None
DarkSouls3
False
Kucaj, by wrogom trudniej było cię zauważyć.
Skuteczne zwłaszcza w wysokiej trawie.
Atak na wroga, który cię nie widzi, zwiększy zadawane obrażenia.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Trzymaj oręż w lewej ręce lub oburącz, by zasłaniać się przed atakami wroga.
Tarcze są szczególnie skuteczne w zasłonie.
Każdy zablokowany atak zużywa energię.
Jeśli twoja energia wyczerpie się podczas blokowania, twoja postawa zostanie przełamana.
<?keyicon@24?>: Zasłona
Możesz wykonać kontrę od razu po zablokowaniu ataku wroga.
Kontra po zasłonie ułatwia przełamanie postawy wroga.
<?keyicon@23?> zaraz po zasłonięciu się przed atakiem: Kontra po zasłonie
Trzymanie oręża w dwóch rękach zwiększy siłę zadawanych nim ciosów o 50%.
Obniża to wymagane punkty cech i jeśli oręż wykorzystuje siłę, zada większe obrażenia.
Dodatkowo ataki zadawane tym orężem są trudniejsze do sparowania tarczą.
<?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Władaj orężem oburącz
Ładowane ataki i ataki z wyskoku są silne.
Za ich pomogą można łatwo przełamać postawę przeciwnika.
Istnieje też wysokie prawdopodobieństwo, że ataki te zrzucą wroga z wierzchowca.
Przytrzymaj <?keyicon@23?>: Ładowany atak
<?keyicon@23?> podczas skoku: Atak z wyskoku
Oręż ma specjalne zdolności, zwane umiejętnościami.
Istnieje szeroki wachlarz umiejętności, od silnych ataków po wywoływanie efektów czasowych.
Umiejętności zużywają PS.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Dzięki tarczom możesz odbijać ciosy wrogów za pomocą umiejętności „Blok”.
Udane zablokowanie ataku przełamie postawę napastnika i da ci okazję do zadania trafienia krytycznego.
<?keyicon@25?> w tym samym czasie co atak wroga: Blok
Automatycznie namierz cel, żeby go śledzić, co ułatwia skoncentrowanie się na nim w czasie walki.
<?keyicon@15?>: <?keyActName@15?>
<?keyControlCamera?>, gdy cel jest namierzony: Zmiana celu
Gdy posługujesz się łukiem oburącz, możesz przytrzymać <?keyicon@24?>, aby precyzyjnie wycelować.
To pozwala ci dokładniej się przymierzyć, gdy używasz <?keyControlCamera?>.
Trafiając humanoidalnych wrogów w głowę, możesz zadać im duże obrażenia.
<?keyicon@24?>, gdy trzymasz łuk oburącz: Precyzyjne celowanie
Możesz trzymać do trzech sztuk oręża tak w prawej, jak i w lewej ręce.
Część broni, na przykład tarcze, ma różne dostępne akcje, zależnie od tego, w której ręce je trzymasz.
Możesz się wyposażyć najwyżej w dziesięć przedmiotów naraz.
Wyposażone przedmioty mogą zostać użyte bez wybierania ich z menu przedmiotów.
Możesz też przydzielać przedmioty do swojej sakwy, by używać ich bezpośrednio z menu głównego.
<?keyicon@18?>: <?keyActName@18?>
<?keyicon@26?>: <?keyActName@26?>
Kiedy podniesiesz pochodnię, jej światło dotrze dalej.
<?keyicon@24?>, gdy masz pochodnię przypisaną do lewej ręki: Podnieś pochodnię
Jeśli znajdziesz się za wrogiem, masz szansę zadać mu trafienie krytyczne.
Możesz też zadać trafienie krytyczne po przełamaniu postawy przeciwnika.
Trafienia krytyczne po przełamaniu postawy zadają większe obrażenia niż trafienia krytyczne zadane z tyłu.
<?keyicon@22?>, gdy jesteś za plecami wroga: Trafienie krytyczne
<?keyicon@22?>, gdy jesteś blisko wroga, którego postawa została przełamana: Trafienie krytyczne
Używaj „Gestów” z menu głównego, by przybierać różnorakie podstawowe pozy.
Na mapie możesz sprawdzić swoją pozycję, a także rozeznać się w terenie i zobaczyć otaczające cię budowle.
Możesz aktualizować swoją mapę o nowe informacje, znajdując kawałki mapy na przydrożnych tablicach.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
Jadąc wierzchem, skocz obok duchowego strumienia, by wznieść się na nim wysoko w powietrze.
Gdy będziesz na wierzchowcu, taki skok, nawet przy dużej wysokości, nie zada ci obrażeń.
<?keyicon@8?>, gdy jedziesz wierzchem przy duchowym strumieniu: Skok w duchowym strumieniu
Jeśli masz ze sobą kilka przedmiotów, możesz przytrzymać <?keyicon@18?>, aby szybko wybrać przedmiot znajdujący się w pierwszym miejscu na przedmiot.
Przytrzymaj <?keyicon@18?>: Wybierz pierwszy wyposażony przedmiot.
Kiedy zginiesz, upuścisz wszystkie posiadane runy, pozostaną one w miejscu twojej śmierci.
Możesz je odzyskać, wracając w to samo miejsce.
Ale jeśli ponownie zginiesz, zanim uda ci się to zrobić, te runy znikną na zawsze.
%null%
Kiedy po lewej stronie ekranu widać ikonę pomnika, możesz przyzywać duchy z prochów.
Można przyzwać różne rodzaje duchów.
Przyzywanie duchów zwykle pochłania PS.
Odpoczynek w miejscu łaski pozwala odzyskać PŻ, PS i wyleczyć wszelkie przypadłości.
Dzięki temu również wszystkie twoje butelki zostaną napełnione.
Jednakże większość pokonanych przez ciebie wrogów powróci do życia.
Nieodkryte jeszcze miejsca łaski podświetlają okolicę.
Gdy podczas wędrówki zobaczysz światło, odnajdź jego źródło – być może to miejsce łaski.
Łaska służy do wskazywania zmatowieńcom właściwej drogi.
Część miejsc łaski zachowuje tę moc nawet teraz.
Ich promienie cię poprowadzą.
Butelka szkarłatnych łez przywraca twoje PŻ.
Butelka modrych łez przywraca twoje PS.
W miejscach łaski możesz przydzielać porcje dawek do każdej butelki.
Ponadto niektóre przedmioty ulepszają twoje butelki w miejscach łaski.
Za pomocą mapy możesz błyskawicznie przemieszczać się między odkrytymi już miejscami łaski.
Jednak nie można tego robić w niektórych lochach i innych obszarach.
Kiedy jedziesz wierzchem, możesz atakować orężem przypisanym do prawej ręki lub do obu rąk.
Jeśli w czasie jazdy odniesiesz określoną liczbę obrażeń, spadniesz z konia.
Sprawi to, że twoja postać będzie bardzo odsłonięta.
Siedząc na wierzchowcu, nie możesz wjeżdżać do dużych budynków, jaskiń, katakumb i podobnych przestrzeni.
A gdy przebywasz w takich miejscach, nie możesz wezwać swojego konia.
Jeżeli masz zestaw do wytwarzania, możesz wykorzystywać znalezione materiały, by tworzyć różne przedmioty.
Wybierz „tworzenie przedmiotów” z menu głównego, żeby wytwarzać przedmioty.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
Do wytwarzania niektórych przedmiotów będą ci potrzebne pęknięte garnki lub inne pojemniki.
Przedmioty z pojemników ulegają zużyciu, jednak same pojemniki mogą być jeszcze po tym wykorzystywane.
Popioły wojny to wspomnienia właściwości i umiejętności zaklętych w stosowanej niegdyś broni.
Mając osełkę, możesz używać popiołów wojny, by modyfikować oręż w miejscach łaski.
%null%
Po śmierci czeka cię wskrzeszenie w miejscu łaski, w którym miał miejsce twój ostatni odpoczynek.
Jeśli jednak zginiesz w pobliżu posągu Mariki, możesz zadecydować, by wskrzeszenie nastąpiło właśnie tam.
Kiedy niesiesz więcej niż 70% swojego maksymalnego udźwigu wyposażenia, twoje przewroty z unikiem będą wolniejsze i mniej zgrabne.
Jeśli przekroczysz udźwig maksymalny, wykonywanie przedmiotów stanie się niemożliwe.
W czasie walki nie możesz wytwarzać przedmiotów ani otwierać mapy.
Duchy przyzwane z prochów mogą zostać wzmocnione przez stroiciela duchów.
Do ulepszania duchów potrzebujesz konwalii.
W miarę rozwoju, możesz wydawać runy na zwiększanie cech.
Wraz ze zwiększaniem cech wzrasta twój poziom, ale także koszt kolejnego podniesienia cech w runach.
%null%
Kiedy wskaźnik trucizny zapełni się, twoja postać zostanie zatruta i zacznie odnosić obrażenia.
Im większą masz niewrażliwość, tym dłużej zapełnia się wskaźnik trucizny.
Kiedy wskaźnik szkarłatnej zgnilizny zapełni się, twoja postać zostanie zatruta i zacznie odnosić obrażenia.
Szkarłatna zgnilizna to bardzo niebezpieczne zatrucie, ale im większą masz niewrażliwość, tym dłużej zapełnia się wskaźnik.
Kiedy wskaźnik krwawienia się zapełni, twoja postać zacznie się wykrwawiać.
Powoduje to duże obrażenia zależne od twoich maksymalnych PŻ.
Im większą masz krzepę, tym dłużej zapełnia się wskaźnik krwawienia.
Kiedy wskaźnik odmrożenia zapełni się, twoja postać zacznie odnosić obrażenia i przez pewien czas będzie mieć odmrożenia.
W tym stanie otrzymujesz większe obrażenia z innych źródeł.
Im większą masz krzepę, tym dłużej zapełnia się wskaźnik odmrożenia.
Kiedy wskaźnik snu zapełni się, twoja postać stanie się ospała.
Słabsze postacie po prostu zasną.
Im większe masz skupienie, tym dłużej zapełnia się wskaźnik snu.
Kiedy wskaźnik szaleństwa zapełni się, twoja postać oszaleje oraz straci dużo PŻ i PS.
Tylko ludzie są podatni na szaleństwo.
Im większe masz skupienie, tym dłużej zapełnia się wskaźnik szaleństwa.
Kiedy wskaźnik śmierci zapełni się, twoja postać natychmiast umrze.
To bardzo niebezpieczne, ale im większą masz odporność na śmierć,
tym dłużej zapełnia się wskaźnik śmierci.
Ciężka zbroja znacząco zwiększa równowagę, co sprawia, że ataki wrogów rzadziej cię odpychają.
Posługiwanie się ciężką bronią oburącz może również dać podobne efekty.
W trybie współpracy wieloosobowej zadaniem zgiętego palca jest pomóc gospodarzowi palców w pokonaniu bossa danego obszaru.
Zgięty palec powróci do swojego świata, gdy umrze lub gdy boss zostanie pokonany, w zależności od tego, co wydarzy się szybciej.
W trybie rywalizacji wieloosobowej zadaniem pojedynkowicza jest pokonanie gospodarza palców.
Pojedynkowicz powróci do swojego świata, gdy umrze lub gdy gospodarz palców zostanie pokonany, w zależności od tego, co wydarzy się szybciej.
W zwykłej grze wieloosobowej mogą brać udział najwyżej dwaj sojusznicy i jeden najeźdźca lub przeciwnik naraz.
Gospodarz może użyć szyderczego języka, aby zwiększyć maksymalną liczbę najeźdźców lub przeciwników.
Użycie remedium wezwania zgiętego palca ujawnia znaki przyzwania zostawione przez graczy w innych światach.
Jeśli użyjesz znaku do przyzwania kolejnego gracza, rozpocznie się tryb gry wieloosobowej, a ty zostaniesz gospodarzem palców.
Używając zgiętego palca zmatowieńca, możesz zostawić złoty znak przyzwania.
Pojawi się on w światach innych graczy i umożliwi im wezwanie cię jako zgiętego
palca do trybu współpracy wieloosobowej.
Używając zgiętego palca pojedynkowicza, możesz zostawić czerwony znak przyzwania.
Pojawi się on w światach innych graczy i umożliwi im wezwanie ciebie jako wrogiego
pojedynkowicza do trybu rywalizacji wieloosobowej.
Używając gnijącego krwawego palca, możesz wkroczyć do świata innego gracza jako najeźdźca.
Istnieją również inne przedmioty, które pozwalają ci stać się najeźdźcą.
Użyj białego pierścienia szyfru podczas inwazji krwawego palca,
aby automatycznie wezwać na pomoc łowców z innych światów.
(Wezwanie nie zawsze jest możliwe).
Użyj niebieskiego pierścienia szyfru, będziesz mógł zostać wezwany na pomoc graczom z innych światów.
Zostaniesz przyzwany do ich świata jako łowca.
W każdej okolicy możesz znaleźć wizerunki męczenników.
Wizerunki te to pule przyzwania.
Pule przyzwania są miejscami, w których gromadzą się znaki przyzwania stworzone przy użyciu niewielkich wizerunków.
W tych lokacjach łatwo jest przyzwać innych graczy.
Ustawienie hasła grupowego sprawi, że łatwiej będzie ci zobaczyć wiadomości,
znaki przyzwania, plamy krwi i upiory graczy z tym samym hasłem.
Ustawienie hasła do gry wieloosobowej sprawi, że w przypadku większości gier wieloosobowych
dobrani zostaną dla ciebie tylko gracze z tym samym hasłem.
Jednak hasło do gry wieloosobowej nie ma wpływu na inwazję wieloosobową.
Możesz skorzystać z menu wiadomości, aby kontaktować się z innymi graczami.
Twoje wiadomości będą się pojawiać w światach innych graczy w miejscu, w którym stała twoja postać w momencie pisania wiadomości.
Podczas trybu gry wieloosobowej możesz odkrywać jedynie ograniczony teren.
Tereny, do których nie masz dostępu, są zablokowane murem świetlnym.
Po zakończeniu trybu gry wieloosobowej staną się ponownie dostępne.
Od czasu do czasu możesz zobaczyć blade, białe upiory.
To ślady graczy z innych światów oraz działań, które ostatnio podejmowali.
W miejscach, w których w innych światach zginęli gracze, pojawiają się plamy krwi.
Możesz je zbadać i dowiedzieć się, w jaki sposób umarli.
Podczas wspierającego trybu współpracy zadaniem łowcy jest pokonanie najeźdźcy.
Łowca powróci do swojego świata, gdy umrze lub gdy najeźdźca zostanie pokonany, w zależności od tego, co wydarzy się szybciej.
Istnieją dwa typy znaków przyzwania zostawianych przez graczy w innych światach.
Złote znaki przyzwania wzywają zgięte palce do kooperacyjnego trybu gry.
Czerwone znaki przyzwania wzywają wrogich pojedynkowiczów.
Możesz zmienić format wiadomości na bardziej rozbudowany.
Możesz również dołączać do wiadomości gesty.
<?image@2010?>: Zmień format wiadomości
W trybie inwazji wieloosobowej zadaniem najeźdźcy jest pokonanie gospodarza palców.
Najeźdźca powróci do swojego świata, gdy umrze lub gdy gospodarz palców zostanie pokonany, w zależności od tego, co wydarzy się szybciej.
Kolosea na Ziemiach Pomiędzy to areny do walki z innymi graczami,
na każdej z nich obowiązują inne zasady.
Walkę można rozpocząć używając wizerunku Markiki w Twierdzy Okrągłego Stołu
i zastosować w niej formaty z odwiedzonych koloseów.
W każdym koloseum jest prowadzony ranking z wynikami walczących biorących udział w pojedynkach,
walkach połączonych / ciężkich bojach i z dozwolonym korzystaniem z prochów duchów.
Każda kategoria ma pięć poziomów. Odnoszenie kolejnych zwycięstw spowoduje,
że wzrośnie twój poziom, a kolejne porażki przyniosą odwrotny skutek.
Ataki z użyciem niektórych właściwości, takich jak ogień czy błyskawice, mogą sprawić,
że zasłona będzie mniej skuteczna niż w przypadku ataków fizycznych.
Zasłona nie działa w przypadku wielu ataków obalających.
Niektóre ataki mogą przełamać postawę wroga i dać ci szansę na trafienie krytyczne.
Ładowane ataki oraz ataki z wyskoku pozwalają na wyjątkowo łatwe przełamanie postawy wroga.
Wielokrotnie zaatakuj siedzącego na wierzchowcu wroga, aby go zrzucić i przełamać jego postawę.
To da ci szansę na trafienie krytyczne.
Ładowane ataki oraz ataki z wyskoku dają szczególnie wysokie prawdopodobieństwo zrzucenia wroga z wierzchowca.
Cięcia ostrą bronią są zwykle nieskuteczne przeciwko twardej zbroi i łuskom.
Uderzenia powinny dać pożądany efekt.
%null%
Istnieją skarabeusze szkarłatnych i modrych łez.
Pokonaj je, aby napełnić łzami odpowiednią butelkę.
Nie możesz jednak przekroczyć limitu napełniania butelek.
%null%
%null%
%null%
%null%