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Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador)
Crea una señal de invocación para multijugador cooperativo.
Llegarás como ayudante (dedo doblado), y tu objetivo será derrotar al jefe de área del mundo al que te hayan invocado.
Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho.
Se trata de una reliquia de aquellos que vinieron antes, legada para asistir a quienes vengan después.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Crea una señal de invocación para multijugador competitivo.
Llegarás como rival (duelista), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron.
Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho.
La ornamentación de bronce es la marca de un duelista.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Intenta invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (dedo sangriento), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Se ha inyectado sangre brillante en la uña de este dedo. El dedo, cuyo tono de piel es pálido y enfermo, no siente dolor alguno, pero la uña aún siente un dolor de los más placenteros.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Úsalo como Anfitrión de Dedos para seleccionar a un jugador invocado y enviarlo de vuelta a su mundo.
Úsalo para regresar a tu mundo cuando un jugador te haya invocado al suyo.
Esta hoja fantasma corta el vínculo formado por un dedo doblado, pero las doncellas desprecian a quienes abusan de ella.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Cuando invaden tu mundo, te permite solicitarle de manera automática a un cazador de otro mundo que venga a rescatarte. (La invocación no siempre es posible).
Uno de los códigos místicos perdidos que, según se cree, es un legado de los Dos Dedos.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Quien lo use podrá responder si alguien solicita un rescate desde otro mundo. Te invocarán a su mundo como cazador.
Durante el modo multijugador de cacería, tu objetivo será derrotar al invasor del mundo en el que te invocaron.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Mensajes)
Se usa para escribir mensajes. Estos serán transmitidos a otros mundos, donde otros jugadores podrán leerlos.
Un dedo de cera cadavérica, tan raquítico que se pueden ver los huesos.
Se trata de una reliquia de aquellos que vinieron antes, legada para asistir a quienes vengan después.
Objeto para juego en línea.
Se obtiene después de invadir otro mundo.
Se consume al usarlo.
Intenta volver a invadir el mundo que se haya invadido más recientemente.
Resulta útil cuando te separas del Anfitrión de Dedos y debes realizar una retirada momentánea.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Atrae a los invasores. Permite que tu mundo sea invadido cuando no haya ningún ayudante de dedo doblado presente. También acorta el intervalo entre cada oportunidad para invadir.
Además, permite la llegada de un segundo invasor para unirse cuando haya un ayudante presente. (Cuando haya dos invasores, solo podrá haber un ayudante como máximo).
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Envía una señal cooperativa a varios grupos de invocaciones (solo a grupos activos).
En el modo multijugador cooperativo, tu objetivo será derrotar al jefe de área del mundo en el que te invocaron.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Envía una señal competitiva a varios grupos de invocaciones (solo a grupos activos).
En el modo multijugador competitivo, tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron.
Objeto para juego en línea.
(También se puede usar desde el menú Multijugador).
Se consume al usarlo.
Hace un intento de invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (dedo sangriento) con el objetivo de derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Este dedo doblado está ennegrecido por una congestión de sangre. Parece haber sido cercenado bruscamente.
Objeto para juego en línea.
(También se puede usar desde el menú Multijugador).
Hace un intento de invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (recusante) con el objetivo de derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Este dedo doblado está cubierto de escamas de serpiente.
Una reliquia del señor de la Mansión Volcánica, legada al Tiznado que pasó a formar parte de la familia.
Objeto para juego en línea.
Se obtiene después de invadir otro mundo.
Se consume al usarlo.
Intenta volver a invadir el mundo que se haya invadido más recientemente.
Resulta útil cuando te separas del Anfitrión de Dedos y debes realizar una retirada momentánea.
Objeto para juego en línea.
Se obtiene después de invadir otro mundo.
Se consume al usarlo.
Intenta volver a invadir el mundo que se haya invadido más recientemente.
Resulta útil cuando te separas del Anfitrión de Dedos y debes realizar una retirada momentánea.
El recuerdo de la primera gracia que alguna vez guio a los Tiznados de antaño a las Tierras Intermedias.
Pierdes todas las runas y vuelves al último sitio de gracia que hayas visitado.
Es simplemente un ciclo.
Párate ante el Anillo de Elden. Conviértete en el Señor de Elden.
Anillo de orfebrería delicada. Se puede usar para silbar.
Sopla el silbato para invocar a Torrente, el corcel espectral, y montarlo.
(Te desmontarás del corcel si lo usas mientras cabalgas).
Al morirse, puedes volver a invocar al corcel espectral, pero se vaciará el frasco de lágrimas carmesíes.
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Objeto para juego en línea.
Se obtiene después de usar la Runa Mayor de Mohg tras invadir otro mundo.
Se consume al usarlo.
Los enemigos dentro del mundo invadido reciben la bendición de la sangre, lo cual aumenta su poder de ataque cuando la hemorragia ocurre en las cercanías. Además, recuperas PV cuando los enemigos bendecidos derrotan a un jugador.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Se puede crear.
Revela señales de multijugador cooperativo y competitivo.
Las señales de invocación cooperativa se verán doradas, y las de invocación competitiva, rojas.
El modo multijugador comienza cuando invocas a un jugador de otro mundo con su señal.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Crea una señal de invocación para multijugador cooperativo.
Llegarás como ayudante (dedo doblado), y tu objetivo será derrotar al jefe de área del mundo al que te hayan invocado.
Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho.
Se trata de una reliquia de aquellos que vinieron antes, legada para asistir a quienes vengan después.
Objeto para juego en línea.
(También se puede usar desde el menú Multijugador).
Crea una señal de invocación en modo multijugador competitivo.
Llegarás como un rival (duelista), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron.
Un dedo de cera cadavérica, doblado como un gancho.
Los ornamentos de bronce son la marca de un duelista.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Intenta invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (dedo sangriento), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Se ha inyectado sangre brillante en la uña de este dedo. El dedo, cuyo tono de piel es pálido y enfermo, no siente dolor alguno, pero la uña aún siente un dolor de los más placenteros.
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Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Cuando invaden tu mundo, te permite solicitarle de manera automática a un cazador de otro mundo que venga a rescatarte. (La invocación no siempre es posible).
Uno de los códigos místicos perdidos que, según se cree, es un legado de los Dos Dedos.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Quien lo use podrá responder si alguien solicita un rescate desde otro mundo. Te invocarán a su mundo como cazador.
Durante el modo multijugador de cacería, tu objetivo será derrotar al invasor del mundo en el que te invocaron.
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Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Atrae a los invasores. Permite que tu mundo sea invadido cuando no haya ningún ayudante de dedo doblado presente. También acorta el intervalo entre cada oportunidad para invadir.
Además, permite la llegada de un segundo invasor para unirse cuando haya un ayudante presente. (Cuando haya dos invasores, solo podrá haber un ayudante como máximo).
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Envía una señal cooperativa a varios grupos de invocaciones (solo a grupos activos).
En el modo multijugador cooperativo, tu objetivo será derrotar al jefe de área del mundo en el que te invocaron.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Envía una señal competitiva a varios grupos de invocaciones (solo a grupos activos).
En el modo multijugador competitivo, tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos del mundo en el que te invocaron.
Anillo de orfebrería delicada. Se puede usar para silbar.
Sopla el silbato para invocar a Torrente, el corcel espectral, y montarlo.
(Te desmontarás del corcel si lo usas mientras cabalgas).
Al morirse, puedes volver a invocar al corcel espectral, pero se vaciará el frasco de lágrimas carmesíes.
Objeto para juego en línea.
(También puede usarse desde el menú Multijugador).
Se puede crear.
Revela señales de multijugador cooperativo y competitivo.
Las señales de invocación cooperativa se verán doradas, y las de invocación competitiva, rojas.
El modo multijugador comienza cuando invocas a un jugador de otro mundo con su señal.
Objeto para juego en línea.
(También se puede usar desde el menú Multijugador).
Se consume al usarlo.
Hace un intento de invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (dedo sangriento) con el objetivo de derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Este dedo doblado está ennegrecido por una congestión de sangre. Parece haber sido cercenado bruscamente.
Objeto para juego en línea.
(También se puede usar desde el menú Multijugador).
Hace un intento de invadir el mundo de otro jugador.
Si lo logras, llegarás como invasor (recusante) con el objetivo de derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Este dedo doblado está cubierto de escamas de serpiente.
Una reliquia del señor de la Mansión Volcánica, legada al Tiznado que pasó a formar parte de la familia.
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Un fragmento del Anillo de Elden destruido.
Otorga la bendición de una Runa Mayor equipada al usarse.
Incluso si no tienes una Runa Mayor equipada, aumenta ligeramente los PV máximos.
Se dice que el arco inferior del Anillo de Elden es la cuenca donde se acumulan las bendiciones. Tal vez este fragmento provenga de ese mismo arco.
Una Runa Mayor del portafragmentos Godric.
Su bendición aumenta todos los atributos.
Esta Runa Mayor se conoce como "anillo de anclaje", que se encuentra en el núcleo del Anillo de Elden.
Los primeros semidioses fueron Godfrey, el Señor de Elden, y sus descendientes, el linaje dorado.
Una Runa Mayor del portafragmentos Radahn.
Su bendición aumenta los PV, los PC y el vigor máximos.
Radahn era uno de los descendientes de Rennala y Rádagon. Tras la unión de este con la reina Márida, se convirtió en un hijastro semidiós.
La Runa Mayor arde para resistir la invasión de la podredumbre escarlata.
Una Runa Mayor del portafragmentos Morgott.
Su bendición aumenta bastante los PV máximos.
Esta Runa Mayor es el anillo de anclaje que alberga la base y demuestra dos cosas:
que el Rey de los Aojos nació como parte del linaje dorado y que, ciertamente, era el Señor de Leyndell.
Una Runa Mayor del portafragmentos Rykard.
Su bendición restablece PV al derrotar enemigos.
Rykard era uno de los descendientes de Rennala y Rádagon. Tras la unión de este con la reina Márida, se convirtió en un hijastro semidiós.
Pero Rykard se entregó a la serpiente blasfema, que lo devoró con todo y la Runa Mayor.
Una Runa Mayor del portafragmentos Mohg.
Otorga una bendición de sangre a los fantasmas invocados. También imparte una visión de una Runa Mayor tras una invasión exitosa.
Mohg y Morgott son hermanos gemelos, y sus Runas Mayores son, naturalmente, similares.
Sin embargo, la runa de Mohg está empapada de sangre maldita, debido a su devoción por el miserable fango en el que nació, muchos metros bajo tierra.
Una Runa Mayor de la portafragmentos Malenia.
La bendición de esta runa parcialmente podrida reduce el poder de sanación del frasco de lágrimas carmesíes.
Y, sin embargo, debido a la infusión del espíritu de resistencia de Malenia, los ataques realizados inmediatamente después de recibir daño recuperarán una parte de los PV.
Malenia es la hija de la reina Márida y Rádagon. Su Runa Mayor debería haber sido la más sagrada de todas.
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Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este frasco restaura PV cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
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Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa. Ahora está vacío, pero se recargará cuando descanses en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Frasco sagrado inspirado en un cáliz santo de oro que solía contener una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas cerúleas, este frasco restaura PC cuando se usa.
Se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se dice que una Doncella de los Dedos obsequiará dos de estos cálices al Tiznado elegido cuando se encuentren.
Reliquia de los alquimistas de cataplasma, sacerdotes del Terrárbol.
Aprovecha la energía de las lágrimas de cristal, que solo se forman con el pasar de muchas lunas.
Otorga varios efectos especiales a quien la bebe, según la mezcla específica de lágrimas de cristal.
Se recarga al descansar en un sitio de gracia.
Se colocan cuencos a los pies de los Terrárboles Menores a lo largo de las Tierras Intermedias para recolectar sus lágrimas cristalizadas.
Reliquia de los alquimistas de cataplasma, sacerdotes del Terrárbol.
Aprovecha la energía de las lágrimas de cristal, que solo se forman con el pasar de muchas lunas.
Otorga varios efectos especiales a quien la bebe según la mezcla específica de lágrimas de cristal. Está vacía, pero se recarga cuando descansas en un sitio de gracia.
Se colocan cuencos a los pies de los Terrárboles Menores a lo largo de las Tierras Intermedias para recolectar sus lágrimas cristalizadas.
Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales incendiarios sellada en su interior.
Inflige daño de fuego cuando se lo arrojas al enemigo.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene grabado el emblema del león melenarroja.
Inflige un gran daño de fuego cuando se lo arrojas al enemigo.
Incluso hoy, los supervivientes del batallón de Radahn usan el fuego para evitar la podredumbre escarlata.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene encantamientos de la Llama de los Gigantes.
Consume PC. Inflige un gran daño de fuego cuando se lo arrojas al enemigo.
El daño aumenta con la fe.
Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales fulminantes sellada en su interior.
Inflige daño de rayo cuando se lo arrojas al enemigo.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene grabado el emblema del dragón antiguo.
Inflige un gran daño de rayo cuando se lo arrojas al enemigo.
Permite empuñar un relámpago de draco antiguo, sin importar la fe. El poder residual de las reliquias es un fenómeno puramente natural.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de efluentes sellada en su interior. A medida que la mezcla se fermenta, se generan toxinas y un fétido hedor que se filtra hacia el exterior.
Causa acumulación de veneno letal cuando se lo arrojas al enemigo.
Pero ten cuidado: quienes porten estos recipientes acumularán el veneno en el cuerpo poco a poco.
Si empujas a alguien hacia una letrina, no te sorprendas al mancharte con estiércol.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de efluentes sellada en su interior.
Lanza un enjambre de moscas de sangre sobre el enemigo cuando se lo arrojas. El enjambre vil inflige daño y provoca acumulación de hemorragia. El chirrido de sus alas ataca la cordura de los guerreros.
Los gusanos que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en moscas feroces que viven lastimosamente poco.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene los encantamientos de la Orden Dorada.
Consume PC. Inflige daño santo cuando se lo arrojas al enemigo.
Es muy efectivo contra quienes viven en la muerte, e incluso evita que vuelvan a levantarse.
La Orden Dorada no tiene piedad con aquellos que traspasan los límites de la vida.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene los encantamientos de la Orden Dorada.
Consume PC. Inflige un gran daño santo cuando se lo arrojas al enemigo.
Es muy efectivo contra quienes viven en la muerte, e incluso evita que vuelvan a levantarse.
La Orden Dorada no tiene piedad con aquellos que traspasan los límites de la vida.
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Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene grabado el emblema de la realeza de Caria.
Causa una acumulación de frío cuando se lo arrojas al enemigo.
Tiene origen en la luna fría y oscura de Ranni, la princesa de Caria.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales venenosos sellada en su interior.
Causa acumulación de veneno cuando se lo arrojas al enemigo.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales imbuidos en aceite sellado en su interior.
Empapa a los enemigos con aceite cuando se lo arrojas, los que los hace muy susceptibles al daño de fuego.
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Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene encantamientos de asesinos.
Consume PC. Crea una sombra pálida al arrojarlo.
La ilusión atraerá y distraerá a los enemigos de contextura humana que estén fuera de combate, mientras que a los semihumanos los atraerá incluso durante el combate.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Tiene encantamientos de asesinos.
Consume PC. Crea una sombra roja al arrojarlo.
La ilusión atrae a las bestias para que la ataquen.
Este efecto no cambia, incluso durante el combate.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales incendiarios sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Causa daño de fuego cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo.
Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales fulminantes sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Causa daño de rayo cuando lo arrojas hacia atrás a los enemigos.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de efluentes sellada en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Causa una acumulación de veneno letal cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo.
Pero ten cuidado: quienes porten estos recipientes acumularán el veneno en el cuerpo poco a poco.
Si empujas a alguien hacia una letrina, no te sorprendas al mancharte con estiércol.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales venenosos sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Causa acumulación de veneno cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales imbuidos en aceite sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Empapa a los enemigos con aceite cuando lo arrojas hacia atrás, lo que los hace muy susceptibles al daño de fuego.
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Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales con resonancia mágica sellados en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Consume PC. Causa daño mágico cuando se lo arrojas a enemigos en la retaguardia.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de efluentes sellada en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Libera un enjambre de moscas cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo. Sus colmillos infligen innumerables laceraciones dolorosas en la víctima, y el chirrido de sus alas ataca su cordura.
Los gusanos que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en moscas feroces viven lastimosamente poco.
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Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Se depositó escarcha en su interior.
Está unido a una cuerda corta que ayuda a lanzarlo.
Usa la cuerda para arrojarlo a los enemigos en la retaguardia.
El recipiente explotará y causará acumulación
de congelación.
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Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene roca volcánica en polvo sellada en su interior y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Se dispersa en una nube de calor cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo y causa daño continuo por un tiempo breve a quienes queden atrapados dentro.
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Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene los encantamientos de la Orden Dorada y una cuerda corta alrededor que permite lanzarlo.
Consume PC. Inflige daño santo cuando lo arrojas hacia atrás al enemigo.
Es muy efectivo contra quienes viven en la muerte, e incluso evita que vuelvan a levantarse.
La Orden Dorada no tiene piedad con aquellos que traspasan los límites de la vida.
Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene roca volcánica en polvo sellada en su interior.
Dispersa una nube de calor cuando se lo arrojas al enemigo y causa daño continuo por un corto tiempo a quienes quedan atrapados dentro.
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Se puede crear con un recipiente para rituales.
Está encantado con hechicerías de los cucos.
Consume PC. Arrójalo al enemigo para impedir las acciones de recuperación que usan un frasco de lágrimas durante un tiempo.
Los caballeros de los cucos declaran: "Contemplad vuestra sangre contaminada, distinta de cualquier humor que fluya en nuestro gran reino".
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Está decorado con el emblema del Señor de la Sangre.
Baña a los enemigos en sangre maldita cuando se lo arrojas y provoca que los espíritus invocados los asalten con un fervor rabioso.
Un recuerdo de la infancia del Señor de la Sangre.
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Objeto que se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene encantamientos de Santa Trina.
Consume PC. Provoca acumulación de sueño cuando se lo arrojas al enemigo.
Como un arrullo, o un pantano, su niebla lila atrae a sus víctimas y las pone a dormir. Dulces sueños.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Está encantado con un antiguo embrujo de muerte.
Consume PC. Arrójalo a los enemigos para generar espíritus vengativos que los perseguirán.
En tiempos antiguos, los muertos eran quemados con la llama espectral, y de esas cenizas surgían espíritus vengativos.
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Se puede crear con un recipiente rajado.
Tiene una mezcla de materiales con resonancia mágica sellados en su interior. Se lo llama "hechicería falsa" en Raya Lucaria.
Consume PC. Causa daño mágico cuando se lo arrojas a los enemigos.
Se puede crear con un recipiente para rituales.
Está encantado con hechicerías de Raya Lucaria.
Consume PC. Causa un gran daño mágico cuando se lo arrojas al enemigo.
Este recipiente, considerado "hechicería falsa", se utilizó para proteger la academia.
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Se puede crear con un recipiente para rituales.
Está decorado con el emblema de alas escarlata.
Causa una acumulación de podredumbre escarlata cuando se lo arrojas al enemigo.
La podredumbre brota del pantano de Aeonia y devora la vida como una plaga feroz.
Preparación con el fruto seco del serbal.
Se puede crear.
Se usa para alimentar a Torrente, el corcel espectral, y restaurar sus PV mientras estás cabalgando.
Los humanos no pueden digerir el fruto del serbal, pero parece que a Torrente le agrada.
Preparación con el fruto seco del serbal dorado.
Se puede crear.
Se usa para alimentar a Torrente, el corcel espectral, y restaurar bastante sus PV mientras estás cabalgando.
El fruto del serbal dorado es parecido a la miel, y parece que a Torrente le agrada.
Preparación con serbal escarchado seco.
Se puede crear.
Se usa para alimentar a Torrente, el corcel espectral,
y restaurar enormemente sus PV mientras estás cabalgando.
Torrente parece disfrutar la sensación de masticar esta semilla seca y congelada.
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Carne de cangrejo hervida.
Un excelente espécimen de carne abundante y húmeda.
Los verdaderos conocedores saben cómo evitar el exceso de sal.
Aumenta bastante la neutralización del daño físico durante un tiempo.
A diferencia del "langostino" que se vende, este es realmente un cangrejo. No es que importe; es delicioso de todos modos.
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Carne de langostino hervida.
Un excelente espécimen de carne abundante y húmeda.
Los verdaderos conocedores saben cómo evitar el exceso de sal.
Aumenta la neutralización del daño físico durante un tiempo.
La carne en verdad parece haber venido de un cangrejo de río. No es que importe; es delicioso de todos modos.
Bolos verdes hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Curan el envenenamiento y alivian la acumulación de veneno.
El veneno se acumula de a poco y se activa cuando llega al límite. El veneno disminuye los PV gradualmente durante un tiempo.
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Bolos rojos hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Alivian la hemorragia inminente.
La hemorragia aumenta gradualmente y causa mucho daño cuando llega al límite. Usa este objeto a tiempo para evitar que eso suceda.
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Bolos de color hielo hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Alivian la acumulación de frío y curan los efectos de la congelación.
El frío se acumula gradualmente, causa daño e inflige congelación cuando llega al límite.
Además, incrementa la vulnerabilidad al daño durante un tiempo.
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Bolos color lila hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Alivian la acumulación de sueño.
El sueño se acumula gradualmente, y causa confusión repentina y pérdida de PC cuando llega al límite, aunque no lleve a los afectados a un sueño verdadero.
Usa este objeto a tiempo para evitar que eso suceda.
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Bolos escarlatas hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Curan la podredumbre escarlata y alivia su acumulación.
La podredumbre escarlata se acumula gradualmente y se activa cuando llega al límite. Los males causados por la podredumbre escarlata disminuyen bastante los PV de manera regular durante un tiempo.
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Bolos negros hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Alivian la acumulación de la plaga de muerte.
La plaga se acumula poco a poco y causa una muerte instantánea cuando llega al límite.
Usa este objeto a tiempo para evitar que eso suceda.
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Bolos amarillos hechos con el musgo de una cueva.
Se pueden crear.
Alivian la acumulación de locura.
La locura se acumula poco a poco, y causa un gran daño y reduce los PC cuando llega al límite.
Usa este objeto a tiempo para evitar que eso suceda.
Un frasco sagrado modelado a imagen de un santo cáliz dorado que alguna vez recibió la gracia de una lágrima de vida.
Lleno de lágrimas carmesíes, este recipiente recupera PV al usarlo. Aunque está vacío, puedes descansar en un sitio de gracia para llenarlo.
Quien terminaba sin fuerzas en el sepulcro con certeza moriría, hasta que este frasco le concediera el regalo del rejuvenecimiento. Y una visión del Anillo de Elden.
Un frasco sagrado modelado a imagen de un santo cáliz dorado que alguna vez recibió la gracia de una lágrima de bendición.
Lleno de lágrimas carmesíes, este recipiente recupera PV al usarlo.
Descansa en un sitio de gracia para llenarlo.
Quien terminaba sin fuerzas en el sepulcro con certeza moriría, hasta que este frasco le concediera el don del rejuvenecimiento. Para buscar el Anillo de Elden.
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Lleno de lágrimas cerúleas, este recipiente recupera PC al usarlo.
Descansa en un sitio de gracia para llenarlo.
Quien terminaba sin fuerzas en el sepulcro con certeza moriría, hasta que este frasco le concediera el don del rejuvenecimiento. Para buscar el Anillo de Elden.
Carne de cuello de tortuga conservada en
una solución medicinal amarga. Se puede crear.
Aumenta temporalmente la recuperación de vigor.
El cuerpo digiere los nutrientes y emana un poder sin fin.
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Tira de carne curada, desecada después de haber sido conservada en una solución medicinal verde.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la inmunidad.
Una mayor inmunidad ayuda a mitigar la acumulación de varios venenos y de la podredumbre escarlata.
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Tira de carne curada, desecada después de haber sido conservada en una solución medicinal roja.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la robustez.
Una mayor robustez ayuda a mitigar la acumulación de congelación y de hemorragia.
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Tira de carne curada, desecada después de haber sido conservada en una solución medicinal púrpura.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la concentración.
Una mayor concentración ayuda a mitigar la acumulación de sueño y de locura.
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Trozo de carne curada, disecada y conservada en una solución medicinal moteada.
Se puede crear.
Aumenta la inmunidad, la robustez y la concentración temporalmente.
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Hígado de animal curado, disecado y conservado en una solución medicinal color azul.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la neutralización del daño mágico y mejora la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de magia.
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Hígado de animal curado, disecado y conservado en una solución medicinal de color rojo.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la neutralización del daño de fuego y mejora la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de fuego.
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Hígado de animal curado, disecado y conservado en una solución medicinal color amarillo.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la neutralización del daño de rayo y mejora la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de rayo.
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Hígado de animal curado, disecado y conservado en una solución medicinal color dorado.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la neutralización del daño santo y mejora la mitigación del daño causado por ataques imbuidos de santidad.
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Pata de cuatro dedos de un ave, conservada en una solución medicinal plateada.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente el descubrimiento de objetos.
Desde tiempos inmemoriales, quienes pasaban hambre arrancaban la carne hasta de la garra de un ave.
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Pata de cuatro dedos de un ave, conservada en una solución medicinal dorada.
Se puede crear.
Aumenta la cantidad de runas obtenidas al derrotar enemigos durante un tiempo.
Desde tiempos inmemoriales, quienes pasaban hambre arrancaban la carne hasta de la garra de un ave.
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Un trozo de carne de animal conservada en una solución mezclada con especias ardientes.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente el ataque físico.
Considerada un manjar en el Yermo, esta comida estimulante era propia de quienes eran llamados héroes.
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Una albóndiga cruda de olor acre. Tras hacerla girar, su sabor se ha tornado suculento.
Restablece PV, pero también envenena al usuario.
No se recomienda para quienes prefieren conocer la procedencia de la carne.
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Globo ocular amarillento y supurante de los enfermos. La superficie presenta arrugas; su interior es blando, semejante a una uva grande demasiado madura.
Dásela a la doncella ciega para guiarla hacia la luz distante.
Un rayo de luz efímero que desprende un brillo azul pálido.
Lo que queda de un destello pasajero de luz estelar.
Se usa para recuperar PC gradualmente.
Un objeto preciado que alguna vez se usó en la Ciudad Eterna como ingrediente en bebidas embriagantes.
Un trozo de carne blanca, disecada y conservada en una solución medicinal de color verde.
Se puede crear.
Aumenta la inmunidad temporalmente.
Dura más que la carne curada tradicional, pero su eficacia es menor.
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Un trozo de carne blanca, disecada y conservada en una solución medicinal de color rojo.
Se puede crear.
Aumenta la robustez temporalmente.
Dura más que la carne curada tradicional, pero su eficacia es menor.
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Un trozo de carne blanca, disecada y conservada en una solución medicinal de color púrpura.
Se puede crear.
Aumenta la concentración temporalmente.
Dura más que la carne curada tradicional, pero su eficacia es menor.
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Un trozo de carne blanca, disecada y conservada en una solución medicinal moteada.
Se puede crear.
Aumenta temporalmente la inmunidad, la robustez y la concentración.
Dura más que la carne curada tradicional, pero su eficacia es menor.
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Grasa solidificada hecha con una mezcla de materiales incendiarios.
Se puede crear.
Recubre el armamento, lo cual añade daño de fuego a los ataques.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha con una mezcla de materiales fulminantes. Se puede crear.
Recubre el armamento, lo cual añade daño de rayo a los ataques.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales mágicamente resonantes. Se puede crear.
Recubre el armamento, lo cual añade daño mágico a los ataques.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha con una mezcla de materiales santos resonantes. Se puede crear.
Recubre el armamento, lo cual añade daño santo a los ataques.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales de color sanguíneo. Se puede crear.
Recubre el armamento e inflige hemorragias.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales de color púrpura claro. Se puede crear.
Recubre el armamento e inflige sueño.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales de color verde venenoso. Se puede crear.
Recubre el armamento e inflige veneno.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales congelados. Se puede crear.
Recubre el armamento e inflige congelación.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de piedras de grava. Se puede crear.
Recubre el armamento y otorga poderes para contrarrestar a los dragones.
El efecto dura solo un tiempo breve.
Cuando los dragones nacieron de sus antiguos parientes, perdieron sus escamas de piedra, que ahora pueden usarse para causarles daño mortal.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales podridos. Se puede crear.
Recubre el armamento e inflige podredumbre escarlata.
El efecto dura solo un tiempo breve.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales incendiarios. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige daño de fuego con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales fulminantes. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige daño de rayo con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales mágicamente resonantes. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige daño mágico con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales santos resonantes. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige daño santo con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa sólida con burbujas, hecha de una mezcla de materiales de color sanguíneo. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige hemorragia con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales de color púrpura claro. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige sueño con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales de color verde venenoso. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige veneno con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
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Grasa solidificada hecha con las artes
furtivas de Ranni. Se puede crear.
Hay un cordel corto atado a este trozo.
Recubre el arma rápidamente y provoca congelación.
Las mujeres de la familia real de Caria recurren
a la luna para que esta ilumine sus destinos.
La de Ranni es una luna sombría y escarchada.
Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales podridos. Se puede crear.
Este trozo tiene atada una cuerda corta.
Recubre el armamento rápidamente e inflige podredumbre escarlata con un efecto breve debido a su tamaño reducido.
Grasa solidificada hecha de una mezcla de materiales mágicamente resonantes. Se puede crear.
Recubre el armamento de la mano izquierda, y aumenta la habilidad de defensa y todas las formas de neutralización de daño.
El efecto dura solo un tiempo breve.
Se usa principalmente en escudos.
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Daga corta arrojadiza. No tiene guardamanos.
La hoja está pulida, y su peso está perfectamente equilibrado.
Inflige daño cuando se la arrojas al enemigo.
Esta arma auxiliar, usada principalmente para limitar los movimientos del enemigo, puede ser mortal si la utilizas bien.
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Hueso de animal tallado en forma de cuchillo arrojadizo.
Se puede crear.
Se arroja al enemigo para infligir daño.
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Hueso de animal tallado en forma de cuchillo arrojadizo, con una punta venenosa.
Se puede crear.
Se arroja a los enemigos para infligir daño y acumular veneno.
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Un cuchillo grande arrojadizo.
Su hoja curva tiene el filo necesario para cortar carne limpiamente.
Se lanza a los enemigos para infligir daño y comenzar a acumular hemorragia.
Esta pesada arma arrojadiza no es adecuada para hacer ataques rápidos, pero puede infligir graves daños.
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Cuchillo arrojadizo cincelado a partir de cristal impuro.
Se puede crear.
Consume PC. Se arroja a los enemigos para infligir daño mágico.
Se dice que, hace mucho tiempo, un fabricante de gólems empleó una herramienta de cristal similar.
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Un juego de cinco cuchillos arrojadizos.
Un arma oculta apreciada por los asesinos rapaces.
Cuando los arrojas, los delgados cuchillos se abren como un abanico e infligen daño al objetivo.
Cada cuchillo causa un daño insignificante, pero el amplio alcance los hace adecuados para mantener a raya a los enemigos.
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Fragmento de piedra que se halla en lugares donde han caído ruinas del cielo.
Puedes usarlo para crear objetos o simplemente lanzárselo al enemigo.
Se cree que estos fragmentos de piedra solían pertenecer a un templo del cielo.
Una luz tenue brilla en su interior.
Un trozo de carne de bestia encurtido en huevo batido.
Se puede crear.
A las bestias les atrae mucho su aroma.
Su olor rancio evitará que los humanos
quieran ingerirla.
Una piedra pequeña con un núcleo incandescente.
Cuando se la arroja a los enemigos, explota e inflige daño de fuego.
Los mineros usan estas piedras como herramientas para volar rocas, pero hace tiempo que olvidaron cómo fabricarlas.
Un grupo de piedras pequeñas con núcleos incandescentes.
Cuando se arrojan juntas a los enemigos, explotan e infligen daño de fuego.
Los mineros usan estas piedras como herramientas para volar rocas, pero hace tiempo que olvidaron cómo fabricarlas.
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Una piedra pequeña con un núcleo venenoso.
Se arroja a los enemigos para causar acumulación de veneno.
Los mineros usan estas piedras como herramientas para exterminar a las pestes, pero hace tiempo que olvidaron cómo fabricarlas.
Un grupo de piedras pequeñas con núcleos venenosos.
Se arrojan juntas a los enemigos para causar acumulación de veneno.
Los mineros usan estas piedras como herramientas para exterminar a las pestes, pero hace tiempo que olvidaron cómo fabricarlas.
Fragmento de ruinas que fue sometido a un proceso simple.
Se puede crear.
Este tipo de piedras brillan con los colores del arcoíris, lo que las convierte en marcadores útiles cuando las colocas en el suelo.
También puedes soltarlas para medir la distancia de una caída. Cuanto más agudo sea el sonido, mayor será la probabilidad de que la caída sea letal.
Solía usarse para entretener a niños y niñas en las periferias de las Tierras Intermedias.
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Fragmento de ruinas pulido que brilla más que una piedra arcoíris.
Se puede crear.
Emite una luz desde donde se encuentra e ilumina los alrededores.
Sin embargo, el efecto dura poco tiempo, y la luz no es tan colorida como la de las piedras arcoíris.
Puede ser útil en lugares oscuros o de noche.
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Herramienta astrológica utilizada por miembros de la familia real de Caria.
Pieza robada de un instrumento más grande.
Con ella, el observador puede ver mejor cosas lejanas.
Durante la era del Terrárbol, la astrología de Caria se marchitaba entre las zarzas.
El destino que una vez estuvo escrito en los cielos nocturnos había sido frenado por la Orden Dorada.
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Un fetiche que indica la guía de la gracia.
Se puede crear.
Similar a la gracia, este fetiche traza rayos que indican el camino, solo que sin ningún sentido del orden.
Es útil como último recurso para quienes se han extraviado o para aquellos que creen que una guía en bruto conducirá a encuentros más auténticos.
Una pequeña linterna portátil que ilumina los alrededores.
Para encenderla, úsala una vez. Para apagarla, úsala de nuevo.
A pesar de que su luz es más tenue que la de una antorcha,
ofrece la ventaja de liberar las manos de quien la porta.
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Una losa de roca grabada con rastros de la Runa de Muerte.
Es capaz de desviar el poder de la Espada Negra.
Durante la noche de la funesta conspiración, Ranni recompensó con estos rastros al pretor Rykard. Si algún día llega la invasión, servirían como último recurso para frustrar los planes, ya que le permitirían a Rykard desafiar a Maliketh, la Espada Negra, la bestia negra de la Muerte Destinada.
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Una fuente que engendra a quienes viven en la muerte.
El clérigo bestia, que se encuentra en el Santuario Bestial en el oriente distante, recoge y devora estas raíces.
En la noche de la funesta conspiración, la Runa de Muerte hurtada permitió la primera muerte de un semidiós. Después, esta runa se diseminó por las Tierras Intermedias a través de las raíces subterráneas del Gran Árbol, que brotaron en forma de Raíz Mortífera.
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Un algodón suave pero resistente. Para elaborarlo, debe abrirse el fruto del serbal de una manera específica.
Se puede crear.
Atar este algodón a la planta de los pies permite reducir temporalmente el daño por caídas y el sonido que producen.
Si tienes que enfrentar el peligro, por lo menos anda con sigilo.
Un jabón vegetal elaborado con secreciones de hongo.
Se puede crear.
Elimina la suciedad y otras sustancias acumuladas en el cuerpo. También reduce ligeramente la acumulación de veneno.
La suciedad que recubre el exterior termina por absorberse, lo cual mancilla el espíritu.
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Una lágrima oculta que se encuentra en la Ciudad Eterna.
También se conoce como "lágrima nocturna".
Le permite al usuario realizar una absolución en la Iglesia de los Votos, que revierte todos los antagonismos.
Hace tiempo, las estrellas del cielo nocturno guiaban el destino. Este es un recuerdo de aquella era.
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Un fetiche bañado en magia dorada.
Se empleaban grilletes para sujetar a la gente maldita conocida como los aojos. Estos se crearon para mantener a un aojo en particular bajo el más estricto confinamiento.
Aunque frágiles, estos grilletes aún conservan vestigios de poder, que fueron suficientes para atrapar al exprisionero Margit en la tierra brevemente.
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Un fetiche bañado en magia dorada.
Se empleaban grilletes para sujetar a la gente maldita conocida como los aojos. Estos se crearon para mantener a un aojo en particular bajo el más estricto confinamiento.
Aunque frágiles, estos grilletes aún conservan vestigios de poder, que fueron suficientes para atrapar al exprisionero Mohg en la tierra brevemente.
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Prueba de que el portador es un caballero glorioso de la nueva Dinastía de Mohgwyn, la cual será inaugurada por el Señor de la Sangre.
Se usa para conseguir audiencia ante Mohg. Pero aún no es el momento.
Mohg aún duerme junto a la divinidad.
Ten paciencia. La nueva dinastía se aproxima.
Una de las agujas de oro sin aleación que Miquella elaboró para proteger contra la intromisión de los dioses externos.
Capaz de dominar la llama del frenesí si se hereda, y le permite a una persona engañar al destino y evitar convertirse en Señor del Fuego Frenético.
Sin embargo, la aguja aún no está terminada y solo se puede usar en el corazón de la tormenta más allá del tiempo, que se dice que se encuentra en Farum Azula.
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Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Hola".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Gracias".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Disculpas".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Maravilloso".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Ayuda, por favor".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Mi amor".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Las expresiones de amor se cuentan entre las más volubles.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza humana.
Emite una voz que dice "Hagámoslo".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Escultura retorcida de arcilla que representa una cabeza semihumana.
Emite una voz que dice "Es grande tu belleza".
Un fetiche nostálgico que emite voces y palabras en un viaje eterno.
Amor incondicional. Confianza sin límites.
Eso lo dijo seguramente una madre.
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Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente rastro del oro.
Se usa para obtener 200 runas.
Las runas son el sustento para el desarrollo de cualquier Tiznado. Solo es necesario encontrar a una Doncella de los Dedos…
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente rastro del oro.
Se usa para obtener 400 runas.
Las runas son el sustento para el desarrollo de cualquier Tiznado. Solo es necesario encontrar a una Doncella de los Dedos…
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente rastro del oro.
Se usa para obtener 800 runas.
Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder de la vida misma. ¿Ves el imponente Terrárbol allí?
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente rastro del oro.
Se usa para obtener 1200 runas.
Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder de la vida misma. ¿Ves el imponente Terrárbol allí?
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente rastro del oro.
Se usa para obtener 1600 runas.
Hasta el día de hoy, las runas continúan imbuidas del poder de la vida misma. ¿Ves el imponente Terrárbol allí?
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 2000 runas.
Benditos son los nacidos al pie del Terrárbol. Al menos, esa es la creencia perdurable del pueblo de la meseta.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 2500 runas.
Benditos son los nacidos al pie del Terrárbol. Al menos, esa es la creencia perdurable del pueblo de la meseta.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 3000 runas.
Benditos son los nacidos al pie del Terrárbol. Al menos, esa es la creencia perdurable del pueblo de la meseta.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 3800 runas.
Benditos son los nacidos al pie del Terrárbol. Al menos, esa es la creencia perdurable del pueblo de la meseta.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 5000 runas.
La gracia del oro bendijo a sus primeros sirvientes con la tonalidad más vívida.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 6250 runas.
La gracia del oro bendijo a sus primeros sirvientes con la tonalidad más vívida.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 7500 runas.
La gracia del oro bendijo a sus primeros sirvientes con la tonalidad más vívida.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 10000 runas.
La gracia del oro bendijo a sus primeros sirvientes con la tonalidad más vívida.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 12500 runas.
Se dice que los númenes provienen de más allá de las Tierras Intermedias y que, en realidad, comparten el linaje con la mismísima reina Márida.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 15000 runas.
Alguna vez hubo héroes que caminaron por los campos de batalla, abundantemente bendecidos por el mismísimo Terrárbol, quienes al ganar su honor simplemente murieron.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 20000 runas..
Alguna vez hubo héroes que caminaron por los campos de batalla, abundantemente bendecidos por el mismísimo Terrárbol, quienes al ganar su honor simplemente murieron.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 25000 runas.
Alguna vez hubo héroes que caminaron por los campos de batalla, abundantemente bendecidos por el mismísimo Terrárbol, quienes al ganar su honor simplemente murieron.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 30000 runas.
Alguna vez hubo héroes que caminaron por los campos de batalla, abundantemente bendecidos por el mismísimo Terrárbol, quienes al ganar su honor simplemente murieron.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el residuo persistente del oro.
Se usa para obtener 35000 runas.
Alguna vez hubo héroes que caminaron por los campos de batalla, abundantemente bendecidos por el mismísimo Terrárbol, quienes al ganar su honor simplemente murieron.
Gracia que habita en el interior de los pobladores de las Tierras Intermedias: el auténtico vestigio del oro.
Se usa para obtener 50000 runas.
Las runas pertenecían a alguien destinado a convertirse en Señor, pero, cuando el Anillo de Elden fue destruido, solo quedó un deber lejano.
Recuerdo de Godric el Injertado, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Un hombre débil buscaba poder mediante el grotesco acto de injertar. "Un día regresaremos juntos a nuestra casa, bañados en rayos de oro".
Recuerdo de Radahn Azotestelar, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
El general León Rojo usaba poderes gravitacionales que aprendió en Sellia durante su juventud. Todo para nunca abandonar a su amado pero escuálido corcel.
Recuerdo de Morgott, el Rey de los Aojos, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Aunque nació como uno de los aojos sin gracia, Morgott se encargó de convertirse en el protector del Terrárbol. No amó en respuesta porque nunca fue amado, pero, a pesar de todo, lo amó.
Recuerdo de Rykard, Señor de la Blasfemia, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Rykard adoptó la forma de una serpiente gigante para poder devorar, crecer y vivir eternamente. "Entiendo. El camino de la blasfemia es largo y peligroso. Uno no puede caminarlo sin estar preparado para pecar".
Recuerdo de Malenia, Diosa de la Podredumbre, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Miquella y Malenia son hijos de un solo dios. Como tales, ambos son Empíreos, pero sufrieron aflicciones desde que nacieron. Uno fue maldecido con la infancia eterna, y la otra albergó la podredumbre en su interior.
Recuerdo de Mohg, Señor de la Sangre, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Queriendo elevar a Miquella a la divinidad completa, Mohg deseaba convertirse en su consorte y asumir el papel de monarca. Pero, sin importar cuánto de su ensangrentado dormitorio trató de compartir, no recibió respuesta del joven Empíreo.
Recuerdo de Maliketh, la Espada Negra, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Maliketh era una bestia de las sombras entregada a su Empíreo. Márida solo quería su sombra como recipiente para encerrar a la Muerte Destinada. Aun así, ella lo traicionó.
Recuerdo del guerrero Hoarah Loux, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Cuando a Godfrey, el primer Señor de Elden, le robaron su gracia y se convirtió en Tiznado, se llevó consigo a sus parientes y dejó las Tierras Intermedias.
Después de que la Marcha Extensa de los Tiznados llegó a su fin, Godfrey se despojó de la realeza y se convirtió, una vez más, en un simple guerrero.
Recuerdo del Señordragón Placidusax, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Se dice que el Señordragón, cuyo asiento se encuentra en el corazón de la tormenta más allá del tiempo, fue Señor de Elden en la era anterior al Terrárbol. Una vez que su dios huyó, el señor continuó esperando su regreso.
Recuerdo de Rennala, Reina de la Luna Llena, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
En su juventud, Rennala fue una destacada campeona que cautivó a la Academia con su magia lunar y se convirtió en su maestra. También dirigió a los caballeros de destellita y estableció la casa de Caria como realeza.
Recuerdo del Lichedragón Fortissax, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Después de que Godwyn el Dorado se convirtiera en el Príncipe de la Muerte, el dragón antiguo luchó larga y duramente contra la Muerte que habitaba en su compañero. Por desgracia, nunca logró la victoria, y su única recompensa fue la corrupción.
Recuerdo de un gigante de fuego, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
El gigante de fuego es un superviviente de la Guerra contra los Gigantes. Al darse cuenta de que las llamas de su forja nunca morirían, la reina Márida lo marcó con una maldición. "Oh, gigante insignificante, atended vuestra llama por toda la eternidad".
Recuerdo del Espíritu Ancestral Real, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Los espíritus ancestrales existen como un fenómeno más allá del ámbito del Terrárbol. La vida brota de la muerte, así como del nacimiento. Así es la vida.
Recuerdo de la Bestia de Elden, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Fue la bestia vasalla de la Gran Voluntad y la encarnación viviente del concepto de Orden.
Recuerdo de Astel, el Nacido del Vacío, tallado en el Terrárbol.
El Lector de Dedos puede desbloquear el poder del homónimo.
Alternativamente, se puede usar para obtener una gran cantidad de runas.
Una estrella deforme nacida en el lejano vacío sin luz. Una vez destruyó una Ciudad Eterna y le quitó el cielo. Es una estrella fugaz de mal augurio.
Gracia que se dice que alguna vez habitó en los ojos de los habitantes de las Tierras Intermedias: el persistente residuo del oro.
Se usa para obtener 3000 runas.
Ninguna gracia habita en los ojos de los Tiznados; si alguna vez hubo alguna, ahora está perdida.
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Cráneo de un espíritu ancestral muy joven. Piensa en cuántos brotes podría tener.
Usa PC para rociar vapor espiritual que inflige daño mágico.
El vapor se convierte en un géiser temporal que inflige daño continuo a todo lo que toca hasta que desaparece.
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Marioneta de un retoño maldito.
Usa PC para liberar espectros que persiguen a los enemigos.
A los bebés aojos se les extirpan todos los cuernos, lo que hace que la mayoría muera. Estos fetiches están hechos para recordarlos.
"Por favor, no me odies ni me maldigas. Por favor".
Marioneta de un retoño maldito del linaje real del Terrárbol.
Usa PC para liberar muchos espectros que persiguen a los enemigos.
A los bebés aojos que nacen de la realeza no se les extirpan los cuernos, sino que se los mantiene bajo tierra, sin que nadie lo sepa, encerrados por toda la eternidad.
Estos fetiches conmemorativos se crean en secreto.
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Esta estatuilla representa a una flor que se alimenta de humanos, en posición de rezo.
Consume PC. Invoca un torrente de luz.
Se dice que Miranda, doncella del Crisol de Flores, fue la primera de esta especie.
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Trozo de destellita rota envuelto en poder mágico. Una "hechicería falsa" utilizada por los caballeros del Cuco. Se puede crear.
Consume PC. Se lanza en línea recta, y un virote mágico sale disparado del punto de impacto.
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Velo dorado con un diseño intrincado.
Usa PC para imitar objetos cercanos.
Cuando a Godric lo persiguieron desde Leyndell, la capital real, este fue uno de los muchos tesoros que se llevó consigo. También se lo conoce como "la travesura de Márida".
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Pedazo de destellita con un dejo de magia inestable. Se encuentra en los túneles de cristal.
Consume PC. Al romper la gema, se produce un virote mágico.
De mala calidad y, por lo tanto, frágil. Un hechicero no le prestaría atención.
Pedazo grande de destellita con un dejo de magia inestable. Se encuentra en los túneles de cristal.
Consume PC. Al romper la gema, se produce un virote mágico.
De mala calidad y, por lo tanto, frágil. Un hechicero no le prestaría atención.
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Fragmento de roca encontrado tras el impacto de un meteorito.
Está imbuido de una magia muy poderosa.
Consume PC. Crea una onda gravitatoria.
Los desesperados que buscan estos fragmentos se apodan a sí mismos "invocadores estelares".
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Fragmento de roca encontrado tras el impacto de un meteorito.
Está imbuido de una magia muy poderosa.
Consume PC. Se arroja a los enemigos para crear una explosión gravitacional.
Los desesperados que buscan estos fragmentos se apodan a sí mismos "invocadores estelares".
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Campana utilizada por los adoradores de los retornados.
Consume PC. Invoca espectros que irán tras el enemigo al sonar la campana. Se puede hacer varias veces seguidas.
Se dice que los espectros son los espíritus vengativos de aquellos que murieron cuando fueron maldecidos.
Grasa bendecida por el Terrárbol.
Se puede crear.
Consume PC cuando recubre un arma,
lo cual le permite infligir daño mágico y purificar
a quienes hayan vivido después de la muerte.
No hay lugar en la Orden Dorada
para los que hayan pasado los límites de la vida.
Los virtuosos deberán darles caza.
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Fragmento de ruina bendecida por un encantamiento de los Dos Dedos. Se puede crear.
Consume PC. Genera calor y restaura continuamente los PV de quienes están cerca.
Se dice que el Terrárbol fue alguna vez tan cálido como el suave sol y curaba gradualmente a todos los que se bañaran en sus rayos.
Fragmento de ruinas bendecida por un encantamiento de los Tres Dedos. Se puede crear.
Consume PC. Genera calor y restaura continuamente los PV de quienes albergan la llama frenética.
Confiere locura a quienes no han adoptado la llama. Ten cuidado de no confundir este objeto con su primo más amable.
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Fragmento de ruinas con una inscripción cifrada.
Se puede crear.
Consume PC. Revela mensajes de otros mundos.
Las palabras son sociables: se atraen entre ellas al igual que las personas.
Rama de árbol bendecida con un encantamiento de oro sin aleación.
Se puede crear.
Consume PC y convierte a un enemigo en un aliado temporal al perforarlo.
El empíreo Miquella es amado por muchas personas. De hecho, ha aprendido muy bien cómo generar tal afecto.
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Favor otorgado por una compañera de estertores. Protección de un templo escondido en forma de dormitorio.
Consume PC. Aumenta temporalmente el aplomo.
El favor permite olvidar cualquier dolor y molestia. En la muerte solo hay paz, porque en la muerte no puede haber sensaciones.
Protección de un templo escondido en forma de dormitorio. Esta bendición es sumamente rara.
Consume PC y aumenta temporalmente el aplomo.
El efecto dura más que un simple favor.
Se dice que una compañera de estertores producirá una bendición de este tipo para un campeón solo una vez en la vida. Es la única bendición que imbuye por su propia voluntad.
Arte de los perfumistas que lucharon en la Devastación.
Se puede crear con un frasco de perfume.
Consume PC. Aumenta el poder de ataque del usuario y de los aliados cercanos y, al mismo tiempo, reduce a la mitad el daño de un ataque recibido.
Este aroma tiene un efecto extremadamente potente que levanta la moral y hace que quienes están acostumbrados a él sean valientes frente a la muerte. Fue esta influencia la que convirtió a los perfumistas en comandantes excepcionales.
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Arte de los perfumistas que lucharon en la Devastación.
Se puede crear con una botella de perfume.
Consume PC. Esparce chispas en un amplio arco en línea recta.
Aunque el fuego estaba prohibido para aquellos que servían al Terrárbol, esta regla se olvidó a medida que la guerra se prolongaba.
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Arte prohibido de perfumistas corrompidos.
Se puede crear con una botella de perfume.
Consume PC. Convierte temporalmente el cuerpo en acero, lo que aumenta el aplomo, las resistencias y la neutralización de daño, a expensas de la movilidad y la resistencia a los rayos.
Un arte que requiere fragmentos de recipientes nobles cazados. Los perfumistas corrompidos evidentemente se aliaron con los cazadores furtivos de recipientes.
Arte prohibido de perfumistas corrompidos.
Se puede crear con una botella de perfume.
Consume PC. Aumenta el poder de ataque y el vigor máximos al entrar temporalmente en estado de fervor, a la vez que aumenta el daño recibido.
"Incluso en el campo de batalla, ¿temes que te hieran? Echa un buen vistazo. Tienes las extremidades congeladas".
Arte prohibido de perfumistas corrompidos.
Se puede crear con una botella de perfume.
Consume PC. Causa acumulación de veneno al liberar una niebla venenosa por la boca del usuario.
El polvo perfumado se mantiene en la boca para disolverse antes de ser expulsado. Alguna vez fue un arte fortalecedor, o eso se dice.
Arte prohibido de perfumistas corrompidos
Se puede crear con una botella de perfume.
Consume PC. Daña el armamento y reduce temporalmente el poder de ataque al liberar una niebla ácida por la boca del usuario.
El polvo perfumado se mantiene en la boca para disolverse antes de ser expulsado. Alguna vez fue un arte fortalecedor, o eso se dice.
La hechicería con destellita más básica de la Academia de Raya Lucaria.
La destellita funciona como un canalizador que lanza proyectiles mágicos contra los rivales.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento.
Este es un primer paso universal en el camino hacia el conocimiento de la hechicería.
Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
La destellita funciona como un canalizador que lanza proyectiles mágicos enormes contra los rivales.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento.
Aquí suelen terminar las breves carreras de hechicería de quienes no son dignos de la corona de piedra.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
La destellita funciona como un canalizador que lanza proyectiles mágicos rápidos contra los rivales.
Se puede usar sin demora después de realizar otra acción.
Aquí suelen terminar las breves carreras de hechicería de quienes no son dignos de la corona de piedra.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara un cometa mágico con una estela.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Una hechicería del Sumario de Karolos, el más venerable de la academia.
Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara un gran cometa mágico.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento. La carga aumenta la potencia.
La hechicería más grande del Sumario de Karolos, que solo unos pocos hechiceros han podido dominar.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara proyectiles gemelos que forman una espiral en su trayecto. Se puede lanzar varias veces y en movimiento.
La carga aumenta la potencia.
Una hechicería del Sumario de Karolos, el más venerable de la academia. Esta fue el producto de un intento fallido de crear un nuevo cometa.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara tres estrellas fugaces mágicas que buscan al objetivo.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Una hechicería del Sumario de Olivinus, que atrae hechiceros de Sellia, la ciudad de la hechicería.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara seis estrellas fugaces mágicas que buscan al objetivo.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la potencia.
La hechicería más difícil de dominar del Sumario de Olivinus.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara una lluvia de fragmentos de cristal de destellita.
La carga aumenta la potencia.
Una hechicería del Marco de Cristal, un grupo de hechiceros que buscan la sabiduría de la piedra: los secretos que guarda la débil contemplación de los cristalinos.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Despliega un arco mágico horizontal hacia afuera.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento.
Se les otorga a los hechiceros que dejan atrás la Academia y comienzan viajes, para que puedan defenderse de grandes grupos de adversarios principiantes. Los tontos suelen moverse en manada.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Lanza un proyectil mágico explosivo que vuela en un arco.
La carga aumenta la potencia.
Extraída del Sumario de Haima, el juez de la academia, esta hechicería emplea el poder como un medio para sofocar el conflicto.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dispara una ráfaga de fragmentos de cristal de destellita.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Una hechicería del Marco de Cristal, un grupo de hechiceros que buscaban la sabiduría de la piedra: los secretos que guarda la débil contemplación de los cristalinos.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Imbuye de magia el casquillo del báculo del invocador, y luego lo clava en el suelo para provocar una onda sísmica mágica.
Permite un ataque consecutivo.
Una hechicería excavadora de piedras usada por los mineros de destellita del túnel de cristal. En la Academia, usar esta hechicería era un estigma que marcaba a los eruditos que habían fallado.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Imbuye de magia el casquillo del báculo del invocador, y luego lo clava en el suelo para provocar una onda sísmica mágica enorme.
Mantén pulsado para poder seguir moviéndote sin golpear el suelo, y luego empuja el extremo del báculo contra los enemigos.
Una versión mejorada de la hechicería excavadora de piedras de los mineros de destellita.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Crea un gran martillo mágico que golpea hacia abajo.
Permite un ataque consecutivo.
Extraída del sumario académico de Haima, el juez de la academia, esta hechicería emplea el poder como un medio para sofocar el conflicto.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Dibuja un sello de la academia en el suelo y aumenta la fuerza mágica de los que estén dentro.
Alguna vez, el sello se lanzó desde el campanario más alto de la academia y cubrió los terrenos de toda la institución. Este hechizo permite una experiencia tan vívida del éxito al lanzarlo que convierte a muchos novatos en verdaderos hechiceros con un destello de nueva comprensión.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Crea una pequeña luz estelar flotante que ilumina el entorno.
Se puede lanzar en movimiento.
Se les otorga a los hechiceros que parten de la Academia para emprender viajes. Incluso en las noches, profundidades o encarcelamientos más oscuros, un hechicero siempre lleva cerca las estrellas.
Hechicería legendaria ideada por Azur, el hechicero primigenio.
Dispara un tremendo cometa en un torrente similar al estrellado y distante firmamento, de donde se dice que proviene la destellita.
Mantén pulsado para continuar liberando el poder de la hechicería.
Cuando Azur vislumbró la corriente primigenia, vio oscuridad. El abismo lo cautivó tanto como lo llenó de miedo.
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La hechicería primigenia más antigua; se dice que fue descubierta por un antiguo astrólogo. Un hechizo de clase legendaria.
Invoca una nube de estrellas oscura en lo alto. Poco después, esta provocará un violento diluvio de lluvia estelar. Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Se cree que fue la hechicería de destellita original. Lo que vio el astrólogo de la corriente primigenia se volvió real, y el ámbar de las estrellas llovió sobre esta tierra.
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Hechicería legendaria ideada por Lusat, el hechicero primigenio.
Dispara doce estrellas fugaces oscuras que buscan al objetivo.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Al observar la corriente primigenia, Lusat vio los últimos momentos de un gran cúmulo de estrellas. Luego de este espectáculo, él también quedó destrozado.
Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Crea un arco defensivo de destellojas mágicas en lo alto, que automáticamente atacan a los enemigos cercanos.
Se puede lanzar en movimiento.
Otorgada a los caballeros encantados de Caria, que combinaron este arte con su dominio de la espada para mantener la presión sobre sus enemigos, y golpear con olas de acero y hechizos.
Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Crea un arco defensivo de múltiples destellojas mágicas en lo alto, que automáticamente atacan a los enemigos cercanos.
Se puede lanzar en movimiento.
Una versión mejorada de la hechicería de destellojas usada por los caballeros encantados.
Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Crea un arco defensivo de grandes destellojas mágicas en lo alto, que automáticamente atacan a los enemigos cercanos.
Usada por los caballeros troles encantados.
Fueron camaradas de la joven Rennala, unidos por un pacto.
Hechicería que simboliza a la reina de Caria.
Usa al invocador como recipiente para encarnar una luna llena, y luego lo hace flotar hacia los enemigos. La luna llena disipa cualquier hechicería que toque, y reduce temporalmente la neutralización de daño mágico de quienes sean atacados por ella.
La reina Rennala encontró esta luna embrujadora en su juventud, que luego terminaría hechizando a la academia.
Hechicería legendaria que simboliza a la reina de Caria.
Usa al invocador como recipiente para encarnar una luna fría y oscura, y luego lo hace flotar hacia los enemigos. La luna oscura disipa cualquier hechicería que toque, y reduce temporalmente la neutralización de daño mágico de quienes sean atacados por ella.
Esta luna fue encontrada por la joven Ranni, guiada por la mano de su madre, Rennala. Lo que vio fue una cosa fría y oscura, y llena de misterio.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria
Invoca una masa de magia que dispara proyectiles en un área amplia.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la duración.
Se dice que fue enseñada por los cristalinos para marcar el juramento de la vieja concordia.
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Hechicería usada por Loretta, la caballera real.
Crea un gran arco mágico y dispara una gran flecha.
La carga aumenta la potencia. Mantén pulsado para mantener encocada la flecha.
Se dice que el arco era el arma predilecta de Loretta.
Hechicería usada por Loretta, la caballera del Santoárbol.
Crea un gran arco mágico y dispara cuatro grandes flechas en simultáneo.
La carga aumenta la potencia. Mantén pulsado para mantener encocadas las flechas.
Creada por Loretta después de una larga y sangrienta travesía en busca de un lugar en el que los albináuricos pudiesen vivir en paz.
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Una antigua hechicería de la familia real de Caria.
Crea un sello en lo alto, del cual aparece una destelloja que busca al enemigo después de una breve pausa.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la pausa.
Se dice que es el prototipo de las hechicerías de falange de espadas ejercidas por los caballeros reales encantados.
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Hechicería que se dice que usaba la vieja bruja de la nieve.
La destellita sirve como un catalizador para lanzar una masa de magia fría.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento.
La vieja bruja de la nieve le enseñó a la joven Ranni a temer a la luna oscura mientras impartía su fría hechicería.
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Hechicería de hielo de la ciudad de Zamor.
Golpea el suelo con el báculo para crear un tornado gélido.
La carga mejora la potencia.
Encubiertos por frías tempestades, los caballeros de Zamor han desafiado a los gigantes de fuego desde tiempos inmemoriales.
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Hechicería que se dice que usaba la vieja bruja de la nieve.
Emite una niebla fría frente al invocador.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta la furia de la niebla.
La vieja bruja de la nieve le enseñó a la joven Ranni a temer a la luna oscura mientras impartía su fría hechicería.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Conjura un espadón mágico que realiza un golpe amplio.
Se puede lanzar varias veces.
Armados con este hechizo, los hechiceros obtienen la fuerza de los caballeros, con su lealtad puesta en la luna.
Hechicería de Adula, dragón de destellita.
Conjura un espadón de magia fría, y luego asesta un golpe amplio que dispara un proyectil de escarcha similar a una hoja.
Se puede lanzar varias veces.
Adula, un devorador de hechiceros, fue superado por Ranni y, en consecuencia, le hizo un pacto de caballero a su luna oscura.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Conjura una espada mágica que realiza un corte amplio y rápido.
Se puede usar sin demora después de ejecutar otra acción.
Incluso entre las hechicerías de espada de Caria, esta es una técnica particularmente efectiva.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Conjura un espadón mágico para apuñalar enemigos.
La carga alarga el paso inicial.
Esta hechicería forma la contraparte de Espadón de Caria.
Extremadamente letal cuando se utiliza contra enemigos individuales que cabalgan solos.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Encanta el armamento de la mano derecha con ataques de afinidad a la magia.
Se puede lanzar en movimiento.
La Academia les enseñó a los caballeros del Cuco esta habilidad como pago por su contrato.
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Una de las hechicerías con destellita de la Academia de Raya Lucaria.
Encanta el escudo de la mano izquierda con neutralización de daño adicional.
Se puede lanzar en movimiento.
La academia les enseñó a los caballeros del Cuco esta habilidad como pago por su contrato.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Alivia la acumulación de sueño y locura.
Se puede lanzar en movimiento.
Los caballeros de Caria nunca vacilan.
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Hechicería que se dice que usaba la vieja bruja de la nieve.
Encanta el armamento de la mano derecha con frío.
Se puede lanzar en movimiento.
La vieja bruja de la nieve le enseñó a la joven Ranni a temer a la luna oscura mientras impartía su fría hechicería.
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Hechicería de los misteriosos cristalinos.
Crea una masa de cristal, y luego la rompe en una explosión hacia adelante.
La carga aumenta la potencia.
Los cristalinos son seres inorgánicos, pero están vivos. Se aferran a los ideales de la corriente primigenia; por ello, son invitados venerados de los hechiceros.
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Hechicería de los misteriosos cristalinos.
Crea una masa de cristal, y luego la rompe para cubrir un área amplia con una lluvia violenta de fragmentos de cristal.
Esta hechicería es usada por adeptos de alto rango entre los cristalinos. Algunos también la llaman "el sol de cristal".
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Hechicería de los misteriosos cristalinos.
Crea una masa de cristal, y luego dispara fragmentos rápidamente uno tras otro.
Mantén pulsado para seguir disparando fragmentos.
La furia de los cristalinos ejemplificada en una hechicería. Cada fragmento tiene un tamaño notable; incluso un solo golpe puede provocar una herida grave.
Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Lanza un proyectil desde una distancia lejana al invocador, para golpear al enemigo desde atrás.
Se puede lanzar varias veces.
Los hechiceros de Sellia eran asesinos; se dice que se cazaban entre ellos.
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Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Dispara rápidamente un proyectil semiinvisible.
Se puede usar sin demora después de ejecutar otra acción.
Los hechiceros de Sellia eran asesinos; se dice que se cazaban entre ellos.
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Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Dispara un cometa mágico semiinvisible.
Se puede lanzar varias veces y en movimiento. La carga aumenta la potencia.
Los hechiceros de Sellia eran asesinos; se dice que se cazaban entre ellos.
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El objetivo de toda la vida de Thops, el piedra roma.
Crea un campo de fuerza mágico que desvía las hechicerías y los encantamientos.
Mantén pulsado para crear barreras continuamente.
Las generaciones futuras aprenderán. Sabrán de la necedad de las muecas de otros hechiceros, quienes se burlaron de esta teoría sin darse cuenta de que se trata de un descubrimiento digno de un nuevo sumario de la academia.
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Una de las hechicerías de la familia real de Caria.
Agita tu báculo para disipar hechicerías y encantamientos dirigidos hacia ti, usando su poder para contraatacar con destellojas.
Este era el método secreto de la familia real de Caria para prepararse contra la infidelidad de la academia. La luna y las estrellas algún día iban a separarse.
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Hechicería prohibida de Sellia, ciudad de hechicerías.
Crea un espacio de oscuridad que atrae hechicerías y encantamientos.
Se puede lanzar en movimiento.
Originalmente, era una hechicería perdida de la Ciudad Eterna, la manifestación de la desesperanza que llevó a su ruina.
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Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Encanta el armamento de la mano derecha, lo cual la vuelve completamente invisible
Se puede lanzar en movimiento.
Usada por asesinos de Sellia para mostrarse como hechiceros desarmados.
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Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Vuelve semiinvisible al invocador.
A caballo, el efecto se extiende al animal también.
Se puede lanzar en movimiento.
Los asesinos de Sellia consideraban cada opción que les pudiese ayudar en sus tareas sucias.
Una de las hechicerías con destellita que manipula las fuerzas gravitatorias.
Invoca un vacío que emite una lluvia de pequeños meteoritos.
Mantén pulsado para continuar el efecto.
Esta hechicería proviene de los Señores de Ónix, que tenían piel de piedra y a quienes se les decía "señores" por miedo y respeto a su poder de destrucción.
Una de las hechicerías con destellita que manipula las fuerzas gravitatorias.
Invoca un vacío que emite un granizo de pequeños meteoritos.
Mantén pulsado para continuar el efecto.
Una manifestación del poder con el que Astel derrumbó la Ciudad Eterna.
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Una de las hechicerías con destellita que manipula las fuerzas gravitatorias.
Saca un puñado de rocas de la tierra y lo arroja por el aire.
Se puede lanzar en movimiento.
El joven Radahn estudió esta técnica gravitatoria. Su maestro era un Señor de Alabastro con piel de piedra.
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Una de las hechicerías con destellita que manipula las fuerzas gravitatorias.
Dispara un proyectil de fuerza gravitatoria condensada, que atraerá hacia el invocador a quienes golpee.
La carga aumenta la potencia.
El joven Radahn estudió esta técnica gravitatoria. Su maestro era un Señor de Alabastro con piel de piedra.
Una de las hechicerías con destellita que manipula las fuerzas gravitatorias.
Dispara múltiples proyectiles gravitatorios, que atraerán hacia el invocador a quienes golpeen.
La carga aumenta la potencia.
El joven Radahn estudió esta técnica gravitatoria.
"Gracias por tu tutela, pues ahora puedo enfrentarme a las estrellas".
Una de las hechicerías creadas a partir del magma del Monte Gelmir.
Dispara una masa de magma que explota al entrar en contacto.
La carga aumenta la potencia.
Después de descubrir los antiguos embrujos de Gelmir, Rykard, hijo de la reina Rennala, los puso en práctica de nuevo como nuevas formas de hechicería.
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Una de las hechicerías creadas a partir del magma del Monte Gelmir.
Conjura un aluvión de magma desde la tierra, que cubre el área.
La carga extiende el aluvión.
Se dice que esta hechicería representa la furia del volcán, pero la arrogancia de tratar de dominarla pertenece solo a los hombres y las serpientes.
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Una de las hechicerías creadas a partir del magma del Monte Gelmir.
Dispara una masa de magma condensado que explota después de un tiempo corto al tocar a su objetivo.
La carga aumenta la potencia y retrasa aún más la explosión.
Después de descubrir los antiguos embrujos de Gelmir, Rykard, hijo de la reina Rennala, los puso en práctica de nuevo como nuevas formas de hechicería.
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El terrible poder de Rykard, el Señor de la Blasfemia.
Invoca espíritus abrasadores que dejan atrás una estela de explosiones con retraso.
Estos espíritus se manifiestan por el rencor de los héroes que murieron violentamente. El señor les concedió una audiencia, en la que fueron bienvenidos a las fauces de la gran serpiente: dentro de sus entrañas, se convirtieron en parentela del señor.
Una hechicería aberrante descubierta por criminales exiliados.
Sus hechicerías son las más despreciadas por la academia.
Hiere al invocador con espinas pecaminosas y crea una espiral de espinas de sangre.
Se puede lanzar hasta tres veces.
Los culpables, con los ojos excavados por las espinas, vivían en una oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella de sangre.
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Una hechicería aberrante descubierta por criminales exiliados.
Sus hechicerías son las más despreciadas por la academia.
Hiere al invocador con espinas pecaminosas y crea un rastro de espinas de sangre que se mueven por el suelo para apuñalar a los enemigos desde abajo.
Se puede lanzar varias veces.
Los culpables, con los ojos excavados por las espinas, vivían en una oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella de sangre.
Hechicería de los sirvientes de la Muerte.
Invoca espíritus vengativos que persiguen a los enemigos.
La carga aumenta la potencia.
Este antiguo embrujo de muerte se consideraba perdido hasta que lo redescubrió el nigromante Garris.
Hechicería de los sirvientes de la Muerte.
Invoca una horda de espíritus vengativos que persiguen a los enemigos. La carga aumenta la potencia.
Son cenizas del antiguo embrujo de muerte, que las aves de la muerte juntaron de los fuegos de las llamas espectrales.
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Hechicería de los sirvientes de la Muerte.
Golpea el suelo con el báculo y provoca una explosión de llamas espectrales que incendia el área alrededor.
Cuando no existía el Terrárbol, la muerte ardía en llamas espectrales. Las aves de la muerte custodiaban ese fuego.
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Hechicería de Fia, la Compañera de Estertores.
Crea una niebla mortal frente al invocador, que inflige la plaga de muerte en quienes se adentran en ella.
Se puede lanzar en movimiento. La carga aumenta el alcance de la niebla.
Esta hechicería fue creada para oponerse a la Mesa Redonda y es efectiva únicamente contra los Tiznados.
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Hechicería de los sirvientes de la Muerte.
Invoca a un grupo de quienes se perdieron en la muerte.
Tres esqueletos aparecerán a cierta distancia del invocador y atacarán a los enemigos antes de desaparecer.
Hace tiempo que los muertos fueron dejados a su propia suerte; lo que necesitan es liderazgo.
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Encantamiento que canaliza el poder del dragón antiguo Fortissax, ahora corrompido por la Muerte.
Ataca los alrededores con una tormenta de rayo de muerte.
Inflige plaga de muerte a los enemigos.
La carga extiende la duración de la tormenta.
Se dice que Godwyn, quien se volvió amigo de Fortissax, usaba este rayo dorado.
Hechicería de los hombres de arcilla que sirvieron de sacerdotes en la antigua dinastía.
Produce varias burbujas mágicas pequeñas que flotan hacia los enemigos antes de reventar.
La carga aumenta el retraso antes de que las burbujas revienten.
Los hombres de arcilla buscan oráculos perdidos dentro de sus burbujas.
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Hechicería de los hombres de arcilla que sirvieron de sacerdotes en la antigua dinastía.
Produce una burbuja mágica gigante que flota hacia los enemigos antes de reventar.
La carga aumenta el retraso antes de que la burbuja reviente.
Los hombres de arcilla buscan oráculos perdidos dentro de sus burbujas.
Encantamiento que se origina de una profecía siniestra.
Sale una llama de la mano del lanzador momentáneamente.
Este encantamiento se puede lanzar sin demora después de realizar otra acción.
La llama de la ruina es anatema para el Terrárbol. Sin embargo, los profetas a veces la vislumbran dentro de la fe. Lamentablemente, cuando esto ocurre, su única recompensa es el destierro.
Encantamiento de los monjes de fuego.
Sale una llama rugiente de la mano del lanzador momentáneamente.
La carga aumenta la potencia.
La Llama de los Gigantes aún arde en la lejana cima de la montaña del norte, y los monjes de fuego son sus guardianes.
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Encantamiento que se origina de una profecía siniestra.
Lanza una bola de fuego intenso.
La carga aumenta la potencia y hace que la bola de fuego explote.
La llama de la ruina es anatema para el Terrárbol. Sin embargo, los profetas a veces la vislumbran dentro de la fe. Lamentablemente, cuando esto ocurre, su única recompensa es el destierro.
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Uno de los encantamientos cuyo poder deriva del que poseen los gigantes de fuego.
Lanza varias bolas de fuego a la vez.
La carga aumenta la potencia y hace que las bolas exploten.
Este encantamiento no se encuentra escrito en los libros de oraciones comunes. Solo unos pocos abades saben de su existencia.
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Encantamiento superior de los monjes de fuego.
Crea un chorro de fuego en espiral que quema el área frente al invocador.
La carga aumenta la potencia y el alcance.
El fuego seduce a quienes lo miran. Por eso, los guardianes de la Llama también son sus adoradores.
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Uno de los encantamientos de los monjes de fuego.
Crea un fuego interior que quema las toxinas.
Alivia la acumulación de veneno y podredumbre escarlata, y cura dichos estados.
Este encantamiento deja quemaduras sutiles en quien lo invoque: un recuerdo de que se debe temer a la Llama.
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Encantamiento superior de los monjes de fuego.
Crea un fuego vigorizante en el interior que mejora el poder de ataque físico y de afinidad al fuego.
Este encantamiento no quema al lanzador, por lo que los guardianes de la Llama lo consideran prohibido.
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El más antiguo de los encantamientos de los monjes de fuego.
Crea un fuego interior que aumenta bastante la neutralización de daño de fuego.
Se dice que este encantamiento se usó hace tiempo en la Guerra contra los Gigantes para proteger a los campeones del Terrárbol.
Uno de los encantamientos cuyo poder deriva del que poseen los gigantes de fuego.
Lanza una bola enorme de fuego intenso.
La carga aumenta la potencia y hace que la bola explote.
Este encantamiento no se encuentra escrito en los libros de oraciones comunes. Solo unos pocos abades saben de su existencia.
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Este encantamiento legendario es uno de los muchos cuyo poder deriva del que poseen los gigantes de fuego.
Libera una bola de fuego intenso donde se dice que habita un dios cruel. La bola flota hacia los enemigos y explota, lo cual incendia el área.
Arghanthy, principal responsable de cuidar la Llama, protegió el secreto de este encantamiento hasta que fue robada por Adan. El dios cruel todavía mora dentro de los gigantes de fuego.
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Uno de los encantamientos cuyo poder deriva del que poseen los gigantes de fuego.
Hace emerger una serie de pilares de fuego alrededor del invocador.
La carga aumenta aún más la cantidad de pilares de fuego.
Los gigantes de fuego tomaron prestado el poder de un dios cruel e incluso así fueron derrotados. Mas su fracaso les liberó de su solitaria maldición: servir de vigilantes de la Llama por toda la eternidad.
Un encantamiento de llama negra de los apóstoles piel de dios.
Arroja una bola de fuego negro intenso.
La carga aumenta la potencia y hace que la bola explote.
La llama negra es pesada. Después de hacer daño, continúa reduciendo los PV de los enemigos durante un tiempo muy breve.
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Encantamiento superior de los monjes de fuego.
Crea un torrente de fuego que incendia el área frente al invocador.
Se puede lanzar en movimiento. Mantén pulsado para mantener el efecto.
La Llama de los Gigantes es el fuego de la ruina capaz de quemar al Terrárbol. Por ello, después de la Guerra contra los Gigantes, se contuvo su fuego, y se designaron guardianes para su custodia.
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Un encantamiento de llama negra de los apóstoles piel de dios.
Arrasa el área frente al invocador con llamas negras.
La carga aumenta el alcance.
La llama negra alguna vez pudo matar dioses, pero, cuando Maliketh contuvo a la Muerte Destinada, el verdadero poder de la llama negra se perdió.
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Encantamiento superior de llama negra de los apóstoles piel de dios.
Invoca un círculo de pilares de llamas negras alrededor del invocador.
La carga aumenta el tamaño del círculo.
La Reina de Ojos Crepusculares lideró a los apóstoles. Se dice que era una empírea elegida por los Dedos.
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Un encantamiento de llama negra de los apóstoles piel de dios.
Cubre el armamento de la mano derecha con una llama negra.
Este encantamiento se puede invocar sin retraso después de ejecutar otra acción.
La llama negra es pesada. Después de hacer daño, continúa reduciendo los PV de los enemigos durante un tiempo muy breve.
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Un encantamiento de llama negra de los apóstoles piel de dios.
Invoca un fuego negro interior que aumenta la neutralización de daño físico. Sin embargo, los frascos sagrados y otros modos de recuperación de PV se verán perjudicados.
La Reina de Ojos Crepusculares acogió a todos los apóstoles, y la llama negra fue su armadura interior.
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Antiguo poder de los nobles piel de dios.
Proyectas el vientre con entusiasmo para producir una onda expansiva que derriba a los enemigos cercanos.
La carga aumenta la potencia y lanza a los enemigos por los aires.
Alguna vez signo de la ira de los dioses, este encantamiento se convirtió en un trofeo de la cacería de dioses de los nobles.
Un encantamiento de pacto de sangre, otorgado por el Señor de la Sangre.
Crea laceraciones de llama de sangre frente al invocador, que explotan en un instante.
Este encantamiento se puede invocar repetidamente.
Después de hacer daño, la llama de sangre continúa provocando acumulación de hemorragia durante un tiempo muy breve.
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Encantamiento sagrado de Mohg, Señor de la Sangre.
Hundes el brazo en el cuerpo de la Madre sin Forma, y luego esparces la llama de sangre para incendiar el área.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
La madre de la verdad desea heridas. Cuando Mohg estuvo ante ella, muy profundo bajo tierra, de su sangre maldita brotó fuego, y él se enamoró de la profanación en la que nació.
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Un encantamiento de pacto de sangre, otorgado por el Señor de la Sangre.
Cubre el armamento de la mano derecha con llama de sangre.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Después de hacer daño, la llama de sangre continúa provocando acumulación de hemorragia durante un tiempo muy breve.
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Uno de los encantamientos de la Adoración al Terrárbol.
Aumenta bastante la neutralización del daño mágico para el invocador y los aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Este encantamiento fue usado por los campeones del Terrárbol tanto en la Primera como la Segunda Guerra de Liurnia, en las cuales el pelirrojo Rádagon se unió a las filas de los héroes.
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Un encantamiento superior de la Adoración al Terrárbol.
Aumenta la neutralización de daño de todas las afinidades excepto la física, para el invocador y los aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Al principio, todo se oponía al Terrárbol. Mas, a través de un sinnúmero de victorias en la guerra, se convirtió en la manifestación misma del Orden.
Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Genera una onda expansiva que empuja a los enemigos cercanos.
La carga incrementa el tamaño de la onda.
¡Atención, Tiznados! Si realmente se encuentran en el camino de la fe, deben prepararse para rechazar todo lo demás.
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Encantamiento superior de la Adoración al Terrárbol.
Produce una onda expansiva dorada que empuja a los enemigos cercanos.
La carga aumenta el tamaño de la onda.
Este encantamiento se descubrió cuando el Anillo de Elden fue destruido; se le temía como una señal de la ira del Terrárbol.
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Encantamiento de los devotos de Dos Dedos.
Recupera una pequeña cantidad de PV.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Los Dos Dedos esperan mucho de los Tiznados: aunque se vean heridos o caigan en su camino, continuarán su deber de luchar.
Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Recupera los PV del invocador y de aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Los Dos Dedos esperan mucho de los Tiznados: aunque los hieran o caigan en su camino, continuarán su deber de luchar.
Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Recupera bastantes PV del invocador y de aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Los Dos Dedos esperan mucho de los Tiznados: aunque se vean heridos o caigan en su camino, continuarán su deber de luchar.
Encantamiento otorgado por los Dos Dedos a los Tiznados dignos de convertirse en señores.
Recupera una cantidad enorme de PV del invocador y de aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
¡Tiznado! ¡Oh, Tiznado! Busca el Terrárbol y párate ante Márida, su reina. ¡Conviértete en el Señor de Elden!
Uno de los encantamientos antiguos del Terrárbol.
El invocador y sus aliados cercanos recuperan una cantidad inmensa de PV.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
El Terrárbol alguna vez floreció con abundancia, pero fue solo por un tiempo efímero. Así es la vida, en todas sus formas.
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Uno de los encantamientos antiguos del Terrárbol.
Bendice al invocador y sus aliados cercanos, que gradualmente recuperarán PV.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Las bendiciones solían caer como lágrimas del Terrárbol. Este encantamiento es apenas un resto de su poder.
Uno de los encantamientos antiguos del Terrárbol.
Bendice bastante al invocador y sus aliados cercanos, que gradualmente recuperarán muchos PV.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
El Terrárbol alguna vez floreció con abundancia, pero fue solo por un tiempo efímero. Así es la vida, en todas sus formas.
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Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Cura el veneno y alivia su acumulación.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Los Dos Dedos esperan mucho de los Tiznados: aunque se vean heridos o caigan en su camino, continuarán su deber de luchar.
Encantamiento otorgado por los Dos Dedos a los Tiznados dignos de convertirse en señores.
Alivia la acumulación de veneno, hemorragia y sueño en el invocador y aliados cercanos. Además, cura el veneno.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
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Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Aumenta la neutralización del daño de fuego.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Sigue el camino que se te ha marcado, y todos los demás se volverán contra ti: los monjes, los hechiceros, los caballeros dragones antiguos y los vástagos del oro. Presta atención a lo que digo: las Tierras Intermedias no les dan la bienvenida a los Tiznados.
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Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Aumenta la neutralización del daño mágico.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Sigue el camino que se te ha marcado, y todos los demás se volverán contra ti: los monjes, los hechiceros, los caballeros dragones antiguos y los vástagos del oro. Presta atención a lo que digo: las Tierras Intermedias no les dan la bienvenida a los Tiznados.
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Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Aumenta la neutralización del daño de rayo.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Sigue el camino que se te ha marcado, y todos los demás se volverán contra ti: los monjes, los hechiceros, los caballeros dragones antiguos y los vástagos del oro. Presta atención a lo que digo: las Tierras Intermedias no les dan la bienvenida a los Tiznados.
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Encantamiento de los devotos de los Dos Dedos.
Aumenta la neutralización del daño santo.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Sigue el camino que se te ha marcado, y todos los demás se volverán contra ti: los monjes, los hechiceros, los caballeros dragones antiguos y los vástagos del oro. Presta atención a lo que digo: las Tierras Intermedias no les dan la bienvenida a los Tiznados.
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Encantamiento que los Dos Dedos le enseñaron a Gideon el Omnisciente.
Aumenta bastante la neutralización del daño santo para el invocador y los aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Después de su larga conversación con los Dos Dedos, Gideon supo la verdad: descubrió que todo se había roto hace tiempo, y que los dedos temblorosos y encorvados por la edad, así como el mismo Terrárbol, tampoco eran excepción.
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Una de las hechicerías nocturnas de Sellia, ciudad de hechicerías.
Libera una niebla plateada que absorbe la vitalidad frente al invocador y daña a todos los que queden atrapados en ella; esto incluye a su invocador.
Esta hechicería puede invocarse en movimiento.
Debajo de Sellia, duerme la ciudad eterna de Nokron. Esta hechicería proviene de la doncella de aquel lugar.
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Encantamiento de los sirvientes de los Dos Dedos, que alguna vez sirvieron de asesinos para la Mesa Redonda.
Silencia completamente las pisadas del invocador, además de reducir el daño por caídas y el sonido que producen.
Esta hechicería puede invocarse en movimiento o en posición agachada.
Los asesinos tenían la tarea de eliminar a los Tiznados que se desviasen del camino indicado.
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Encantamiento de los sirvientes de los Dos Dedos, que alguna vez sirvieron de asesinos para la Mesa Redonda.
Crea una pálida sombra dorada frente al invocador, que atrae a los enemigos de contextura humana y los vuelve agresivos.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento o en posición agachada, y afectará también a los enemigos que ya estén en combate.
Se dice que los engañados por la sombra ven en ella a un rival odiado.
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Encantamiento de los sirvientes de los Dos Dedos, que alguna vez sirvieron de asesinos para la Mesa Redonda.
Crea un velo de oscuridad que oculta al invocador.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento o en posición agachada.
Los asesinos fueron ellos mismos, alguna vez Tiznados alejados de la guía, y realizaron su tarea desde la oscuridad carente de gracia.
Un encantamiento de la Adoración al Terrárbol.
Aumenta el poder de ataque y la defensa del invocador y de los aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación.
Durante generaciones se les ha enseñado este encantamiento a los caballeros de la capital real. Los caballeros enviados a largas expediciones lo usan como fuente de coraje.
Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Produce un anillo de luz y lo dispara hacia delante. El anillo vuelve a una posición cercana al invocador antes de esfumarse.
Este encantamiento puede invocarse repetidamente.
Un regalo del joven Miquella a su padre, Rádagon.
Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Produce tres anillos de luz y los dispara hacia delante. Los anillos vuelven a una posición cercana al invocador antes de esfumarse.
Este encantamiento puede invocarse repetidamente.
Un regalo del joven Miquella a su padre, Rádagon.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Un regalo del joven Miquella en agradecimiento a su padre, Rádagon.
Produce un anillo dorado de luz y lo dispara a través de un área amplia.
La carga aumenta el alcance.
Aun así, el joven Miquella abandonó el fundamentalismo, pues no podía ayudar a curar la podredumbre maldita de Malenia. Este fue el comienzo del oro sin aleación.
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Este encantamiento legendario es el más antiguo de los que se derivan del Terrárbol.
Crea un torrente de estrellas fugaces doradas que atacan el área.
Se dice que hace mucho tiempo la Gran Voluntad envió una estrella dorada con una bestia a las Tierras Intermedias, que luego se convertiría en el Anillo de Elden.
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Encantamiento de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Uno de los fundamentos clave.
Cura todos los estados negativos, disipa los efectos especiales y revela los mimetismos en todas sus formas.
Los fundamentalistas describen la Orden Dorada mediante los poderes de regresión y causalidad. La regresión es la atracción del significado, al que todas las cosas ansían eternamente converger.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Encanta el escudo de la mano izquierda con la luz de la regresión, lo cual aumenta todas las formas de neutralización de daño no físico y resistencia a los estados.
Dos conceptos forman la base del fundamentalismo de la Orden Dorada. Uno es la ley de regresión, con la cual se encuentra relacionado este encantamiento.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Utilizado por los que cazan a quienes viven en la muerte.
Crea una imagen de la Orden que les hace daño santo a los enemigos cercanos. Provoca mucho daño a quienes viven en la muerte. Si derrotas a un enemigo con este encantamiento, no podrá revivir.
El rol de los cazadores es eliminar a la razón profanada, en nombre de la perfección de la Orden Dorada.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Uno de los fundamentos clave.
Manifiesta un pequeño anillo de causalidad interior que permite al invocador contraatacar tras recibir cierta cantidad de golpes.
Los fundamentalistas describen la Orden Dorada mediante los poderes de regresión y causalidad. La causalidad es la atracción entre significados; aquello que conecta todas las cosas en una cadena de relaciones.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Utilizado por los que cazan a quienes viven en la muerte.
Encanta el armamento de la mano derecha con ataques de afinidad a lo santo. Provoca mucho daño a quienes viven en la muerte. Si derrotas a un enemigo con este encantamiento, no podrá revivir.
El rol de los cazadores es eliminar a la razón profanada, en nombre de la perfección de la Orden Dorada.
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Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Utilizado por los que cazan a quienes viven en la muerte.
Alivia la acumulación de la plaga de muerte.
El noble Máscara de Oro lamentó el destino de los cazadores. Resulta fácil que el aprendizaje y la erudición se vean reducidos a los balbuceos de unos fanáticos. Todo lo que los buenos y los grandes deseaban, en su ignorancia, era un mal absoluto contra el que pelear.
¿Existe tal noción en los fundamentos de la Orden?
Encantamiento enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Rápidamente lanza numerosos fragmentos cortantes de piedra.
Este encantamiento se puede invocar sin retraso después de ejecutar otra acción.
Se dice que, en la época anterior al Terrárbol, las piedras fueron las primeras armas de las bestias dotadas de inteligencia.
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Encantamiento superior enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Lanza una roca frente al invocador.
Este encantamiento puede invocarse repetidamente.
Hace tiempo, Gurranq era una bestia de una ferocidad tan aterradora que su nombre anterior significaba "muerte de los semidioses".
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Encantamiento enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Crea garras de bestia para destrozar la tierra con ondas expansivas.
La carga aumenta la potencia.
Este encantamiento representa la furia de Gurranq, la vuelta de su naturaleza bestial, y su incesante agitación.
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Encantamiento superior enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Crea garras de bestia para destrozar los alrededores con ondas expansivas.
Hace tiempo, Gurranq era una bestia de una ferocidad tan aterradora que su nombre anterior significaba "muerte de los semidioses".
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Encantamiento enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Llena el cuerpo de ímpetu bestial y restaura PV durante un tiempo.
Tras haber sido dotadas de inteligencia, las bestias deben haber sentido que su salvajismo se desvanecía a medida que avanzaba la civilización.
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Encantamiento enseñado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Llena el cuerpo de ímpetu bestial, y alivia la acumulación de frío y hemorragia.
Tras haber sido dotadas de inteligencia, las bestias deben haber sentido que su salvajismo se desvanecía a medida que avanzaba la civilización.
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Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca una lanza de rayo y la arroja frente al invocador.
La carga provoca que un rayo caiga en el lugar del impacto.
Hace tiempo, Godwyn el Dorado derrotó al dragón antiguo Fortissax y se hizo amigo de su rival caído. Este evento llevó a la aparición del culto a los dragones antiguos en la capital.
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Un encantamiento secreto del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca un rayo rojo que se esparce por el área alrededor.
La carga aumenta el alcance del rayo.
El legendario rayo rojo es el arma de los dragones antiguos.
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Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca un rayo que se esparce por el área alrededor.
Este encantamiento puede invocarse repetidamente.
Los dragones antiguos, ancestros de los modernos, tenían escamas de grava y usaban el rayo como arma. Se dice que una vez atacaron Leyndell, la capital real.
Encantamiento que canaliza el poder de los soldados dragonantes.
Crea una lanza de rayo de hielo y la clava en el suelo desde arriba. Al impactar, estallará en estelas de rayo que avanzan.
Los dragonantes nacieron en la Ciudad Eterna, donde no conocieron cielos ni rayos de verdad. En su lugar, el rayo de hielo fue su arma.
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Uno de los encantamientos del culto a los dragones de la capital.
Invoca un rayo que golpea a los enemigos desde arriba.
Este encantamiento puede invocarse repetidamente.
Hace tiempo, Godwyn el Dorado derrotó al dragón antiguo Fortissax y se hizo amigo de su rival caído. Este evento llevó a la aparición del culto a los dragones antiguos en la capital.
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Encantamiento secreto del culto a los dragones antiguos de la capital.
Crea una lanza de rayo rojo y la clava en el suelo desde arriba. Al impactar, estallará en estelas de rayo que cubren el área.
El legendario rayo rojo es el arma de los dragones antiguos.
Encantamiento que canaliza el poder del dragón antiguo Fortissax.
Crea dos lanzas de rayo rojo y las clava en el suelo desde arriba, una después de la otra. Al impactar, cada una estallará en estelas de rayo que cubren el área.
Durante la Guerra de los Dragones Antiguos, estas estacas gemelas de rayo rojo eran el sello distintivo de un dragón en particular, cuyo nombre significaba "el más fuerte de los peñascos".
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Encantamiento que canaliza el poder del dragón antiguo Lansseax.
Crea una guja de rayo rojo y barre el área desde arriba. Este ataque desata estelas de rayo.
Lansseax era la hermana de Fortissax. Se dice que tomó forma humana para entrar en comunión con los caballeros como sacerdotisa del culto a los dragones antiguos.
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Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital.
Encanta el armamento de la mano derecha con ataques de afinidad al rayo.
Hace tiempo, Godwyn el Dorado derrotó al dragón antiguo Fortissax y se hizo amigo de su rival caído. Este evento llevó a la aparición del culto a los dragones antiguos en la capital.
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Encantamiento de Vyke, caballero de la Mesa Redonda.
Invoca un rayo rojo para fortalecer tanto el cuerpo del invocador como su armamento de la mano derecha. Encanta este último con ataques de afinidad al rayo e incrementa la carga máxima de equipo. Sin embargo, se reducirá la neutralización de daño de rayo.
Vyke, la Lanza de Dragón, fue de todos los caballeros a quien Lansseax más amó.
Encantamiento superior del culto a los dragones antiguos de la capital.
Invoca un rayo para fortalecer el cuerpo del invocador. Los ataques se vuelven más fáciles de desviar, y aumenta la resistencia a todos los estados. Sin embargo, se reducirá la neutralización de daño de rayo.
Solo aquellos amados por los dragones pueden sobrevivir la experiencia de cubrirse el cuerpo con rayos.
Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento ígneo.
La carga extiende la duración.
Un encantamiento de aquellos que han cazado dragones y devorado sus corazones. Se trata de un poder puro y aplastante.
Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder del dragón volador Aguil.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento ígneo desde arriba.
La carga extiende la duración. Este encantamiento puede usarse al saltar.
Los muertos miraban a los cielos sobre los lagos de Limgrave y rezaban para que las llamas de los dragones los incineraran hasta que solo quedaran cenizas.
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Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en una serpiente para exhalar un aliento de magma.
Permite un ataque consecutivo.
Quienes hayan realizado la Comunión del Dragón notarán que se desvanece su humanidad lentamente. Tras sucumbir del todo ante su destino, no son más que serpientes que se arrastran por la tierra.
Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder de la gran serpiente Theodorix.
Transforma al invocador en una gran serpiente para exhalar un aliento de un gran volumen de magma.
Permite un ataque consecutivo.
El nombre del antiguo guerrero trol Theodorix sigue vivo, como héroe de la Guerra contra los Gigantes.
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Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento gélido.
La carga extiende la duración.
Estos individuos extraordinarios que perpetúan la Comunión del Dragón son conocidos como "corazones de dragón".
Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder de Borealis, la Niebla Congelante.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento gélido desde arriba.
La carga extiende la duración. Este encantamiento puede usarse al saltar.
Los dragones de hielo alguna vez fueron señores de las montañas, hasta que los gigantes de fuego los derrotaron y los echaron de la cima.
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Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento de podredumbre escarlata.
La carga extiende la duración.
Estos individuos extraordinarios que perpetúan la Comunión del Dragón son conocidos como "corazones de dragón".
Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder de Ekzykes, el Descompuesto.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento de podredumbre escarlata desde arriba.
La carga extiende la duración. Este encantamiento puede usarse al saltar.
Ekzykes, vengador de la Comunión del Dragón, no olvidó su odio ni mientras sucumbía ante la podredumbre escarlata.
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Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento mágico.
La carga extiende la duración.
Estos individuos extraordinarios que perpetúan la Comunión del Dragón son conocidos como "corazones de dragón".
Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder de Smarag, el Dragón de Destellita.
Transforma al invocador en un dragón para exhalar un aliento mágico desde arriba.
La carga extiende la duración. Este encantamiento puede usarse al saltar.
Smarag devoraba hechiceros: con el tiempo, las destellitas que estos contenían corrompió su cuerpo.
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Poder tomado de los recuerdos del Señordragón Placidusax.
Transforma al invocador en el Señordragón para exhalar un aliento dorado desde arriba.
Este encantamiento puede usarse al saltar.
Estos son los lamentos agonizantes del Señordragón que moraba eternamente, más allá del tiempo.
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Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón que destroza a los enemigos con sus garras.
Permite un ataque consecutivo.
Un encantamiento de aquellos que han cazado dragones y devorado sus corazones. Se trata de un poder puro y aplastante.
Uno de los encantamientos de la Comunión del Dragón.
Transforma al invocador en un dragón para morder a los enemigos que tiene enfrente.
Un encantamiento de aquellos que han cazado dragones y devorado sus corazones. Se trata de un poder puro y aplastante.
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Encantamiento superior de la Comunión del Dragón.
Canaliza el poder de Greyoll, la Dragona Antigua.
Un encantamiento de clase legendaria.
Transforma al invocador en un dragón para emitir un rugido aterrador que reduce el poder de ataque y la defensa de los enemigos cercanos.
Greyoll era la madre de todos los dragones. Quienes se paraban frente a ella parecían ser de un tamaño insignificante en comparación.
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Encantamiento de los sirvientes de la podredumbre.
Secreta incontables hilos pegajosos y los lanza hacia delante.
Una técnica de las pálidas pestes que se arrastran por las tierras afectadas por la podredumbre escarlata: los niños abandonados de la diosa.
"¿Te interesan los encantamientos de podredumbre?".
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Un encantamiento de pacto de sangre, del poder compartido del Señor de la Sangre.
Libera un enjambre de moscas de sangre frente al invocador para atacar a los enemigos. El enjambre maligno, además de dañar, provoca acumulación de hemorragia.
Se puede invocar en movimiento.
El nuevo palacio del Señor de la Sangre se encuentra en un pantano de sangre podrida. Se dice que estas moscas nacen de los excrementos de aquella tierra.
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Encantamiento de los sirvientes de la podredumbre.
Libera una niebla venenosa frente al invocador.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Quienes viven rodeados de veneno conocen muy bien la podredumbre. La muerte que engendra la vida y les llega a todos por igual. Dicho de otra forma, es el ciclo de renacimiento puesto en práctica.
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Encantamiento de los sirvientes de la podredumbre.
Encanta el armamento de la mano derecha con veneno.
Este encantamiento puede invocarse en movimiento.
Quienes viven rodeados de veneno conocen muy bien la podredumbre. La muerte que engendra la vida y les llega a todos por igual. Dicho de otra forma, es el ciclo de renacimiento puesto en práctica.
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Técnica de Malenia, la Diosa de la Podredumbre.
Crea una flor gigante que florece en una explosión de podredumbre escarlata.
Cada vez que florece la flor escarlata, avanza la podredumbre de Malenia. Ya ha florecido dos veces. Con la tercera, se Malenia convertirá en una verdadera diosa.
Encantamiento originario de los enloquecedores Tres Dedos.
Provoca que la llama amarilla del frenesí brote de los ojos del invocador, quien se aferra a los enemigos y propaga la locura.
Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el invocador y es efectivo únicamente contra Tiznados.
Mirar a otra persona a los ojos es, sin duda, la forma más íntima de contacto.
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Encantamiento originario de los enloquecedores Tres Dedos.
Provoca que la llama amarilla del frenesí brote de los ojos del invocador.
La carga aumenta el alcance de la llama.
La llama del frenesí daña y genera acumulación de locura. Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el invocador y es efectivo únicamente contra los Tiznados.
Encantamiento originario de los enloquecedores Tres Dedos.
Provoca que la llama amarilla del frenesí brote violentamente de los ojos del invocador.
Mantén pulsado para seguir canalizando la llama. Este encantamiento puede usarse en movimiento.
Son el dolor enloquecedor y las lágrimas imparables de los afligidos por la llama del frenesí traídos a la existencia.
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Encantamiento originario de los enloquecedores Tres Dedos.
Libera explosiones concentradas de la llama amarilla del frenesí desde los ojos del invocador.
La carga aumenta la potencia, lo que permite que las explosiones penetren la defensa del enemigo.
En tiempos pasados, todo aquel que intentaba controlar la llama del frenesí sucumbía a la locura después de una desesperada lucha interna. Este encantamiento es testimonio de una pequeña victoria.
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Encantamiento originario de los enloquecedores Tres Dedos.
Libera un chillido enloquecedor que provoca acumulación de locura en los enemigos cercanos.
Este encantamiento también provoca dicha acumulación en el invocador y hace más probable que los enemigos lo marquen como objetivo.
Se dice que la enfermedad de la llama del frenesí empezó con Shabriri, el hombre más odiado de toda la historia.
Uno de los antiguos encantamientos del Terrárbol.
Crea una cola flexible para barrer el área frente al invocador.
La carga aumenta la potencia.
Esta es una manifestación de las energías vitales primarias del Terrárbol, un aspecto del crisol primigenio en el que alguna vez toda la vida se encontraba junta y mezclada.
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Uno de los antiguos encantamientos del Terrárbol.
Crea un cuerno de hombro para despedazar a los enemigos desde una postura baja.
La carga le permite al invocador moverse a toda velocidad hacia los enemigos antes de asestar el golpe final.
Esta es una manifestación de las energías vitales primarias del Terrárbol, un aspecto del crisol primigenio en el que alguna vez toda la vida se encontraba junta y mezclada.
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Uno de los antiguos encantamientos del Terrárbol.
Crea una bolsa gular en el cuello del invocador para emitir un aliento de fuego al caminar.
La carga extiende la duración del aliento.
Esta es una manifestación de las energías vitales primarias del Terrárbol, un aspecto del crisol primigenio en el que alguna vez toda la vida se encontraba junta y mezclada.
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Poder tomado del recuerdo de Maliketh.
El invocador crea una ilusión de una espada negra, y luego salta hacia delante para asestar un corte giratorio que emite una ola de luz.
Se puede hacer un ataque consecutivo adicional.
Esta hoja alguna vez estuvo imbuida de Muerte Destinada. Además de infligir daño, reduce los PV máximos del oponente y continúa reduciendo parte de sus PV durante un lapso breve.
Encantamiento que se origina con una profecía muy ominosa.
Prende fuego tanto al lanzador como al área circundante con llamas intensas. El cuerpo del lanzador permanecerá envuelto en llamas por un tiempo, quemándolo a él y a cualquiera que se acerque. La carga aumenta la potencia.
Mirando al Terrárbol, el profeta se desesperó porque pronto la lumbre estallaría en llamas y traería consigo la ruina.
"La quema del Terrárbol es el primer pecado capital. Ese no es el dominio de los simples hombres".
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Un encantamiento de la Adoración al Terrárbol.
Aumenta bastante la neutralización del daño de rayo del invocador y aliados cercanos.
Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar el efecto.
Este encantamiento fue utilizado por los caballeros del Terrárbol durante el ataque del gran dragón antiguo Gransax y la triste Guerra de los Dragones Antiguos que le siguió.
Una llave de piedra con forma de espada.
Rompe el sello de las estatuas de diablillos, pero queda incrustada en la estatua después de usarla, lo que significa que se puede usar solo una vez.
Piénsalo bien antes de usarla.
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Llave de hierro oxidada.
Abre una puerta cerrada en el Castillo Velobrumo.
Sello sagrado de un altar oculto que se parece
a una alcoba. Una luz tenue se filtra a través
de la hendija de una puerta bien cerrada, como si
la Luciérnaga estuviera pidiendo permiso para entrar.
Eleva una plegaria para obtener protección.
Para ganar protección, debes consumir este objeto,
pero los efectos que obtienes son únicos.
Ten cuidado, porque no se pueden deshacer.
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Mitad izquierda de un medallón partido que representa al Terrárbol.
Blandir el medallón con ambas mitades unidas activará el Gran Elevador de Dectus, que conecta la Meseta Altus con Liurnia.
Se dice que la mitad derecha está en el Fuerte Faroth, en el Túmulo del Dragón, bien al este.
Mitad derecha de un medallón partido que representa al Terrárbol.
Blandir el medallón con ambas mitades unidas activará el Gran Elevador de Dectus, que conecta la Meseta Altus con Liurnia.
Se dice que la mitad izquierda está en el Fuerte Haight de la costa, bien al oeste.
Medallón partido unido que representa la Cima Abrasadora.
Blandir el medallón activa el Gran Elevador de Rold, que conecta a Leyndell con las Montañas de los Gigantes.
Se dice que la forja de la llama de la ruina se encuentra en sus picos, y es allí donde Melina desea viajar para reanudar el viaje junto a ti.
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Llave de los sellos que unen ambas puertas a la Academia de Raya Lucaria.
Activa la unión mágica de alteración dentro de los sellos.
La llave de destellita recordará a su usuario, lo que significa que, una vez que se usa, no se puede pasar a otro. La academia no da la bienvenida a los indolentes.
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Estatuilla de un erudito, con el suelo y el cielo invertidos.
Revela la forma oculta de la sala de estudios de Caria, que se conecta con la torre divina.
Para develar el secreto, colócala en el pedestal del globo celestial.
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Anillo que muestra una luna llena plomiza. Es un símbolo de un pacto frío. Se supone que la Princesa Lunar Ranni le entregó el anillo a su consorte.
Ranni es una Empírea, lo que significa que su consorte ganaría por derecho el título de Señor.
Tiene una advertencia grabada dentro: "Quienquiera que seáis, no os llevéis el anillo de aquí; prefiero que la soledad más allá de la noche sea solo mía".
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Globo ocular del caballero Vyke, inflamado y amarillo.
Una quemadura de huella digital repulsiva lo marca en su totalidad.
Si se ofrece a la doncella ciega, la llevará a la fuente de la luz distante, lo que le permitirá convertirse en una Doncella de los Dedos.
Una solicitud por escrito de la Mansión Volcánica, que revela el nombre del Tiznado que se debe cazar.
"Istvan, el Viejo Caballero"
Se le puede encontrar en Limgrave. Busca la marca roja en el mapa para ver la ubicación exacta.
Tónico en un pequeño frasco de latón.
Elimina la angustia y los recuerdos amargos.
Un regalo otorgado por Rykard, bajo juramento de blasfemia, a Lady Tanith, quien desafortunadamente no tenía ningún uso para él. "Mi Señor, no podría haber mayor angustia que olvidarte".
Amnios del útero de la madre que acunaba a la pobre descendencia no deseada de un ritual de parto repugnante.
Nunca se secará y quedará húmedo indefinidamente.
Un collar que Irina porta y atesora.
Lo recibió como un regalo de despedida.
Carta de Irina dirigida a su padre, el comandante del Castillo Morne.
Precioso pañuelo de seda, ligeramente manchado de sangre. Se pueden distinguir palabras en él.
Una solicitud por escrito de la Mansión Volcánica, que revela el nombre del Tiznado que se debe cazar.
"Rileigh, el Ocioso"
Se lo puede encontrar en la Meseta Altus. Busca la marca roja en el mapa para ver la ubicación exacta.
Una solicitud por escrito de la Mansión Volcánica, que revela el nombre del Tiznado que se debe cazar. Como es la solicitud final, la carta es de color rojo vivo.
"Juno Hondal, el Caballero de la Sangre"
Se lo puede encontrar en las Montañas de los Gigantes. Busca la marca roja en el mapa para ver la ubicación exacta.
Llave del salón principal de la Mansión Volcánica.
La puerta se encuentra en el pasillo oeste, del lado izquierdo.
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Collar de Rya robado por el canalla.
Presenta en relieve a una mujer extranjera de aspecto digno.
Parece tener un gran significado para Rya.
Carta entregada por Rya en agradecimiento por recuperar su collar.
Contiene una invitación a la Mansión Volcánica.
"Valiente Tiznado,
busca la Meseta Altus en el reino del Terrárbol.
Demuestra tu valor realizando esta travesía, y la Mansión Volcánica te extenderá una invitación para luchar entre una familia de campeones".
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Un rayo de luz efímero que desprende un brillo ámbar pálido.
Lo que queda de un destello pasajero de luz estelar.
Si las estrellas dictan nuestros destinos, las estrellas de color ámbar deben dictar los de los dioses. Esa creencia fue la inspiración para usar estos fragmentos en la preparación de un trago especial.
Los simples humanos no lo pueden consumir.
Pergamino con un escudo de armas real.
Una carta de presentación escrita por el preceptor Seluvis.
Está dirigida a una hechicera de destellita llamada Sellen.
El contenido del pergamino no se puede discernir.
Destellita del interior del cuerpo de la hechicera Sellen.
Al parecer está viva a medias; se ven vasos sanguíneos en su interior.
En esencia, una destellita primordial es el alma de un hechicero. Si se la trasplanta a un nuevo cuerpo compatible cuando muere el cuerpo original, el hechicero se levantará de nuevo.
"Mi aprendiz, ¿te parece de mal gusto?".
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Marioneta que se asemeja a Ranni la Bruja.
Cada detalle es perfecto, de la cabeza a los pies.
Esta marioneta que no responde parece agradablemente fría.
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La Runa Mayor del portafragmentos Godric, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina de Limgrave, que se encuentra más allá del gran puente del Castillo Velobrumo.
La Runa Mayor del portafragmentos Radahn, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina de Caelid, que se encuentra sobre el precipicio de la costa del Túmulo del Dragón.
La Runa Mayor del portafragmentos Morgott, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina del este de Altus, que se encuentra más allá del gran puente del ala oriental de Leyndell.
La Runa Mayor del portafragmentos Rykard, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina del oeste de Altus, que se encuentra sobre el precipicio de la costa al suroeste de Leyndell.
La Runa Mayor del portafragmentos Mohg, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina del este de Altus, que se encuentra más allá del gran puente del ala oriental de Leyndell.
La Runa Mayor de la portafragmentos Malenia, sin ninguna bendición.
Busca la torre divina aislada, que se encuentra más allá del gran puente perdido.
Paño de pacto blanco puro otorgado por Varré. La última prueba para ser nombrado caballero de Mohg, Señor de la Sangre.
"Empapa el paño con la sangre de una doncella… La sangre de cualquier doncella bastará. Después de todo, no tienes doncella".
Paño de pacto completamente rojo, teñido con sangre de doncella.
Completaste la prueba final. El Célebre Mohg seguramente te dará la bienvenida a su servicio, como un caballero que sentará las bases de su dinastía.
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Una campana capaz de invocar a varios espíritus de elementos cenicientos.
Por lo general, consume PC para su uso.
Los espíritus solo se pueden invocar en las cercanías de un monumento de renacimiento. Cuando la invocación sea posible, el ícono del monumento aparecerá en el lado izquierdo de la pantalla.
Solo se puede invocar un tipo de espíritu a la vez, y no se puede invocar ninguno durante el modo multijugador.
El tesoro escondido de la Ciudad Eterna de Nokron; una espada que se dice que nació de un cadáver.
Este fetiche empapado de sangre es prueba de la alta traición cometida por la Ciudad Eterna y simboliza su caída.
No puede ser empuñada por quienes no tienen un destino, pero se dice que puede dañar a la Gran Voluntad y a sus vasallos.
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Una gran aguja de coser, curvada como un colmillo.
La posesión más preciada del semihumano Boc.
Aguja de coser de oro.
Objeto único hecho para alterar el atuendo de los semidioses.
Parte del ajuar que Rádagon le dio a Rennala, la Reina de la Luna Llena, cuando se convirtió en su marido.
Un conjunto de herramientas de sastrería portátil.
Permite alterar la armadura en sitios de gracia.
Frasco pequeño otorgado por el preceptor Seluvis, que contiene un tónico turbio de color negro azulado.
"Encuentra a Nepheli y asegúrate de que se lo beba".
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Frasco pequeño otorgado por el preceptor Seluvis, que contiene un trago ámbar brillante para usar en un plan.
"Dáselo a Ranni y asegúrate de que se lo beba. Así podremos decir que tenemos la mejor marioneta jamás creada".
Una solicitud por escrito de la Mansión Volcánica dirigida a Parches, que revela el nombre del Tiznado que se debe cazar.
"Tragoth, el Cornudo"
Se lo puede encontrar en el precipicio sembrado de ruinas. Busca la marca roja en el mapa para ver la ubicación exacta.
Castañuelas usadas por bailarines de tierras extranjeras. Otorgado por Parches.
La danza apasionada no consta de seducción, sino, simplemente, de una belleza digna.
Llave de destellita otorgada por la hechicera Sellen.
Capaz de romper el sello que mantiene confinado al Maestro Lusat.
Sellia, ciudad de hechicerías, se puede encontrar en Caelid. Se dice que esta llave se encontró en posesión de un hechicero de Sellia.
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Recuerdo dejado por las crisálidas sacrificadas para hacer injertos. Un broche envuelto en terciopelo rojo. Tiene rastros de sangre.
Los espíritus apenas visibles intentan decir algo, pero sus voces no se pueden escuchar.
En la Noche de los Cuchillos Negros, alguien robó un fragmento de muerte de Maliketh, la Espada Negra, e imbuyó su poder en las dagas de las asesinas.
Esta marca es evidencia del ritual y oculta la verdad de la conspiración.
Una solicitud por escrito de la Mansión Volcánica dirigida a Bernahl, que revela el nombre de dos Tiznados que se deben cazar.
"Vargram, el Lobo Furioso"
"Wilhelm, el Hechicero Errante"
Se los puede encontrar a ambos en la capital real de Leyndell. Busca la marca roja en el mapa para ver la ubicación exacta.
Llave de los sellos que unen ambas puertas a la Academia de Raya Lucaria.
Activa la unión mágica de alteración dentro de los sellos.
Esta llave de destellita todavía es nueva, y no ha sido usada por nadie.
Mitad izquierda de un medallón partido que representa al Santoárbol.
Blandir el medallón con ambas mitades unidas activará el Gran Elevador de Rold, que da acceso a un camino oculto.
En otras palabras, este medallón secreto guiará al portador a la tierra del Santoárbol de Miquella.
Mitad derecha de un medallón partido que representa al Santoárbol.
Blandir el medallón con ambas mitades unidas activará el Gran Elevador de Rold, que da acceso a un camino oculto.
En otras palabras, este medallón secreto guiará al portador a la tierra del Santoárbol de Miquella.
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Runa descubierta por el noble Máscara de Oro.
Se usa para restaurar el Anillo de Elden cuando lo blande el Señor de Elden.
Una runa de ideología trascendental que intentará perfeccionar la Orden Dorada.
La imperfección actual de la Orden Dorada, o la inestabilidad de la ideología, puede atribuirse a la inestabilidad tanto de los hombres como de los dioses. Ese es el problema.
Runa gestada por Fia, la Compañera de Estertores.
Se usa para restaurar el Anillo de Elden fracturado cuando lo blande el Señor de Elden.
Formada por los dos medios círculos de la marca sagrada combinados, incorporará el principio de la vida dentro de la muerte en un Orden.
La Orden Dorada se creó confinando a la Muerte Destinada. Por lo tanto, este nuevo Orden será el de una muerte restaurada.
Runa repugnante gestada por el Comefiemo.
Se usa para restaurar el Anillo de Elden fracturado cuando lo blande el Señor de Elden.
La maldición injuriada durará eternamente, y los hijos, nietos y todas las generaciones posteriores serán sus pústulas.
Si el Orden se contamina por completo, la contaminación ya no es contaminación y, por cada maldición, hay una bendición maldita.
Núcleo de una criatura de mimetismo conocida como "lágrima plateada".
Es una sustancia y un organismo vivo.
Material requerido por el huevo ámbar que acuna Rennala, la Reina de la Luna Llena, para hacer renacer a las personas.
Nacer de nuevo permite reasignar atributos potenciados al subir de nivel.
Llave de piedra con forma de espada.
Un objeto especial, imbuido de una intensa magia azul.
Rompe el sello de las estatuas de diablillos que protegen las puertas de traslado consagradas de cada campanario, pero queda incrustada en la estatua después de su uso, lo que significa que se puede usar solo una vez.
Piénsalo bien antes de usarla.
Marioneta que se asemeja a Ranni la Bruja.
Cada detalle es perfecto, de la cabeza a los pies.
El frío se ha ido, y ahora se siente como una cáscara vacía.
No hay respuesta.
Herramientas de sastrería hechas de oro.
Con ellas, se puede alterar incluso la vestimenta de los semidioses en un sitio de gracia.
Carta con una confesión encontrada en el cadáver de Iji.
Según esta carta, se declara culpable
de haber confinado a Blaidd.
Un mapa sencillo otorgado por Fia.
Una pista sobre el paradero de una huella de cuchillo negra.
Marca de maldición grabada en la carne descartada de Ranni la Bruja. También conocida como la herida de medio círculo del ciempiés.
Las marcas de maldición fueron grabadas en el momento de la muerte del primer semidiós y deberían haber adoptado la forma de un círculo.
Sin embargo, dos semidioses perecieron al mismo tiempo, lo que dividió la marca de maldición en dos medios círculos.
Ranni la Bruja fue la primera semidiosa cuya carne pereció, mientras que del Príncipe de la Muerte solo pereció el alma.
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Maldición que creció en un cuerpo asesinado y profanado por el Comefiemo.
Una enfermedad leve, afectada por cuernos de aojo.
El Comefiemo cultiva la maldición del semillero en los cadáveres.
Al hacerlo, evita que las almas muertas regresen al Terrárbol, dejándolas malditas para siempre. Una de las cosas más repugnantes que se encuentran a lo ancho y a lo largo de Tierras Intermedias.
Cenizas de un halcón venerado por todos los demás como soberano en los días en que los vientos de Velobrumo todavía arrasaban como ningún otro.
Sin embargo, este antiguo monarca es orgulloso y se niega a responder a las invocaciones.
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Una aguja intrincadamente elaborada de oro puro.
Millicent la quitó de su carne. No tiene rastros de sangre sucia, pero está ligeramente mojada por el rocío.
"Hay algo que debo devolverle a Malenia. La dignidad, la conciencia de sí misma, que le permitió resistir el llamado de la podredumbre escarlata".
Llave sucia otorgada por el Comefiemo.
Abre la puerta de la prisión del alcantarillado que se dice que se encuentra debajo de Leyndell, la capital real.
Mapa simple encontrado en un cadáver.
Parece señalar un lugar de encuentro.
El hombre del que vino seguramente lo deseaba. El único medio para acceder a la academia: una llave de destellita.
Una llave descartada por la Princesa Luna Ranni junto a su propia carne.
Abre un cofre del tesoro legado a las princesas de Caria.
Se dice que se encuentra en la Gran Biblioteca de Raya Lucaria con su madre, Rennala.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "El instinto de regresar a casa".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "La resurrección".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "La canción del campeón".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "El hechicero".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "La profecía".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "El pájaro que no puede volar".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Obra de un artista errante.
Reminiscencia de una pintura titulada "Melenarroja".
Se dice que este pintor capturó los paisajes vistos durante los últimos momentos de aquellos acogidos en el abrazo de la muerte.
El alma del pintor, y los vestigios de los últimos momentos del muerto, se pueden descubrir al visitar el lugar representado, incluso hoy en día.
Carta de despedida escrita por una mano inexperta.
"Ansío realizar una travesía.
Para que algún día pueda continuar el trabajo de mi madre.
Ser con orgullo la hija de Tanith de la Mansión Volcánica.
Adiós.
Siempre has sido tan amable. Tan intransigente.
Mi campeón".
Un recuerdo del recipiente guerrero Alexander.
Se encontró adentro de la carne muerta que alguna vez llenó el gran recipiente.
Los recipientes contienen restos heredados de quienes los precedieron. Así, los guerreros pasan de recipiente en recipiente, llevando sueños de grandeza.
Carta escrita por una mano temblorosa.
"Olvidé decírtelo, pero al parecer D tiene un hermano menor.
Escuché que duerme profundamente en el acueducto, junto a la Ciudad Eterna de Nokron.
Y dicen que estuvo ante el Príncipe de la Muerte cerca de ese lugar".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"El preceptor Seluvis oculta un secreto turbio en un sótano entre las ruinas que están cerca de las Tres Hermanas.
Parece que la infame Bruja Escultora visita ese lugar a menudo".
Un mapa simple muy desgastado.
Lo descartaron y quedó olvidado durante un tiempo.
Muestra rastros de luz ámbar.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre el secreto del preceptor.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Un mapa simple muy desgastado.
Lo descartaron y quedó olvidado durante un tiempo.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Bolsa de cuero que contiene un mortero, una hoja pequeña y otras herramientas.
Permite crear objetos desde el menú principal.
Otorga recursos para luchar y para sobrevivir.
Piedra de afilar con una inscripción cifrada, hecha para parecerse a una pequeña hoja de cuchillo.
Permite el uso de cenizas de guerra en un sitio de gracia para otorgar nuevas artes de batalla y afinidades a las piezas de armamento como habilidades.
Las artes de batalla y las afinidades dependerán de las cenizas de la guerra que se utilicen.
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Mapa de la región occidental de Limgrave.
Los dominios de Limgrave, muy al sur del Terrárbol, limitan al noroeste con los acantilados de Velobrumo. Bajo sus cielos nublados, se extienden las vastas estepas de las tierras pálidas.
Mapa de la Península Llorona.
La península, al sur de Limgrave, se llama así por sus incesantes lluvias con olor a lamento.
Mapa de la región oriental de Limgrave.
Además del Bosqueniebla que envuelve el sur, es conocida por las tierras que conducen a Caelid, un camino recorrido por muchos soldados en el pasado.
Mapa de la región oriental de Liurnia.
La mayor parte de Liurnia, conocida por sus vastos bosques y su niebla permanente, se está hundiendo en un lago. La costa oriental alberga un camino mayor que va de norte a sur.
Mapa de la región norte de Liurnia.
La Academia de Raya Lucaria se eleva sobre el norte, mientras que en la base se extiende la ciudad construida a su alrededor, ahora inundada. Dos caminos mayores terminan su recorrido allí.
Mapa de la región occidental de Liurnia.
La mayor parte de Liurnia, conocida por sus vastos bosques y su niebla permanente, se está hundiendo en un lago. La costa occidental siempre ha estado estrechamente asociada con la realeza de Caria.
Mapa de la Meseta Altus y alrededores.
La Meseta Altus, donde se encuentra la base del Terrárbol, contiene a la capital real de Leyndell al este y al Monte Gelmir al oeste. Las cicatrices de la Devastación siguen siendo evidentes hasta el día de hoy.
Mapa de la capital real de Leyndell y alrededores.
Leyndell, la ciudad del Terrárbol, es una metrópolis rodeada por murallas dobles. La pared interior permanece intacta hasta el día de hoy.
Mapa del Monte Gelmir y alrededores.
El Monte Gelmir, que alberga a la Mansión Volcánica en su cima, se caracteriza por acantilados empinados y cielos siniestros. Estas cualidades se hicieron más pronunciadas después de la Devastación.
Mapa de Caelid y alrededores.
Caelid, conocida como el escenario de la última batalla entre el general Radahn y Malenia, Espada de Miquella, es una vasta tierra completamente arruinada por la podredumbre escarlata.
Mapa del Túmulo del Dragón y alrededores.
La meseta al norte de Caelid escapó de la podredumbre escarlata y se convirtió en un nido de dragones. Por eso se le dio el nombre de Túmulo del Dragón, y nadie se atreve a entrar.
Mapa de la región occidental de las Montañas de los Gigantes.
Terreno de marcha durante la Guerra de los Gigantes. Estos esculpieron senderos sinuosos en las paredes del acantilado hasta la cima, que conducían a la región nevada e inexplorada de más allá.
Mapa de la región oriental de las Montañas de los Gigantes.
El pico oriental mira hacia la cumbre ardiente del sur, el punto más alto y remoto de todas las Tierras Intermedias.
Mapa del Río Ainsel y alrededores.
Dos grandes ríos fluyen bajo las Tierras Intermedias, el Siofra y el Ainsel. Se dice que esta vasta región es la tumba de civilizaciones que florecieron antes del Terrárbol.
Mapa del Lago de la Podredumbre y alrededores.
Un gran lago de agua estancada en la base del río Ainsel. Se dice que un dios exterior está encerrado en esta tierra.
Mapa del Río Siofra y alrededores.
Dos grandes ríos fluyen bajo las Tierras Intermedias, el Siofra y el Ainsel. Se dice que esta vasta región es la tumba de civilizaciones que florecieron antes del Terrárbol.
Mapa del Palacio de Mohgwyn y alrededores.
En las profundidades sin luz yace la tumba de una civilización antigua. Aquí es donde Mohg, el Señor de la Sangre, está construyendo su palacio. Este será la sede de su próxima dinastía llamada Mohgwyn, y de todas las pesadillas que pueda traer.
Mapa de las Profundidades de Profundraíz y alrededores.
En lo más profundo de las majestuosas raíces del Terrárbol, se encuentra el nacimiento de los ríos Ainsel y Siofra. Aquí también comienza la red de raíces del Gran Árbol, que se extiende por las Tierras Intermedias.
Mapa del campo de nieve consagrado y alrededores.
El río helado que corre de este a oeste a lo largo del campo de nieve consagrado conduce directamente al Santoárbol de Miquella. Este es el camino que toman los no elegidos, aunque también es una prueba.
Mapa simple tomado de una estatua de diablillo.
Una pista sobre un ascenso de destellita que se desvanece como un espejismo.
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Existe una cueva oculta en la ciudad de Sellia.
Fíjate más allá del cementerio en el precipicio".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Nada puede tocar las sombras de los diablillos en el cementerio de los héroes.
Solo la luz de Rosus puede darles forma".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Todavía queda un frasco de cataplasma asombrosa en la Tercera Iglesia de Márida, al norte de Bosqueniebla.
Cruza el puente de la carretera y sigue el rastro de los animales hacia el norte".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Las cabezas de los troles cavarrocas llevan viejas heridas".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Para detener la marcha del mausoleo, primero tendrás que limpiar la zona alrededor de sus pies".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Algunos asesinos no se pueden ver a simple vista.
Parece que los centinelas del Terrárbol solían llevar antorchas que podían iluminar a estos merodeadores".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Por las Tierras Intermedias viajan grandes ataúdes que llevan los cuerpos de guerreros anónimos caídos.
Podrían ser una buena fuente de armamentos…".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Ten cuidado con los carros de los monjes de fuego que llevan caras de gigantes.
Un golpe certero a la chimenea superior sería efectivo, pero tener la oportunidad de hacer un ataque en picada sería raro".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Mata primero al líder de la turba de semihumanos; los demás se desmoralizarán y entrarán en pánico".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Las ascidias terrestres son blandas en donde tocan el suelo, y el veneno provocará que se rompan".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"El poder gravitacional que todo atrae puede hacer descender a los enemigos voladores".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Los espectros reales que se arrastran por la tierra y sus seguidores están todos malditos.
Los poderes de curación harán daño en vez de sanar".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Alguien acecha entre las ruinas de parada de carretera, en el camino que atraviesa Limgrave".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"El fuerte gaélico de Caelid tiene una puerta que conduce al Castillo Melenarroja".
Nota escrita por un mercader nómade que detalla brevemente el conocimiento adquirido.
"El Empíreo Miquella creó una aguja para resistir la influencia de los dioses externos.
Quienes heredaron la llama del frenesí, pero no desean convertirse en su señor, deberían buscar la aguja de Miquella".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Al sur del Gran Elevador de Dectus, se encuentra la Aldea de la Llama Frenética, donde habitan los enfermos. Mantente lejos de ese lugar".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"En las profundidades de Leyndell yace nuestro señor, el Señor del Fuego Frenético. Los Tres Dedos que nos tienen esclavizados".
Nota vendida por un mercader nómade, que contiene información breve.
"Bajo la capital real de Leyndell, existe una amplia red de cloacas.
El pozo de la ciudad inferior llega a las profundidades de sus túneles".
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre una cueva escondida.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre las sombras de diablillos.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre un frasco de cataplasma asombrosa.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre los troles cavarrocas.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre el Mausoleo Errante.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre los asesinos invisibles.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre los ataúdes grandes.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre los carros de fuego.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre las turbas de semihumanos.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre las ascidias terrestres.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre el uso ventajoso de la gravedad.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre los retornados.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre las ruinas de parada de carretera.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre una puerta.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
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Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre la Aldea de la Llama Frenética.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
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Una nota vendida por un mercader nómade.
Contiene información sobre las cloacas bajo la capital.
Solo quienes paguen podrán ver los detalles.
Pergamino que contiene hechicería con destellita.
Puede otorgarse a un hechicero erudito
para aprender hechicería con destellita.
Se lo puedes dar a un hechicero erudito para tener acceso a las siguientes hechicerías:
- Fragmento de cometa de destellita
- Lluvia de estrellas
Pergamino de hechicería de la familia real de Caria, quienes dirigen la Academia de Raya Lucaria.
Se lo puedes dar a un hechicero erudito para tener acceso a las siguientes hechicerías:
- Falange de destelloja
- Cortador de Caria
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Libro de oraciones de los monjes de fuego, que vinieron de las lejanas Montañas de los Gigantes hacia el norte.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- ¡Oh, llama!
- ¡Elévate, oh, llama!
Libro de oraciones que contiene los secretos de los gigantes de fuego.
Oculto por los abades que vigilan la Llama de los Gigantes.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Tomad la llamagigante
- Llama, cae sobre ellos
Libro de oraciones envuelto en una piel flexible.
Contiene los encantamientos de la llama negra matadioses.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Llama negra
- Hoja de llama negra
Libro de oraciones que contiene encantamientos de los Dos Dedos.
Un objeto alguna vez confiado a los Tiznados dignos de señorío.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Curación del Señor
- Ayuda del Señor
Libro de oraciones de los asesinos de la Mesa Redonda.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Acercamiento del asesino
- Oscuridad
Pergamino que contiene encantamientos.
Puede otorgarse a un clérigo erudito
para aprender encantamientos.
Pergamino que contiene encantamientos.
Puede otorgarse a un clérigo erudito
para aprender encantamientos.
Libro de oraciones de los fundamentalistas de la Orden Dorada.
Un tratado académico denso y complejo que contiene los principios fundamentales de la Orden.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Anillos de luz de Rádagon
- Ley de regresión
Pergamino que contiene encantamientos.
Puede otorgarse a un clérigo erudito
para aprender encantamientos.
Libro de oraciones del culto a los dragones antiguos de la capital.
Un texto de la fe de los caballeros que surgió después de la Guerra de los Dragones Antiguos.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Lanza de rayo
- Virote afilado
- Armamento electrificado
Libro de oraciones del culto a los dragones antiguos de la capital.
Un tomo perdido que nunca llegó a las Tierras Intermedias.
Contiene encantamientos de rayo rojo.
Se lo puedes dar a un clérigo erudito para tener acceso a los siguientes encantamientos:
- Lanza de rayo de dragones antiguos
- Golpe de rayo de dragones antiguos
Pergamino de la Academia de Raya Lucaria, el lugar de estudio de los hechiceros de destellita.
Se lo puedes dar a un hechicero erudito para tener acceso a las siguientes hechicerías:
- Gran fragmento de destellita
- Fragmento de destellita veloz
Rodamiento de campana de Pidia, el sirviente, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Seluvis, el Preceptor, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Parches, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Sellen, la Hechicera, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
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Rodamiento de campana de D, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana del caballero Bernahl, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Miriel, el Pastor de Votos, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Gostoc, el Guarda, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana del hechicero Thops, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Kalé, el mercader, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader aislado, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader aislado, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader transformado al ascetismo, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader nómade, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader aislado, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader transformado al ascetismo, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader abandonado, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader transformado al ascetismo, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de un mercader encarcelado, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Iji, el Herrero, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Rogier, el Hechicero, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana del canalla, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana del hermano Corhyn, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
Rodamiento de campana de Gowry, el Sabio, que se encontró sobre su carne muerta.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a nuevos objetos.
El rodamiento de campana de un vendedor de huesos asesinado por el Cazador de Rodamientos de Campana.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Huesos delgados de animal
- Hueso de bestia robusto
El rodamiento de campana de un vendedor de carne asesinado por el Cazador de Rodamientos de Campana.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lonja de carne
- Trozo de carne
- Carne de cuello de tortuga
El rodamiento de campana de un vendedor de medicinas asesinado por el Cazador de Rodamientos de Campana.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Bolos neutralizadores
- Bolos coagulantes
- Bolos de descongelación
- Bolos estimulantes
El rodamiento de campana de un vendedor de piedras de gravedad asesinado por el Cazador de Rodamientos de Campana.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Abanico de piedra de gravedad
- Trozo de piedra de gravedad
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El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra de herrería [1]
- Piedra de herrería [2]
- Trozo de destellita
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra de herrería [3]
- Piedra de herrería [4]
- Piedra explosiva
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra de herrería [5]
- Piedra de herrería [6]
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra de herrería [7]
- Piedra de herrería [8]
- Fragmento de ruinas
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras sombrías de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra sombría de herrería [1]
- Piedra sombría de herrería [2]
- Trozo de destellita
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras sombrías de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra sombría de herrería [3]
- Piedra sombría de herrería [4]
- Cristal rajado
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras sombrías de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra sombría de herrería [5]
- Piedra sombría de herrería [6]
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras sombrías de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra sombría de herrería [7]
- Piedra sombría de herrería [8]
- Piedra de santuario
El rodamiento de campana de un minero que cavó buscando piedras sombrías de herrería.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Piedra sombría de herrería [9]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios de tumba.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio de tumba [1]
- Lirio de tumba [2]
- Lirio de tumba [3]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios de tumba.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio de tumba [4]
- Lirio de tumba [5]
- Lirio de tumba [6]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios de tumba.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio de tumba [7]
- Lirio de tumba [8]
- Lirio de tumba [9]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios fantasmales.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio fantasmal [1]
- Lirio fantasmal [2]
- Lirio fantasmal [3]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios fantasmales.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio fantasmal [4]
- Lirio fantasmal [5]
- Lirio fantasmal [6]
El rodamiento de campana de un recolector que buscaba lirios fantasmales.
Ofrécelo a las Cáscaras de Doncellas Gemelas para obtener acceso a los siguientes objetos:
- Lirio fantasmal [7]
- Lirio fantasmal [8]
- Lirio fantasmal [9]
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Hoja de afilar de hierro con un mensaje cifrado grabado. Puede usarse como cuchillo de piedra de afilar.
Cuando se aplica una afinidad usando cenizas de guerra, se puede elegir una afinidad adicional: pesado, afilado o de calidad.
Hoja de afilar al rojo vivo con un mensaje cifrado grabado. Puede usarse como cuchillo de piedra de afilar.
Cuando se aplica una afinidad usando cenizas de guerra de tipo físico o fuego, se puede elegir una afinidad adicional: de fuego o arte de llama.
Hoja de afilar santificada con un mensaje cifrado grabado. Puede usarse como cuchillo de piedra de afilar.
Cuando se aplica una afinidad usando cenizas de guerra de tipo físico o dorado, se puede elegir una afinidad adicional: sagrado o de rayo.
Hoja de afilar de destellita con un mensaje cifrado grabado. Puede usarse como cuchillo de piedra de afilar.
Cuando se aplica una afinidad usando cenizas de guerra de tipo físico o mágico, se puede elegir una afinidad adicional: mágico o frío.
Hoja de afilar negra con un mensaje cifrado grabado. Puede usarse como cuchillo de piedra de afilar.
Cuando se aplica una afinidad usando cenizas de guerra de tipo físico u oculto, se puede elegir una afinidad adicional: venenoso, de sangre u oculto.
Una aguja intrincadamente elaborada de oro sin aleación, partida a la mitad.
Un objeto de ritual creado para alejar la intromisión de los dioses externos. Se cree que es capaz de prevenir la enfermedad de podredumbre incurable.
Gowry el Sabio tiene los diseños para esta aguja.
Una aguja intrincadamente elaborada de oro sin aleación. Una vez estuvo partida a la mitad, pero Gowry el Sabio la arregló.
Un objeto de ritual creado para alejar la intromisión de los dioses externos. Se cree que es capaz de prevenir la enfermedad de podredumbre incurable.
"Ahora, todo lo que tienes hacer es entregar la aguja a Millicent, que está convaleciente en la iglesia situada en lo alto del acantilado, más allá de Sellia".
Prótesis dorada que alguna vez utilizó la valquiria de un solo brazo.
Una obra maestra de artesanía. Con práctica y habilidad, se puede utilizar con tanta destreza como un brazo real.
Cuando Maleigh Marais, Señor del Castillo Sombrío, adoptó esta prótesis, afirmó sentir la presencia de su diosa personal.
Nota de Gowry el Sabio que detalla el secreto que había prometido.
La ciudad de Sellia
oculta la fuente.
Enciende tres llamas
en lo alto de las torres de velas
para romper el sello.
Ojo de piedra con marcas de garra otorgado por Gurranq, el Clérigo Bestia.
Se dice que tiembla cuando está cerca de Raíz Mortífera.
El iris violeta oscuro se retuerce como si estuviese vivo.
"No estoy saciado... alimentadme con más… muerte".
Daga otorgada por Fia, la Compañera de Estertores.
Ella desea que sea devuelta a su legítimo propietario.
Alguna vez fue un arma especial de oro y plata entrelazados, pero ahora está desgastada y estropeada por un tajo negro.
Una reverencia formal.
Una reverencia fría.
Una reverencia respetuosa.
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Te hace saludar con la mano.
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Gesto de puño.
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Levanta la moral.
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Compromiso con tu espada.
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Un gesto amenazador.
Un gesto inspirador.
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Te hace caer al suelo.
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Te hace descansar en el suelo.
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Un gesto despectivo.
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Una plegaria que nace de la desesperación.
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Descansar en un sitio de gracia restablecerá tus PV, tus PC, y curará cualquier efecto negativo.
También se rellenarán los frascos sagrados.
Sin embargo, la mayoría de los enemigos que derrotaste resucitarán.
Podrás encontrar sitios de gracia donde converge la luz.
En los sitios de gracia, puedes memorizar hechicerías y encantamientos.
Debes tener un báculo equipado para lanzar hechicerías, o un sello sagrado para lanzar encantamientos.
Lanzar hechicerías y encantamientos consume PC.
<?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?>
Equipa un arco para lanzar flechas.
Puedes equipar hasta dos tipos de flechas a la vez.
Cuando sostengas un arco a dos manos, mantén pulsado <?keyicon@24?> para apuntar con precisión.
Usa <?keyControlCamera?> para ajustar tu tiro.
<?keyicon@22?>: Lanzar flecha de tipo 1
<?keyicon@23?>: Lanzar flecha de tipo 2
<?keyicon@24?>: Apuntar con precisión
Agáchate para que los enemigos no puedan descubrirte fácilmente.
Es muy efectivo en pastizales.
Atacar a un enemigo que no te haya visto causará más daño de lo habitual.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Algunos ataques pueden desestabilizar al enemigo, lo que te permitirá dar un golpe crítico.
Es muy fácil desestabilizar al enemigo con ataques de carga y de salto.
Mantén pulsado <?keyicon@23?>: Ataque de carga
<?keyicon@23?> mientras saltas: Ataque de salto
Al morir, revivirás en el último sitio de gracia que visitaste.
De todas maneras, si había una Estaca de Márida cerca de donde moriste, tendrás la opción de revivir allí.
Puedes contraatacar de inmediato después de bloquear un ataque enemigo.
Los contraataques de defensa permiten desestabilizar al enemigo con facilidad.
<?keyicon@23?> de inmediato después de bloquear un ataque: Contraataque de defensa
Usa el mapa para corroborar tu posición actual, además del terreno y las estructuras cercanas.
Puedes actualizar el mapa con información nueva cuando encuentres fragmentos de mapa en las estelas del camino.
También puedes usar el mapa para ubicar libremente faros de luz que sirvan de marcadores a medida que exploras.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
La gracia existe para guiar a los Tiznados y dirigirlos por el camino correcto.
Incluso ahora, algunos sitios de gracia conservan ese poder. Sus rayos dorados te guiarán en tu camino.
Usa el silbato de corcel espectral para invocar y montar tu corcel espectral.
Si tu corcel espectral muere, puedes invocarlo otra vez, pero te costará un frasco de lágrimas carmesíes.
Para desmontar, usa el silbato de nuevo o pulsa <?keyicon@0009?>.
Tras morir, revivirás en el último sitio de gracia que visitaste.
Dejarás todas las runas que tengas en el lugar de tu muerte.
Si mueres de nuevo antes de reclamar esas runas, se perderán para siempre
La brújula en la parte superior de la pantalla indica la dirección de las runas perdidas.
Con una campana para invocar espíritus, puedes usar las cenizas para invocar a varios de ellos.
Normalmente, las invocaciones consumen PC.
Solo puedes invocar un tipo de espíritu a la vez.
No puedes invocar espíritus en el modo multijugador.
Lleva armamento en la mano izquierda o en ambas para defenderte de los ataques inminentes.
La defensa es muy efectiva si usas un escudo.
La defensa consume vigor.
Si te quedas sin vigor, te desestabilizarán.
<?keyicon@24?>: Defender
Si tienes un kit de creación, puedes crear distintos objetos a partir de materiales que encuentres.
Selecciona "Creación de objetos" en el menú principal para crear objetos.
Encuentra libros de preparaciones para aprender a crear más objetos.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Podrás encontrar lágrimas de cristal al pie de los Terrárboles menores y por otros lugares de las Tierras Intermedias.
En los sitios de gracia, puedes mezclar dos lágrimas de cristal en un frasco de cataplasma asombrosa.
Esto te permitirá crear elíxires con distintos efectos personalizados.
Con un cuchillo afilador, puedes usar cenizas de guerra para otorgar nuevas habilidades a tus armamentos en sitios de gracia.
Cada armamento solo puede tener una habilidad.
Se eliminará cualquier habilidad previa que haya tenido.
El tipo de armamento determina qué habilidades puede tener. Algunos armamentos especiales tienen habilidades fijas y no pueden recibir otras.
Usa los telescopios con visión de pájaro en cada área para tener una mejor vista de tu destino a la distancia, como si fueras un pájaro.
<?keyicon@17?>: Acercar
<?keyicon@18?>: Alejar
Mientras vas a caballo, salta cerca de un manantial espiritual para montar la corriente y elevarte.
Saltar a un manantial espiritual mientras montas no te lastimará, ni siquiera cuando saltes desde gran altura.
<?keyicon@8?> en un manantial espiritual a caballo: Salto a un manantial espiritual
Si aniquilas a un grupo enemigo, tus frascos se recargarán.
La cantidad y el tipo de frascos que se recarguen varía según el grupo enemigo.
Solo podrás recargar la cantidad máxima de frascos que tengas permitida.
Hay escarabajos con forma de lágrimas cerúleas y carmesíes.
Derrótalos para reponer los frascos que coincidan con su tipo.
Sin embargo, solo podrás reponer la cantidad de frascos máxima que tienes permitida.
Usa la cura de dedo doblado para revelar señales de invocación de jugadores de otros mundos.
Las señales de oro indican un aliado.
Las señales rojas indican un rival.
La sesión multijugador comenzará una vez que se haya invocado a cualquiera de los dos.
(Asumirás el rol de Anfitrión de Dedos).
Usa el dedo doblado de Tiznado para escribir una señal de invocación de oro.
El modo multijugador cooperativo comenzará una vez que te haya invocado un jugador de otro mundo.
Asumirás el rol de aliado (dedo doblado), y tu objetivo será derrotar al jefe del área.
La brújula en la parte superior de la pantalla indica la dirección del invocador (Anfitrión de Dedos).
Usa el dedo doblado de duelista para escribir una señal de invocación roja.
El modo multijugador competitivo comenzará una vez que te haya invocado un jugador de otro mundo.
Asumirás el rol de rival (duelista), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos que te invocó.
Usa el dedo sangriento e infectado para intentar invadir el mundo de otro jugador.
La sesión multijugador comenzará una vez que la invasión haya sido exitosa.
Asumirás el rol de un invasor (dedo sangriento), y tu objetivo será derrotar al Anfitrión de Dedos de ese mundo.
Si te alejas del Anfitrión de Dedos, la brújula en la parte superior de la pantalla indicará su ubicación.
Si usas un anillo cifrado azul, te pondrás a disposición de invocaciones de rescate provenientes de otros mundos.
La sesión multijugador comenzará una vez que te hayan invocado como cazador, y tu objetivo será derrotar al invasor de ese mundo.
La brújula en la parte superior de la pantalla indica la dirección del invocador (Anfitrión de Dedos).
En cada área, puedes encontrar efigies de mártires.
Estas efigies son grupos de invocaciones.
Te será fácil invocar a otros jugadores en estos lugares, ya que las señales de invocación hostiles y de cooperación creadas con efigies pequeñas se reúnen en los grupos de invocaciones.
Para invocar espíritus desde las cenizas, debes estar cerca de un monumento de renacimiento.
Cuando estés cerca de un monumento de renacimiento y puedas invocar, aparecerá un ícono de monumento en la parte izquierda de la pantalla.
Si usas un anillo cifrado blanco, solicitarás automáticamente que un cazador de otro mundo venga a rescatarte cuando invadan tu mundo.
(También se puede usar después de que te invaden).
Se invocará al cazador una vez que la solicitud tenga éxito, y su objetivo será derrotar al invasor de tu mundo.
Los armamentos tienen poderes especiales llamados "habilidades".
Hay una gran variedad de habilidades, desde ataques poderosos hasta efectos temporales.
Usar estas habilidades consume PC.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Con el mapa, puedes viajar al instante a cualquier sitio de gracia que hayas descubierto.
Sin embargo, hay algunos calabozos y otras áreas en donde no se puede hacer esto.
En la mesa de herrería, puedes gastar runas y piedras de herrería para fortalecer tus armamentos.
En algún lugar de las Tierras Intermedias, quizás encuentres a un herrero que pueda fortalecer aún más tus armamentos.
La Mesa Redonda es un lugar donde se reúnen los Tiznados, guiados por la gracia. El combate está prohibido en este sitio debido a un pacto de no agresión.
(Esta regla está en efecto cuando aparece el ícono de la Mesa Redonda).
La Mesa Redonda se encuentra fuera de este mundo. Solo se puede llegar a ella mediante el viaje rápido a través de sitios de la gracia.
(También se puede llegar usando el mapa para viajar).
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
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En cada rincón de las Tierras Intermedias, encontrarás frutas y flores, hongos y mariposas, entre otros materiales útiles.
Puedes usar estos materiales para crear objetos.
Necesitarás recipientes rajados u otros recipientes para crear ciertos objetos.
La cantidad de objetos que puedas crear dependerá de la cantidad de recipientes que tengas.
Los recipientes se consumirán cuando crees objetos, pero podrás reutilizarlos cuando se vacíen.
Con un cuchillo de piedra de afilar, puedes usar cenizas de guerra para otorgarles afinidades a tus piezas de armamento en sitios de gracia.
De esta manera, puedes alterar la afinidad de ataque de la pieza de armamento, potenciar el aumento de atributos y más.
El tipo de la pieza de armamento determina qué afinidades puede tener. Algunas piezas especiales, como las que tienen habilidades únicas, no pueden recibir nuevas afinidades.
Desde "Bolsa" en el menú principal, puedes equipar hasta seis objetos en tus bolsas.
Podrás usar cuatro de esos objetos sin abrir el menú principal.
<?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Usar el objeto en la bolsa 1
<?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Usar el objeto en la bolsa 2
<?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Usar el objeto en la bolsa 3
<?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Usar el objeto en la bolsa 4
Haz una voltereta de evasión o da un paso hacia atrás para evitar los ataques enemigos.
Ambas acciones consumen vigor.
<?keyMove?>+<?keyicon@7?>: Voltereta de evasión
<?keyicon@7?>: Paso atrás
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Puedes equipar hasta tres piezas de armamento en cada mano, lo que te permite alternarlas.
También existen piezas de armamento para empuñar con las dos manos, lo que hace que los ataques sean más difíciles de repeler y aumenta la fuerza efectiva en un 50 %.
<?keyicon@19?>: <?keyActName@19?>
<?keyicon@20?>: <?keyActName@20?>
<?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Blandir con las dos manos
Las Runas Mayores que recibes al derrotar portafragmentos han perdido su beneficioso poder.
Sin embargo, es posible restaurarlo en las torres divinas de las Tierras Intermedias.
Revisa la descripción de cada Runa Mayor para descubrir qué torre divina deberías visitar.
Desciende por este agujero frente a ti, y encontrarás la Cueva del Conocimiento.
Allí puedes aprender más sobre los controles y las mecánicas básicas del juego, además de otros consejos que podrán ser de ayuda en tus viajes por las Tierras Intermedias.
Necesitarás ciertos objetos para participar en cada modo multijugador:
cooperativo, invasión o competitivo.
Selecciona "Multijugador" en el menú principal para ver tus objetos multijugador.
También puedes usarlos directamente desde este menú.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
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Una carta que se envió a alguien.
Se confirmó la existencia de rastros
del viscoso plateado frente a Puertabruma.
La hallaron entre los suministros de los soldados.
Una carta que se envió a alguien.
Se encontraron rastros del viscoso plateado
en el camino mayor de Godwyn.
Fue justo después de que pasara
la procesión con aquel gran ataúd.
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Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha ósea
- Flecha ósea (con remeras)
- Virote osígneo
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Cuello de tortuga encurtido
- Flecha venenósea
- Flecha venenósea (con remeras)
- Virote venenóseo
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa hemorrágica
- Grasa hemorrágica con cordel
- Flecha ósea sangrienta
- Flecha ósea sangrienta (con remeras)
- Virote óseo sangriento
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha ósea de ala de tormenta
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Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Algodón suave
- Bolos coagulantes
- Flecha de piedra arcoíris
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de sangre maldita
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Pasa dulce
- Piedra térmica
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Gran flecha ósea
- Gran flecha ósea (con remeras)
- Virote óseo de balista
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Pasa congelada
- Carne curada esclarecedora
- Carne curada blanca esclarecedora
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Jabón
- Recipiente para aceite
- Recipiente para aceite con cuerda
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Piedra luminosa
- Carne curada tonificante
- Carne curada blanca tonificante
Técnicas de creación que dejó un soldado vagabundo.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en
tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente atractivo
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Hígado seco antisantidad
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Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa ígnea
- Grasa ígnea con cordel
- Hígado seco ignífugo
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha osígnea
- Flecha osígnea (con remeras)
- Virote osígneo
- Bolos neutralizadores
La fórmula de un armero que sirvió en el ejército de Radahn.
Agrega objetos que se pueden crear.
Ahora se pueden crear los siguientes objetos:
- Dardo de cristal
- Hígado seco antihechizos
- Flecha de esquirla devastadora
La fórmula de un armero que sirvió en el ejército de Radahn.
Agrega objetos que se pueden crear.
Ahora se pueden crear los siguientes objetos:
- Recipiente volcánico
- Recipiente volcánico con cuerda
La fórmula de un armero que sirvió en el ejército de Radahn.
Agrega objetos que se pueden crear.
Ahora se pueden crear los siguientes objetos:
・Bolos de color escarlata
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente ígneo de llamagigante
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente ígneo de los melenarroja
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Carne curada con motas
- Carne curada blanca con motas
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Carne exaltada
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Bolos de descongelación
- Bolos estimulantes
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Bolos de conservación
Técnicas de creación registradas por un armero que servía al gran general Radahn.
Brindan conocimientos para lidiar con la podredumbre y aprender, en particular, a utilizar el fuego.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Carne curada inmunizante
- Carne blanca curada inmunizante
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Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la Academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente mágico
- Recipiente mágico con cuerda
- Grasa de escudo
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la Academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Destellita del Cuco
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la Academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa mágica
- Grasa mágica con cordel
- Flecha magicósea
- Flecha magicósea (con remeras)
- Virote magicóseo
Fórmula que contiene conocimientos
sobre hechicería con destellita. Escrita por un artesano de destellita
de la Academia. Agrega objetos que se pueden crear.
Ahora se pueden crear los siguientes objetos:
- Recipiente de rencor
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la Academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente mágico de la Academia
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa congelante
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de congelación
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha friósea
- Flecha friósea (con remeras)
- Virote frióseo
Técnicas de creación registradas por un artesano de destellita que servía a la academia.
Contiene información sobre lo que denominaban "hechicerías falsas".
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente albináurico
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Roca escrita
- Gracia mimética
- Pata de ave encurtida en oro
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente con agua bendita
- Recipiente de agua bendita con cuerda
Fórmula que dejó un misionero de dedos
que vivió hace mucho tiempo. Agrega objetos que se pueden crear.
Ahora se pueden crear los siguientes objetos:
・Pata de ave plateada encurtida
・Hígado seco a prueba de rayos
・Grasa de agua bendita
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente del orden sagrado
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa santa
- Grasa santa con cordel
- Flecha santósea
- Flecha santósea (con remeras)
- Virote santóseo
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Pata de ave encurtida en plata
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente fétido
- Recipiente fétido con cuerda
Un registro de técnicas de creación que dejó un
perfumista ambulante que sirvió en la Devastación
Amplía el repertorio de creaciones.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente fétido
- Recipiente fétido con cordel
- Aroma estimulante
Un registro de técnicas de creación que dejó un
perfumista ambulante que sirvió en la Devastación
Amplía el repertorio de creaciones.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha somnífera de hueso
- Flecha somnífera de hueso (con remeras)
- Virote somnífero de hueso
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente atrapabestias
Técnicas de creación registradas por un perfumista militar.
Incluye técnicas marciales que superan el repertorio de cualquier médico corriente.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Aroma chispeante
- Aroma estimulante
Técnicas de creación registradas por un perfumista corrompido.
Ningún médico corriente se atrevería a probar estas peligrosas técnicas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Niebla de rocío de veneno
- Aroma de sangre ardiente
Técnicas de creación registradas por un perfumista corrompido.
Ningún médico corriente se atrevería a probar estas peligrosas técnicas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Aroma de recipiente de hierro
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de veneno
- Recipiente de veneno con cuerda
- Dardo venenóseo
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa venenosa
- Grasa venenosa con cordel
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de podredumbre
- Grasa de podredumbre
- Grasa de podredumbre con cordel
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Flecha putrósea
- Flecha putrósea (con remeras)
- Virote putróseo
Técnicas de creación registradas por guerreros nómades.
Brindan el conocimiento necesario para sobrevivir en tiempos de escasez absoluta.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de enjambre
- Recipiente de moscas con cuerda
Técnicas de creación registradas por un perfumista corrompido.
Ningún médico corriente se atrevería a probar estas peligrosas técnicas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Niebla de rocío ácido
Un registro de técnicas de creación que dejó un
perfumista ambulante que sirvió en la Devastación
Amplía el repertorio de creaciones.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
-Bolos enloquecedores
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Técnicas de creación que se enseñan en el culto a los dragones antiguos de la capital.
En este registro se describen las técnicas que aprovechan el rayo, el arma de los dragones antiguos.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa de rayo
- Grasa de rayo con cordel
- Flecha rayósea
- Flecha rayósea (con remeras)
- Virote rayóseo
Técnicas de creación que se enseñan en el culto a los dragones antiguos de la capital.
En este registro se describen las técnicas que aprovechan el rayo, el arma de los dragones antiguos.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de rayo
- Recipiente de rayo con cuerda
Técnicas de creación que se enseñan en el culto a los dragones antiguos de la capital.
En este registro se describen las técnicas que aprovechan el rayo, el arma de los dragones antiguos.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de virote de dragón antiguo
- Hígado seco antirrayos
Técnicas de creación que se enseñan en el culto a los dragones antiguos de la capital.
En este registro se describen las técnicas que aprovechan el rayo, el arma de los dragones antiguos.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa de herida de dragón
Técnicas de creación registradas por un hombre que estaba totalmente cautivado por Santa Trina y continuó buscándola en sus sueños.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Recipiente de sueño
Técnicas de creación registradas por un hombre que estaba totalmente cautivado por Santa Trina y continuó buscándola en sus sueños.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Rama hechizante
Técnicas de creación registradas por un hombre que estaba totalmente cautivado por Santa Trina y continuó buscándola en sus sueños.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Grasa somnífera
- Grasa somnífera con cordel
- Flecha sueñósea
- Flecha sueñósea (con remeras)
- Virote sueñóseo
Técnicas de creación registradas por un hombre que, al no poder convertirse en una Doncella de los Dedos, decidió ser un misionero y difundir lecciones santas.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Bolos rejuvenecedores
Técnicas de creación registradas por quienes sufrieron la locura de la llama del frenesí.
Incluye técnicas que surgieron de la desesperación.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Bolos esclarecedores
Técnicas de creación registradas por quienes sufrieron la locura de la llama del frenesí.
Incluye técnicas que surgieron de la desesperación.
Adquiere el conocimiento para crear lo siguiente:
- Piedra de llama frenética
Este recipiente vacío logra repararse cuando se rompe.
Recipiente esencial para crear objetos de recipiente rajado.
Los efectos de los materiales y la magia que están en su interior se activarán cuando arrojes el recipiente.
Este recipiente vacío logra repararse cuando se rompe.
Objeto especial con mayor durabilidad que un recipiente rajado.
Recipiente esencial para crear objetos de recipiente para rituales.
Los efectos de los materiales y la magia que están en su interior se activarán cuando arrojes el recipiente.
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Botellas de vidrio utilizadas por los perfumistas. Se utilizan para guardar varios compuestos aromáticos.
Recipiente esencial para crear objetos de perfumería.
El arte de la perfumería fue alguna vez reservado con celo en la capital, pero, después de que los perfumistas fueron reclutados para servir durante la Devastación, el arte se empezó a practicar ampliamente en las Tierras Intermedias.
Fragmento de vidrio cubierto de tierra.
Puede confundirse con un objeto de valor cuando se lo divisa de lejos porque brilla bajo la luz.
No emite luz propia. En esencia, no tiene valor.
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Semilla dorada encontrada al pie de un árbol ilusorio.
Aumenta la cantidad de usos de un frasco sagrado.
(Se puede usar después de descansar en un sitio de gracia).
Cuando destrozaron el Anillo de Elden, estas semillas volaron desde el Terrárbol y se desparramaron por distintas tierras, como si la vida hubiese sabido que su fin había llegado.
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Débil vestigio de una bendición del Terrárbol, adorado en las iglesias de todas las tierras.
Aumenta el poder de los efectos fortalecedores de un frasco sagrado.
(Se puede usar después de descansar en un sitio de gracia).
Durante la era del Terrárbol, estas lágrimas se utilizaban para difundir la fe, que solía ser una bendición innegable.
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Una piedra negra ligeramente cautivante.
Es apreciada por los hechiceros que la producen.
Aumenta los espacios de memoria.
Se dice que es un fragmento de la luna negra que alguna vez estuvo suspendida sobre la Ciudad Eterna.
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Bolsa pequeña, maltrecha y tejida a mano, otorgada a los señores gobernantes, o a quienes aspiraban a convertirse en señores, por la anciana Lectora de Dedos.
Aumenta los espacios para equipar talismanes.
Al igual que las voces de los Dos Dedos, se dice que las Lectoras de Dedos viven eternamente, y se cree incluso que una sirvió como nodriza para la realeza.
Corazón de dragón capturado por un buscadragones.
Repleto de piedras de grava, este órgano grotesco continúa latiendo enérgicamente.
Ofrenda realizada en la Comunión del Dragón. Consume el corazón de dragón en el altar para recibir su poder.
Aunque es algo terrible y tiene un aspecto brutal, el corazón está dotado de una belleza muy peculiar.
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Cenizas de guerra vacías, desprovistas de recuerdos de batalla.
No se les puede aplicar ningún tipo de afinidad en su estado actual, pero pueden usarse para recrear otras cenizas, que serán imposibles de distinguir de las reales cuando termine el proceso.
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Huevo de ámbar protegido por Rennala, la Reina de la Luna Llena.
Runa Mayor de los semidioses no nacidos.
Permite perfeccionar a quienes renacen.
Los niños que nacen de este huevo de Rennala son frágiles y viven poco tiempo. Son seres imperfectos todos y cada uno de ellos.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Este fragmento se encuentra en abundancia.
Refuerza los armamentos a +3.
Esta piedra de herrería se halla a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, y en todos lados se pueden encontrar galerías mineras construidas para su extracción.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Este gran fragmento se encuentra en abundancia.
Refuerza los armamentos a +6.
Esta piedra de herrería se halla a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, y en todos lados se pueden encontrar galerías mineras construidas para su extracción.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Es un espécimen muy duro.
Refuerza los armamentos a +9.
Esta piedra de herrería se halla a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, y en todos lados se pueden encontrar galerías mineras construidas para su extracción.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Es un espécimen de gran tamaño y muy duro.
Refuerza los armamentos a +12.
Esta piedra de herrería se halla a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, y en todos lados se pueden encontrar galerías mineras construidas para su extracción.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Un espécimen raro, con un tinte de oro.
Refuerza los armamentos a +15.
Se dice que estas piedras, extraídas cerca del pie del Terrárbol, se usaban para aumentar la potencia de las fuerzas reales.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Un espécimen raro y de gran tamaño, con un tinte de oro.
Refuerza los armamentos a +18.
Se dice que estas piedras, extraídas cerca del pie del Terrárbol, se usaban para aumentar la potencia de las fuerzas reales.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Es una piedra semivitrificada que se encuentra en una región polar.
Refuerza los armamentos a +21.
Se cree que era usada para perfeccionar las armas de los campeones de la Guerra contra los Gigantes en los albores del nacimiento del Terrárbol.
Piedra usada para forjar diversos armamentos. Es una piedra semivitrificada que se encuentra en una región polar.
Refuerza los armamentos a +24.
Se cree que era usada para perfeccionar las armas de los campeones de la Guerra contra los Gigantes en los albores del nacimiento del Terrárbol.
Piedra de herrería que se creó puliendo una piedra de grava dorada. Es una de las escamas del señordragón antiguo, y el tesoro escondido de Farum Azula.
Refuerza el armamento a +25.
Se dice que el asiento del señordragón antiguo yace más allá del tiempo. Esta piedra altera levemente el tiempo, lo que permite crear un arma capaz de matar a un dios.
Fragmento de una piedra de herrería carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +1.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Fragmento de una piedra grande de herrería carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +2.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra dura de herrería carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +3.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra dura grande de herrería carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +4.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra de herrería de oro carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +5.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra de herrería de oro grande carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +6.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra de herrería polar carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +7.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra de herrería polar grande carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +8.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Piedra rocadragón antigua de herrería carente de color. Es una de las escamas del señordragón antiguo y el tesoro escondido de Farum Azula.
Refuerza los armamentos especiales a +10.
Se dice que el asiento del señordragón antiguo yace más allá del tiempo. Esta piedra altera levemente el tiempo, lo que permite crear un arma capaz de matar a un dios.
Piedra de herrería antigua carente de color.
Refuerza los armamentos especiales a +9.
No se pueden usar piedras de herrería de color para reforzar los armamentos especiales con características únicas. La cantidad de pasos y el nivel de refuerzo son diferentes respecto del equipo estándar.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa que se usa para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +1.
Al arte de fortalecer las cenizas se lo conoce como "afinación espiritual". Solo los afinadores espirituales son capaces de practicarla.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +2.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +3.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +4.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +5.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +6.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +7.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +8.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Cada una es una campana silenciosa usada para invocar espíritus.
Fortalece las cenizas a +9.
La afinación espiritual no consiste tan solo en imbuir fuerza. Es un arte que se asemeja a afinar un instrumento o mantener una conversación, un acto del que ambas partes se benefician.
Una flor blanca que florece en catacumbas.
Un espécimen particularmente grande.
Fortalece las cenizas a +10.
Desde tiempos inmemoriales, se usaron grandes lirios para reconfortar a los espíritus heroicos. Se usaban como ofrendas para honrar las muertes más gloriosas, con la esperanza de que sus historias se convirtieran en leyenda.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +1.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +2.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +3.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +4.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +5.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +6.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +7.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +8.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca de ella.
Fortalece las cenizas de renombre a +9.
Las cenizas que conservan su renombre incluso después de la muerte no pueden fortalecerse con lirio corpóreo.
Una flor blanca que florece en criptas subterráneas.
Los espíritus se acurrucan cerca este gran espécimen.
Fortalece las cenizas de renombre a +10
Desde tiempos antiguos, se usaban grandes lirios para consolar a los espíritus heroicos. Se usaban como ofrendas para honrar a las muertes más gloriosas, con la esperanza de que sus historias se convirtieran en leyenda.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente tus PV máximos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo
de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente
tu vigor máximo.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante restablece la mitad de tus PV máximos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante restablece la mitad de tus PV máximos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante restablece la mitad de tus PC máximos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante restablece la mitad de tus PC máximos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente todas las resistencias y cura todos los efectos de estado.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante recupera automáticamente tus PV justo antes de la muerte.
Sin embargo, este efecto ocurre solo una vez y expirará después de un tiempo.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
Proporciona una neutralización de daño significativa.
Sin embargo, este efecto ocurre solo una vez y expirará después de un tiempo.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante restablece gradualmente tus PV.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente la velocidad de recuperación de vigor.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente todas las formas de neutralización de daño.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
Reduce la carga de equipo temporalmente.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante hace que los ataques consecutivos sean más fuertes cuanto más tiempo persistan. Sin embargo, este efecto solo dura un tiempo breve.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta el poder de los ataques de carga durante un tiempo.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta la eficacia de las volteretas de evasión durante un tiempo. Sin embargo, el daño recibido también aumenta durante el efecto del brebaje.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
Hace estallar el brebaje resultante.
Una lágrima de cristal defectuosa que no posee ninguna cualidad medicinal en absoluto. Una lección que algunos aprenden de la peor manera. Después de todo, la fe puede ser una cuestión volátil.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
Hace estallar el brebaje resultante.
Una lágrima de cristal defectuosa que no posee ninguna cualidad medicinal en absoluto. Una lección que algunos aprenden de la peor manera. Después de todo, la fe puede ser una cuestión volátil.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta tu aplomo temporalmente.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante evita que pierdas tus runas después de morir. Sin embargo, este efecto solo dura un tiempo breve.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante convierte el daño recibido en PV recuperados. Sin embargo, el daño físico no se puede convertir.
Este efecto es breve y expira rápido.
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Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta tu fuerza temporalmente.
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Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta tu destreza temporalmente.
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El brebaje resultante aumenta tu inteligencia temporalmente.
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Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta tu fe temporalmente.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante elimina todo el consumo de PC.
Sin embargo, este efecto es breve y expira rápido.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante hace que tus ataques tengan más probabilidades de desestabilizar al enemigo. Sin embargo, este efecto solo dura un tiempo breve.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante purifica la maldición de Mohg, el rito aterrador del Señor de la Sangre.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente el poder de tus ataques de fuego.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente el poder de tus ataques mágicos.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente el poder de tus ataques de rayo.
Una lágrima de cristal que se formó lentamente a lo largo de los años en el sitio donde cae la bendición del Terrárbol.
Se puede mezclar en el frasco de cataplasma asombrosa.
El brebaje resultante aumenta temporalmente el poder de tus ataques santos.
Lonja delgada de carne de bestia.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias herbívoras.
La carne seca fortalece el cuerpo de quien la consume.
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Hígado fresco de una bestia: un delicioso fruto de la vida.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias herbívoras.
El hígado seco aumenta la neutralización de daño.
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Trozo de carne de bestia con jugos abundantes.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias carnívoras.
Carne adecuada para un festín rústico.
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Sangre fresca de bestia. Emite un brillo dorado.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra al cazar bestias carnívoras.
Esta sangre resplandeciente nunca se pudre ni se descompone.
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Un espécimen de colmillo de bestia rara vez visto.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra al cazar bestias carnívoras.
Estos numerosos colmillos superpuestos crecen de una sola raíz. Quizás son un vestigio del crisol primordial.
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Un espécimen, rara vez visto, de un cuerno en ciernes.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra al cazar bestias herbívoras.
Este cuerno comenzó a brotarle a una bestia que normalmente no tiene cuernos. Quizás es un vestigio del crisol primordial.
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Pluma de vuelo de aves.
Material usado para crear objetos.
Suele usarse para el emplumado de flechas.
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Plumaje oculto que se encuentra
en el interior del ala.
Material usado para crear objetos.
Cuenta la historia que los portadores
de la muerte asumían la forma de aves.
Estas plumas negras los representan.
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Una pata de ave con cuatro dedos.
Material usado para crear objetos.
En las Tierras Intermedias, se considera un mal presagio tener tres dedos. Por eso, la pata con cuatro dedos es un amuleto de buena suerte.
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Un espléndido y largo corte de carne de cuello de tortuga.
Material usado para crear objetos.
Considerado un ingrediente especialmente nutritivo en el sur de las Tierras Intermedias.
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Fragmento de hueso con motas pardas.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra al cazar a quienes viven en la muerte.
Lamentablemente frágil, se deshace con la caricia más delicada.
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Cabeza de una gran libélula.
Material usado para crear objetos.
Se cree, desde hace tiempo, que tiene la capacidad de neutralizar venenos.
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Huevos de búho que jamás se abrirán.
Material usado para crear objetos.
Apreciado como un símbolo del sueño más sublime.
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Huevos de los cangrejos grandes que residen en aguas poco profundas.
Material usado para crear objetos.
Un alimento nutritivo para calentar el cuerpo.
Su sabor es exquisito.
Solo quienes gozan de comodidad y recursos conocen la verdad:
los huevos del cangrejo son más deliciosos que su carne.
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Ovario blanco y esponjoso de un pulpo terrestre.
Material usado para crear objetos.
Los pulpos terrestres comen humanos para reproducirse, y la sangre que corre por estos ovarios es humana.
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Polen de una flor miranda devoradora de humanos.
Material usado para crear objetos.
A lo largo de la historia, los perfumistas han valorado esta forma sumamente fragante del polen de miranda, que aún no se ha esparcido por el aire.
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Trozos finos de carne pertenecientes a una criatura sin sangre.
Material usado para crear objetos.
La carne seca fortalece el cuerpo de quien la consume y aumenta la resistencia. Se conoce por su efecto duradero.
El excremento de alguien.
Un gran trozo con un leve tinte dorado.
Material usado para crear objetos.
Solo seres imperfectos producen heces de este tipo.
Algunos habitantes de las Tierras Intermedias
las consideran bastante graciosas
y no pueden evitar mirarlas con cierto desdén.
Huesos de bestia delgados y resistentes.
Material usado para crear objetos.
Se obtiene al cazar bestias.
Suele utilizarse para crear armas desechables.
Huesos gruesos y sólidos de bestia.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra al cazar bestias particularmente grandes.
Suele utilizarse para crear armas desechables.
Destellita ordinaria que se encuentra al costado de cualquier camino.
Material usado para crear objetos.
Debido a su impureza, no se puede usar como catalizador permanente de hechicerías con destellita. Solo sirve para crear objetos mágicos desechables.
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No tiene ningún atributo especial: es simplemente un gran trozo de cordel.
Material usado para crear objetos.
Suelen llevarlo los semihumanos.
Facilita el uso de ciertos objetos.
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Un fragmento de un recipiente viviente, endurecido después de morir.
Material usado para crear objetos.
Estos fragmentos son muy costosos debido al poder mágico que contienen. Debido a esto, los recipientes vivientes resultan objetivos desafortunados para los cazadores furtivos.
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La sangre espesa y coagulada de los albináuricos.
Material usado para crear objetos.
Los albináuricos son organismos creados por manos humanas.
Por ello, muchos creen que la vida que llevan es impura, carente de la gracia del Terrárbol.
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Una pluma de un halcón que vivió en armonía con las tormentas.
Material usado para crear objetos.
Estas plumas, cubiertas de vientos arremolinados, se usan con frecuencia para emplumar flechas.
Flor que crece en terrenos tóxicos.
Material usado para crear objetos.
Es venenosa, pero también puede contener la cura.
Lirio acuático violeta claro a punto de marchitarse.
Material usado para crear objetos.
Extremadamente difícil de encontrar.
Un símbolo de la fe en Santa Trina.
Adormece los sentidos para prevenir la agitación.
Flor amarilla que crece en tierras azotadas por los rayos.
Material usado para crear objetos.
Imbuida de rastros de la esencia del rayo.
Un lirio acuático delicado de oro sin aleación que ha comenzado a debilitarse y marchitarse.
Material usado para crear objetos.
Extremadamente difícil de encontrar.
Una flor que simboliza la fe en el Santoárbol.
Se cree que era la favorita del Empíreo Miquella cuando era joven.
Una flor color púrpura que florece en los cementerios.
Material usado para crear objetos.
Del color de la llama espectral, se cree que es útil para llamar a los espíritus.
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Una flor de terrahoja. Su color se ha desvanecido hasta volverse escarlata pálido. Florece en tierras podridas.
Material usado para crear objetos.
Se cree que se nutría de las hojas que caían del Terrárbol en épocas antiguas.
Una flor color amarillo oscuro que ha empezado a tornarse marrón. Se encuentra en las Tierras Intermedias.
Material usado para crear objetos.
Se cree que se nutría de las hojas que caían del Terrárbol en épocas antiguas.
Una flor teñida de oro de una planta suculenta que florece en la Meseta Altus.
Material usado para crear objetos.
Se cree que es una flor fúnebre de una era pasada, antes de que el Terrárbol naciera.
Una flor parcialmente cenicienta e incandescente que florece en las Montañas de los Gigantes.
Material usado para crear objetos.
Fertilizada por las chispas de la fragua en la cumbre donde arde la llama de la ruina.
Un girasol dorado que crece frente al Terrárbol.
Material usado para crear objetos.
Es sumamente difícil de encontrar.
Al pie del Terrárbol, conservan su color,
junto con una potente esencia santa.
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Gran flor que brota frente al Terrárbol.
Material usado para crear objetos.
Extremadamente difícil de encontrar.
Aunque esté marchita y descolorida, aún conserva su esencia santa.
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Hojas de siempreverde que emiten una luz tenue.
Material usado para crear objetos.
Esta planta medicinal es muy común, y puede hallarse en matorrales y otros lugares.
Hojas de color rojo oscuro con venas gruesas e hinchadas.
Material usado para crear objetos.
Extremadamente difícil de encontrar.
Es posible sentir el pulso débil de sus venas.
Estimulan la sangre y provocan un efecto vivificante.
Una hierba que crece en la falsa noche de la Ciudad Eterna y sus alrededores.
Material usado para crear objetos.
Empapada de rocío arcano, emite el tenue resplandor de la luz estelar.
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Frutos rojos parecidos a bayas que crecen en arbustos.
Material usado para crear objetos.
Se hallan fácilmente en las Tierras Intermedias. Tienen una amplia variedad de usos.
Un fruto del serbal teñido de oro.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra fácilmente cerca del Terrárbol.
Una fruta parecida a una baya. Se cree que es la cepa original
del serbal. Se encuentra en las cimas de las Montañas de
los Gigantes.
Material usado para crear objetos.
Esta resistente especie echa raíces incluso cuando
se encuentra totalmente congelada.
Rosas sanguinolentas que florecen en sangre infectada.
Material usado para crear objetos.
Muy adoradas por quienes sirven al Señor de la Sangre. Gloria a su reino inevitable.
Una fruta arbustiva llena de pulpa madura.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra en tierras afectadas por el frenesí.
Se aprovechan sus propiedades de alivio del dolor.
Sin embargo, se sabe que es una peligrosa
sustancia embriagante.
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Una planta joven que cristalizó antes de que pudiera madurar.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra con frecuencia en el lago Liurnia.
Una planta tierna congelada en un cristal antes de que pudiera madurar. Material usado para crear objetos.
Se encuentra con frecuencia en regiones frías.
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Un capullo inmaduro que contiene sangre fresca.
Material usado para crear objetos.
Se cree que se originó hace mucho tiempo a partir de una cepa de brotes cultivados con sangre juvenil y sacramental.
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Hongo que crece en matorrales húmedos y en otros lugares. Material usado para crear objetos.
Su carne gruesa y esponjosa lo convierte en un componente clave de los recipientes arrojadizos.
Un hongo que crece en la falsa noche de la Ciudad Eterna y sus alrededores.
Material usado para crear objetos.
Rezuma un fluido viscoso que se comporta como el aceite.
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Un hongo cubierto de moho tóxico que crece en tierras podridas. Material usado para crear objetos.
Una persona hábil puede convertir su moho tóxico en una defensa eficaz contra la podredumbre escarlata.
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Resina que segregan las raíces del Gran Árbol.
Material usado para crear objetos.
Las raíces del Gran Árbol se esparcen a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias. Dicen que alguna vez estuvieron entrelazadas con las raíces del Terrárbol.
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Un cristal agrietado, impuro y degradado. En general, no presenta cualidades notables.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra con frecuencia en túneles de cristal.
Una pieza rara de fragmento de piedra que se encuentra cerca de lugares donde las ruinas cayeron del cielo.
Material usado para crear objetos.
Alimenta y fortalece la luz a medida que brilla.
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Una mariposa arcana con alas translúcidas.
Material usado para crear objetos. Es sumamente difícil de encontrar.
Durante toda su vida, esta mariposa parece como si acabara de emerger de su capullo.
Una mariposa con alas escarlatas y marchitas encontrada en el pantano de Aeonia.
Material usado para crear objetos.
Cuenta la leyenda que estas mariposas alguna vez fueron las alas de la Diosa de la Podredumbre.
Una mariposa eternamente en llamas que se halla cerca de incendios arrasadores y en otros lugares.
Material usado para crear objetos.
Sirve como lumbre para varios objetos.
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Luciérnaga que emite una luz plateada.
Material usado para crear objetos.
Se halla cerca de masas de agua fría que no reciben luz solar.
Se cree que la luz de las luciérnagas cautiva con su magia. Se considera que la luz plateada atrae a las riquezas.
Luciérnaga que emite una luz dorada.
Material usado para crear objetos.
Se halla cerca de masas de agua aledañas a los Terrárboles menores.
Se cree que la luz de las luciérnagas cautiva con su magia. Se considera que la luz dorada atrae a las runas.
Una luciérnaga cuya cola brillante se ha endurecido y convertido
en destellita. Se encuentra con frecuencia en el lago Liurnia.
Material usado para crear objetos.
Es una lástima que, ahora que su cola es de destellita,
no pueda ya atraer a posibles parejas.
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Los restos dorados y desecados de un ciempiés.
Material usado para crear objetos.
Atesorados como un fetiche por los fundamentalistas de la Orden Dorada, sobre todo, por los cazadores de quienes viven en la muerte.
Por eso, se encuentran cerca de iglesias y sitios similares.
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Una carcasa endurecida, desprendida de un organismo amorfo. En la Ciudad Eterna y sus alrededores, se la conoce como "lágrima plateada".
Material usado para crear objetos.
La lágrima plateada se burla de la vida, naciendo una y otra vez como una imitación.
Tal vez, algún día, renacerá como un señor…
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Excremento de alguien. Tiene un tinte dorado.
Material usado para crear objetos.
Suele estar oculto en bosques y matorrales.
El excremento con tinte dorado es una sustancia muy estable: no se seca, no pierde su temperatura ni su aroma. Para bien o para mal, permanece tal cual es.
El excremento con sangre de una bestia carnívora.
Material usado para crear objetos.
Suele estar oculto en bosques y matorrales.
En su interior, mezcladas con carne parcialmente digerida,
se encuentran colonias de huevos minúsculos.
Es patente su repugnancia, pero se desconoce su origen.
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Musgo de una luminiscencia tenue que crece en cuevas oscuras.
Material usado para crear objetos.
Ingrediente fundamental para bolos medicinales.
Musgo de luminiscencia tenue que crece en cuevas oscuras, salpicado de diminutas flores amarillas.
Material usado para crear objetos.
Se usa primordialmente en la perfumería.
Musgo de luminiscencia tenue que crece en cuevas oscuras. Tiene finos cristales incrustados.
Material usado para crear objetos.
Entre los musgos, presenta propiedades medicinales únicas.
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Una brasa tomada de la cuenca del ojo de un cadáver.
Material usado para crear objetos.
Una evidencia de que la persona fallecida sucumbió a la llama del frenesí. Esta uva ha madurado y reventado.
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Una roca ardiente que contiene gas caliente.
Material usado para crear objetos.
Se encuentra en el Monte Gelmir.
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Roca formada a partir de veneno de hormiga gigante solidificado. Altamente ácido. Material usado para crear objetos.
Se encuentra cerca del río Ainsel y otros lugares donde viven las hormigas gigantes.
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Un montoncito de piedras filosas y puntiagudas.
Material usado para crear objetos.
Se cree que tales formaciones de rocas, halladas en zonas alguna vez asediadas por dragones antiguos, son las escamas de estas bestias.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro.
Tiche fue una de las asesinas que, en la noche de la conspiración, infundió su cuchillo negro con la Runa de Muerte y mató a Godwyn el Dorado. Era hija de Alecto, líder de los Cuchillos Negros. Murió defendiendo a su madre durante su huida de la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Oleg, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Tras su destierro, atrajo la atención del Señor Agraciado. Más tarde, después de asesinar a cien traidores como mano del Señor, Oleg fue recibido nuevamente en el Terrárbol como un héroe.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Engvall, el Caballero Desterrado.
Uno de los dos caballeros conocido como las Alas de la Tormenta. Pese a su destierro, rechazó la invitación del Señor Agraciado. En su lugar, vigiló un castillo sin dueño durante muchos años, con lo que se ganó el mote de "héroe de los confines".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
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Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
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Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
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Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar a dos espíritus de diablillos con colmillos.
Estos espíritus son idóneos para causar disturbios, ya que se mueven con la agilidad de las plagas y arrojan recipientes mágicos.
Ambos diablillos parecen disfrutar de su compañía mutua.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Latenna, la Albináurica.
Un caso raro de alguien que eligió convertirse en espíritu voluntariamente.
Se conocía a Latenna como una habilidosa arquera mágica. Pero, tras perder a Lobo, su amado lobo de compañía, no puede moverse del lugar donde la invocaron.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. A causa de su constitución enfermiza, sus PV son bajos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un nómada.
Miembro de una tribu que fue sepultada para enterrar la enfermedad enloquecedora que los azotaba. Desde sus ojos, es capaz de emitir la terrible llama del frenesí. Sin embargo, sus PV son bajos y es frágil, lo que lo hace incapaz de resistir mucho daño.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Una marioneta vieja creada en la Cuidad Eterna.
Se usa para invocar los espíritus de una doncella de la noche y una espadachina.
Estas hermanas, miembros de una raza de sangre fría que empuña armas fluyentes, se transformaron en marionetas por voluntad propia.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
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Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
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Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
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Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
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Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
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Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de una lágrima mimética.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Este espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para pelear a su lado. Sin embargo, su imitación no incluye la voluntad de quien invoca.
Las lágrimas miméticas son el resultado de un intento de forjar un señor por parte de la Ciudad Eterna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
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Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un cristalino.
Espíritu que empuña hojas cristalinas, grandes y pequeñas. Su cuerpo robusto, tallado a partir de cristal hace mucho tiempo, es lo suficientemente rígido como para desafilar las hojas de los oponentes. Sin embargo, los golpes de las armas contundentes pueden destrozarlo fácilmente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un seguidor ancestral.
Un espíritu de la gente cornuda que evita las letras y la metalurgia. Musculoso y conocedor de las artes espirituales distintivas, este miembro de la tribu en particular empuña un arco pesado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un malnacido alado.
Un espíritu con aspecto alado que emprende el vuelo para soltar flechas desde su arco. Los malnacidos son el castigo por entrar en contacto con el Crisol; desde que nacen, los tratan como esclavos, o incluso peor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos albináuricos.
Un dúo de espíritus corpulentos y acrobáticos que empuñan espadas onduladas y emanan un aliento gélido.
Ambos son albináuricos de segunda generación. Su cabeza regordeta les da un aspecto semejante a las ranas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Los espíritus de milicianos que trascienden la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan las raíces mortíferas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos milicianos esqueléticos.
Estos son los espíritus de milicianos que viven en la muerte y seguirán renaciendo hasta que se los elimine de manera apropiada.
Este es el grotesco destino de quienes tocan la Raíz Mortífera.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un bandido esquelético.
Este es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y seguirá renaciendo hasta que se lo elimine de manera apropiada.
Después de la noche de la conspiración, en las Tierras Intermedias apareció la Raíz Mortífera, a la cual siguieron rápidamente quienes viven en la muerte.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro enviados del oráculo.
Espíritus de una monstruosa banda de músicos que practican las artes sagradas. Se dice que, cuando aparecen los enviados del oráculo, tocan sus flautas para anunciar la llegada de un nuevo dios o una nueva era.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Aunque sus movimientos son desganados y confusos, logran captar la atención de sus enemigos eficazmente gracias a sus graves lamentos. Para ellos, la muerte verdadera no es tarea fácil.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Carmaan, el perfumista corrompido.
Los perfumistas corrompidos practican su arte para sí mismos exclusivamente. Carmaan era un perfumista formidable cuya fuerza se equiparaba a la de los héroes. Se dice que buscaba una cataplasma secreta revitalizadora.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Tricia, la perfumista.
Se conocía a Tricia como una curandera que dedicaba sus esfuerzos a brindar atención a malnacidos, aojos y a todos aquellos considerados impuros. Cuando sus esfuerzos fracasaron, ella los acompañó en su lecho de muerte. Los cuidó para asegurarse de que pasaran a mejor vida en paz. Sin dolor.
Una historia similar a los orígenes de las compañeras de estertores.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
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Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero de destellita.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Un estudiante del salón de Olivinus, que ha dominado el uso de la hechicería Estrellas de destellita.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
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Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
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Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
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Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero sabio gemelo.
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Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
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Espíritu de un hechicero de Raya Lucaria que porta una máscara de piedra.
Quienes estudian en el Salón de los Sabios Gemelos son la élite de la academia. Son capaces de dominar las hechicerías Dardo de destellita y Rocío de fragmentos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un paje.
Espíritu de un paje que viajó al lado de un noble a quien servía. Para defender a su amo, se vale de una espada perforante y una ballesta.
Quienes se convierten en pajes lo hacen por la simple circunstancia de nacer en la oscuridad. No hace falta habilidad, talento ni voluntad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un paje.
Espíritu de un paje que viajó al lado de un noble a quien servía. Para defender a su amo, se vale de una espada perforante y una ballesta.
Quienes se convierten en pajes lo hacen por la simple circunstancia de nacer en la oscuridad. No hace falta habilidad, talento ni voluntad.
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Se usan para invocar el espíritu de un paje.
Espíritu de un paje que viajó al lado de un noble a quien servía. Para defender a su amo, se vale de una espada perforante y una ballesta.
Quienes se convierten en pajes lo hacen por la simple circunstancia de nacer en la oscuridad. No hace falta habilidad, talento ni voluntad.
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Quienes se convierten en pajes lo hacen por la simple circunstancia de nacer en la oscuridad. No hace falta habilidad, talento ni voluntad.
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Se usan para invocar el espíritu de un paje.
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Quienes se convierten en pajes lo hacen por la simple circunstancia de nacer en la oscuridad. No hace falta habilidad, talento ni voluntad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
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Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
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Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
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Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
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Se usan para invocar el espíritu del mago de batalla Hugues.
Hugues vino de Sellia para estudiar el Sumario de Haima en la academia. Ahí se convirtió en mago de batalla.
Los eruditos de Haima buscan terminar el conflicto con el fuego del cañón y el mazo, pero Hugues desarrolló un anhelo por él.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
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Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres de arcilla.
Encorvados por la edad, estos espíritus son lentos pero difíciles de desequilibrar.
Los restos deformados de sacerdotes que buscaban la revelación al servicio de la antigua dinastía. Emplean dos hechicerías que producen burbujas más pequeñas y más grandes.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos legendarios de cenizas
Se usan para invocar el espíritu de la caballera purificadora Finlay.
Finlay fue una de los pocos sobrevivientes de la Batalla de Aeonia, quien en un inimaginable acto de heroísmo llevó a la semidiosa dormida Malenia de regreso al Santoárbol. Logró la hazaña sola, defendiéndose de todo tipo de enemigos en el camino.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de la Parentela de la Podredumbre.
Este espíritu adopta la forma de una plaga rastrera. Su cuerpo quitinoso produce un crujido seco.
Ataca a los enemigos con una secreción de hilos pegajosos.
La Parentela de la Podredumbre son sirvientes de la Diosa de la Podredumbre: sirvientes que han sido abandonados.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados guiñol.
Espíritus de soldados guiñol creados para servir a un hechicero.
Estas marionetas son arqueras; cada una está provista de un arco.
A punto de desmoronarse, carecen de disciplina y atacan sin aviso.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de vuelo.
Espíritus de soldados guiñol con características de ave. Fueron creados para servir a un hechicero.
Provistos de guadañas de mango largo, también atacan desde lo alto arrojando recipientes de fuego.
Si están dañados, pueden funcionar mal en ocasiones.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un monje de fuego.
Espíritu de un monje robusto que vigilaba la Llama de los Gigantes. Conocedor de los encantamientos ígneos, él mismo está protegido del fuego.
Aunque recibió el encargo de vigilar la Llama, tras muchos años de servicio solemne, sucumbió a su encanto.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Amón, el monje de llama negra.
Amón juró lealtad a la llama negra matadioses. Así, se convirtió en el primer monje de fuego que se volvió traidor.
O, mejor dicho, podría decirse que la cobardía lo llevó a huir de la Llama de los Gigantes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hombre serpiente.
Espíritu de un hombre serpiente deformado que blande un látigo de magma.
Se dice que, hace mucho tiempo, la vieja serpiente que habitaba el Monte Gelmir devoró a un semidiós. Esto tuvo como resultado el nacimiento de los hombres serpiente.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula.
Espíritus de hombres bestia de Farum Azula, las ruinas que se derrumban lentamente en el cielo. Se dice que estas ruinas son los restos de un mausoleo gigante que consagra a un dragón antiguo, custodiado por hombres bestia elegidos que empuñan armas revestidas de rayos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un mercenario de Kaiden.
Espíritu de un mercenario perteneciente a una tribu de jinetes. Usa con gran pericia una hoja enorme para derribar a otros jinetes y lanza gritos de guerra para aumentar su ya considerable fuerza.
Los mercenarios de Kaiden dieron a conocer su destreza en un sinfín de campos de batalla.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres lobos solitarios.
Espíritus de lobos separados de su jauría. Más adelante, se encontraron con un Tiznado sin nombre, que los acogió como compañeros de caza.
Los espíritus de los lobos abruman a los enemigos con su agilidad y prestan ayuda al invocador en el combate.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Incluso como espíritus, estas alimañas parecen reproducirse ilimitadamente. Mejorar estas cenizas puede aumentar su cantidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco ratas gigantes.
Invocar estos espíritus no requiere PC.
Los espíritus de las ratas aparecen a una distancia de quien los invoca y se abalanzan sobre la víctima para iniciar la pelea.
Llegó a parecer que estas alimañas se reproducían incesantemente, pero su fecundidad después de muertas parece haber menguado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen algo inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco semihumanos.
Espíritus de semihumanos. Aunque son de baja estatura, muestran una actitud violenta y brutal. Parecen inteligentes, pero cuando cae la noche su sangre hierve y se vuelven salvajes.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de una criatura perdida podrida.
Espíritu de un perro callejero corrompido por la podredumbre escarlata.
Aunque solo es una criatura pequeña, es tan violento como ágil. Sus colmillos rezuman una podredumbre venenosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar una medusa espectral.
Un espíritu flotante que ilumina su entorno.
Con lágrimas en los ojos, la niña medusa busca su hogar lejano. Valientemente arrojará veneno a los enemigos en nombre de su invocador.
Parece que su nombre es Aurelia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta es la cuna de un halcón guerrero.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un halcón guerrero.
Espíritu de un halcón guerrero de Velobrumo. Le cortaron las garras para injertarle, en su lugar, espadas afiladas.
Con su líder vencido, y con heridas en las alas, el halcón pereció mientras miraba con solemnidad su antiguo hogar.
La tormenta fue su cuna.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Deenh, el Halcón de Tormenta.
Espíritu de un halcón feroz que sirvió fielmente de por vida al viejo rey de Velobrumo hace mucho tiempo, cuando se desataba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros en la batalla, y los vientos tempestuosos que lo rodean destrozan a sus enemigos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Floh, el caballero sabueso.
Espíritu de un caballero sabueso conocido como Perro Rabioso. De inmediato tras ser invocado, atacará sin tregua.
Floh juró que serviría a un solo amo: a un rey auténtico. Por ello, el Perro Rabioso nunca encontró un amo.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco nobles errantes.
Los espíritus de nobles quienes, después de morir, deambulan por las Tierras Intermedias. Seguramente estaban en busca de algo. Pero, sea lo que haya sido, ya nadie lo recuerda.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un hechicero noble.
Espíritu de un noble que alguna vez solicitó un lugar en Raya Lucaria para aprender hechicería con destellita.
Sin embargo, sus talentos eran insuficientes para que se lo considere digno de portar la corona de piedra, y solo es capaz de usar las hechicerías más rudimentarias.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
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En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
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Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres milicianos vulgares.
Espíritus de la milicia vulgar que empuñaba hachas dentadas de mango largo. Estas brutales armas son particularmente eficaces para provocar hemorragia a los oponentes.
En las Tierras Intermedias se despreciaba a los bajos, así que estos formaron su milicia vulgar para ganarse la vida, aunque fuera de forma deshonrosa.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
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Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
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Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
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Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
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Se usan para invocar el espíritu de un calabáceo loco.
Espíritu de un soldado enloquecido, musculoso y de gran estatura.
Aunque ha sosegado su pánico en los oscuros confines de su yelmo, actúa con desenfreno, como si se hubiera vuelto loco, cuando se agita ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos.
Este soldado loco es todo lo que queda de un gladiador arruinado.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
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Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
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Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
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Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
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Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
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Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres ascidias terrestres.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invocó.
Los firmes y carnosos tubos de las criaturas se arraigan en un lugar y destilan un líquido venenoso a su alrededor.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
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Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco brotes de miranda.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Espíritus de pequeñas flores miranda: flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se extienden lentamente, esparciendo un polen tóxico.
Son vulnerables al fuego, así que cuida mucho a estas pequeñitas.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
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Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres pequeños recipientes vivientes.
La invocación consume PV en lugar de PC.
Estos espíritus temerarios se sacrifican para vencer a los enemigos de quien los invoca, y explotan al morir.
Su valentía es admirable, pero al estallar pueden hacerles daño tanto a aliados como a enemigos. Además, explotarán de inmediato si entran en contacto con el fuego.
"Diles a los demás; diles cómo brilla un recipiente ígneo al arder".
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu del Asesinaojos Rollo.
Espíritu de Rollo, conocido como el primer Asesinaojos.
Alguna vez un famoso perfumista, Rollo bebió una cataplasma para deshacerse de las emociones, lo que le permitió realizar su labor de pesadilla: la caza de aojos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar cinco espíritus de soldados de gran escudo.
Espíritus de soldados de gran escudo que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Defensores fornidos de defensa firme.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y atraerán la atención de los enemigos o lanzarán llamas espectrales desde la retaguardia.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres arqueros.
Espíritus de arqueros que fueron parte de los Halcones Caídos, un grupo de soldados que alguna vez exploraron la Ciudad Eterna. Sus flechas están imbuidas de llamas espectrales frías.
Sus métodos son más bien rudimentarios, pero trabajan bien en escuadrón, y dispararán una lluvia de flechas al unísono al escuchar un grito de guerra.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Godric.
Un dúo de espíritus: uno realiza ataques cargados devastadores con un martillo desde el frente, y el otro utiliza una ballesta desde la retaguardia.
Los soldados que sirven a Godric el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la ciudad real del Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria.
Un grupo de tres espíritus: dos soldados de infantería desechables y su superior.
Los soldados de Raya Lucaria fueron conocidos también como los cucos. La academia les dio la libertad de guerrear cuando quisiesen, y se volvieron tristemente célebres por su rapacidad.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell.
Espíritus de soldados, cada uno con una lanza y un gran escudo.
Los soldados de Leyndell luchan a la defensiva. Durante la Devastación, fueron las murallas que fortificaron la capital real.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de dos soldados de Radahn.
Ambos espíritus usan armas de fuego para realizar habilidades poderosas. Su coraje es tal que atacarán de inmediato tras ser invocados.
Los soldados del general Radahn tenían la reputación de ser guerreros expertos, y muchos decían que los melenarroja no tenían debilidades.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia el más allá decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo.
Espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a los enemigos desapareciendo y reapareciendo a voluntad.
El mausoleo es donde se sepultan los cuerpos de los semidioses sin alma, y estos soldados siguieron a sus maestros hacia la Muerte decapitándose a sí mismos.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar los espíritus de cuatro soldados del Santoárbol.
Espíritus de soldados comunes que llevan la luz sagrada. Cuando están debilitados, explotan para ejecutar un último ataque desesperado.
Esta fue la triste revelación descubierta por los soldados perdidos que esperaban el retorno de su señor al Santoárbol podrido.
Que el resplandor de nuestras muertes guíe el retorno de Miquella.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue seguidor devoto de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff fue recibido como un héroe en su retorno al Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero dragón antiguo.
Espíritu de Kristoff, un caballero honorable de Leyndell, quien también fue devoto adorador de los dragones antiguos.
Sus habilidades derriban enemigos con rayos fulminantes, el arma predilecta de los dragones.
Después de la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el honor de héroe de ser guardián mortuorio del Terrárbol por haber logrado capturar a Godefroy el Injertado.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos legendarios de cenizas.
Se usan para invocar el espíritu de Ogha, el caballero melenarroja.
Espíritu de un gran caballero versado en el uso del gran arco.
Un guerrero valiente que atacará de inmediato tras ser invocado.
El miembro más veterano de los caballeros melenarroja, Ogha estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn.
Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias en respuesta a un grito a guerra, pero solo una vez.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Restos de cenizas en los que aún habitan los espíritus.
Se usan para invocar el espíritu de Lhutel la Decapitada.
Espíritu de una caballera sin cabeza, líder de los soldados del mausoleo.
Arroja una lanza espectral recubierta de muerte.
Lhutel sacrificó su vida para que en la muerte pudiese seguir protegiendo a los semidioses sin alma. Tras su resurrección, fue recibida como una heroína en su retorno al Terrárbol.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Nepheli Loux.
Una gema en bruto puede tener bordes ásperos, pero aun así es frágil. Más razón todavía para tratarla con cuidado.
Nepheli Loux fue una guerrera.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu del Comefiemo.
Espíritu de un hombre que asesinó a miles y profanó sus cuerpos con la maldición del semillero.
Empuña un espadón de columna y lanza maldiciones.
El Comefiemo sintió una profunda angustia por la forma en que murió.
Es una marioneta abominable y siniestra; aun así, su abatimiento total provoca empatía.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza y no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Therolina, la Doncella de los Dedos.
Espíritu de una Doncella de los Dedos que nunca conoció al Tiznado que debía guiar. Usa encantamientos curativos y recipientes con agua bendita, pero no es una luchadora por naturaleza, por lo que no es apta para la batalla.
Una doncella sin Tiznado. Un Tiznado sin doncella. Pero no hay guía para unirlos.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas favoritas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente.
Espíritu de una arquera apuesta que vestía al estilo de un hombre. Llamada por algunos la Cazadora Silenciosa, dispara las flechas de Santa Trina con su arco corto.
Dolores perteneció alguna vez a la Mesa Redonda, donde era crítica y amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue el motivo de que él y Seluvis siguieran caminos separados.
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
Espíritu de un hombre que deseaba convertirse en las entrañas de un recipiente viviente. Un especialista en lanzar contenedores, que lanza todo tipo de recipientes y frascos.
El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
Espíritu de un hombre que deseaba convertirse en las entrañas de un recipiente viviente. Un especialista en lanzar contenedores, que lanza todo tipo de recipientes y frascos.
El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
Espíritu de un hombre que deseaba convertirse en las entrañas de un recipiente viviente. Un especialista en lanzar contenedores, que lanza todo tipo de recipientes y frascos.
El recipiente guerrero le dijo al ombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
Espíritu de un hombre que deseaba convertirse en las entrañas de un recipiente viviente. Un especialista en lanzar contenedores, que lanza todo tipo de recipientes y frascos.
El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
Una de las marionetas de Seluvis.
Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
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El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
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Se usa para invocar el espíritu de un espectripiente.
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El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
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El recipiente guerrero le dijo al hombre sin nombre una vez:
"Aún no estás listo para unirte a los guerreros de adentro. ¡No, debes esforzarte! Mejora, y un día regresaré por ti".
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