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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur coopératif.
Votre objectif en tant qu'allié (Doigt crochu) est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur compétitif.
Votre objectif en tant qu'adversaire (Duelliste) est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Les ornements en bronze sont la marque des Duellistes.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'essayer d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Doigt sanglant) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
Le sang luisant a été aspiré dans l'ongle de ce doigt, qui éprouve encore la plus exquise des douleurs. La peau blafarde, elle, ne ressent plus rien.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à l'Hôte des Doigts de renvoyer un joueur invoqué dans son monde.
Si vous vous trouvez dans le monde d'un autre joueur, vous permet de retourner dans le vôtre.
Cette lame spectrale rompt le lien formé par un Doigt crochu. Les Servantes méprisent ceux qui en abusent.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'appeler automatiquement à l'aide un Chasseur d'un autre monde lors d'une invasion dans le vôtre. Toutefois, l'invocation n'est pas toujours possible.
Un des codes mystiques que l'on dit avoir été accordés par les Deux Doigts.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à son porteur de répondre à un appel au secours venant d'un autre monde, dans lequel il apparaîtra en tant que Chasseur.
Lors d'une chasse multijoueur, votre objectif est de vaincre l'envahisseur du monde dans lequel vous apparaissez.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Messages.)
Sert à rédiger des messages. Vos messages apparaîtront dans d'autres mondes, où d'autres joueurs pourront les lire.
Doigt d'adipocire émacié jusqu'à l'os.
Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Objet de jeu en ligne.
S'obtient après avoir envahi un autre monde.
Disparaît après utilisation.
Permet d'essayer d'envahir à nouveau le monde que vous avez récemment envahi.
Cet objet peut s'avérer utile au cas où une séparation avec l'Hôte des Doigts vous forcerait à vous replier temporairement.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Attire les envahisseurs, qui peuvent alors vous envahir même en l'absence de Doigt crochu allié. Réduit également l'intervalle entre les invasions.
Cela permet également à un second envahisseur de rejoindre la session lorsqu'un allié est présent. (Quand deux envahisseurs sont présents, le nombre maximal d'alliés est de un.)
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque d'invocation coopérative dans plusieurs recueils d'invocations actifs à proximité.
En multijoueur coopératif, votre objectif est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous avez été invoqué.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque d'invocation compétitive dans plusieurs recueils d'invocations actifs à proximité.
En multijoueur compétitif, votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel on vous invoque.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Disparaît après utilisation.
Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Doigt sanglant) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
La congestion sanguine donne à ce Doigt crochu sa teinte violacée. Il semble avoir été tranché de façon plutôt expéditive.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Réfractaire) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
Doigt crochu recouvert d'écailles de serpent.
Un héritage du seigneur du Manoir du volcan transmis au Sans-éclat qui se lia d'amitié avec lui.
Objet de jeu en ligne.
S'obtient après avoir envahi un autre monde.
Disparaît après utilisation.
Permet d'essayer d'envahir à nouveau le monde que vous avez récemment envahi.
Cet objet peut s'avérer utile au cas où une séparation avec l'Hôte des Doigts vous forcerait à vous replier temporairement.
Objet de jeu en ligne.
S'obtient après avoir envahi un autre monde.
Disparaît après utilisation.
Permet d'essayer d'envahir à nouveau le monde que vous avez récemment envahi.
Cet objet peut s'avérer utile au cas où une séparation avec l'Hôte des Doigts vous forcerait à vous replier temporairement.
Souvenir de la prime grâce, qui guidait jadis les Sans-éclat vers l'Entre-terre.
Vous perdez toutes vos runes et revenez au dernier Site de grâce visité.
Tout n'est qu'un cycle.
Tenez-vous devant le Cercle d'Elden et emparez-vous-en.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet.
Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral.
(Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.)
Si le destrier spectral périt, vous pouvez l'invoquer à nouveau, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
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Objet de jeu en ligne.
S'obtient après avoir utilisé la rune majeure de Mohg et envahi un autre monde.
Disparaît après utilisation.
Les ennemis du monde envahi bénéficient de la bénédiction du sang, ce qui augmente leur puissance d'attaque en cas de saignement causé à proximité. Vous récupérez également des PV lorsque les ennemis bénis éliminent un joueur.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Objet pouvant être fabriqué.
Révèle les marques de multijoueur compétitif et coopératif.
Les marques coopératives s'affichent en doré, tandis que les marques compétitives sont en rouge.
Une session multijoueur démarre lorsque vous invoquez un joueur d'un autre monde grâce à sa marque.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur coopératif.
Votre objectif en tant qu'allié (Doigt crochu) est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Crée une marque d'invocation de multijoueur compétitif.
Votre objectif en tant qu'adversaire (Duelliste) est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel vous apparaissez.
Doigt d'adipocire replié tel un crochet.
Les ornements en bronze sont la marque des Duellistes.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'essayer d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Doigt sanglant) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
Le sang luisant a été aspiré dans l'ongle de ce doigt, qui éprouve encore la plus exquise des douleurs. La peau blafarde, elle, ne ressent plus rien.
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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet d'appeler automatiquement à l'aide un Chasseur d'un autre monde lors d'une invasion dans le vôtre. Toutefois, l'invocation n'est pas toujours possible.
Un des codes mystiques que l'on dit avoir été accordés par les Deux Doigts.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Permet à son porteur de répondre à un appel au secours venant d'un autre monde, dans lequel il apparaîtra en tant que Chasseur.
Lors d'une chasse multijoueur, votre objectif est de vaincre l'envahisseur du monde dans lequel vous apparaissez.
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Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Attire les envahisseurs, qui peuvent alors vous envahir même en l'absence de Doigt crochu allié. Réduit également l'intervalle entre les invasions.
Cela permet également à un second envahisseur de rejoindre la session lorsqu'un allié est présent. (Quand deux envahisseurs sont présents, le nombre maximal d'alliés est de un.)
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque d'invocation coopérative dans plusieurs recueils d'invocations actifs à proximité.
En multijoueur coopératif, votre objectif est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous avez été invoqué.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Consigne une marque d'invocation compétitive dans plusieurs recueils d'invocations actifs à proximité.
En multijoueur compétitif, votre objectif est de vaincre l'Hôte des Doigts du monde dans lequel on vous invoque.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet.
Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral.
(Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.)
Si le destrier spectral périt, vous pouvez l'invoquer à nouveau, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Objet pouvant être fabriqué.
Révèle les marques de multijoueur compétitif et coopératif.
Les marques coopératives s'affichent en doré, tandis que les marques compétitives sont en rouge.
Une session multijoueur démarre lorsque vous invoquez un joueur d'un autre monde grâce à sa marque.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Disparaît après utilisation.
Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Doigt sanglant) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
La congestion sanguine donne à ce Doigt crochu sa teinte violacée. Il semble avoir été tranché de façon plutôt expéditive.
Objet de jeu en ligne.
(Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.)
Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur.
En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Réfractaire) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
Doigt crochu recouvert d'écailles de serpent.
Un héritage du seigneur du Manoir du volcan transmis aux Sans-éclat ayant rejoint son clan.
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Fragment du Cercle d'Elden brisé.
Octroie la bénédiction d'une rune majeure équipée à l'utilisation.
Même si aucune rune majeure n'est équipée, cet objet augmente tout de même les PV maximums à l'utilisation.
On raconte que l'arche inférieure du Cercle d'Elden, dont ce fragment serait issu, aurait malgré tout reçu sa bénédiction.
Rune majeure du porteur de fragment Godrick.
Sa bénédiction augmente tous les attributs.
Cette rune majeure est plus connue sous le nom "d'anneau d'ancrage". Elle se trouve au centre du Cercle d'Elden.
Les premiers demi-dieux furent Godfrey, seigneur d'Elden, et ses enfants, la lignée d'or.
Rune majeure du porteur de fragment Radahn.
Sa bénédiction augmente les PV, les PC et l'endurance maximums.
Radahn fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, il devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs.
Cette rune majeure brûle en permanence, afin de résister à la propagation de la putréfaction écarlate.
Rune majeure du porteur de fragment Morgott.
Sa bénédiction augmente grandement les PV maximums.
Cette rune majeure forme la base du Cercle d'Elden.
Ceci prouve que le roi des Réprouvés naquit au sein de la lignée d'or et qu'il était bel et bien le seigneur de Leyndell.
Rune majeure du porteur de fragment Rykard.
Sa bénédiction restaure des PV à chaque ennemi vaincu.
Rykard fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, Rykard devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs.
Il laissa cependant un serpent impie prendre le contrôle de son corps et de sa rune majeure.
Rune majeure du porteur de fragment Mohg.
Elle octroie la bénédiction du sang aux fantômes invoqués et confère une rune majeure fantôme en cas d'invasion réussie.
Mogh et Morgott sont deux frères jumeaux. Leur rune majeure respective est donc de même nature.
Cependant, la rune de Mohg est enduite d'un sang maudit, en raison de l'amour indéfectible qu'il porte au misérable bourbier souterrain qui l'a vu naître.
Rune majeure de la porteuse de fragment Malenia.
La bénédiction de cette rune à moitié décomposée réduit la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres.
Pour autant, grâce à l'esprit de résistance de Malenia qui infuse cette rune, les attaques effectuées directement après avoir subi des dégâts restaurent partiellement les PV.
Malenia est la fille de la reine Marika et de Radagon. Sa rune majeure aurait donc dû être la plus sacrée d'entre toutes.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
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Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie.
Cette fiole contenant des larmes bleu ciel restaure les PC à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
Relique des chimistes apothicaires, prêtres de l'Arbre-Monde.
Elle tire son pouvoir des larmes de cristal qui se forment uniquement après le passage de nombreuses lunes.
Cette fiole octroie divers effets spéciaux à ceux qui la boivent, selon les différentes larmes de cristal qui la composent.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Dans toute l'Entre-terre, des bassins ont été installés au pied des Arbres-Monde mineurs afin de recueillir leurs larmes cristallisées.
Relique des chimistes apothicaires, prêtres de l'Arbre-Monde.
Elle tire son pouvoir des larmes de cristal qui se forment uniquement après le passage de nombreuses lunes.
Cette fiole octroie divers effets spéciaux à ceux qui la boivent, selon les différentes larmes de cristal qui la composent.
Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Dans toute l'Entre-terre, des bassins ont été installés au pied des Arbres-Monde mineurs afin de recueillir leurs larmes cristallisées.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux inflammables.
À lancer sur les ennemis pour infliger des dégâts de feu.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Frappé de l'emblème du Lion rouge.
À lancer sur les ennemis pour infliger d'importants dégâts de feu.
De nos jours encore, les rescapés du bataillon de Radahn ont recours au feu pour combattre la putréfaction écarlate.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par des incantations de la Flamme des Géants.
À lancer sur les ennemis pour infliger d'importants dégâts de feu. Consomme des PC.
Les dégâts sont affectés par la foi.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux fulminants.
À lancer sur les ennemis pour infliger des dégâts de foudre.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Frappé de l'emblème du dragon ancien.
À lancer sur les ennemis pour infliger d'importants dégâts de foudre.
Permet de manipuler la foudre des dragons anciens sans posséder la foi nécessaire. La puissance résiduelle qui habite les reliques est un phénomène parfaitement naturel.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange d'effluents, dont la fermentation produit des toxines et une odeur putride. Une fois arrivée à maturation, la mixture se met à suinter.
À lancer sur les ennemis pour accumuler du poison mortel.
La prudence est de mise pour ceux qui transportent ces pots, car ils en subiront également peu à peu les effets.
Soyez prêt à en payer les pots cassés.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange d'effluents.
À lancer sur les ennemis pour qu'un essaim d'insectes de sang les assaille. Ces viles vermines infligent des dégâts et accumulent du saignement, tandis que le bourdonnement irritant de leurs ailes érode la santé mentale.
Les asticots vivant dans la crasse se nourrissent de sang et se muent en féroces mouches à l'espérance de vie fort réduite.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Enchanté par des incantations de l'Ordre d'or.
Consomme des PC. À lancer sur les ennemis pour infliger des dégâts sacrés.
Très efficace contre les non-morts, au point de les empêcher de se lever à nouveau.
L'Ordre d'or n'a aucune pitié pour ceux qui outrepassent les limites de la vie.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par des incantations de l'Ordre d'or.
Consomme des PC. À lancer sur les ennemis pour infliger d'importants dégâts sacrés.
Très efficace contre les non-morts, au point de les empêcher de se lever à nouveau.
L'Ordre d'or n'a aucune pitié pour ceux qui outrepassent les limites de la vie.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Frappé de l'emblème de la famille royale de Caria.
À lancer sur les ennemis pour accumuler de la congélation.
Trouve son origine dans la lune noire et glaciale de Ranni, princesse de Caria.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de poisons.
À lancer sur les ennemis pour accumuler du poison.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux imprégnés d'huile.
À lancer sur les ennemis pour les recouvrir d'huile, ce qui les rend très vulnérables aux dégâts de feu.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par des incantations d'assassin.
Consomme des PC. À lancer pour créer une ombre blafarde.
L'illusion attire et distrait les ennemis humanoïdes non engagés en combat. Les ennemis semi-humains, quant à eux, sont attirés par ce leurre même en plein combat.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par des incantations d'assassin.
Consomme des PC. À lancer pour créer une ombre rouge.
L'illusion attire les bêtes, qui se mettent à l'attaquer.
Cet effet perdure même en plein combat.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux inflammables. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour infliger des dégâts de feu aux ennemis à vos trousses.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux fulminants. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour infliger des dégâts de foudre aux ennemis dans votre dos.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange d'effluents. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour accumuler du poison mortel aux ennemis dans votre dos.
La prudence est de mise pour ceux qui transportent ces pots, car ils en subiront également peu à peu les effets.
On ne fait pas d'omelette mortelle sans casser des œufs.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de poisons. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour accumuler du poison chez l'ennemi.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux imprégnés d'huile. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour couvrir d'huile les ennemis dans votre dos, ce qui les rend très vulnérables aux dégâts de feu.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux à résonance magique. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
Consomme des PC. À lancer en arrière pour infliger des dégâts magiques aux ennemis dans votre dos.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange d'effluents. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour libérer un essaim de mouches sur les ennemis à vos trousses. Les crocs des insectes infligent de douloureuses lacérations à leur victime, tandis que le bourdonnement irritant de leurs ailes érode sa santé mentale.
Les asticots vivant dans la crasse se nourrissent de sang et se muent en féroces mouches à l'espérance de vie très limitée.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient des matériaux générant de la glace. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
À lancer vers l'arrière pour infliger l'état congélation aux ennemis à vos trousses.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient de la poudre de roche volcanique. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
Lancé en arrière, il libère un nuage ardent temporaire, qui inflige des dégâts continus aux ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Enchanté par des incantations de l'Ordre d'or. Une courte corde est attachée au pot, permettant de le lancer plus aisément.
Consomme des PC. À lancer vers l'arrière pour infliger des dégâts sacrés aux ennemis dans votre dos.
Très efficace contre les non-morts, au point de les empêcher de se relever dans la mort.
L'Ordre d'or n'a aucune pitié pour ceux qui outrepassent les limites de la vie.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient de la poudre de roche volcanique.
À lancer sur les ennemis pour libérer un nuage ardent temporaire, qui inflige des dégâts continus aux ennemis dans la zone d'effet.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par les sorcelleries des chevaliers du Coucou.
Consomme des PC. À lancer sur les ennemis pour les empêcher de se soigner au moyen de Fioles de larmes pour une courte durée.
Ainsi parlent les chevaliers du Coucou : "Voyez votre sang vicié. Une si abjecte humeur ne saurait être tolérée dans notre glorieux royaume."
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Frappé de l'emblème du seigneur du sang.
À lancer sur les ennemis pour les couvrir de sang maudit et ainsi faire redoubler d'ardeur les esprits invoqués qui les attaquent.
Un souvenir d'enfance du seigneur du sang.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Enchanté par les incantations de sainte Trina.
Consomme des PC. À lancer pour accumuler du sommeil chez les ennemis.
Telle une berceuse ou un bourbier, cette brume aux reflets violets plonge ses victimes dans un profond sommeil. Bonne nuit.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Enchanté par une antique malédiction mortifère.
Consomme des PC. À lancer sur les ennemis pour invoquer des apparitions qui poursuivent fébrilement leurs cibles.
Jadis, les morts étaient incinérés dans des flammes spectrales. De leurs cendres s'élevaient des silhouettes spectrales.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot fissuré.
Contient un mélange de matériaux à résonance magique. À Raya Lucaria, ce genre d'outil est qualifié de "fausse sorcellerie".
Consomme des PC. À lancer pour infliger des dégâts magiques aux ennemis.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Enchanté par les sorcelleries de Raya Lucaria.
Consomme des PC. À lancer sur les ennemis pour infliger d'importants dégâts magiques.
Ce pot, considéré comme une "fausse sorcellerie", était employé pour protéger l'Académie.
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Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel.
Frappé d'un emblème d'ailes écarlates.
À lancer sur les ennemis pour accumuler de la putréfaction écarlate.
La putréfaction remonte à la surface du marais d'Ivoine et ronge les êtres vivants telle une peste dévorante.
Préparation à base de baies de sorbier séchées.
Objet pouvant être fabriqué.
Donnez-en à Torrent, votre destrier spectral, tout en le chevauchant pour lui rendre des PV.
Les humains ne digèrent pas les baies de sorbier, mais Torrent semble les apprécier.
Préparation à base de baies de sorbier dorées séchées.
Objet pouvant être fabriqué.
Donnez-en à Torrent, votre destrier spectral, tout en le chevauchant pour lui rendre des PV.
Les baies de sorbier dorées ont un goût semblable au miel, et Torrent semble les apprécier.
Préparation à base de baies de sorbier givrées séchées.
Objet pouvant être fabriqué.
Donnez-en à Torrent, votre destrier spectral, tout en le chevauchant pour lui rendre énormément de PV.
Torrent semble apprécier la sensation que procure le mâchonnement de ces baies sèches et givrées.
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Chair de crabe bouillie.
Cette viande juteuse et généreuse est un morceau de choix.
Les vrais connaisseurs savent qu'il convient de modérer la salaison.
Améliore grandement la résistance aux dégâts physiques pour une courte durée.
Contrairement aux "crevettes" également en vente, il s'agit de véritable crabe. Non pas que la provenance ait une quelconque importance ; après tout, ce qui compte, c'est le goût.
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Chair de crevette bouillie.
Cette viande juteuse et savoureuse est un morceau de choix.
Les vrais connaisseurs savent qu'il convient de modérer la salaison.
Améliore la résistance aux dégâts physiques pour une courte durée.
En vérité, cela ressemble davantage à de la chair d'écrevisse. Non pas que la provenance ait une quelconque importance ; après tout, ce qui compte, c'est le goût.
Boulettes vertes à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Soigne les effets de l'empoisonnement et le poison accumulé.
Le poison s'accumule progressivement, puis prend effet lorsque le seuil est atteint. L'empoisonnement réduit peu à peu les PV pendant une certaine durée.
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Boulettes rouges à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Dissipe le saignement accumulé.
Le saignement s'installe progressivement, infligeant des dégâts élevés lorsque le seuil est atteint.
Consommez une de ces boulettes à temps pour éviter qu'un tel événement se produise.
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Boulettes aux reflets bleutés à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Soigne les effets de la congélation et dissipe son accumulation.
La congélation s'accumule progressivement, puis prend effet lorsque le seuil est atteint.
Cet effet amplifie la vulnérabilité aux dégâts pour une courte durée.
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Boulettes violet pâle à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Dissipe le sommeil accumulé.
Le sommeil s'installe progressivement, brouillant votre vision et vous faisant perdre des PC lorsque le seuil est atteint, même si vous ne vous endormez pas réellement.
Consommez une de ces boulettes à temps pour éviter qu'un tel événement se produise.
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Boulettes écarlates à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Soigne les effets de la putréfaction écarlate et dissipe son accumulation.
La putréfaction écarlate s'accumule progressivement, puis prend effet lorsque le seuil est atteint. Elle ronge considérablement vos PV pendant une certaine durée.
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Boulettes noires à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Dissipe la malemort accumulée.
La malemort s'accumule progressivement, causant instantanément votre mort une fois le seuil atteint.
Consommez une de ces boulettes à temps pour éviter qu'un tel événement se produise.
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Boulettes jaunes à base de mousse des cavernes.
Objet pouvant être fabriqué.
Dissipe la démence accumulée.
La démence s'accumule progressivement, infligeant d'importants dégâts et une perte de PC une fois le seuil atteint.
Consommez une de ces boulettes à temps pour éviter qu'un tel événement se produise.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure des PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Celui qui finit au cimetière était persuadé que son heure était arrivée jusqu'à ce que la fiole lui accorde son don de régénération. Afin qu'il puisse se mettre en quête du Cercle d'Elden.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure des PV à l'utilisation.
Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Celui qui finit au cimetière était persuadé que son heure était arrivée jusqu'à ce que la fiole lui accorde son don de régénération. Afin qu'il puisse se mettre en quête du Cercle d'Elden.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure des PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Celui qui finit au cimetière était persuadé que son heure était arrivée jusqu'à ce que la fiole lui accorde son don de régénération. Afin qu'il puisse se mettre en quête du Cercle d'Elden.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
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Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure des PV à l'utilisation.
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Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure des PV à l'utilisation.
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Cette fiole contenant des larmes céruléennes restaure des PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
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Cette fiole contenant des larmes céruléennes restaure des PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
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Cette fiole contenant des larmes céruléennes restaure des PC à l'utilisation.
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Celui qui finit au cimetière était persuadé que son heure était arrivée jusqu'à ce que la fiole lui accorde son don de régénération. Afin qu'il puisse se mettre en quête du Cercle d'Elden.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
Cette fiole contenant des larmes céruléennes restaure des PC à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir.
Celui qui finit au cimetière était persuadé que son heure était arrivée jusqu'à ce que la fiole lui accorde son don de régénération. Afin qu'il puisse se mettre en quête du Cercle d'Elden.
Fiole sacrée modelée selon un calice sacré doré qui fut autrefois béni par une sainte larme.
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Viande de tortue ayant mariné dans une décoction médicinale amère.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la récupération d'endurance.
Les nutriments bouillonnent dans tout le corps et insufflent une énergie quasi inépuisable.
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Des tranches de viande fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale verte foncée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement l'immunité.
L'immunité détermine la résistance au poison et à la putréfaction écarlate. Plus elle est élevée, moins vous aurez de chances de subir ces effets.
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Des tranches de viande fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale rouge.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la robustesse.
Plus votre robustesse est élevée, mieux vous résistez à l'accumulation de la congélation et du saignement.
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Des tranches de viande fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale mauve.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la focalisation.
Plus votre focalisation est élevée, mieux vous résistez à l'accumulation du sommeil et de la démence.
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Des tranches de viande fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale tachetée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement l'immunité, la robustesse et la focalisation.
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Foie de bête séché après avoir été traité dans une décoction médicinale bleue.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement la résistance aux dégâts magiques, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques imprégnées de cet élément.
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Foie de bête séché après avoir été traité dans une décoction médicinale rouge.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement votre résistance aux dégâts de feu, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques imprégnées de cet élément.
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Foie de bête séché après avoir été traité dans une décoction médicinale jaune.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement la résistance aux dégâts de foudre, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques imprégnées de cet élément.
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Foie de bête séché après avoir été traité dans une décoction médicinale dorée.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement la résistance aux dégâts sacrés, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques imprégnées de cet élément.
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Patte de volaille à quatre doigts ayant mariné dans une décoction médicinale argentée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la découverte d'objets.
De tout temps, les nécessiteux n'ont jamais pu tolérer le moindre gaspillage, au point de ronger jusqu'aux pattes des oiseaux.
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Patte d'oiseau à quatre doigts séchée après avoir été traitée dans une décoction médicinale dorée.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente la quantité de runes obtenues après avoir vaincu des ennemis.
De tout temps, les nécessiteux n'ont jamais pu tolérer le moindre gaspillage, au point de ronger jusqu'aux pattes des oiseaux.
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Masse de chair animale recouverte d'une décoction médicinale fortement épicée.
Objet pouvant être fabriqué.
Renforce temporairement les attaques physiques.
Considéré comme un mets de choix dans les Terres stériles, ce repas revigorant était strictement réservé à qui jouissait du statut de héros.
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Du foie de bête grisâtre, séché après avoir été traité dans une décoction médicinale.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement la résistance à la malemort.
Boulette de viande crue et âpre sur le point de se gâter, ce qui la rend étrangement appétissante.
Restaure des PV, mais empoisonne également son utilisateur.
Peu recommandé à ceux qui préfèrent savoir d'où provient la viande qu'ils ingèrent.
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Globe oculaire jaunâtre et suintant d'un infirme. La surface est racornie, tandis que l'intérieur est gluant, ce qui rappelle fortement un gros grain de raisin trop mûr.
À remettre à la Servante aveugle pour la guider vers la lumière lointaine.
Lueur d'étoiles bleu clair tombées du ciel.
La luminescence qui s'en dégage est restée incrustée dans la terre sous forme de fragments.
Certains marchands seraient prêts à échanger leur marchandise contre ceci.
Tranches de viande blanche fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale verte.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement l'immunité.
Dure plus longtemps que la viande séchée traditionnelle, bien que son efficacité soit moindre.
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Tranches de viande blanche fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale rouge.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la robustesse.
Dure plus longtemps que la viande séchée traditionnelle, bien que son efficacité soit moindre.
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Tranches de viande blanche fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale violette.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement la focalisation.
Dure plus longtemps que la viande séchée traditionnelle, bien que son efficacité soit moindre.
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Tranches de viande blanche fumées et séchées après avoir été traitées dans une décoction médicinale tachetée.
Objet pouvant être fabriqué.
Améliore temporairement l'immunité, la robustesse et la focalisation.
Dure plus longtemps que la viande séchée traditionnelle, bien que son efficacité soit moindre.
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Du foie de bête noir et doré, séché après avoir été traité dans une décoction médicinale.
Objet pouvant être fabriqué.
Augmente temporairement la résistance à la mort instantanée.
Il a été correctement vidé de son sang, ce qui lui octroie un effet plus durable que la viande séchée traditionnelle.
Graisse solidifiée obtenue à partir d'un mélange d'ingrédients incendiaires.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et ajoute des dégâts de feu aux attaques.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée obtenue à partir d'un mélange d'ingrédients fulminants.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et ajoute des dégâts de foudre aux attaques.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients à résonance magique.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui confère des dégâts magiques.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients à résonance sacrée.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui confère des dégâts sacrés.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients rouge sang.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui permet d'accumuler du saignement.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients violet pâle.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui permet de susciter le sommeil.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients vert foncé.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui confère temporairement un effet de poison.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients glacés.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui confère un effet de congélation.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange de graviers.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui confère un effet anti-dragon.
Lorsque les dragons naquirent, ils perdirent les écailles de pierre qu'arboraient leurs ancêtres. Celles-ci peuvent désormais être retournées contre eux pour leur infliger des blessures mortelles.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients putréfiés.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme et lui permet d'appliquer de la putréfaction écarlate.
Cet effet n'est cependant que de courte durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients incendiaires.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère des dégâts de feu. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients fulminants.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère des dégâts de foudre. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients à résonance magique.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère des dégâts magiques. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients à résonance sacrée.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère des dégâts sacrés. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée boursouflée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients rouge sang.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère un effet de saignement. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients violet pâle.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère un effet de sommeil. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients vert foncé.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère un effet de poison. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
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Graisse solidifiée, fruit des arts secrets de Ranni.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et confère un effet de congélation.
Les femmes de la famille royale de Caria confient leurs destinées à la lune. L'astre de Ranni est des plus sombre et couvert de givre.
Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients putréfiés.
Objet pouvant être fabriqué.
Une courte ficelle est nouée autour de cet amas.
Enduit rapidement l'arme et lui confère un effet de putréfaction écarlate. À cause de sa petite taille, l'effet est de courte de durée.
Graisse solidifiée fabriquée à partir d'un mélange d'ingrédients à résonance magique.
Objet pouvant être fabriqué.
Enduit l'arme tenue en main gauche et augmente sa capacité de garde, ainsi que la résistance à tous les dégâts.
S'utilise principalement sur les boucliers.
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Dague courte de lancer dépourvue de garde.
La lame est polie et son poids parfaitement équilibré.
Lancez-la sur un ennemi pour lui infliger des dégâts.
Cette arme secondaire sert principalement à restreindre les mouvements d'un ennemi, bien qu'elle puisse s'avérer dévastatrice entre de bonnes mains.
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Os d'animal façonné pour servir de couteau de jet.
Objet pouvant être fabriqué.
Lancez-le sur un ennemi pour infliger des dégâts.
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Os d'animal façonné pour servir de couteau de jet. La pointe est enduite de poison.
Objet pouvant être fabriqué.
Lancez-le sur un ennemi pour infliger des dégâts et accumuler du poison.
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Grand couteau de jet.
Sa lame courbée est assez aiguisée pour trancher nettement la chair.
Lancez-le sur un ennemi pour infliger des dégâts et accumuler du saignement.
Malgré la lenteur de cette arme de jet pesante, elle est capable d'infliger d'importants dégâts.
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Couteau de jet taillé dans un cristal impur.
Objet pouvant être fabriqué.
Consomme des PC. À lancer sur un ennemi pour infliger des dégâts magiques.
On raconte qu'il y a fort longtemps, un fabricant de golems utilisait ce genre d'instrument en cristal.
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Ensemble de cinq couteaux de jets rassemblés.
Une arme discrète prisée par les assassins vêtus tels des oiseaux de proie.
Ces couteaux effilés se dispersent une fois lancés.
Chaque couteau inflige de faibles dégâts, mais leur grande portée permet de gêner les ennemis.
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Fragment de pierre trouvé là où des ruines sont tombées du ciel.
Peut servir dans la fabrication d'objets ou être lancé sur des ennemis.
On raconte que ces éclats proviendraient d'un temple céleste.
Une faible lueur semble enfermée en leur sein.
Morceau de viande de bête conservée dans du blanc d'œuf.
Objet pouvant être fabriqué.
Les bêtes sont très attirées par son odeur.
La puanteur rance qui s'en dégage la rend impropre à la consommation pour un humain ordinaire.
Petite pierre renfermant une chaleur ardente.
Explose en atteignant les ennemis et inflige des dégâts de feu.
Les mineurs emploient ces pierres pour détruire la roche, bien qu'ils aient oublié depuis longtemps comment les fabriquer.
Amas de petites pierres renfermant une chaleur ardente.
Explose en atteignant les ennemis et inflige des dégâts de feu.
Les mineurs emploient ces pierres pour détruire la roche, bien qu'ils aient oublié depuis longtemps comment les fabriquer.
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Petite pierre renfermant des particules toxiques.
À lancer sur les ennemis pour accumuler du poison.
Les mineurs emploient ces pierres pour exterminer les nuisibles, bien qu'ils aient oublié depuis longtemps comment les fabriquer.
Amas de petites pierres renfermant des particules toxiques.
À lancer sur les ennemis pour accumuler du poison.
Les mineurs emploient ces pierres pour exterminer les nuisibles, bien qu'ils aient oublié depuis longtemps comment les fabriquer.
Fragment de ruine ayant fait l'objet d'un traitement simple.
Objet pouvant être fabriqué.
Ce genre de pierre émet une lueur multicolore, ce qui en fait un marqueur très utile une fois placé au sol.
Vous pouvez également le laisser tomber pour jauger la hauteur d'une chute. Plus le son qu'il émet est aigu, plus il y a de chances que sauter vous soit fatal.
Servait autrefois de jouet aux enfants des confins de l'Entre-terre.
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Fragment de ruine polie émettant une lueur plus vive que celle d'une pierre arc-en-ciel.
Objet pouvant être fabriqué.
Cette pierre produit une lumière à l'endroit où elle est positionnée, illuminant ainsi les environs.
Toutefois, son effet est de courte durée et elle n'est pas aussi colorée que les pierres arc-en-ciel.
Peut s'avérer utile dans les endroits sombres ou pendant la nuit.
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Instrument d'astrologie utilisé par les membres de la famille royale de Caria.
Composant d'un instrument bien plus grand.
Permet de mieux voir des éléments lointains.
Lors de l'ère de l'Arbre-Monde, l'astrologie de Caria périclita.
L'Ordre d'or avait emprisonné le destin, jadis écrit dans le ciel nocturne.
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Relique révélant la lueur qui guide les Sans-éclat.
Objet pouvant être fabriqué.
De la même façon que la grâce, cet objet émet des rais montrant la voie, mais de manière quelque peu désordonnée.
À utiliser en dernier recours pour ceux qui ont égaré leur chemin, ou en premier recours pour ceux qui pensent que ce n'est qu'en sortant des sentiers battus qu'on fait les meilleures rencontres.
Petite lanterne portée à la taille qui illumine les environs.
Utilisez-la pour l'allumer ou l'éteindre.
Bien que la lueur qu'elle émet soit plus faible que celle d'une torche, elle a l'avantage de ne pas encombrer les mains de son utilisateur.
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Morceau de pierre portant les traces de la rune de Mort.
Capable de dévier le pouvoir de la Lame d'ébène.
La nuit du sinistre complot, Ranni offrit ces marques au préteur Rykard en guise de récompense. Si le voile devait un jour être levé sur la trahison imminente, elles serviraient d'ultime rempart, permettant à Rykard de se dresser contre Maliketh la Lame d'ébène, bête noire de la Mort destinée.
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Source de l'affliction des non-morts.
Le Clerc bestial, qui réside dans le Sanctuaire bestial loin à l'est, amasse et se repaît de ces plantes.
La nuit du funeste complot, le vol de la rune de Mort se solda par le premier trépas d'un demi-dieu. Ensuite, la rune de Mort se répandit dans l'Entre-terre via les racines souterraines de l'Arbre-Monde et se manifesta sous la forme de mortefleurs.
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Coton doux, mais robuste, que l'on crée en ouvrant en deux un fruit de sorbier d'une manière très spécifique.
Objet pouvant être fabriqué.
Accrocher ce coton sous ses pieds permet de réduire les dégâts et le bruit des chutes pour une courte durée.
Si vous devez absolument vous mettre en danger, autant essayer de se faire aussi discret que possible.
Savon fait à partir de jus de champignon.
Objet pouvant être fabriqué.
Nettoie la saleté qui recouvre progressivement le corps, tout en réduisant légèrement l'accumulation de poison.
La crasse extérieure finit par s'insinuer à l'intérieur et par souiller l'âme même.
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Larme secrète trouvée dans la Ville éternelle.
Également appelée "larme nocturne".
Permet de recevoir l'absolution dans l'Église des vœux, dissipant toutes les hostilités.
Il fut un temps, les étoiles de la voûte céleste présidaient à la destinée de tous, et ceci est une relique de cette ère révolue.
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Relique empreinte de magie dorée.
Ce genre de chaînes servait autrefois à attacher les Réprouvés, des êtres frappés d'une malédiction. Celles-ci ont été conçues pour un individu en particulier, condamné à rester emprisonné à jamais.
Bien qu'abîmées, ces chaînes n'en conservent pas moins des traces de pouvoir suffisamment puissantes pour lier à nouveau Margit à la terre, ne serait-ce que temporairement.
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Relique empreinte de magie dorée.
Ce genre de chaînes servait autrefois à attacher les Réprouvés, des êtres frappés d'une malédiction. Celles-ci ont été conçues pour un individu en particulier, condamné à rester emprisonné à jamais.
Bien qu'abîmées, ces chaînes n'en conservent pas moins des traces de pouvoir suffisamment puissantes pour lier à nouveau Mohg à la terre, ne serait-ce que temporairement.
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Insigne proclamant l'appartenance à la glorieuse dynastie Mohgwyn que fondera le seigneur du sang.
À utiliser pour obtenir une audience auprès de Mohg. Mais le temps n'est pas encore venu.
Pour l'heure, Mohg sommeille aux côtés de la Divinité.
Patience. L'avènement de la nouvelle dynastie est proche.
L'une des aiguilles d'or pur mises au point par Miquella pour contrer l'influence des Divinités extérieures.
Cet objet permet à un hôte de la Flamme exaltée de réprimer le feu qui brûle en lui, forçant la main du destin et refusant le titre de Seigneur de la Flamme exaltée.
Cependant, l'aiguille est inachevée et ne peut être utilisée qu'au cœur de la tempête éternelle, qui se trouverait selon la rumeur à Farum Azula.
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Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Bonjour".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Merci".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Pardon".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Formidable".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Au secours".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Mon amour".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Les déclarations d'amour sont ce qui se fait de plus volage.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Allons-y".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine.
Émet une voix qui dit "Quelle beauté".
Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin.
Un amour inconditionnel doublé d'une assurance qui ne semble pas connaître de limite.
Presque comme si ces mots sortaient de la bouche même d'une mère.
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Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir une faible quantité de runes.
Les runes contribuent à l'ascension d'un Sans-éclat, en admettant qu'il puisse trouver une Servante de l'Augure des Doigts…
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir quelques runes.
Malgré leur apparence pour le moins insignifiante, ces runes sont toujours capables de contribuer à l'ascension d'un Sans-éclat, en admettant que l'on puisse trouver une Servante de l'Augure des Doigts…
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir de la vie même. Voyez-vous l'Arbre-Monde s'élancer vers les cieux ?
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir de la vie même. Voyez-vous l'Arbre-Monde s'élancer vers les cieux ?
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir des runes.
Aujourd'hui encore, les runes restent imprégnées du pouvoir de la vie même. Voyez-vous l'Arbre-Monde s'élancer vers les cieux ?
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
Bénis sont ceux qui virent le jour au pied de l'Arbre-Monde. Du moins, telle est la croyance qui perdure à ce jour parmi les résidents du Plateau.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
Bénis sont ceux qui virent le jour au pied de l'Arbre-Monde. Du moins, telle est la croyance qui perdure à ce jour parmi les résidents du Plateau.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
Bénis sont ceux qui virent le jour au pied de l'Arbre-Monde. Du moins, telle est la croyance qui perdure à ce jour parmi les résidents du Plateau.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
Bénis sont ceux qui virent le jour au pied de l'Arbre-Monde. Du moins, telle est la croyance qui perdure à ce jour parmi les résidents du Plateau.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
La grâce dorée bénit ses premiers serviteurs, leur accordant les couleurs les plus éclatantes.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
La grâce dorée bénit ses premiers serviteurs, leur accordant les couleurs les plus éclatantes.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
La grâce dorée bénit ses premiers serviteurs, leur accordant les couleurs les plus éclatantes.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir énormément de runes.
La grâce dorée bénit ses premiers serviteurs, leur accordant les couleurs les plus éclatantes.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir une multitude de runes.
D'aucuns prétendent que les Numens ne sont pas originaires de l'Entre-terre, mais partagent en réalité la lignée de la reine Marika.
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Véritable vestige d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir une abondance de runes.
Bénis par la grâce dorée, une poignée de guerriers combattirent et périrent lors de l'Éclatement. Dans la mort, ils devinrent de véritables héros.
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Véritable vestige d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir une abondance de runes.
Bénis par la grâce dorée, une poignée de guerriers combattirent et périrent lors de l'Éclatement. Dans la mort, ils devinrent de véritables héros.
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Véritable vestige d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir une abondance de runes.
Bénis par la grâce dorée, une poignée de guerriers combattirent et périrent lors de l'Éclatement. Dans la mort, ils devinrent de véritables héros.
Manifestation de grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Véritable vestige d'or.
Utilisez cet objet pour obtenir une abondance de runes.
Bénis par la grâce dorée, une poignée de guerriers combattirent et périrent lors de l'Éclatement. Dans la mort, ils devinrent de véritables héros.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir une abondance de runes.
Il était autrefois des héros qui arpentaient les champs de bataille, maintes fois bénis par l'Arbre-Monde même, et qui périssaient simplement une fois couverts d'honneur.
Véritable vestige d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir une profusion de runes.
Ces runes appartenaient à un être promis au rang de Seigneur. Or, quand le Cercle d'Elden fut brisé, seule l'ombre de ce devoir subsista.
Souvenir de Godrick le Greffé, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Un homme malingre chercha à acquérir de la puissance à travers l'art macabre de la greffe. "Un jour, nous reviendrons chez nous. Dans notre pays baigné de rais dorés."
Souvenir de Radahn le Fléau des astres, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Le Lion rouge usait de pouvoirs gravitationnels appris dans sa jeunesse, à Sellia, pour ne jamais être contraint à abandonner son très cher mais rachitique destrier.
Souvenir de Morgott, roi des Réprouvés, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Bien qu'appartenant de naissance à la caste disgracieuse des Réprouvés, Morgott choisit de devenir le protecteur de l'Arbre-Monde. Ce n'est pas par réciprocité qu'il donna son amour, car lui n'avait jamais été chéri, mais simplement car tel était son désir.
Souvenir de Rykard, seigneur du blasphème, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Rykard revêtit l'aspect d'un serpent géant, de sorte à pouvoir se repaître, croître et vivre à tout jamais. "Je comprends. La voie du blasphème est longue et périlleuse. Qui l'arpente doit se préparer au péché."
Souvenir de Malenia, déesse de la putréfaction, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Malenia et Miquella sont les rejetons d'une seule et unique divinité. Par cette vertu, tous deux sont des Empyréens, bien qu'ils souffrent d'afflictions de naissance : tandis que l'un fut condamné à demeurer enfant à jamais, l'autre se retrouva rongée par la putréfaction.
Souvenir de Mohg, seigneur du sang, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Désireux de voir Miquella réaliser pleinement son potentiel divin, Mohg ambitionnait de devenir son consort, endossant ainsi le rôle de monarque. Mais il eut beau l'inviter de nombreuses fois dans ses appartements ensanglantés, jamais le jeune Empyréen ne lui répondit.
Souvenir de Maliketh la Lame d'ébène, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Maliketh était une bête ténébreuse entièrement dévouée à son Empyréenne. Or, depuis le début, Marika comptait se servir de son ombre comme réceptacle pour sceller la Mort destinée, et en vint donc à le trahir.
Souvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête.
Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
Souvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
Souvenir de Rennala, reine de la pleine lune, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Dans sa jeunesse, Rennala était une championne de premier ordre, qui séduisit l'Académie de par sa magie lunaire jusqu'à en devenir la maîtresse. Elle prit également la tête des chevaliers de pierre d'éclat et instaura la maison de Caria en tant que famille royale.
Souvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Souvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Souvenir de l'Esprit ancestral royal, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
L'adoration des esprits ancestraux relève d'un phénomène échappant aux préceptes de l'Arbre-Monde. La vie découle aussi bien de la naissance que de la mort. Tel est le destin des vivants.
Souvenir de la Bête d'Elden, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Cette créature fut la vassale de la Volonté suprême et l'incarnation même du concept d'ordre.
Souvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde.
L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille.
Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes.
Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce qui illuminait jadis les yeux des habitants de l'Entre-terre.
Utilisez cet objet pour obtenir de nombreuses runes.
Les yeux des Sans-éclat sont dépourvus de toute lueur. Si la grâce y résidait un jour, elle les a désertés depuis bien longtemps.
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Crâne d'un très jeune esprit ancestral. Possède le potentiel de donner naissance à d'innombrables bourgeons.
Consomme des PC pour projeter de la vapeur spirituelle infligeant des dégâts magiques.
La vapeur forme un geyser temporaire qui inflige des dégâts continus à toutes les cibles touchées, jusqu'à sa dissipation.
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Poupée représentant un enfant frappé par la malédiction.
Consomme des PC pour libérer des spectres qui traquent vos adversaires.
Les cornes des Réprouvés leur sont toutes excisées dès la naissance, et la majorité ne survit pas à cette mutilation. Ces fétiches leur rendent hommage.
"Pitié, ne me haïssez pas. Ne me maudissez pas, je vous en supplie."
Poupée représentant un enfant de la lignée royale de l'Arbre-Monde frappé par la malédiction.
Consomme des PC pour libérer de nombreux spectres qui traquent vos adversaires.
Lorsque des Réprouvés naissent au sein de la royauté, on ne leur coupe pas les cornes. On préfère les cacher sous terre, sans révéler leur existence à quiconque, emprisonnés pour l'éternité.
Ces fétiches commémoratifs sont façonnés en secret.
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Statuette représentant une fleur qui s'attaque à des humains en pleine prière.
Consomme des PC pour invoquer un déluge de lumière.
On raconte que Miranda, Servante du Creuset floral, aurait été la première représentante de cette espèce.
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Morceau de pierre d'éclat brisée chargé de pouvoir magique. "Fausse sorcellerie" employée par les chevaliers du Coucou.
Objet pouvant être fabriqué.
Se lance droit devant et consomme des PC. Un projectile magique s'échappe à l'impact.
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Somptueux voile doré.
Consomme des PC pour imiter les objets à proximité.
Quand Godrick fut chassé de Leyndell, la capitale royale, il emporta ce trésor parmi tant d'autres. Également connu sous le nom de "Facétie de Marika".
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Fragment de pierre d'éclat chargé de magie instable. Trouvable dans les galeries cristallines.
Brise la gemme et consomme des PC pour créer un projectile magique.
Cet objet de piètre qualité, et donc très fragile, n'est pas digne de l'attention d'un sorcier respectable.
Grand fragment de pierre d'éclat chargé de magie instable. Trouvable dans les galeries cristallines.
Brise la gemme et consomme des PC pour créer un projectile magique.
Cet objet de piètre qualité, et donc très fragile, n'est pas digne de l'attention d'un sorcier respectable.
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Éclat de roche trouvé au point d'impact d'une météorite.
Il est imprégné d'une magie particulièrement puissante.
Consomme des PC pour émettre une onde gravitationnelle.
Les pauvres hères qui sillonnent les terres en quête de ces éclats se font appeler les "stellaires".
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Éclat de roche trouvé au point d'impact d'une météorite.
Il est imprégné d'une magie particulièrement puissante.
À lancer sur les ennemis pour créer une explosion gravitationnelle. Consomme des PC.
Les pauvres hères qui sillonnent les terres en quête de ces éclats se font appeler les "stellaires".
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Cloche utilisée par les adorateurs des revenants.
Fait retentir la cloche et consomme des PC pour appeler des spectres poursuiveurs. Vous pouvez faire cela plusieurs fois d'affilée.
D'après la rumeur, les spectres seraient des esprits vengeurs qui trépassèrent sous l'effet d'une malédiction.
Graisse renfermant la bénédiction de l'Arbre-Monde.
Objet pouvant être fabriqué.
Consomme des PC pour enduire une arme, lui permettant d'infliger des dégâts magiques et de purifier les non-morts.
Ceux qui ont outrepassé les limites de la vie n'ont pas leur place au sein de l'Ordre d'or. Ces imperfections doivent être traquées par les Vertueux.
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Fragment de ruine béni par une incantation des Deux Doigts.
Objet pouvant être fabriqué.
Consomme des PC pour générer de la chaleur, restaurant peu à peu les PV dans une zone réduite.
L'Arbre-Monde aurait jadis dégagé une chaleur semblable à celle du doux soleil, guérissant progressivement quiconque baignait dans sa lumière.
Fragment de ruine béni par une incantation des Trois Doigts.
Objet pouvant être fabriqué.
Consomme des PC pour générer de la chaleur, restaurant peu à peu les PV des hôtes de la Flamme exaltée.
Suscite la démence chez quiconque n'a pas adopté la Flamme. Prenez garde à ne pas confondre ceci avec une autre pierre, bien plus bénéfique.
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Fragment de ruine portant une inscription cryptée.
Objet pouvant être fabriqué.
Consomme des PC pour révéler des messages supplémentaires d'autres mondes.
Les mots n'aiment pas la solitude. Ils se regroupent les uns les autres, comme les humains.
Branche bénie par une incantation d'or pur.
Objet pouvant être fabriqué.
Transperce un adversaire et dépense des PC pour en faire un allié temporaire.
Miquella l'Empyréen est l'objet de bien des affections. Et pour cause, il est passé maître dans l'art de susciter pareils transports.
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Faveur accordée par une Compagne mortuaire. La protection d'un temple secret prenant l'apparence d'une chambre à coucher.
Consomme des PC pour augmenter temporairement l'équilibre.
Cette bénédiction permet d'oublier ses douleurs et ses tracas. Dans la mort, tout n'est que quiétude, car nulle sensation ne subsiste.
Protection d'un temple secret prenant l'apparence d'une chambre à coucher. Cette bénédiction est extrêmement rare.
Consomme des PC pour augmenter temporairement l'équilibre.
Les effets durent plus longtemps que ceux d'une simple faveur.
On prétend qu'une Compagne mortuaire n'accorde pareille bénédiction, la seule qu'elle offre de son plein gré, qu'une fois de toute sa vie.
Art des Parfumeurs qui combattirent lors de l'Éclatement.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour augmenter la puissance d'attaque de l'utilisateur et des alliés proches, tout en réduisant de moitié les dégâts infligés par une unique attaque ennemie.
Savoir raviver le moral est l'une des compétences de soutien les plus précieuses, et ceux qui en détiennent le secret sont capables d'éveiller chez les troupes une bravoure à toute épreuve. C'est pourquoi les Parfumeurs sont parfaitement adaptés aux postes de commandement.
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Art des Parfumeurs qui combattirent lors de l'Éclatement.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour projeter des étincelles sur un large arc devant vous.
S'il était jadis interdit aux défenseurs de l'Arbre-Monde d'employer le feu, ce décret tomba dans l'oubli à mesure que la guerre se prolongeait.
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Art interdit des Parfumeurs déchus.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour transformer temporairement le corps de l'utilisateur en acier, ce qui augmente l'équilibre et les résistances, dont celle aux dégâts. En contrepartie, la mobilité est réduite et la vulnérabilité à la foudre exacerbée.
Cette technique nécessite des fragments de jarres nobles.
De toute évidence, les Parfumeurs déchus sont de mèche avec les braconniers de jarres.
Art interdit des Parfumeurs déchus.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour susciter un élan de ferveur, ce qui augmente la puissance d'attaque et l'endurance, mais également les dégâts subis.
"Même au cœur du champ de bataille, craignez-vous les blessures ?
Regardez-vous un peu. Vos membres sont paralysés."
Art interdit des Parfumeurs déchus.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour cracher un nuage toxique qui accumule du poison chez l'ennemi.
La poudre parfumée doit se conserver en bouche jusqu'à sa dissolution avant d'être crachée. Apparemment, il s'agissait autrefois d'une technique médicinale.
Art interdit des Parfumeurs déchus.
Objet pouvant être fabriqué avec un flacon de parfum.
Consomme des PC pour cracher un nuage acide qui endommage les armes et réduit temporairement la puissance d'attaque.
La poudre parfumée doit se conserver en bouche avant d'être crachée. Apparemment, il s'agissait autrefois d'une technique médicinale.
Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie des projectiles magiques sur les ennemis.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois, tout en vous déplaçant.
Ce sort constitue le premier pas sur la voie menant à la véritable maîtrise de la sorcellerie.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie de grands projectiles magiques sur les ennemis.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant.
Ceux qui sont indignes du masque de pierre achèvent généralement ici leur formation en sorcellerie.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie des projectiles magiques rapides sur les ennemis.
Vous pouvez lancer ce sort directement après une autre action.
Ceux qui sont indignes du masque de pierre achèvent généralement ici leur formation en sorcellerie.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire une comète magique à queue.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois, tout en vous déplaçant. Chargez-le pour augmenter sa puissance.
Une sorcellerie du cursus de Karolos, courant le plus vénérable de l'académie.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire une grande comète magique.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
La plus illustre des sorcelleries du cursus de Karolos. Rares sont les sorciers ayant réussi à la maîtriser.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire deux projectiles tournoyants. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant.
Chargez-le pour accroître sa puissance.
Cette sorcellerie du cursus de Karolos, le plus vénérable de toute l'Académie, fut le fruit d'une tentative ratée de création d'une comète.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Projette trois étoiles magiques qui traquent leur cible.
Vous pouvez lancer ce sort en vous déplaçant. Chargez-le pour augmenter sa puissance.
Une sorcellerie du cursus d'Olivinus, qui attirait jusqu'aux sorciers de Sellia, cité de la sorcellerie.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire six étoiles magiques qui traquent leur cible.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
La technique la plus complexe des sorcelleries du cursus d'Olivinus.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire une rafale de fragments de pierre d'éclat.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Une sorcellerie de l'École de cristal, un groupe de sorciers étudiant la sagesse de la pierre et les secrets cachés dans les réflexions des cristaliens.
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Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
Projette un arc de magie horizontal.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant.
Ce sort est décerné aux sorciers ayant quitté l'Académie pour entreprendre un voyage, afin de les protéger contre les éventuels grands groupes d'adversaires.
Les idiots se déplacent souvent en meute.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Lance un projectile magique explosif dont la trajectoire décrit un arc de cercle.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Enseignement du cursus de Haima, conciliateur de l'Académie, cette sorcellerie fait usage de la force pour régler les conflits.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Tire une volée de fragments de pierre d'éclat.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
Une sorcellerie de l'École de cristal, un groupe de sorciers étudiant la sagesse de la pierre et les secrets cachés dans les réflexions des cristaliens.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Vous imprégnez la virole de votre bâton de magie avant de l'enfoncer dans le sol pour produire une onde de choc.
Permet d'enchaîner avec une autre attaque.
Une sorcellerie d'excavation utilisée par les mineurs de pierres d'éclat dans les galeries cristallines. À l'Académie, ce sort était le symbole des étudiants en échec.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Vous imprégnez la virole de votre bâton de magie avant de l'enfoncer dans le sol pour produire une énorme onde de choc.
Maintenez la commande enfoncée pour vous déplacer sans frapper le sol, ce qui vous permet de positionner l'extrémité de votre bâton sur les ennemis.
Une version avancée de la sorcellerie d'excavation des mineurs de pierres d'éclat.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Vous conjurez un grand marteau magique et le faites s'abattre sur le sol.
Permet d'enchaîner avec une autre attaque.
Enseignement du très exigeant cursus de Haima, conciliateur de l'Académie, cette sorcellerie fait usage de la force pour régler les conflits.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Trace au sol le sceau de l'Académie, augmentant la puissance magique dans la zone d'effet.
Autrefois, ce sceau était tracé depuis le plus haut beffroi de l'Académie et couvrait le domaine tout entier. Ce sort décuple tellement la puissance magique qu'un débutant se croirait aisément l'égal d'un maître, grisé par les nouvelles connaissances si rapidement acquises.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Conjure une petite étoile lumineuse dans les airs qui illumine les environs.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Une sorcellerie enseignée aux sorciers qui s'aventuraient hors de l'Académie. Même lors des nuits sombres, sous terre, ou dans une geôle, les étoiles n'abandonnent jamais les sorciers.
Sorcellerie légendaire conçue par Azur, sorcier originel.
Tire une effroyable comète semblable à la lointaine étendue stellaire d'où les pierres d'éclat tireraient leur origine.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à utiliser le pouvoir de ce sort.
Lorsqu'Azur s'initia au courant originel, il n'y vit que les ténèbres. Il en sortit à la fois envoûté et apeuré par les abysses.
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La plus ancienne des sorcelleries originelles, jouissant d'un statut légendaire. On raconte qu'elle aurait été découverte jadis par un astrologue.
Conjure un nuage sombre d'étoiles dans les airs. Après un court instant, ce dernier libère une violente pluie d'étoiles. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
D'aucuns disent qu'il s'agirait de la toute première sorcellerie des pierres d'éclat. La vision du courant originel tel que vu par l'astrologue prit vie et les étoiles se mirent à pleuvoir sur ces terres.
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Sorcellerie légendaire conçue par Lusat, sorcier originel.
Tire douze étoiles filantes sombres qui traquent l'ennemi.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
Lorsque Lusat s'initia au courant originel, il fut témoin des derniers instants d'un grand amas stellaire. Cette vision brisa son âme.
Une des sorcelleries de la famille royale de Caria.
Vous invoquez plusieurs laméclats magiques défensives au-dessus de vous qui attaquent les ennemis automatiquement.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois, tout en vous déplaçant.
Décernée aux chevaliers enchantés de Caria, qui combinèrent cet art avec leurs compétences d'escrime pour maintenir la pression sur leurs ennemis, frappant avec des vague d'acier et de sorcelleries.
Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Génère dans les airs un arc défensif composé de nombreuses laméclats magiques. Attaque automatiquement tous les ennemis à proximité.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Une version avancée de la sorcellerie des laméclats utilisée par les chevaliers enchantés.
Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Génère dans les airs un arc défensif composé de grandes laméclats magiques. Attaque automatiquement tous les ennemis à proximité.
Sort utilisé par les chevaliers trolls enchantés.
Ces derniers, liés par un serment, œuvraient aux côtés de la jeune Rennala.
Sorcellerie associée à la reine de Caria.
Vous vous servez de votre propre corps pour conjurer une pleine lune avant de l'envoyer sur les ennemis. Le projectile dissipe tous les sorts qui l'atteignent et réduit temporairement la résistance aux dégâts magiques des ennemis touchés.
La reine Rennala vit pour la première fois cette lune enchanteresse pendant son enfance. Plus tard, cette même lune envoûta toute l'Académie.
Sorcellerie légendaire associée à la reine de Caria.
Vous vous servez de votre propre corps pour conjurer une lune sombre et froide avant de l'envoyer sur les ennemis. Le projectile dissipe tous les sorts qui l'atteignent et réduit temporairement la résistance aux dégâts magiques des ennemis touchés.
Cette lune fit la rencontre de la jeune Ranni, guidée par la main de sa mère, Rennala. Ce qu'elle vit alors était froid, sombre et frappé d'un mystère occulte.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Invoque un amas magique qui tire des projectiles dans une large zone.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa durée.
On raconte que cette technique aurait été enseignée par les cristaliens pour marquer le jour où le serment de l'ancienne entente fut conclu.
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Sorcellerie utilisée par Loretta, la chevaleresse royale.
Vous conjurez un grand arc magique et tirez une grande flèche.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Maintenez la commande enfoncée pour garder la flèche encochée.
On raconte que l'arc était l'arme de prédilection de Loretta.
Sorcellerie utilisée par Loretta, chevaleresse de l'Arbre-Sacré.
Vous conjurez un grand arc magique et tirez simultanément quatre grandes flèches.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Maintenez la commande enfoncée pour garder la flèche encochée.
Loretta conçut cette technique après son long et terrible périple à la recherche d'un lieu où les Albinauriques pourraient vivre en paix.
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Antique sorcellerie de la famille royale de Caria.
Génère un sceau dans les airs qui, après un court instant, fait apparaître une laméclat attaquant d'elle-même les ennemis.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour retarder l'apparition de la lame.
Il s'agirait d'une ébauche des sorcelleries des phalanges de laméclats employées par les chevaliers enchantés.
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Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges.
La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie un amas de magie glaciale.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant.
Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
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Sorcellerie de glace du village de Zamor.
Vous frappez le sol de votre bâton pour produire une tornade de givre.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Nimbés de tempêtes de glace, les chevaliers de Zamor ont depuis toujours défié les Géants de feu.
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Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges.
Libère une brume de glace face à vous.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Vous conjurez un espadon magique et l'utilisez pour asséner un large coup.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois.
Armés de ce sort, les sorciers s'octroyèrent la force des chevaliers et jurèrent allégeance à la lune.
Sorcellerie d'Adula, le dragon de pierre d'éclat.
Vous conjurez un espadon magique de glace et l'utilisez pour asséner un large coup qui projette une lame de givre.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois.
Adula, dévoreur de sorciers, s'avoua vaincu face à Ranni et prêta allégeance à sa lune noire.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Vous conjurez une épée magique et assénez un coup large et rapide.
Vous pouvez lancer ce sort directement après une autre action.
Même pour une sorcellerie de conjuration d'arme de Caria, cette technique est particulièrement redoutable.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Conjure un espadon magique qui empale les ennemis.
Chargez ce sort pour accroître la distance parcourue lors de l'estoc initial.
Cette sorcellerie va de pair avec Espadon de Caria.
Une technique dévastatrice contre les ennemis faisant cavalier seul.
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Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria.
Imprègne l'arme en main droite de magie.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Une technique enseignée par l'Académie aux chevaliers du Coucou en gage de paiement pour services rendus.
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Sorcellerie des pierres d'éclat découverte à l'Académie de Raya Lucaria.
Enchante le bouclier tenu en main gauche avec de la résistance aux dégâts supplémentaire.
Vous pouvez lancer ce sort en vous déplaçant.
Sort enseigné aux chevaliers du Coucou en tant que paiement pour leurs services.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Dissipe le sommeil et la démence accumulés.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Les chevaliers de Caria jamais ne faillissent.
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Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges.
Imprègne l'arme en main droite de glace.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
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Sorcellerie du mystérieux peuple des cristaliens.
Crée une masse de cristal qui explose vers l'avant.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Les cristaliens ont beau ne pas être faits de chair, ils n'en restent pas moins vivants. Leur attachement aux principes du courant originel en fait des invités d'honneur aux yeux des sorciers.
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Sorcellerie du mystérieux peuple des cristaliens.
Crée une masse de cristal qui explose dans une large zone et produit une violente pluie d'éclats de cristal.
Ce sort est utilisé par les membres de haut rang des cristaliens. Certains le surnomment également "Soleil de cristal".
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Sorcellerie du mystérieux peuple des cristaliens.
Crée une masse de cristal qui projette rapidement plusieurs éclats d'affilée.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à tirer des projectiles.
La fureur des cristaliens est contenue dans ce sort. Chaque éclat est d'une taille conséquente, ce qui permet d'infliger une terrible blessure au moindre impact.
L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Génère un projectile à distance du lanceur afin de pouvoir frapper l'ennemi dans le dos.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois.
Les sorciers de Sellia étaient des assassins. On raconte qu'ils traquaient souvent leurs semblables.
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L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Tire rapidement un projectile quasi invisible.
Vous pouvez lancer ce sort directement après une autre action.
Les sorciers de Sellia étaient des assassins. On raconte qu'ils traquaient souvent leurs semblables.
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L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Tire une comète magique quasi invisible.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance.
Les sorciers de Sellia étaient des assassins. On raconte qu'ils traquaient souvent leurs semblables.
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La recherche continuelle de Thops le Sorcier.
Fait apparaître un champ de force capable de dévier les sorcelleries et incantations.
Maintenir pour créer des champs de force en continu.
Les futures générations sauront. Ils verront la bêtise des sorciers qui se moquèrent de cette théorie, ne réalisant pas que ce fut en fait une découverte digne d'un nouveau cursus.
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Sorcellerie de la famille royale de Caria.
Vous brandissez votre bâton pour dissiper les sorcelleries et incantations qui vous visent et puisez dans leur énergie pour répliquer à l'aide de laméclats.
Cette technique fut secrètement mise en point par la famille royale de Caria dans le seul but de pouvoir faire face à l'Académie lorsque cette dernière se montrerait déloyale, ce qui était inévitable. La lune et les étoiles étaient vouées à se séparer un jour.
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Sorcellerie interdite de Sellia, cité de la sorcellerie.
Crée un trou noir qui attire les sorcelleries et les incantations.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Une technique oubliée de la Ville éternelle, puisant son origine dans le désespoir qui l'a conduite à sa perte.
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L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Enchante l'arme en main droite et la rend entièrement invisible.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Une technique utilisée par les assassins de Sellia afin de passer pour de simples sorciers désarmés.
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L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Vous rend quasiment invisible.
L'effet s'applique aussi à votre monture si vous montez dessus.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Lorsqu'il s'agissait d'accomplir leurs basses besognes, les assassins de Sellia usaient de tous les moyens à leur disposition.
Sorcellerie des pierres d'éclat puisant dans l'énergie gravitationnelle.
Vous faites appel au néant et déclenchez une pluie de petites météorites.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à lancer le sort.
Cette technique provient des seigneurs d'onyx à la peau de pierre, ainsi nommés en raison de la crainte qu'inspirait leur puissance destructrice.
Sorcellerie des pierres d'éclat puisant dans l'énergie gravitationnelle.
Vous faites appel au néant pour invoquer une pluie de météorites.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à lancer le sort.
Une manifestation du pouvoir dont se servit Astel pour raser la Ville éternelle.
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L'une des sorcelleries des pierres d'éclat faisant usage de la gravité.
Fait surgir des roches du sol et les projette face au lanceur.
Une technique affiliée à la gravité étudiée par Radahn durant ses jeunes années. Son maître était un Seigneur d'albâtre à la peau de pierre.
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Sorcellerie des pierres d'éclat puisant dans l'énergie gravitationnelle.
Tire un projectile d'énergie gravitationnelle concentrée. Les ennemis touchés sont attirés vers le lanceur.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Une technique gravitationnelle qu'étudia le jeune Radahn, alors disciple d'un seigneur d'albâtre à la peau de pierre.
Sorcellerie des pierres d'éclat puisant dans l'énergie gravitationnelle.
Tire de nombreux projectiles gravitationnels. Les ennemis touchés sont attirés vers le lanceur.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Une technique gravitationnelle que maîtrisait le jeune Radahn.
"Je vous remercie pour vos enseignements, car ils m'ont permis de défier les étoiles."
Sorcellerie tirant son origine du magma du Mont Gelmir.
Projette un amas de lave qui explose à l'impact.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Après avoir découvert les antiques sortilèges de Gelmir, Rykard, fils de la reine Rennala, s'en servit pour créer de nouvelles formes de sorcelleries.
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Sorcellerie tirant son origine du magma du Mont Gelmir.
Fait jaillir du magma des entrailles de la terre pour recouvrir la zone.
Chargez ce sort pour augmenter la quantité de magma.
Cette technique est censée représenter la fureur du volcan, et il n'y a bien que les humains ou les serpents pour croire pouvoir la maîtriser.
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Sorcellerie tirant son origine du magma du Mont Gelmir.
Projette un amas de lave concentrée qui explose un court instant après avoir atteint sa cible.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance et augmenter le délai avant explosion.
Après avoir découvert les antiques sortilèges de Gelmir, Rykard, fils de la reine Rennala, s'en servit pour créer de nouvelles formes de sorcelleries.
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Terrible pouvoir de Rykard, seigneur du blasphème.
Invoque des esprits ardents qui laissent dans leur sillage une série d'explosions à retardement.
Ces esprits émanent du sentiment d'amertume de héros ayant connu une mort violente : pensant se rendre à une audience avec leur seigneur, ils furent en fait accueillis par les mâchoires du grand serpent. Ainsi engloutis, ils devinrent les semblables de leur souverain.
Sorcellerie aberrante découverte par des criminels en exil.
Ces sorts sont de loin les plus honnis par l'Académie.
Vous vous blessez à l'aide de pointes pécheresses et créez ainsi une spirale d'épines de sang.
Vous pouvez lancer ce sort jusqu'à trois fois d'affilée.
Les exilés aux yeux perforés par les ronces vivaient dans des ténèbres absolues. C'est là qu'ils découvrirent l'étoile de sang.
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Sorcellerie aberrante découverte par des criminels en exil.
Ces sorts sont de loin les plus honnis par l'Académie.
Vous vous blessez à l'aide de pointes pécheresses et conjurez une rangée d'épines de sang qui avancent et empalent les ennemis depuis le sol.
Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois.
Les exilés aux yeux perforés par les ronces vivaient dans des ténèbres absolues. C'est là qu'ils découvrirent l'étoile de sang.
Sorcelleries des partisans des non-morts.
Invoque plusieurs spectres traquant les ennemis.
Canaliser cette sorcellerie permet d'augmenter la puissance des spectres.
Longtemps cru perdue, cette ancienne sorcellerie fut redécouverte par Garris, un nécromancien.
Sorcellerie des serviteurs de la Mort.
Invoque une horde d'esprits vengeurs qui traquent les ennemis. Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
Ces esprits sont des cendres de l'antique malédiction mortifère, extraites des flammes spectrales par des rapaces funestes.
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Sorcellerie des serviteurs de la Mort.
Vous frappez le sol de votre bâton, ce qui déclenche une explosion de flammes spectrales qui incendie la zone alentour.
À l'époque où l'Arbre-Monde n'existait pas, les morts étaient incinérés dans des flammes spectrales gardées par les rapaces funestes.
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Sorcellerie de Fia, la Compagne mortuaire.
Invoque un brouillard mortel en face du lanceur, accumulant de la malemort à ceux le pénétrant.
Lancer cette sorcellerie n'interrompt pas le déplacement, et la canaliser permet d'en augmenter la portée ainsi que la durée.
Cette sorcellerie fut créée afin de s'opposer au Bastion de la Table ronde et n'affecte que les Sans-éclats.
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Sorcellerie des serviteurs de la Mort.
Vous invoquez ceux qui jamais ne trouvèrent le repos.
Trois squelettes apparaissent à distance du lanceur et attaquent les ennemis avant de disparaître.
Les morts errent depuis des lustres. Ils ont besoin qu'on les guide.
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Incantation canalisant le pouvoir du dragon ancien Fortissax, désormais perverti par la Mort.
Fait s'abattre des éclairs funestes tout autour de vous.
Inflige de la malemort aux ennemis.
Chargez cette incantation pour accroître la durée de l'orage.
On raconte que la foudre dorée était l'arme de Godwyn, ami de Fortissax.
Sorcellerie des boueux qui officiaient en tant que prêtres au sein de l'ancienne dynastie.
Conjure plusieurs petites bulles magiques qui flottent jusqu'aux ennemis avant d'exploser naturellement.
Chargez ce sort pour augmenter le délai avant l'explosion.
Les boueux cherchent les oracles perdus au cœur de leurs bulles.
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Sorcellerie des boueux qui officiaient en tant que prêtres au sein de l'ancienne dynastie.
Conjure une gigantesque bulle magique qui flotte jusqu'aux ennemis avant d'exploser naturellement.
Chargez ce sort pour augmenter le délai avant l'explosion.
Les boueux cherchent les oracles perdus au cœur de leurs bulles.
Incantation trouvant ses origines dans une sinistre prophétie.
Crée momentanément une flamme dans la main de son lanceur.
Vous pouvez lancer cette incantation rapidement après avoir effectué une autre action.
La Flamme des Géants brûle à la cime des lointaines montagnes du nord, et les moines veillent dessus.
Incantation des moines-gardiens du feu.
Crée momentanément une flamme vive dans la main de son lanceur.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance.
La Flamme des Géants brûle toujours dans les cimes, loin au nord, et c'est aux moines-gardiens du feu qu'incombe le devoir de veiller sur elle.
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Incantation trouvant ses origines dans une sinistre prophétie.
Projette une boule de feu ardent.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance et permettre au projectile d'exploser.
La Flamme de la ruine est objet d'anathème dans le culte de l'Arbre-Monde, mais il arrive aux prophètes de l'apercevoir dans leurs saintes visions. Pour ces infortunés, l'implacable sentence est l'excommunication.
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Incantation tirant son pouvoir des Géants de feu.
L'incantateur projette plusieurs boules de feu.
La canaliser permet d'augmenter l'efficacité des boules de feu.
Il n'existe aucune trace de cette incantation dans les bréviaires les plus courants. Seuls une poignés de prélats en connait son existence.
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Incantation avancée des moines-gardiens du feu.
Vous conjurez des flammes tournoyantes qui incendient la zone face à vous.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance et sa portée.
Le feu ensorcelle quiconque y plonge le regard. Ainsi, les gardiens de la Flamme devinrent également ses plus fervents adorateurs.
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Incantation des moines-gardiens du feu.
Crée une flamme intérieure qui brûle les toxines.
Dissipe le poison et la putréfaction écarlate accumulés et soigne leurs effets.
Cette incantation laisse quelques brûlures à son utilisateur, comme pour lui rappeler de toujours craindre la Flamme.
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Incantation avancée des moines-gardiens du feu.
Crée une flamme intérieure revigorante qui augmente la puissance des attaques physiques et de feu.
Cette incantation ne brûle pas son lanceur, son usage est donc prohibé par les gardiens de la Flamme.
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La plus ancienne des incantations des moines-gardiens du feu.
Crée une flamme intérieure qui augmente grandement la résistance aux dégâts de feu.
On raconte que cette incantation fut utilisée il y a fort longtemps lors de la Guerre contre les Géants, et qu'elle protégeait alors les champions de l'Arbre-Monde.
Incantation qui tire son pouvoir de la Flamme des Géants.
Projette une énorme boule de feu ardente.
Chargez ce sort pour accroître sa puissance et permettre au projectile d'exploser.
Il n'existe aucune trace de cette incantation dans les bréviaires ordinaires. Seuls quelques prélats privilégiés la connaissent.
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Incantation légendaire tirant son pouvoir des Géants de feu.
Invoque une sphère enflammée flottant vers les ennemis avant d'exploser et d'embraser les alentours. Il est dit de cette sphère qu'elle serait habitée par un dieu cruel.
Arghanthy, le chef des gardiens de la Flamme avait fait en sorte de dissimuler cette incantation, la gardant secrète, jusqu'à ce qu'Adan la dérobe. Depuis, ce dieu rôderait toujours parmi les Géants de feu.
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Incantation qui tire son pouvoir directement de la Flamme des Géants.
Érige plusieurs piliers de flammes autour de vous.
Chargez ce sort pour accroître la quantité de piliers.
Les Géants de feu empruntèrent le pouvoir d'un dieu cruel, mais furent tout de même vaincus. Pour autant, leur échec les avait libérés de leur malédiction : ils n'étaient plus contraints de protéger la Flamme pour l'éternité.
Incantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair.
Projette une boule de feu noir ardente.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance et permettre au projectile d'exploser.
La Flamme noire est un lourd fardeau. Après les dégâts initiaux, elle continue très brièvement à saper les PV des ennemis.
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Incantation avancée des moines-gardiens du feu.
Vous conjurez des flammes qui incendient la zone face à vous.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à la canaliser.
La Flamme des Géants n'est autre que la Flamme de la ruine, capable de consumer l'Arbre-Monde. Ainsi, au terme de la Guerre contre les Géants, son pouvoir destructeur fut enfermé et des gardiens furent désignés pour la surveiller.
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Incantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair.
Projette un cône de flamme noire en face de l'incantateur.
Le canaliser permet d'en augmenter la portée.
Bien que la Flamme noire fut capable d'abattre un dieu, lorsque Maliketh scella la Mort Destinée, le vrai pouvoir de la Flamme noire fut perdu.
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Incantation avancée de la Flamme noire des apôtres sanctechair.
Vous conjurez un cercle de piliers de flammes noires autour de vous.
Chargez cette incantation pour accroître le diamètre du cercle.
La reine aux yeux crépusculaires guidait les apôtres. On raconte qu'elle aurait été une empyréenne choisie par les Doigts.
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Incantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair.
Imprègne l'arme en main droite de flammes noires.
Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action.
La Flamme noire est un lourd fardeau. Après les dégâts initiaux, elle continue très brièvement à saper les PV des ennemis.
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Incantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair.
Manifeste le pouvoir de la Flamme noire au sein du lanceur, augmentant sa résistance aux dégâts physiques mais réduisant l'efficacité des fioles sacrées.
Les apôtres furent étreint par la Reine en noir, faisant de la Flamme noire leur bouclier.
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Antique pouvoir des nobles sanctechair.
Vous bombez fièrement le ventre pour projeter une onde de choc repoussant les ennemis.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance et projeter les ennemis en l'air.
Autrefois symbole du courroux des dieux, cette technique devint un trophée de la traque des dieux à laquelle s'adonnèrent les nobles.
Une incantation du serment sanglant occtroyée par le seigneur du sang.
L'incantateur lacère l'espace face à lui, créant une explosion de flammes sanglantes.
Cette incantation peut être enchaînées plusieurs fois.
Après avoir infligé des dégâts, les flammes sanglantes accumulent du saignement pour une courte période.
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Incantation sacrée de Mohg, seigneur du sang.
Vous plantez votre bras dans le corps de la Mère informe, puis répandez le feu sanguin pour incendier les alentours.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
La mère de la vérité a soif de blessures. Lorsque Mohg se tint devant elle, loin sous terre, son sang maudit s'embrasa et il s'enivra de la souillure qui le vit naître.
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Incantation du Serment sanglant octroyée par le seigneur du sang.
Imprègne l'arme en main droite de feu sanguin.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Après les dégâts initiaux, le feu sanguin continue très brièvement à accumuler du saignement.
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Incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Augmente grandement la résistance aux dégâts magiques du lanceur et des alliés proches.
Canalisez l'incantation pour continuer à prier et retarder l'activation.
Cette technique était jadis utilisée par les champions de l'Arbre-Monde lors de la Première et de la Seconde Guerre de Liurnia, au cours desquelles Radagon à la chevelure de braise rejoignit les rangs des héros.
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Incantation avancée du culte de l'Arbre-Monde.
Augmente la résistance du lanceur et des alliés à proximité à tous les dégâts, sauf les dégâts physiques.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Au commencement, tout s'opposait à l'Arbre-Monde, mais au fil des innombrables victoires martiales que ses adeptes remportèrent, il s'imposa comme l'incarnation même de l'Ordre.
Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Produit une onde de choc qui repousse les ennemis proches.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance.
Oyez, Sans-éclat ! Si vous souhaitez vraiment emprunter la voie de la foi, vous devez vous préparer à renier tout le reste.
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Incantation avancée du culte de l'Arbre-Monde.
Émet une onde de choc dorée, repoussant les ennemis alentours.
La canaliser permet d'accroître la portée de l'onde de choc.
Ce n'est qu'après que le Cercle d'Elden eut été brisé que cette incantation fut découverte. De ce fait, elle fut considérée et crainte comme un signe de la colère de l'Arbre-Monde.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Soigne une petite quantité de PV.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Les Deux Doigts nourrissent de grands espoirs envers les Sans-éclat : qu'ils se blessent ou qu'ils tombent, ils continueront de se battre pour accomplir leur devoir.
Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Soigne les PV du lanceur et de ses alliés proches.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Les Deux Doigts nourrissent de grands espoirs envers les Sans-éclat : qu'ils se blessent ou qu'ils tombent, ils continueront de se battre pour accomplir leur devoir.
Incantation avancée utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Soigne grandement les PV du lanceur et de ses alliés proches.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Les Deux Doigts nourrissent de grands espoirs envers les Sans-éclat : qu'ils se blessent ou qu'ils tombent, ils continueront de se battre pour accomplir leur devoir.
Incantation décernée par les Deux Doigts aux Sans-éclat jugés dignes de devenir Seigneur.
Rend une énorme quantité de PV au lanceur et à ses alliés proches.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Sans-éclat, ô Sans-éclat ! Cherchez l'Arbre-Monde et dressez-vous face à Marika, sa reine. Montez sur le trône d'Elden !
Ancienne incantation de l'Arbre-Monde.
Rend une immense quantité de PV au lanceur et à ses alliés proches.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Jadis, l'Arbre-Monde était source d'abondance, mais cette période bénie ne devait point durer. Ainsi va la vie.
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Ancienne incantation de l'Arbre-Monde.
Accorde une bénédiction au lanceur et à ses alliés proches, restaurant peu à peu leurs PV.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Autrefois, des bienfaits semblables à des larmes pleuvaient de l'Arbre-Monde, et cette incantation n'est qu'un écho de leur pouvoir.
Une ancienne incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Cette incantation bénie son lanceur et ses alliés à proximité, restaurant progressivement une grande quantité de PV.
Vous pouvez canaliser l'incantation afin de délayer son activation.
L'Arbre-Monde fut autrefois symbole d'abondance. Cependant cette ère fut aussi fugace que glorieuse. Tel est le destin de toute vie.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Soigne le poison accumulé et l'empoisonnement.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Les Deux Doigts nourrissent de grands espoirs envers les Sans-éclat : qu'ils se blessent ou qu'ils tombent, ils continueront de se battre pour accomplir leur devoir.
Incantation décernée par les Deux Doigts aux Sans-éclat jugés dignes de devenir Seigneur.
Dissipe le poison, le saignement et le sommeil accumulés chez le lanceur et ses alliés proches, et soigne en outre l'empoisonnement.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Augmente la résistance aux dégâts de feu.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Augmente la résistance aux dégâts magiques.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Augmente la résistance aux dégâts de foudre.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
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Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts.
Augmente la résistance aux dégâts sacrés.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
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Incantation enseignée par les Deux Doigts à Gideon l'Omniscient.
Augmente grandement la résistance aux dégâts sacrés du lanceur et de ses alliés proches.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation.
Gideon accéda au véritable savoir après une longue conversation avec les Deux Doigts. Il apprit alors que tout avait été brisé depuis longtemps, y compris les Doigts, tressaillants et recroquevillés de vieillesse, et l'Arbre-Monde lui-même.
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L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie.
Vous faites apparaître une brume d'agonie argentée face à vous qui inflige des dégâts à tous ceux qu'elle touche, y compris vous.
Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant.
Sous Sellia sommeille la Ville éternelle de Nokron. Cette sorcellerie est l'œuvre d'une dame y résidant.
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Incantation des serviteurs des Deux Doigts qui faisaient autrefois office d'assassins au Bastion de la Table ronde.
Rend vos déplacements silencieux et réduit le bruit et les dégâts de chute.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant ou en étant accroupi.
Il incombait aux assassins d'éliminer les Sans-éclat égarés.
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Incantation des serviteurs des Deux Doigts qui faisaient autrefois office d'assassins au Bastion de la Table ronde.
Crée une ombre pâle dorée face à vous qui attire les ennemis humanoïdes et les provoque.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant ou en étant accroupi. Cette dernière affecte également les ennemis en combat.
On raconte que ceux qu'envoûte l'ombre voient en elle leur pire ennemi.
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Incantation des serviteurs des Deux Doigts qui faisaient autrefois office d'assassins au Bastion de la Table ronde.
Conjure un voile de ténèbres qui dissimule le lanceur.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant ou en étant accroupi.
Les assassins étaient eux-mêmes naguère des Sans-éclat égarés, accomplissant leur devoir dans les ténèbres dénuées de grâce.
Une incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Augmente la puissance d'attaque et la défense du lanceur et de ses alliés à proximité.
Vous pouvez canaliser l'incantation afin de délayer son activation.
Cette incantation s'est transmise au sein de l'ordre de chevalerie de la capitale royale pendant des générations. Les chevaliers affectés à de lointaines expéditions y trouvaient une source de courage.
Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Crée et projette un halo vers l'avant. Celui-ci revient ensuite à sa position initiale, près du lanceur, avant de disparaître.
Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois.
Un présent du jeune Miquella à son père, Radagon.
Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Crée et projette trois halos vers l'avant. Ceux-ci reviennent à leur position initiale, près du lanceur, avant de disparaître.
Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois.
Un présent du jeune Miquella à son père, Radagon.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Un présent qu'offrit Miquella à son père, Radagon, pour prouver sa gratitude.
Crée et projette un halo de lumière doré à longue portée.
Chargez cette incantation pour accroître sa portée.
Pourtant, le jeune Miquella renonça au fondamentalisme, car ce dernier ne pouvait rien pour guérir la putréfaction qui avait frappé Malenia. Ceci marqua les prémices de l'or pur.
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Cette incantation légendaire est la plus ancienne de celles enseignées par l'Arbre-Monde.
Déclenche une pluie d'étoiles filantes dorées qui infligent des dégâts dans une zone.
D'après la légende, il y a bien longtemps, la Volonté suprême fit s'abattre dans l'Entre-terre une étoile dorée, porteuse d'une bête qui incarnerait un jour le Cercle d'Elden.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Un des principaux fondements.
Soigne toutes les altérations de statut négatives, dissipe les effets spéciaux et révèle tout type de mimétisme.
Les fondamentalistes assimilent l'Ordre d'or à la causalité et à la régression, car c'est vers cette dernière que toute chose converge à jamais.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Enchante le bouclier en main gauche à l'aide de la lumière de la régression, ce qui augmente sa résistance aux dégâts non physiques et aux altérations.
Deux concepts sont à la base du fondamentalisme de l'Ordre d'or : celui auquel l'on doit cette incantation se nomme le Décret de régression.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Utilisée par les chasseurs de non-morts.
Crée une allégorie de l'Ordre qui inflige des dégâts sacrés aux ennemis proches. Cette incantation est particulièrement efficace contre les non-morts, car ceux qui périssent de cette incantation ne peuvent ressusciter.
Le rôle des chasseurs est d'éradiquer ceux qui ont perdu la raison, afin de préserver la perfection de l'Ordre d'or.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Un des principaux fondements.
Conjure un petit cercle de causalité au sein duquel le lanceur riposte automatiquement en subissant un certain nombre de coups.
Les fondamentalistes assimilent l'Ordre d'or à la régression et à la causalité. Cette dernière sert de pôle d'attraction entre les différentes interprétations. Elle permet de relier toutes choses ensemble.
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Incantation utilisée par les fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Utilisée par les chasseurs de non-morts.
Imprègne l'arme en main droite de sacré, particulièrement efficace contre les non-morts, car ceux qui périssent de cette incantation ne peuvent ressusciter.
Le rôle des chasseurs est d'éradiquer ceux qui souillent la raison, afin de préserver la perfection de l'Ordre d'or.
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Incantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Utilisée par ceux chassant les non-morts.
Guérit la malemort imminente.
Le sage Masque d'or se lamentait sur ce qu'était devenu les chasseurs et sur la facilité avec laquelle l'apprentissage et le savoir étaient réduits aux délires des fanatiques. Aussi nobles et bonnes se voulaient leurs intentions, dans leur folie, ils ne cherchaient qu'un mal absolu à combattre.
Une telle notion était-elle innée à l'Ordre d'or ?
Incantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Projette rapidement une multitude d'éclats de roche acérés.
Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action.
On raconte qu'avant la naissance de l'Arbre-Monde, les premières armes dont se servirent les bêtes dotées d'intelligence furent de simples pierres.
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Incantation avancée enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Projette un rocher face à vous.
Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois.
Au temps jadis, Gurranq était d'une telle férocité qu'on l'affubla d'un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
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Incantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Conjure des griffes de bête provoquant des ondes de choc.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance.
Cette incantation incarne la fureur de Gurranq le Clerc bestial, sa nature bestiale retrouvée, ainsi que son agitation incessante.
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Incantation avancée enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Conjure des griffes de bête et provoque des ondes de choc aux alentours.
Au temps jadis, Gurranq était d'une telle férocité qu'on l'affubla d'un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
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Incantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Fait jaillir en vous une vigueur bestiale, ce qui restaure vos PV sur une certaine durée.
Après avoir reçu le don d'intelligence, les bêtes sentirent leur sauvagerie s'effacer à mesure que la civilisation s'installait.
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Incantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial.
Fait jaillir en vous une vigueur bestiale, ce qui dissipe le saignement et la congélation accumulés.
Après avoir reçu le don d'intelligence, les bêtes sentirent leur sauvagerie s'effacer à mesure que la civilisation s'installait.
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Incantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Vous conjurez une lance de foudre et la projetez face à vous.
Chargez cette incantation pour qu'un éclair frappe le point d'impact.
En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
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Incantation secrète du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Vous conjurez un éclair rouge qui frappe le sol et se propage dans les alentours.
Chargez cette incantation pour accroître la portée de l'éclair.
Les dragons anciens se servaient de la foudre rouge dont parlent les légendes comme d'une arme.
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Incantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Vous conjurez un éclair qui frappe le sol et se propage dans les alentours.
Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois.
Les dragons anciens, ancêtres de leurs semblables actuels, arboraient des écailles de granite et se servaient de la foudre comme arme. On raconte qu'ils prirent jadis d'assaut Leyndell, la capitale royale.
Incantation puisant dans le pouvoir des soldats draconides.
Invoque une lance de foudre glacée qui frappe depuis les airs. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant.
Les draconides sont originaires de la Ville éternelle, un lieu où jamais ils ne virent ni ciel ni foudre véritables. Ils choisirent donc la foudre glacée comme arme.
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Incantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Invoque un éclair qui frappe depuis les airs.
Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois.
En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
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Incantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Vous conjurez une lance de foudre rouge dans les airs avant de la faire s'abattre sur le sol. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant.
Les dragons anciens se servaient de la foudre rouge dont parlent les légendes comme d'une arme.
Incantation puisant dans le pouvoir du dragon ancien Fortissax.
Invoque deux lances de foudre rouge qui frappent depuis les airs l'une après l'autre. À l'impact, les lances se séparent en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant.
Lors de la Guerre des dragons anciens, cette technique était très prisée par un dragon ancien en particulier, considéré comme le plus puissant de son espèce.
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Incantation canalisant le pouvoir du dragon ancient Lansseax.
Invoque une lance de foudre rouge, balayant la zone en face de l'utilisateur, tout en déchaînant des traînées de foudre dans cette même direction.
Lansseax était la sœur de Fortissax. Elle aurait pris forme humaine afin d'aider les humains lors de la communion draconique, sous l'apparence d'une prêtresse du culte des dragons anciens.
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Incantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Imprègne l'arme en main droite de foudre.
En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
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Incantation de Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde.
Imprègne le corps et l'arme en main droite de foudre rouge. Octroie des dégâts de foudre à votre arme et augmente la charge d'équipement maximum, mais réduit la résistance aux dégâts de foudre.
De tous les chevaliers, Vyke la Lance des dragons était celui que Lansseax chérissait le plus.
Incantation avancée du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Imprègne le corps du lanceur de foudre, ce qui augmente les chances de dévier les attaques et la résistance aux altérations, mais réduit la résistance aux dégâts de foudre.
Seuls ceux que les dragons chérissent parviennent à survivre à l'épreuve consistant à recouvrir son corps de foudre.
Incantation de la communion draconique.
Vous transforme en dragon cracheur de feu.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée.
Une technique utilisée par ceux qui ont chassé des dragons et se sont repus de leur cœur. Leur pouvoir est pur et irrésistible.
Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir d'Agheel le Dragon volant.
Permet à l'incantateur d'invoquer la puissance d'un dragon cracheur de feu.
Il est possible de canaliser cette incantation pour en accroître la durée.
Les morts contemplaient le ciel surplombant les lacs de Nécrolimbe. Ils priaient, espérant que le feu des dragons vienne les réduire en cendres.
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Incantation de la communion draconique.
Vous transforme en dragon cracheur de lave.
Permet d'enchaîner avec une autre attaque.
Ceux qui se sont adonnés à la communion draconique perdent peu à peu leur humanité. Lorsqu'ils finissent par entièrement succomber à leur destin, il ne reste d'eux que des bêtes en errance.
Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir de Theodorix le Grand ver.
Vous vous transformez en un grand dragon et crachez une importante quantité de lave.
Permet d'enchaîner avec une autre attaque.
Le nom de l'ancien guerrier troll Theodorix, héros de la Guerre contre les Géants, reste gravé dans l'Histoire.
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Incantation de la communion draconique.
Permet à l'incantateur d'invoquer la puissance d'un dragon cracheur de glace.
Il est possible de canaliser cette incantation pour en accroître la durée.
Ces êtres exceptionnels prenant part à la communion draconique sont appelés les Sang-dragons.
Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir de Borealis la Brume glaciale.
Vous vous transformez en dragon et crachez de la glace depuis les airs.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant.
Les dragons de glace régnaient sur les cimes montagneuses il y a fort longtemps, jusqu'à ce que les Géants de feu les terrassent et les forcent à l'exil.
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Incantation de la communion draconique.
Vous transforme en dragon cracheur de putréfaction écarlate.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée.
Les êtres extraordinaires qui s'adonnent à la communion draconique se font appeler les "cœurs de dragon".
Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir d'Ekzykes le Putréfié.
Vous vous transformez en dragon et crachez de la putréfaction écarlate depuis les airs.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant.
Même après avoir succombé à la putréfaction écarlate, Ekzykes le vengeur de la communion draconique ne se départit jamais de sa haine.
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Incantation de la communion draconique.
Vous transforme en dragon cracheur de magie.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée.
Les êtres extraordinaires qui s'adonnent à la communion draconique se font appeler les "cœurs de dragon".
Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir de Smarag, dragon de pierre d'éclat.
Vous vous transformez en dragon et crachez de la magie depuis les airs.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant.
Smarag dévorait les sorciers, et au fil du temps, leurs pierres d'éclat corrompirent son corps tout entier.
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Pouvoir puisant dans le souvenir de Placidusax, seigneur draconique.
Vous prenez l'apparence du Seigneur draconique pour cracher un souffle doré depuis les airs.
Vous pouvez utiliser cette incantation tout en sautant.
Tels furent les râles d'agonie du seigneur draconique qui vivait autrefois hors du temps et de la mort.
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Incantation de la communion draconique.
Vous transforme en dragon qui lacère les ennemis de ses griffes.
Permet d'enchaîner avec une autre attaque.
Une technique utilisée par ceux qui ont chassé des dragons et se sont repus de leur cœur. Leur pouvoir est pur et irrésistible.
Incantation de la communion draconique.
Vous vous transformez en dragon et mordez les ennemis face à vous.
Une technique utilisée par ceux qui ont chassé des dragons et se sont repus de leur cœur. Leur pouvoir est pur et irrésistible.
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Incantation avancée de la communion draconique.
Canalise le pouvoir de Greyoll, doyenne des dragons.
Incantation au statut légendaire.
Vous transforme en dragon émettant un terrible rugissement, ce qui réduit la puissance d'attaque et la défense des ennemis proches.
Greyoll était la mère de tous les dragons. Telle une montagne gigantesque, elle éclipsait tous ceux qui se tenaient devant elle.
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Incantation des serviteurs de la putréfaction écarlate.
Sécrète d'innombrables fils gluants face à vous.
Une technique utilisée par les enfants abandonnés de la déesse, de pâles vermines qui errent sur les terres contaminées par la putréfaction écarlate.
"… Vous intéressez-vous aux incantations putrescentes ?"
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Incantation du Serment sanglant, conférée par le pouvoir du seigneur du sang.
Libère un essaim d'insectes de sang face à vous, ce qui inflige des dégâts et accumule du saignement aux ennemis.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Le nouveau palais du Seigneur du sang surplombe un marécage de sang putréfié. On raconte que ces insectes naissent dans les excréments qui jonchent ces lieux.
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Incantation des serviteurs de la putréfaction écarlate.
Libère une brume empoisonnée face à vous.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Ceux qui vivent dans le poison ne connaissent que trop bien la putréfaction. La mort qui engendre la vie, celle qui traite tout le monde avec équité. En résumé : le cycle de la réincarnation dans toute sa splendeur.
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Incantation des serviteurs de la putréfaction écarlate.
Imprègne l'arme en main droite de poison.
Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant.
Ceux qui vivent dans le poison ne connaissent que trop bien la putréfaction. La mort qui engendre la vie, celle qui traite tout le monde avec équité. En résumé : le cycle de la réincarnation dans toute sa splendeur.
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Technique de Malenia, déesse de la putréfaction.
Conjure une énorme fleur qui explose et répand de la putréfaction écarlate.
À chaque fois que la fleur écarlate éclot, la putréfaction de Malenia progresse. Elle a déjà fleuri à deux reprises. À la troisième, elle atteindra véritablement le rang de déesse.
Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Tandis que ses yeux projettent la Flamme exaltée dorée, le lanceur saisit les ennemis et les frappe de démence.
Cette incantation inflige également de la démence au lanceur. Ne fonctionne que sur les Sans-éclat.
Plonger son regard dans celui de quelqu'un est l'acte le plus intime qui existe pour un humain.
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Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Les yeux du lanceur projettent la Flamme exaltée dorée.
Chargez cette incantation pour accroître sa portée.
La Flamme exaltée inflige des dégâts et frappe les ennemis ainsi que le lanceur de démence. Ne fonctionne que sur les Sans-éclat.
Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Les yeux du lanceur projettent violemment la Flamme exaltée dorée.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à canaliser l'incantation. Vous pouvez utiliser cette dernière tout en vous déplaçant.
Cette technique est la manifestation physique des douleurs effroyables et des pleurs incontrôlables qui affectent les hôtes de la Flamme exaltée.
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Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Les yeux du lanceur projettent plusieurs rayons concentrés de Flamme exaltée dorée.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance et permettre aux rayons de transpercer la garde de l'ennemi.
Au temps jadis, quiconque tentait de contrôler la Flamme exaltée finissait par y succomber au terme d'un combat intérieur désespéré. Cette technique témoigne d'une maigre victoire.
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Incantation des frénétiques Trois Doigts.
Émet un cri assourdissant qui accumule de la démence chez les ennemis.
Cette incantation accumule aussi de la démence au lanceur et rend les ennemis plus susceptibles de l'attaquer.
On raconte que l'infâme Flamme exaltée contaminatrice serait apparue avec Shabriri, l'homme le plus détesté de toute l'Histoire.
Ancienne incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Vous faites apparaître une queue qui balaie la zone devant vous.
Chargez cette incantation pour accroître sa puissance.
Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
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Ancienne incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Vous faites apparaître une corne massive sur votre épaule et encornez les ennemis en fléchissant les jambes.
Chargez cette incantation pour vous ruer sur l'ennemi avant d'asséner le coup final.
Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère mêlées.
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Ancienne incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Vous faites apparaître un sac gulaire et crachez du feu en marchant.
Chargez cette incantation pour accroître sa durée.
Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
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Pouvoir puisant dans le souvenir de Maliketh.
Vous créez une lame d'ébène illusoire puis bondissez vers l'avant avant d'effectuer une attaque tournoyante qui projette une onde de lumière.
Vous pouvez enchaînez directement sur une attaque supplémentaire.
Cette arme était autrefois imprégnée par la Mort destinée. En plus d'infliger des dégâts, elle réduit les PV maximums de la cible et occasionne des dégâts continus sur une très courte durée.
Incantation provenant d'une prophétie funeste.
Baigne le lanceur et les environs de flammes dévorantes. Le corps du lanceur demeure embrasé temporairement et subit des dégâts en plus d'en infliger aux ennemis proches. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance.
Levant les yeux vers l'Arbre-Monde, le prophète fut accablé de désespoir, car bientôt les flammes se propageraient, précipitant la perte du monde.
"L'incendie de l'Arbre-Monde est le premier péché capital. Ce n'est pas du ressort des simples mortels."
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Incantation du culte de l'Arbre-Monde.
Augmente grandement la résistance du lanceur et des alliés proches aux dégâts de foudre.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'effet.
Cette incantation fut jadis utilisée par les chevaliers de l'Arbre-Monde lors de l'assaut de l'illustre Gransax et de la terrible Guerre des dragons anciens qui s'ensuivit.
Clé de pierre ayant la forme d'une épée.
Brise le sceau des statues de diablotin, mais demeure encastrée dans la fente, ce qui en fait un objet à utilisation unique.
Réfléchissez bien avant de vous en servir.
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Clé en fer rouillée.
Ouvre une porte verrouillée dans le Château de Voilorage.
Sceau sacré d'un autel dissimulé ressemblant à une chambre. Une faible lueur se dégage d'une fissure dans les portes fermées, comme si la Luciole invitait à entrer.
Brandissez-le en guise de prière pour bénéficier d'une protection.
Ce faisant, vous consommez l'objet, mais profitez d'effets uniques. Notez cependant qu'ils sont irréversibles.
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Moitié gauche d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Monde.
Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Dectus, qui relie le Plateau Altus à Liurnia.
On raconte que la partie droite se trouve à Fort Faroth, sur le Tertre draconique, loin à l'est.
Moitié droite d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Monde.
Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Dectus, qui relie le Plateau Altus à Liurnia.
On raconte que la partie gauche se trouve à Fort Haight, sur la côte, loin à l'ouest.
Médaillon scindé puis réuni représentant le Pic de la Flamme.
Brandissez ce médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui relie Leyndell aux Cimes des Géants.
La forge de la Flamme de la ruine se trouverait sur ces sommets, et Melina souhaite que vous vous y rendiez ensemble.
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Clé des sceaux qui condamnent les deux portes de l'Académie de Raya Lucaria.
Active un sort de téléportation contenu dans ces sceaux.
Une clé de pierre d'éclat conserve le souvenir de son possesseur. Aussi, une fois utilisée, nul autre que vous ne pourra s'en servir. L'Académie ne tolère pas l'indolence.
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Statuette d'un érudit avec terre et ciel inversés.
Révèle la véritable forme de la salle d'étude de Caria, reliée à la tour divine.
Pour percer le secret, fixez-la sur le piédestal du globe céleste.
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Anneau représentant une pleine lune grise. Symbole d'un serment glacial que la princesse de la lune Ranni est censée offrir à son consort.
Ranni est une Empyréenne, son consort pourrait donc prétendre au titre de Seigneur.
Un avertissement est gravé à l'intérieur : "Qui que vous soyez, jamais cet anneau ne doit quitter ce lieu, car au-delà de la nuit, la solitude n'appartient qu'à moi."
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Globe oculaire jaunâtre et incandescent du chevalier Vyke.
Couvert de répugnantes brûlures à l'aspect d'empreintes digitales, semblables à celles qui marquaient tout son corps.
Offert à une jeune femme aveugle, il la guidera vers la lumière lointaine, lui permettant de devenir Servante de l'Augure des Doigts.
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer.
"Istvan le vieux chevalier"
Vous le trouverez en Nécrolimbe. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
Solution contenue dans une petite fiole de laiton.
Écarte la détresse et les souvenirs amers.
Présent de Rykard, partisan du blasphème, à dame Tanith, qui n'en avait hélas pas l'utilité. "Mon seigneur, je ne puis imaginer plus grande détresse que vous oublier."
Amnios qui, dans le ventre de sa mère, nourrissait la pauvre progéniture non désirée, fruit d'un rituel abject.
Conserve perpétuellement son humidité et donc ne dessèchera jamais.
Pendentif porté et chéri par Irina.
Il lui fut remis en guise de cadeau d'adieu.
Lettre remise par Irina et adressée à son père, le commandant du Château de Vent-Hurlant.
Splendide mouchoir en soie taché de quelques gouttes de sang. On distingue des mots dans ses replis.
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer.
"Rileigh l'Oisif"
Vous le trouverez sur le Plateau Altus. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. Comme il s'agit de votre ultime requête, la lettre est d'un rouge éclatant.
"Juno Hoslow, chevalier de sang"
Vous le trouverez sur les Cimes des Géants. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
Clé du salon du Manoir du volcan.
La porte se trouve dans le couloir ouest, du côté gauche.
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Pendentif de Rya, dérobé par le malfrat.
Représente une femme étrangère pleine de dignité.
Ce pendentif semble revêtir une grande importance pour Rya.
Lettre remise par Rya pour vous remercier d'avoir retrouvé son pendentif.
Renferme une invitation à rejoindre le Manoir du volcan.
"Brave Sans-éclat,
Cherchez le Plateau Altus dans le royaume de l'Arbre-Monde.
Faites vos preuves en survivant au voyage, et le Manoir du volcan vous ouvrira entièrement ses portes. Vous pourrez alors vous battre aux côtés d'une famille de champions."
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Éclat éphémère aux pâles reflets ambrés.
Vestige d'une fugace étoile de passage.
Si les étoiles président à nos destinées, alors les astres nimbés d'ambre doivent gouverner celles des dieux. Telle est la croyance qui inspira l'emploi de ces éclats dans la préparation d'un breuvage aux propriétés singulières.
Ne peut être consommé par de simples humains.
Parchemin frappé d'armoiries royales.
Une lettre d'introduction rédigée par le précepteur Seluvis.
Adressée à une sorcière des pierres d'éclat du nom de Sellen.
Impossible de savoir ce que renferme ce rouleau.
Pierre d'éclat provenant de l'intérieur du corps de Sellen la Sorcière.
Manifestement dotée d'une vie propre, vu les vaisseaux sanguins qui palpitent en son sein.
Les pierres d'éclat primordiales sont les âmes des sorciers, en somme. Si elle est transplantée dans un nouveau corps adéquat, Sellen vivra à nouveau.
"Trouvez-vous cela de mauvais goût, disciple ?"
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Poupée à l'effigie de Ranni la Sorcière.
Ressemblante jusque dans les moindres détails.
Cette poupée inerte est agréablement fraîche au toucher.
Asimi ayant infecté un Sans-éclat.
Les Asimi sont des Limons argentés intelligents, qui s'attachent aux corps des Sans-éclat et leur confèrent de la puissance.
Rune majeure du porteur de fragment Godrick, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine de Nécrolimbe de l'autre côté du grand pont du Château de Voilorage.
Rune majeure du porteur de fragment Radahn, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine de Caelid sur les côtes du Tertre draconique.
Rune majeure du porteur de fragment Morgott, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine d'Altus-Est de l'autre côté du grand pont à l'est de Leyndell.
Rune majeure du porteur de fragment Rykard, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine d'Altus-Ouest qui surplombe le précipice de la côte au sud-ouest de Leyndell.
Rune majeure du porteur de fragment Mohg, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine d'Altus-Est de l'autre côté du grand pont à l'est de Leyndell.
Rune majeure de la porteuse de fragment Malenia, dénuée de toute bénédiction.
Restituez-lui son pouvoir à la tour divine isolée de l'autre côté du grand pont perdu.
Tisserment immaculé transmis par Varré. Ultime épreuve pour rejoindre les chevaliers de Mohg, seigneur du sang.
"Le sang de la première Servante venue fera l'affaire. Ce n'est pas comme si vous en possédiez une, de toute manière."
Tisserment écarlate, trempé dans le sang d'une Servante.
L'ultime épreuve est accomplie. Mohg l'Illustre vous accueillera à bras ouverts, vous qui poserez les fondations de sa dynastie.
Lettre attachée à la patte d'un corbeau funèbre.
Objet prisé par Kalé.
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Cloche capable d'invoquer divers esprits à partir de cendres. Son utilisation nécessite généralement des PC.
Il est uniquement possible d'invoquer des esprits à proximité d'un monument de renaissance. Si l'invocation est possible, une icône de monument s'affiche à gauche de l'écran.
Vous ne pouvez invoquer qu'un type d'esprit à la fois. Les esprits ne sont pas disponibles en multijoueur.
Trésor secret de la Ville éternelle de Nokron : une lame que l'on prétend issue d'un cadavre.
Ce fétiche maculé de sang est la preuve que les Villes éternelles se sont rendues coupables de haute trahison et il symbolise leur chute.
Ne peut être maniée par qui ne possède pas de destinée, mais serait capable de nuire à la Volonté suprême et ses vassaux.
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Grande aiguille de couture, courbée tel un croc.
Le bien le plus précieux de Boc le semi-humain.
Aiguille de couture sculptée dans de l'or.
Objet unique conçu pour retoucher les atours des demi-dieux.
Elle était l'un des outils apportés par Radagon lorsqu'il se maria à Rennala, reine de la pleine lune, et rejoignit la lignée de Caria.
Ensemble d'outils de couture portatifs.
Permet de modifier l'armure aux Sites de grâce.
Petite fiole octroyée par le précepteur Seluvis, contenant une potion trouble aux reflets noirs et bleus.
"Trouvez Nepheli et faites-lui boire ceci."
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Petite fiole octroyée par le précepteur Seluvis, contenant un breuvage ambré scintillant servant à mener à bien un complot.
"Faites boire ceci à Ranni, et le plus formidable pantin jamais créé sera nôtre."
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Pat et indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer.
"Tragoth le Cornu"
Vous le trouverez aux ruines des falaises. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
Castagnettes utilisées par des danseurs de contrées éloignées. Cadeau offert par Pat.
Cette danse exaltée ne se veut nullement séductrice, mais simplement l'expression d'une beauté des plus noble.
Clé de pierre d'éclat confiée par Sellen la Sorcière.
Permet de briser le sceau qui emprisonne maître Lusat.
Sellia, la cité de la sorcellerie, se trouve en Caelid. Cette clé aurait été trouvée en la possession d'un sorcier originaire de cette ville.
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Souvenir des cocons sacrifiés pour réaliser des greffes. Une broche enveloppée dans du velours rouge, sur laquelle subsistent des traces de sang.
Des esprits à peine perceptibles cherchent à se faire entendre, mais leurs voix sont inaudibles.
Lors de la Nuit des Couteaux noirs, quelqu'un déroba un fragment de la rune de Mort à Maliketh la Lame d'ébène et imprégna de son pouvoir les dagues des assassins.
Ce glyphe prouve la véracité de ce rituel et permet de faire éclater le complot au grand jour.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Bernahl et indiquant les noms de deux Sans-éclat à traquer.
"Vargram le Loup enragé"
"Wilhelm le Sorcier errant"
Vous les trouverez tous deux à Leyndell, la capitale royale. La marque rouge sur votre carte indique leur position exacte.
Clé des sceaux qui condamnent les deux portes de l'Académie de Raya Lucaria.
Active un sort de téléportation contenu dans ces sceaux.
Cette clé de pierre d'éclat n'a jamais été utilisée par qui que ce soit.
Moitié gauche d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Sacré.
Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui permet d'accéder à un chemin secret.
En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur vers l'Arbre-Sacré de Miquella.
Moitié droite d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Sacré.
Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui permet d'accéder à un chemin secret.
En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur vers l'Arbre-Sacré de Miquella.
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Lettre contenant des informations sur les caravanes.
Elle semble avoir été envoyée depuis les souterrains de la capitale.
Rune découverte par le noble Masque d'or.
Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé.
Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or.
L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
Rune enfantée par Fia la Compagne mortuaire.
Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden fracturé.
Née de l'union des deux marques sacrées en forme de demi-roue, elle incorporera un nouveau dogme à l'Ordre : la mort en tant que pendant indissociable de la vie.
L'Ordre d'or fut fondé en scellant la Mort destinée. Ainsi, le nouvel Ordre instaurera un cycle de renaissance.
Abjecte rune cultivée par le Coprophage.
Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé.
La vile malédiction durera éternellement. Les enfants, petits-enfants et toute génération qui suivra seront les pustules de ce monde.
Si l'Ordre tout entier est souillé, la souillure ne sera plus souillure et chaque malédiction se muera en bénédiction.
Noyau d'une créature mimétique connue sous le nom de "larme d'argent".
Cette substance est en réalité un organisme vivant.
Matériau requis par l'œuf d'ambre chéri par Rennala, reine de la pleine lune, afin de permettre la renaissance.
Renaître est l'occasion de redéfinir les attributs que vous avez augmentés en montant de niveau.
Clé de pierre ayant la forme d'une épée.
Un objet spécial, empreint d'une riche magie bleutée.
Brise le sceau des statues de diablotin protégeant les portails de téléportation de chaque beffroi, mais demeure encastrée dans la fente, ce qui en fait un objet à utilisation unique.
Réfléchissez bien avant de vous en servir.
Poupée à l'effigie de Ranni la Sorcière.
Ressemblante jusque dans ses moindres détails.
La sensation de fraîcheur s'est estompée et cet objet semble à présent inerte.
Plus aucune réaction.
Outils de couture en or.
Offert par Radagon à Rennala lors de leurs noces.
Avec ceci, même les atours de demi-dieux pourront être retouchés auprès des Sites de grâce.
Lettre de confession trouvée sur le cadavre d'Iji.
Il y avoue avoir enfermé Blaidd.
Carte rudimentaire remise par Fia.
Indice concernant l'emplacement d'un glyphe de couteau noir.
Marque maudite gravée dans la chair abandonnée de Ranni la Sorcière. Cette plaie en forme de demi-roue est souvent comparée à la silhouette d'un centipède.
Cette marque maudite fut gravée à l'instant où périt le premier demi-dieu et aurait dû avoir la forme d'un cercle.
Or, deux demi-dieux succombèrent en même temps et la marque maudite fut scindée.
Ranni vit sa chair mourir, tandis que le Prince de la Mort ne connut qu'un trépas spirituel.
Exuvie d'une Asimi ayant infecté un Sans-éclat.
Malédiction cultivée sur un corps tué et profané par le Coprophage.
Une douce souillure provoquant la croissance de cornes, à la manière des Réprouvés.
Le Coprophage se sert de cadavres pour nourrir sa malédiction du semis.
Ainsi, il empêche les âmes des défunts de retourner à l'Arbre-Monde. On trouve difficilement acte plus ignoble dans toute l'Entre-terre.
Cendres d'un faucon considéré comme souverain par ses congénères, à une époque où les vents de Voilorage étaient d'une violence sans égale.
Cet antique monarque est bien trop orgueilleux pour répondre à une quelconque invocation.
Asimi ayant infecté un Sans-éclat.
Délicate aiguille faite d'or pur.
Millicent l'a retirée de sa chair. Elle ne porte nulle trace de sang vicié, mais est couverte d'une fine couche de rosée.
"Il est une chose que je dois restituer à Malenia. Son orgueil, son identité propre, qui lui permirent de ne pas céder à la putréfaction écarlate."
Immonde clé remise par le Coprophage.
Déverrouille la porte de la geôle des égouts qui se trouverait sous Leyndell, la capitale royale.
Carte rudimentaire trouvée sur une dépouille.
Elle semble indiquer un point de rendez-vous.
Sans doute que son auteur convoitait lui aussi l'unique moyen de pénétrer dans l'Académie : une clé de pierre d'éclat.
Clé abandonnée par la princesse de la lune Ranni en même temps que sa propre chair.
Ouvre un coffre transmis entre princesses de Caria.
La rumeur veut qu'il se trouve dans la Grande bibliothèque de Raya Lucaria, aux côtés de Rennala.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Mal du pays".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Résurrection".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Chant du champion".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Sorcier".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Prophétie".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Oiseau inapte au vol".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Œuvre d'un artiste errant.
Souvenir d'un tableau intitulé "Le Lion rouge".
On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre.
Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Lettre d'adieu écrite d'une main maladroite.
"Je désire partir en voyage.
Afin de pouvoir un jour poursuivre les travaux de Mère.
De pouvoir prétendre fièrement être la fille de Tanith du Manoir du volcan.
Adieu.
Vous avez toujours fait preuve d'une si grande gentillesse. Et d'une telle intransigeance.
Vous êtes digne des plus grands champions."
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre.
Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre.
Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
Lettre écrite d'une main tremblante.
"J'ai oublié de le mentionner, mais il semblerait que D ait un frère cadet.
J'ai entendu dire qu'il sommeille profondément dans l'aqueduc avoisinant la Ville éternelle de Nokron.
Apparemment, il se serait tenu face au Prince de la Mort non loin de là."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Le précepteur Seluvis dissimule un vilain secret au sous-sol des ruines non loin des trois sœurs.
Il semblerait que l'infâme Sorcière sculptée ait été vue plus d'une fois dans ces environs."
Carte rudimentaire fort abimée.
Son existence même semble avoir été jusque-là oubliée.
Indique l'emplacement où serait jadis tombé un rayon de lumière ambrée.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos du secret du précepteur.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Carte rudimentaire fort abimée.
Son existence même semble avoir été jusque-là oubliée.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Sac en cuir contenant un mortier et un pilon, une lame courte et divers autres outils.
Permet de fabriquer des objets depuis le menu principal.
Fournit de quoi survivre et se battre.
Pierre à aiguiser semblable à un petit couteau, portant une mystérieuse inscription.
Permet d'utiliser des cendres de guerre auprès d'un Site de grâce, afin d'octroyer aux armes de nouveaux arts du combat et affinités sous la forme de compétences.
L'art du combat et l'affinité varient en fonction des cendres employées.
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Carte de la région occidentale de Nécrolimbe.
Le royaume de Nécrolimbe, situé loin au sud de l'Arbre-Monde, s'étend jusqu'aux falaises de Voilorage au nord-ouest. Sous ses cieux perpétuellement couverts ondulent de grandes steppes pâles.
Carte de la Péninsule larmoyante.
Cette avancée de terre, qui s'étend au sud de Nécrolimbe, doit son nom à ses pluies incessantes aux relents de lamentations.
Carte de la région orientale de Nécrolimbe.
Outre les Bois brumeux qui s'étendent au sud, elle est connue pour son accès à Caelid, un chemin emprunté par bien des soldats au fil de l'histoire.
Carte de la région orientale de Liurnia.
La majeure partie de Liurnia, contrée réputée pour ses vastes forêts et sa brume omniprésente, sombre progressivement dans un lac. La côte orientale est traversée du nord au sud par une Chaussée royale.
Carte de la région septentrionale de Liurnia.
L'Académie de Raya Lucaria domine le nord de la région, tandis qu'à ses pieds s'étend un village aujourd'hui envahi par les eaux. Deux Chaussées royales aboutissent ici.
Carte de la région occidentale de Liurnia.
La majeure partie de Liurnia, contrée réputée pour ses vastes forêts et sa brume omniprésente, sombre progressivement dans un lac. Traditionnellement, la côte occidentale est associée à la famille royale de Caria.
Carte du Plateau Altus et de ses alentours.
Le Plateau Altus, berceau de l'Arbre-Monde, comprend Leyndell, la capitale royale, à l'est, et le Mont Gelmir à l'ouest. Il porte encore les stigmates de l'Éclatement.
Carte de Leyndell, la capitale royale, et de ses alentours.
Leyndell, cité de l'Arbre-Monde, est une métropole ceinte de doubles remparts. Nul assaut n'a jamais su faire tomber le mur intérieur.
Carte du Mont Gelmir et de ses alentours.
Le Mont Gelmir, au sommet duquel trône le Manoir du volcan, est une région aux falaises abruptes et aux cieux menaçants, caractéristiques qui n'ont fait que s'exacerber depuis l'Éclatement.
Carte de Caelid et de ses alentours.
Caelid, théâtre légendaire de l'ultime affrontement entre le général Radahn et Malenia, épée de Miquella, est une vaste province dévastée par la putréfaction écarlate.
Carte du Tertre draconique et de ses alentours.
Les dragons qui fuirent la putréfaction écarlate vinrent nicher dans ce plateau qui s'élève au nord de Caelid. Pour cette raison, il fut nommé "Tertre draconique", et nul n'ose s'y aventurer.
Carte des Cimes des Géants occidentales.
Lieu d'où les Géants se mirent en marche lors de la guerre. Ils taillèrent des sentiers tortueux à flanc de falaise, et ce jusqu'au sommet, conduisant aux contrées enneigées et inexplorées.
Carte des Cimes des Géants orientales.
Ce pic oriental reculé est le point le plus élevé de toute l'Entre-terre, surplombant même le pic de la Flamme au sud.
Carte de l'Ainsel et de ses alentours.
Deux grandes rivières serpentent sous l'Entre-terre : la Siofra et l'Ainsel. On prétend que cette vaste région serait le cimetière des civilisations qui prospéraient avant l'Arbre-Monde.
Carte du Lac putréfié et de ses alentours.
Un immense lac aux eaux stagnantes croupit en aval de l'Ainsel. On raconte que l'essence d'une divinité extérieure fut scellée dans cette contrée.
Carte de la Siofra et de ses alentours.
Deux grandes rivières serpentent sous l'Entre-terre : la Siofra et l'Ainsel. On prétend que cette vaste région serait le cimetière des civilisations qui prospéraient avant l'Arbre-Monde.
Carte du Palais Mohgwyn et de ses alentours.
Dans les profondeurs obscures gisent les décombres d'une antique civilisation. C'est en ces lieux que Mohg, seigneur du sang, bâtit son palais, qui doit servir de siège à sa future dynastie, les Mohgwyn. Et aux atrocités qu'elle commettra.
Carte des Profondeurs de Fonderacine et de leurs alentours.
Loin sous l'Arbre-Monde se trouve la source de l'Ainsel et de la Siofra. C'est également le point de départ des innombrables et majestueuses racines qui sillonnent l'Entre-terre.
Carte des Champs enneigés consacrés et de leurs alentours.
La route par-delà ces terres, tarversées d'est en ouest par une rivière gelée, mène à l'Arbre-Sacré de Miquella. Telle est la voie empruntée par les non-élus ; ne vous y trompez pas, la suivre constitue une épreuve en soi.
Carte rudimentaire récupérée sur la statue d'un diablotin.
Indice à propos d'une tour disparaissant tel un mirage.
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Il existe une grotte secrète dans la cité de Sellia.
Cherchez derrière le cimetière, près du précipice."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Nulle attaque ne peut toucher les ombres de diablotins dans le cimetière des héros.
Seule la lumière de Rosus peut leur donner corps."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Une Fiole de salut miraculeux demeure en la Troisième église de Marika, au nord des Bois brumeux.
Traversez le pont qu'emprunte la chaussée, puis suivez les traces d'animaux vers le nord."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Les têtes des trolls fouisseurs portent encore d'antiques plaies."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Pour interrompre la déambulation du Mausolée, il faut d'abord nettoyer ses pieds."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Certains assassins sont invisibles à l'œil nu.
Mais on dit que les sentinelles de l'Arbre-Monde portaient naguère des torches capables de révéler ces rôdeurs au grand jour."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"De grands cercueils sillonnent l'Entre-terre, abritant les dépouilles de guerriers anonymes.
Ce pourrait être un bon moyen de se fournir en armes…"
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Prenez garde aux chars des moines-gardiens du feu, ceux qui arborent des visages de Géants.
Un coup bien placé sur leur cheminée peut s'avérer dévastateur, mais rares seront les occasions d'exécuter pareille attaque plongeante."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Face à une bande de semi-humains, éliminez leur chef en premier et les autres cèderont vite à la panique."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Les tuniciers terrestres sont vulnérables à l'endroit où leur corps touche le sol, et le poison leur causera d'importants dégâts."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Les pouvoirs gravitationnels d'attraction peuvent amener les ennemis volants au niveau du sol."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Les spectres royaux rampants et leurs laquais sont des êtres maudits.
Tout effet curatif sera néfaste pour eux."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Quelqu'un rôde dans l'un des relais en ruines qui bordent les routes de Nécrolimbe."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"À Fort Gael, en Caelid, se trouve un portail conduisant au Château du Lion rouge."
Note rédigée par marchand nomade résumant succinctement des informations glanées.
"Miquella l'Empyréen façonna une aiguille pour résister à l'influence des Divinités extérieures.
Quiconque hérite de la Flamme exaltée sans toutefois souhaiter en devenir le Seigneur ferait bien de se mettre en quête de cet artéfact."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Au sud du Grand Ascenseur de Dectus se trouve le Village de la Flamme exaltée, dont les habitants sont frappés par la maladie. N'en approchez sous aucun prétexte."
Note rédigée par un marchand nomade résumant succinctement des informations glanées.
"Au plus profond des entrailles de Leyndell réside notre maître, le seigneur des exaltés. Les Trois Doigts que nous vénérons tous."
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises.
"Sous la capitale royale de Leyndell serpente un important réseau d'égouts.
Le puits de la ville basse mène apparemment à ces tunnels."
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos d'une grotte secrète.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des ombres de diablotins.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos d'une Fiole de salut miraculeux.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des trolls fouisseurs.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos du Mausolée errant.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos d'assassins indécelables.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des grands cercueils.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des chars de feu.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des bandes de semi-humains.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des tuniciers terrestres.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des avantages des pouvoirs gravitationnels.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des revenants.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos du relais en ruines.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos d'un portail.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
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Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos du Village de la Flamme exaltée.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
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Note vendue par un marchand nomade.
Contient des informations à propos des égouts de la capitale.
Pour en savoir plus, il faudra mettre la main à la poche.
Parchemin provenant de l'académie de Raya Lucaria.
Explicite l'utilisation de certaines sorcelleries supérieures. Destiné aux érudits dignes d'endosser l'un des masques de pierre associés à l'un des cursus de magie.
Peut être confié à un pratiquant avéré pour pouvoir acquérir les sorcelleries suivantes :
- Comète de pierre d'éclat
- Rafale stellaire
Parchemin de sorcellerie de la famille royale de Caria, qui dirigeait l'Académie de Raya Lucaria.
À présenter à un sorcier érudit pour apprendre les sorcelleries suivantes :
- Phalange de laméclats
- Trancheuse de Caria
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Bréviaire des moines-gardiens du feu originaires des Cimes des Géants, loin au nord.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Ô Flamme !
- Déferle, ô Flamme !
Bréviaire renfermant les secrets des Géants de feu.
Un ouvrage jalousement gardé par les prélats qui veillent sur la Flamme des Géants.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Grande boule de feu
- Boule de feu
Bréviaire relié en cuir souple et soyeux.
Contient les incantations de la Flamme noire déicide.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Boule de feu noire
- Lame de flammes noires
Bréviaire contenant des incantations des Deux Doigts.
Un ouvrage qu'on accordait autrefois aux Sans-éclat jugés dignes de devenir Seigneur.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Soins seigneuriaux
- Assistance seigneuriale
Bréviaire des assassins du Bastion de la Table ronde.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Approche d'assassin
- Ténèbres
Parchemin contenant des incantations.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre des incantations.
Parchemin contenant des incantations.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre des incantations.
Bréviaire des fondamentalistes de l'Ordre d'or.
Un traité académique dense et complexe renfermant les principes fondamentaux de l'Ordre.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Halos de lumière de Radagon
- Décret de régression
Parchemin contenant des incantations.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre des incantations.
Bréviaire du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Un livre témoignant de la foi des chevaliers qui émergèrent après la Guerre des dragons anciens.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Lance de foudre
- Foudre ciblée
- Électrification de l'arme
Bréviaire du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
Un tome perdu qui n'a jamais rejoint les rives de l'Entre-terre.
Contient des incantations de foudre rouge.
À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes :
- Lance de foudre des dragons anciens
- Éclair des dragons anciens
Parchemin de l'Académie de Raya Lucaria, où les sorciers des pierres d'éclat étudient.
À présenter à un sorcier érudit pour apprendre les sorcelleries suivantes :
- Grand fragment de pierre d'éclat
- Fragment de pierre d'éclat rapide
Perle cinéraire de Pidia le domestique, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du précepteur Seluvis, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Pat, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Sellen, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
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Perle cinéraire de D, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du chevalier Bernahl, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du prêtre des vœux Miriel, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du gardien des portes Gostoc, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Thops le Sorcier, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du marchand Kalé, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ascétique, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ascétique, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ermite, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand nomade, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ascétique, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ermite, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand abandonné, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand ermite, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un marchand emprisonné, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du forgeron Iji, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du sorcier Rogier, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un malfrat, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Frère Corhyn, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire du sage Gowry, trouvée sur sa dépouille.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire d'un malheureux marchand d'ossements ambulant tué par le chasseur de perles cinéraires.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder aux objets suivants :
- Os fins de bête
- Os imposant de bête
Perle cinéraire d'un malheureux marchand de viande ambulant tué par le chasseur de perles cinéraires.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder aux objets suivants :
- Tranche de viande
- Masse de chair
- Viande de tortue
Perle cinéraire d'un malheureux marchand de remèdes ambulant tué par le chasseur de perles cinéraires.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Boulettes antidotes
- Boulettes cicatrisantes
- Boulettes dégivrantes
- Boulettes tonifiantes
Perle cinéraire d'un malheureux marchand de pierres gravitationnelles ambulant tué par le chasseur de perles cinéraires.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder aux objets suivants :
- Pierre gravitationnelle hérissée
- Pierre gravitationnelle massive
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Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge (1)
- Pierre de forge (2)
- Morceau de pierre d'éclat
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge (3)
- Pierre de forge (4)
- Pierre explosive
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge (5)
- Pierre de forge (6)
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge (7)
- Pierre de forge (8)
- Fragment de ruine
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge sombre
- Grande pierre de forge sombre
- Morceau de pierre d'éclat
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge sombre (3)
- Pierre de forge sombre (4)
- Cristal brisé
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge sombre (5)
- Pierre de forge sombre (6)
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Pierre de forge sombre (7)
- Pierre de forge sombre (8)
- Pierre de sanctuaire
Perle cinéraire d'un mineur ayant jadis cherché des pierres de forge.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder aux objets suivants ::
- Pierre de forge sombre (9)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet mortifère (1)
- Muguet mortifère (2)
- Muguet mortifère (3)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet mortifère (4)
- Muguet mortifère (5)
- Muguet mortifère (6)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet mortifère (5)
- Muguet mortifère (6)
- Muguet mortifère (7)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet fantomatique (1)
- Muguet fantomatique (2)
- Muguet fantomatique (3)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet fantomatique (4)
- Muguet fantomatique (5)
- Muguet fantomatique (6)
Perle cinéraire d'un cueilleur ayant jadis ramassé du muguet mortifère.
À présenter aux carcasses des Servantes jumelles pour accéder aux objets suivants :
- Muguet fantomatique (7)
- Muguet fantomatique (8)
- Muguet fantomatique (9)
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Lame d'affûtage en fer portant une mystérieuse inscription. Peut servir de couteau à aiguiser.
Lorsque vous appliquez une affinité au moyen de cendres de guerre, vous pouvez choisir une affinité supplémentaire : Lourd, Acéré ou Qualité.
Lame d'affûtage incandescente portant une mystérieuse inscription. Peut servir de couteau à aiguiser.
Lorsque vous appliquez une affinité au moyen de cendres de guerre de catégorie enflammée, vous pouvez choisir une affinité supplémentaire : Feu ou Pyrotechnique.
Lame d'affûtage sanctifiée portant une mystérieuse inscription. Peut servir de couteau à aiguiser.
Lorsque vous appliquez une affinité au moyen de cendres de guerre de catégorie physique ou dorée, vous pouvez choisir une affinité supplémentaire : Sacré ou Foudre.
Lame d'affûtage en pierre d'éclat portant une mystérieuse inscription. Peut servir de couteau à aiguiser.
Lorsque vous appliquez une affinité au moyen de cendres de guerre de catégorie physique ou magique, vous pouvez choisir une affinité supplémentaire : Magique ou Glace.
Lame d'affûtage noire portant une mystérieuse inscription. Peut servir de couteau à aiguiser.
Lorsque vous appliquez une affinité au moyen de cendres de guerre de catégorie physique ou occulte, vous pouvez choisir une affinité supplémentaire : Poison, Sanguin ou Occulte.
Délicate aiguille faite d'or pur brisée en deux.
On prétend que cet objet rituel, qui fut conçu pour contrer l'influence des Divinités extérieures, serait capable d'endiguer l'incurable putréfaction.
Gowry le Sage compte en faire un usage bien précis.
Délicate aiguille faite d'or pur. Naguère brisée en deux, elle a été réparée par Gowry le Sage.
On prétend que cet objet rituel, qui fut conçu pour contrer l'influence des Divinités extérieures, serait capable d'endiguer l'incurable putréfaction.
"Il ne vous reste plus qu'à remettre l'aiguille à Millicent. Elle est en convalescence dans l'église au sommet de la falaise, juste après Sellia."
Prothèse dorée utilisée par la valkyrie mutilée.
Une merveille de savoir-faire, qui avec de l'entraînement peut être utilisée avec autant d'efficacité qu'un vrai bras.
Quand Maleigh Tourbier, seigneur du Bastiombre, adopta cette prothèse, il affirma sentir la présence de sa propre déesse.
Note remise par Gowry le Sage, détaillant le secret qu'il a promis.
Le village de Sellia dissimule la source.
Allumez trois bougies au sommet des tours pour briser le sceau.
Œil de pierre portant des traces de griffes et remis par Gurranq le Clerc bestial.
Il devrait se mettre à vibrer en présence de mortefleurs.
L'iris, d'un violet trouble, frémit comme s'il était vivant.
"Je reste affamé… J'ai encore faim… de Mort."
Dague octroyée par Fia la Compagne mortuaire.
Elle souhaite la restituer à sa légitime propriétaire.
Difficile d'imaginer que cet objet usé et défiguré par une entaille noire était autrefois une arme unique faite d'or et d'argent entrelacés.
Un salut formel.
Un salut guindé.
Un salut révérencieux.
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Un simple geste de la main.
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Un geste du poing brutal.
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Pour remonter le moral.
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Un serment sur une épée.
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Un geste de menace.
Un geste encourageant.
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Vous vous laissez tomber au sol de désespoir.
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Vous vous reposez tranquillement.
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Un geste méprisant.
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Une prière teintée de désespoir.
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Se reposer près d'un Site de grâce restaure les PV ainsi que les PC, et soigne toutes les altérations de statut.
Cela remplit également les fioles sacrées.
Cependant, la plupart des ennemis vaincus reviendront à la vie lorsque vous vous reposez auprès d'un Site de grâce.
Vous trouverez des Sites de grâce là où la lumière converge.
Vous pouvez mémoriser des sorcelleries et des incantations auprès des Sites de grâce.
Vous devez équiper un bâton pour pouvoir lancer des sorcelleries ou un sceau sacré pour utiliser les incantations.
Lancer des sorcelleries et des incantations consomme des PC.
<?keyicon@0017?> : <?keyActName@17?>
Équipez un arc pour décocher des flèches.
Vous pouvez équiper jusqu'à deux types de flèches à la fois.
Lorsque vous maniez un arc à deux mains, maintenez <?keyicon@24?> pour viser avec précision.
Utilisez <?keyControlCamera?> pour ajuster votre visée.
<?keyicon@22?> : Tire le type de flèches 1
<?keyicon@23?> : Tire le type de flèches 2
<?keyicon@24?> : Viser
Accroupissez-vous pour que les ennemis aient plus de mal à vous détecter.
Particulièrement efficace dans les hautes herbes.
Attaquer un ennemi qui n'a pas remarqué votre présence lui infligera plus de dégâts que d'ordinaire.
<?keyicon@9?> : <?keyActName@9?>
Certaines attaques peuvent briser la posture d'un ennemi, ce qui vous permet d'asséner un coup critique.
Les attaques chargées et sautées sont particulièrement efficaces pour briser la posture d'un ennemi.
Maintenir <?keyicon@23?> : Attaque chargée
<?keyicon@23?> en sautant : Attaque sautée
Lorsque vous mourez, vous revenez à la vie au dernier Site de grâce visité.
Toutefois, si vous mourez près d'une effigie de Marika, vous pouvez choisir d'y ressusciter.
Vous pouvez exécuter une contre-attaque immédiatement après avoir bloqué une attaque ennemie.
Contre-attaquer un ennemi permet de briser plus facilement sa posture.
<?keyicon@23?> immédiatement après avoir bloqué une attaque : Contre-attaque
Servez-vous de la carte pour consulter votre position actuelle et étudier le terrain ainsi que les structures alentours.
Trouver des fragments de carte et des stèles le long des routes fera apparaître de nouvelles informations sur votre carte.
Vous pouvez également y placer vos propres balises afin de vous aider dans votre exploration.
<?keyicon@29?> : <?keyActName@29?>
La grâce guide les Sans-éclat sur la bonne voie.
De nos jours encore, certains Sites de grâce conservent ce pouvoir. Leurs rais dorés baliseront votre chemin.
Utilisez le Sifflet de destrier spectral pour invoquer et chevaucher votre destrier spectral.
Lorsque votre destrier spectral meurt, vous pouvez l'invoquer à nouveau en échange d'une Fiole de larmes pourpres.
Réutilisez le sifflet pour descendre de votre monture, ou appuyez sur <?keyicon@0009?>.
Lorsque vous mourez, vous revenez à la vie au dernier Site de grâce visité.
Toutes les runes que vous possédez restent à l'endroit de votre mort.
Si vous mourez à nouveau avant de les récupérer, vous les perdrez à jamais.
La boussole en haut de l'écran indique la direction des runes perdues.
La Cloche mande-esprit vous permet d'utiliser des cendres pour invoquer toute une variété d'esprits.
En général, l'invocation d'esprits consomme des PC.
Vous ne pouvez invoquer qu'un seul type d'esprit à la fois.
Il n'est pas possible d'invoquer des esprits en multijoueur.
Utilisez l'arme en main gauche ou à deux mains pour bloquer les attaques ennemies.
La garde est particulièrement efficace lorsqu'effectuée à l'aide d'un bouclier.
Chaque attaque bloquée draine l'endurance.
Si vous êtes à court d'endurance, votre posture sera brisée.
<?keyicon@24?> : Garde
Si vous possédez un nécessaire de fabrication, vous pouvez confectionner divers objets grâce aux matériaux que vous ramassez.
Sélectionnez "Fabrication d'objet" dans le menu principal pour fabriquer des objets.
Trouvez des manuels pour apprendre à fabriquer de nouveaux objets.
<?keyicon@28?> : <?keyActName@28?>
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Vous pouvez trouver des larmes de cristal au pied des Arbres-Monde mineurs et dans toute l'Entre-terre.
Vous avez la possibilité de mélanger deux larmes de cristal dans la Fiole de salut miraculeux auprès d'un Site de grâce.
Cela vous permettra de créer des élixirs aux effets divers et variés.
À l'aide d'un couteau à aiguiser, vous pouvez utiliser des cendres de guerre pour octroyer de nouvelles compétences à vos armes auprès d'un Site de grâce.
Une arme ne peut posséder qu'une seule compétence.
Toute compétence dont disposait l'arme auparavant sera retirée.
Le type d'une arme détermine les compétences qu'elle peut avoir. Certaines armes spéciales possèdent des compétences uniques. On ne peut leur en attribuer d'autres.
Utilisez les télescopes aquilins de chaque zone pour voir aussi loin qu'un aigle et mieux visualiser votre destination.
<?keyicon@17?> : Zoom avant
<?keyicon@18?> : Zoom arrière
À dos de monture, sautez près d'une source spirituelle pour attraper un courant d'air ascendant.
La chute ne vous blessera pas tant que vous restez à dos de monture, et ce quelle qu'en soit la hauteur.
<?keyicon@8?> à dos de monture et près d'une source spirituelle : Saut spirituel
Vaincre un groupe d'ennemis vous permet de remplir vos fioles.
La quantité et le type des fioles varient en fonction du groupe d'ennemis.
Vous ne pouvez remplir vos fioles au-delà de votre répartition actuelle.
Il existe des Scarabées larmoyants pourpres et céruléens.
Terrassez-les pour remplir la fiole correspondant à leur type.
Vous ne pouvez toutefois pas remplir vos fioles au-delà de votre répartition actuelle.
Utilisez un Remède des Doigts crochus pour révéler les marques d'invocation des joueurs d'autres mondes.
Les marques dorées représentent les alliés et les rouges les adversaires.
Dès que vous lancez une invocation, une session multijoueur débute.
(Vous endossez alors le rôle d'Hôte des Doigts.)
Utilisez un Doigt crochu de Sans-éclat pour inscrire une marque d'invocation dorée.
Lorsqu'un joueur d'un autre monde vous invoque, une session multijoueur coopérative débute.
Vous endossez alors le rôle d'allié (Doigt crochu) et avez pour objectif de vaincre le boss de la zone.
La boussole en haut de l'écran indique la direction de l'invocateur (l'Hôte des Doigts).
Utilisez un Doigt crochu de Duelliste pour inscrire une marque d'invocation rouge.
Lorsqu'un joueur d'un autre monde vous invoque, une session multijoueur compétitive débute.
Vous endossez alors le rôle d'adversaire (Duelliste) et avez pour objectif de vaincre l'Hôte des Doigts qui a lancé l'invocation.
Utilisez un Doigt sanglant suppurant pour tenter d'envahir le monde d'un autre joueur.
Si l'invasion réussit, une session multijoueur débute.
Vous endossez alors le rôle d'envahisseur (Doigt sanglant) et avez pour objectif de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde.
Si vous perdez de vue l'Hôte des Doigts, la boussole en haut de l'écran indiquera sa direction.
Si vous utilisez un Anneau d'adjuration bleu, vous recevrez des appels à l'aide émanant d'autres mondes.
Lorsqu'on vous invoque en tant que Chasseur, une session multijoueur débute. Votre objectif est alors de vaincre l'envahisseur de ce monde.
La boussole en haut de l'écran indique la direction de l'invocateur (l'Hôte des Doigts).
Vous pouvez trouver dans chaque zone des effigies de martyrs.
Celles-ci font office de recueils d'invocations.
Il vous sera plus simple d'invoquer d'autres joueurs près d'elles, car les marques d'invocation coopératives et compétitives créées à l'aide de petites effigies sont compilées dans les recueils d'invocations.
Vous devez vous trouver à proximité d'un monument de renaissance pour invoquer des esprits à partir de cendres.
Lorsque vous vous tenez près d'un monument de renaissance et que vous avez la possibilité d'invoquer, une icône de monument apparaîtra à gauche de votre écran.
Si vous utilisez un Anneau d'adjuration blanc, vous appellerez automatiquement à l'aide un Chasseur d'un autre monde en cas d'invasion du vôtre.
(Cela est également possible une fois votre monde envahi.)
Si un Chasseur répond à votre appel, son objectif sera de vaincre l'envahisseur de votre monde.
Les armes disposent de capacités spéciales nommées compétences.
Il en existe toute une variété, allant de simples attaques puissantes à des effets temporaires.
Utiliser des compétences consomme des PC.
<?keyicon@25?> : <?keyActName@25?>
Grâce à votre carte, vous pouvez instantanément vous rendre à n'importe quel Site de grâce que vous avez découvert.
Toutefois, cela n'est pas possible dans certains donjons et autres zones.
Lorsque vous vous tenez près d'un atelier de forgeron, vous pouvez dépenser des runes et des pierres de forge pour renforcer vos armes.
Quelque part dans l'Entre-terre, vous rencontrerez peut-être un forgeron capable d'améliorer davantage votre arsenal.
Le Bastion de la Table ronde est un lieu où se rassemblent les Sans-éclat guidés par la grâce. Tout combat y est prohibé en raison d'un antique pacte de non-agression.
(L'icône de la Table ronde s'affiche lorsque cet interdit est en vigueur.)
Le Bastion de la Table ronde existe en dehors de ce monde et n'est accessible que via la carte.
<?keyicon@29?> : <?keyActName@29?>
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Un peu partout dans l'Entre-terre, vous trouverez des fruits, des fleurs, des champignons, des papillons et toute une myriade d'autres composants très utiles.
Servez-vous-en pour fabriquer des objets.
Vous aurez besoin de pots fissurés ou d'autres contenants pour fabriquer certains objets.
Vous ne pouvez créer un nombre d'objets supérieur aux contenants dont vous disposez.
Les contenants se consomment lorsque vous fabriquez, mais vous pouvez les réutiliser après les avoir vidés.
À l'aide d'un couteau à aiguiser, vous pouvez utiliser des cendres de guerre pour octroyer des affinités à vos armes auprès d'un Site de grâce.
De cette manière, vous pouvez modifier l'affinité offensive, les bonus d'attribut et d'autres caractéristiques d'une arme.
Le type de l'arme détermine les affinités dont elle peut bénéficier. On ne peut attribuer de nouvelles affinités à certaines armes spécifiques, comme celles possédant des compétences uniques.
Dans le menu principal, sous "Sacoche", vous pouvez équiper jusqu'à six objets.
Quatre de ces objets sont alors utilisables sans devoir ouvrir le menu principal.
<?keyicon@27?> + <?keyicon@17?> : Utiliser l'objet en sacoche 1
<?keyicon@27?> + <?keyicon@19?> : Utiliser l'objet en sacoche 2
<?keyicon@27?> + <?keyicon@20?> : Utiliser l'objet en sacoche 3
<?keyicon@27?> + <?keyicon@18?> : Utiliser l'objet en sacoche 4
Vous pouvez esquiver les attaques ennemies avec une roulade ou un pas en arrière.
Ces deux actions drainent l'endurance.
<?keyMove?> + <?keyicon@7?> : Roulade
<?keyicon@7?> : Pas en arrière
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Vous pouvez assigner jusqu'à 3 armes à chaque main, afin d'alterner rapidement entre elles.
Empoignez une arme à deux mains pour augmenter votre force effective de 50 % et rendre ses attaques plus difficiles à bloquer avec un bouclier.
<?keyicon@19?> : <?keyActName@19?>
<?keyicon@20?> : <?keyActName@20?>
<?keyicon@27?> + <?keyicon@24?>/<?keyicon@22?> : manier à deux mains
Les runes majeures obtenues en éliminant des porteurs de fragments ont perdu leur pouvoir original.
Toutefois, vous pouvez le restaurer au sein des tours divines disséminées dans l'Entre-terre.
Consultez la description de chaque rune majeure pour savoir où vous rendre.
Vous aurez besoin de certains objets pour participer à chaque type de session multijoueur :
coopératif, invasion ou compétitif.
Sélectionnez "Multijoueur" depuis le menu principal pour voir vos objets multijoueur.
Vous pouvez également les utiliser à partir de ce même menu.
<?keyicon@28?> : <?keyActName@28?>
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Lettre adressée à quelqu'un :
Traces d'une substance gluante argentée décelées dans les ruines en face de Portorage.
Découvertes dans les réserves du camp des soldats.
Lettre adressée à quelqu'un :
Des traces d'une substance gluante argentée ont été repérées sur la Chaussée royale de Godwyn.
Peu de temps après le passage de la procession transportant un grand cercueil.
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Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os
- Flèche en os empennée
- Carreau en os
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Viande de tortue en saumure
- Flèche en os empoisonnée
- Flèche en os empoisonnée empennée
- Carreau en os empoisonné
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse sanguine
- Graisse sanguine à cordon
- Flèche en os sanguine
- Flèche en os sanguine empennée
- Carreau en os sanguin
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Flèche en os des tempêtes
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Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Coton doux
- Boulettes cicatrisantes
- Flèche arc-en-ciel
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot de sang vicié
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Baies de sorbier caramélisées
- Pierre calorifère
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Grande flèche en os
- Grande flèche en os empennée
- Carreau de baliste en os
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Baies de sorbier glacées
- Viande séchée dégrisante
- Viande blanche séchée dégrisante
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Savon
- Pot d'huile
- Pot d'huile à cordon
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pierre luisante
- Viande séchée vivifiante
- Viande blanche séchée vivifiante
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot attrayant
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Foie séché anti-sacré
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Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse incendiaire
- Graisse incendiaire à cordon
- Foie séché ignifugé
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os enflammée
- Flèche en os enflammée empennée
- Carreau en os enflammé
- Boulettes antidotes
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Fléchette de cristal
- Foie séché anti-magie
- Flèche fragmentée
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot volcanique
- Pot volcanique à cordon
Étoffe le répertoire d'artisanat.
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot incendiaire des Géants
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot incendiaire du Lion rouge
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Viande séchée tachetée
- Viande blanche séchée tachetée
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Chair exaltée
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Boulettes dégivrantes
- Boulettes tonifiantes
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Boulettes immunisantes
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn.
On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Viande séchée immunisante
- Viande blanche séchée immunisante
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Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot magique
- Pot magique à cordon
- Graisse protectrice
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pierre d'éclat du Coucou
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse magique
- Graisse magique à cordon
- Flèche en os magique
- Flèche en os magique empennée
- Carreau en os magique
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot de rancœur
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot magique de l'Académie
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Graisse glaciale
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot glacial
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os de glace
- Flèche en os de glace empennée
- Carreau en os de glace
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie.
Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries".
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot d'Albinaurique
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Tablette
- Réplique de grâce
- Patte de volaille en saumure dorée
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot d'eau bénite
- Pot d'eau bénite à cordon
Étoffe le répertoire d'artisanat.
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot sacré de l'Ordre
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse sacrée
- Graisse sacrée à cordon
- Flèche en os sacrée
- Flèche en os sacrée empennée
- Carreau en os sacré
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Patte de volaille en saumure argentée
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot fétide
- Pot fétide à cordon
Étoffe le répertoire d'artisanat.
Étoffe le répertoire d'artisanat.
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot de leurre à bêtes
Traité de techniques artisanales abandonné par un Parfumeur militaire.
On y trouve des techniques martiales inconnues des médecins ordinaires.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Arôme étincelant
- Arôme galvanisant
Traité de techniques artisanales abandonné par un Parfumeur déchu.
On y trouve des techniques périlleuses auxquelles ne se risquerait nul médecin ordinaire.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Diffuseur de poison
- Arôme bouillesang
Traité de techniques artisanales abandonné par un Parfumeur déchu.
On y trouve des techniques périlleuses auxquelles ne se risquerait nul médecin ordinaire.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Arôme jarrefer
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot empoisonné
- Pot empoisonné à cordon
- Fléchette en os empoisonnée
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse empoisonnée
- Graisse empoisonnée à cordon
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot de putréfaction
- Graisse putréfiée
- Graisse putréfiée à cordon
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Flèche en os putréfiée
- Flèche en os putréfiée empennée
- Carreau en os putréfié
Traité de techniques artisanales abandonné par des guerriers nomades.
On y trouve des conseils pour survivre dans le dénuement le plus total.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot à insectes
- Pot d'essaim à cordon
Traité de techniques artisanales abandonné par un Parfumeur déchu.
On y trouve des techniques périlleuses auxquelles ne se risquerait nul médecin ordinaire.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Diffuseur d'acide
Traité de techniques artisanales rédigé par un Parfumeur nomade qui servit durant l'Éclatement.
Étoffe le répertoire d'artisanat.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Boulettes aliénantes
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Traité de techniques artisanales enseignées dans le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
On y trouve des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons anciens.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse électrifiée
- Graisse électrifiée à cordon
- Flèche en os foudroyante
- Flèche en os foudroyante empennée
- Carreau en os foudroyant
Traité de techniques artisanales enseignées dans le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
On y trouve des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons anciens.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot de foudre
- Pot de foudre à cordon
Traité de techniques artisanales enseignées dans le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
On y trouve des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons anciens.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Pot de foudre des dragons anciens
- Foie séché anti-foudre
Traité de techniques artisanales enseignées dans le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens.
On y trouve des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons anciens.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Graisse de plaie draconique
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme obnubilé par sainte Trina. Même dans son sommeil, il poursuivait sa quête sans relâche.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pot hypnotique
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme obnubilé par sainte Trina. Même dans son sommeil, il poursuivait sa quête sans relâche.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Branche envoûtante
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme obnubilé par sainte Trina. Même dans son sommeil, il poursuivait sa quête sans relâche.
Enseigne la fabrication des éléments suivants :
- Graisse soporifique
- Graisse soporifique à cordon
- Flèche en os soporifique
- Flèche en os soporifique empennée
- Carreau en os soporifique
Traité de techniques artisanales abandonné par un homme qui, frustré de ne pouvoir rejoindre les Servantes de l'Augure des Doigts, devint missionnaire afin de répandre la bonne parole.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Boulettes revigorantes
Traité de techniques artisanales abandonné par les victimes de la Flamme exaltée.
On y trouve des techniques nées du désespoir.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Boulettes dégrisantes
Traité de techniques artisanales abandonné par les victimes de la Flamme exaltée.
On y trouve des techniques nées du désespoir.
Enseigne la fabrication de l'élément suivant :
- Pierre de Flamme exaltée
Étrangement, ce pot vide se répare tout seul une fois brisé.
Récipient indispensable à la fabrication de pots fissurés.
Les matériaux et les sorts que ce pot recèle dévoileront tout leur potentiel une fois ce dernier lancé.
Étrangement, ce pot vide se répare tout seul une fois brisé.
Objet spécial de contenance supérieure à celle d'un pot fissuré.
Récipient indispensable à la fabrication de pots cérémoniels à lancer.
Les matériaux et les sorts que ce pot recèle dévoileront tout leur potentiel une fois ce dernier lancé.
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Flacons de verre employés par les Parfumeurs. Destinés à contenir divers produits odorants.
Récipient indispensable à la fabrication de parfums.
L'art du parfum était jadis jalousement gardé à la capitale, mais quand les Parfumeurs furent enrôlés dans l'armée lors de l'Éclatement, l'utilisation de leurs techniques se généralisa dans toute l'Entre-terre.
Éclat de verre recouvert de boue.
Étant donné qu'il brille à la lumière, de loin, on pourrait le prendre pour un objet de valeur.
Un objet fondamentalement inutile, puisqu'il ne produit pas lui-même de lumière.
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Graine dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire.
Augmente le nombre d'utilisations de la fiole sacrée.
(Utilisable lors d'un repos auprès d'un Site de grâce.)
Lorsque le Cercle d'Elden vola en éclats, ces graines se dispersèrent depuis l'Arbre-Monde jusque dans les diverses contrées de l'Entre-terre, comme si la vie même savait alors que son heure avait sonné.
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Bénédiction de l'Arbre-Monde vénérée dans les temples à travers le monde. Cette relique n'est plus que l'ombre d'elle-même.
Augmente la puissance curatrice des fioles sacrées.
(Utilisable lors d'un repos auprès d'un Site de grâce.)
Pendant l'ère de l'Arbre-Monde, ces larmes étaient utilisées pour répandre la foi, car elles étaient alors considérées comme une véritable bénédiction.
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Pierre noire mystérieuse, mais fort attrayante.
Prisée par les sorciers qui les produisent.
Augmente le nombre d'emplacements de mémoire.
On raconte qu'il s'agirait d'un fragment de la lune noire qui surplombait jadis la Ville éternelle.
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Petit sac élimé tricoté à la main qu'offre l'Augure des Doigts au souverain en place ou à ceux qui aspirent à endosser ce rôle.
Augmente le nombre d'emplacements de talismans.
De par leur fonction de porte-paroles des Deux Doigts, on raconte que les Augures des Doigts seraient éternelles et que l'une d'entre elles aurait même servi de nourrice pour la famille royale.
Cœur de dragon récupéré par un chasseur de dragons.
Criblé de granite, cet organe démesuré continue de battre vigoureusement.
Une offrande utilisée lors des communions draconiques. Ingurgitez un cœur de dragon près d'un autel pour vous emparer de son pouvoir.
Bien que d'apparence barbare, ce cœur n'en recèle pas moins une certaine beauté.
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Cendres de guerre vides, dénuées de tout souvenir de bataille.
Bien qu'elles ne puissent appliquer aucune affinité en l'état, Hewg, le maître forgeron du Bastion de la Table ronde, peut tout de même s'en servir pour recréer d'autres cendres.
La réplique ainsi obtenue sera indiscernable de l'original.
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Œuf d'ambre couvé par Rennala, reine de la pleine lune.
Rune majeure de demi-dieux à naître.
Perfectionne ceux qui viennent de renaître.
Les enfants que Rennala fait renaître sont tous frêles et éphémères. Des êtres imparfaits, sans exception.
Pierre permettant de forger une multitude d'armes. Trouvable un peu partout.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +3.
Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre et de nombreuses mines ont été creusées un peu partout pour les extraire.
Grande pierre permettant de forger une multitude d'armes. Trouvable un peu partout.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +6.
Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre et de nombreuses mines ont été creusées un peu partout pour les extraire.
Pierre particulièrement solide permettant de forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +9.
Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre et de nombreuses mines ont été creusées un peu partout pour les extraire.
Grande pierre particulièrement solide permettant de forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +12.
Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre et de nombreuses mines ont été creusées un peu partout pour les extraire.
Pierre rare teintée d'or permettant de forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +15.
Minées au pied de l'Arbre-Monde, on raconte que ces pierres auraient été utilisées pour accroître la puissance des troupes royales.
Grande pierre rare teintée d'or permettant de forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +18.
Minées au pied de l'Arbre-Monde, on raconte que ces pierres auraient été utilisées pour accroître la puissance des troupes royales.
Pierre à moitié vitrifiée trouvable dans une région polaire et servant à forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +21.
On raconte qu'elle aurait été utilisée pour affûter les armes des champions de la Guerre contre les Géants à la naissance de l'Arbre-Monde.
Pierre à moitié vitrifiée trouvable dans une région polaire et servant à forger une multitude d'armes.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +24.
On raconte qu'elle aurait été utilisée pour affûter les armes des champions de la Guerre contre les Géants à la naissance de l'Arbre-Monde.
Pierre de forge polie avec une pierre de granite dorée. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula.
Sert à renforcer les armes jusqu'à +25.
On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
Éclat de pierre de forge dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +1.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Éclat de grande pierre de forge dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +2.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Pierre de forge solide dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +3.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Grande pierre de forge solide dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +4.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Pierre de forge en or dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +5.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Grande pierre de forge en or dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +6.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Pierre de forge polaire dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +7.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Grande pierre de forge polaire dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +8.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Pierre de forge des dragons anciens dénuée de couleur. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula.
Sert à renforcer les armes spéciales à +10.
On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
Antique pierre de forge dénuée de couleur.
Sert à renforcer les armes spéciales jusqu'à +9.
Les armes spéciales possédant des caractéristiques uniques ne peuvent être renforcées à l'aide de pierres de forge colorées. Le nombre d'étapes et la quantité de renforcement diffèrent de l'équipement ordinaire.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +1.
L'art visant à renforcer les cendres se nomme l'harmonisation spirituelle. Seuls les spécialistes de cette discipline parviennent à s'en servir.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +2.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, et qui tire le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +3.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +4.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +5.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +6.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +7.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +8.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Clochette silencieuse servant à invoquer les esprits.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +9.
L'harmonisation spirituelle ne consiste pas uniquement à instiller de la force. Il s'agit d'un art à part entière qui se situe à la frontière entre l'accordage d'un instrument et la dialectique, afin de tirer le meilleur de chacune de ces disciplines.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Spécimen particulièrement imposant.
Sert à renforcer les cendres jusqu'à +10.
Depuis la nuit des temps, on utilise de grandes fleurs de muguet pour apaiser les esprits héroïques. Elles servaient d'offrande pour honorer les défunts les plus glorieux, dans l'espoir que leur histoire deviendrait une légende.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +1.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +2.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +3.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +4.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +5.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +6.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +7.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +8.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit s'est niché en son sein.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +9.
Les cendres qui conservent leur renommée après la mort ne peuvent être renforcées à l'aide de muguet purement organique.
Fleur blanche poussant dans les catacombes.
Un esprit gravite autour de ce spécimen particulièrement imposant.
Sert à renforcer les cendres illustres jusqu'à +10.
Depuis la nuit des temps, on utilise de grandes fleurs de muguet pour apaiser les esprits héroïques. Elles servaient d'offrande pour honorer les défunts les plus glorieux, dans l'espoir que leur histoire deviendrait une légende.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement les PV maximums.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement l'endurance maximum.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure la moitié des PV maximums.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure la moitié des PV maximums.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure la moitié des PC maximums.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure la moitié des PC maximums.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement toutes les résistances et soigne toutes les altérations.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure automatiquement les PV juste avant la mort.
Cet effet ne se produit cependant qu'une seule fois et expire au bout d'une certaine durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
Réduit considérablement les dégâts subis.
Cet effet ne se produit cependant qu'une seule fois et expire au bout d'une certaine durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale restaure progressivement des PV.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale accélère temporairement la récupération d'endurance.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement toutes les résistances aux dégâts.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale allège temporairement l'équipement.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente progressivement la puissance des attaques successives. Cet effet n'est cependant que de courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente la puissance des attaques chargées pour une courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente pour une courte durée l'efficacité des roulades, mais augmente aussi les dégâts subis.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale explose.
Une larme de cristal défectueuse ne possédant absolument aucune propriété curative. Pour certains, il s'agirait d'un moyen brutal visant à enseigner une leçon. Après tout, la foi peut parfois se montrer très ardente.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale explose.
Une larme de cristal défectueuse ne possédant absolument aucune propriété curative. Pour certains, il s'agirait d'un moyen brutal visant à enseigner une leçon. Après tout, la foi peut parfois se montrer très ardente.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement l'équilibre.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale empêche la perte des runes en cas de mort. Néanmoins, cet effet est de courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale convertit les dégâts subis en PV restaurés, à l'exception des dégâts physiques.
Cet effet est de courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la force.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la dextérité.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement l'intelligence.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la foi.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale permet d'ignorer toute consommation de PC.
Cependant cet effet n'est actif que pour une très courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente les chances de briser la posture des ennemis en attaquant. Cet effet est cependant de courte durée.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale purge la malédiction dérivant du terrible rituel du sang de Mohg, seigneur du sang.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la puissance des attaques de feu.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la puissance des attaques magiques.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la puissance des attaques de foudre.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde.
Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux.
La décoction finale augmente temporairement la puissance des attaques sacrées.
Mince tranche de viande de bête.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes herbivores.
La viande séchée renforce la constitution.
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Foie de bête encore frais. Un mets revitalisant et succulent.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes herbivores.
Le foie séché améliore la résistance aux dégâts.
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Gros morceau de viande de bête juteux.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes carnivores.
Un morceau de viande idéal pour les repas frugaux.
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Sang de bête encore frais.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Ce sang aux reflets dorés ne coagule ni ne se décompose et entre dans la préparation de nombreux remèdes.
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Rare spécimen de croc animal.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes carnivores.
Ces multiples crocs superposés poussent à partir de la même racine. Peut-être s'agit-il d'un vestige du Creuset primordial.
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Rare spécimen de bourgeon de corne.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes herbivores.
Cette corne a commencé à pousser sur une bête qui, en théorie, n'en possède pas. Peut-être s'agit-il d'un vestige du Creuset primordial.
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Rémige d'un oiseau.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Fréquemment employée pour l'empennage des flèches.
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Rare plume sombre se trouvant à l'intérieur de l'aile.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On raconte que les Augures du trépas revêtaient autrefois la forme d'oiseaux et que ces plumes noires constituaient leur signe distinctif.
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Patte de volaille à quatre doigts.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Dans l'Entre-terre, avoir trois doigts est de mauvais augure. De ce fait, une patte de volaille à quatre doigts est considérée comme un puissant porte-bonheur.
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Magnifique morceau de viande de tortue.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Dans le sud de l'Entre-terre, cet ingrédient a la réputation d'être fort nutritif.
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Fragment d'os tacheté de gris.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des non-morts.
Dans un état pitoyable, il s'effrite au moindre effleurement.
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Tête d'une grande libellule.
Matériau servant à fabriquer des objets.
D'aucuns prétendent qu'elle aurait la propriété de neutraliser les effets du poison.
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Œufs de chouette qui n'écloront jamais.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Très prisés, car ils symbolisent le sommeil profond.
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Œufs de crabe géant vivant dans les hauts-fonds.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Un mets à la fois nutritif et réconfortant.
Un délice pour les papilles.
Seuls les plus nantis connaissent la vérité : les œufs de crabe sont bien plus savoureux que sa viande.
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Œufs gorgés de sang pondus par une pieuvre terrestre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les pieuvres terrestres dévorent des humains afin de se reproduire. Le sang de leurs victimes coule dans ces œufs.
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Pollen d'une fleur de Miranda anthropophage.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Au cours de l'Histoire, les Parfumeurs se sont arraché ces fleurs pour en extraire le pollen emparfumé avant qu'il ne se disperse dans les airs.
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Minces tranches de viande récupérées sur une créature dépourvue de sang.
Matériau servant à fabriquer des objets.
La viande séchée renforce la constitution, améliorant la résistance.
Elle est réputée pour son effet durable.
Excréments d'une teinte dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent trouvable en forêt et dans les fourrés.
Ces excréments dorés forment une substance très stable. Ils ne sèchent pas ni ne perdent leur chaleur ou leur odeur coutumière. Pour le meilleur ou pour le pire, ils restent tels qu'ils sont.
Ossements fins et durs d'une bête.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes.
Sert souvent dans la fabrication d'armes de jet.
Ossements fins et durs d'animal.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable en chassant des bêtes particulièrement imposantes.
Sert souvent dans la fabrication d'armes de jet.
Pierre d'éclat tout à fait banale, trouvable un peu partout le long des routes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Bien que trop impure pour servir de catalyseur permanent pour la sorcellerie des pierres d'éclat, elle suffit à fabriquer divers objets de sorcellerie.
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Simple corde assez longue ne présentant aucune qualité spécifique.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent portée par les semi-humains.
S'utilise pour faciliter l'utilisation de certains objets.
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Fragment de Vivejarre durci après sa mort.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Ce genre d'objet s'avère très onéreux, car il renferme une grande puissance magique.
Raison pour laquelle les Vivejarres sont souvent les cibles de braconniers.
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Sang épais et coagulé d'Albinauriques.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les Albinauriques sont des êtres vivants façonnés par les humains.
Par conséquent, beaucoup pensent qu'ils vivent dans l'impureté, privés de la grâce de l'Arbre-Monde.
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Plume d'un faucon en parfaite symbiose avec la tempête.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Ces plumes entourées de vents tourbillonnants sont souvent utilisées pour empenner les flèches.
Fleur poussant sur les terrains toxiques.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Un liquide vert intense en suinte.
Lys violet pâle sur le point de se faner.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rare.
Symbole de foi envers sainte Trina.
Calme les esprits, empêchant ainsi l'agitation.
Fleur jaune poussant sur les terres frappées par la foudre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Imprégnée de résidus d'essence de foudre.
Lys délicat en or pur ayant commencé à flétrir et à se faner.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rare.
Une fleur qui symbolise la foi envers l'Arbre-Sacré.
On raconte qu'il aurait été chéri par Miquella l'Empyréen pendant sa jeunesse.
Fleur pourpre qui pousse dans les cimetières.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On pense que la lueur de sa flamme spectrale permet d'attirer les esprits.
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Flora Mundis à la teinte rouge pâle qui pousse sur des terres putréfiées.
Matériau servant à fabriquer des objets.
D'aucuns disent que les feuilles tombées jadis de l'Arbre-Monde auraient servi d'engrais à cette fleur.
Fleur jaune sombre aux reflets brunâtres qui pousse dans toute l'Entre-terre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
D'aucuns disent que les feuilles tombées jadis de l'Arbre-Monde auraient servi de terreau à cette fleur.
Fleur teintée d'or provenant d'une plante succulente qui fleurit sur le Plateau Altus.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On raconte qu'elle servait jadis lors des rituels funéraires, avant que l'Arbre-Monde n'apparaisse.
Fleur ardente à moitié calcinée qui pousse sur les Cimes des Géants.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Fertilisée par les étincelles de la forge nichée sur le sommet où brûle la Flamme de la ruine.
Tournesol doré qui pousse face à l'Arbre-Monde.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable à proximité des Arbres-Monde mineurs.
Au pied de l'Arbre-Monde, ce spécimen conserve sa couleur et son essence sacrée.
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Fleur de grande taille qui fleurit face à l'Arbre-Monde.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable à proximité des Arbres-Monde mineurs.
Bien que fanée et flétrie, elle n'en garde pas moins son essence divine.
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Feuilles persistantes émettant une faible lueur.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On peut trouver cette plante médicinale très commune dans les fourrés et à d'autres endroits.
Feuilles pourpres surmontées de veines épaisses et gonflées.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rares.
On peut sentir une faible pulsation dans les veines qui la parcourent.
Remue le sang, provoquant un effet ravivant.
Plante qui pousse dans la nuit artificielle nimbant la Ville éternelle.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Enduite de rosée ésotérique, elle émet une faible lueur rappelant celle des étoiles.
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Sortes de baies rouges poussant sur des arbustes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Facilement trouvables dans toute l'Entre-terre, on s'en sert dans de nombreuses préparations.
Baies de sorbier teintées d'or.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable facilement près de l'Arbre-Monde.
Sorte de baies considérées comme la première espèce de baies de sorbier.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable dans les hauteurs glaciales.
Ce fruit robuste est capable de prendre racine même lorsque la terre est gelée.
Roses dégoulinantes de sang qui fleurissent sur des sols gorgés de sang.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Particulièrement appréciées par ceux qui servent le seigneur du sang. Loué soit son inéluctable règne.
Baies débordant de pulpe bien mûre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Poussant sur des terres frappées de frénésie, elles sont appréciées pour leurs propriétés antalgiques…
Elles sont aussi réputées être un dangereux stupéfiant.
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Jeune plante cristallisée avant d'être arrivée à maturité.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Très répandue dans la région du lac de Liurnia.
Jeune plante gelée et cristallisée avant d'être arrivée à maturité.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Très répandue dans les régions froides.
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Bourgeon renfermant du sang frais.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Ses origines remonteraient à une antique souche de plantes cultivées au moyen de sang juvénile et sacré.
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Excroissance fongique poussant dans les fourrés humides et à d'autres endroits.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Sa chair épaisse et spongieuse en fait un composant de choix dans la fabrication des pots à lancer.
Champignon qui pousse dans la nuit artificielle nimbant la Ville éternelle.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Il en exsude un fluide visqueux aux propriétés rappelant fortement celles de l'huile.
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Champignon recouvert de moisissure toxique qui pousse dans les contrées putréfiées.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Entre les mains d'un artisan compétent, cette moisissure peut être transformée en protection efficace contre la putréfaction écarlate.
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Résine sécrétée par les racines de l'Arbre-Monde.
Également trouvable près des arbres de la surface.
Matériau servant à fabriquer des objets.
On raconte que les énormes racines qui s'étendent loin sous terre seraient en vérité celles de l'Arbre-Monde, et que c'est la raison pour laquelle des catacombes furent bâties autour.
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Cristal brisé, impur, dégradé et tout à fait quelconque.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Très répandu dans les galeries cristallines.
Fragment de pierre rare trouvé là où des ruines sont tombées du ciel.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Leur éclat alimente et renforce la lumière.
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Mystérieux papillon ésotérique aux ailes translucides.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Extrêmement rare.
Toute sa vie durant, cette créature semble à peine sortie de sa chrysalide.
Papillon aux ailes écarlates flétries vivant dans le marais d'Ivoine.
Matériau servant à fabriquer des objets.
D'après la légende, ces papillons constituaient autrefois les ailes de la déesse de la putréfaction en personne.
Papillon en incandescence perpétuelle trouvable près des incendies et à d'autres endroits.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Sert de combustible pour toute une variété d'objets.
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Luciole émettant une lueur argentée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Vit près des eaux glaciales hors d'atteinte des rayons du soleil.
On raconte que la lumière argentée de ces lucioles aurait des propriétés magiques et qu'elle permettrait d'attirer la richesse.
Luciole émettant une lueur dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Vit au bord des eaux proches des Arbres-Monde mineurs.
On raconte que la lumière dorée de ces lucioles aurait des propriétés magiques et qu'elle permettrait d'attirer les runes.
Luciole dont l'abdomen luisant s'est solidifié pour se muer en pierre d'éclat, très répandue autour du lac de Liurnia.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Hélas, maintenant que son abdomen est fait de pierre d'éclat, elle n'est plus capable de séduire de potentiels partenaires.
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Cadavre doré et desséché d'un centipède.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les fondamentalistes de l'Ordre d'or, et tout particulièrement les chasseurs de non-morts, les conservent en tant que fétiches.
C'est pourquoi on en trouve surtout près des églises et autres lieux de culte.
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Coquille durcie délaissée par une créature informe connue sous le nom de "larme d'argent", trouvée dans les Villes éternelles et à leur périphérie.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Les larmes d'argent sont une insulte à l'ordre naturel, renaissant éternellement pour imiter d'autres formes de vie.
Un jour, peut-être l'une d'entre elles renaîtra-t-elle sous les traits d'un Seigneur ou d'une Dame…
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Excréments d'une teinte dorée.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Souvent trouvable en forêt et dans les fourrés.
Ces excréments dorés forment une substance très stable. Ils ne sèchent pas ni ne perdent leur chaleur ou leur odeur coutumière. Pour le meilleur ou pour le pire, ils restent tels qu'ils sont.
Excréments sanglants d'une bête carnivore.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable sur les terres de la nouvelle dynastie.
Parmi ces amas de chair à moitié digérée pullulent de denses colonies d'œufs minuscules, dont l'origine est certes inconnue, mais assurément répugnante.
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Mousse émettant une faible lueur qui pousse dans les grottes sombres.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Ingrédient indispensable à la préparation de boulettes médicinales.
Mousse émettant une faible lueur et poussant dans les grottes sombres, mouchetée de petites fleurs jaunes.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Sert principalement à l'élaboration de parfums.
Mousse poussant dans les grottes sombres, parsemée de délicats cristaux émettant une faible lueur.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Cette forme particulière de mousse possède des propriétés médicinales uniques.
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Braise récupérée dans l'orbite d'un cadavre.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Signe incontestable que son propriétaire a été consumé par la Flamme exaltée. Cet objet a l'apparence d'un fruit trop mûr ayant éclaté.
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Roche ardente renfermant un gaz brûlant.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvée sur le Mont Gelmir.
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Pierre formée de venin de fourmi géante solidifié. Très acide.
Matériau servant à fabriquer des objets.
Trouvable sur les berges de l'Ainsel et aux autres endroits où vivent des fourmis géantes.
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Petit amas de galets pointus et tranchants.
Matériau servant à fabriquer des objets.
La rumeur veut que ces pierres, trouvables dans les contrées autrefois assaillies par les dragons anciens, seraient en réalité les écailles de ces terribles bêtes.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
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Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
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Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
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Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
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Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs.
Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur touché par la grâce qui le prit à son service et le chargea d'éliminer les traîtres. Oleg s'acquitta si bien de sa tâche qu'il se vit accorder l'honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur béni par la grâce. Plus tard, après être entré à son service, il vainquit une centaine de traîtres, ce qui lui valut de revenir en héros auprès de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall.
L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de diablotins dentus.
Ces esprits constituent une excellente distraction, tant par leurs mouvements erratiques que par les pots magiques qu'ils lancent.
Les deux créatures semblent grandement s'apprécier.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de diablotins dentus.
Ces esprits constituent une excellente distraction, tant par leurs mouvements erratiques que par les pots magiques qu'ils lancent.
Les deux créatures semblent grandement s'apprécier.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les deux créatures semblent grandement s'apprécier.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ces esprits constituent une excellente distraction, tant par leurs mouvements erratiques que par les pots magiques qu'ils lancent.
Les deux créatures semblent grandement s'apprécier.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique.
L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit.
Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique.
L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit.
Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un nomade.
Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
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Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
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Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
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Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
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Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
Utilisez cet objet pour invoquer les esprits d'une noctedame et d'une épéiste.
Ces sœurs, membres d'une race impitoyable connue pour manier des armes gracieuses, devinrent des pantins de leur plein gré.
Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
Utilisez cet objet pour invoquer les esprits d'une noctedame et d'une épéiste.
Ces sœurs, membres d'une race impitoyable connue pour manier des armes gracieuses, devinrent des pantins de leur plein gré.
Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
Utilisez cet objet pour invoquer les esprits d'une noctedame et d'une épéiste.
Ces sœurs, membres d'une race impitoyable connue pour manier des armes gracieuses, devinrent des pantins de leur plein gré.
Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
Utilisez cet objet pour invoquer les esprits d'une noctedame et d'une épéiste.
Ces sœurs, membres d'une race impitoyable connue pour manier des armes gracieuses, devinrent des pantins de leur plein gré.
Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
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Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
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Une paire de pantins fabriqués dans la Ville éternelle.
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Ces sœurs, membres d'une race impitoyable connue pour manier des armes gracieuses, devinrent des pantins de leur plein gré.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une larme imitatrice.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une larme imitatrice.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Cendres légendaires.
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Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
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Cendres légendaires.
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Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
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Cendres légendaires.
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Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
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Cendres légendaires.
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Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Cendres légendaires.
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Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Cendres légendaires.
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L'invocation coûte des PV et non des PC.
Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté.
Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
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Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
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Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
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Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
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Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un cristalien.
Esprit maniant des lames cristallines circulaires, l'une immense et l'autre de taille réduite. Son corps robuste, sculpté jadis dans le cristal, est suffisamment solide pour émousser les lames ennemies, mais quelques coups d'arme contondante suffiront à le faire voler en éclats.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un disciple ancestral.
Esprit d'un peuple cornu qui rejette l'écriture et le travail du métal. Fort d'une puissante musculature et d'une connaissance profonde des arts spirituels, ce guerrier tribal manie un arc imposant.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une chimère ailée.
Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une chimère ailée.
Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une chimère ailée.
Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une chimère ailée.
Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une chimère ailée.
Cet esprit doté d'ailes s'envole pour décocher des flèches. L'existence de ces créatures est considérée comme un châtiment pour avoir osé approcher du Creuset ; dès leur naissance, elles sont traitées comme des esclaves, ou pire encore.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'Albinauriques.
Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'Albinauriques.
Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'Albinauriques.
Ce duo d'acrobates trapus manie des épées fourchues et possède un souffle glacial.
Il s'agit d'Albinauriques de deuxième génération, dont le faciès rondelet évoque une tête de crapaud.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de miliciens squelettes.
Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de miliciens squelettes.
Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de miliciens squelettes.
Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de miliciens squelettes.
Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
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Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ces esprits de miliciens continuent à vivre par-delà la mort et se relèveront inlassablement jusqu'à être achevés pour de bon.
Tel est le destin macabre des infortunés affectés par les mortefleurs.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un bandit squelette.
Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon.
Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un bandit squelette.
Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon.
Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
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Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon.
Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon.
Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle.
Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de cadavres putrides.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur. Si leurs gestes sont apathiques et confus, leurs gémissements sourds attirent à coup sûr l'attention des ennemis. La mort véritable semble se refuser à ces malheureux.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Carmaan le Parfumeur déchu.
Les Parfumeurs déchus ne pratiquent leur art que pour servir leurs propres intérêts. Virtuose parmi les Parfumeurs, Carmaan était doté d'une force rivalisant avec celle des héros. On prétend qu'il était en quête d'un tonique de revivification secret.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
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Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
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Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de la Parfumeuse Tricia.
Autrefois une guérisseuse réputée, Tricia se dévouait au soin des chimères, Réprouvés et autres malheureux considérés impurs. Lorsque ses efforts se révélaient impuissants, elle demeurait à leur côté jusqu'à la fin, veillant à ce qu'ils s'éteignent en paix, affranchis de toute souffrance.
Cette histoire n'est pas sans rappeler les origines des Compagnes mortuaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier des pierres d'éclat.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Cet étudiant du cursus d'Olivinus maîtrise parfaitement la sorcellerie nommée "Étoiles de pierre d'éclat".
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier bicéphale.
Esprit d'un sorcier de Raya Lucaria portant un masque de pierre.
Les étudiants du cursus du sorcier bicéphale représentent l'élite de l'Académie, capables de maîtriser des sorcelleries telles que Comète de pierre d'éclat et Volée de cristal.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
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Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un page.
Esprit d'un page qui chemina aux côtés de son noble maître, armé d'une épée perçante et d'une arbalète pour assurer sa protection.
Le métier de page n'est nullement une vocation, mais un rôle attribué aux gens de basse extraction ; on ne vous demande ni vos compétences, ni vos qualifications, ni même votre avis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
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Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues.
Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima.
Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de boueux.
Courbés sous le poids des années, ces esprits sont lents, mais difficilement ébranlables.
Ces dépouilles perverties de prêtres cherchaient à discerner des révélations au service de l'antique dynastie et sont capables de lancer deux sorcelleries émettant des bulles plus ou moins grandes.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction.
Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction.
Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs.
Attaque en sécrétant des fils gluants.
Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet deux esprits de soldats pantins.
Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
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Esprits de pantins créés pour servir un sorcier.
Ils forment un duo d'archers, équipés chacun de deux arcs.
Sur le point de tomber en morceaux, ils n'ont aucune discipline et attaquent sans prévenir.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats pantins aviaires.
Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats pantins aviaires.
Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
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Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
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Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de pantins ressemblant à des volatiles créés pour servir un sorcier.
Équipés de faux dotées de longs manches, ils attaquent également depuis les cieux en jetant des pots incendiaires.
S'ils ont subi des dégâts, il peut leur arriver de ne pas fonctionner correctement.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un moine-gardien du feu.
Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un moine-gardien du feu.
Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
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Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
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Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
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Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un moine-gardien du feu.
Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un moine-gardien du feu.
Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un moine râblé qui veillait sur la Flamme des Géants, expert dans l'art des incantations de feu et très résistant à ce même élément.
Bien qu'il fût chargé de garder la Flamme, après de longues années de service stoïque, il succomba à son tour à son attrait.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
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Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Amon, moine de la Flamme noire.
Amon jura allégeance à la Flamme noire déicide, devenant ainsi le premier moine-gardien du feu renégat.
Mais peut-être serait-il plus juste de dire qu'il fuit la Flamme des Géants par couardise.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un reptilien.
Esprit d'un homme-serpent difforme maniant un fouet de magma.
La légende raconte que jadis, l'antique serpent qui résidait sur le Mont Gelmir dévora un demi-dieu et que cette engeance en est le fruit.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula.
Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un mercenaire de Kaiden.
Esprit d'un mercenaire issu d'un peuple de cavaliers. Manie avec dextérité une énorme lame conçue pour désarçonner ses adversaires et accroît sa force déjà considérable avec des cris de guerre.
Les mercenaires de Kaiden ont fait étalage de leurs talents sur bien des champs de bataille.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de loups solitaires.
Esprits de loups qui furent bannis de leur meute. Ils croisèrent alors la route d'un Sans-éclat anonyme, qui les recueillit en tant que compagnons de chasse.
Ils submergent leurs ennemis avec une agilité déconcertante, ce qui s'avère d'une grande aide au combat.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Même sous cette forme désincarnée, ces vermines semblent pulluler inlassablement. Améliorer ces cendres permet d'augmenter le nombre de rats invoqués.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de rats géants.
L'invocation de ces esprits ne nécessite pas de PC.
Ils apparaissent à une certaine distance de l'invocateur et se jettent sur leur victime, initiant ainsi le combat.
Auparavant, ces vermines semblaient pulluler inlassablement, mais leur fécondité post-mortem s'est désormais tarie.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de semi-humains.
Ces semi-humains ont beau être relativement petits, ils n'en demeurent pas moins violents et agressifs. Ne vous laissez pas tromper par leur apparente intelligence, car à la nuit tombée, leur sang se met à bouillir, faisant d'eux de vrais sauvages.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un chien sauvage putréfié.
Esprit d'un chien sauvage perverti par la putréfaction écarlate.
Bien que cette créature soit de taille modeste, elle est aussi agile qu'agressive, et ses crocs transmettent une virulente putréfaction.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une méduse spirituelle.
Cet esprit flottant illumine les environs. Constamment au bord des larmes, la méduse cherche son lointain foyer. Elle crachera vaillamment du poison sur les ordres de son invocateur.
Il semblerait qu'elle se prénomme Aurelia.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un faucon de guerre.
Esprit d'un faucon de guerre de Voilorage, qu'on a amputé de ses serres pour greffer à leur place des épées tranchantes.
Son seigneur soumis, ses ailes meurtries, le rapace trépassa le regard solennellement fixé sur son ancienne demeure.
La tempête fut autrefois son berceau.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Deenh le faucon des tempêtes.
Esprit d'un faucon féroce qui servit loyalement l'ancien roi de Voilorage il y a bien longtemps, lorsque la véritable tempête faisait rage. Ses cris enhardissent ses compagnons d'armes et les violentes rafales dont il s'entoure tailladent les ennemis.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Floh, Chevalier-limier.
Esprit d'un Chevalier-limier que l'on surnommait "l'Enragé errant". Attaque sans interruption dès l'instant où il est invoqué.
Floh fit le serment de ne servir qu'un seul et unique seigneur : un authentique monarque. Ainsi, l'Enragé errant demeura à jamais sans maître.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de nobles errants.
Esprits de plusieurs nobles qui errent dans l'Entre-terre depuis leur mort. Nul doute qu'ils avaient naguère entrepris quelque quête. Mais, quel qu'en fût l'objet, ils l'ont depuis longtemps oublié.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un sorcier noble.
Esprit d'un noble qui se présenta un jour à Raya Lucaria pour demander à apprendre les sorcelleries des pierres d'éclat.
Ses talents se révélèrent insuffisants pour qu'il lui soit accordé de porter le masque de pierre, et son répertoire ne comprend que des sorts des plus rudimentaires.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de miliciens vulgaires.
Esprits de vulgaires miliciens armés de fendoirs dentelés au long manche. Ces armes vicieuses sont particulièrement aptes à causer des saignements chez l'ennemi.
Dans l'Entre-terre, les gens de petite taille n'inspirent que le mépris. Aussi, quitte à vivre dans l'ignominie, ils formèrent cette milice, afin de gagner leur pain.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une tête de citrouille démente.
Esprit d'un soldat fou à la musculature imposante.
Bien qu'il réprime sa panique dans la noirceur confinée de son casque, il attaque comme un beau diable lorsqu'il est aiguillonné par le sang ou le bourdonnement des insectes.
Ce soldat aliéné est tout ce qu'il reste d'un gladiateur brisé.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de tuniciers terrestres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits apparaissent à une certaine distance de l'invocateur.
Les tubes fermes et charnus qui composent ces créatures restent enracinés sur place, ce qui leur permet de pulvériser un liquide empoisonné aux alentours.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de fleurs de Miranda.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Esprits de magnifiques petites fleurs carnivores qui se nourrissent de chair humaine. Elles avancent lentement en répandant du pollen toxique.
Vulnérables au feu ; prenez bien soin de ces délicats petits trésors.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres.
L'invocation coûte des PV et non des PC.
Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant.
Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate.
"J'adore quand un plan se termine en morceaux."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés.
Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés.
Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats au pavois.
Esprits de guerriers armés de pavois qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Ces robustes défenseurs n'abaissent jamais leur garde.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et attireront l'attention des ennemis ou leur jetteront des flammes spectrales depuis l'arrière-garde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits d'archers.
Esprits d'archers qui appartenaient autrefois aux Faucons impétueux, une bande de soldats partie explorer la Ville éternelle. Leurs flèches sont imprégnées de flammes spectrales glaciales.
Si leurs méthodes sont pour le moins primitives, ils sont parfaitement coordonnés et décochent des volées de flèches à l'unisson en clamant un cri de guerre.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick.
Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait.
Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de soldats de Raya Lucaria.
Trio composé de deux fantassins faisant office de chair à canon et de leur supérieur.
Les soldats de Raya Lucaria portaient également le surnom de Coucous. L'Académie leur permettait de laisser libre cours à leurs appétits belliqueux, une avidité qui leur valut une sinistre réputation.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell.
Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois.
Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Radahn.
Ces guerriers équipés d'armes enflammées exécutent de puissantes compétences. Leur bravoure est telle qu'ils se jettent immédiatement dans la mêlée une fois invoqués.
Les soldats du général Radahn jouissaient tous d'une réputation d'excellents guerriers et il se racontait volontiers que les Lions rouges ne présentaient nulle faiblesse.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer cinq esprits de soldats du Mausolée.
Cinq esprits de soldats sans tête qui sèment la confusion chez l'ennemi en disparaissant et réapparaissant sans cesse.
Ces soldats se décapitèrent eux-mêmes pour suivre leurs maîtres, des demi-dieux dépourvus d'âmes inhumés dans le Mausolée, dans la mort.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré.
Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré.
Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré.
Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré.
Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
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Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
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Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme.
Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré.
Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée.
Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri.
"Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Kristoff, chevalier des dragons anciens.
Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Kristoff, chevalier des dragons anciens.
Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Kristoff, chevalier des dragons anciens.
Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Kristoff, chevalier des dragons anciens.
Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
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Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
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Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons.
En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis.
Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Ogha, chevalier du Lion rouge.
Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Ogha, chevalier du Lion rouge.
Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Ogha, chevalier du Lion rouge.
Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
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Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'Ogha, chevalier du Lion rouge.
Esprit d'un puissant chevalier maniant un arc géant avec habileté.
Ce valeureux guerrier passe à l'attaque dès son invocation.
Plus ancien vétéran des chevaliers du Lion rouge, Ogha étudia auprès de Radahn des techniques permettant de manipuler la gravité.
Décoche une pluie de flèches gravitationnelles en réponse à un cri de guerre, mais une fois seulement.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
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Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Cendres légendaires.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale.
Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée.
Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis.
Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux.
Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux.
Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
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Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux.
Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux.
Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage.
Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du Coprophage.
Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du Coprophage.
Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du Coprophage.
Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du Coprophage.
Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'un homme qui massacra des milliers de personnes et profana leurs dépouilles au moyen de la malédiction du semis.
Brandit un espadon composé de vertèbres et lance des malédictions.
Le Coprophage fut horrifié par son propre trépas.
Malgré toute la laideur de ce pantin, sa détresse pousse à vouloir prendre soin de lui.
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Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Therolina la Servante de l'Augure des Doigts.
Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'une Servante de l'Augure des Doigts qui ne croisa jamais la route du Sans-éclat qu'elle devait guider. Elle emploie des incantations curatives et des pots d'eau bénite, mais n'a pas l'âme d'une guerrière ; elle ne sera pas d'une grande utilité au combat.
Une Servante dépourvue de Sans-éclat. Un Sans-éclat dépourvu de Servante. Et nul guide pour les réunir.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse.
Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court.
Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
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Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un homme-jarre.
Esprit d'un homme qui désirait rejoindre les entrailles d'une Vivejarre. Un spécialiste du lancer de pots et jarres en tout genre.
Un jour, le guerrier-jarre tempéra les ardeurs de cet anonyme :
"Vous n'êtes pas encore prêt à rejoindre les preux qui reposent en moi. Non, vous devez vous appliquer ! Surpassez-vous, et je finirai par venir vous chercher."
L'un des pantins favoris de Seluvis.
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Esprit d'un homme qui désirait rejoindre les entrailles d'une Vivejarre. Un spécialiste du lancer de pots et jarres en tout genre.
Un jour, le guerrier-jarre tempéra les ardeurs de cet anonyme :
"Vous n'êtes pas encore prêt à rejoindre les preux qui reposent en moi. Non, vous devez vous appliquer ! Surpassez-vous, et je finirai par venir vous chercher."
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Esprit d'un homme qui désirait rejoindre les entrailles d'une Vivejarre. Un spécialiste du lancer de pots et jarres en tout genre.
Un jour, le guerrier-jarre tempéra les ardeurs de cet anonyme :
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Esprit d'un homme qui désirait rejoindre les entrailles d'une Vivejarre. Un spécialiste du lancer de pots et jarres en tout genre.
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