None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Crea un símbolo de invocación para el multijugador cooperativo. Llega como cooperador (Dedo Doblado) con el objetivo de derrotar al jefe de la zona del mundo en el que se te ha invocado. Dedo de adipocira, doblado como un gancho. Se trata de una reliquia de los que vinieron antes para ayudar a aquellos que llegarían después. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Crea un símbolo de invocación para el multijugador competitivo. Llega como adversario (duelista) con el objetivo de derrotar al Poseedor de Dedos del mundo en el que se te ha invocado. Un dedo de adipocira, doblado como un gancho. Los adornos de bronce son la marca del duelista. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Dedo Sangriento) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. La uña de este dedo presenta restos de sangre brillante. Su pálida y enfermiza piel ya no siente nada, pero la uña sufre el más dulce de los dolores. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar también desde el menú Multijugador). Úsalo como Poseedor de Dedos para seleccionar a un jugador invocado y enviarlo de regreso a su mundo. Úsalo cuando te hayan invocado al mundo de otro jugador para regresar a tu propio mundo. Esta hoja espectral corta el vínculo formado por un Dedo Doblado, pero las doncellas desprecian a quienes la usan demasiado. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Te permite solicitar automáticamente la ayuda de un cazador de otro mundo cuando tu mundo sufre una invasión. (La invocación no siempre es posible). Uno de los códigos místicos perdidos que dicen haber concedido los Dos Dedos. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Pone en estado de alerta para responder a una llamada de rescate en otro mundo. Se te invocará a su mundo como cazador. En un multijugador cazador, tu objetivo será derrotar al invasor del mundo invocado. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar también desde el menú Mensajes). Utilízalo para escribir mensajes. Tus mensajes se transmitirán a otros mundos, donde los jugadores podrán leerlos. Un dedo de adipocira, tan demacrado que se ve el hueso. Es una reliquia de quienes estuvieron antes para ayudar a quienes vengan después. Objeto para jugar online. Se obtiene después de invadir otro mundo. Se consume con el uso. Intenta invadir de nuevo el mundo que hayas invadido más recientemente. Puede ser útil si la separación del Poseedor de Dedos obliga a retirarse temporalmente. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Atrae a invasores. Esto permite que tu mundo sea invadido incluso si no tienes a ningún cooperador de Dedo Doblado presente, y también acorta el intervalo entre las ventanas de oportunidad para la invasión. Adicionalmente, permite la llegada de un segundo invasor cuando hay un cooperador presente. (Con dos invasores, se limitará a uno el número máximo de cooperadores). Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Envía un símbolo de invocación cooperativo a varios altares de invocación cercanos (solo altares activos). En multijugador cooperativo, tu objetivo será derrotar al jefe de la zona del mundo al que se te ha invocado. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Envía un símbolo de invocación competitivo a varios altares de invocación cercanos (solo altares activos). En multijugador competitivo, tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de la zona del mundo al que se te ha invocado. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Se consume al usarlo. Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Dedo Sangriento) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. Este dedo doblado está ennegrecido por la congestión de sangre. Parece haber sido cortado sin muchos miramientos. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Recusante) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. Este dedo doblado está cubierto por escamas de serpiente. Una reliquia del señor de la Mansión del Volcán legada a los Sinluz que se han convertido en familia. Objeto para jugar online. Se obtiene después de invadir otro mundo. Se consume con el uso. Intenta invadir de nuevo el mundo que hayas invadido más recientemente. Puede ser útil si la separación del Poseedor de Dedos obliga a retirarse temporalmente. Objeto para jugar online. Se obtiene después de invadir otro mundo. Se consume con el uso. Intenta invadir de nuevo el mundo que hayas invadido más recientemente. Puede ser útil si la separación del Poseedor de Dedos obliga a retirarse temporalmente. El recuerdo de la primera Gracia, que otrora guió a antiguos Sinluz a las Tierras Intermedias. Pierde todas las runas y vuelve al último lugar de Gracia visitado. La vida es un ciclo. Póstrate ante el Círculo de Elden. Reclama su soberanía. Un anillo con una delicada filigrana de oro. Se puede utilizar como silbato. Haz sonar el silbato para invocar y cabalgar a lomos de Torrentera, el corcel espectral. (Si lo usas al cabalgar, te bajarás del corcel). El corcel espectral puede volver a ser invocado tras su muerte, pero hacerlo consume un vial de lágrimas carmesí. %null% %null% %null% %null% Objeto para jugar online. Se obtiene tras utilizar la Gran Runa de Mohg e invadir otro mundo. Se consume al usarlo. Los enemigos del mundo invadido reciben una bendición de la sangre que aumenta su potencia de ataque cuando se producen hemorragias en los alrededores. Además, tus PS se restauran cuando los enemigos bendecidos derrotan a un jugador. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Objeto que puede crearse. Revela símbolos del modo multijugador competitivo y cooperativo. Los símbolos cooperativos serán de color dorado, mientras que los hostiles serán de color rojo. El modo multijugador competitivo comienza cuando invocas a otro jugador de otro mundo a través de su símbolo. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Crea un símbolo de invocación para el multijugador cooperativo. Llega como cooperador (Dedo Doblado) con el objetivo de derrotar al jefe de la zona del mundo en el que se te ha invocado. Dedo de adipocira, doblado como un gancho. Se trata de una reliquia de los que vinieron antes para ayudar a aquellos que llegarían después. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Crea un símbolo de invocación para el multijugador competitivo. Llega como adversario (duelista) con el objetivo de derrotar al Poseedor de Dedos del mundo en el que se te ha invocado. Un dedo de adipocira, doblado como un gancho. Los adornos de bronce son la marca del duelista. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Dedo Sangriento) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. La uña de este dedo presenta restos de sangre brillante. Su pálida y enfermiza piel ya no siente nada, pero la uña sufre el más dulce de los dolores. %null% Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Te permite solicitar automáticamente la ayuda de un cazador de otro mundo cuando tu mundo sufre una invasión. (La invocación no siempre es posible). Uno de los códigos místicos perdidos que dicen haber concedido los Dos Dedos. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Pone en estado de alerta para responder a una llamada de rescate en otro mundo. Se te invocará a su mundo como cazador. En un multijugador cazador, tu objetivo será derrotar al invasor del mundo invocado. %null% %null% Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Atrae a invasores. Esto permite que tu mundo sea invadido incluso si no tienes a ningún cooperador de Dedo Doblado presente, y también acorta el intervalo entre las ventanas de oportunidad para la invasión. Adicionalmente, permite la llegada de un segundo invasor cuando hay un cooperador presente. (Con dos invasores, se limitará a uno el número máximo de cooperadores). Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Envía un símbolo de invocación cooperativo a varios altares de invocación cercanos (solo altares activos). En multijugador cooperativo, tu objetivo será derrotar al jefe de la zona del mundo al que se te ha invocado. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Envía un símbolo de invocación competitivo a varios altares de invocación cercanos (solo altares activos). En multijugador competitivo, tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de la zona del mundo al que se te ha invocado. Un anillo con una delicada filigrana de oro. Se puede utilizar como silbato. Haz sonar el silbato para invocar y cabalgar a lomos de Torrentera, el corcel espectral. (Si lo usas al cabalgar, te bajarás del corcel). El corcel espectral puede volver a ser invocado tras su muerte, pero hacerlo consume un vial de lágrimas carmesí. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Objeto que puede crearse. Revela símbolos del modo multijugador competitivo y cooperativo. Los símbolos de invocación cooperativos serán de color dorado, mientras que los símbolos hostiles serán de color rojo. El modo multijugador comienza cuando invocas a otro jugador de otro mundo a través de su símbolo. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Se consume al usarlo. Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Dedo Sangriento) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. Este dedo doblado está ennegrecido por la congestión de sangre. Parece haber sido cortado sin muchos miramientos. Objeto para jugar online. (Se puede utilizar desde el menú Multijugador). Intenta invadir el mundo de otro jugador. Si lo consigues, llegarás como invasor (Recusante) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. Este dedo doblado está cubierto por escamas de serpiente. Una reliquia del señor de la Mansión del Volcán legada a los Sinluz que se han convertido en familia. %null% %null% %null% %null% %null% Una esquirla del Círculo de Elden fragmentado. Concede la bendición de una Gran Runa equipada al utilizarla. Aunque no tengas equipada ninguna runa, aumentará ligeramente los PS máximos al utilizarla. Se dice que el arco inferior del Círculo de Elden es aquel en el que mayor poder se acumula. Es posible que esta esquirla provenga de dicho arco. Una Gran Runa del portador de esquirlas Godrick. Sus bendiciones aumentan todos los atributos. Esta Gran Runa se conoce como el anillo de anclaje y se encontraba en el centro del Círculo de Elden. Los primeros semidioses fueron el Señor del Círculo Godfrey y sus descendientes, el linaje dorado. Una Gran Runa del portador de esquirlas Radahn. Sus bendiciones aumentan los PS, PC y resistencia máximos. Radahn era uno de los hijos de Rennala y Radagon, y se convirtió en semidiós adoptivo tras la unión de Radagon con la Reina Márika. La Gran Runa arde para detener el avance de la putrefacción roja. Una Gran Runa del portador de esquirlas Morgott. Sus bendiciones aumentan considerablemente los PS máximos. Esta Gran Runa es el anillo de anclaje de la base y demuestra dos cosas. La primera es que el rey de los Augurios forma parte del linaje dorado y, la segunda, que es definitivamente el señor de Leyndell. Una Gran Runa del portador de esquirlas Rykard. Sus bendiciones restauran PS al derrotar enemigos. Rykard era uno de los hijos de Rennala y Radagon, y se convirtió en semidiós adoptivo tras la unión de Radagon con la Reina Márika. Pero Rykard se ofreció como alimento a la serpiente blasfema, runa incluida. Una Gran Runa del portador de esquirlas Mohg. Concede una bendición de sangre a los espectros invocados y ofrece una Gran Runa Espectral al llevar a cabo una invasión con éxito. Mohg y Morgott eran gemelos, por lo que sus grandes runas son similares. No obstante, la runa de Mohg está empapada en sangre maldita, desde su devoción por el condenado lodazal en el que nació hasta las profundidades de la tierra. Una Gran Runa de la portadora de esquirlas Malenia. La bendición de esta runa semiputrefacta reduce el poder de curación del vial de lágrimas carmesí. Aún así, debido al espíritu de resistencia de Malenia, los ataques realizados inmediatamente después de recibir daño recuperarán parcialmente los PS. Malenia es hija de la Reina Márika y Radagon y, por lo tanto, su Gran Runa debería haber sido la más sagrada de todas. %null% %null% %null% Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerte si descansas en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas carmesí, este vial restaura PS con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. %null% %null% %null% %null% Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Aunque ahora está vacío, podrás reabastecerse al descansar en un lugar de Gracia. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Un vial sagrado con forma de cáliz dorado que antaño fue bendecido por una lágrima de vida. Si se llena de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC con cada uso. Descansa en un lugar de Gracia para reabastecerte. Se dice que una doncella del Dedo ofrecerá estos cálices al encontrarse con los Sinluz elegidos. Una reliquia de los alquimistas médikos, sacerdotes del Árbol Áureo. Abraza los poderes de las lágrimas de cristal, que solo se forman tras pasar muchas lunas. Quien lo bebe obtiene diversos efectos especiales, que dependen de la mezcla específica de lágrimas de cristal. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Encontrarás los estanques a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias a los pies de los árboles áureos pequeños, donde recogen sus lágrimas cristalizadas. Una reliquia de los alquimistas médikos, sacerdotes del Árbol Áureo. Abraza los poderes de las lágrimas de cristal, que solo se forman tras pasar muchas lunas. Quien lo bebe obtiene diversos efectos especiales, que dependen de la mezcla específica de lágrimas de cristal. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Encontrarás los estanques a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias a los pies de los árboles áureos pequeños, donde recogen sus lágrimas cristalizadas. Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales incendiarios. Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño de fuego. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Lleva grabado el blasón de un león de melena roja. Lánzalo contra los enemigos para infligirles un gran daño de fuego. Aún hoy, los supervivientes del batallón de Radahn emplean el fuego para mantener a raya la putrefacción roja. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Contiene encantamientos de la llama de los gigantes. Consume PC. Se lanza a los enemigos para infligir graves daños de fuego. El daño escala con la fe. Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales fulminantes. Lánzalo contra los enemigos para infligirles daño de rayo. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Lleva grabado el blasón del dragón antiguo. Lánzalo contra los enemigos para infligirles un gran daño de rayo. Permite blandir un antiguo rayo draconiano independientemente de la fe profesada. El poder residual de las reliquias es un fenómeno puramente natural. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de residuos. A medida que la mezcla fermenta, se generan toxinas junto con un pútrido hedor que se filtra una vez está lista. Lánzalo contra los enemigos para causarles una acumulación de veneno letal. Sin embargo, no olvides que los portadores de estos tarros también irán acumulando veneno en sus propios cuerpos. Donde las dan, las toman. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de residuos. Lánzalo contra los enemigos para liberar un enjambre de moscas sangrientas. Los infames insectos infligirán daño y acumularán hemorragias. Las cacofonías de sus alas mermarán la cordura de los berserkers. Las larvas que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en viles moscas que, por desgracia, poseen una vida extremadamente corta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene encantamientos de la Orden Dorada. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para infligirles daño sagrado. Resulta altamente efectivo contra aquellos que viven en la muerte, dado que también les impide volver a alzarse. La Orden Dorada no muestra piedad a quienes traspasan los límites de la vida. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Contiene encantamientos de la Orden Dorada. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para infligirles un importante daño sagrado. Resulta altamente efectivo contra aquellos que viven en la muerte, dado que también les impide volver a alzarse. La Orden Dorada no muestra piedad a quienes traspasan los límites de la vida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Lleva grabado el blasón real de los Caria. Lánzalo contra los enemigos para provocar acumulación de congelación. Proviene de la luna oscura y fría de Ranni, la princesa de los Caria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales venenosos. Lánzalo contra los enemigos para provocar una acumulación de veneno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales macerados en aceite. Lánzalo contra los enemigos para empaparlos en aceite y hacerlos extremadamente vulnerables al daño de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Encantado con hechizos de asesinos. Consume PC al lanzarlo para crear una pálida sombra. La ilusión atraerá y distraerá a los enemigos con forma humana fuera del combate, mientras que los semihumanos se verán atraídos por ella hasta en pleno fragor de la batalla. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Encantado con hechizos de asesinos. Consume PC al lanzarlo para crear una sombra rojiza. La ilusión atraerá a las bestias para que ataquen. Este efecto no cambia ni siquiera durante el combate. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales incendiarios y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para infligirles daño de fuego. Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales fulminantes y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para infligirles daño de rayo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de residuos y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para causarles una acumulación de veneno letal. Sin embargo, no olvides que los portadores de estos tarros también irán acumulando veneno en sus propios cuerpos. Donde las dan, las toman. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales venenosos y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para provocar la acumulación de veneno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales macerados en aceite y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para empaparlos en aceite y hacerlos extremadamente vulnerables al daño de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales con resonancia mágica y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos a tus espaldas para infligirles daño mágico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de residuos y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para liberar un enjambre de moscas, cuyos colmillos infligirán innumerables y dolorosas laceraciones a su víctima mientras el chirriante sonido de sus alas mermará su cordura. Las larvas que se encuentran en los desechos se alimentan de sangre y se convierten en viles moscas que poseen una vida extremadamente corta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene congelación sellado en el interior y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas usando el cordón, al explotar, provoca la acumulación de congelación en enemigos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene roca volcánica pulverizada y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Lánzalo contra los enemigos a tus espaldas para esparcir una nube de calor que inflija daño continuado durante un breve período a quienes se encuentren dentro de su alcance. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene encantamientos de la Orden Dorada y está envuelto con un cordón corto que te ayudará a lanzarlo. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos a tus espaldas para infligirles daño sagrado. Resulta altamente efectivo contra aquellos que viven en la muerte, dado que también les impide volver a alzarse. La Orden Dorada no muestra piedad a quienes traspasan los límites de la vida. Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene roca volcánica pulverizada. Lánzalo contra los enemigos para liberar una nube de calor que infligirá daño continuado durante un breve período a quienes se encuentren dentro de su alcance. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Contiene hechicerías de los Cucos. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para impedir durante un tiempo determinado las acciones de recuperación con viales de lágrimas. Los Caballeros del Cuco así lo declaran. Contempla tu sangre maldita. Como cualquier corriente que fluye por nuestro gran reino. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Está decorado con el blasón del Señor de la Sangre. Lánzalo contra los enemigos para rociarlos con sangre maldita y hacer que los espíritus invocados los asalten con un rabioso fervor. Es un recuerdo de infancia del Señor de la Sangre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene los encantamientos de Santa Trina. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para provocar la acumulación de sueño. Su neblina color malva adormece de forma implacable a sus víctimas del mismo modo que lo haría una nana o una charla que no interesa. ¡Felices sueños! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una antigua maldición mortal. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para engendrar apariciones que persiguen febrilmente a sus objetivos. Antiguamente, los muertos eran quemados con una llama espectral y estas apariciones se formaban a partir de sus cenizas ardientes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro agrietado. Contiene una mezcla de materiales con resonancia mágica. En Raya Lucaria se considera un «pseudohechizo». Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para infligirles daño mágico. Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Contiene hechicerías de Raya Lucaria. Consume PC al lanzarlo contra los enemigos para infligirles un importante daño mágico. Este frasco, considerado un «pseudohechizo», se empleó para proteger la Academia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto que puede crearse con un tarro ritual. Está decorado con un blasón en forma de alas escarlatas. Lánzalo contra los enemigos para provocar una acumulación de putrefacción roja. La putrefacción burbujea desde el pantano de Aeonia y carcome la vida como una despiadada plaga. Preparación de serbas deshidratadas. Objeto que puede crearse. Dásela a Torrentera, el corcel espectral, para recuperar algunos de sus PS mientras cabalgas. Los humanos no pueden digerir las serbas, pero parece que a Torrentera le gustan. Preparación de serbas doradas deshidratadas. Objeto que puede crearse. Dásela a Torrentera, el corcel espectral, para recuperar muchos de sus PS mientras montas en él. Las serbas doradas poseen un sabor parecido a la miel que parece ser del gusto de Torrentera. Preparación de serbas escarchadas deshidratadas. Objeto que puede crearse. Dásela a Torrentera, el corcel espectral, para recuperar muchísimos de sus PS mientras cabalgas. A Torrentera parece gustarle la sensación de masticar estas semillas deshidratadas y congeladas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cangrejo cocido. Es la jugosa y generosa carne de un ejemplar de primera calidad. Los verdaderos expertos saben salarla en el punto justo. Aumenta considerablemente la negación de daños físicos durante un tiempo. A diferencia del «gambón» en venta, esto es cangrejo de verdad. Aunque no es que importe demasiado, puesto que aún así está delicioso. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gambón cocido. Es la jugosa y generosa carne de un ejemplar de primera calidad. Los verdaderos expertos saben salarla en el punto justo. Aumenta la negación de daños físicos durante un tiempo. En realidad la carne parece proceder de un cangrejo de río. Aunque no es que importe demasiado, puesto que aún así está deliciosa. Bolos verdes hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Alivian la acumulación del veneno y cura el daño producido por el mismo. El veneno se va acumulando de forma gradual y surte efecto al alcanzar cierto límite, cuando reduce los PS de forma constante durante un tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos rojos hechos a partir de musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Alivian la hemorragia. La hemorragia se va acumulando lentamente y llega a infligir mucho daño al alcanzar el umbral. Tómate uno de estos bolos a tiempo para evitar tales efectos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos de una gélida tonalidad hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Alivian la acumulación de congelación y curan el daño producido por ella. El efecto se va acumulando gradualmente y, al alcanzar cierto límite, provoca daños e inflige congelación. Aumenta la vulnerabilidad al daño durante cierto tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos de un pálido tono morado hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Reduce la acumulación de sueño. El sueño se va acumulando de forma gradual hasta causar confusión y pérdida de PC al alcanzar cierto límite, aunque no obligue al afectado a dormirse verdaderamente. Tómate uno de estos bolos a tiempo para evitar tales efectos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos rojos hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Alivian la acumulación putrefacción roja y curan la alteración de putrefacción. La putrefacción roja se va acumulando gradualmente y surte efecto al alcanzar cierto límite, cuando reduce en gran medida los PS de forma constante durante un tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos negros hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Reducen la acumulación de necroplaga. La necroplaga se va acumulando lentamente hasta provocar una muerte súbita al alcanzar cierto límite. Tómate uno de estos bolos a tiempo para evitar tales efectos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolos amarillos hechos con musgo de cueva. Objeto que puede crearse. Reducen la acumulación de locura. La locura se va acumulando lentamente hasta provocar grandes daños y reducir los PC al alcanzar cierto límite. Tómate uno de estos bolos a tiempo para evitar tales efectos. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. 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A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas carmesí, este vial restaura PS al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC al usarlo. Descansa en un lugar de Gracia para rellenarlo. Una muerte segura le esperaba a aquel que fue arrastrado hacia la tumba, hasta que este vial le concedió el regalo del rejuvenecimiento. A fin de buscar el Círculo de Elden. Un vial sagrado inspirado en un cáliz sacro dorado que una vez fue consagrado por una lágrima bendita. Repleto de lágrimas cerúleas, este vial restaura PC al usarlo. Aunque ahora mismo está vacío, puedes descansar en un lugar de Gracia para rellenarlo. 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Los nutrientes recorren el cuerpo y, prácticamente, hacen que hierva un poder ilimitado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tira de carne curada y deshidratada después de macerar en una solución medicinal verde. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la inmunidad. Un nivel elevado de inmunidad ayuda a mitigar la acumulación de diversos venenos y la putrefacción roja. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tira de carne curada y deshidratada después de macerar en una solución medicinal roja. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la robustez. Un nivel elevado de robustez ayuda a mitigar la acumulación de congelación y hemorragias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tira de carne curada y deshidratada después de macerar en una solución medicinal morada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la concentración. Un nivel elevado de concentración ayuda a mitigar la acumulación de sueño y ataques de locura. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tira de carne curada y deshidratada después de macerar en una solución medicinal veteada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la inmunidad, la robustez y la concentración. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal curado y deshidratado tras macerar en una solución medicinal azul. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la negación de daños mágicos, mejorando la mitigación de los daños contra ataques imbuidos en magia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal curado y deshidratado tras macerar en una solución medicinal de color rojo. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la negación de daños de fuego, mejorando la mitigación de los daños contra ataques imbuidos en fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal curado y deshidratado tras macerar en una solución medicinal amarilla. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la negación de daños de rayo, mejorando la mitigación de los daños contra ataques imbuidos en rayo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado de animal curado y deshidratado tras macerar en una solución medicinal dorada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la negación de daños sagrados, mejorando la mitigación de los daños contra ataques sagrados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pata de ave de cuatro dedos macerada en una solución medicinal plateada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente el descubrimiento de objetos. Antaño, los más necesitados roían incluso la carne de la garra de un ave. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pata de ave de cuatro dedos macerada en una solución medicinal dorada. Objeto que puede crearse. Aumenta el número de runas obtenidas al derrotar a un enemigo durante un tiempo determinado. Antaño, los más necesitados roían incluso la carne de la garra de un ave. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un pedazo de carne de bestia macerada en una solución medicinal mezclada con especias picantes. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente el ataque físico. Esta comida estimulante, que se consideraba un manjar en Tierra Baldía, estaba destinada exclusivamente para aquellos a los que consideraban héroes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado curado de color gris que fue desecado tras macerar en una solución medicinal. Objeto que puede crearse. Aumenta la resistencia a la muerte inmediata durante un breve período de tiempo. Una pelota de olor penetrante hecha con carne cruda. Se encuentra en su punto más delicioso: al borde de ser papilla. Consumirla restaurará PS y también envenenará al usuario. No se recomienda su consumo a quienes prefieren saber de dónde viene su comida. %null% %null% %null% %null% Un globo ocular amarillento y supurante de lo enfermizo. Por fuera está reseco y su interior es blando, como una gran uva demasiado madura. Dáselo a la doncella ciega para guiarla hasta la luz distante. Una esquirla efímera que emite un pálido brillo de color azul. Derivada de una breve explosión de luz estelar. Úsalo para recuperar PC gradualmente. Un objeto apreciado que se utilizaba en la Ciudad Eterna como ingrediente en brebajes tóxicos. Filete de carne blanca deshidratada después haber sido macerada en una solución medicinal verde. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la inmunidad. Dura más que la carne curada tradicional, pero tiene una eficacia reducida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Filete de carne blanca deshidratada después haber sido macerada en una solución medicinal roja. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la robustez. Dura más que la carne curada tradicional, pero tiene una eficacia reducida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Filete de carne blanca deshidratada después haber sido macerada en una solución medicinal morada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la concentración. Dura más que la carne curada tradicional, pero tiene una eficacia reducida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Filete de carne blanca deshidratada después haber sido macerada en una solución medicinal veteada. Objeto que puede crearse. Aumenta temporalmente la inmunidad, la robustez y la concentración. Dura más que la carne curada tradicional, pero tiene una eficacia reducida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hígado curado de color dorado negruzco que fue desecado tras macerar en una solución medicinal. Objeto que puede crearse. Aumenta la resistencia a la muerte inmediata durante un breve período de tiempo. La sangre se ha desecado adecuadamente, lo que le aporta un mayor efecto que la carne curada tradicional. Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales incendiarios. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y añade daño de fuego a los ataques. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales fulminantes. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y añade daño de rayo a los ataques. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales con resonancia mágica. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y añade daño mágico a los ataques. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales con resonancia sagrada. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y añade daño sagrado a los ataques. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales de color rojo sangre. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y produce hemorragias. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales de color violeta claro. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y provoca sueño. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales de color verde venenoso. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y provoca envenenamiento. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales helados. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y provoca la congelación. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de piedras de gravilla. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y otorga efectos antidragón. El efecto dura poco tiempo. Cuando nacieron los dragones de sus antepasados ancestrales, perdieron sus escamas de piedra, que pueden usarse ahora para infligirles un daño mortal. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales podridos. Objeto que puede crearse. Recubre el arma y provoca putrefacción roja. El efecto dura poco tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales incendiarios. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma e inflige daño de fuego, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales fulminantes. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma e inflige daño de rayo, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales con resonancia mágica. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma e inflige daño mágico, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales con resonancia sagrada. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma e inflige daño sagrado, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa sólida ampollada creada a partir de una combinación de materiales de color rojo sangre. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma y provoca hemorragias, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales de color violeta claro. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma y provoca sueño, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales de color verde venenoso. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma y provoca envenenamiento, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasa solidificada hecha con las artes furtivas de Rani. Objeto que puede crearse. Tiene un pequeño hilo atado. Impregna el arma rápido para infligir congelación. Las mujeres de la familia real de los Caria acuden a la luna para que guíe sus destinos. Rani es una luna oscura envuelta en escarcha. Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales podridos. Objeto que puede crearse. Este pedazo está unido a una pequeña cuerda. Recubre rápidamente el arma y provoca la putrefacción roja, pero el efecto dura poco tiempo debido a su pequeño tamaño. Grasa solidificada creada a partir de una combinación de materiales con resonancia mágica. Objeto que puede crearse. Recubre el arma de la mano izquierda y aumenta la habilidad de guardia y todas las formas de negación de daños. El efecto dura poco tiempo. Se usa principalmente en escudos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Daga corta arrojadiza. No presenta paramanos. La hoja está pulida y su peso está expertamente equilibrado. Se lanza a los enemigos para infligir daño. Esta arma auxiliar, utilizada principalmente para limitar los movimientos de un enemigo, puede ser letal en las manos adecuadas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hueso de animal afilado con forma de cuchillo para lanzarlo. Objeto que puede crearse. Se lanza a los enemigos para infligir daño. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hueso de animal afilado con forma de cuchillo para lanzarlo, con la punta bañada en veneno. Objeto que puede crearse. Se lanza a los enemigos para infligir daño y acumular veneno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cuchillo grande arrojadizo. Su hoja curva es lo suficientemente afilada como para realizar un corte limpio en la carne. Se lanza a los enemigos para infligir daño y acumular hemorragia. Esta pesada arma arrojadiza no es apta para ataques rápidos, pero puede infligir graves daños. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cuchillo arrojadizo tallado a partir de un cristal impuro. Objeto que puede crearse. Consume PC. Se lanza a los enemigos para infligir daño mágico. Hace tiempo, se decía que un artesano gólem utilizaba una herramienta de un cristal similar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un conjunto de cinco cuchillos arrojadizos unidos. Un arma encubierta apreciada por los asesinos de aves de presa. Estos delgados cuchillos se despliegan al lanzarlos e infligen daño al objetivo. Individualmente, los cuchillos no infligen un daño importante, pero el amplio rango los hace aptos para obstaculizar al enemigo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de piedra encontrado cerca de los lugares donde han llovido ruinas del cielo. Se puede utilizar para crear objetos o simplemente para tirárselo a los enemigos. Se cree que estos fragmentos de piedra pertenecieron en su día a un templo celestial. Su interior brilla con un leve resplandor. Pedazo de carne de bestia macerada en huevo batido. Objeto que puede crearse. Las bestias se sienten atraídas por su hedor. Su rancio olor atrae a las bestias,mientras que impide su ingesta por parte del ser humano. Una piedra pequeña con núcleo quiescente. Explota al ser lanzada a los enemigos, infligiendo daño de fuego. Los mineros utilizan estas piedras como herramientas para volar rocas, pero hace tiempo que olvidaron cómo crearlas. Un puñado de piedras pequeñas con un núcleo candente. Tíralas juntas a los enemigos para infligir daño de fuego. Los mineros utilizan estas piedras como herramientas para volar rocas, pero hace tiempo que olvidaron cómo crearlas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una piedra pequeña con núcleo venenoso. Tírala a los enemigos para provocar la acumulación de veneno. Los mineros utilizan estas piedras como herramientas para el exterminio de plagas, pero hace tiempo que olvidaron cómo crearlas. Un puñado de piedras pequeñas con un núcleo venenoso. Tíralas juntas a los enemigos para acumular veneno. Los mineros utilizan estas piedras para el exterminio de plagas, pero hace tiempo que olvidaron cómo crearlas. Fragmento de ruina que ha sido sometido a un procesamiento sencillo. Objeto que puede crearse. Las piedras como esta reflejan los colores del arcoíris, lo que las convierte en útiles balizas al colocarlas en el suelo. También pueden dejarse caer para medir la distancia de una caída. Cuanto más agudo sea el sonido que hagan, más probable será que la caída sea letal. Antaño, se utilizaban para entretener a los niños en la periferia de las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruina pulida que brilla más que la piedra arcoíris. Objeto que puede crearse. Emite un leve resplandor donde se coloca e ilumina su entorno. No obstante, el efecto es breve y no cuenta con la variedad de colores de las piedras arcoíris. Puede ser útil en lugares oscuros o por la noche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herramienta de astrología utilizada por los miembros de la familia real de los Caria. Una pieza robada de un instrumento más grande. Permite ver mejor objetos lejanos. Durante la era del Árbol Áureo, la astrología de los Caria se vio debilitada. El destino una vez escrito en las estrellas había sido encadenado por la Orden Dorada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un amuleto que indica la guía de la Gracia. Objeto que puede crearse. De forma similar a la Gracia, este amuleto emite rayos que indican el camino, pero sin ningún sentido del orden. Útil como último recurso para quienes se han perdido, o para quienes creen que este tipo de Gracia les conducirá a encuentros más auténticos. Un pequeño farol que se lleva en la cintura e ilumina el entorno. Al usarlo una vez, se enciende. Al volver a usarlo, se apaga. Aunque su luz es más tenue que la de una antorcha, tiene la ventaja de que quien lo porta tiene las manos libres. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una losa grabada con los restos de la Runa de la Muerte. Puede desviar el poder de la hoja negra. En la noche del complot, Ranni recompensó con estos restos al pretor Rykard. Si algún día se revela el allanamiento, servirán como último recurso y permitirán a Rykard desafiar a Maliketh, la Hoja Negra, la oscura bestia de la Muerte Escrita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La energía que despierta a quienes viven en la muerte. El clérigo bestia, que se encuentra en el santuario de la bestia al extremo oriental de Caelid, recoge y devora estas raíces. En la noche del complot, la Runa de la Muerte robada permitió la primera muerte de un semidiós. Posteriormente, la Runa de la Muerte se extendió por las Tierras Intermedias a través de las raíces subterráneas del Gran Árbol, emergiendo en forma de raíces mortuorias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un algodón suave y resistente que se forma al procesar las serbas de una forma concreta. Objeto que puede crearse. Si se pone este algodón debajo del pie, se obtiene una reducción temporal del daño al caer y del ruido al caminar. Si vas a hacerle frente al peligro, al menos pisa con cuidado. Un jabón natural hecho de zumo de seta. Objeto que puede crearse. Elimina la suciedad y otras acumulaciones del cuerpo, además de reducir ligeramente la acumulación de veneno. La suciedad que cubre el exterior acaba permeando al interior y mancillando el propio espíritu. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una lágrima oculta que fue hallada en la Ciudad Eterna. También se la conoce como lágrima nocturna. Quien la porte, podrá llevar a cabo una absolución en la Iglesia de los Juramentos, revirtiendo así todos los antagonismos. Hace mucho tiempo, las estrellas de la noche guiaban el destino; esta lágrima es un recuerdo de aquella época. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un amuleto bañado en magia dorada. Antaño, se usaban grilletes para atar a esa gente maldita a la que se conoce como augurios; estos, en concreto, fueron creados para mantener a uno en particular bajo un confinamiento muy estricto. Aunque tenues, estos grilletes aún conservan vestigios de poder; lo suficiente para enraizar en el suelo a Margit, aunque sea brevemente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un amuleto bañado en magia dorada. Antaño, se usaban grilletes para atar a esa gente maldita a la que se conoce como augurios; estos, en concreto, fueron creados para mantener a uno en particular bajo un confinamiento muy estricto. Aunque tenues, estos grilletes aún conservan vestigios de poder; lo suficiente para enraizar en el suelo a Mohg, aunque sea brevemente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Prueba de que se pertenece a los gloriosos caballeros de la nueva Dinastía de Mohgwyn, la cual será inaugurada por el mismísimo Señor de la Sangre. Se usa para que Mohg te conceda una audiencia. El asunto es que aún no ha llegado ese momento. Mohg aún duerme ajeno a la Divinidad. Ten paciencia. No tardará en comenzar la nueva dinastía. Una de las agujas de oro inmaculado que creó Miquella para evitar las intromisiones de los dioses exteriores. Capaz de subyugar a la llama frenética una vez heredada, lo cual permite engañar al destino y evitar convertirse en Señor de la Llama Frenética. Sin embargo, la aguja aún no está terminada y solo se puede usar en el corazón de la tormenta más allá del tiempo que, según se dice, se encuentra en Farum Azula. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Hola». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Gracias». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Perdón». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Maravilloso». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Ayuda, por favor». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Mi amor». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Las declaraciones de amor son las más volubles. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Manos a la obra». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Enrevesada figura de arcilla con forma de cabeza humana. Emite una voz que te dice: «Qué hermosura». Un deseo nostálgico que emite voces y palabras de un viaje eterno. Un amor incondicional. Una certeza desatada. Debía de ser una madre la que hablaba. %null% Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un ligero vestigio de oro. Úsala para conseguir 200 runas. Las runas alimentan el desarrollo de cualquier Sinluz. Eso sí, solo si se encuentra a una doncella del dedo... Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un ligero vestigio de oro. Úsala para conseguir 400 runas. Las runas alimentan el desarrollo de cualquier Sinluz. Eso sí, solo si se encuentra a una doncella del dedo... Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un ligero vestigio de oro. Úsala para conseguir 800 runas. Incluso ahora, las runas siguen impregnadas del poder de la propia vida. ¿Ves el Árbol Áureo elevándose sobre nosotros? Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un ligero vestigio de oro. Úsala para conseguir 1200 runas. Incluso ahora, las runas siguen impregnadas del poder de la propia vida. ¿Ves el Árbol Áureo elevándose sobre nosotros? Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un ligero vestigio de oro. Úsala para conseguir 1600 runas. Incluso ahora, las runas siguen impregnadas del poder de la propia vida. ¿Ves el Árbol Áureo elevándose sobre nosotros? Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 2000 runas. Quienes nacieron al pie del Árbol Áureo gozan de su bendición. O al menos, esa es la firme convicción de los habitantes de la Meseta. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 2500 runas. Quienes nacieron al pie del Árbol Áureo gozan de su bendición. O al menos, esa es la firme convicción de los habitantes de la Meseta. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 3000 runas. Quienes nacieron al pie del Árbol Áureo gozan de su bendición. O al menos, esa es la firme convicción de los habitantes de la Meseta. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 3800 runas. Quienes nacieron al pie del Árbol Áureo gozan de su bendición. O al menos, esa es la firme convicción de los habitantes de la Meseta. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 5000 runas. El don del oro bendijo a los primeros en ser sus siervos con los colores más vivos. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 6250 runas. El don del oro bendijo a los primeros en ser sus siervos con los colores más vivos. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 7500 runas. El don del oro bendijo a los primeros en ser sus siervos con los colores más vivos. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 10 000 runas. El don del oro bendijo a los primeros en ser sus siervos con los colores más vivos. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 12 500 runas. Se dice que los númenes provienen de más allá de las Tierras Intermedias y que, de hecho, su lugar de origen es el mismo que el de la Reina Márika. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 15 000 runas. Hubo héroes que antaño recorrieron los campos de batalla y fueron bendecidos por el propio Árbol Áureo. Estos héroes perecieron por el mero hecho de recibir este honor. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 20 000 runas. Hubo héroes que antaño recorrieron los campos de batalla y fueron bendecidos por el propio Árbol Áureo. Estos héroes perecieron por el mero hecho de recibir este honor. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 25 000 runas. Hubo héroes que antaño recorrieron los campos de batalla y fueron bendecidos por el propio Árbol Áureo. Estos héroes perecieron por el mero hecho de recibir este honor. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 30 000 runas. Hubo héroes que antaño recorrieron los campos de batalla y fueron bendecidos por el propio Árbol Áureo. Estos héroes perecieron por el mero hecho de recibir este honor. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 35 000 runas. Hubo héroes que antaño recorrieron los campos de batalla y fueron bendecidos por el propio Árbol Áureo. Estos héroes perecieron por el mero hecho de recibir este honor. Gracia que habita en el interior de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 50 000 runas. Las runas de alguien destinado a ser un señor. Pero con la ruptura del Círculo de Elden, lo único que quedó fue un deber remoto. Recuerdo de Godrick, el Injertado, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Un hombre débil que ansiaba adquirir poder mediante la grotesca práctica de la realización de injertos. «Algún día volveremos juntos a nuestro hogar bañado en rayos de oro». Recuerdo de Radahn, Azote de las Estrellas, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. El general conocido como el León Rojo poseía poderes gravitacionales aprendidos en Sellia durante su juventud. Todo para no tener que abandonar nunca a su querido aunque escuálido corcel. Recuerdo de Morgott, rey de los Augurios, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Pese a haber nacido como un augurio más sin la Gracia, Morgott decidió convertirse en el protector del Árbol Áureo. Jamás recibió ninguna muestra de afecto por ello, pero aún así, él amó. Recuerdo de Rykard, señor de la Blasfemia, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Rykard se transformó en una serpiente gigante capaz de devorar a sus presas para seguir creciendo y vivir eternamente. «Lo entiendo. El camino de la blasfemia es largo y peligroso, por lo que no es posible recorrerlo si no se está listo para pecar». Recuerdo de Malenia, Diosa de la Putrefacción, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónima puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Miquella y Malenia son hijos de un mismo dios y, como tales, son empíreos, aunque sufren dolencias de nacimiento. El primero fue maldito con la infancia interna, mientras que la segunda alberga la putrefacción en su interior. Recuerdo de Mohg, Señor de la Sangre, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Con el deseo de convertir a Miquella en una deidad de pleno derecho, Mohg trató de convertirse en su consorte y coronarse como monarca. Sin embargo, por más que trató de compartir con él su alcoba, jamás recibió respuesta por parte del joven empíreo. Recuerdo de Maliketh, la Hoja Negra, tallado por el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Maliketh era una bestia ligada a la sombra de su empírea. El ansia de Márika por disponer de su sombra actuaba como un baluarte contra la Muerte Escrita. Aun así, ella lo traicionó. Recuerdo del guerrero Hoarah Loux, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Cuando Godfrey, primer Señor del Círculo, fue despojado de su Gracia y se transformó en un Sinluz, abandonó las Tierras Intermedias en compañía de los suyos. Cuando la Larga Marcha de los Sinluz tocó a su fin, Godfrey renunció a la corona para ser de nuevo un simple guerrero. Recuerdo del señor dragón Placidusax, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Se dice que el señor dragón cuyo trono se halla en el corazón de la tormenta situada más allá del tiempo fue señor de todo en la era anterior al Árbol Áureo. Cuando su dios huyó, el señor siguió esperando su regreso. Recuerdo de Rennala, Reina de la Luna Llena, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónima puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. En su juventud, Rennala fue una destacada campeona que conquistó la Academia con su magia lunar y se convirtió en su maestra. También dirigió a los caballeros de las piedras refulgentes y condujo hasta el trono a los Caria. Recuerdo del dragón liche Fortissax, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Después de que Godwyn el Dorado se convirtiera en el Príncipe de la Muerte, el dragón antiguo luchó sin descanso por la muerte de su compañero. Por desgracia, nunca consiguió la victoria y su única recompensa fue la corrupción. Recuerdo de un gigante de fuego, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. El gigante de fuego es un superviviente de la guerra contra los gigantes. Al constatar que las llamas de su forja jamás podrían extinguirse, la Reina Márika lo maldijo. «Oh, insignificante gigante, deberás custodiar tu llama por toda la eternidad». Recuerdo del espíritu ancestral majestuoso, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Los espíritus ancestrales existen como un fenómeno que va más allá de la esfera del Árbol Áureo. La vida brota tanto de la muerte como del nacimiento. Tal es la senda que los vivos deben recorrer. Recuerdo de la bestia del Círculo, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. Fue la bestia vasalla de la Voluntad Mayor y la encarnación viviente del concepto de Orden. Recuerdo de Astel, Innato del Vacío, tallado en el Árbol Áureo. El poder de su homónimo puede ser liberado por la Lectora de Dedos. De forma alternativa, se puede utilizar para obtener una gran cantidad de runas. En su día, esta estrella deforme nacida en el lejano vacío sin luz destruyó una Ciudad Eterna y conquistó sus cielos. Es una estrella fugaz de mal agüero. Gracia que decían que una vez habitó en los ojos de los habitantes de las Tierras Intermedias. Un residuo de oro. Úsala para conseguir 3000 runas. Ninguna gracia habita en los ojos de los Sinluz; y si alguna vez lo hizo, ahora ya no existe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cráneo de un jovencísimo espíritu ancestral. ¿Te imaginas cuántos brotes podría contener? Usa PC para pulverizar un vapor espiritual que inflige daño mágico. El vapor se convierte en un géiser temporal que inflige daño de forma continua a todo lo que toca hasta desaparecer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Muñeco de un párvulo expiatorio. Usa PC para liberar espectros que persiguen a los enemigos. A los hijos de los augurios se les extirpan los cuernos, por lo que la mayoría perecen. Estos amuletos se confeccionan en su recuerdo. «Por favor, te ruego que no me odies ni me maldigas». Muñeco de un párvulo expiatorio del linaje real del Árbol Áureo. Usa PC para liberar un montón de espectros que persiguen a los enemigos. A los hijos de los augurios nacidos en la realeza no se les extirpan los cuernos, sino que se los oculta bajo tierra sin que nadie lo sepa, encarcelados para toda la eternidad. Estos amuletos de recuerdo se confeccionan en secreto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Estatuilla de una flor que se alimenta de seres humanos, colocada en pose en oración. Consume PC para invocar un torrente de luz. Se dice que Miranda, doncella del crisol de la Flor, fue la primera de su estirpe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de piedra refulgente rota imbuido de poder mágico. Un «pseudohechizo» usado por los Caballeros del Cuco. Objeto que puede crearse. Al lanzarlo en línea recta, consume PC y genera un rayo mágico en el punto de impacto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Velo dorado con un intrincado diseño. Consume PC para imitar los objetos cercanos. Cuando Godrick fue expulsado de Leyndell, capital del reino, este fue uno de los muchos tesoros que se llevó consigo. También recibe el nombre de «Malicia de Márika». %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de piedra refulgente impregnado de magia inestable. Puede encontrarse en las minas de cristal. Al romperse la gema, consume PC para generar un rayo mágico. Se trata de una frágil piedra de escasa calidad, por lo que resulta de escaso o nulo valor para los hechiceros. Gran fragmento de piedra refulgente impregnado de magia inestable. Puede encontrarse en las minas de cristal. Al romperse la gema, consume PC para generar un rayo mágico. Se trata de una frágil piedra de escasa calidad, por lo que resulta de escaso o nulo valor para los hechiceros. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de roca hallado tras el impacto de un meteorito. Está imbuido de una magia especialmente poderosa. Consume PC para lanzar una onda expansiva gravitatoria. Los desesperados que se dedican a buscar estos fragmentos se llaman «invocadores de estrellas» a sí mismos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de roca hallado tras el impacto de un meteorito. Está imbuido de una magia especialmente poderosa. Al lanzarlo contra un enemigo, consume PC para invocar un agujero negro. Los desesperados que se dedican a buscar estos fragmentos se llaman «invocadores de estrellas» a sí mismos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Campana usada por los adoradores de los renacidos. Al hacerla sonar, consume PC para invocar espectros merodeadores. Esta acción puede realizarse varias veces seguidas. Se dice que estos espectros son los espíritus vengativos de quienes murieron al caer víctimas de una maldición. Grasa con la bendición del Árbol Áureo. Objeto que puede crearse. Consume PC al impregnar un arma con ella para infligir daño mágico y purificar a los muertos vivientes. En la Orden Dorada no hay lugar para quienes hayan sobrepasado los límites de la vida. Que los virtuosos les den su castigo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruina bendita con un encantamiento de los Dos Dedos. Objeto que puede crearse. Consume PC para generar calor y recuperar de forma continua los PS de los personajes cercanos. Según se dice, en su día el Árbol Áureo fue tan cálido como el Sol y podía curar gradualmente a quienes se bañaban en sus rayos. Fragmento de ruina bendita con un encantamiento de los Tres Dedos. Objeto que puede crearse. Consume PC para generar calor y recuperar de forma continua los PS de los portadores de la llama frenética. Enloquece a quienes no han adoptado la llama. ¡Procura no confundirla con su versión más amable! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de ruina con una inscripción cifrada. Objeto que puede crearse. Consume PC para revelar más mensajes de otros mundos. Las palabras son gregarias y se atraen las unas a las otras del mismo modo que los seres humanos. Rama de árbol bendecida con un encantamiento de oro inmaculado. Objeto que puede crearse. Consume PC para perforar a un enemigo y convertirlo en un aliado de forma temporal. El empíreo Miquella es amado por muchos, dado que sabe muy bien cómo imponer ese afecto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Favor otorgado por una consorte de los finados. Concede la protección de un templo disimulado bajo la apariencia de una alcoba. Consume PC para aumentar temporalmente el aplomo. Este favor permite olvidar cualquier dolor. En la muerte solo puede haber paz, puesto que en ella no existen las sensaciones. Protección de un templo disimulado bajo la apariencia de una alcoba. Se trata de una bendición singular. Consume PC para aumentar temporalmente el aplomo. Sus efectos duran más que los de un favor común. Según se afirma, las consortes de los finados solo pueden generar una vez en su vida una bendición de este tipo para un campeón. Se trata de la única bendición imbuida de su voluntad. Arte de los perfumistas que lucharon en la Devastación. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para aumentar la potencia de ataque del usuario y de los aliados cercanos y reducir a la mitad el daño recibido en un ataque. Este aroma presenta un efecto extremadamente potente que levanta el ánimo y hace que aquellos acostumbrados a él no teman a enfrentarse a la muerte. Gracias a esta sugestión, los perfumistas se convirtieron en capitanes excepcionales. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Arte de los perfumistas que lucharon en la Devastación. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para esparcir chispas en un amplio radio. Aunque el fuego estaba prohibido entre aquellos que servían al Árbol Áureo, con el avance de la guerra esta regla fue dejándose de lado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Arte prohibido de los perfumistas corruptos. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para convertir temporalmente el cuerpo en acero a fin de aumentar el aplomo y la negación de daños a costa de la movilidad y la resistencia al rayo. Este arte requiere fragmentos de tarros nobles capturados. Los perfumistas corruptos están claramente aliados con los cazadores furtivos de tarros. Arte prohibido de los perfumistas corruptos. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para inducir temporalmente un estado de fervor a fin de aumentar la resistencia y la potencia de ataque máxima, a la vez que también potencia el daño recibido. «¿Hasta en el campo de batalla temes sufrir heridas? Fíjate bien: tus miembros están paralizados». Arte prohibido de los perfumistas corruptos. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para liberar una niebla venenosa desde la boca del usuario para provocar una acumulación de veneno. El polvo perfumado se mantiene en la boca para disolverlo antes de expulsarlo. Antiguamente era un arte sanador, o al menos eso suele decirse. Arte prohibido de los perfumistas corruptos. Puede crearse con una botella de perfume. Consume PC para liberar una niebla ácida desde la boca del usuario para dañar el armamento y reducir la potencia de ataque de forma temporal. El polvo perfumado se mantiene en la boca hasta que se disuelve y, a continuación, se expulsa. Antiguamente era un arte sanador, o al menos eso suele decirse. El hechizo de piedras refulgentes más básico de la Academia de Raya Lucaria. La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar proyectiles mágicos a los enemigos. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Quienes lo dominen habrán abierto la primera puerta al verdadero conocimiento de la hechicería. Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar grandes proyectiles mágicos a los enemigos. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Aquellos no merecedores de una máscara de piedra suelen concluir con este simple hechizo su breve trayectoria en la hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar ágiles proyectiles mágicos a los enemigos. Este hechizo se puede usar inmediatamente tras realizar otra acción. Aquellos no merecedores de una máscara de piedra suelen concluir con este simple hechizo su breve trayectoria en la hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara un cometa mágico con una cola radiante. Este hechizo se puede lanzar repetidamente y mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Un hechizo antiguo registrado en el epítome de Karolos, el más venerado de la Academia. Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara un enorme cometa mágico. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Es el hechizo más importante del epítome de Karolos y solo unos pocos hechiceros han conseguido dominarlo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara un proyectil doble que crea una espiral durante su recorrido. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Un hechizo tradicional del epítome de Karolos, el más venerable de la Academia. Producto de un intento fallido de crear un nuevo cometa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara estrellas fugaces mágicas dirigidas. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Un hechizo del epítome de Olivinus que fascina a los hechiceros de Sellia, ciudad de la hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara seis estrellas fugaces mágicas que persiguen al objetivo. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. El hechizo más difícil de dominar del epítome de Olivinus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara una salva de fragmentos de cristal refulgente. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Un hechizo de la Doctrina de Cristal, un grupo de hechiceros en busca de la sabiduría pétrea: aquellos secretos guardados en la profunda meditación de los cristalianos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara un arco horizontal mágico que se expande hacia fuera. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Se concede a hechiceros que deben partir de la Academia y emprender sus viajes, con el fin de repeler a grandes grupos de posibles adversarios. Los necios suelen deambular en grupo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Lanza un proyectil explosivo mágico que vuela formando un arco. Al cargarlo, aumenta la potencia. Procedente del epítome de Haima, jurisprudente de la Academia, este hechizo utiliza la fuerza como instrumento para aplacar los conflictos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dispara una ráfaga de fragmentos de cristal refulgente. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Un hechizo de la Doctrina de Cristal, un grupo de hechiceros en busca de la sabiduría pétrea: aquellos secretos guardados en la profunda meditación de los cristalianos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Imbuye la punta del bastón del invocador de magia, para después clavarla en el suelo y crear una onda de choque mágica. Permite un ataque adicional. Un hechizo excavapiedra utilizado por los mineros de piedras refulgentes de la mina de cristal. En la Academia, el uso de este hechizo era un estigma que marcaba a los eruditos fracasados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Imbuye la punta del bastón del usuario, para después clavarla en el suelo y crear una enorme onda de choque mágica. Mantén el hechizo para seguir moviéndote sin golpear el suelo y, a continuación, empuja la punta del bastón hacia los enemigos. Una versión mejorada del hechizo excavapiedra de los mineros de piedras refulgentes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Crea un gran martillo mágico y lo hace golpear. Permite un ataque adicional. Procedente de la tradición académica del epítome de Haima, jurisprudente de la Academia, este hechizo utiliza la fuerza como instrumento para aplacar los conflictos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Traza un sello académico en el suelo para aumentar la fuerza mágica de quienes estén dentro del mismo. Antaño, el sello se lanzaba desde el campanario más alto de la Academia para que cubriese todo el terreno de la institución. Este hechizo permitía tal éxito en el lanzamiento de hechizos que, gracias a él, muchos aspirantes adquirían un conocimiento instantáneo que los convertía en auténticos hechiceros. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Crea una pequeña luz estelar flotante que ilumina el entorno. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Se concede a hechiceros que deben partir de la Academia y emprender sus viajes. Incluso en las noches más oscuras, escondidos bajo tierra o encarcelados, las estrellas nunca se alejan de un hechicero. Hechizo legendario creado por el hechicero primigenio Azur. Dispara un inmenso cometa con forma de torrente similar a la distante expansión estelar, el lugar del que dicen que proceden las piedras refulgentes. Mantén el hechizo para seguir liberando su poder. Cuando Azur vislumbró la corriente primigenia, vio oscuridad. Quedó hechizado además de espantado por el abismo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El hechizo primigenio más antiguo, que dicen que descubrió un antiguo astrólogo. Un hechizo de estatus legendario. Invoca una nube oscura de estrellas sobre tu cabeza. Poco después, la nube desata un intenso diluvio estelar. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Se cree que fue la base de la hechicería de piedras refulgentes. La imagen de la corriente primigenia que el astrólogo vislumbró se hizo real y el ámbar estelar cayó en forma de lluvia sobre esta tierra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo legendario creado por el hechicero primigenio Lusat. Dispara doce estrellas fugaces oscuras que persiguen al objetivo. Esta hechicería se puede lanzar en movimiento. Si se carga, aumenta la potencia. Cuando Lusat vislumbró la corriente primigenia, contempló los últimos instantes de una gran galaxia, y al verla, él también se extinguió. Uno de los hechizos de la familia real cariana. Forma un arco de hojas mágicas a tu alrededor que atacan a los enemigos cercanos de forma automática. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Concedido a los caballeros hechizados carianos, que combinaban esta habilidad y su destreza con la espada para mantener la presión sobre su enemigo, atacando tanto con acero como con hechicerías. Uno de los hechizos de la familia real cariana. Crea un arco defensivo con numerosas hojas refulgentes mágicas sobre tu cabeza, que atacan automáticamente a los enemigos cercanos. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Una versión mejorada del hechizo de hojas refulgentes utilizado por los caballeros hechizados. Uno de los hechizos de la familia real cariana. Crea un arco de defensa de enormes hojas refulgentes mágicas sobre tu cabeza, que atacan automáticamente a los enemigos cercanos. Utilizado por los caballeros trol hechizados. Eran camaradas de la joven Rennala, a quien estaban unidos por juramento. Hechizo insignia de la reina cariana. Utiliza al lanzador como recipiente para personificar una luna llena y la envía flotando hacia los enemigos. La luna llena disipa toda hechicería que toque y reduce temporalmente la negación de daños mágicos de aquellos a los que alcanza. La reina Rennala descubrió esta cautivadora luna cuando era joven y, más tarde acabó hechizando toda la Academia. Hechizo legendario insignia de la reina cariana. Utiliza al lanzador como recipiente para personificar una luna fría y oscura y la envía flotando hacia los enemigos. La luna oscura disipa toda hechicería que toque y reduce temporalmente la negación de daños mágicos de aquellos a quienes alcanza. Una joven Ranni encontró esta luna, conducida por la mano de su madre, Rennala. Lo que vio era frío y oscuro, envuelto en un misterio oculto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Invoca una gran cantidad de magia que dispara proyectiles sobre una zona amplia. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La duración de este hechizo aumenta al cargar. Se dice que fue instruido por los cristalianos para marcar el juramento del viejo acuerdo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo utilizado por la Guardia Real Loretta. Crea un gran arco mágico y dispara una flecha de gran tamaño. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Mantén el hechizo para aguantar la flecha en posición. Se dice que el arco era el arma preferida por Loretta. Hechizo utilizado por Loretta, caballera del Árbol Hierático. Crea un gran arco mágico y dispara cuatro flechas grandes simultáneamente. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Mantén el hechizo para aguantar las flechas en posición. Creado por Loretta tras su largo y sangriento trayecto en busca de un lugar en el que los albináuricos pudieran vivir en paz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un viejo hechizo de la familia real cariana. Crea un sello sobre tu cabeza, del que aparece, tras un tiempo de espera, una hoja refulgente que persigue a los enemigos. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. El tiempo de espera de este hechizo aumenta al cargarlo. Dicen que era el prototipo de los hechizos de falangespada que portaban los caballeros hechizados reales. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo que al parecer utilizó la anciana bruja de las nieves. La piedra refulgente actúa como catalizador y lanza una masa de magia fría. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Durante sus clases de hechicería de frío, la moira de las nieves enseñó a la joven Ranni a temer la luna negra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de hielo de la ciudad de Zamor. Golpea el suelo con el bastón para crear un tornado helado. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Ocultos en las gélidas tempestades, los caballeros de Zamor han desafiado a los gigantes de fuego desde la antigüedad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo que al parecer utilizó la anciana bruja de las nieves. Libera una niebla fría ante el invocador. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. El alcance de este hechizo aumenta al cargarlo. Durante sus clases de hechicería de frío, la moira de las nieves enseñó a la joven Ranni a temer la luna negra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Conjura un espadón mágico que asesta un golpe en barrido. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Con este hechizo, los hechiceros obtienen la fuerza de un caballero, tras jurar su lealtad a la luna. Hechizo de Adula, el dragón de piedras refulgentes. Conjura un espadón mágico para asestar un golpe en barrido que lanza proyectiles escarchados con forma de cuchillo. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Adula, devorador de hechiceros, cayó ante Ranni y, posteriormente, hizo un juramento de caballero a su Luna Negra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Conjura un espadón mágico para asestar un tajo rápido en barrido. Este hechizo se puede lanzar inmediatamente después de otra acción. Incluso entre los hechizos de espada de los Caria, esta es una técnica notablemente eficaz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Conjura una espadón mágico que puedes utilizar para ensartar a tus enemigos. El paso inicial se alarga al cargar. Este hechizo es la contraparte del Espadón refulgente cariano. Altamente letal cuando se usa contra enemigos que cabalgan solos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Dota al arma de tu mano derecha de ataques con afinidad «Mágico». Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La Academia enseñó este hechizo a los Caballeros del Cuco como pago por sus servicios. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes de la Academia de Raya Lucaria. Encanta el escudo empuñado en la mano izquierda para recibir negación de daños adicional. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La Academia enseñó este hechizo a los Caballeros del Cuco como pago por sus servicios. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Alivia la acumulación de sueño y de locura. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los caballeros carianos nunca flaquean. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo que al parecer utilizó la anciana bruja de las nieves. Dota al arma de la mano derecha de congelación. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Durante sus enseñanzas de la hechicería de frío, la moira de las nieves instruyó a la joven Ranni a temer a la luna negra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de los misteriosos cristalianos. Crea una masa de cristal que se fragmenta en un estallido al frente. Si se carga aumenta la potencia. Los cristalianos son seres inorgánicos pero vivos. Se rigen por principios semejantes a los de la corriente primigenia y, como tal, son invitados venerados por los hechiceros. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de los misteriosos cristalianos. Crea una masa de cristal que se fragmenta y arrasa una zona amplia con una violenta lluvia de fragmentos de cristal. Los adeptos de más alto nivel entre los cristalianos usan esta hechicería, a la que algunos llaman «el sol de cristal». %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de los misteriosos cristalianos. Crea una masa de cristal que dispara una rápida sucesión de fragmentos. Mantén el hechizo para seguir disparando fragmentos. La ira de los cristalianos encapsulada en un hechizo. Los fragmentos presentan un tamaño sustancial, lo que hace que incluso un golpe fortuito pueda infligir una grave herida. Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Lanza un proyectil desde una distancia alejada del invocador, con objeto de golpear al enemigo desde atrás. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los suyos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Dispara un veloz proyectil casi invisible. Este hechizo se puede lanzar inmediatamente después de otra acción. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los suyos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Dispara un cometa mágico casi invisible. Este hechizo se puede lanzar repetidamente y mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los suyos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objeto de estudio de Thops, la piedra roma, durante toda su vida. Crea un campo de fuerza mágico que desvía hechizos y encantamientos. No ceses su uso para seguir creando barreras. Las generaciones futuras se darán cuenta. Sabrán de la necedad de aquellos hechiceros que se burlaban de estas teorías, pues no eran conscientes de que se trataba de un descubrimiento digno de la consolidación de un nuevo epítome en la Academia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de la familia real cariana. Balancea el bastón para deshacer los hechizos y encantamientos recibidos y utiliza su poder para contraatacar con hojas refulgentes. Esta era la manera en la que, en secreto, la familia real cariana se preparaba contra la deslealtad en la Academia. La luna y las estrellas tomarían un día caminos diferentes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo prohibido de Sellia, ciudad de la hechicería. Crea un espacio de oscuridad que atrae hechizos y encantamientos. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Originalmente fue un hechizo perdido de la Ciudad Eterna; la desesperación que provocó su ruina hecha manifiesto. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Hechiza el arma de la mano derecha y la vuelve completamente invisible. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los asesinos sellianos lo utilizaban para presentarse como hechiceros desarmados. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Hace al invocador casi invisible. Si estás cabalgando, su efecto se amplía e incluye al caballo. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los asesinos sellianos tenían en cuenta cualquier opción que pudiera beneficiarles en su sucio trabajo. Uno de los hechizos de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias. Invoca un vacío del que emana una lluvia de pequeños meteoritos. Mantén el hechizo para prolongar el efecto. Este hechizo proviene de los Señores de ónice, cuya piel era de piedra; fueron nombrados señores por respeto y temor a su poder destructivo. Uno de los hechizos de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias. Invoca un vacío del que emana una lluvia de meteoritos. Mantén el hechizo para prolongar el efecto. Una muestra del poder con el que Astel arrasó la Ciudad Eterna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias. Invoca un puñado de rocas que sale de la tierra y lo lanza por los aires. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. Su maestro fue un Señor de alabastro con la piel de piedra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias. Dispara un proyectil de fuerza gravitatoria condensada. Aquellos a quienes golpee serán atraídos hacia el invocador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. Su maestro fue un Señor de alabastro con la piel de piedra. Uno de los hechizos de piedras refulgentes que manipulan las fuerzas gravitatorias. Dispara numerosos proyectiles gravitatorios. Aquellos a quienes golpeen serán atraídos hacia el invocador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. «Te agradezco tus enseñanzas, porque ahora puedo desafiar a las estrellas». Uno de los hechizos creados a partir del magma de Monte Gelmir. Dispara un pedazo de magma que explota al entrar en contacto con algo. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Tras descubrir los antiguos maleficios de Gelmir, Rykard, hijo de la Reina Rennala, los volvió a poner en práctica como nuevas formas de hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos creados a partir del magma de Monte Gelmir. Conjura una ola de magma que surge de la tierra y cubre la zona. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Este hechizo se lanza en representación de la furia del volcán, pero la arrogancia de intentar dominarla es propia únicamente de hombres y víboras. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos creados a partir del magma de Monte Gelmir. Dispara un pedazo de magma condensado que explota tras un breve tiempo al golpear al objetivo. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo, al igual que el tiempo de espera de la explosión. Tras descubrir los antiguos maleficios de Gelmir, Rykard, hijo de la Reina Rennala, los volvió a poner en práctica como nuevas formas de hechicería. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El terrible poder de Rykard, señor de la Blasfemia. Invoca espíritus lacerantes que dejan un rastro de explosiones en retardo al despertar. Estos espíritus se manifiestan a partir del rencor de los héroes que sufrieron un final violento. El señor les concedió audiencia, tras la cual fueron recibidos por las fauces de la gran serpiente. Y en el interior de las entrañas de la serpiente, se convirtieron en sus semejantes. Un hechizo aberrante descubierto por criminales exiliados. Los de este tipo son los hechizos más vilipendiados por la Academia. Hiere al invocador con espinas pecaminosas que crean una espiral de espinas sangrientas. Este hechizo se puede lanzar repetidamente, hasta un total de tres veces. Los culpables, cuyos ojos fueron arrancados con espinas, viven en la oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella sangrienta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un hechizo aberrante descubierto por criminales exiliados. Los de este tipo son los hechizos más vilipendiados por la Academia. Hiere al invocador con espinas pecaminosas para crear un rastro de espinas sangrientas que se extiende por el suelo y ensarta a los enemigos desde abajo. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Los culpables, cuyos ojos fueron arrancados con espinas, viven en la oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella sangrienta. Hechizo de los siervos de la Muerte. Invoca apariciones vengativas que persiguen a los enemigos. Su potencia aumenta al cargarlo. Antiguamente se daba por perdido, hasta que este hechizo de muerte fue redescubierto por el nigromante Garris. Hechizo de los siervos de la Muerte. Invoca espectros vengativos que persiguen a los enemigos. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Son cenizas del antiguo maleficio mortal arrancadas de las llamas espectrales por aves de la muerte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de los siervos de la Muerte. Golpea el suelo con el bastón para crear una explosión de llama espectral que haga arder el área circundante. En la época en la que no existía el Árbol Áureo, la muerte ardía envuelta en llama espectral. Las aves de la muerte custodiaban ese fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de Fia, la Consorte de los Finados. Crea una niebla mortal ante el lanzador que envuelve en necroplaga a aquellos que la cruzan. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Concebido para desafiar a la Mesa Redonda, solo resulta efectivo contra los Sinluz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hechizo de los siervos de la Muerte. Invoca a un grupo de aquellos que se perdieron en la Muerte. Tres esqueletos aparecerán a cierta distancia del lanzador y atacarán a los enemigos antes de desaparecer. Los muertos llevan largo tiempo abandonados a su suerte; lo que necesitan es liderazgo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que canaliza el poder del dragón antiguo Fortissax, ahora corrupto por la muerte. Ataca el área circundante con una tormenta de rayos letales. Inflige necroplaga a los enemigos. La duración de la tormenta aumenta al cargarlo. Se dice que estos rayos dorados fueron empuñados por Godwyn, que trabó amistad con Fortissax. Un hechizo de los hombres de barro que servían como sacerdotes en la antigua dinastía. Produce varias burbujas mágicas que se desplazan hacia los enemigos hasta explotar de forma natural. Estas burbujas duran un poco más si el hechizo se carga. Los hombres de barro buscaban oráculos perdidos en sus burbujas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un hechizo de los hombres de barro que servían como sacerdotes en la antigua dinastía. Produce una enorme burbuja mágica que se desplaza hacia los enemigos hasta explotar de forma natural. La burbuja dura un poco más si el hechizo se carga. Los hombres de barro buscaban oráculos perdidos en sus burbujas. Encantamiento originado por una siniestra profecía. Enciende momentáneamente una llama en la mano del lanzador. Este encantamiento puede lanzarse inmediatamente después de otra acción. Aunque la llama de la perdición es un anatema para el Árbol Áureo, a veces los profetas la vislumbran dentro de la misma fe dorada. Por desgracia, cuando esto ocurre, la recompensa suele ser el destierro. Encantamiento de los monjes ígneos. Enciende momentáneamente una llama crepitante en las manos del invocador. Al cargarlo, aumenta su potencia. La llama de los gigantes todavía arde en la distante cima de la montaña norte y los monjes ígneos son sus guardianes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento originado por una siniestra profecía. Lanza una bola de fuego abrasador. La potencia de este encantamiento aumenta al cargarlo y hace que la bola de fuego explote. Aunque la llama de la perdición es un anatema para el Árbol Áureo, a veces los profetas lo vislumbran dentro de la fe. Por desgracia, cuando esto ocurre, lo único que obtienen a cambio es el destierro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos que proviene directamente del poder de los gigantes de fuego. Lanza violentamente varias bolas de fuego. Al cargarlo, aumenta su potencia y hace que las bolas de fuego exploten al impacto. Este encantamiento no está registrado en los devocionarios comunes. Solo algunos prelados conocen su existencia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de los monjes ígneos. Crea un chorro de fuego en espiral que hace arder el área frente al lanzador. La potencia y alcance aumentan al cargarlo. El fuego seduce a quienes lo observan. Por eso mismo, los guardianes de la llama son también sus adoradores. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los monjes ígneos. Crea un fuego interno que quema las toxinas. Reduce la acumulación de veneno y putrefacción roja y cura sus efectos. Este encantamiento provoca al invocador unas quemaduras leves: un recordatorio de que deben temer a la llama. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de los monjes ígneos. Crea un fuego enérgico en tu interior que aumenta el poder de ataque físico y de fuego. Este encantamiento no quema al lanzador, y por ello los guardianes de la llama lo consideran prohibido. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El encantamiento más antiguo de los monjes ígneos. Aviva una llama en tu interior que aumenta considerablemente la negación de daños de fuego. Se dice que este encantamiento fue usado hace mucho tiempo en la guerra de los gigantes, durante la cual protegió a los campeones del Árbol Áureo. Uno de los encantamientos que proviene directamente del poder de los gigantes de fuego. Lanza una enorme bola de fuego abrasador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo y hace que la bola de fuego explote. No hay ningún registro de este encantamiento en los devocionarios comunes. Solo unos pocos prelados conocen su existencia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Este encantamiento legendario es uno de los tantos que provienen directamente del poder de los gigantes de fuego. Libera una bola de fuego abrasador en la que dicen que habita un dios caído. La bola de fuego flota hacia los enemigos y explota, incendiando la zona. Arghanthy, el guardia jefe de la llama, había mantenido en secreto este encantamiento hasta que fue robado por Adan. El dios caído todavía acecha en el interior de los gigantes de fuego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos que proviene directamente del poder de los gigantes de fuego. Libera una serie de pilares de fuego alrededor del lanzador. El número de pilares aumenta al cargarlo. Los gigantes de fuego tomaron prestado el poder de un dios caído y, aún así, fueron derrotados. Pero su fracaso los liberó de su maldición de soledad: servir como custodios de la llama durante toda la eternidad. Un encantamiento de la llama negra de los apóstoles sacrodermos. Lanza una bola de fuego negro salvaje. La potencia de este encantamiento aumenta al cargarlo y hace que la bola de fuego explote. La llama negra es densa. Después de infligir daño, sigue succionando los PS de los enemigos durante un breve periodo de tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de los monjes ígneos. Crea un chorro de fuego que hace arder el área frente al lanzador. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Mantén el encantamiento para prolongar el efecto. La llama de los Gigantes es la llama de la perdición, que es capaz de hacer arder el Árbol Áureo. Por ello, tras la guerra contra los gigantes, se selló su destructivo resplandor y se designaron guardianes para vigilarla. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento de la llama negra de los apóstoles sacrodermos. Barre el área ante el lanzador con una bocanada de fuego negro. Aumenta el alcance al cargarlo. Hace un tiempo la llama negra era capaz de matar dioses. Sin embargo, cuando Maliketh selló la Muerte Escrita, el verdadero poder de la llama negra se perdió. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de la llama negra de los apóstoles sacrodermos. Crea un círculo de pilares de llamas negras alrededor del invocador. El tamaño del círculo aumenta al cargarlo. La Reina del Ojo Velado dirigió a los apóstoles. Se dice que era una empírea elegida por los Dedos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento de la llama negra de los apóstoles sacrodermos. Envuelve el armamento de la mano derecha con una llama negra. Este encantamiento se puede lanzar sin retardo después de realizar otra acción. La llama negra es densa. Después de infligir daño, sigue succionando los PS de los enemigos durante un breve periodo de tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento de la llama negra de los apóstoles sacrodermos. Aviva una llama negra en tu interior que aumenta la negación de daños físicos. Sin embargo, los viales sagrados y otras formas de restaurar PS se ven deteriorados. Los apóstoles fueron acogidos por la Reina del Ojo Velado y la llama negra fue su protección interior. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Antiguo poder de los nobles sacrodermos. Impúlsate con el vientre para crear una onda de choque que hace retroceder a los enemigos cercanos. La potencia aumenta al cargarlo, lanzando a los enemigos por los aires. Este encantamiento, en su día signo de la ira de los dioses, se convirtió en un trofeo de la caza del dios de los nobles. Un encantamiento del juramento de sangre otorgado por el Señor de la Sangre. Crea laceraciones de hemofuego ante el lanzador que explotan inmediatamente. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Al infligir daño, el hemofuego sigue acumulando hemorragia durante un breve tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento sagrado de Mohg, Señor de la Sangre. Clava el brazo en el cuerpo de la Madre Informe y, luego, esparce hemofuego para incendiar el área. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. La madre de la verdad ansía el daño. Cuando Mohg se presentó ante ella, su sangre maldita ardió en llamas en lo más profundo de su ser y se obsesionó con la profanación en la que él había nacido. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento del juramento de sangre otorgado por el Señor de la Sangre. Envuelve el arma de la mano derecha en hemofuego. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Tras infligir daño, el hemofuego sigue acumulando hemorragia durante un breve periodo de tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la adoración del Árbol Áureo. Aumenta considerablemente la negación de daños mágicos de quien lo lance y de sus aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Este encantamiento fue utilizado por los campeones del Árbol Áureo en la Primera y Segunda Guerra de Liurnia, durante las cuales, Radagon el pelirrojo se unió a las filas de los héroes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de la adoración del Árbol Áureo. Aumenta la negación de daños de todas las afinidades a excepción de los físicos, tanto del lanzador como de los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Al principio, todo estaba en contra del Árbol Áureo. Pero tras innumerables victorias en la guerra, se convirtió en la personificación del Orden. Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Genera una onda de choque que hace retroceder a los enemigos cercanos. Si se carga, aumenta el tamaño de la onda de choque. ¡Recuerda, Sinluz! Si de verdad sigues la senda de la fe, debes prepararte para rechazar todo lo demás. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de la adoración del Árbol Áureo. Crea una onda de choque dorada que derriba a los enemigos cercanos. El tamaño de la onda de choque aumenta al cargarlo. Este encantamiento se descubrió al fragmentarse el Círculo de Elden y se temía al considerarse un símbolo de la ira del Árbol Áureo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Cura una pequeña cantidad de PS. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; creen que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber. Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Cura los PS del lanzador y de los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; creen que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber. Encantamiento superior de los fieles de los Dos Dedos. Cura de forma considerable los PS del lanzador y de los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; creen que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber. Encantamiento otorgado por los Dos Dedos a los Sinluz que se consideraban dignos de convertirse en señores. Restaura una enorme cantidad de PS del lanzador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Sinluz... ¡Oh, Sinluz! Busca el Árbol Áureo y póstrate ante Márika, su Reina. ¡Reclama la soberanía del Círculo! Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Cura una enorme cantidad de PS del lanzador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Otrora, el Árbol Áureo crecía en la abundancia, pero fue un momento efímero. Tal es el curso de la vida. %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Otorga una bendición al lanzador y los aliados cercanos, restaurando gradualmente los PS. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Otrora, las bendiciones caían como lágrimas del Árbol Áureo y este encantamiento no es más que un vestigio de su poder. Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Les otorga al lanzador y sus aliados cercanos una bendición que gradualmente restaura grandes cantidades de sus PS. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Antiguamente Árbol Áureo florecía en abundancia, aunque fuera solo por un momento. Así es el transcurso de la vida. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Alivia la acumulación de veneno y cura el envenenamiento. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; creen que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber. Encantamiento otorgado por los Dos Dedos a los Sinluz que se consideraban dignos de convertirse en señores. Reduce la acumulación de veneno, las hemorragias y el sueño del lanzador y de los aliados cercanos. Además, cura el envenenamiento. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Aumenta la negación de daños de fuego. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Sigue la guía que se te ha trazado y prepárate para enemistarte con sus detractores: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Aumenta la negación de daños mágicos. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Sigue la guía que se te ha trazado y prepárate para enemistarte con sus detractores: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Aumenta la negación de daños de rayo. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Sigue la guía que se te ha trazado y prepárate para enemistarte con sus detractores: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fieles de los Dos Dedos. Aumenta la negación de daños sagrados. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Sigue la guía que se te ha trazado y prepárate para enemistarte con sus detractores: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que enseñaron los Dos Dedos a Gideon el Omnisciente. Aumenta considerablemente la negación de daños sagrados del lanzador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Gideon adquirió el verdadero conocimiento tras su largo intercambio con los Dos Dedos: descubrió que todo se había roto hace tiempo y que los temblorosos dedos, doblados por la edad, así como el propio Árbol Áureo, no eran una excepción. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los hechizos nocturnos de Sellia, ciudad de la hechicería. Libera una niebla plateada que absorbe energía ante el invocador e inflige daño a todo a aquel que quede atrapado en su interior, incluido el propio usuario. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Bajo Sellia duerme la Ciudad Eterna de Nokron. Este hechizo proviene de las doncellas de aquel lugar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de los Dos Dedos, que en un tiempo sirvieron como asesinos de la Mesa Redonda. Silencia completamente los pasos del lanzador. Además, reduce el daño por caída y el sonido producido al caer. Este hechizo puede lanzarse en movimiento o en posición agachada. Los asesinos tenían la misión de eliminar a los Sinluz que se habían desviado del camino. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de los Dos Dedos, que en un tiempo sirvieron como asesinos de la Mesa Redonda. Crea una pálida sombra dorada ante el lanzador que atrae a los enemigos con forma humana y capta su agresividad. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento o en posición agachada y sigue afectando a los enemigos que ya estén en estado de combate. Se dice que aquellos seducidos por la sombra ven en ella a un enemigo al que odian. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de los Dos Dedos, que en un tiempo sirvieron como asesinos de la Mesa Redonda. Crea un velo de oscuridad que oculta al lanzador. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento o en posición agachada. Los asesinos fueron en su día Sinluz que se desviaron del camino y cumplían su obligación en la oscuridad que conlleva la ausencia de la Gracia. Un encantamiento de la adoración del Árbol Áureo. Aumenta la potencia de ataque y la defensa del lanzador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Este encantamiento se ha enseñado a los caballeros de la capital del Reino durante generaciones, y los caballeros enviados a expediciones lejanas lo han utilizado como fuente de valor. Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Crea un anillo de luz y lo dispara hacia delante. El anillo de luz vuelve a la posición del lanzador antes de desaparecer. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Un regalo del joven Miquella a su padre Radagon. Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Crea tres anillos de luz y los dispara hacia delante. Los anillos de luz vuelven a la posición del lanzador antes de desaparecer. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Un regalo del joven Miquella a su padre Radagon. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Un regalo de agradecimiento al joven Miquella de parte de su padre, Radagon. Crea un anillo de luz dorada y lo dispara sobre un área extensa. El rango de este encantamiento aumenta al cargarlo. Aún así, el joven Miquella abandonó el fundamentalismo porque no había nada que pudiera hacer para curar la putrefacción maldita de Malenia. Por esto se creó el oro inmaculado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Este encantamiento legendario es uno de los más antiguos que derivan del Árbol Áureo. Crea un torrente de estrellas fugaces doradas que caen sobre el área. Se dice que hace tiempo, la Voluntad Mayor envió una estrella dorada que portaba una bestia a las Tierras Intermedias, que posteriormente se convertiría en el Círculo de Elden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Uno de los fundamentos principales. Cura todos los estados de negación, disipa los efectos especiales y revela el mimetismo en todas sus formas. Los fundamentalistas describen la Orden Dorada a través de los poderes de regresión y causalidad. La regresión es la fuerza atrayente del significado, la convergencia eterna que todas las cosas anhelan. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Dota al escudo de la mano izquierda de luz de regresión, aumentando todo tipo de negación de daños que no sean físicos y la resistencia a efectos negativos. Dos conceptos forman la base del fundamentalismo de la Orden Dorada. Uno es la ley de regresión, a la que se refiere este encantamiento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Lo utilizan los cazadores de aquellos que viven en la muerte. Crea una imagen de la Orden que inflige daño sagrado a los enemigos cercanos. Este encantamiento es especialmente eficaz contra aquellos que viven en la muerte. Cualquiera que sea abatido por este encantamiento no podrá revivir. La función de estos cazadores es acabar con aquellos que profanan la razón: todo por la perfección de la Orden Dorada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Uno de los fundamentos principales. Revela un pequeño anillo de causalidad en el interior que permite al invocador contraatacar automáticamente al recibir un determinado número de golpes. Los fundamentalistas describen la Orden Dorada a través de los poderes de regresión y causalidad. La casualidad es la atracción entre los significados; aquello que lo enlaza todo en una red de similaritud. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Lo utilizan los cazadores de aquellos que viven en la muerte. Dota al arma de la mano derecha de ataques con afinidad «Sagrado». Este encantamiento es especialmente eficaz contra aquellos que viven en la muerte. Cualquiera que sea abatido por este encantamiento no podrá revivir. La función de estos cazadores es erradicar la causa profanada: todo por la perfección de la Orden Dorada. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Utilizado por los cazadores de aquellos que viven en la muerte. Alivia la acumulación de la necroplaga. La noble Máscara Dorada lamentaba en qué se habían convertido los cazadores. Qué fácil fue transformar la erudición y sabiduría en desvaríos fanáticos. Todo lo que, en su necedad, deseaban los buenos, era tener un mal absoluto con el que luchar. ¿Existe una noción semejante en los fundamentos de la Orden? Encantamiento instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Lanza con rapidez varios fragmentos de roca afilados. Este encantamiento puede lanzarse inmediatamente después de otra acción. Se dice que en la época anterior al Árbol Áureo, las piedras fueron las primeras armas de las bestias que habían adquirido inteligencia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Arroja una roca ante el lanzador. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Antaño, Gurranq era una bestia tan terroríficamente feroz que su nombre significaba «Muerte de los Semidioses». %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Crea unas garras de bestia que rasgan la tierra con ondas de choque. La potencia de este encantamiento aumenta al cargarlo. Este encantamiento representa la furia de Gurranq, una vez recuperada tanto su naturaleza de bestia, como su desasosiego. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Crea unas garras de bestia que rasgan el área circundante con ondas de choque. Antaño, Gurranq era una bestia tan terroríficamente feroz que su nombre significaba «Muerte de los Semidioses». %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Llena el cuerpo de vigor de bestia y restablece PS durante un periodo de tiempo. Tras adquirir inteligencia, las bestias debieron haber sentido cómo se esfumaba su naturaleza salvaje a medida que se extendía la civilización. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento instruido por Gurranq, el Clérigo Bestia. Llena el cuerpo de vigor de bestia y alivia la acumulación de congelación y hemorragias. Tras adquirir inteligencia, las bestias debieron haber sentido cómo se esfumaba su naturaleza salvaje a medida que se extendía la civilización. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca una lanza de rayo y la arroja ante el lanzador. Si se carga, un rayo golpeará el punto de impacto. Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó amistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento secreto del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca un rayo rojo que se dispersa y se extiende por el área circundante. El alcance del rayo aumenta al cargarlo. En la leyenda, se dice que el rayo rojo era el arma que utilizaban los dragones antiguos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca un rayo que se dispersa y se extiende por el área circundante. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Los dragones antiguos, ancestros de los dragones actuales, tenían escamas de grava y su arma era el rayo. Se dice que una vez atacaron Leyndell, capital del reino. Encantamiento que canaliza el poder de los soldados draconianos. Crea una lanza de rayo de hielo y la clava en el suelo desde las alturas. Al impactar, la lanza estalla y genera estelas de rayos que avanzan hacia delante. Los draconianos nacieron en la Ciudad Eterna, donde desconocían tanto el cielo como el rayo verdaderos. En su lugar, el rayo de hielo era su arma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca un rayo que golpea a los enemigos desde las alturas. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó amistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un encantamiento secreto del culto a los dragones antiguos de la capital. Crea una lanza de rayo rojo y la clava en el suelo desde las alturas. En el impacto, la lanza estalla y forma estelas fulgurantes que cubren el área. En la leyenda, se dice que el rayo rojo era el arma que utilizaban los dragones antiguos. Encantamiento que canaliza el poder del dragón antiguo Fortissax. Crea dos lanzas de rayos rojos y las clava en el suelo desde las alturas, una tras otra. Al impactar, cada lanza estalla y genera estelas fulgurantes que cubren el área. Durante la Guerra de los Dragones Antiguos, estas lanzas gemelas de rayos rojos eran el distintivo de un antiguo dragón al que denominaban el más poderoso entre las rocas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que canaliza el poder de la dragona antigua Lansseax. Crea una guja de rayo rojo que golpea la zona circundante desde los cielos. Lansseax era la hermana de Fortissax. Se dice que tomó una forma humana para pasar desapercibida entre los caballeros, haciéndose pasar por una sacerdotisa del culto a los antiguos dragones. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos del culto a los dragones antiguos de la capital. Dota al arma de la mano derecha de ataques con afinidad «Fulgurante». Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó amistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de Vyke, caballero de la Mesa Redonda. Invoca un rayo rojo que refuerza tanto el cuerpo del lanzador como el arma que sostiene en la mano derecha. Dota el arma de ataques de la afinidad «Refulgente» y aumenta la carga máxima de equipo. No obstante, se reduce la negación de daños por rayo. De todos los caballeros, Vyke, la Lanza de Dragón, era al que más amaba Lansseax. Encantamiento superior del culto a los dragones antiguos de la capital. Invoca un rayo que refuerza el cuerpo del lanzador. Desviar los ataques se vuelve más fácil y aumenta la resistencia a todos los daños. No obstante, la negación de daños de rayo se reduce. Solo aquellos a los que los dragones aprecian pueden sobrevivir al calvario de recubrir su cuerpo con el rayo. Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón que escupe su aliento llameante. La carga aumenta la duración. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor. Un encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder del dragón volador Agheel. Transforma a quien lo conjura en un dragón que exhala un aliento ardiente desde cierta altura. Al cargar el ataque aumenta su duración. Este encantamiento se puede usar desde el aire. Los muertos clamaban al cielo desde las charcas de Necrolimbo, a la espera de que las llamas de un dragón los convirtiesen en cenizas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón de magma que escupe aliento de magma. Permite un ataque adicional. Aquellos que han realizado la Comunión Dragontina encontrarán su humanidad en un lento desvanecimiento. Cuando sucumben totalmente a su destino, ya no son más que dragones de magma que vagan por la tierra. Encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder del gran dragón de magma Theodorix. Transforma al lanzador en un gran dragón de magma que escupe una gran cantidad de aliento magmático. Permite un ataque adicional. El nombre del antiguo guerrero trol Theodorix aún perdura como héroe de la guerra contra los gigantes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma a quien lo conjura en un dragón que exhala un aliento helador. Al cargar el ataque aumenta su duración. Aquellos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina dicen tener corazón de dragón. Encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder de Boreal, la niebla gélida. Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento helado desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Los dragones fueron antaño señores de las cimas de las montañas, hasta que fueron derrotados por los gigantes de fuego y expulsados de allí. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón que escupe putrefacción roja. La carga extiende la duración. Estos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina se conocen como los corazones de dragón. Encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder de Ekzykes, el putrefacto. Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento de putrefacción roja desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Ekzykes, vengador de la Comunión Dragontina, no olvidó su odio ni siquiera cuando sucumbió a la putrefacción roja. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón que escupe su aliento mágico. La carga extiende la duración. Estos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina se conocen como los corazones de dragón. Encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder de Smarag, el dragón de piedra refulgente. Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento mágico desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Smarag era un devorador de hechiceros y, con el tiempo, sus piedras refulgentes corrompieron su cuerpo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Poder recogido del recuerdo del señor dragón Placidusax. Transforma al lanzador en un señor dragón que escupe un aliento dorado desde cierta altura. Este encantamiento se puede lanzar mientras se salta. Este es el alarido moribundo del señor dragón que, antaño, habitaba eternamente más allá del tiempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón que usa sus garras para descuartizar a los enemigos. Permite lanzar otro ataque. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor. Uno de los encantamientos de la Comunión Dragontina. Transforma al lanzador en un dragón que muerde a los enemigos que tiene delante. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento superior de la Comunión Dragontina. Canaliza el poder de la dragona antigua Greyoll. Un encantamiento de estatus legendario. Transforma al lanzador en un dragón que emite un rugido aterrador y reduce la potencia de ataque y la defensa de los enemigos cercanos. Greyoll era la madre de todos los dragones, y ante ella todos empequeñecían como ante una montaña. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de la putrefacción. Secreta infinidad de hilos pegajosos y lánzalos hacia adelante. Una técnica de las alimañas que se arrastran por el suelo afectado por la putrefacción roja, los hijos abandonadas por la Diosa. «¿Te interesan los encantamientos de la putrefacción?». %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de juramento de sangre, compartido a partir del poder del Señor de la Sangre. Libera un enjambre de moscas sangrientas ante el lanzador que ataca a los enemigos. El cruento enjambre inflige daño y provoca la acumulación de hemorragia. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. El nuevo palacio del Señor de la Sangre se ubica en un pantano de sangre putrefacta, lugar donde se dice que las moscas se engendran a partir de los excrementos que allí abundan. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de la putrefacción. Libera una niebla venenosa ante el lanzador. Este conjuro se puede lanzar en movimiento. Los que habitan entre el veneno conocen muy bien la putrefacción. La muerte que engendra la vida y alcanza a todos por igual. En otras palabras, el ciclo del renacimiento hecho realidad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento de los siervos de la putrefacción. Encanta el arma de la mano derecha con veneno. Este conjuro se puede lanzar en movimiento. Los que habitan entre el veneno conocen muy bien la putrefacción. La muerte que engendra la vida y alcanza a todos por igual. En otras palabras, el ciclo del renacimiento hecho realidad. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Técnica de Malenia, Diosa de la Putrefacción. Crea una gigantesca flor que florece en una explosión de putrefacción roja. Cada vez que la flor escarlata explota, la putrefacción de Malenia se extiende. Ya ha florecido en dos ocasiones. La tercera vez que lo haga, se convertirá en una auténtica diosa. Encantamiento que se origina a partir de los enloquecedores Tres Dedos. Provoca que la llama frenética amarilla se encienda en los ojos del lanzador. El lanzador se aferra entonces a los enemigos y propaga su locura. Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el lanzador y solo es eficaz contra los Sinluz. Mirarse a los ojos es sin lugar a dudas la forma más íntima de contacto humano. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que se origina a partir de los enloquecedores Tres Dedos. Provoca que la llama frenética amarilla se encienda en los ojos del lanzador. El alcance de la ráfaga aumenta al cargarlo. La llama de la locura inflige daño y provoca acumulación de locura. Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el lanzador y solo es eficaz contra los Sinluz. Encantamiento que se origina a partir de los enloquecedores Tres Dedos. Hace que de los ojos del invocador estalle violentamente la llama frenética amarilla. Mantén el encantamiento para seguir canalizando la llama. Este encantamiento puede usarse mientras te mueves. Encarna el dolor enloquecedor y las lágrimas incesantes de aquellos cuyos ojos se ven afectados por la llama de la locura. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que se origina a partir de los enloquecedores Tres Dedos. Lanza ráfagas concentradas de llama frenética amarilla desde los ojos del lanzador. Si se carga, aumenta su potencia y permite que las ráfagas penetren la guardia del enemigo. En el pasado, todos quienes intentaron controlar la llama de la locura sucumbieron a ella tras una desesperada lucha interior. Este encantamiento es el testimonio de su pírrica victoria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Encantamiento que se origina a partir de los enloquecedores Tres Dedos. Lanza un chillido enloquecido que provoca acumulación de locura en los enemigos cercanos. Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el lanzador y hace que los enemigos sean más propensos a atacarlo. Se dice que la enfermedad de la llama frenética comenzó con Shabriri, el hombre más vilipendiado de toda la historia. Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Crea una cola flexible que barre a los enemigos ante el lanzador. Si se carga, aumenta la potencia. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Crea un poderoso cuerno en el hombro del lanzador que acribilla a los enemigos desde una posición baja. Si se carga, permite al lanzador arremeter contra los enemigos antes de asestar el ataque final. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uno de los antiguos encantamientos del Árbol Áureo. Crea una bolsa en la garganta del lanzador que le permite escupir un aliento ardiente mientras camina. Si se carga, aumenta la duración del aliento. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Poder obtenido del recuerdo de Maliketh. El lanzador crea una hoja negra ilusoria y luego salta hacia delante para asestar un tajo giratorio que emite una onda de luz. Este ataque puede continuarse con un ataque adicional. Hubo un tiempo en que esta hoja estuvo imbuida de Muerte Escrita. Además de infligir daño, reduce los PS máximos de los enemigos y continúa minando sus PS actuales durante un muy breve periodo de tiempo. Encantamiento que se origina a partir de una profecía profundamente ominosa. Hace que tanto el lanzador como el área circundante ardan en furiosas llamas. El cuerpo del lanzador permanecerá envuelto en llamas durante un rato, por lo que tanto él como cualquiera que se le acerque se quemarán. Al cargarlo, aumenta su potencia. El profeta se desesperó al observar el Árbol Áureo, pues pronto la brasa estallaría en llamas, trayendo consigo la ruina. «La quema del Árbol Áureo es el primer pecado capital. Eso no les incumbe a los hombres». %null% %null% Un encantamiento de la adoración del Árbol Áureo. Aumenta considerablemente la negación de daños de rayo de quien lo lance y de sus aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar el efecto. Este encantamiento fue utilizado por los caballeros el Árbol Áureo durante el asalto del gran dragón antiguo Gransax, así como en la posterior y cruenta guerra de los dragones antiguos. Llave de piedra en forma de espada. Permite romper el sello de una estatua de diablillo, pero quedará incrustada en su interior tras su uso, por lo que solo podrás emplearla una vez. ¡Piénsatelo bien antes de gastarla! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Llave de hierro oxidada. Abre una puerta cerrada en el Castillo de Velo Tormentoso. Sello sagrado de un santuario oculto semejante a una alcoba. Un leve resplandor se cuela por la rendija de una de sus puertas cerradas, como si la luciérnaga estuviese tratando de entrar en él. Álzalo durante la oración para obtener protección. Al usarlo, el objeto se consume, pero puede otorgar efectos únicos. Sin embargo, ten cuidado, ya que dichos efectos son irreversibles. %null% %null% Mitad izquierda de un medallón fragmentado que representa el Árbol Áureo. Al unir ambas mitades y blandirlo se activará el Gran Elevador de Dectus, que conecta la Meseta Altus con Liurnia. Parece ser que la mitad derecha se halla en el fuerte Faroth, en los confines orientales de Montedrago. Mitad derecha de un medallón fragmentado que representa el Árbol Áureo. Al unir ambas mitades y blandirlo se activará el Gran Elevador de Dectus, que conecta la Meseta Altus con Liurnia. Parece ser que la mitad izquierda se halla en el costero fuerte de Haight, en los confines occidentales. Medallón fragmentado y vuelto a unir que representa el Pico de la llama. Al blandirlo se activará el Gran Elevador de Rold, que conecta Leyndell con los Picos de los gigantes. Se dice que la fragua de la llama de la perdición se encuentra aquí, en el lugar donde Melina desea reanudar su viaje contigo. %null% Llave de los sellos que unen las puertas de la Academia de Raya Lucaria. Activa la urdimbre mágica contenida en los sellos. Una llave de piedras refulgentes recordará siempre a su usuario, por lo que una vez usada por alguien nadie más podrá volverlo a hacer. La Academia no es para los indolentes. %null% Estatuilla de un erudito con el suelo y el cielo invertidos. Revela la forma oculta del liceo cariano, el cual conecta con la torre sagrada. Para revelar el secreto, colócala en el pedestal del globo celestial. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anillo que representa una sólida luna llena. Este anillo es el símbolo de un juramento de frío y se dice que la princesa lunar Ranni se lo entregó a su consorte. Ranni es una empírea, lo que significa que su consorte se ganaría por derecho el título de señor. El anillo lleva grabada una advertencia: «No sé quién serás, pero no te lleves este anillo de este lugar, puesto que es mejor que solo yo sufra la soledad más allá de la noche». %null% %null% %null% %null% Globo ocular del caballero Vyke, inflamado y amarillento. Lleva sellada la quemadura de una repulsiva huella dactilar similar a las que marcan todo su cuerpo. Ofréceselo a la doncella ciega para que te guíe hasta el origen de la distante luz y se convierta en doncella del dedo. Petición por escrito de la Mansión del Volcán en la que se revela el nombre de un Sinluz al que debe darse caza. «Viejo caballero Istvan» Podrás encontrarlo en Necrolimbo. La marca roja del mapa te indica el lugar exacto. Tónico en un pequeño frasco metálico. Elimina los recuerdos angustiosos y tristes. Un regalo del blasfemo Rykard para Lady Tanith, quien por desgracia no pudo darle uso. «Mi señor, no podría haber mayor angustia que olvidarte». Amnios del útero que albergó este pobre vástago no deseado fruto de un repulsivo ritual de parto. Permanece siempre húmedo y jamás llegará a secarse. Collar usado y atesorado por Irina. Alguien se lo dio como regalo de despedida. Carta que te ha dado Irina dirigida a su padre, el comendador del castillo de Morne. Se trata de un precioso pañuelo de seda ligeramente manchado de sangre. Pueden leerse varias palabras en la tela. Petición por escrito de la Mansión del Volcán en la que se revela el nombre de un Sinluz al que debe darse caza. «Rileigh, el holgazán» Podrás encontrarlo en la Meseta Altus. La marca roja del mapa te indica el lugar exacto. Petición por escrito de la Mansión del Volcán en la que se revela el nombre de un Sinluz al que debe darse caza. Al tratarse del último encargo, la misiva es de un rojo brillante. «Juno Hoslow, Caballero de la Sangre» Podrás encontrarlo en los Picos de los gigantes. La marca roja del mapa te indica el lugar exacto. Llave de la sala de la Mansión del Volcán. La puerta se encuentra en el pasillo oeste, a mano izquierda. %null% Collar que un granuja le robó a Rya. Presenta el relieve de una mujer de aspecto solemne procedente de tierras extranjeras. Parece albergar un gran significado para Rya. Carta que te dio Rya como agradecimiento por recuperar su collar. Contiene una invitación a la Mansión del Volcán. «Valiente Sinluz, busca la Meseta Altus en el reino del Árbol Áureo. Demuestra tu valía en este viaje y la Mansión del Volcán te invitará a luchar junto a una familia de campeones». %null% %null% %null% %null% Una esquirla efímera que emite un pálido brillo de color ámbar. Derivada de una breve explosión de luz estelar. Si la estrella comanda nuestros destinos, entonces las estrellas bañadas en ámbar han de comandar los destinos de los dioses. Tal es la creencia que inspiró el uso de estos fragmentos para preparar un brebaje muy especial. Los humanos corrientes no pueden consumirlas. Pergamino con un blasón real. Se trata de una carta de presentación escrita por el preceptor Seluvis. Su destinataria es una hechicera de las piedras refulgentes llamada Sellen. El contenido del pergamino es ilegible. Piedra refulgente del interior del cuerpo de la hechicera Sellen. Parece que aún alberga vida y posee varios vasos sanguíneos en su interior. En esencia, una piedra refulgente atávica es el alma de un hechicero. Si se trasplanta a un nuevo cuerpo compatible tras la muerte del anterior, el hechicero regresará a la vida. «Mi aprendiz, ¿te resulta desagradable?». %null% Muñeca parecida a Ranni la Bruja. Reproduce fielmente sus rasgos de la cabeza a los pies. Esta insensible muñeca está fría al tacto. Asimi que ha infectado a un Sinluz. Los Asimi son un lodo plateado inteligente que infecta a los Sinluz para otorgar poderes a su huéspedes. Gran Runa del portador de esquirlas Godrick, carente de bendición. Busca la torre sagrada de Necrolimbo, que se encuentra más allá del gran puente del Castillo de Velo Tormentoso. Gran Runa del portador de esquirlas Radahn, carente de bendición. Busca la torre sagrada de Caelid, que se encuentra sobre el precipicio en la costa de Montedrago. Gran Runa del portador de esquirlas Morgott, carente de bendición. Busca la torre sagrada oriental de Altus, que se encuentra más allá del gran puente en el distrito oriental de Leyndell. Gran Runa del portador de esquirlas Rykard, carente de bendición. Busca la torre sagrada occidental de Altus, que se encuentra sobre el precipicio en la costa suroeste de Leyndell. Gran Runa del portador de esquirlas Mohg, carente de bendición. Busca la torre sagrada oriental de Altus, que se encuentra más allá del gran puente en el distrito oriental de Leyndell. Gran Runa de la portadora de esquirlas Malenia, carente de bendición. Busca la torre sagrada solitaria, que se encuentra más allá del gran puente perdido. Bandera de juramento totalmente blanca ofrecida por Varré. La prueba final para consagrarse como caballero de Mohg, Señor de la Sangre. «Bastará con la sangre de la doncella de cualquier otro, ya que después de todo, no sirves a ninguna». Bandera de juramento totalmente teñida de rojo con la sangre de una doncella. Has completado la prueba final. Ahora, el Corifeo Mohg podrá darte la bienvenida como caballero a su servicio para sentar las bases de su dinastía. Carta en la pata de un cuervo de una tumba. Kale la andaba buscando. %null% Campana que permite invocar diversos espíritus a partir de restos de ceniza. Suele consumir PC. Los espíritus solo pueden invocarse cerca de un monolito al renacimiento. Cuando la invocación sea posible, aparecerá un icono del monolito en la parte izquierda de la pantalla. Solo puede invocarse un tipo de espíritu a la vez. No es posible invocar espíritus en el modo multijugador. Esta hoja supuestamente nacida de un cadáver es el tesoro oculto de la Ciudad Eterna de Nokron. Este amuleto manchado de sangre es la prueba de la alta traición cometida por las ciudades eternas y simboliza su caída. Quienes carecen de destino no pueden blandirla, aunque se afirma que es capaz de infligir daño a la Voluntad Mayor y sus vasallos. %null% Gran aguja de coser curvada como un colmillo. Es la posesión más preciada de Boc el semihumano. Aguja de coser fabricada en oro. Se trata de un singular objeto que permite modificar el atuendo de los semidioses. Una de las herramientas que formaban parte del ajuar que Radagon le entregó a Rennala, Reina de la Luna Llena, al convertirse en su esposo y unirse al linaje de los Caria. Juego transportable de útiles de sastrería. Permite modificar la armadura en lugares de Gracia. Pequeño vial recibido del preceptor Seluvis. Contiene un turbio tónico de un color negro azulado. «Encuentra a Nepheli y haz que se beba esto». %null% Pequeño vial recibido del preceptor Seluvis y que contiene un brillante brebaje ámbar necesario para materializar su plan. «Haz que Ranni se lo beba para disponer de la mejor marioneta jamás creada». Petición por escrito de la Mansión del Volcán dirigida a Parches en la que se revela el nombre de un Sinluz al que debe darse caza. «Tragoth, el Gran Astado» Podrás encontrarlo en Despeñarruinas. La marca roja del mapa te indica el lugar exacto. Castañuelas usadas por las bailarinas procedentes de tierras extranjeras. Te las ha dado Parches. Su apasionado baile no oculta ningún arte de seducción, sino solo una digna belleza. Llave de piedra refulgente recibida de la hechicera Sellen. Permite romper el sello que mantiene preso al maestro Lusat. Sellia, la ciudad de la hechicería, se encuentra en Caelid. Se dice que esta llave estaba en posesión de un hechicero selliano. %null% Recuerdo dejado por las crisálidas sacrificadas en aras de los injertos. Se trata de un broche envuelto en terciopelo rojo y con manchas de sangre visibles. Unos espíritus de débil silueta tratan de comunicarte algo, pero sus voces no se escuchan. Durante la Noche de los Puñales Negros, alguien robó un fragmento de la Runa de la Muerte a Maliketh, la Hoja Negra, e imbuyó las dagas de los asesinos con su poder. Esta marca es una prueba del ritual y oculta la verdad de la conspiración. Petición por escrito de la Mansión del Volcán. Está dirigida a Bernahl y, en ella, se revelan los nombres de dos Sinluz a quienes debe darse caza. «Vargram, el Lobo Furioso» «Hechicero errante Wilhelm» Podrás encontrarlos en Leyndell, la capital del Reino. La marca roja del mapa te indica el lugar exacto. Llave de los sellos que unen las puertas de la Academia de Raya Lucaria. Activa la urdimbre mágica contenida en los sellos. Esta llave de piedras refulgentes es nueva, aún no la ha usado nadie. Mitad izquierda de un medallón fragmentado que representa el Árbol Hierático. Al unir ambas mitades y blandirlo se activará el Gran Elevador de Rold, que permite acceder a un camino oculto. En otras palabras: este medallón secreto guiará a su portador hasta la tierra del Árbol Hierático de Miquella. Mitad derecha de un medallón fragmentado que representa el Árbol Hierático. Al unir ambas mitades y blandirlo se activará el Gran Elevador de Rold, que permite acceder a un camino oculto. En otras palabras: este medallón secreto guiará a su portador hasta la tierra del Árbol Hierático de Miquella. %null% %null% %null% %null% Carta escrita que habla de las caravanas. Parece haberse enviado desde la capital subterránea. Runa descubierta por la noble Máscara Dorada. El Señor del Círculo puede blandirla para restaurar el fragmentado Círculo de Elden. Se trata de una runa de ideología transcendental que intentará perfeccionar la Orden Dorada. La imperfección actual de la Orden Dorada, o la inestabilidad de su ideología, puede achacarse a la volubilidad de los dioses, comparable a la de los hombres. Esa es su pega. Runa gestada por Fia, la Consorte de los Finados. El Señor del Círculo puede blandirla para restaurar el fragmentado Círculo de Elden. La componen las dos medias ruedas de los estigmas, las cuales, al combinarse, introducirán el principio de la vida en la muerte en la Orden. La Orden Dorada se creó tras confinar a la Muerte Escrita, por lo que esta nueva Orden equivaldrá a la restauración de la Muerte. Repugnante runa gestada por el Zampaheces. El Señor del Círculo puede blandirla para restaurar el fragmentado Círculo de Elden. La maldición vilipendiada durará eternamente, y los hijos del mundo, sus nietos y todas las generaciones venideras serán sus pústulas. Si la Orden se profana al completo, la profanación ya no será tal y por cada maldición habrá una bendición maldita. Entrañas de una criatura mimética conocida como lágrima plateada. Es a la vez sustancia y organismo vivo. Material requerido por el huevo ámbar acunado por Rennala, Reina de la Luna Llena, para usar el poder del renacimiento. Al renacer, podrán reasignarse los atributos mejorados mediante la subida de nivel. Llave de piedra en forma de espada. Es un objeto especial imbuido de una poderosa magia azul. Permite romper el sello de las estatuas de diablillo encargadas de custodiar los portales de trasposición que hay consagrados en cada campanario. Sin embargo, la llave quedará incrustada en el interior de la estatua tras su uso, por lo que solo podrás emplearla una vez. ¡Piénsatelo bien antes de gastarla! Muñeca parecida a Ranni la Bruja. Reproduce fielmente sus rasgos de la cabeza a los pies. La frialdad ha desaparecido y ya solo parece una cáscara vacía carente de emociones. No responde a ningún estímulo. Útiles de sastrería fabricados en oro. Herramientas que formaban parte del ajuar que Radagon entregó al unirse al linaje de los Caria. Con ellos, es posible modificar el atuendo de los semidioses en un lugar de Gracia. Carta de confesión encontrada en el cadáver de Iji. En ella, confiesa ser culpable de haber sellado a Blaidd. Mapa sencillo que te ha dado Fia. Es una pista sobre el paradero de un aojo de puñal negro. Sello maldito grabado en la piel desechada de Ranni la Bruja, también conocida como la laceración con la forma de la media rueda del ciempiés. Este sello se grabó al morir el primer semidiós, y su forma debería haber sido circular. Sin embargo, dos semidioses murieron al mismo tiempo, por lo que el sello se partió en dos medias ruedas. Ranni fue la primera semidiosa en ver cómo su carne moría, mientras que, en el caso del Príncipe de la Muerte, tan solo su alma falleció. Muda de un Asimi que infectó a un Sinluz. Maldición aparecida en un cuerpo eliminado y profanado por el Zampaheces. Se trata de una plaga que afecta a los cuernos de los augurios. El Zampaheces cultiva la maldición del semillero en los cadáveres. Al hacerlo, también impide que las almas de los fallecidos regresen al Árbol Áureo, por lo que deben vagar malditas por toda la eternidad. Es uno de los seres más repugnantes que pueden encontrarse en las Tierras Intermedias. Cenizas de un halcón venerado como soberano en los días en los que los vientos de Velo Tormentoso aún soplaban con todas sus fuerzas. Sin embargo, este antiguo monarca es orgulloso y se niega a responder a la llamada de nadie. Un Asimi que infectó a un Sinluz. Una intrincada aguja de oro inmaculado. Millicent se la arrancó de la carne. No conserva ningún rastro de sangre sucia, pero está levemente humedecida por el rocío. «Debo devolverle algo a Malenia. El orgullo, la consciencia de sí misma, que le ha permitido resistirse a la llamada de la putrefacción roja». Asquerosa llave recibida del Zampaheces. Abre la puerta de la prisión que parece haber en las alcantarillas del subsuelo de Leyndell, la capital del Reino. Mapa sencillo encontrado en un cadáver. Parece indicar un lugar de encuentro. Seguro que el hombre que lo llevaba encima ansiaba una llave de piedra refulgente, la única forma de acceder a la Academia. Llave desechada por la princesa lunar Ranni junto con su propia carne. Abre un cofre del tesoro heredado generación tras generación entre las princesas carianas. Según parece, se encuentra en la Gran Biblioteca de Raya Lucaria, junto con su madre Rennala. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Instinto de retorno». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Resurrección». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Himno al campeón». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Hechicero». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Profecía». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Ave que no puede volar». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Obra de un artista errante. Recuerdo de un cuadro titulado «Melena Roja». Se dice que este pintor captó los paisajes que los acogidos por el abrazo de la muerte ven en sus últimos momentos. Tanto el alma del pintor como los vestigios de los últimos momentos del muerto se pueden descubrir visitando el lugar representado en él, incluso a día de hoy. Carta de despedida escrita por una mano inexperta. «Deseo emprender un viaje. De ese modo, algún día, podré continuar el trabajo de mi madre. Podré ser la orgullosa hija de Tanith de la Mansión del Volcán. Adiós. Siempre has sido tan amable, tan inflexible... Mi adalid». Un recuerdo del guerrero tarro Alexander. Estaba en el interior de la carne muerta que, antaño, llenaba el Gran Tarro. El tarro contiene restos heredados de aquellos que lo precedieron. Por tanto, los guerreros se pasan de tarro a tarro y transportan con ellos sueños de grandeza. Carta escrita por una mano temblorosa. «Se me olvidó contártelo, pero parece que D tiene un hermano pequeño. He oído que está sumido en un profundo sueño en el acueducto cercano a la Ciudad Eterna de Nokron. Y se dice que se presentó ante el Príncipe de la Muerte no muy lejos de ese lugar». Nota vendida por un comerciante nómada que ofrece información breve. «El preceptor Seluvis esconde un sucio secreto en una bodega, entre las ruinas, no muy lejos de las hermanas. Parece que la malvada Bruja Tallada visita el lugar a menudo». Un mapa sencillo muy desgastado. Hace tiempo que fue abandonado y olvidado. Muestra trazas de una luz ambarina. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre el secreto del preceptor. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Un mapa sencillo muy desgastado. Hace tiempo que fue abandonado y olvidado. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Bolsa de cuero que contiene un mortero, una cuchilla pequeña y otras herramientas. Permite crear objetos desde el menú principal. Proporciona medios para luchar y para sobrevivir. Piedra de afilar con una inscripción cifrada. Se ha tallado de tal forma que parece una pequeña hoja de cuchillo. Permite usar cenizas de guerra en un lugar de Gracia para infundir nuevas artes de combate y afinidades a las armas y habilidades. Las artes de combate y afinidades dependerán de las Cenizas de guerra empleadas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mapa de la región occidental de Necrolimbo. El dominio de Necrolimbo, al sur del Árbol Áureo, colinda con los acantilados noroccidentales de Velo Tormentoso y, bajo sus cielos siempre nublados, se extienden las estepas de las tierras pálidas. Mapa de la península del Llanto. Esta península, situada al sur de Necrolimbo, recibe este nombre por su incesante lluvia semejante a un lamento. Mapa de la región oriental de Necrolimbo. Además de por su bosque neblinoso meridional, es conocida por las tierras que extienden hasta Caelid, una senda antaño recorrida por numerosos soldados. Mapa de la región oriental de Liurnia. La mayor parte de Liurnia, conocida por sus vastos bosques y su sempiterna niebla, se está hundiendo en las aguas de un humedal. La costa oriental alberga un camino que recorre la región de norte a sur. Mapa de la región septentrional de Liurnia. La Academia de Raya Lucaria se eleva hacia el norte, mientras que a sus pies se extiende la ciudad construida a su alrededor, hoy en día inundada. Dos caminos conducen a este lugar. Mapa de la región occidental de Liurnia. La mayor parte de Liurnia, conocida por sus vastos bosques y su sempiterna niebla, se está hundiendo en las aguas de un humedal. La costa occidental siempre ha estado estrechamente relacionada con la familia real cariana. Mapa de la Meseta Altus y alrededores. La Meseta Altus, donde se encuentra el pie del Árbol Áureo, comprende Leyndell, la capital del Reino, al este y el monte Gelmir al oeste. En la actualidad, las secuelas de la Devastación aún son visibles en esta zona. Mapa de Leyndell, la capital del Reino, y alrededores. Leyndell, la ciudad del Árbol Áureo, es una metrópolis rodeada de murallas dobles y, en concreto, la muralla interior ha permanecido intacta hasta hoy. Mapa del monte Gelmir y alrededores. El monte Gelmir, en cuya cima se encuentra la Mansión del Volcán, se caracteriza por sus escarpados acantilados y su clima amenazador, peligros que se agudizaron aún más tras la Devastación. Mapa de Caelid y alrededores. Las vastas tierras de Caelid, conocidas por haber sido escenario del último combate entre el general Radahn y Malenia, la Espada de Miquella, han quedado prácticamente devastadas por la putrefacción roja. Mapa de Montedrago y alrededores. Los dragones que se mantuvieron a salvo de la putrefacción roja crearon una guarida en la meseta al norte de Caelid. Por eso recibió el apelativo de «Montedrago» y hoy nadie osa adentrarse en ella. Mapa de la región oeste de los Picos de los gigantes. Fue tierra de paso durante la guerra contra los gigantes, quienes abrieron caminos sinuosos en las laderas de los acantilados hasta su cima para alcanzar la región nevada oculta al otro lado. Mapa de la región oriental de los Picos de los gigantes. La remota y desolada cima oriental es el punto más alto y remoto de las Tierras Intermedias y mira hacia el sur, en dirección al Pico de la llama. Mapa del río Ainsel y alrededores. Dos grandes ríos fluyen bajo las Tierras Intermedias, el Siofra y el Ainsel. Se dice que esta vasta región es la tumba de las civilizaciones anteriores al Árbol Áureo. Mapa del lago de la Putrefacción y alrededores. Este gran lago está formado por las aguas estancadas de la desembocadura del río Ainsel. Se cree que la esencia divina de un dios procedente de otras tierras se encuentra sellado en este lugar. Mapa del río Siofra y alrededores. Dos grandes ríos fluyen bajo las Tierras Intermedias, el Siofra y el Ainsel. Se dice que esta vasta región es la tumba de las civilizaciones anteriores al Árbol Áureo. Mapa del palacio de Mohgwyn y alrededores. En las más tenebrosas profundidades yace la tumba de una antigua civilización. Aquí es donde Mohg, el Señor de la Sangre, está construyendo un panteón para albergar a su futura dinastía Mohgwyn, junto con todas las pesadillas que puedan llegar con ella. Mapa de Fondo de Raíz Profunda y alrededores. En lo más profundo de las majestuosas raíces del Árbol Áureo se encuentra el nacimiento de los ríos Ainsel y Siofra. Aquí también comienza la red de raíces del Gran Árbol que se extiende por todos los rincones de las Tierras Intermedias. Mapa del Campo sacroníveo y alrededores. La ruta que atraviesa estas tierras, por la que discurre un río congelado de este a oeste, conduce hasta el Árbol Hierático de Miquella. Esta es la senda que toman los no elegidos, pero no por ello deja de ser un reto. Mapa sencillo encontrado en una estatua de diablillo. Es un enigma sobre una torre que desaparece como un espejismo. Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Hay una cueva secreta en la ciudad de Sellia. Mira en el precipicio, más allá del cementerio». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Nada puede tocar los diablillos ensombrecidos en las tumbas de los héroes. Solo la luz de Rosus puede darles forma». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Aún hay un vial de médika milagrosa en la Tercera iglesia de Márika, al norte del Bosque neblinoso. Cruza el puente de la calzada y sigue el rastro de los animales hacia el norte». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Las cabezas de los troles excavapiedra presentan viejas heridas». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Para detener el avance del mausoleo, tendrás que limpiar alrededor de sus pies». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Algunos asesinos son invisibles a simple vista. Parece que, antaño, los centinelas del Árbol Áureo portaban antorchas para exponer con su luz a estos merodeadores». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «A lo largo y ancho de las Tierras Intermedias se encuentran grandes sepulcros en cuyo interior se encuentran los cadáveres de guerreros anónimos caídos. Podrían ser una buena fuente de armamento...». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Cuidado con las cuadrigas con cara de gigante de los monjes ígneos. Para deshacerse de ellas, basta con atacar con precisión la chimenea que tienen encima; sin embargo, es poco habitual tener ocasión de hacerlo». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Mata primero al líder semihumano de la manada. Así, el resto perderán la esperanza y entrarán en pánico». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Las ascidias de tierra son suaves cuando tocan el suelo, aunque el veneno provocará su ruptura». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «La energía gravitacional puede hacer que los enemigos voladores caigan a tierra». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Los renacidos regios y sus seguidores están todos malditos. Los poderes de curación, más que sanar, infligen daño». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Alguien acecha entre las ruinas de una posta, en los caminos que recorren Necrolimbo». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «En Fuerte Gael, en Caelid, hay un portal que conduce al Castillo de la Melena Roja». Nota escrita por un mercader nómada en la que se detalla brevemente la siguiente información. «El Empíreo Miquella elaboró una aguja capaz de evitar la influencia de los dioses externos. Aquellos que han heredado la llama frenética, pero no desean convertirse en su señor, harán bien en buscar la aguja de Miquella». Nota que vendía un comerciante nómada y que ofrece información breve. «Al sur del Gran Elevador de Dectus se encuentra la aldea de la llama frenética, habitada por la enfermedad. No te acerques». Nota vendida por un mercader nómada en la que se detalla brevemente la siguiente información. «Debajo de Leyndell, en la parte más profunda, yace nuestro señor, el señor de lo frenético. Los Tres Dedos que nos mantienen en la esclavitud». Nota vendida por un comerciante nómada que ofrece información breve. «Una compleja red de alcantarillas se extiende bajo Leyndell, la capital del Reino. El pozo de la ciudad llega hasta lo más profundo de los túneles». Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre una cueva secreta. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre sombras de diablillo. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre un vial de médika milagrosa. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre unos troles excavapiedra. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre los Mausoleos Errantes. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre asesinos en las sombras. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre los grandes sepulcros. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre cuadrigas llameantes. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre las multitudes de semihumanos. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre las ascidias de tierra. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre el uso provechoso de la gravedad. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre los renacidos. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre las ruinas de la posta. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre una puerta. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. %null% Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre la aldea de la llama frenética. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. %null% Nota que vende un comerciante nómada. Contiene información sobre las alcantarillas bajo la capital. Solo los clientes que paguen podrán obtener más información al respecto. Un pergamino de hechicería de la Academia de Raya Lucaria. Detalla hechizos superiores que se les enseñan a los eruditos dignos de portar una máscara de piedra y de estudiar un cierto epítome. Se le puede dar a un hechicero erudito para obtener acceso a los siguientes hechizos: - Cometa esquirlado de piedra refulgente - Lluvia estelar Pergamino de hechicería que pertenece a la familia real cariana, regentes de la Academia de Raya Lucaria. Se le puede dar a un hechicero erudito para obtener acceso a los siguientes hechizos: - Falange de hojas refulgentes - Rebanador cariano %null% %null% %null% Devocionario de los monjes ígneos, cuyo origen está al norte, en los lejanos Picos de los gigantes. Puede entregarse a un clérigo erudito para aprender los siguientes encantamientos: - ¡Oh, llama! - Surge, ¡oh, llama! Devocionario que contiene los secretos de los gigantes de fuego. Los prelados que vigilan la llama de los gigantes lo mantuvieron oculto. Se puede entregar a un clérigo erudito para acceder a los siguientes conjuros: - Llama del gigante, álzate - Llama, cae sobre ellos Devocionario encuadernado con piel flexible. En su interior están escritos los encantamientos de la llama negra extreminadora de dioses. Se puede entregar a un clérigo erudito para acceder a los siguientes conjuros: - Llama negra - Hoja de la llama negra Devocionario que contiene encantamientos de los Dos Dedos. Un objeto que se confiaba a los Sinluz dignos de convertirse en señores. Puede entregarse a un clérigo erudito para aprender los siguientes encantamientos: - Curación de señor - Ayuda de señor Devocionario de los asesinos de la Mesa Redonda. Se puede entregar a un clérigo erudito para acceder a los siguientes conjuros: - Estrategia del asesino - Oscuridad Pergamino que contiene encantamientos. Puede darse a un clérigo erudito para aprender encantamientos. Pergamino que contiene encantamientos. Puede darse a un clérigo erudito para aprender encantamientos. Devocionario de los fundamentalistas de la Orden Dorada. Tratado académico denso y complejo que contiene los principios fundamentales de la Orden. Se puede entregar a un clérigo erudito para acceder a los siguientes conjuros: - Anillo de luz de Radagon - Ley de regresión Pergamino que contiene encantamientos. Puede darse a un clérigo erudito para aprender encantamientos. Devocionario del culto a los dragones antiguos de la capital. Es un texto sagrado de la fe de los caballeros que emergieron tras la guerra contra los dragones antiguos. Se puede otorgar a un clérigo instruido para acceder a los siguientes encantamientos: - Lanza fulgurante - Rayo punzante - Electrificar armamento Devocionario del culto a los dragones antiguos de la capital. Se trata de un volumen perdido que nunca llegó a las Tierras Intermedias. Contiene encantamientos de rayo rojo. Se puede otorgar a un clérigo instruido para acceder a los siguientes encantamientos: - Lanza fulgurante de dragón antiguo - Ataque fulgurante de dragón antiguo Pergamino de la Academia de Raya Lucaria, lugar de estudio de los hechiceros de las piedras refulgentes. Se le puede dar a un hechicero erudito para obtener acceso a los siguientes hechizos: - Esquirla de piedra refulgente grande - Esquirla de piedra refulgente ligera Esfera del sirviente Pidia encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del preceptor Seluvis encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de Parches encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de la hechicera Sellen que fue encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. %null% Esfera de D encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del caballero Bernahl encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de Miriel, pastor de los Juramentos, encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del guardián Gostoc encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del hechicero Thops encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del comerciante Kale encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante solitario encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante solitario encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante muy reservado encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante nómada encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante solitario encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante muy reservado encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante abandonado encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante muy reservado encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un comerciante apresado encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de Iji, maestro herrero, encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del hechicero Rogier encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del granuja encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del hermano Corhyn encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera del sabio Gowry encontrada en su cadáver. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a nuevos objetos. Esfera de un desafortunado vendedor de huesos que murió a manos del cazador de esferas. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Huesos finos de animal - Hueso de gran bestia Esfera de un desafortunado vendedor de carne que murió a manos del cazador de esferas. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Tajada de bestia - Pedazo de carne - Carne de cuello de tortuga Esfera de un desafortunado vendedor de medicamentos que murió a manos del cazador de esferas. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Bolos neutralizadores - Bolos de contención - Bolos desheladores - Bolos estimulantes Esfera de un desafortunado vendedor de piedras gravitatorias que murió a manos del cazador de esferas. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Abanico de piedra gravitatoria - Fragmento de piedra gravitatoria %null% %null% La esfera de un minero que antaño extraía piedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Piedra de forja [1] - Piedra de forja [2] - Esquirla de piedra refulgente La esfera de un minero que antaño extraía piedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Piedra de forja [3] - Piedra de forja [4] - Piedra explosiva La esfera de un minero que antaño extraía piedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Piedra de forja [5] - Piedra de forja [6] La esfera de un minero que antaño extraía piedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Piedra de forja [7] - Piedra de forja [8] - Fragmento de ruina La esfera de un minero que antaño extraía umbrapiedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Umbrapiedra de forja [1] - Umbrapiedra de forja [2] - Esquirla de piedra refulgente La esfera de un minero que antaño extraía umbrapiedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Umbrapiedra de forja [3] - Umbrapiedra de forja [4] - Cristal agrietado La esfera de un minero que antaño extraía umbrapiedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Umbrapiedra de forja [5] - Umbrapiedra de forja [6] La esfera de un minero que antaño extraía umbrapiedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Umbrapiedra de forja [7] - Umbrapiedra de forja [8] - Piedra de santuario La esfera de un minero que antaño extraía umbrapiedra de forja. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Umbrapiedra de forja [9] La esfera de un recolector que antaño acopiaba flores de convalaria sepulcral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria sepulcral [1] - Convalaria sepulcral [2] - Convalaria sepulcral [3] La esfera de un explorador que antaño acopiaba flores de convalaria sepulcral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria sepulcral [4] - Convalaria sepulcral [5] - Convalaria sepulcral [6] La esfera de un explorador que antaño acopiaba flores de convalaria sepulcral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria sepulcral [7] - Convalaria sepulcral [8] - Convalaria sepulcral [9] La esfera de un explorador que antaño acopiaba flores de convalaria espectral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria espectral [1] - Convalaria espectral [2] - Convalaria espectral [3] La esfera de un explorador que antaño acopiaba flores de convalaria espectral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria espectral [4] - Convalaria espectral [5] - Convalaria espectral [6] La esfera de un explorador que antaño acopiaba flores de convalaria espectral. Se ofrece a las doncellas gemelas quiescentes en la Mesa Redonda para acceder a los siguientes objetos: - Convalaria espectral [7] - Convalaria espectral [8] - Convalaria espectral [9] %null% %null% %null% %null% Hoja de afilar de hierro con un grabado cifrado. Puede usarse como cuchillo de afilar. Al aplicar una afinidad mediante cenizas de guerra, puede elegirse una afinidad adicional de tipo pesado, ligero o de calidad. Hoja de afilar al rojo vivo con un grabado cifrado. Puede usarse como cuchillo de afilar. Al aplicar una afinidad mediante cenizas de guerra físicas o de tipo llameante, puede elegirse una afinidad adicional de tipo ígneo o llameante. Hoja de afilar consagrada con un grabado cifrado. Puede usarse como cuchillo de afilar. Al aplicar una afinidad mediante cenizas de guerra físicas o de tipo dorado, puede elegirse una afinidad adicional de tipo sagrado o fulgurante. Hoja de afilar de piedras refulgentes con un grabado cifrado. Puede usarse como cuchillo de afilar. Al aplicar una afinidad mediante cenizas de guerra físicas o de tipo mágico, puede elegirse una afinidad adicional de tipo mágico o congelación. Hoja de afilar negra con un grabado cifrado. Puede usarse como cuchillo de afilar. Al aplicar una afinidad mediante cenizas de guerra físicas o de tipo oculto, puede elegirse una afinidad adicional de tipo venenoso, sangriento u oculto. Una intrincada aguja de oro inmaculado partida por la mitad. Artilugio ritual creado para alejar la intromisión de los dioses externos, parece ser capaz de prevenir la incurable enfermedad de la putrefacción. El sabio Gowry tiene planes para esta aguja. Una intrincada aguja de oro inmaculado. Tras haberse partido por la mitad, el sabio Gowry la reparó. Artilugio ritual creado para alejar la intromisión de los dioses externos, parece ser capaz de prevenir la incurable enfermedad de la putrefacción. «Ahora solo tienes que entregarle a Millicent la aguja. Está convaleciente en la iglesia que hay encima del acantilado, más allá de Sellia». Prótesis dorada utilizada en su día por la valquiria de un solo brazo. Con un poco de práctica y destreza, esta obra maestra de la artesanía puede usarse con la misma eficacia que un brazo real. Cuando Maleigh Marais, guardián del Castillo Sombrío, se puso esta prótesis, afirmó sentir la presencia de su propia diosa personal. Nota del sabio Gowry que detalla el secreto que prometió. La ciudad de Sellia oculta la fuente. Prende tres llamas sobre las torres iluminadoras para romper el sello. Ojo de piedra con la marca de una garra recibido de Gurranq, el Clérigo Bestia. Se dice que tiembla cuando se encuentra cerca de la raíz mortuoria. Su turbio iris violeta se agita como si estuviera vivo. «No estoy saciado... Aliméntame... con más Muerte...». Daga recibida de Fia, la Consorte de los Finados. Fia desea devolvérsela a su legítimo propietario. En su día fue una singular arma de oro y plata entrelazados, pero ahora está desgastada y dañada por un tajo negro. Una reverencia formal Un saludo respetuoso Una reverencia %null% Un saludo con la mano %null% %null% Un gesto rudo con el puño %null% Sube la moral %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Jurar ante tu espada %null% Un gesto amenazante Un gesto inspirador %null% %null% %null% Te tiras al suelo %null% %null% %null% Descansas en el suelo %null% %null% Un gesto desdeñoso %null% %null% %null% %null% %null% Una oración surgida de la desesperación %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Descansar en un lugar de Gracia restaura tus PS y PC, y purifica los efectos negativos. También restaura los usos de los viales. No obstante, la mayoría de los enemigos a los que hayas derrotado también revivirán cuando descanses en un lugar de Gracia. Encontrarás lugares de Gracia allá donde la luz converge. En los lugares de Gracia puedes memorizar hechizos y encantamientos. Para poder lanzar hechizos debes tener equipado un bastón, o un sello sagrado en el caso de los encantamientos. Lanzar hechizos y encantamientos reduce tus PC. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Equípate con un arco para disparar flechas. Puedes equiparte con hasta dos tipos de flechas a la vez. Al empuñar un arco con ambas manos, mantén pulsado <?keyicon@24?> para usar el apuntado preciso. Utiliza <?keyControlCamera?> para apuntar de forma precisa. <?keyicon@22?>: lanza una flecha de tipo 1 <?keyicon@23?>: lanza una flecha de tipo 2 <?keyicon@24?>: apuntado preciso Agáchate para que a los enemigos les resulte más difícil verte. Es especialmente eficaz en la hierba alta. Si atacas a un enemigo que no te ha visto, infligirás más daño de lo habitual. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Algunos ataques pueden romper la posición del enemigo para poder realizar un golpe crítico. Los ataques cargados y los ataques con salto ayudan a romper la posición del enemigo. Mantener pulsado <?keyicon@23?>: ataque cargado <?keyicon@23?> mientras saltas: ataque con salto Al morir, revivirás en el último lugar de Gracia que hayas visitado. No obstante, si hay una Efigie de Márika cerca del lugar en el que mueras, podrás revivir allí si así lo decides. Puedes llevar a cabo un contraataque justo después de bloquear el ataque de un enemigo. Las contraguardias te facilitarán el romper la posición del enemigo. <?keyicon@23?> justo después de bloquear un ataque: contraguardia Usa el mapa para comprobar tu posición actual, así como el terreno y los edificios de las zonas adyacentes. Puedes actualizar tu mapa con nueva información si encuentras fragmentos de mapa en las estelas del camino. También puedes usar el mapa para colocar libremente balizas de luz que te sirvan de marcadores para facilitar la exploración. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> La Gracia existe para guiar a los Sinluz por el camino correcto. Algunos lugares de Gracia conservan ese poder incluso hoy en día. Sus rayos dorados te guiarán por el camino. Utiliza el silbato de corcel espectral para invocar a tu corcel espectral y montarlo. Si tu corcel espectral muere, puedes invocarlo de nuevo, pero te costará un vial de lágrimas carmesí. Puedes bajar del corcel utilizando el silbato de nuevo o pulsando <?keyicon@0009?>. Al morir, revivirás en el último lugar de Gracia que hayas visitado. Las runas que poseas se quedarán en el lugar de tu fallecimiento. Si vuelves a morir antes de recogerlas, se perderán para siempre. La brújula de la parte superior de la pantalla indica la dirección de las runas perdidas. Con una campana invocadora de espíritus, puedes utilizar cenizas para invocar diversos espíritus. Normalmente, invocar consume PC. Solo puedes invocar un tipo de espíritu a la vez. No puedes invocar espíritus en el multijugador. Usa un arma en la mano izquierda o en ambas manos para resguardarte de los ataques que recibas. La guardia es especialmente eficaz si se realiza con un escudo. La guardia consume resistencia. Si te quedas sin resistencia, tu guardia quedará rota. <?keyicon@24?>: guardia Si tienes un kit de creación, podrás fabricar diversos objetos a partir de los materiales que hayas encontrado. Elige «Crear objetos» en el menú principal para iniciar el proceso. Busca manuales para aprender a crear más objetos. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Puedes encontrar lágrimas de cristal en la base de los árboles áureos pequeños y en cualquier parte de las Tierras Intermedias. En los lugares de Gracia, puedes mezclar dos lágrimas de cristal en el vial de médika milagrosa. Así podrás crear elixires con varios efectos personalizados. Con un cuchillo de afilar, podrás usar las cenizas de guerra para personalizar las nuevas habilidades de tus armas en los lugares de Gracia. Un arma solo puede tener una habilidad. Se eliminarán todas las habilidades que dichas armas tuvieran anteriormente. El tipo de un arma determina qué habilidades puede tener. Algunas armas especiales tienen habilidades únicas y no pueden adquirir nuevas. Utiliza los catalejos de vista aérea de cada zona para ver como un ave y atisbar mejor tu destino. <?keyicon@17?>: acercar <?keyicon@18?>: alejar Cuando vayas a caballo, salta cerca de un resorte espiritual para que su corriente te lleve por los aires. Por muy alto que hayas llegado, no te harás daño al caer del resorte espiritual mientras montas a caballo. <?keyicon@8?> en un resorte espiritual mientras montas a caballo: salto en resorte espiritual Cuando venzas a un grupo de enemigos, tus viales se rellenarán. El número y tipo de viales que se rellenarán varía en función del grupo de enemigos. No puedes rellenar más viales que tu cantidad máxima permitida. Existen escarabeos de lágrima carmesí o cerúlea. Derrótalos para rellenar los viales de cada tipo. Sin embargo, no puedes rellenar más viales que tu cantidad máxima permitida. Usa un Remedio de Dedo Doblado para revelar los símbolos de invocación de jugadores de otros mundos. Los símbolos dorados indican la presencia de un aliado, y los rojos, la de un adversario. La sesión multijugador empezará tras haber invocado a cualquiera de los dos. (Serás un poseedor de Dedo Doblado). Usa un Dedo Doblado de Sinluz para dibujar un símbolo de invocación dorado. El multijugador cooperativo empezará cuando un jugador de otro mundo te haya invocado. Serás un aliado (Dedo Doblado) y tu objetivo será derrotar al jefe del área. La brújula de la parte superior de la pantalla indica la dirección del invocador (Poseedor de Dedos). Usa un Dedo Doblado de Duelista para dibujar un símbolo de invocación rojo. El multijugador competitivo empezará cuando un jugador de otro mundo te haya invocado. Serás un adversario (Duelista) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos que te haya invocado. Usa un Dedo Sangriento Infestado para intentar invadir el mundo de otro jugador. La sesión multijugador empezará cuando la invasión haya tenido éxito. Serás un invasor (Dedo Sangriento) y tu objetivo será derrotar al Poseedor de Dedos de ese mundo. Si es que te alejas demasiado del Poseedor de Dedos, la brújula de la parte superior de la pantalla indica su ubicación. Usa un anillo de cifrado azul para mostrarte disponible a invocaciones de rescate de otros mundos. Comenzará una sesión multijugador cuando seas invocado como cazador, y tu objetivo es derrotar al invasor de ese mundo. La brújula de la parte superior de la pantalla indica la dirección del invocador (Poseedor de Dedos). En cada una de las zonas puedes encontrar efigies de mártires. Estas efigies son altares de invocación. Desde aquí, será muy fácil invocar a otros jugadores, puesto que es el lugar en el que se encuentran los símbolos de invocación cooperativos y hostiles creados con efigies pequeñas. Debes estar cerca de un monolito al renacimiento para invocar espíritus a partir de cenizas. Cuando estés cerca de un monolito al renacimiento y puedas invocar, aparecerá un icono del monolito en la parte izquierda de la pantalla. Al utilizar un anillo de cifrado blanco, enviarás automáticamente una solicitud para que venga a rescatarte un cazador de otro mundo cuando tu mundo sea invadido. (También puedes usarlo una vez tu mundo haya sido invadido). El cazador se invocará cuando la solicitud tenga éxito y su objetivo será derrotar al invasor de tu mundo. Las habilidades son capacidades especiales innatas de las armas. Hay una amplia variedad de habilidades disponibles, desde potentes ataques a efectos temporales. Utilizar habilidades consume PC. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Puedes usar el mapa para viajar al instante a cualquier lugar de Gracia que hayas descubierto. Sin embargo, hay algunas mazmorras y otras zonas en las que esto no es posible. En una mesa de forja puedes gastar runas y piedras para reforzar tus armas. En algún punto de las Tierras Intermedias, puedes conocer a un herrero que refuerce aún más tus armas. La Mesa Redonda es el lugar donde los Sinluz se reúnen guiados por la Gracia. Gracias a un pacto de no agresión, los combates están prohibidos en sus terrenos. (Esta regla estará activa mientras se muestre el icono de la Mesa Redonda). La Mesa Redonda se encuentra en algún lugar fuera de este mundo, y el viaje rápido a su lugar de Gracia es el único medio para acceder a ella. (Usa el mapa para acceder a la Mesa Redonda). <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> %null% En cualquier rincón de las Tierras Intermedias encontrarás frutas, flores, hongos y mariposas, así como otros materiales útiles. Estos materiales pueden utilizarse para crear objetos. Para fabricar ciertos objetos, necesitarás tarros agrietados u otros recipientes. No podrás crear más objetos que el número de recipientes que tengas. Los recipientes se consumen al crear el objeto, pero pueden reutilizarse al quedarse vacíos. Con un cuchillo de afilar, podrás usar cenizas de guerra para conferir afinidades a tus armas en los lugares de Gracia. De esta forma, podrás alterar la afinidad de ataque de un arma o aumentar el escalado de atributos, entre otras cosas. El tipo de arma determina qué afinidades puede tener. Algunas armas especiales, como las que tienen habilidades únicas, no pueden adquirir nuevas afinidades. En «Bolsa», en el Menú principal, puedes añadir seis objetos a tus bolsas. Cuatro de esos objetos se pueden usar sin abrir el menú principal. <?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: usar objeto de la bolsa 1 <?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: usar objeto de la bolsa 2 <?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: usar objeto de la bolsa 3 <?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: usar objeto de la bolsa 4 Puedes evitar los ataques enemigos rodando o dando un paso hacia atrás. Ambas acciones consumen resistencia. <?keyMove?>+<?keyicon@7?>: rodar <?keyicon@7?>: dar un paso hacia atrás %null% Cada mano se puede equipar con un máximo de tres armas, y se puede cambiar entre ellas. Las armas pueden ser de dos manos, haciendo los ataques más difíciles de rechazar con escudos y con un aumento de fuerza del 50 %. <?keyicon@19?>: <?keyActName@19?> <?keyicon@20?>: <?keyActName@20?> <?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Empuñar con dos manos Las Grandes Runas que recibes al derrotar a portadores de esquirlas han perdido su poder beneficioso.​ No obstante, este poder puede restaurarse en las torres sagradas que encontrarás en las Tierras Intermedias.​​ Lee la descripción de cada Gran Runa para descubrir qué torre sagrada deberías visitar. Desciende por la cavidad para toparte con la Cueva del Conocimiento. Allí podrás aprender más sobre los controles y las mecánicas básicas del juego, además de recibir algún que otro consejo que podrá resultarte de ayuda en tu odisea por las Tierras Intermedias. Necesitarás ciertos objetos para participar en cada tipo de multijugador: cooperativo, invasión o competitivo. Selecciona «Multijugador» en el menú principal para ver tus objetos de multijugador. También puedes usarlos directamente desde este menú. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% Carta dirigida a alguien: Trazas de limo argénteo confirmadas en las ruinas situadas frente a la puerta de Velo Tormentoso. Halladas entre los suministros del campamento de soldados. Carta dirigida a alguien: Trazas de limo argénteo halladas en el Camino Real de Godwyn. Justo después de que terminara de pasar la procesión con el gran ataúd. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Flecha ósea - Flecha ósea emplumada - Saeta ósea Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Cuello de tortuga macerado - Flecha ósea ponzoñosa - Flecha ósea ponzoñosa emplumada - Saeta ósea ponzoñosa Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de sangre - Grasa de sangre con hilo - Flecha ósea sangrienta - Flecha ósea sangrienta emplumada - Saeta ósea sangrienta Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Flecha ósea de ala tormentosa %null% Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Algodón suave - Bolos de contención - Flecha de piedra arcoíris Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de sangre maldita Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Pasas dulces - Piedra caliente Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Gran flecha ósea - Gran flecha ósea emplumada - Saeta ósea de balista Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Pasas heladas - Carne curada clarificadora - Carne curada blanca clarificadora Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Jabón - Frasco de aceite - Frasco de aceite acordonado Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Piedra luminosa - Carne curada vigorizante - Carne curada blanca vigorizante Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco atrayente Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Hígado resecado antibendiciones %null% %null% %null% %null% %null% %null% Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de fuego - Grasa de fuego con hilo - Hígado resecado ignífugo Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Flecha ósea ígnea - Flecha ósea ígnea emplumada - Saeta ósea ígnea - Bolos neutralizadores Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Dardo de cristal - Hígado resecado antihechizos - Flecha esquirlada Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco volcánico - Frasco volcánico acordonado Amplía el catálogo para crear objetos. Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de fuego de la llama del gigante Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de fuego de la Melena Roja Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Carne curada veteada - Carne curada blanca veteada Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Carne excelsa Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Bolos desheladores - Bolos estimulantes Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Bolos conservantes Registro sobre las técnicas de creación de un armero que sirvió al gran general Radahn. Incluye los conocimientos para hacer frente a la putrefacción; especialmente la aplicación del fuego. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Carne curada inmunizante - Carne curada blanca inmunizante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco mágico - Frasco mágico con hilo - Grasa para escudos Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Piedra refulgente del Cuco Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de magia - Grasa de magia con hilo - Flecha ósea mágica - Flecha ósea mágica emplumada - Saeta ósea mágica Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de rencor Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco mágico de la Academia Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa congelante Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco congelante Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Flecha ósea fría - Flecha ósea fría emplumada - Saeta ósea fría Registro sobre las técnicas de creación de un artesano de las piedras refulgentes que sirvió en la Academia. Contiene información sobre los llamados «pseudohechizos». Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco albináurico Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Piedra inscrita - Gracia de imitación - Pata de ave macerada en oro Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de agua bendita - Frasco de agua bendita acordonado Amplía el catálogo para crear objetos. Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de la orden sagrada Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa sagrada - Grasa sagrada con hilo - Flecha ósea hierática - Flecha ósea hierática emplumada - Saeta ósea hierática Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Pata de ave macerada en plata Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco fétido - Frasco fétido acordonado Amplía el catálogo para crear objetos. Amplía el catálogo para crear objetos. Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco con cebo para bestias Registro sobre las técnicas de creación de un perfumista militar. Contiene técnicas marciales que superan el repertorio de un facultativo corriente. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Chispa aromática - Estimulante aromático Registro sobre las técnicas de creación de un perfumista corrupto. Contiene técnicas peligrosas que un facultativo corriente no pondría en práctica. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Veneno pulverizable - Sangre hervida aromática Registro sobre las técnicas de creación de un perfumista corrupto. Contiene técnicas peligrosas que un facultativo corriente no pondría en práctica. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Tarro de hierro aromático Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de veneno - Frasco de veneno acordonado - Dardo de hueso envenenado Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de veneno - Grasa de veneno con hilo Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco podrido - Grasa podrida - Grasa podrida con hilo Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Flecha ósea podrida - Flecha ósea podrida emplumada - Saeta ósea podrida Registro sobre las técnicas de creación de los guerreros nómadas errantes. Contiene el conocimiento necesario para sobrevivir en condiciones de extrema escasez. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de enjambre - Frasco de moscas acordonado Registro sobre las técnicas de creación de un perfumista corrupto. Contiene técnicas peligrosas que un facultativo corriente no pondría en práctica. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Ácido pulverizable Registro sobre las técnicas de creación de un perfumista ambulante al servicio de la Devastación. Amplía el catálogo para crear objetos. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Bolos enloquecedores %null% %null% %null% %null% %null% %null% Registro sobre las técnicas de creación enseñadas por el culto a los dragones antiguos de la capital. Detalla técnicas que abrazan el rayo, el arma de los dragones antiguos. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de rayo - Grasa de rayo con hilo - Flecha ósea fulgurante - Flecha ósea fulgurante emplumada - Saeta ósea fulgurante Registro sobre las técnicas de creación enseñadas por el culto a los dragones antiguos de la capital. Detalla técnicas que abrazan el rayo, el arma de los dragones antiguos. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de rayo - Frasco de rayo acordonado Registro sobre las técnicas de creación enseñadas por el culto a los dragones antiguos de la capital. Detalla técnicas que abrazan el rayo, el arma de los dragones antiguos. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de dracorrayo antiguo - Hígado resecado antirrayos Registro sobre las técnicas de creación enseñadas por el culto a los dragones antiguos de la capital. Detalla técnicas que abrazan el rayo, el arma de los dragones antiguos. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa de herida de dragón Registro sobre las técnicas de creación de un hombre obsesionado con Santa Trina. La buscó sin cesar incluso en su propio letargo. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Frasco de sueño Registro sobre las técnicas de creación de un hombre obsesionado con Santa Trina. La buscó sin cesar incluso en su propio letargo. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Rama cautivadora Registro sobre las técnicas de creación de un hombre obsesionado con Santa Trina. La buscó sin cesar incluso en su propio letargo. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Grasa soporífera - Grasa soporífera con hilo - Flecha ósea soporífera - Flecha ósea soporífera emplumada - Saeta ósea soporífera Registro sobre las técnicas de creación de un hombre que, incapaz de convertirse en doncella del dedo, se hizo misionero y se dedicó a difundir las enseñanzas sagradas. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Bolos rejuvenecedores Registro sobre las técnicas de creación de aquellos afectados por la enloquecedora llama frenética. Contiene técnicas descubiertas en momentos de desesperación. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Bolos clarificadores Registro sobre las técnicas de creación de aquellos afectados por la enloquecedora llama frenética. Contiene técnicas descubiertas en momentos de desesperación. Adquiere conocimientos para crear lo siguiente: - Piedra de la llama frenética Este tarro vacío se repara por sí mismo cuando se rompe. Receptáculo esencial para crear objetos en tarros agrietados. Los materiales y la magia sellados en su interior desplegarán sus efectos al lanzar el tarro. Este tarro vacío se repara por sí mismo cuando se rompe. Objeto especial con más durabilidad que un tarro agrietado. Receptáculo esencial para crear objetos en tarros rituales. Los materiales y la magia sellados en su interior desplegarán sus efectos al lanzar el tarro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Botellas de cristal usadas por los perfumistas para sellar varios compuestos aromáticos. Receptáculo esencial para crear objetos de en botellas de perfume. Antaño, el arte de la perfumería se ejercía exclusivamente en la capital, pero después de que los perfumistas fueran reclutados durante la Devastación, su arte se extendió por todas las Tierras Intermedias. Fragmento de cristal cubierto de suciedad. Como brilla al reflejar la luz, puede confundirse con un objeto de valor desde lejos. No produce luz por sí mismo. Básicamente inútil. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una semilla dorada encontrada al pie de un árbol imaginario. Aumenta los usos de un vial sagrado. (Se puede usar tras descansar en un lugar de Gracia). Cuando el Círculo de Elden fue destruido, estas semillas salieron volando desde el Árbol Áureo y se desperdigaron por las diferentes tierras, como si la vida misma supiera que su final había llegado. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bendición del Árbol Áureo, al que se venera en iglesias de todas las tierras. Esta no es más que un tenue vestigio. Aumenta la potencia de los efectos restauradores del vial sagrado. (Se puede usar después de descansar en un lugar de Gracia). Durante la era del Árbol Áureo, estas lágrimas se utilizaban para difundir la fe, porque de ellos fue una vez una cierta bendición. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una piedra negra, ligeramente cautivadora. Apreciada por los hechiceros que las crean. Aumenta las ranuras nemotécnicas. Dicen que se trata de un fragmento de la luna negra que pendía sobre la Ciudad Eterna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bolsa pequeña y deshilachada, tejida a mano. Regalada a quien ostenta la soberanía o a quienes la reclaman por la anciana Lectora de Dedos. Aumenta las ranuras para equipar talismanes. Se dice que las Lectoras de Dedos, voces de los Dos Dedos, disfrutan de una vida eterna y que una de ellas incluso sirvió como nodriza a la realeza. Corazón de un dragón capturado por un rastreador de dragones. Presenta una forma extraña, con protuberancias de grava, y sigue latiendo con vivacidad. Una ofrenda utilizada en la Comunión Dragontina. Consume el corazón de un dragón en el altar para hacer tuyo su poder. Aunque pueda parecer un acto terrible y salvaje, el corazón tiene una belleza peculiar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cenizas de guerra vacías, carentes de recuerdos de guerra. No pueden aplicar ningún tipo de afinidad en su estado actual, pero las puede utilizar el maestro herrero Hewg de la Mesa Redonda para recrear otras cenizas. La copia pasa por tanto a ser un objeto genuino. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Huevo ámbar custodiado por Rennala, Reina de la Luna Llena. Gran Runa de semidioses sin nacer. Perfecciona a aquellos que han renacido. Los hijos renacidos de Rennala fueron todos frágiles y su vida, efímera. Seres imperfectos, cada uno de ellos. Piedra utilizada para forjar varias armas. Fragmento abundante. Refuerza las armas hasta un máximo de +3. Puedes encontrar piedra de forja a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, así como galerías mineras que se construyeron para extraerla. Piedra utilizada para forjar varias armas. Fragmento grande abundante. Refuerza las armas hasta un máximo de +6. Puedes encontrar piedra de forja a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, así como galerías mineras que se construyeron para extraerla. Piedra utilizada para forjar varias armas. Un espécimen particularmente sólido. Refuerza las armas hasta un máximo de +9. Puedes encontrar piedra de forja a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, así como galerías mineras que se construyeron para extraerla. Piedra utilizada para forjar varias armas. Un espécimen particularmente grande y sólido. Refuerza las armas hasta un máximo de +12. Puedes encontrar piedra de forja a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias, así como galerías mineras que se construyeron para extraerla. Piedra utilizada para forjar varias armas. Un espécimen poco frecuente con tintes dorados. Refuerza las armas hasta un máximo de +15. Dicen que estas piedras, que se extraen cerca del Árbol Áureo, se utilizaban para aumentar la resistencia de las fuerzas reales. Piedra utilizada para forjar varias armas. Un espécimen grande y poco frecuente con tintes dorados. Refuerza las armas hasta un máximo de +18. Dicen que estas piedras, que se extraen cerca del Árbol Áureo, se utilizaban para aumentar la resistencia de las fuerzas reales. Piedra utilizada para forjar varias armas. Se encuentran en una región polar y están semivitrificadas. Refuerza las armas hasta un máximo de +21. Se cree que estas piedras se utilizaban para poner a punto las armas de los campeones de la guerra de los gigantes en el momento del nacimiento del Árbol Áureo. Piedra utilizada para forjar varias armas. Se encuentra en una región polar y está semivitrificada. Refuerza las armas hasta un máximo de +24. Se cree que estas piedras se utilizaban para poner a punto las armas de los campeones de la guerra contra los gigantes en el momento del nacimiento del Árbol Áureo. Piedra de forja confeccionada al pulir grava dorada. Una escama del señor dragón antiguo y tesoro oculto de Farum Azula. Refuerza las armas a +25. Se dice que el trono del señor dragón antiguo se halla más allá del tiempo. Esta piedra distorsiona ligeramente el tiempo, permitiendo crear un arma capaz de exterminar a un dios. Fragmento de piedra de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +1. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Gran fragmento de piedra de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +2. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Piedra sólida de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +3. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Gran piedra sólida de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +4. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Piedra dorada de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +5. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Gran piedra dorada de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +6. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Piedra polar de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +7. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Gran piedra polar de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +8. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Piedra de forja de dragón antiguo desprovista de color. Una escama del señor dragón antiguo y tesoro oculto de Farum Azula. Refuerza las armas especiales a +10. Se dice que el trono del señor dragón antiguo se halla más allá del tiempo. Esta piedra distorsiona ligeramente el tiempo, permitiendo crear un arma capaz de exterminar a un dios. Piedra antigua de forja desprovista de color. Refuerza las armas especiales a +9. Las armas especiales con características exclusivas no pueden reforzarse con piedras de forja de color. El número de pasos y la cantidad reforzada difiere del equipamiento estándar. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +1. El arte de reforzar cenizas se conoce como afinación de espíritus. Solo una afinadora de espíritus puede llevar a cabo esta hazaña. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +2. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +3. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +4. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +5. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +6. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +7. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +8. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Campana que no emite sonido utilizada para invocar espíritus. Refuerza las cenizas a +9. La afinación de espíritus no consiste simplemente en imbuir fuerza. Es un arte a caballo entre afinar un instrumento y entablar una conversación que enriquece a ambas partes. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espécimen especialmente grande. Refuerza las cenizas a +10. Desde la antigüedad, se han utilizado grandes convalarias para reconfortar los espíritus heroicos. Se entrega como tributo a aquellos que tuvieron las muertes más gloriosas, con la esperanza de que sus historias se convirtieran en leyendas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +1. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +2. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +3. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +4. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +5. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +6. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +7. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +8. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de ella. Refuerza las cenizas superiores a +9. Las cenizas que mantienen su prestigio incluso tras la muerte no pueden ser reforzadas mediante mundanas convalarias corpóreas. Flor blanca que brota en catacumbas. Un espíritu anida cerca de este distinguido espécimen. Refuerza las cenizas superiores a +10. Desde la antigüedad, se han utilizado grandes convalarias para reconfortar los espíritus heroicos. Se entrega como tributo a aquellos que tuvieron las muertes más gloriosas, con la esperanza de que sus historias se convirtieran en leyendas. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente los PS máximos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la resistencia máxima. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido restaura la mitad de los PS máximos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido restaura la mitad de los PS máximos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido restaura la mitad de los PC máximos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido restaura la mitad de los PC máximos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta todas las resistencias y cura todos los efectos negativos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido cura automáticamente los PS justo antes de morir. No obstante, este efecto solo ocurre una vez y concluye transcurrido un tiempo determinado. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido proporciona una considerable negación de daños. No obstante, este efecto solo ocurre una vez y concluye transcurrido un tiempo determinado. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido restaura gradualmente los PS a lo largo del tiempo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la velocidad de recuperación de resistencia. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la negación de daños de todo tipo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido reduce temporalmente la carga de equipamiento. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido refuerza los ataques consecutivos cuanto más tiempo duren. No obstante, ese efecto solo dura un breve periodo de tiempo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta la potencia de los ataques cargados durante un tiempo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la eficacia de esquivar rodando. Sin embargo, el daño recibido también aumenta mientras esté activo el brebaje. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. Hace explotar el brebaje obtenido. Una lágrima de cristal defectuosa que no posee ninguna cualidad medicinal en absoluto. Una lección que algunos aprendieron por las malas, dicen. Después de todo, la fe puede ser una materia volátil. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. Hace explotar el brebaje obtenido. Una lágrima de cristal defectuosa que no posee ninguna cualidad medicinal en absoluto. Una lección que algunos aprendieron por las malas, dicen. Después de todo, la fe puede ser una materia volátil. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente el aplomo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido evita que se pierdan las runas al morir. No obstante, el efecto dura poco tiempo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido convierte el daño recibido en PS recuperados. No obstante, el daño físico no puede convertirse. Este efecto es breve y se extingue rápidamente. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la fuerza. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la destreza. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la inteligencia. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la fe. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido elimina todo el consumo de PC. No obstante, este efecto es breve y se extingue rápidamente. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta la probabilidad de romper la posición de los enemigos. No obstante, el efecto dura poco tiempo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido purifica la maldición del terrorífico rito sangriento de Mohg, Señor de la Sangre. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de los ataques de fuego. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de los ataques mágicos. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de los ataques de rayo. Una lágrima de cristal formada lentamente con el paso de los años allá donde la abundancia del Árbol Áureo caía sobre el suelo. Puede mezclarse en un vial de médika milagrosa. El brebaje obtenido aumenta temporalmente la potencia de los ataques sagrados. Una loncha de carne de bestia finamente cortada. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias herbívoras. La carne seca fortalece la constitución. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% El hígado fresco de una bestia, un exuberante fruto de vida. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias herbívoras. El hígado seco aumenta la negación de daños. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pedazo de carne de bestia repleto de ricos jugos. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias carnívoras. Carne apta para un festín rústico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sangre de bestia fresca, que brilla como el oro. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias carnívoras. Esta sangre brillante nunca se descompone ni se pudre. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un ejemplar poco común de colmillo de bestia. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias carnívoras. Estos colmillos múltiples y superpuestos crecen de una misma raíz. Puede que sean un vestigio del crisol primigenio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un ejemplar poco común de cuerno incipiente joven. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias herbívoras. Este cuerno empezó a brotar en una bestia que, normalmente, no tiene cuernos. Puede que sea un vestigio del crisol primigenio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pluma de vuelo de ave. Material usado para crear objetos. Se utiliza habitualmente en el emplumado de las flechas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raro plumaje oscuro presente en el interior del ala. Material usado para crear objetos. Se dice que en su día los mensajeros de la muerte adoptaron la forma de un ave, tal y como simbolizan estas plumas negras. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pata de ave de cuatro dedos. Material usado para crear objetos. En las Tierras Intermedias, tener tres dedos se considera un mal augurio. Como tal, la insólita pata de un ave de cuatro dedos es un indicador de buena suerte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Espléndido y amplio corte de carne de cuello de tortuga. Material usado para crear objetos. Se considera un ingrediente especialmente nutritivo al sur de las Tierras Intermedias. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fragmento de hueso con manchas pardas. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando a quienes existen después de la muerte. Lamentablemente frágiles, se rompen con la más ligera caricia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cabeza de una libélula grande. Material usado para crear objetos. Se cree desde hace mucho tiempo que tienen la habilidad de neutralizar venenos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Huevos de lechuza que jamás eclosionarán. Material usado para crear objetos. Apreciados como un símbolo del letargo más sublime. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Huevas de cangrejo rey, criaturas que habitan a poca profundidad. Material usado para crear objetos. Un alimento nutritivo y reconfortante. El sabor es exquisito. Aquellos de buena vida y poder adquisitivo saben bien lo que dicen: las huevas de cangrejo son más deliciosas que su carne. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un ovario esponjoso y originalmente blanco perteneciente a un pulpo de tierra. Material usado para crear objetos. Los pulpos de tierra ingieren humanos para gestar a sus crías, y de estos es la sangre que corre por sus ovarios. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polen de una flor de Miranda antropófaga. Material usado para crear objetos. A lo largo de la historia, los perfumistas han apreciado este tipo de polen de Miranda de olor intenso, que aún no se ha dispersado en el aire. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Finas tiras de carne de una criatura sin sangre. Material usado para crear objetos. La carne curada fortalece la constitución y aumenta la resistencia. Se conoce por su efecto duradero. Los excrementos de alguien. Tienen un leve matiz dorado. Material usado para crear objetos. Suelen ocultarse en los bosques y matorrales. El excremento con matiz dorado es una sustancia muy estable; no se seca y tampoco pierde su calidez o aroma natural. Para bien o para mal, permanece tal cual es. Finos y sólidos huesos de bestia. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias. Se utilizan comúnmente para crear armas arrojadizas. Huesos gruesos y sólidos de bestia. Material usado para crear objetos. Se encuentra cazando bestias especialmente grandes. Normalmente se utilizan para crear armas desechables. Piedra refulgente de escasa pureza hallada en los caminos de todas partes. Material usado para crear objetos. Aunque es demasiado impura para usarse como catalizador en hechicería de piedras refulgentes, basta para crear objetos de hechicería desechables. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cuerda de buena longitud, sin ninguna cualidad especial. Material usado para crear objetos. Suelen llevarla los semihumanos. Se utiliza para facilitar el uso de algunos objetos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un fragmento de un tarro viviente, endurecido tras su muerte. Material usado para crear objetos. Estos fragmentos tienen un precio elevado por el poder mágico atrapado en su interior. Por ello, los tarros vivientes son el objetivo de los cazadores furtivos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% La sangre densa y coagulada de los albináuricos. Material usado para crear objetos. Los albináuricos son formas de vida creadas por manos humanas. Por lo tanto, muchos creen que su vida es impura, puesto que no han sido tocados por la gracia del Árbol Áureo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una pluma de un halcón que vivió en unidad con las tormentas. Material usado para crear objetos. Estas plumas, envueltas en vientos arremolinados, suelen utilizarse para emplumar flechas. Flor que crece en terreno tóxico. Material usado para crear objetos. De ella gotea un líquido venenoso verde oscuro. Un lirio de color morado pálido a punto de marchitarse. Material usado para crear objetos. Sumamente difícil de encontrar. Un símbolo de la fe en Santa Trina. Atenúa los sentidos, evitando la agitación. Flor amarilla que crece en tierras golpeadas por el rayo. Material usado para crear objetos. Imbuida de restos de la esencia del rayo. Un delicado lirio de oro inmaculado que ha empezado a marchitarse. Material usado para crear objetos. Sumamente difícil de encontrar. Una flor que representa la fe en el Árbol Hierático. Se dice que era la favorita del empíreo Miquella en su juventud. Una flor morada que florece en cementerios. Material usado para crear objetos. Comparte color con las llamas espectrales, se cree que son útiles para invocar a espíritus. %null% %null% %null% %null% %null% Una flor de Árbol Áureo que se ha quedado de color rojo pálido y que florece en tierras putrefactas. Material usado para crear objetos. Se dice que, en tiempos antiguos, se alimentaban de las hojas que caían del Árbol Áureo. Una flor de color amarillo oscuro que ha empezado a tomar tintes marrones. Se encuentra a lo largo y ancho de las Tierras Intermedias. Material usado para crear objetos. Se dice que, en tiempos antiguos, se alimentaban de las hojas que caían del Árbol Áureo. Una flor de tintes dorados que nace de una planta suculenta que florece en la Meseta Altus. Material usado para crear objetos. Se cree que era una flor funeraria en tiempos remotos, antes del nacimiento del Árbol Áureo. Una flor medio cenicienta y ardiente que florece en los Picos de los gigantes. Material usado para crear objetos. La fertilizan las chispas de la forja que está en la cima en la que arde la llama de la perdición. Un girasol dorado que crece mirando al Árbol Áureo. Material usado para crear objetos. Se encuentran cerca de los árboles áureos pequeños. Al pie del Árbol Áureo, mantiene su color y una esencia sagrada muy potente. %null% Una flor de gran tamaño que crece mirando al Árbol Áureo. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca de los árboles áureos pequeños. Aunque está marchita, aún conserva su esencia sagrada. %null% %null% %null% %null% Hojas perennes que emiten una luz tenue. Material usado para crear objetos. Esta planta medicinal común se puede encontrar en matorrales y otros lugares. Hojas de color rojo oscuro con nervaduras gruesas e hinchadas. Material usado para crear objetos. Sumamente difícil de encontrar. Se puede sentir un débil pulso en las nervaduras. Agita la sangre, proporcionando un efecto revitalizador. Una hierba que crece bajo el falso cielo nocturno, tanto dentro como en los alrededores de la Ciudad Eterna. Material usado para crear objetos. Al estar bañada en rocío arcano, ofrece un tenue brillo de luz estelar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bayas rojas que crecen en matorrales. Material usado para crear objetos. Se encuentra fácilmente en las Tierras Intermedias y tiene un amplio abanico de usos. Serbas con tintes dorados. Material usado para crear objetos. Se encuentra fácilmente cerca del Árbol Áureo. Las bayas de una planta resistente al frío. Se cree que es la cepa original de serbas. Material usado para crear objetos. Se encuentra en altiplanos gélidos. Esta especie resistente arraiga incluso en suelos congelados. Rosas sangrientas que florecen en suelos empapados en sangre. Material usado para crear objetos. Especialmente apreciadas por aquellos que sirven al Señor de la Sangre. Glorifiquemos su inevitable reinado. Fruto de matorral que, al abrirse, suelta una pulpa madura. Material usado para crear objetos. Crece en tierras afectadas por la locura y se usa por su capacidad para aliviar el dolor… Eso sí, se sabe que también puede ser peligrosamente tóxico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una planta joven que cristalizó antes de poder madurar. Material usado para crear objetos. Muy común en el humedal de Liurnia. Una planta joven que se cristalizó antes de poder madurar. Material usado para crear objetos. Muy común en las regiones frías. %null% Un brote que aún no maduró y que contiene sangre fresca. Material usado para crear objetos. Se cree que tiene muchos años y que pertenece a una especie de brotes que fueron cultivados con sangre joven sacramental. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un hongo que se desarrolla en malezas de humedales y otros lugares. Material usado para crear objetos. Su carne gruesa y esponjosa lo convierte en un componente clave de los tarros arrojadizos. Un champiñón que crece bajo el falso cielo nocturno, ya sea dentro o alrededor de la Ciudad Eterna. Material usado para crear objetos. Gotea un fluido viscoso que se comporta como el petróleo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un champiñón cubierto por un moho tóxico que crece en tierras putrefactas. Material usado para crear objetos. Una persona habilidosa puede darle un buen uso a su moho tóxico para crear una barrera efectiva contra la putrefacción roja. %null% %null% %null% %null% Resina secretada por las raíces del Gran Árbol. También se puede encontrar cerca de árboles de la superficie. Material usado para crear objetos. Las raíces del Gran Árbol estaban antaño unidas a las del Árbol Áureo o, al menos, eso es lo que se dice. Por ese mismo motivo, se han construido catacumbas alrededor de las raíces del Gran Árbol. %null% %null% %null% %null% Un cristal quebrado, impuro, degradado y, en general, sin nada especial. Material usado para crear objetos. Se encuentra frecuentemente en minas de cristal. Un raro trozo de fragmento de piedra que se encuentra cerca de lugares en los que han caído ruinas del cielo. Material usado para crear objetos. Al brillar, alimenta y fortalece la luz. %null% %null% %null% %null% Una mariposa arcana con alas translúcidas. Material usado para crear objetos. Sumamente difícil de encontrar. Esta mariposa tiene la apariencia de estar recién salida del capullo durante toda su vida. Una mariposa con alas marchitas y escarlatas que habita en el pantano de Aeonia. Material usado para crear objetos. Según el mito, estas mariposas fueron antaño las alas de la mismísima Diosa de la Putrefacción. Una mariposa que arde eternamente y que se encuentra cerca de incendios, pero también en otros lugares. Material usado para crear objetos. Actúa de yesca para varios objetos. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Luciérnaga que emite una luz plateada. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca de masas de agua fría que no reciben la luz del Sol. Se cree que la luz de las luciérnagas es mágica. Se dice que la luz plateada atrae la fortuna. Luciérnaga que emite una luz dorada. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca de masas de agua cercanas a árboles áureos pequeños. Se cree que la luz de las luciérnagas es mágica. Se dice que la luz dorada atrae las runas. Una luciérnaga cuya cola brillante se ha endurecido hasta convertirse en piedra refulgente. Se encuentra frecuentemente en el humedal de Liurnia. Material usado para crear objetos. Ahora que su cola es piedra refulgente, ya no puede engatusar a sus posibles parejas. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Restos dorados y disecados de un ciempiés. Material usado para crear objetos. Lo guardan como amuleto los fundamentalistas de la Orden Dorada; sobre todo, los cazadores de aquellos que viven en la Muerte. Por tanto, se suelen encontrar cerca de iglesias y similares. %null% %null% %null% %null% La vaina endurecida que deja al mudar una forma de vida informe conocida como lágrima plateada. Se encuentra en la Ciudad Eterna y en sus alrededores. Material usado para crear objetos. La lágrima plateada se burla de la vida al renacer una y otra vez mediante la imitación. Puede que, algún día, renazca como señor... %null% %null% %null% %null% Los excrementos de alguien. Tienen un leve matiz dorado. Material usado para crear objetos. Suelen ocultarse en los bosques y matorrales. El excremento con matiz dorado es una sustancia muy estable; no se seca y tampoco pierde su calidez o aroma natural. Para bien o para mal, permanece tal cual es. El excremento sanguinolento de una bestia carnívora. Material usado para crear objetos. Se encuentra en la tierra de la nueva dinastía. Entre la carne a medio digerir se encuentran densas hileras de pequeños huevos de origen desconocido, pero sin duda asqueroso. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un musgo ligeramente luminiscente que crece en cuevas oscuras. Material usado para crear objetos. Un ingrediente fundamental para los bolos medicinales. Un musgo ligeramente luminiscente que crece en cuevas oscuras y que tiene pequeñas flores amarillas aquí y allá. Material usado para crear objetos. Se usa sobre todo en perfumes. Un musgo ligeramente luminiscente que crece en cuevas oscuras y que presenta cristales elegantes. Material usado para crear objetos. Entre los musgos, este posee unas propiedades medicinales únicas. %null% %null% Un ascua sacada de la cuenca del ojo de un cadáver. Material usado para crear objetos. Un indicativo de que la persona fallecida sufrió la llama frenética. Esta uva ha madurado y reventado. %null% %null% %null% %null% Una roca humeante llena de gas caliente. Material usado para crear objetos. Se encuentra en el monte Gelmir. %null% Roca formada a partir del veneno solidificado de las hormigas gigantes. Es muy ácida. Material usado para crear objetos. Se encuentra cerca del río Ainsel y de otros lugares en los que habitan las hormigas gigantes. %null% %null% Un pequeño montón de piedras afiladas y puntiagudas. Material usado para crear objetos. Se dice que esta mezcla de piedras, que se encuentran en tierras antaño asoladas por los dragones antiguos, son en realidad las escamas de dichas bestias. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Tiche, la Cuchillo Negro. Tiche fue una de las asesinas que, durante la noche del complot, imbuyó su puñal negro en la Runa de la Muerte para dar muerte a Godwyn, el Dorado. Era la hija de la líder de las Cuchillos Negros, Alecto, y murió protegiendo a su madre durante su huida de la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Oleg, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. Después de su destierro, atrajo la atención del Señor agraciado y, más tarde, tras asesinar a cientos de traidores como mano derecha del Señor, Oleg se ganó el heroico honor de recibir sepelio en el Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Engvall, el caballero proscrito. Uno de los dos caballeros conocidos como las Alas de la Tormenta. A pesar de su destierro, rechazó la invitación del Señor agraciado y, en cambio, vigiló un castillo sin amo durante muchos años, adquiriendo renombre como héroe de la periferia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. Estos espíritus son perfectos para causar estragos, puesto que se mueven ágilmente como alimañas y lanzan tarros mágicos. Parece que ambos diablillos disfrutan de la compañía del otro. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos diablillos colmilludos. 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Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. Pero tras perder a Löbo, su amado compañero, no puede moverse del lugar en el que se le invoca. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Latenna la albináurica. Un caso extraño de alguien que eligió voluntariamente convertirse en espíritu. Latenna era conocida por ser una hábil arquera mágica. 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Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. 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Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un nómada. Forma parte de una tribu que fue sepultada en la tierra para enterrar la enfermedad que les afectaba, la cual producía una locura incontrolable. Es capaz de lanzar la terrible llama frenética por los ojos, pero tiene pocos PS y es débil e incapaz de aguantar mucho castigo. Una vieja marioneta elaborada en la Ciudad Eterna. Úsala para invocar los espíritus de una doncella nocturna y de una espadachina. Estas hermanas, que forman parte de una raza de sangre fría que porta armas fluyentes, se convirtieron en marionetas por voluntad propia. Una vieja marioneta elaborada en la Ciudad Eterna. Úsala para invocar los espíritus de una doncella nocturna y de una espadachina. Estas hermanas, que forman parte de una raza de sangre fría que porta armas fluyentes, se convirtieron en marionetas por voluntad propia. Una vieja marioneta elaborada en la Ciudad Eterna. Úsala para invocar los espíritus de una doncella nocturna y de una espadachina. Estas hermanas, que forman parte de una raza de sangre fría que porta armas fluyentes, se convirtieron en marionetas por voluntad propia. Una vieja marioneta elaborada en la Ciudad Eterna. Úsala para invocar los espíritus de una doncella nocturna y de una espadachina. 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Estas hermanas, que forman parte de una raza de sangre fría que porta armas fluyentes, se convirtieron en marionetas por voluntad propia. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de una lágrima mimética. La invocación consume PS en vez de PC. El espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para luchar a su vera, pero su mimetismo no llega a imitar la voluntad de dicha persona. Las lágrimas miméticas son el resultado del intento de la Ciudad Eterna de forjar a un señor. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de una lágrima mimética. La invocación consume PS en vez de PC. El espíritu adquiere la forma de quien lo invoca para luchar a su vera, pero su mimetismo no llega a imitar la voluntad de dicha persona. Las lágrimas miméticas son el resultado del intento de la Ciudad Eterna de forjar a un señor. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de una lágrima mimética. La invocación consume PS en vez de PC. 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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar un espíritu de cristaliano. Espíritu que porta espadas redondas cristalinas, tanto grandes como pequeñas. Su cuerpo férreo, tallado en cristal hace ya mucho tiempo, es capaz de mellar las espadas de sus rivales. No obstante, puede ser roto con suma facilidad si se usan armas contundentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar un espíritu de cristaliano. Espíritu que porta espadas redondas cristalinas, tanto grandes como pequeñas. Su cuerpo férreo, tallado en cristal hace ya mucho tiempo, es capaz de mellar las espadas de sus rivales. No obstante, puede ser roto con suma facilidad si se usan armas contundentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar un espíritu de cristaliano. Espíritu que porta espadas redondas cristalinas, tanto grandes como pequeñas. 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No obstante, puede ser roto con suma facilidad si se usan armas contundentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar un espíritu de cristaliano. Espíritu que porta espadas redondas cristalinas, tanto grandes como pequeñas. Su cuerpo férreo, tallado en cristal hace ya mucho tiempo, es capaz de mellar las espadas de sus rivales. No obstante, puede ser roto con suma facilidad si se usan armas contundentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un adorador ancestral. Espíritu de uno de los cornúpetas que rehúyen la escritura y la metalurgia. Fornido y versado en diversas artes espirituales, este miembro de la tribu en concreto porta un arco pesado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un adorador ancestral. Espíritu de uno de los cornúpetas que rehúyen la escritura y la metalurgia. Fornido y versado en diversas artes espirituales, este miembro de la tribu en concreto porta un arco pesado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un adorador ancestral. Espíritu de uno de los cornúpetas que rehúyen la escritura y la metalurgia. Fornido y versado en diversas artes espirituales, este miembro de la tribu en concreto porta un arco pesado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un adorador ancestral. Espíritu de uno de los cornúpetas que rehúyen la escritura y la metalurgia. Fornido y versado en diversas artes espirituales, este miembro de la tribu en concreto porta un arco pesado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un adorador ancestral. Espíritu de uno de los cornúpetas que rehúyen la escritura y la metalurgia. Fornido y versado en diversas artes espirituales, este miembro de la tribu en concreto porta un arco pesado. 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Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un bastardo alado. Un espíritu con la característica de poseer alas que echa a volar para lanzar flechas con su arco. Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un bastardo alado. Un espíritu con la característica de poseer alas que echa a volar para lanzar flechas con su arco. Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un bastardo alado. Un espíritu con la característica de poseer alas que echa a volar para lanzar flechas con su arco. Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un bastardo alado. Un espíritu con la característica de poseer alas que echa a volar para lanzar flechas con su arco. Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un bastardo alado. Un espíritu con la característica de poseer alas que echa a volar para lanzar flechas con su arco. Los bastardos se consideran un castigo por entrar en contacto con el crisol y, desde que nacen, son tratados como esclavos o algo peor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. 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Ambos son albináuricos de segunda generación, con cabezas grandes que les confieren cierto aspecto de rana. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos albináuricos. Una fornida pareja de espíritus que, además de amar las volteretas, portan filos semicirculares y lanzan un aliento gélido. Ambos son albináuricos de segunda generación, con cabezas grandes que les confieren cierto aspecto de rana. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos albináuricos. Una fornida pareja de espíritus que, además de amar las volteretas, portan filos semicirculares y lanzan un aliento gélido. Ambos son albináuricos de segunda generación, con cabezas grandes que les confieren cierto aspecto de rana. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos albináuricos. 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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos esqueletos milicianos. Se trata de espíritus de milicianos que vivieron en la muerte y que seguirán alzándose hasta ser debidamente eliminados. Este es el grotesco destino de quienes han entrado en contacto con una raíz mortuoria. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos esqueletos milicianos. Se trata de espíritus de milicianos que vivieron en la muerte y que seguirán alzándose hasta ser debidamente eliminados. Este es el grotesco destino de quienes han entrado en contacto con una raíz mortuoria. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de dos esqueletos milicianos. Se trata de espíritus de milicianos que vivieron en la muerte y que seguirán alzándose hasta ser debidamente eliminados. Este es el grotesco destino de quienes han entrado en contacto con una raíz mortuoria. 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Tras la noche del complot, las raíces mortuorias comenzaron a aparecer en las Tierras Intermedias. Tras ellas, pronto llegarían aquellos que viven en la muerte. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un esqueleto bandido. Es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y que seguirá alzándose, una y otra vez, hasta ser debidamente eliminado. Tras la noche del complot, las raíces mortuorias comenzaron a aparecer en las Tierras Intermedias. Tras ellas, pronto llegarían aquellos que viven en la muerte. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un esqueleto bandido. Es el espíritu de un bandido que vive en la muerte y que seguirá alzándose, una y otra vez, hasta ser debidamente eliminado. Tras la noche del complot, las raíces mortuorias comenzaron a aparecer en las Tierras Intermedias. Tras ellas, pronto llegarían aquellos que viven en la muerte. 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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro emisarios del oráculo. Son los espíritus de una monstruosa banda de músicos que emplea artes sagradas. Se dice que los emisarios del oráculo aparecen y hacen sonar sus instrumentos para anunciar la llegada de un nuevo dios o de una nueva era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. 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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro cadáveres putrefactos. Estos espíritus aparecen a cierta distancia de quien los invoca. Aunque sus movimientos son torpes y confusos, sus leves gemidos son ideales para llamar la atención de sus enemigos. La verdadera muerte no les llega con facilidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del perfumista corrupto Carmaan. Los perfumistas corruptos practican su arte solo para ellos mismos. Carmaan fue un perfumista destacable cuya fuerza rivalizaba con la de los héroes. Se dice que estaba buscando una médika secreta de revitalización. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. 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Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de la perfumista Tricia. Antaño, Tricia era una famosa sanadora que se dedicaba a tratar a los mestizos, a los augurios y a todas las demás clases consideradas impuras. Si no conseguía salvarlos, los acompañaba en su lecho de muerte para asegurarse de que podían morir en paz, libres de dolor. Una historia que recuerda a los inicios de las consortes de los finados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de las piedras refulgentes. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Erudito del epítome de Olivinus que ha dominado el uso de la hechicería de las estrellas de piedras refulgentes. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. 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Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hechicero de la doble virtud. El espíritu de un hechicero de Raya Lucaria, que porta una máscara de piedra. Quienes estudian el epítome de la doble virtud son la élite de la Academia, capaces de dominar los hechizos Cometa esquirlado de piedra refulgente y Estallido de cristales. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un paje. Espíritu de un paje que viajó a la vera del noble al cual servía. Usa una espada perforante y una ballesta para defender a su maestro. Uno se convierte en paje meramente por el accidente de nacer en la oscuridad; no se requiere habilidad, talento o voluntad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del mago guerrero Hugues. Hugues vino desde Sellia a estudiar el epítome de Haima de la Academia, donde se convirtió en mago guerrero. Los eruditos de Haima trataron de poner fin a los conflictos empleando la fuerza, pero Hugues se vio atraído por ellos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. Utilizan dos hechizos que crean burbujas grandes y pequeñas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres de barro. Estos espíritus, encorvados por la edad, son lentos, pero derribarlos resulta complicado. Los hombres de barro son lo que queda aquellos sacerdotes que buscaron la revelación en servicio de la antigua dinastía. 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Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de la caballera imputrescible Finlay. Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de la caballera imputrescible Finlay. Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de la caballera imputrescible Finlay. Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de la caballera imputrescible Finlay. Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de la caballera imputrescible Finlay. Finlay fue una de las pocas supervivientes de la batalla de Aeonia y, en un acto de heroísmo inimaginable, llevó a la semidiosa durmiente Malenia hasta el Árbol Hierático sin ayuda de nadie, acabando con incontables enemigos por el camino. 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Úsalos para invocar el espíritu de un ancestro de la putrefacción. Este espíritu tiene la forma de una alimaña cuyo cuerpo quitinoso emite un sonido seco y crujiente. Ataca a los enemigos secretando hilos pegajosos. Los ancestros de la putrefacción son los siervos de la Diosa de la Putrefacción, siervos que han sido abandonados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un ancestro de la putrefacción. Este espíritu tiene la forma de una alimaña cuyo cuerpo quitinoso emite un sonido seco y crujiente. Ataca a los enemigos secretando hilos pegajosos. Los ancestros de la putrefacción son los siervos de la Diosa de la Putrefacción, siervos que han sido abandonados. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un ancestro de la putrefacción. Este espíritu tiene la forma de una alimaña cuyo cuerpo quitinoso emite un sonido seco y crujiente. Ataca a los enemigos secretando hilos pegajosos. 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Están hechas añicos, no son nada disciplinadas y atacan sin previo aviso. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados marioneta. Espíritus de soldados marioneta que fueron creados para servir a un hechicero. Estas marionetas son arqueras y cada una está equipada con un par de arcos. Están hechas añicos, no son nada disciplinadas y atacan sin previo aviso. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados marioneta. Espíritus de soldados marioneta que fueron creados para servir a un hechicero. Estas marionetas son arqueras y cada una está equipada con un par de arcos. Están hechas añicos, no son nada disciplinadas y atacan sin previo aviso. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados marioneta. Espíritus de soldados marioneta que fueron creados para servir a un hechicero. 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A veces, funcionan mal al sufrir daños. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados avioneta. Espíritus de soldados marioneta con rasgos aviarios que fueron creados para servir a un hechicero. Están equipados con guadañas de empuñadura larga y también atacan desde el cielo lanzando frascos de fuego. A veces, funcionan mal al sufrir daños. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados avioneta. Espíritus de soldados marioneta con rasgos aviarios que fueron creados para servir a un hechicero. Están equipados con guadañas de empuñadura larga y también atacan desde el cielo lanzando frascos de fuego. A veces, funcionan mal al sufrir daños. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados avioneta. Espíritus de soldados marioneta con rasgos aviarios que fueron creados para servir a un hechicero. 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Aunque carga con el deber de vigilar la llama, tras muchos años de deber solemne, al final sucumbió a su encanto. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un monje ígneo. Espíritu de un corpulento monje que vigilaba la llama de los gigantes. Está versado en encantamientos de fuego y es inmune al mismo. Aunque carga con el deber de vigilar la llama, tras muchos años de deber solemne, al final sucumbió a su encanto. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un monje ígneo. Espíritu de un corpulento monje que vigilaba la llama de los gigantes. Está versado en encantamientos de fuego y es inmune al mismo. Aunque carga con el deber de vigilar la llama, tras muchos años de deber solemne, al final sucumbió a su encanto. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un monje ígneo. Espíritu de un corpulento monje que vigilaba la llama de los gigantes. 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O quizás, mejor dicho, se podría decir que huyó de la llama de los gigantes... por pura cobardía. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del monje de la llama negra Amon. Amon juró lealtad a la llama negra exterminadora de dioses y se convirtió en el primer monje ígneo en ser un traidor. O quizás, mejor dicho, se podría decir que huyó de la llama de los gigantes... por pura cobardía. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del monje de la llama negra Amon. Amon juró lealtad a la llama negra exterminadora de dioses y se convirtió en el primer monje ígneo en ser un traidor. O quizás, mejor dicho, se podría decir que huyó de la llama de los gigantes... por pura cobardía. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del monje de la llama negra Amon. 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Se dice que, hace mucho tiempo, la anciana serpiente que habitaba en el Monte Gelmir devoró a un semidiós, lo cual provocó el nacimiento de los hombres serpiente. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hombre serpiente. Espíritu de un hombre serpiente deformado que empuña un látigo de magma. Se dice que, hace mucho tiempo, la anciana serpiente que habitaba en el Monte Gelmir devoró a un semidiós, lo cual provocó el nacimiento de los hombres serpiente. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hombre serpiente. Espíritu de un hombre serpiente deformado que empuña un látigo de magma. Se dice que, hace mucho tiempo, la anciana serpiente que habitaba en el Monte Gelmir devoró a un semidiós, lo cual provocó el nacimiento de los hombres serpiente. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un hombre serpiente. 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Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos hombres bestia de Azula. Espíritus de hombres bestia provenientes de Farum Azula, la ciudad en ruinas que se desmorona desde los cielos. Se dice que son las ruinas de un enorme mausoleo consagrado a un dragón antiguo y custodiado por hombres bestia que portan armas bañadas en rayo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un soldado a sueldo de Kaiden. Espíritu de un soldado a sueldo que pertenecía a una raza de jinetes. Usa con maestría una gigantesca espada para desmontar a otros jinetes, además de mejorar su considerable fuerza con gritos de combate. La pericia de los soldados a sueldo de Kaiden se hizo famosa en infinidad de campos de batalla. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres lobos solitarios. Espíritus de lobos que fueron perseguidos y apartados de su manada. Posteriormente, conocieron a un Sinluz anónimo que los acogió como compañeros de caza. Los espíritus de los lobos hostigan a los enemigos con su agilidad, lo cual es de gran ayuda para quien los invoque en combate. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Incluso como espíritus, estas alimañas parecen multiplicarse sin fin. Su número puede aumentar si se mejoran estas cenizas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco ratas gigantes. Espíritus para cuya invocación no hacen falta PC. Los espíritus de las ratas aparecen a cierta distancia del invocador y se arremolinan en torno a su víctima para empezar el combate. Antaño, estas alimañas se multiplicaban de forma incesante; sin embargo, la muerte reduce notablemente la fecundidad. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus semihumanos. Los espíritus de unos semihumanos que son pequeños de estatura, pero que tienen una disposición violenta y brutal. Aunque pueden parecer inteligentes, al caer la noche les arde la sangre y se vuelven feroces. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un perro callejero podrido. El espíritu de un perro callejero corrompido por la putrefacción roja. Aunque es de tamaño pequeño, es ágil y violento. Además, sus colmillos supuran una putrefacción venenosa. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar a un espíritu de medusa. Un fantasma flotante que ilumina su entorno. Propensa al llanto, esta medusa hembra va en busca de su hogar. Valerosamente, escupirá veneno a los enemigos en favor de su invocador. Parece que se llama Aurelia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un halcón de guerra. Espíritu de un halcón de guerra de Velo Tormentoso, cuyas garras han sido cortadas para poder ponerle espadas muy afiladas en su lugar. Tras la muerte de su señor, y con las alas heridas, el halcón falleció mientras observaba con solemnidad su antiguo hogar. La tormenta es la cuna de un halcón de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu del halcón tormentoso Deenh. Espíritu de un feroz halcón que sirvió durante toda su vida al antiguo rey de Velo Tormentoso, en aquellos tiempos en los que arreciaba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros de batalla y los vientos tempestuosos que lo rodean pulverizan a los enemigos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu del halcón tormentoso Deenh. Espíritu de un feroz halcón que sirvió durante toda su vida al antiguo rey de Velo Tormentoso, en aquellos tiempos en los que arreciaba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros de batalla y los vientos tempestuosos que lo rodean pulverizan a los enemigos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu del halcón tormentoso Deenh. Espíritu de un feroz halcón que sirvió durante toda su vida al antiguo rey de Velo Tormentoso, en aquellos tiempos en los que arreciaba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros de batalla y los vientos tempestuosos que lo rodean pulverizan a los enemigos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu del halcón tormentoso Deenh. Espíritu de un feroz halcón que sirvió durante toda su vida al antiguo rey de Velo Tormentoso, en aquellos tiempos en los que arreciaba la verdadera tormenta. Sus gritos envalentonan a sus compañeros de batalla y los vientos tempestuosos que lo rodean pulverizan a los enemigos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu del halcón tormentoso Deenh. Espíritu de un feroz halcón que sirvió durante toda su vida al antiguo rey de Velo Tormentoso, en aquellos tiempos en los que arreciaba la verdadera tormenta. 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Por eso mismo, el perro callejero rabioso nunca encontró a un amo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del caballero sabueso Floh. El espíritu de un caballero sabueso al que llamaban «El perro callejero rabioso». Atacará sin descanso nada más ser invocado. Floh juró que tan solo serviría a un señor: a un auténtico rey. Por eso mismo, el perro callejero rabioso nunca encontró a un amo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del caballero sabueso Floh. El espíritu de un caballero sabueso al que llamaban «El perro callejero rabioso». Atacará sin descanso nada más ser invocado. Floh juró que tan solo serviría a un señor: a un auténtico rey. Por eso mismo, el perro callejero rabioso nunca encontró a un amo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar al espíritu del caballero sabueso Floh. 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Los espíritus de unos nobles que, tras la muerte, ahora vagan por las Tierras Intermedias. Sin duda, estaban buscando algo en su momento, pero ya hace tiempo que olvidaron qué era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco nobles errantes. Los espíritus de unos nobles que, tras la muerte, ahora vagan por las Tierras Intermedias. Sin duda, estaban buscando algo en su momento, pero ya hace tiempo que olvidaron qué era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco nobles errantes. Los espíritus de unos nobles que, tras la muerte, ahora vagan por las Tierras Intermedias. Sin duda, estaban buscando algo en su momento, pero ya hace tiempo que olvidaron qué era. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco nobles errantes. Los espíritus de unos nobles que, tras la muerte, ahora vagan por las Tierras Intermedias. 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Estas brutales armas son especialmente efectivas a la hora de causar hemorragias a los oponentes. En las Tierras Intermedias se burlaban de los pequeños, así que formaron sus milicias como forma de ganarse la vida, aunque fuese en la ignominia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados carne de cañón. Espíritus de unos soldados carne de cañón que portan destrales serrados de empuñadura larga. Estas brutales armas son especialmente efectivas a la hora de causar hemorragias a los oponentes. En las Tierras Intermedias se burlaban de los pequeños, así que formaron sus milicias como forma de ganarse la vida, aunque fuese en la ignominia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados carne de cañón. Espíritus de unos soldados carne de cañón que portan destrales serrados de empuñadura larga. 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Este soldado loco es todo cuanto queda de un gladiador devastado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un lunático calabezudo. Este es el espíritu de un soldado loco de complexión grande y musculosa. Aunque oculta su pánico en la penumbra de su casco, se lanza como un demente ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos. Este soldado loco es todo cuanto queda de un gladiador devastado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un lunático calabezudo. Este es el espíritu de un soldado loco de complexión grande y musculosa. Aunque oculta su pánico en la penumbra de su casco, se lanza como un demente ante el derramamiento de sangre o el zumbido de los insectos. Este soldado loco es todo cuanto queda de un gladiador devastado. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de un lunático calabezudo. 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Las firmes y carnosas trompas de estas criaturas permanecen enraizadas al suelo mientras rocían un líquido venenoso a su alrededor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ascidias de tierra. La invocación consume PS en vez de PC. Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Las firmes y carnosas trompas de estas criaturas permanecen enraizadas al suelo mientras rocían un líquido venenoso a su alrededor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ascidias de tierra. La invocación consume PS en vez de PC. Estos espíritus aparecen a cierta distancia del invocador. Las firmes y carnosas trompas de estas criaturas permanecen enraizadas al suelo mientras rocían un líquido venenoso a su alrededor. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres ascidias de tierra. La invocación consume PS en vez de PC. 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Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco brotes de Miranda. La invocación consume PS en vez de PC. Los espíritus de las dulces florecillas de Miranda son flores carnívoras que se alimentan de carne humana. Se arrastran lentamente mientras esparcen polen tóxico. Son vulnerables al fuego, así que ya sabes cómo encargarte de ellas. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. La invocación consume PS en vez de PC. Estos temerarios espíritus se sacrifican para derrotar a los enemigos de su invocador y estallan al morir. Aunque su valentía sea admirable, su estallido puede dañar tanto a aliados como a enemigos. Además, también estallarán de inmediato al entrar en contacto con el fuego. «¡Que todo el mundo sepa la potencia con la que estalla un tarro en llamas!». Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres pequeños tarros vivientes. 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Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar el espíritu de Rollo, asesino de augurios. Este es el espíritu de Rollo, conocido como el primer asesino de augurios. Rollo, que antaño fue un famoso perfumista, bebió una médika para desprenderse de las emociones y poder ejecutar su dantesca misión de dar caza a los augurios. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar cinco espíritus de soldados de escudo grande. Son los espíritus de soldados de escudo grande pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y atraen la atención de los enemigos o lanzan llamas espectrales desde la retaguardia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar tres espíritus de arqueros. Son los espíritus de arqueros pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Sus flechas están imbuidas de una fría llama espectral. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y lanzan un aluvión de flechas sincronizado al son de un grito de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar tres espíritus de arqueros. Son los espíritus de arqueros pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Sus flechas están imbuidas de una fría llama espectral. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y lanzan un aluvión de flechas sincronizado al son de un grito de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar tres espíritus de arqueros. Son los espíritus de arqueros pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Sus flechas están imbuidas de una fría llama espectral. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y lanzan un aluvión de flechas sincronizado al son de un grito de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar tres espíritus de arqueros. Son los espíritus de arqueros pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Sus flechas están imbuidas de una fría llama espectral. 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Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y lanzan un aluvión de flechas sincronizado al son de un grito de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar tres espíritus de arqueros. Son los espíritus de arqueros pertenecientes a los Halcones Caídos, el escuadrón encargado de explorar la Ciudad Eterna en su día. Sus flechas están imbuidas de una fría llama espectral. Aunque sus métodos son algo rudimentarios, trabajan bien como escuadrón y lanzan un aluvión de flechas sincronizado al son de un grito de guerra. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Godrick. Este dúo de espíritus está formado por el portador de un devastador martillo al frente y un ballestero en la retaguardia. Los soldados que sirven a Godrick el Injertado son lo que queda del ejército que huyó de la capital del Reino del Árbol Áureo. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de tres soldados de Raya Lucaria. Este trío de espíritus está formado por dos vulgares soldados de infantería y su superior. Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. 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Los soldados de Raya Lucaria también reciben el nombre de Cucos. La Academia les dio carta blanca para guerrear a su antojo, por lo que se les recuerda por su desmesurada codicia. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos soldados de Leyndell. Los espíritus de estos soldados van equipados con una lanza y un escudo grande. Los soldados de Leyndell destacan por sus técnicas defensivas. Durante la Devastación, fueron los baluartes encargados de proteger la capital del Reino. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de dos de los soldados de Radahn. Ambos espíritus empuñan ardientes armas con poderosas habilidades. Tal es su audacia que atacarán de inmediato tras haber sido invocados. Los soldados del general Radahn tenían fama de ser unos excelentes guerreros, y solía afirmarse que la Melena Roja no escondía ningún punto débil. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo. Son los espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a sus enemigos desapareciendo y reapareciendo a su antojo. Los mausoleos son los lugares donde descansan los cuerpos de los semidioses desprovistos de alma, y estos soldados siguieron a sus amos hasta la muerte decapitándose a sí mismos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo. Son los espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a sus enemigos desapareciendo y reapareciendo a su antojo. Los mausoleos son los lugares donde descansan los cuerpos de los semidioses desprovistos de alma, y estos soldados siguieron a sus amos hasta la muerte decapitándose a sí mismos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo. Son los espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a sus enemigos desapareciendo y reapareciendo a su antojo. Los mausoleos son los lugares donde descansan los cuerpos de los semidioses desprovistos de alma, y estos soldados siguieron a sus amos hasta la muerte decapitándose a sí mismos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo. Son los espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a sus enemigos desapareciendo y reapareciendo a su antojo. Los mausoleos son los lugares donde descansan los cuerpos de los semidioses desprovistos de alma, y estos soldados siguieron a sus amos hasta la muerte decapitándose a sí mismos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cinco soldados del mausoleo. Son los espíritus de cinco soldados sin cabeza que confunden a sus enemigos desapareciendo y reapareciendo a su antojo. 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Los mausoleos son los lugares donde descansan los cuerpos de los semidioses desprovistos de alma, y estos soldados siguieron a sus amos hasta la muerte decapitándose a sí mismos. Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro soldados del Árbol Hierático. Son los espíritus de soldados comunes que portan la luz sagrada. Al debilitarse, estallan para lanzar un último ataque a la desesperada. Esta fue la amarga revelación descubierta por los desesperados soldados que esperaban el regreso de su señor al podrido Árbol Hierático. ¡Que la carne de nuestros cadáveres guíe el retorno de Miquella! Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro soldados del Árbol Hierático. Son los espíritus de soldados comunes que portan la luz sagrada. Al debilitarse, estallan para lanzar un último ataque a la desesperada. Esta fue la amarga revelación descubierta por los desesperados soldados que esperaban el regreso de su señor al podrido Árbol Hierático. ¡Que la carne de nuestros cadáveres guíe el retorno de Miquella! Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro soldados del Árbol Hierático. Son los espíritus de soldados comunes que portan la luz sagrada. Al debilitarse, estallan para lanzar un último ataque a la desesperada. Esta fue la amarga revelación descubierta por los desesperados soldados que esperaban el regreso de su señor al podrido Árbol Hierático. ¡Que la carne de nuestros cadáveres guíe el retorno de Miquella! Restos cenicientos en los que aún habitan espíritus. Úsalos para invocar los espíritus de cuatro soldados del Árbol Hierático. Son los espíritus de soldados comunes que portan la luz sagrada. Al debilitarse, estallan para lanzar un último ataque a la desesperada. 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Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Kristoff, el caballero del dragón antiguo. Este es el espíritu de Kristoff, un honorable caballero de Leyndell que también fue un devoto adorador de los dragones antiguos. Sus habilidades le permiten abatir a los enemigos mediante rayos, el arma favorita de los dragones. Tras la Primera Defensa de Leyndell, Kristoff se ganó el heroico honor de convertirse en un guardián funerario del Árbol Áureo por haber capturado a Godefroy, el Injertado. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Ogha, el caballero de la Melena Roja. Este es el espíritu de un poderoso caballero versado en el uso de un arco grande. 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Un valiente guerrero que atacará de inmediato tras haber sido invocado. Ogha era el miembro más veterano de los caballeros de la Melena Roja y estudió técnicas para manipular la gravedad junto a Radahn. Puede usar una lluvia de flechas gravitatorias una sola vez en respuesta a un grito de guerra. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. 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Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Restos cenicientos legendarios. Úsalos para invocar el espíritu de Lhutel la decapitada. Este es el espíritu de una caballera desprovista de cabeza que dirige a los soldados del mausoleo. Porta una lanza envuelta en muerte y arroja jabalinas espectrales a los enemigos. Lhutel sacrificó su vida para poder seguir protegiendo a un semidiós sin alma hasta su resurrección, lo que le granjeó el heroico honor de convertirse en una guardiana funeraria del Árbol Áureo. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Nepheli Loux. La marioneta de una guerrera traicionada por la pureza de su corazón. Porta un hacha de halcón tormentoso en cada mano y hace uso de la habilidad «Filo tormentoso». Los diamantes en bruto merecen un trato especial para que su preciado interior no se eche a perder. Nepheli Loux era una guerrera hecha y derecha. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Nepheli Loux. La marioneta de una guerrera traicionada por la pureza de su corazón. Porta un hacha de halcón tormentoso en cada mano y hace uso de la habilidad «Filo tormentoso». Los diamantes en bruto merecen un trato especial para que su preciado interior no se eche a perder. Nepheli Loux era una guerrera hecha y derecha. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Nepheli Loux. La marioneta de una guerrera traicionada por la pureza de su corazón. Porta un hacha de halcón tormentoso en cada mano y hace uso de la habilidad «Filo tormentoso». Los diamantes en bruto merecen un trato especial para que su preciado interior no se eche a perder. Nepheli Loux era una guerrera hecha y derecha. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. 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Un Sinluz sin su doncella, una doncella sin su Sinluz... y nada ni nadie que vaya a reunirlos. Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de la doncella del dedo Therolina. Este es el espíritu de una doncella del dedo que jamás encontró al Sinluz al que debía guiar. Usa encantamientos de curación y frascos de agua bendita, pero no tiene alma de guerrera y no es apta para el combate. Un Sinluz sin su doncella, una doncella sin su Sinluz... y nada ni nadie que vaya a reunirlos. Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de la doncella del dedo Therolina. Este es el espíritu de una doncella del dedo que jamás encontró al Sinluz al que debía guiar. Usa encantamientos de curación y frascos de agua bendita, pero no tiene alma de guerrera y no es apta para el combate. Un Sinluz sin su doncella, una doncella sin su Sinluz... y nada ni nadie que vaya a reunirlos. Una de las marionetas de Seluvis. 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Úsala para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente. Este es el espíritu de una bella arquera ataviada con prendas masculinas. También conocida como la Cazadora Silente, lanza flechas de Santa Trina con su arco corto. Dolores perteneció en su día a la Mesa Redonda, donde fue crítica a la par que amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue la causante de la enemistad entre este último y Seluvis. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente. Este es el espíritu de una bella arquera ataviada con prendas masculinas. También conocida como la Cazadora Silente, lanza flechas de Santa Trina con su arco corto. Dolores perteneció en su día a la Mesa Redonda, donde fue crítica a la par que amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue la causante de la enemistad entre este último y Seluvis. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente. Este es el espíritu de una bella arquera ataviada con prendas masculinas. También conocida como la Cazadora Silente, lanza flechas de Santa Trina con su arco corto. Dolores perteneció en su día a la Mesa Redonda, donde fue crítica a la par que amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue la causante de la enemistad entre este último y Seluvis. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente. Este es el espíritu de una bella arquera ataviada con prendas masculinas. También conocida como la Cazadora Silente, lanza flechas de Santa Trina con su arco corto. Dolores perteneció en su día a la Mesa Redonda, donde fue crítica a la par que amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue la causante de la enemistad entre este último y Seluvis. Una de las marionetas favoritas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu de Dolores, la Flecha Durmiente. Este es el espíritu de una bella arquera ataviada con prendas masculinas. 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Dolores perteneció en su día a la Mesa Redonda, donde fue crítica a la par que amiga de Gideon el Omnisciente. Ella fue la causante de la enemistad entre este último y Seluvis. Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu del jarróntropo. Este es el espíritu de un hombre ansioso por ser parte de las entrañas de un tarro viviente y especialista en lanzar todo tipo de frascos y tarros. Un día, el guerrero tarro le dijo al hombre innominado: «Aún no estás listo para unirte a los guerreros de mi interior. ¡Debes esforzarte más! Mejora tus habilidades y un día vendré a buscarte». Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu del jarróntropo. Este es el espíritu de un hombre ansioso por ser parte de las entrañas de un tarro viviente y especialista en lanzar todo tipo de frascos y tarros. Un día, el guerrero tarro le dijo al hombre innominado: «Aún no estás listo para unirte a los guerreros de mi interior. ¡Debes esforzarte más! Mejora tus habilidades y un día vendré a buscarte». Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu del jarróntropo. Este es el espíritu de un hombre ansioso por ser parte de las entrañas de un tarro viviente y especialista en lanzar todo tipo de frascos y tarros. Un día, el guerrero tarro le dijo al hombre innominado: «Aún no estás listo para unirte a los guerreros de mi interior. ¡Debes esforzarte más! Mejora tus habilidades y un día vendré a buscarte». Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu del jarróntropo. Este es el espíritu de un hombre ansioso por ser parte de las entrañas de un tarro viviente y especialista en lanzar todo tipo de frascos y tarros. Un día, el guerrero tarro le dijo al hombre innominado: «Aún no estás listo para unirte a los guerreros de mi interior. ¡Debes esforzarte más! Mejora tus habilidades y un día vendré a buscarte». Una de las marionetas de Seluvis. Úsala para invocar el espíritu del jarróntropo. 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