Empunha uma espada grande de espinha e lança maldições.
O Comedor de Estrume se desesperou com a forma como encontrou seu fim.
Quão hedionda e sinistra é essa marionete, e ainda assim, seu desespero absoluto convida a pessoa que o possui a cuidar dele.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
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Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
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Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
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Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
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Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
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Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
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E nenhuma orientação para uni-los.
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Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
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E nenhuma orientação para uni-los.
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Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Therolina, Donzela dos Dedos.
Espírito de uma Donzela dos Dedos que nunca encontrou o Maculado que ela devia guiar. Usa encantamentos de cura e potes de água benta, mas não é de natureza guerreira e não é adequada à batalha.
Uma Donzela sem um Maculado. Um Maculado sem uma Donzela.
E nenhuma orientação para uni-los.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de Dolores, a Flecha Adormecida.
Espírito de uma bela arqueira que se vestia como homem. Chamada de Caçadora Silenciosa por alguns, ela atira flechas de Sta. Trina com seu arco curto.
Dolores pertencia à Mesa-Redonda, onde era amiga e crítica de Gideon, o Sabe-Tudo. Foi por causa dela que ele e Seluvis tomaram caminhos separados.
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de um homem-jarro.
Espírito de um homem que desejava se tornar as entranhas de um jarro vivo. Um especialista lançador de jarros que arremessa diversos potes e jarros.
O guerreiro jarro certa vez disse o seguinte ao homem sem nome: "Você ainda não está pronto para se juntar ao interior do guerreiro. Não, você deve se esforçar! Aprimore-se, e um dia eu voltarei para buscá-lo."
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de um homem-jarro.
Espírito de um homem que desejava se tornar as entranhas de um jarro vivo. Um especialista lançador de jarros que arremessa diversos potes e jarros.
O guerreiro jarro certa vez disse o seguinte ao homem sem nome: "Você ainda não está pronto para se juntar ao interior do guerreiro. Não, você deve se esforçar! Aprimore-se, e um dia eu voltarei para buscá-lo."
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de um homem-jarro.
Espírito de um homem que desejava se tornar as entranhas de um jarro vivo. Um especialista lançador de jarros que arremessa diversos potes e jarros.
O guerreiro jarro certa vez disse o seguinte ao homem sem nome: "Você ainda não está pronto para se juntar ao interior do guerreiro. Não, você deve se esforçar! Aprimore-se, e um dia eu voltarei para buscá-lo."
Uma das marionetes favoritas de Seluvis.
Use para invocar o espírito de um homem-jarro.
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O guerreiro jarro certa vez disse o seguinte ao homem sem nome: "Você ainda não está pronto para se juntar ao interior do guerreiro. Não, você deve se esforçar! Aprimore-se, e um dia eu voltarei para buscá-lo."
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O guerreiro jarro certa vez disse o seguinte ao homem sem nome: "Você ainda não está pronto para se juntar ao interior do guerreiro. Não, você deve se esforçar! Aprimore-se, e um dia eu voltarei para buscá-lo."
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