None
DarkSouls3
False
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus.
Ihr trefft als Gast (Krummfinger) ein und Euer Ziel ist, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken.
Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus.
Ihr trefft als Gegner (Duellant) ein und euer Ziel ist, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken.
Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Bei Erfolg trefft Ihr als Eindringling (Blutiger Finger) ein und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger in jener Welt zu besiegen.
Glimmerndes Blut wurde in den Nagel dieses Fingers gesogen. Seine kränklich bleiche Haut spürt nichts mehr, doch im Nagel selbst brennt noch immer der lieblichste Schmerz.
Objekt für Online-Spiele.
(Auch über das Mehrspieler-Menü einsetzbar.)
Als Wirt der Finger könnt Ihr hiermit einen herbeigerufenen Spieler auswählen und ihn in seine Welt zurückschicken.
Als herbeigerufener Spieler kehrt Ihr so in Eure eigene Welt zurück.
Diese Phantomklinge trennt die Verbindung, die durch einen Krummfinger entstand. Die Jungfern strafen jedoch alle mit Verachtung, die sich dieses Hilfsmittels zu oft bedienen.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Das Herbeirufen ist nicht immer möglich.)
Einer der verlorenen mystischen Codes, die angeblich von den Zwei Fingern stammen.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert.
In Mehrspieler-Jagdpartien müsst Ihr den Eindringling in der Welt besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Nachrichten-Menü benutzt werden.)
Dient zum Schreiben von Nachrichten. Eure Nachrichten werden in andere Welten gesandt, wo andere Spieler sie lesen können.
Ein fast völlig abgemagerter Finger aus Leichenlipid.
Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll.
Objekt für Online-Spiele.
Findet sich, nachdem Ihr in eine andere Welt eingedrungen seid.
Wird bei Benutzung verbraucht.
Versucht eine weitere Invasion in die Welt, in die Ihr zuletzt eingefallen seid.
Kann sich als praktisch erweisen, wenn die Trennung vom Wirt der Finger einen vorübergehenden Rückzug erzwingt.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind.
Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings, wenn ein Gast anwesend ist. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.)
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Sendet ein Koop-Rufzeichen an mehrere Herbeirufungsreserven in der Nähe (nur an aktivierte Reserven).
Im Koop-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Sendet ein Wettkampf-Rufzeichen an mehrere Herbeirufungsreserven in der Nähe (nur an aktivierte Reserven).
Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Wird bei Benutzung verbraucht.
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Ihr erscheint als Eindringling (Blutiger Finger) und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger jener Welt zu besiegen.
Ein durch Blutergüsse geschwärzter Krummfinger. Scheint rücksichtslos von seiner früheren Hand abgehackt worden zu sein.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Gelingt dies, erscheint Ihr als Eindringling (Rekusant) und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger jener Welt zu besiegen.
Ein von Schlangenschuppen bedeckter Krummfinger.
Dieses Erbstück schenkt der Herr von Haus Vulkan Befleckten, die er in seine Familie aufnimmt.
Objekt für Online-Spiele.
Findet sich, nachdem Ihr in eine andere Welt eingedrungen seid.
Wird bei Benutzung verbraucht.
Versucht eine weitere Invasion in die Welt, in die Ihr zuletzt eingefallen seid.
Kann sich als praktisch erweisen, wenn die Trennung vom Wirt der Finger einen vorübergehenden Rückzug erzwingt.
Objekt für Online-Spiele.
Findet sich, nachdem Ihr in eine andere Welt eingedrungen seid.
Wird bei Benutzung verbraucht.
Versucht eine weitere Invasion in die Welt, in die Ihr zuletzt eingefallen seid.
Kann sich als praktisch erweisen, wenn die Trennung vom Wirt der Finger einen vorübergehenden Rückzug erzwingt.
Eine Erinnerung an die erste Gnade, die Befleckte einst ins Zwischenland führte.
Verliert alle Runen und kehrt zu dem Ort der Gnade zurück, den Ihr zuletzt besucht habt.
Alles ist Teil eines Kreislaufs.
Unterwerft Euch dem Eldenring. Werdet der neue Eldenfürst.
Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden.
Pfeift, um das Spektralross Sturmwind herbeizurufen und zu reiten.
(Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.)
Das Spektralross kann nach seinem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen geleert wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
Objekt für Online-Spiele.
Findet sich, nachdem Ihr Mohgs Große Rune benutzt habt und in eine andere Welt eingedrungen seid.
Wird bei Benutzung verbraucht.
Gegner in der überfallenden Welt erhalten einen Blutsegen, der ihre Angriffskraft steigert, wenn in der Nähe jemand unter einer Blutung leidet. Zusätzlich regenerieren sich Eure LP, wenn gesegnete Gegner einen Spielercharakter besiegen.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Herstellbares Objekt.
Offenbart Koop- und Wettkampf-Rufzeichen für den Mehrspielermodus.
Koop-Rufzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampf-Rufzeichen die Farbe Rot.
Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus.
Ihr trefft als Gast (Krummfinger) ein und Euer Ziel ist, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken.
Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus.
Ihr trefft als Gegner (Duellant) ein und euer Ziel ist, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken.
Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Bei Erfolg trefft Ihr als Eindringling (Blutiger Finger) ein und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger in jener Welt zu besiegen.
Glimmerndes Blut wurde in den Nagel dieses Fingers gesogen. Seine kränklich bleiche Haut spürt nichts mehr, doch im Nagel selbst brennt noch immer der lieblichste Schmerz.
%null%
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Das Herbeirufen ist nicht immer möglich.)
Einer der verlorenen mystischen Codes, die angeblich von den Zwei Fingern stammen.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert.
In Mehrspieler-Jagdpartien müsst Ihr den Eindringling in der Welt besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
%null%
%null%
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind.
Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings, wenn ein Gast anwesend ist. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.)
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Sendet ein Koop-Rufzeichen an mehrere Herbeirufungsreserven in der Nähe (nur an aktivierte Reserven).
Im Koop-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Sendet ein Wettkampf-Rufzeichen an mehrere Herbeirufungsreserven in der Nähe (nur an aktivierte Reserven).
Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet.
Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden.
Pfeift, um das Spektralross Sturmwind herbeizurufen und zu reiten.
(Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.)
Das Spektralross kann nach seinem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen geleert wird.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Herstellbares Objekt.
Offenbart Koop- und Wettkampf-Rufzeichen für den Mehrspielermodus.
Koop-Rufzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampf-Rufzeichen die Farbe Rot.
Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Wird bei Benutzung verbraucht.
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Ihr erscheint als Eindringling (Blutiger Finger) und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger jener Welt zu besiegen.
Ein durch Blutergüsse geschwärzter Krummfinger. Scheint rücksichtslos von seiner früheren Hand abgehackt worden zu sein.
Objekt für Online-Spiele.
(Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.)
Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen.
Ihr erscheint als Eindringling (Rekusant) und Euer Ziel ist, den Wirt der Finger jener Welt zu besiegen.
Ein von Schlangenschuppen bedeckter Krummfinger.
Dieses Erbstück schenkt der Herr von Haus Vulkan Befleckten, die er in seine Familie aufnimmt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Fragment des zertrümmerten Eldenrings.
Gewährt bei Verwendung den Segen einer ausgerüsteten Großen Rune.
Auch wenn Ihr keine Große Rune ausgerüstet habt, erhöht die Verwendung leicht Eure max. LP.
Angeblich erhält der untere Bogen des Eldenrings seinen Segen und dieses Fragment stammt von einem jener Bögen.
Eine Große Rune des Fragmentträgers Godrick.
Ihr Segen erhöht alle Attribute.
Diese Große Rune ist als Ankerring bekannt und gehört in die Mitte des Eldenrings.
Der Eldenfürst Godfrey und seine Nachkommen, der goldene Stammbaum, waren die ersten Halbgötter.
Eine Große Rune des Fragmentträgers Radahn.
Ihr Segen erhöht die maximalen LP, FP und die Ausdauer.
Radahn war eins der Kinder von Radagon und Rennala, die nach Radagons Vereinigung mit Königin Marika zu Halbgöttern wurden.
Die Große Rune auf der rechten Seite brennt, um die Ausbreitung der Scharlachfäule zu unterbinden.
Eine Große Rune des Fragmentträgers Morgott.
Ihr Segen erhöht die maximalen LP deutlich.
Diese Große Rune ist der Ankerring des Fundaments und beweist zwei Dinge.
Erstens: Der König des Mals ist ein Spross des goldenen Stammbaums. Zweitens: Er war tatsächlich der Herrscher von Leyndell.
Eine Große Rune des Fragmentträgers Rykard.
Ihr Segen regeneriert Eure LP, wenn Ihr Gegner besiegt.
Rykard war eins der Kinder von Radagon und Rennala, die nach Radagons Vereinigung mit Königin Marika zu Halbgöttern wurden.
Aber Rykard warf sich selbst der ketzerischen Schlange zum Fraß vor – mit Körper, Geist und Großer Rune.
Eine Große Rune des Fragmentträgers Mohg.
Sie gewährt herbeigerufenen Phantomen einen Blutsegen sowie die Große Phantomrune bei erfolgreicher Invasion.
Mohg und Morgott sind Zwillinge und ihre Großen Runen sind daher recht ähnlich.
Mohgs Rune ist jedoch mit verfluchtem Blut getränkt – ein Beweis seiner hingebungsvollen Liebe für den elenden Sumpf, in dem er tief unter der Erde geboren wurde.
Eine Große Rune der Fragmentträgerin Malenia.
Der Segen dieser halb verfaulten Rune verringert die Heilkraft von Flaschen mit Purpurtränen.
Aber Malenias unnachgiebiger Geist regeneriert zum Ausgleich einen Teil Eurer LP, wenn Ihr direkt nach erlittenem Schaden angreift.
Malenia ist die Tochter von Königin Marika und Radagon und ihre Große Rune hätte daher die heiligste von allen sein sollen.
%null%
%null%
%null%
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet.
Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums.
Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte.
Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um die Flasche aufzufüllen.
Im Zwischenland werden am Fuße Niederer Erdenbäume Becken aufgestellt, um Kristalltränen aufzufangen.
Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums.
Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte.
Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt. Momentan ist die Flasche leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Im Zwischenland werden am Fuße Niederer Erdenbäume Becken aufgestellt, um Kristalltränen aufzufangen.
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt.
Auf Gegner werfen, um Feuerschaden zu verursachen.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Ein Wappen der Rotmähnen wurde darauf eingraviert.
Auf Gegner werfen, um schweren Feuerschaden zu verursachen.
Selbst heute setzen die Überlebenden von Radahns Bataillon noch Feuer ein, um die Scharlachfäule abzuwehren.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Verzaubert mit den Anrufungen der Flamme der Riesen.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner, um schweren Feuerschaden zu verursachen.
Der Schaden skaliert mit Eurem Glauben.
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Blitzbildende Materialien wurden darin versiegelt.
Werft dies auf Gegner, um Blitzschaden zu verursachen.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Das Wappen der uralten Drachen wurde auf in diesen Blitztopf eingraviert.
Auf Gegner werfen, um schweren Blitzschaden zu verursachen.
Ermöglicht es, Drachenblitze unabhängig vom Glauben zu benutzen. Die in Relikten zurückbleibende Kraft ist ein völlig natürliches Phänomen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt, das durch Gärung grässlich stinkende Toxine erzeugt, die aus dem Topf fließen, wenn sie reif sind.
Werft dies auf Gegner, um sie tödlich zu vergiften.
Achtung, im Körper jener, die diese Töpfe tragen, sammelt sich langsam Gift an.
Wer jemanden in die Jauchegrube stößt, hat danach meist selbst Dung an den Händen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt.
Werft dies auf Gegner, um einen Blutfliegenschwarm auf sie zu hetzen. Die Fliegen verursachen Schaden und Blutverlust und das schrille Geräusch ihrer Flügel treibt Berserker fast in den Wahnsinn.
Die in Exkrementen gefundenen Maden fressen Blut und wachsen zu bösartigen Fliegen heran, die aber leider sehr kurzlebig sind.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Verzaubert mit Anrufungen der Goldenen Ordnung.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner, um Heiligschaden zu verursachen.
Ist sehr effektiv gegen jene, die im Tode leben, und verhindert sogar, dass sie wiederauferstehen.
Sind die Grenzen des Lebens einmal überschritten, kennt die Goldene Ordnung keine Gnade.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Enthält Anrufungen der Goldenen Ordnung.
Verbraucht FP. Auf Gegner werfen, um schweren Heiligschaden zu verursachen.
Ist sehr effektiv gegen jene, die über den Tod hinaus leben, und verhindert sogar, dass sie wiederauferstehen.
Die Goldene Ordnung zeigt denen keine Gnade,
die die Grenzen des Lebens überschreiten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Das Wappen des Königshauses von Caria wurde darauf eingraviert.
Werft dies auf Gegner, um Frost zu verursachen.
Hat seinen Ursprung im kalten und dunklen Mond von Ranni, der carianischen Prinzessin.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur giftiger Materialien wurde darin versiegelt.
Werft dies auf Gegner, um sie zu vergiften.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus Ölen wurde darin versiegelt.
Auf Gegner werfen, um sie mit Öl zu durchtränken und sie extrem anfällig für Feuerschaden zu machen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Verzaubert mit den Anrufungen eines Assassinen.
Verbraucht FP. Werft dies, um einen fahlen Schatten zu erzeugen.
Die Illusion lockt Gegner von menschlicher Statur nur an, wenn sie nicht gerade kämpfen. Halbmenschen jedoch lenkt sie auch im Kampf ab.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Dunkle Anrufungen wurden darin versiegelt.
Verbraucht FP.
Werfen, um einen roten Schatten zu erzeugen.
Die Illusion bringt Tiere dazu, sie anzugreifen.
Der Effekt bleibt auch im Kampf derselbe.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt. Eine kurze Kordel, die das Werfen erleichtert, wurde um den Topf gebunden.
Auf Gegner hinter Euch werfen, um Feuerschaden zu verursachen.
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus blitzbildenen Materialien wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um Blitzschaden zu verursachen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um sie tödlich zu vergiften.
Achtung, im Körper jener, die diese Töpfe tragen, sammelt sich langsam Gift an.
Wer jemanden in die Jauchegrube stößt, hat danach meist selbst Dung an den Händen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus giftigen Materialien wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um sie zu vergiften.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus Ölen wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um sie mit Öl zu durchtränken und ihre Anfälligkeit für Feuerschaden deutlich zu erhöhen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Verschiedene magisch resonante Materialien sind darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner hinter Euch, um Magieschaden zu verursachen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Ein Abwassergemisch wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um einen Schwarm Fliegen freizulassen, die das Opfer mit unzähligen schmerzhaften Bissen und lautem, zermürbendem Summen um den Verstand zu bringen drohen.
Die in Exkrementen gefundenen Maden fressen Blut und wachsen zu bösartigen Fliegen heran, die aber leider sehr kurzlebig sind.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Herstellbar mit einem gesprungenen Topf.
In dem Topf ist Frost versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen.
Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und Gegnern Frost zufügt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Vulkansteinpulver wurde darin versiegelt. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Werft dies auf Gegner hinter Euch, um eine brennend heiße Wolke zu erzeugen, die für kurze Zeit allen kontinuierlich Schaden zufügt, die sich darin befinden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Verzaubert mit Anrufungen der Goldenen Ordnung. Die kurze um den Topf gebundene Kordel erleichtert das Werfen.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner hinter Euch, um Heiligschaden zu verursachen.
Ist sehr effektiv gegen jene, die im Tode leben, und verhindert sogar, dass sie wiederauferstehen.
Sind die Grenzen des Lebens einmal überschritten, kennt die Goldene Ordnung keine Gnade.
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Vulkansteinpulver wurde darin versiegelt.
Werft dies auf Gegner, um eine brennend heiße Wolke zu erzeugen, die kurze Zeit allen kontinuierlich Schaden zufügt, die sich darin befinden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Wurde von den Kuckucksrittern verzaubert.
Verbraucht FP. Auf Gegner werfen, um vorübergehend die Heilung durch Heiligflaschen zu unterbinden.
Die Kuckucksritter verkünden: "Blickt auf Euer beflecktes Blut und erkennt, dass es in nichts den Flüssigkeiten gleicht, die durch unser großes Reich strömen."
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Mit dem Wappen des Fürsten des Blutes verziert.
Auf Gegner werfen, um sie mit verfluchtem Blut zu überziehen und Phantome herbeirufen, die sie mit fanatischem Eifer angreifen.
Eine Kindheitserinnerung des Fürsten des Blutes.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Verzaubert mit den Anrufungen von St. Trina.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner, um sie einzuschläfern.
Wie ein Schlaflied oder Morast zieht der hellviolette Dunst seine Opfer in den Schlaf. Süße Träume.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Mit dem Fluch eines uralten Todes belegt.
Verbraucht FP. Auf Gegner werfen, um Erscheinungen zu rufen, die eine hitzige Verfolgungsjagd beginnen.
Früher verbrannte man die Toten mit einer Geisterflamme. Aus ihrer noch glühenden Asche bildeten sich Erscheinungen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt.
Eine Mixtur aus magisch resonanten Materialien ist darin versiegelt. In Raya Lucaria auch als eine der "falschen Zaubereien" bekannt.
Verbraucht FP. Werft dies auf Gegner, um Magieschaden zu verursachen.
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Mit Magie aus Raya Lucaria verzaubert.
Verbraucht FP.
Auf Gegner werfen, um Magieschaden zu verursachen.
Dieser Topf, eine der falschen Zaubereien, wurde zum Schutze der Akademie eingesetzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mit einem Ritualtopf herstellbares Objekt.
Mit scharlachrotem Flügelwappen verziert.
Auf Gegner werfen, um Scharlachfäule zuzufügen.
Die Fäule wallt aus dem Sumpf von Aeonia auf und zerfrisst das Leben wie eine grausame Seuche.
Getrocknete Rowafrüchte.
Herstellbares Objekt.
Füttert damit beim Reiten das Spektralross Sturmwind, um seine LP wiederherzustellen.
Menschen können die Rowafrucht nicht verdauen, aber Sturmwind scheint sie zu schmecken.
Getrocknete Goldrowafrüchte.
Herstellbares Objekt.
Dem Spektralross Sturmwind während des Reitens verfüttern, um seine LP deutlich wiederherzustellen.
Goldrowa ist Honig geschmacklich sehr ähnlich, und Sturmwind scheint eine Schwäche dafür zu haben.
Getrocknete Raureifrowa.
Herstellbares Objekt.
Füttert damit beim Reiten das Spektralross Sturmwind, um eine große Menge seiner LP wiederherzustellen.
Sturmwind scheint es zu genießen, diese eisigen getrockneten Früchte zu zerkauen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gekochtes Krebsfleisch.
Ein edles Stück saftigen Fleisches.
Wahre Kenner wissen, wie man es nicht versalzt.
Erhöht für gewisse Zeit deutlich die Resistenz gegen körperlichen Schaden.
Anders als die "Garnelen" der Händler ist dies eindeutig Krebs. Aber das spielt keine Rolle, köstlich ist es trotzdem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gekochtes Garnelenfleisch.
Ein edles Stück saftigen Fleischs.
Wahre Kenner wissen, wie man es nicht versalzt.
Erhöht für einige Zeit die Resistenz gegen körperlichen Schaden.
Dieses Fleisch sieht allerdings aus, als stamme es von einem Flusskrebs. Aber das spielt keine Rolle, köstlich ist es trotzdem.
Grüne Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Heilt den Gifteffekt und lindert die Giftbelastung.
Gift sammelt sich über Zeit an und entfaltet seine Wirkung, sobald der Grenzwert erreicht ist. Der Gifteffekt verringert für eine Weile schrittweise die LP.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rote Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Lindert drohenden Blutverlust.
Blutverlust wird langsam immer schlimmer und verursacht hohen Schaden, sobald der Grenzwert erreicht ist.
Nehmt einen dieser Boli rechtzeitig ein, um dies zu verhindern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eisblaue Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Heilt Erfrierungen und lindert die Belastung durch Frost.
Frost baut sich langsam auf und verursacht Schaden sowie Erfrierungen, sobald eine gewisse Schwelle erreicht ist.
Verringert für eine bestimmte Zeit die Schadensresistenz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Hellviolette Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Mildert drohenden Schlaf ab.
Schlaf baut sich langsam auf und verursacht eine plötzliche Benebelung sowie den Verlust von FP, sobald eine gewisse Schwelle erreicht ist.
Nehmt rechtzeitig eine dieser Boli, um derartigem Unheil vorzubeugen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Scharlachrote Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Heilt Scharlachfäulnis und lindert die Belastung durch Scharlachfäule.
Scharlachfäule nimmt schrittweise zu und entfaltet ihre Wirkung, sobald der Grenzwert erreicht ist. Scharlachfäulnis bewirkt eine schrittweise, deutliche Verringerung der LP für einen bestimmten Zeitraum.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Schwarze Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Lindert die Todespest.
Die Todespest wird langsam immer stärker und verursacht den sofortigen Tod, sobald der Grenzwert erreicht ist.
Nehmt eine dieser Boli rechtzeitig ein, um derartigem Unheil vorzubeugen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gelbe Boli aus Höhlenmoos.
Herstellbares Objekt.
Lindert Wahnsinn.
Der Wahnsinn wird langsam immer stärker, verursacht schweren Schaden und verringert FP, sobald er den Grenzwert erreicht hat.
Nehmt eine dieser Boli rechtzeitig ein, um derartigem Unheil vorzubeugen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Segens enthielt.
Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her.
Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen.
Die im Grab erwachte Seele war dem Tode geweiht, bis ihr diese Flasche das Geschenk des Lebens gewährte, um den Eldenring zu suchen.
Fleisch vom Schildkrötenhals, eingelegt in einer bitteren Arzneitinktur.
Herstellbarer Gegenstand.
Erhöht kurz die Ausdauerregeneration.
Die Nährstoffe wirbeln durch den Körper und kochen unendliche Energie heraus.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Stück Fleisch, das in einer grünen Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Immunität.
Je höher Eure Immunität, desto mehr lindert sie die Belastung durch Gift und Scharlachfäule.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Stück Fleisch, das in einer roten Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Robustheit.
Je höher Eure Robustheit, desto mehr lindert sie die Belastung durch Frost und Blutverlust.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Stück Fleisch, das in einer violetten Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz den Fokus.
Je höher Euer Fokus, desto mehr lindert er die Belastung durch Schlaf und Wahnsinn.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gesprenkeltes Fleisch, das in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Immunität, die Robustheit und den Fokus.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierleber, die in stahlblauer Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Resistenz gegen Magieschaden, wodurch der durch magische Angriffe erlittene Schaden verringert wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierleber, die in feuerroter Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Resistenz gegen Feuerschaden, wodurch der durch Feuerangriffe erlittene Schaden verringert wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierleber, die in gelber Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Resistenz gegen Blitzschaden, wodurch der durch Blitzangriffe erlittene Schaden verringert wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierleber, die in goldener Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Resistenz gegen Heiligschaden, wodurch der durch heilige Angriffe erlittene Schaden verringert wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Vogelfuß mit vier Krallen, mit einer silbernen Arzneitinktur behandelt.
Herstellbares Objekt.
Verbessert kurz die Objektentdeckung.
Früher haben die Armen selbst das letzte bisschen Fleisch von Vogelfüßen gekratzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Vogelfuß mit vier Krallen eingelegt in einer goldenen Arzneitinktur.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Runenausbeute von besiegten Gegnern.
Früher haben die Armen selbst das letzte bisschen Fleisch von Vogelfüßen gekratzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Klumpen Bestienfleisch eingelegt in einer Arzneitinktur mit scharfen Gewürzen.
Herstellbares Objekt.
Verstärkt kurz körperliche Angriffe.
Gilt im Ödland als wahre Delikatesse. Diese anregende Mahlzeit war ein exklusiver Leckerbissen für alle, die man Helden nannte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine graue geräucherte Tierleber, die in einer
Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurzzeitig die Resistenz gegen
sofortigen Tod.
Ein ausgesprochen stark riechender roher Fleischklops, extra zart, weil fast verfault.
Regeneriert LP, vergiftet Euch allerdings.
Wenn Ihr gern wisst, woher Euer Essen stammt, lasst lieber die Finger davon.
%null%
%null%
%null%
%null%
Der vergilbende und triefende Augapfel eines Kranken. Die Oberfläche ist bereits verschrumpelt und das Innere leicht matschig wie eine große überreife Traube.
Gebt dies der blinden Jungfer, um sie zum fernen Licht zu führen.
Ein flüchtiger Splitter, der blau leuchtet.
Die Überreste einer Supernova.
Nutzen, um schrittweise FP zu regenerieren.
Ein wertvoller Gegenstand, der in der Ewigen Stadt einst als Zutat für berauschende Getränke verwendet wurde.
Weißes geschnittenes Fleisch, das in einer grünen Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Immunität.
Hält länger als traditionell geräuchertes Fleisch, ist jedoch weniger effektiv.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Weißes geschnittenes Fleisch, das in einer roten Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Robustheit.
Hält länger als traditionell geräuchertes Fleisch, ist jedoch weniger effektiv.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Weißes geschnittenes Fleisch, das in einer violetten Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz den Fokus.
Hält länger als traditionell geräuchertes Fleisch, ist jedoch weniger effektiv.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Weißes geschnittenes Fleisch, das in einer fleckigen Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurz die Immunität, die Robustheit und den Fokus.
Hält länger als traditionell geräuchertes Fleisch, ist jedoch weniger effektiv.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Schwarzgoldene geräucherte Leber, die in einer
Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde.
Herstellbares Objekt.
Erhöht kurzzeitig die Resistenz gegen
den sofortigen Tod.
Wurde sorgfältig ausgeblutet und wirkt daher
länger als herkömmliches Trockenfleisch.
Verfestigtes Fett aus verschiedenen entflammbaren Materialien.
Herstellbares Objekt.
Ein Waffenüberzug, der Angriffen Feuerschaden hinzufügt.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien, die Blitze erzeugen.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Blitzschaden.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien mit magischer Resonanz.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Magieschaden.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien mit heiliger Resonanz.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Heiligschaden.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen blutroten Materialien.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Blutungen.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen hellvioletten Materialien.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Schlaf.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen giftgrünen Materialien.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Gift.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen gefrorenen Materialien. Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Frost.
Dieser Effekt hält nur kurz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Schottersteinen.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, gewährt Effekte gegen Drachen.
Im Laufe der Zeitalter verloren die Drachen die steinernen Schuppen ihrer Vorfahren und sind nicht länger unsterblich.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen verfaulten Materialien.
Herstellbares Objekt.
Waffenüberzug, verursacht Scharlachfäule.
Dieser Effekt hält nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen brennbaren Materialien.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Feuerschaden. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien, die Blitze erzeugen.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Blitzschaden. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien mit magischer Resonanz.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Magieschaden. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien mit heiliger Resonanz.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Heiligschaden. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen blutroten Materialien.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Blutungen. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen hellvioletten Materialien.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Schlaf. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett aus verschiedenen giftgrünen Materialien.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Gift. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Verfestigtes Fett, das mit Ranis
heimlichen Künsten hergestellt wurde. Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug: verursacht Frost.
Die Frauen der carianischen Königsfamilie
vertrauen auf den Mond als Lenker ihres Schicksals.
Ranis Mond ist dunkel und in eine Schicht aus Reif gehüllt.
Verfestigtes Fett aus verschiedenen fauligen Materialien.
Herstellbares Objekt.
An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur.
Schneller Waffenüberzug, verursacht Scharlachfäule. Aufgrund der geringen Menge verfliegt der Effekt jedoch schnell.
Verfestigtes Fett aus verschiedenen Materialien mit magischer Resonanz.
Herstellbares Objekt.
Ein Überzug für die Waffe in Eurer linken Hand, der die Abwehr und sämtliche Schadensresistenzen erhöht.
Wird hauptsächlich für Schilde verwendet.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein kurzer Wurfdolch ohne Handschutz.
Die Klinge ist poliert und perfekt ausbalanciert.
Werft den Dolch auf Gegner, um Schaden zu verursachen.
Diese Nebenwaffe soll hauptsächlich die Bewegungen des Gegners einschränken, ist in den richtigen Händen aber durchaus tödlich.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierknochen, der geschärft und zu einem Wurfmesser verarbeitet wurde.
Herstellbares Objekt.
Werft das Messer auf Gegner, um Schaden zu verursachen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tierknochen, der geschärft und zu einem Wurfmesser mit giftiger Spitze verarbeitet wurde.
Herstellbares Objekt.
Werft das Messer auf Gegner, um Schaden und Gift zu verursachen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein großes Wurfmesser.
Die gekrümmte Klinge ist scharf genug, um Fleisch sauber zu durchtrennen.
Werft das Messer auf Gegner, um Schaden zu verursachen und Blutungen ausbrechen zu lassen.
Diese schwere Wurfwaffe ist nichts für schnelle Angriffe, verursacht aber schwere Schäden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein aus unreinem Kristall gemeißeltes Wurfmesser.
Herstellbares Objekt.
Verbraucht FP. Werft das Messer auf Gegner, um Magieschaden zu verursachen.
Vor langer Zeit hat ein Golemschöpfer angeblich ein ähnliches Kristallwerkzeug benutzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Set aus fünf Wurfmessern.
Diese verdeckt getragene Waffe wird von den Raptorassassinen bevorzugt.
Beim Wurf verteilen sich die dünnen Messer fächerförmig und verletzen ihr Ziel.
Der Schaden der einzelnen Messer ist recht gering, die breite Verteilung jedoch ideal, um Gegner unter Kontrolle zu halten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Steinfragment, das dort gefunden wurde, wo Ruinen vom Himmel fielen.
Kann zur Herstellung oder einfach nur als Wurfgeschoss verwendet werden.
Diese Steinfragmente sollen einst Teil eines Tempels im Himmel gewesen sein.
In ihrem Inneren leuchtet ein schwaches Licht.
Ein Klumpen Bestienfleisch, mit Ei bestrichen.
Herstellbares Objekt.
Der Geruch lockt Bestien magisch an,
doch normale Menschen finden ihn abstoßend.
Es dürfte sich also niemand daran vergreifen.
Ein kleiner Stein mit glühendem Kern.
Explodiert beim Wurf auf Gegner und fügt ihnen Feuerschaden zu.
In Minen werden diese Steine zum Sprengen von Felsen eingesetzt. Leider weiß dort niemand mehr, wie man diese Steine herstellt.
Ein Klumpen kleiner Steine mit glühenden Kernen.
Werft den Klumpen auf Gegner, um Feuerschaden zu verursachen.
In Minen werden diese Steine zum Sprengen von Felsen eingesetzt. Leider weiß dort niemand mehr, wie man diese Steine herstellt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein kleiner Stein mit giftigem Kern.
Werft den Stein auf Gegner, um sie zu vergiften.
In Minen werden diese Steine verwendet, um Ungeziefer auszurotten. Leider weiß dort niemand mehr, wie man diese Steine herstellt.
Ein Klumpen kleiner Steine mit giftigen Kernen.
Werft den Klumpen auf Gegner, um sie zu vergiften.
In Minen werden diese Steine verwendet, um Ungeziefer auszurotten. Leider weiß dort niemand mehr, wie man diese Steine herstellt.
Ein Ruinenfragment, das leicht bearbeitet wurde.
Herstellbares Objekt.
Steine wie dieser leuchten in den Farben des Regenbogens, was sie zu nützlichen Markierungen macht, wenn man sie auf dem Boden platziert.
Kann auch fallengelassen werden, um Tiefen auszuloten. Je höher der Ton, desto wahrscheinlicher wird ein Sturz tödlich enden.
Wurde früher auch dazu verwendet, Kinder in den Randgebieten des Zwischenlandes zu unterhalten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein poliertes Ruinenfragment, das heller als ein Regenbogenstein leuchtet.
Herstellbares Objekt.
Beleuchtet die Umgebung, wenn man es platziert.
Der Effekt hält aber nicht lange an, leider strahlt das Fragment auch nicht in den Farben des Regenbogensteins.
Kann nachts oder an dunklen Orten aber dennoch nützlich sein.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Astrologisches Werkzeug der königlichen Familie von Caria.
Ein gestohlenes Teil eines größeren Instruments.
Lässt Euch entfernte Dinge besser sehen.
Im Zeitalter des Erdenbaums geriet die carianische Astrologie in Vergessenheit.
Die Goldene Ordnung hatte das Schicksal in Fesseln gelegt, das einst der Nachthimmel zu schreiben schien.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Fetisch, der die führende Hand der Gnade offenbart.
Herstellbares Objekt.
Ähnlich der Gnade selbst weist Euch dieser Fetisch mit Strahlen den Weg, jedoch ohne jegliche Ordnung.
Trotzdem hilfreich für alle, die vom rechten Weg abgekommen sind oder jene, die chaotische Hilfe und wahre Abenteuer echter Ordnung vorziehen.
Eine kleine, an der Hüfte getragene Laterne, die Eure Umgebung erhellt.
Lässt sich beliebig ein- und ausschalten.
Sie ist zwar nicht so hell wie eine Fackel, aber dafür bleiben Euch beide Hände frei.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Stück Fels mit eingravierten Spuren der Rune des Todes.
Kann die Macht der Schwarzen Klinge ablenken.
In der Nacht der Schwarzen Messer übergab Ranni diese Spuren Prätor Rykard als Belohnung. Sollte es eines Tages so weit kommen, würde Rykard als letzte Bastion die Schwarze Klinge Maliketh herausfordern, um dem schwarzen Scheusal des Schicksalstods Einhalt zu gebieten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Quelle, die jene erweckt, die im Tode leben.
Der Bestienkleriker am Refugium der Bestien weit im Osten sammelt und verschlingt diese Wurzeln.
In der Nacht der Schwarzen Messer trug die Rune des Todes dazu bei, dass der erste der Halbgötter niedergestreckt wurde. Später breitete sie sich über die unterirdischen Wurzeln des Großen Baums im ganzen Zwischenland aus und wächst nun in Form der Todeswurzeln.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein weiches, aber stabiles Stück Baumwolle. Wird aus Rowafrüchten gewonnen, indem man sie auf besondere Weise teilt.
Herstellbares Objekt.
Befestigt Ihr dieses Baumwollstück an Euren Sohlen, verringert es kurz den Schaden und das Geräusch von Stürzen.
Wenn Ihr Euch schon in Gefahr begebt, dann aber auf leisen Sohlen.
Eine pflanzliche Seife aus Pilzsäften.
Herstellbares Objekt.
Reinigt Euren Körper von Schmutz und anderen Ansammlungen und sogar leicht die Giftbelastung lindern.
Vergesst nie: Äußere Unreinheit arbeitet sich nach innen vor und besudelt am Ende Euren Geist.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Geheimnisträne aus der Ewigen Stadt.
Auch als Träne der Nacht bekannt.
Ermöglicht Euch, in der Kirche der Gelübde die Absolution zu empfangen und Euch somit von allen Vergehen zu befreien.
Früher einmal lenkten die Sterne des Nachthimmels das Schicksal der Welt, und dieser Akt erinnert noch heute an diese Zeit.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein in goldene Magie gehüllter Fetisch.
Fesseln hielten einst das verhasste Volk des Mals gefangen, und diese hier sollten ein ganz besonderes Mal sicher verwahren.
Obwohl nur noch Spuren ihrer früheren Macht verbleiben, sind diese Fesseln noch immer stark genug, um Margit auf Erden festzuhalten – wenn auch nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein in goldene Magie gehüllter Fetisch.
Fesseln hielten einst das verhasste Volk des Mals gefangen, und diese hier sollten ein ganz besonderes Mal sicher verwahren.
Obwohl nur noch Spuren ihrer früheren Macht verbleiben, sind diese Fesseln noch immer stark genug, um Mohg auf Erden festzuhalten – wenn auch nur kurzzeitig.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Der Beweis, dass der Träger ein ruhmreicher Ritter der neuen Mohgwyn-Dynastie ist, die der Fürst des Blutes einläuten wird.
Benutzt dies, um eine Audienz bei Mohg zu erhalten. Aber nicht hier und nicht heute.
Denn Mohg schlummert noch immer neben dem Göttlichen.
Habt Geduld. Die neue Dynastie ist nicht mehr fern.
Eine der reinen Goldnadeln, die Miquella zum Schutz gegen die Einmischung fremder Gottheiten erschuf.
Sie ist in der Lage, die Rasende Flamme zu unterdrücken, sofern sie vererbt wurde, und macht es möglich, das Schicksal zu überlisten und zum Fürsten der Rasenden Flamme zu werden.
Die Nadel ist jedoch unvollendet und kann nur im Herzen des Sturms jenseits der Zeit verwendet werden, der in Faram Azula zu finden sein soll.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Hallo".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Danke".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Verzeiht".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Wunderbar".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Bitte helfen".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Mein Liebling".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Bekundungen wahrer Liebe sind niemals leicht.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Dann mal los".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt.
Sagt mit menschlicher Stimme "Ihr seid schön".
Ein wehmütiges Totem, erfüllt mit den Stimmen und Worten einer ewigen Reise.
Bedingungslose Liebe. Aufrichtige Ermunterung.
Dies kann nur die Stimme einer Mutter sein.
%null%
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine geringe Anzahl Runen zu erhalten.
Runen können Euch große Kräfte verleihen. Sofern Ihr denn eine Fingerjungfer findet ...
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine geringe Anzahl Runen zu erhalten.
Runen können Euch große Kräfte verleihen. Sofern Ihr denn eine Fingerjungfer findet ...
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten.
Noch immer sind die Runen von der Macht des Lebens selbst erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt?
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten.
Noch immer sind die Runen von der Macht des Lebens selbst erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt?
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten.
Noch immer sind die Runen von der Macht des Lebens selbst erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt?
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten.
Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. Das zumindest glauben die Bewohner des Plateaus noch bis heute.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten.
Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. Das zumindest glauben die Bewohner des Plateaus noch bis heute.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten.
Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. Das zumindest glauben die Bewohner des Plateaus noch bis heute.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten.
Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. Das zumindest glauben die Bewohner des Plateaus noch bis heute.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten.
Die Gnade des Goldes segnete ihre ersten treuen Diener mit der lebendigsten Färbung.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten.
Die Gnade des Goldes segnete ihre ersten treuen Diener mit der lebendigsten Färbung.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten.
Die Gnade des Goldes segnete ihre ersten treuen Diener mit der lebendigsten Färbung.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten.
Die Gnade des Goldes segnete ihre ersten treuen Diener mit der lebendigsten Färbung.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Menge Runen zu erhalten.
Es heißt, die Numen kämen aus einem Ort fern des Zwischenlands und wären derselben Abstammung wie Königin Marika.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten.
Einst schritten mächtige Helden über die Schlachtfelder, erfüllt von dem Segen des Erdenbaums. Und diesen Segen nahmen sie auch mit in ihr Grab.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten.
Einst schritten mächtige Helden über die Schlachtfelder, erfüllt von dem Segen des Erdenbaums. Und diesen Segen nahmen sie auch mit in ihr Grab.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten.
Einst schritten mächtige Helden über die Schlachtfelder, erfüllt von dem Segen des Erdenbaums. Und diesen Segen nahmen sie auch mit in ihr Grab.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten.
Einst schritten mächtige Helden über die Schlachtfelder, erfüllt von dem Segen des Erdenbaums. Und diesen Segen nahmen sie auch mit in ihr Grab.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten.
Einst schritten mächtige Helden über die Schlachtfelder, erfüllt von dem Segen des Erdenbaums. Und diesen Segen nahmen sie auch mit in ihr Grab.
Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um eine große Fülle von Runen zu erhalten.
Dies sind die Runen desjenigen, der zum Fürsten aufsteigen sollte. Doch als der Eldenring zertrümmert wurde, blieb ihm nur noch seine in die Ferne gerückte Pflicht.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Godrick dem Verpflanzten.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Ein schwacher Mann versprach sich durch den grotesken Akt der Verpflanzung einst Macht. "Eines Tages kehren wir gemeinsam zurück. Zu unserer Heimat, gehüllt in goldene Strahlen."
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Sternengeißel Radahn.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Radahn, der Rote Löwe, beherrschte Gravitationskräfte, die er in jüngeren Jahren in Sellia erlernte. Und alles nur, um sein geliebtes, aber spindeldürres Ross nicht aufgeben zu müssen.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Morgott, dem König des Mals.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Obwohl er als eines der gnadenlosen Male geboren wurde, nahm Morgott es auf sich, zum Beschützer des Erdenbaums zu werden. Als Ungeliebter konnte er niemandes Liebe erwidern, also liebte er einfach von sich aus, weil es sein Wunsch war.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Rykard, dem Fürsten der Blasphemie.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Rykard nahm die Gestalt einer riesigen Schlange an, um auf ewig zu verschlingen, zu wachsen und zu leben. "Ich verstehe. Der Pfad der Blasphemie ist lang und voller Gefahren. Wer ihn beschreiten will, muss bereit sein zu sündigen."
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Malenia, der Göttin der Fäulnis.
Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Miquella und Malenia sind beide Kinder desselben Gottes. Sie sind somit Himmlische, leiden aber von Geburt an unter einem Fluch. Die eine wurde mit innerer Fäulnis bestraft, der andere mit ewiger Kindheit.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Mohg, dem Fürsten des Blutes.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Da er Miquella zur vollen Gottheit erheben wollte, hegte Mohg den Wunsch, sein Gemahl zu werden und in die Rolle des Monarchen zu schlüpfen. Doch egal, wie viel er auch von seinem blutigen Schlafgemach zu teilen versuchte, eine Reaktion des jungen Himmlischen blieb aus.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Maliketh, der schwarzen Klinge.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Maliketh war eine schattengebundene Bestie, die ihrem Himmlischen geschenkt wurde. Marika benutzte sie allerdings nur als Gefäß, um den Schicksalstod zu versiegeln. Doch am Ende verriet sie ihn.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Hoarah Loux.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Nachdem der erste Eldenfürst Godfrey seiner Gnade beraubt und nun Befleckt war, kehrte er dem Zwischenland mit seinem Gefolge den Rücken.
Als der Große Marsch der Befleckten zu Ende ging, legte Godfrey seinen Titel ab und wurde wieder zum einfachen Krieger.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Drachenfürst Placidusax.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Es heißt, der Drachenfürst, dessen Sitz im Herzen des Sturms jenseits der Zeit liegt, sei im Zeitalter vor dem Erdenbaum Eldenfürst gewesen. Seit sein Gott floh, harrt der Fürst seiner Rückkehr.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Rennala, der Königin des Vollmonds.
Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
In ihrer Jugend war Rennala eine berühmte Heldin, die die Akademie mit ihrer Mondmagie bezauberte und sich bald an ihre Spitze setzte. Außerdem wurde sie zur Anführerin der Schimmersteinritter und gründete das Königshaus von Caria.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo des Lichdrachen Fortissax.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Nachdem Godwyn der Goldene zum Prinzen des Todes geworden war, kämpfte der alte Drache lange und erbittert gegen den inneren Tod seines Gefährten. Der Kampf fand keinen Sieger, und beide Seiten siechten einfach dahin.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo eines Feuerriesen.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Der Feuerriese ist ein Überlebender aus dem Krieg gegen die Riesen. Als Königin Marika bewusst wurde, dass die Flammen der Riesenschmiede niemals vergehen würden, belegte sie den Riesen mit einem Fluch. "O unbedeutender Riese, möget Ihr Eure Flamme bis in alle Ewigkeit hüten."
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo des Königlichen Ahnengeists.
Die Macht seines Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Die Verehrung von Ahnengeistern ist eine Form des Okkultismus, die über den Erdenbaum hinaus geht. Das Leben entspringt dem Tod genauso wie der Geburt. Dies ist der Kreislauf des Lebens.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo der Eldenbestie.
Die Macht seiner Namensgeberin kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Sie war das Lehnstier des Höheren Willens und die Inkarnation des Konzepts der Ordnung.
Ein in den Erdenbaum gehauenes Echo von Astel, der Ausgeburt des Abgrunds.
Die Macht des Namensgebers kann durch eine Fingerleserin erschlossen werden.
Alternativ lässt sich daraus auch eine große Fülle von Runen gewinnen.
Ein missgebildeter Stern, der in eine weit entfernte, lichtlose Leere geboren wurde. Zerstörte einst eine Ewige Stadt und raubte ihr den Himmel. Ein unheilvoller Meteor.
Gnade, die einst angeblich in den Augen der Bewohner des Zwischenlands zu finden war; verblassende Spuren von Gold.
Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten.
Die Augen der Befleckten enthalten keine Spuren von Gnade. Ob es je anders war?
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Der Schädel eines sehr jungen Ahnengeists. Wie viele Sprösslinge er wohl tragen könnte?
Verbraucht FP und versprüht einen Geisternebel, der Magieschaden verursacht.
Der Nebel wird vorübergehend zu einem Geysir, der allem, was er berührt, kontinuierlich Schaden zufügt, bis er wieder verschwindet.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Puppe eines fluchgeborenen Kindes.
Verbraucht FP, um Gespenster zu entfesseln, die ihr Ziel verfolgen.
Malbabys werden die Hörner entfernt, was bei den meisten von ihnen zum Tod führt. Diese Fetische sollen an sie erinnern.
"Bitte hasst mich nicht oder verflucht mich. Ich flehe Euch an."
Puppe eines fluchgeborenen Kindes aus der königlichen Linie des Erdenbaums.
Verbraucht FP, um viele Gespenster zu entfesseln, die ihr Ziel verfolgen.
Bei Malbabys, die in königlichen Familien geborenen werden, entfernt man die Hörner nicht. Stattdessen werden sie im Untergrund bis in alle Ewigkeit eingesperrt und versteckt.
Diese heimlich angefertigten Fetische sollen an sie erinnern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese Statuette zeigt eine Blume, die betenden Menschen auflauert.
Verbraucht FP, um eine Flut aus Licht zu erschaffen.
Miranda, die Jungfer des Blumenschmelztiegels, soll die allererste dieser Art gewesen sein.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein von magischer Energie umwundener Brocken Schimmerstein. Ein "falsche Zauberei", die von den Kuckucksrittern eingesetzt wird.
Herstellbares Objekt.
Wird unter Einsatz von FP geradeaus geworfen und erzeugt am Aufschlagspunkt einen magischen Blitz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein goldener Schleier mit kompliziertem Muster.
Verbraucht FP und imitiert Objekte in der Nähe.
Als Godrick aus der königlichen Hauptstadt Leyndell verjagt wurde, war dies einer der vielen Schätze, die er mitnahm. Der Schleier ist auch als "Marikas Spielerei" bekannt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Stück Schimmerstein voller instabiler Magie. Findet man in Kristalltunneln.
Zerbrecht den Stein und verbraucht FP, um einen magischen Blitz zu erzeugen.
Wegen seiner geringen Qualität und hohen Brüchigkeit würde ein Zauberer diesen Stein keines zweiten Blickes würdigen.
Ein großes Stück Schimmerstein voller instabiler Magie. Findet man in Kristalltunneln.
Zerbrecht den Stein und verbraucht FP, um einen magischen Blitz zu erzeugen.
Wegen seiner geringen Qualität und hohen Brüchigkeit würde ein Zauberer diesen Stein keines zweiten Blickes würdigen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Felsfragment, das nach einem Meteoriteneinschlag gefunden wurde.
Erfüllt von einer besonders bedeutsamen Magie.
Verbraucht FP, um eine Gravitationsschockwelle zu erzeugen.
Die verzweifelten Seelen, die nach diesen Fragmenten suchen, nennen sich selbst "Sternenrufer".
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Felsfragment, das nach einem Meteoriteneinschlag gefunden wurde.
Erfüllt von einer besonders bedeutsamen Magie.
Unter Einsatz von FP auf einen Gegner werfen, um eine Gravitationsexplosion zu erzeugen.
Die verzweifelten Seelen, die nach diesen Fragmenten suchen, nennen sich selbst "Sternenrufer".
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Glocke der Gespensteranbeter.
Läutet die Glocke und verbraucht FP, um rastlose Gespenster zu beschwören. Die Glocke kann mehrmals in Folge geläutet werden.
Gespenster sind der Legende nach die rachsüchtigen Geister jener, die als Verfluchte starben.
Fett, das den Segen des Erdenbaums enthält.
Dieses Objekt lässt sich herstellen.
Verbraucht beim Auftragen auf eine Waffe FP.
Die Waffe verursacht anschließend Magie-
schaden und läutert Untote.
Wer die Grenzen des Lebens überschreitet, für
den ist kein Platz in der Goldenen Ordnung. Es
ist die Pflicht der Rechtschaffenen, die Welt
von diesem Makel zu befreien.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein mit einer Anrufung der Zwei Finger gesegnetes Ruinenfragment.
Herstellbares Objekt.
Verbraucht FP, um Wärme zu erzeugen und kontinuierlich die LP all jener wiederherzustellen, die sich in der Nähe befinden.
Es heißt, der Erdenbaum sei einst so warm wie die sanfte Sonne gewesen und habe nach und nach all jene geheilt, die in seiner Wärme badeten.
Ein mit einer Anrufung der Zwei Finger gesegnetes Fragment einer Ruine.
Herstellbares Objekt.
Verbraucht FP, um Wärme zu erzeugen und kontinuierlich die LP alle jener wiederherzustellen, in denen die Rasende Flamme brennt.
Treibt jene in den Wahnsinn, die die Flamme nicht in sich aufgenommen haben. Verwechselt dieses Objekt also nicht mit seiner milderen Variante.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Ruinenfragment mit verschlüsselter Inschrift.
Herstellbares Objekt.
Verbraucht FP, um weitere Nachrichten aus anderen Welten zu enthüllen.
Wörter sind gesellige Dinge, die wie Menschen nicht gerne allein sind.
Ein mit einer goldenen Anrufung gesegneter Zweig.
Herstellbares Objekt.
Durchbohrt einen Gegner und verbraucht FP, um ihn vorübergehend zu einem Verbündeten zu machen.
Der Himmlische Miquella wird von vielen geliebt. Und er hat die Kunst perfekt gemeistert, diese Zuneigung auch zu erzwingen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die ist die Gunst einer Gefährtin auf dem Sterbebett.
Der Schutz eines verborgenen Tempels in Gestalt eines Schlafgemachs.
Verbraucht FP, um vorübergehend das Gleichgewicht zu erhöhen.
Diese Gunst lässt Euch Eure körperlichen Leiden vergessen. Allein Frieden erwartet uns nach dem Tod, denn er befreit uns von allen Empfindungen.
Schutz eines verborgenen Tempels in Gestalt eines Schlafgemachs. Dieser Segen ist extrem selten.
Verbraucht FP, um vorübergehend das Gleichgewicht zu erhöhen. Der Effekt hält länger an als eine bloße Gunst.
Es heißt, eine Gefährtin auf dem Sterbebett gewähre diesen Segen nur ein einziges Mal in ihrem ganzen Leben, und ausschließlich an einen auserwählten Helden. Dieser Segen ist nämlich der einzige, den sie aus eigenem Antrieb spendet.
Eine Kunst der Parfümeure, die in der Zertrümmerung kämpften.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um Eure Angriffskraft und die eines Verbündeten in der Nähe zu erhöhen und den Schaden eines erlittenen Angriffs zu verringern.
Dieses Aromat steigert die Moral so stark, dass selbst die Furcht vor dem Tode schwindet – vorausgesetzt, Ihr seid diese Mixtur gewöhnt. Diese und andere Techniken zeichnen Parfümeure als Kommandanten aus.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die Kunst der Parfümeure, die in der Zertrümmerung kämpften.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um Funken in einem weiten Bogen nach vorne zu sprühen.
Ursprünglich war den Dienern des Erdenbaums das Feuer verboten, doch diese Regel geriet in Vergessenheit, als sich der Krieg immer mehr in die Länge zog.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine verbotene Kunst wahnsinniger Parfümeure.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um den Körper kurz zu stählen. Verbessert Gleichgewicht, Resistenzen und Schadensresistenz. Verringert die Beweglichkeit und erhöht die Verwundbarkeit gegen Blitze.
Diese Kunst erfordert Fragmente von edlen Gefäßen. Wahnsinnige Parfümeure machen keinen Hehl daraus, dass sie mit Gefäßjägern im Bunde sind.
Eine verbotene Kunst wahnsinniger Parfümeure.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um einen Zustand des Eifers zu erlangen. Erhöht die maximale Angriffskraft und Ausdauer, aber auch den erlittenen Schaden.
"Fürchtet Ihr, auf dem Schlachtfeld verletzt zu werden? Schaut Euch nur an, Eure Gliedmaßen sind ja vor Angst schon erstarrt."
Eine verbotene Kunst wahnsinniger Parfümeure.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um einen Giftnebel aus Eurem Mund strömen zu lassen, der Gegner vergiftet.
Parfümeurspulver wird im Mund aufgelöst und dann versprüht. Angeblich war dies früher einmal eine heilende Kunst.
Eine verbotene Kunst wahnsinniger Parfümeure.
Herstellbar mit einer Parfümflasche.
Verbraucht FP, um einen ätzenden Nebel aus Eurem Mund strömen zu lassen, der Waffen beschädigt und vorübergehend die Angriffskraft verringert.
Parfümeurspulver wird im Mund aufgelöst und dann versprüht. Angeblich war dies früher einmal eine heilende Kunst.
Die wohl einfachste Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Der Schimmerstein kanalisiert die Magie und beschießt Gegner mit magischen Projektilen.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Im Allgemeinen ist dies die erste Hürde auf dem Weg zum wahren Verständnis der Zauberei.
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Der Schimmerstein kanalisiert die Magie und beschießt Gegner mit großen magischen Projektilen.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Für jene, die der Steinkrone unwürdig sind, endet der kurze Ausflug in die Welt der Zauberei normalerweise hier.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Der Schimmerstein kanalisiert die Magie und beschießt Gegner mit schnellen magischen Projektilen.
Diese Zauberei kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Für jene, die der Steinkrone unwürdig sind, endet der kurze Ausflug in die Welt der Zauberei normalerweise hier.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Verschießt einen magischen Kometen mit verfolgendem Schweif.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Eine Zauberei von Karolos, dem ehrenwertesten Haus der Akademie.
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert einen großen magischen Kometen ab.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Die Größte aller Zaubereien von Haus Karolos. Nur wenige Zauberer haben sie jemals gemeistert.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert zwei Projektile in einer Spirale ab.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Die Zauberei selbst stammt von Karolos, dem ehrwürdigsten Gelehrten der Akademie. Sie beruht auf einem Fehlschlag, als Karolos versuchte, einen neuen Kometen zu erschaffen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Verschießt drei magische Sternschnuppen die den Gegner verfolgen.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Eine Zauberei von Haus Olivinus, welches Zauberer aus Sellia anlockt, der Stadt der Zauberer.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert sechs magische Sternschnuppen ab, die das Ziel verfolgen.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Die am schwierigsten zu meisternde Zauberei von Haus Olivinus.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert eine Salve Schimmersteinsplitter ab.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Eine Zauberei des Kristallkaders, einer Gruppe von Zauberern, die nach der Weisheit des Steins streben – jenen Geheimnissen, die im Geist der Kristallianer verborgen sind.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Ein breiter, magischer Bogen bricht daraus hervor.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Wird Zauberern gewährt, die die Akademie verlassen und auf Reisen gehen, um sie vor großen Gruppen möglicher Gegner zu beschützen.
Narren reisen gerne mit Gleichgesinnten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert ein explosives magisches Geschoss in einem hohen Bogen ab.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Eine Zauberei von Haus Haima, dem die Richter der Akademie angehören. Sie wurde entwickelt, um Konflikte gewaltsam zu lösen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Feuert eine Salve Schimmersteinsplitter ab.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Eine Zauberei des Kristallkaders, einer Gruppe von Zauberern, die nach der Weisheit des Steins strebten – jenen Geheimnissen, die im Geist der Kristallianer verborgen sind.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erfüllt den Stab des Zaubernden mit Magie und rammt ihn dann in den Boden, um eine gewaltige magische Schockwelle zu erzeugen.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Eine Steingräberzauberei, die von den Bergarbeitern im Schimmersteintunnel eingesetzt wurde. An der Akademie galt die Anwendung dieser Zauberei als Stigma, das gescheiterte Schüler kennzeichnete.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erfüllt den Stab des Zaubernden mit Magie und rammt ihn dann in den Boden, um eine gewaltige magische Schockwelle zu erzeugen.
Halten, um Euch zu bewegen und mit dem Stab nach Gegnern zu stoßen anstatt auf den Boden.
Dies ist eine stärkere Variante der in Minen eingesetzten Steingräberzauberei.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erschafft einen magischen Großhammer und schmettert ihn auf den Boden.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Eine Zauberei von Haus Haima, dem die Richter der Akademie angehören. Sie wurde entwickelt, um Konflikte gewaltsam zu lösen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Zeichnet ein Siegel der Akademie auf den Boden und verstärkt so die magischen Kräfte aller, die in dem Siegel stehen.
Einst wurde dieses Siegel vom höchsten Glockenturm der Akademie gewirkt und umfasste ihr gesamtes Gelände. Das Siegel selbst ist so mächtig, dass es in einem kurzen Augenblick absolute Neulinge mit so viel Wissen erfüllt, dass sie zu wahren Zauberern werden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erschafft ein kleines schwebendes Sternenlicht, das die Umgebung erhellt.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Einst wurde sie jenen Zauberern verliehen, die durch die Welt reisten. Selbst in finsterer Nacht, tief unter der Erde oder im Exil einer Gefängniszelle – die Sterne verlassen ihre Zauberer niemals.
Eine legendäre Zauberei des Urzauberers Azur.
Feuert einen gewaltigen Kometen, der ein wenig an die Supernova erinnert, aus der angeblich alle Schimmersteine stammen.
Halten, um die Macht der Zauberei kontinuierlich zu entfesseln.
Als Azur in die Urströmung blickte, sah er Dunkelheit. Der Abgrund ängstigte und verzauberte ihn gleichermaßen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese Älteste aller Urzaubereien stammt angeblich von einem Astrologen der Antike – einer wahren Legende unter den Zauberern.
Erschafft eine dunkle Sternenwolke über dem Zaubernden, aus der sich kurz darauf ein gewaltiger Wolkenbruch ergießt. Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden und lässt sich durch Aufladen noch verstärken.
Angeblich ist dies der Zauber, aus dem die Schimmersteinzauberei entstand. Durch einen flüchtigen Blick des Astrologen auf die Urströmung nahm ihre Macht Gestalt an und der Bernstein der Sterne prasselte auf dieses Land.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine legendäre Zauberei des Urzauberers Lusat.
Feuert zwölf dunkle Sternschnuppen ab, die ihr Ziel verfolgen.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden und lässt sich durch Aufladen noch verstärken.
Als Lusat in die Urströmung blickte, sah er den Tod eines gewaltigen Sternsystems. Allein der bloße Anblick ließ ihn voller Entsetzen zusammenbrechen.
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erzeugt einen schützenden Bogen magischer Schimmerklingen über Eurem Kopf, die nahe Gegner automatisch angreifen.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Sie wurde den verzauberten carianischen Rittern verliehen, welche ihre Schwertkunst so verfeinerten, dass sie ihre Feinde mit Angriffswellen aus Stahl und Zaubereien in Schach halten konnten.
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft einen Bogen aus vielen magischen Schimmerklingen über dem Zaubernden, die automatisch Gegner in der Nähe angreifen.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Eine stärkere Variante der Zauberei, mit der die verzauberten Ritter in den Kampf ziehen.
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft einen Bogen aus großen magischen Schimmerklingen über dem Zaubernden, die automatisch Gegner in der Nähe angreifen.
Diese Zauberei stammt von den verzauberten Trollrittern.
Die Trollritter waren Gefährten der jungen Rennala und hatten geschworen, ihr ewig zu dienen.
Eine Zauberei der carianischen Königin.
Der Zaubernde erschafft einen Vollmond und lässt ihn dann über seinen Gegnern schweben. Der Vollmond neutralisiert bei Berührung jede Zauberei und senkt bei jedem getroffenen Ziel kurz die Resistenz gegen Magieschaden.
Königin Rennala fand diesen verzaubernden Mond, als sie noch jung war. Später verzauberte er dann die gesamte Akademie.
Eine legendäre Zauberei der carianischen Königin.
Der Zaubernde erschafft einen kalten Dunkelmond und lässt ihn dann über seinen Gegnern schweben. Der Dunkelmond neutralisiert bei Berührung jede Zauberei und senkt bei jedem getroffenen Ziel kurz die Resistenz gegen Magieschaden.
Geführt von ihrer Mutter Rennala fand Ranni diesen Mond, als sie noch jung war. Der Anblick dieses dunklen und kalten Mysteriums ließ sie ein Leben lang nicht mehr los.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft eine magische Masse, die Geschosse auf ein großes Gebiet abfeuert.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden und lässt sich durch Aufladen verlängern.
Angeblich lernte Haus Caria diese Zauberei von den Kristallianern, die damit einen alten Pakt besiegelten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Ritterin Loretta.
Erschafft einen magischen Großbogen und feuert einen gewaltigen Pfeil ab.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei. Halten, um den Pfeil auf dem Bogen zu halten, ohne ihn abzufeuern.
Angeblich war der Bogen Lorettas bevorzugte Waffe.
Eine Zauberei von Loretta, Ritterin des Haligbaums.
Erschafft einen magischen Großbogen und feuert vier gewaltige Pfeile gleichzeitig ab.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei. Halten, um die Pfeile auf dem Bogen zu halten, ohne sie abzufeuern.
Loretta entwickelte diese Zauberei während ihrer langen und blutigen Suche nach einem Ort, an dem die Albinaurics in Frieden leben könnten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine alte Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft ein Siegel über dem Zaubernden, aus dem sich nach kurzer Pause eine Schimmerklinge bildet, die Gegner verfolgt.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden, und durch Aufladen verlängert Ihr die Pause.
Dies ist angeblich der Prototyp der Schwertphalanxzaubereien, mit denen die verzauberten königlichen Ritter in den Kampf ziehen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei, die angeblich von der alten Schneehexe eingesetzt wurde.
Der Schimmerstein entfesselt eine Masse kalter Magie.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden.
Die Schneevettel lehrte die junge Ranni jedoch nicht nur die eisige Magie, sondern auch die Furcht vor dem Dunkelmond.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Eiszauberei aus der Stadt Zamor.
Schlagt mit Eurem Stab auf den Boden, um einen eisigen Tornado zu entfesseln.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei.
Seit der Antike fordern die in eisige Stürme gehüllten Ritter von Zamor immer wieder die Feuerriesen heraus.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei, die angeblich von der alten Schneehexe eingesetzt wurde.
Erschafft einen kalten Nebel vor dem Zaubernden.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden. Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite des Nebels.
Die Schneevettel lehrte die junge Ranni jedoch nicht nur die kalte Magie, sondern auch die Furcht vor dem Dunkelmond.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft ein magisches Großschwert und schlagt mit ausladendem Schwung zu.
Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden.
Bewaffnet mit dieser Zauberei werden Zauberer fast so stark wie Ritter und schwören gleichzeitig dem Mond ihre Treue.
Eine Zauberei des Schimmersteindrachen Adula, der Zauberer oft einfach verschlang.
Erschafft ein kaltes magisches Großschwert und greift dann mit einem ausladenden Schwung an, der ein klingengleiches Frostprojektil verschießt.
Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden.
Adula wurde von Ranni bezwungen und schwor anschließend einen Rittereid auf ihren Dunkelmond.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft ein magisches Schwert und schlagt mit einem schnellen ausladenden Schlitzer zu.
Diese Zauberei kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Selbst unter den mächtigen carianischen Schwertzaubereien sticht diese Technik besonders hervor.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Erschafft ein magisches Großschwert, um Gegner aufzuspießen.
Durch Aufladen überbrückt Ihr mit dem ersten Schritt eine größere Distanz.
Diese Zauberei ist das Gegenstück zu dem Cariagroßschwert.
Ausgesprochen tödlich gegen einzelne Reiter.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Erfüllt die Waffe in Eurer rechten Hand mit Magie und verleiht ihren Angriffen die Affinität "Magisch".
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Kuckucksritter lernten diese Zauberei an der Akademie als Lohn für ihren Pakt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei der Akademie von Raya Lucaria.
Stärkt die Schadensresistenz des in der linken Hand angelegten Schildes.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Kuckucksritter lernten diese Zauberei an der Akademie als Lohn für ihren Pakt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Lindert die Auswirkung von Schlaf und Wahnsinn.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Carianische Ritter sind durch nichts zu erschüttern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei, die angeblich von der alten Schneehexe eingesetzt wurde.
Erfüllt die Waffe in Eurer rechten Hand mit Frost.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Schneevettel lehrte die junge Ranni jedoch nicht nur die kalte Magie, sondern auch die Furcht vor dem Dunkelmond.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese Zauberei stammt von den mysteriösen Kristallianern.
Erschafft eine Kristallmasse, die kurz darauf explodiert und ihre Splitter nach vorn verschießt.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei.
Die Kristallianer sind anorganisch, aber es sind echte Lebewesen. Sie verkörpern die Ideale der Urströmung und sind daher hoch geschätzte Gäste der Zauberer.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese Zauberei stammt von den mysteriösen Kristallianern.
Erschafft eine Kristallmasse, die kurz darauf explodiert und ihre Splitter in einem Hagelsturm über ein großes Gebiet verteilt.
Hochrangige Adepten der Kristallianer bevorzugen diese Zauberei, die von manchen auch "die Kristallsonne" genannt wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese Zauberei stammt von den mysteriösen Kristallianern.
Erschafft eine Kristallmasse, die ein Trommelfeuer von Splittern verschießt.
Halten, um kontinuierlich zu feuern.
Dies ist der Zorn der Kristallianer in magischer Form. Die Splitter sind gewaltig und jeder einzelne verursacht schwere Wunden.
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Feuert ein Projektil aus einiger Entfernung zu dem Zaubernden ab, um den Gegner von hinten zu treffen.
Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden.
Die Zauberer aus Sellia waren Assassinen und wurden angeblich oft eingesetzt, um ihre Kollegen zur Strecke zu bringen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Feuert blitzschnell ein fast unsichtbares Projektil ab.
Diese Zauberei kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Die Zauberer aus Sellia waren Assassinen und wurden angeblich oft eingesetzt, um ihre Kollegen zur Strecke zu bringen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Feuert einen fast unsichtbaren magischen Kometen ab.
Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden und lässt sich durch Aufladen noch verstärken.
Die Zauberer aus Sellia waren Assassinen und wurden angeblich oft eingesetzt, um ihre Kollegen zur Strecke zu bringen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Das lebenslange Streben des Stumpfsteins Thops.
Erzeugt ein magisches Kraftfeld, welches Zaubereien und Anrufungen ablenkt.
Halten, um kontinuierlich Barrieren zu erschaffen.
Zukünftige Generationen werden es wissen. Sie werden die Torheit der höhnischen Zauberer, die diese Theorie verspotteten, erkennen und einsehen, dass diese Entdeckung dem Titel eines neuen Hauses gerecht geworden wäre.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der königlichen Familie von Caria.
Schwingt Euren Stab, um Zaubereien und Anrufungen abzuwehren, und nutzt dann ihre Macht, um mit Schimmerklingen zu kontern.
Dies war die Geheimtechnik, mit der Haus Caria sich auf einen Verrat der Akademie vorbereiten wollte. Denn eines Tages würden sich die Wege von Mond und Sternen trennen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine verbotene Zauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Erzeugt eine dunkle Leere, die Zaubereien und Anrufungen anzieht.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Ursprünglich war dies eine verlorene Zauberei der Ewigen Stadt, eine Manifestation der Verzweiflung, die einst ihren Untergang besiegelte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Verzaubert die Waffe in Eurer rechten Hand, sodass sie vollständig unsichtbar wird.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Assassinen aus Sellia erweckten mit dieser Zauberei den Eindruck, sie wären unbewaffnet.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Macht den Zaubernden nahezu unsichtbar.
Zu Ross erstreckt sich dieser Effekt auch auf Euer Pferd.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Assassinen aus Sellia nutzten jeden Trick für ihr blutiges Handwerk.
Eine Schimmersteinzauberei, mit der Ihr die Schwerkraft manipuliert.
Erschafft eine Leere, aus der ein Schauer kleiner Meteoriten hervorbricht.
Halten, um den Effekt fortzusetzen.
Diese Zauberei stammt von den Onyxfürsten, berühmt für ihre steinerne Haut und gleichermaßen verehrt wie gefürchtet für ihre zerstörerischen Kräfte.
Eine Schimmersteinzauberei, mit der Ihr die Schwerkraft manipuliert.
Erschafft eine Leere, aus der ein Meteoritenschauer hervorbricht.
Halten, um den Effekt fortzusetzen.
Eine Manifestation der Macht, mit der Astel die Ewige Stadt in Trümmern legte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei, mit der Ihr die Schwerkraft manipuliert.
Reißt Felsbrocken aus dem Boden und schleudert sie wie Wurfgeschosse.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Der junge Radahn studierte einst diese Gravitationszauberei. Sein Meister war ein Alabasterfürst mit steinerner Haut.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Schimmersteinzauberei, mit der Ihr die Schwerkraft manipuliert.
Feuert ein Gravitationsprojektil ab, das getroffene Gegner zu dem Zaubernden zieht.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei.
Der junge Radahn studierte einst diese Gravitationszauberei. Sein Meister war ein Alabasterfürst mit steinerner Haut.
Eine Schimmersteinzauberei, mit der Ihr die Schwerkraft manipuliert.
Feuert mehrere Gravitationsprojektile ab, die getroffene Gegner zu dem Zaubernden ziehen.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei.
Der junge Radahn war ein wahrer Meister dieser Gravitationszauberei.
"Ich danke Euch für Eure Lehren. Nun kann ich selbst die Sterne herausfordern."
Eine der Zaubereien, die aus dem Magma des Gelmir entwickelt wurden.
Feuert einen Magmaklumpen ab, der beim Aufprall explodiert.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei.
Nachdem er die uralten Flüche des Gelmir entdeckt hatte, entwickelte Rykard, der Sohn von Königin Rennala, daraus neue Zaubereien.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine der Zaubereien, die aus dem Magma des Gelmir entwickelt wurden.
Entfesselt einen Magmastrom aus der Erde, um ein Gebiet zu bedecken.
Durch Aufladen verlängert Ihr den Magmastrom.
Diese Zauberei soll an die Urgewalt des Vulkans erinnern, aber sie zu bändigen, ist wieder einmal typisch für die Torheit der Menschen und Schlangen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine der Zaubereien, die aus dem Magma des Gelmir entwickelt wurden.
Feuert einen Magmaklumpen ab, der nach dem Aufprall mit einer kurzen Verzögerung explodiert.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Zauberei und verlängert die Verzögerung.
Nachdem er die uralten Flüche des Gelmir entdeckt hatte, entwickelte Rykard, der Sohn von Königin Rennala, daraus neue Zaubereien.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die furchtbare Macht von Rykard, dem Fürsten der Blasphemie.
Erschafft sengende Geister, die eine Spur aus zeitlich verzögerten Explosionen hinterlassen.
Diese Geister entstehen aus dem Zorn von Helden, die ein gewaltsames Ende fanden. Der Fürst gewährte ihnen eine Audienz, bei der sie vom Schlund der Riesenschlange empfangen wurden. Die Eingeweide der Schlange formten sie neu nach dem Abbild des Fürsten.
Eine abwegige Zauberei, die von verbannten Verbrechern entdeckt wurde.
Nichts verachtet die Akademie so sehr wie die Zaubereien dieser Kriminellen.
Verwundet den Zaubernden mit den Dornen der Sünde, um eine Spirale aus Blutdornen zu erschaffen.
Diese Zauberei lässt sich bis zu drei Mal wirken.
Die Schuldigen leben in ewiger Dunkelheit, da die Dornen ihnen die Augen raubten. Und genau dort, in dieser Finsternis, fanden sie den Blutstern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine abwegige Zauberei, die von verbannten Verbrechern entdeckt wurde.
Nichts verachtet die Akademie so sehr wie die Zaubereien dieser Kriminellen.
Verwundet den Zaubernden mit den Dornen der Sünde, um eine Spur aus Blutdornen zu erschaffen, die Gegner von unten aufspießen.
Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden.
Die Schuldigen leben in ewiger Dunkelheit, da ihnen die Dornen ihre Augen raubten. Und in dieser Dunkelheit fanden sie den Blutstern.
Eine Zauberei der Diener des Todes.
Ruft mehrere Schemen, die Gegner verfolgen.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Dieser uralte Fluch galt einst als verloren, bis er vom Nekromanten Garris wiederentdeckt wurde.
Eine Zauberei der Diener des Todes.
Beschwört eine Horde rachsüchtiger Geister, die Gegner jagt. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Diese Gespenster sind die Asche des uralten Todesfluchs. Die Todesvögel holten sie aus den Feuern der Geisterflamme.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der Diener des Todes.
Schlagt mit Eurem Stab auf den Boden, um eine Geisterflammenexplosion auszulösen, die die Umgebung verbrennt.
In der Zeit, in der es keinen Erdenbaum gab, wurde der Tod in Geisterflammen verbrannt. Die Todesvögel waren die Hüter dieses Feuers.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zauberei von Fia, Gefährtin auf dem Sterbebett.
Erzeugt einen tödlichen Nebel vor Euch, der Todespest an allem verursacht, was ihn betritt.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden. Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite des Nebels.
Diese Zauberei wurde entwickelt um sich der Tafelrundfeste entgegenzustellen. Sie ist nur gegen die Befleckten wirksam.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der Diener des Todes.
Beschwört eine Gruppe verlorener Toter.
Drei Skelette erscheinen in einiger Entfernung zum Zaubernden und greifen Gegner an, bevor sie wieder verschwinden.
Die Toten streifen schon lange ziellos umher. Sie brauchen jemanden, der sie führt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung, mit der Ihr die Macht des uralten Drachen Fortissax kanalisiert, der heute durch den Tod verdorben ist.
Entfesselt ein Todesgewitter in der Umgebung.
Belegt Gegner mit der Todespest.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer des Gewitters.
Angeblich waren goldene Blitze einst die Waffe von Godwyn, der sich mit Fortissax anfreundete.
Eine Zauberei der Tonmenschen, die in der antiken Dynastie als Priester dienten.
Erzeugt mehrere kleine magische Blasen, die auf Gegner zuschweben, bevor sie von selbst platzen.
Durch Aufladen platzen die Blasen später.
Die Tonmenschen suchen in ihren Blasen nach verschollenen Orakeln.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Zauberei der Tonmenschen, die in der antiken Dynastie als Priester dienten.
Erzeugt eine riesige magische Blase, die auf Gegner zuschwebt, bevor sie von selbst platzt.
Durch Aufladen platzt die Blase später.
Die Tonmenschen suchen in ihren Blasen nach verschollenen Orakeln.
Eine Anrufung aus einer finsteren Prophezeiung.
Lässt kurzzeitig eine Flamme aus der Hand des Zaubernden hervorschießen.
Diese Anrufung kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Die Flamme des Ruins ist der Todfeind des Erdenbaums. Aber manche Propheten sehen in ihr auch ein Zeichen seines Glaubens. Diese Propheten erwartet immer dasselbe Schicksal, die Verbannung.
Eine Anrufung der Feuermönche.
Lässt eine lodernde Flamme aus der Hand des Zaubernden hervorschießen.
Diese Anrufung kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Die Flamme der Riesen schwelt noch immer auf dem entlegenen nördlichen Berggipfel, streng bewacht von den Feuermönchen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung aus einer finsteren Prophezeiung.
Schleudert einen tosenden Feuerball.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und lasst den Feuerball explodieren.
Die Flamme des Ruins ist der Todfeind des Erdenbaums. Aber manche Propheten sehen in ihr auch ein Zeichen seines Glaubens. Diese Propheten erwartet immer dasselbe Schicksal, die Verbannung.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung, die ihre Macht direkt von den Feuerriesen bezieht.
Schleudert mehrere Feuerbälle auf einmal.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und lasst die Feuerbälle explodieren.
Es gibt keine Aufzeichnungen über diese Anrufung in üblichen Gebetsbüchern. Nur auserwählte Prälaten kennen ihre Existenz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende Anrufung der Feuermönche.
Erzeugt einen sich windenden Feuerstrom, der den Bereich vor dem Zaubernden verbrennt.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und Reichweite.
Feuer betört fast jeden, der in seine Tiefen blickt. Und so wurden die Hüter der Flamme zu ihren Verehrern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Feuermönche.
Erzeugt ein inneres Feuer, das Gifte verbrennt.
Lindert die Belastung durch Gift und Scharlachfäule und heilt diese Effekte.
Diese Anrufung hinterlässt beim Zaubernden feine Verbrennungen, auf dass er niemals vergisst, die Flamme zu ehren und zu fürchten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende Anrufung der Feuermönche.
Erzeugt ein belebendes inneres Feuer, das die Angriffskraft von körperlichen Affinitäten und Feuer-Affinitäten erhöht.
Diese Anrufung verbrennt den Zaubernden nicht und gilt daher den Hütern der Flamme als verboten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die älteste Anrufung der Feuermönche.
Erzeugt ein inneres Feuer, das die Feuerschaden-Resistenz deutlich erhöht.
Es heißt, diese Anrufung sei vor langer Zeit im Krieg gegen die Riesen eingesetzt worden. Sie schützte damals die Helden des Erdenbaums.
Eine Anrufung, die ihre Macht direkt von den Feuerriesen bezieht.
Schleudert einen riesigen tosenden Feuerball.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und lasst den Feuerball explodieren.
In normalen Gebetsbüchern gibt es keine Aufzeichnungen zu dieser Anrufung. Nur wenige auserwählte Prälaten wissen von ihrer Existenz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine legendäre Anrufung, die ihre Macht direkt von den Feuerriesen bezieht.
Erzeugt einen tosenden Feuerball, dem angeblich ein grausamer Gott innewohnt. Der Feuerball schwebt auf Gegner zu, explodiert und steckt den Bereich in Brand.
Dank Arghanthy, dem obersten Wächter des Feuers, war diese Anrufung lange ein gut gehütetes Geheimnis, doch dann wurde sie von Adan gestohlen. Der grausame Gott lauert noch immer in den Feuerriesen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung, die ihre Macht direkt von den Feuerriesen bezieht.
Erzeugt mehrere Flammensäulen um den Zaubernden herum.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Anzahl der Säulen.
Die Feuerriesen bedienten sich der Macht eines grausamen Gottes und wurden dennoch besiegt. Ihr Scheitern befreite sie jedoch vom Fluch ihrer Einsamkeit, und nun dienen sie bis in alle Ewigkeit als Wächter des Feuers.
Eine schwarze Flammenanrufung von den Aposteln der Götterskalpe.
Schleudert einen tosenden schwarzen Feuerball.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und lasst den Feuerball explodieren.
Die schwarze Flamme ist schwer. Nach dem anfänglichen Schaden verschlingt sie weiter für sehr kurze Zeit die LP ihrer Opfer.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende Anrufung der Feuermönche.
Erzeugt einen Feuerstrom, der den Bereich vor dem Zaubernden verbrennt.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Halten, um den Effekt aufrechtzuerhalten.
Die Flamme der Riesen, die Flamme des Ruins, kann sogar den Erdenbaum verbrennen. Daher wurden diese zerstörerischen Flammen nach dem Krieg gegen die Riesen versiegelt und Hüter ließen sie nicht mehr aus den Augen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine schwarze Flammenanrufung von den Aposteln der Götterskalpe.
Greift in einem weiten Bereich vor Euch mit einer schwarzen Flamme an.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite.
Einst konnte die schwarze Flamme Götter bezwingen. Doch als Maliketh den Schicksalstod versiegelte, ging auch die wahre Macht der schwarzen Flamme verloren.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende schwarze Flammenanrufung von den Aposteln der Götterskalpe.
Beschwört einen Kreis aus schwarzen Flammensäulen um den Zaubernden herum.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Größe des Kreises.
Die Finsteräugige Königin führte die Apostel an und war angeblich eine von den Fingern auserwählte Himmlische.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine schwarze Flammenanrufung von den Aposteln der Götterskalpe.
Hüllt die Waffe in Eurer rechten Hand in schwarze Flammen.
Diese Anrufung kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Die schwarze Flamme ist schwer. Nach dem anfänglichen Schaden verschlingt sie weiter für sehr kurze Zeit die LP ihrer Opfer.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine schwarze Flammenanrufung von den Aposteln der Götterskalpe.
Erzeugt ein inneres schwarzes Feuer, das die Resistenz gegen körperlichen Schaden erhöht. Allerdings wird die Wirkung von Heiligflaschen und ähnlichen Methoden zur Regeneration von LP reduziert.
Alle Apostel wurden von der Finsteräugigen Königin umarmt, und die schwarze Flamme war ihre innere Rüstung.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine uralte Kraft von den Adligen der Götterskalpe.
Der Zaubernde erzeugt per Bauchstoß eine Schockwelle, die Gegner in der Nähe zurückstößt.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Schockwelle und schleudert Gegner in die Luft.
Diese Anrufung war einst ein Zeichen des göttlichen Zorns, doch heute gilt sie unter den Adligen als Trophäe der Götterjagd.
Eine Anrufung des Bluteids, gewährt vom Fürsten des Blutes.
Zerreißt Gegner vor Euch mit Blutflammen, die sofort explodieren.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Nachdem sie Schaden verursacht haben, bewirken die Blutflammen eine Zunahme von Blutung für sehr kurze Zeit.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine heilige Anrufung von Mohg, dem Fürsten des Blutes.
Stoßt den Arm in den Leib der Formlosen Mutter und zerstreut dann die Blutflamme, um den Bereich vor Euch in Brand zu stecken.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Die wahre Mutter sehnt sich nach Wunden. Als Mohg tief unter der Erde vor ihr stand, ging sein verfluchtes Blut in Flammen auf, und er war von seiner Erbsünde besessen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Bluteids, gewährt vom Fürsten des Blutes.
Umhüllt die Waffe in Eurer rechten Hand mit der Blutflamme.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Nach dem anfänglichen Schaden verursacht die Blutflamme für sehr kurze Zeit noch weiter Blutverlust.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Gläubigen des Erdenbaums.
Erhöht beim Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe deutlich die Resistenz gegen Magieschaden.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Diese Anrufung wurde von den Helden des Erdenbaums im Ersten und Zweiten Krieg von Liurnia eingesetzt, als sich der rothaarige Radagon den Helden anschloss.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende Anrufung der Gläubigen des Erdenbaums.
Erhöht sowohl beim Zaubernden als auch bei seinen Verbündeten in der Nähe die Schadensresistenz gegen alle Affinitäten außer "Körperlich".
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Am Anfang stellten sich alle gegen den Erdenbaum. Doch durch unzählige Siege im Krieg wurde er zu einem Sinnbild der Ordnung.
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Erzeugt eine Schockwelle, die Gegner in der Nähe zurückstößt.
Durch Aufladen vergrößert Ihr die Schockwelle.
Hört, ihr Befleckten! Wenn Ihr wahrhaftig glaubt, müsst Ihr bereit sein, alles andere zurückzuweisen!
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine überragende Anrufung der Gläubigen des Erdenbaums.
Erzeugt eine goldene Schockwelle, die Gegner in der Nähe zurückstößt.
Durch Aufladen vergrößert Ihr die Schockwelle.
Diese Anrufung wurde bei der Zertrümmerung des Eldenrings entdeckt und als ein Zeichen für den Zorn des Erdenbaums gefürchtet.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Heilt eine kleine Menge LP.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Zwei Finger setzten große Hoffnungen in die Befleckten: Selbst wenn sie verwundet werden oder fallen sollten, würden sie weiterhin für ihre Pflichten kämpfen.
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Heilt die LP des Zaubernden und seiner Verbündeten in der Nähe.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Die Zwei Finger setzen große Hoffnungen in die Befleckten: Selbst wenn sie verwundet werden oder fallen sollten, würden sie weiterhin für ihre Pflichten kämpfen.
Eine überragende Anrufung von den Getreuen der Zwei Finger.
Heilt eine große Menge LP des Zaubernden und seiner Verbündeten in der Nähe.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Die Zwei Finger setzen große Hoffnungen in die Befleckten: Selbst wenn sie verwundet werden oder fallen sollten, würden sie weiterhin für ihre Pflichten kämpfen.
Eine Anrufung, die die Zwei Finger nur jenen Befleckten verleihen, die sie als würdig erachten, ein Fürst zu werden.
Heilt beim Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe eine gewaltige Menge LP.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Befleckter, O Befleckter! Findet den Erdenbaum und tretet vor seine Königin Marika. Werdet der neue Eldenfürst!
Eine der uralten Anrufungen des Erdenbaums.
Heilt beim Zaubernden und dessen Verbündeten in der Nähe eine gewaltige Menge LP.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Einst stand der Erdenbaum in voller Blüte – wenn auch nur für einen flüchtigen Moment. Aber so ist der Lauf des Lebens.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine der uralten Anrufungen des Erdenbaums.
Gewährt dem Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe einen Segen, der langsam ihre LP regeneriert.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Einst fielen die Segen wie Tränen von den Ästen des Erdenbaums. Diese Anrufung ist nur ein schwindender Rest ihrer Macht.
Eine uralte Anrufung der Erdenbaum-Anbetung.
Gewährt Euch und nahen Verbündeten einen großen Segen, der schrittweise eine große Menge LP heilt.
Halten, um zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Der Erdenbaum erblühte einst im Überfluss – wenn auch nur flüchtig. So ist der Lauf allen Lebens.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Lindert die Giftbelastung und heilt Vergiftungen.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Die Zwei Finger setzten große Hoffnungen in die Befleckten: Selbst wenn sie verwundet werden oder fallen sollten, würden sie weiterhin für ihre Pflichten kämpfen.
Eine Anrufung, die die Zwei Finger nur jenen Befleckten verleihen, die sie als würdig erachten, ein Fürst zu werden.
Lindert die Belastung durch Gift, Blutverlust und Schlaf beim Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe. Heilt außerdem Vergiftungen.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Erhöht die Resistenz gegen Feuerschaden.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Folgt dem Pfad, der Euch vorgegeben wurde, und Ihr werdet Euch alle anderen zum Feind machen – die Mönche, die Zauberer, die Drachenritter und die Sprösslinge des Goldes. Aber vergesst nie: Befleckte sind im Zwischenland nicht willkommen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Erhöht die Resistenz gegen Magieschaden.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Folgt dem Pfad, der Euch vorgegeben wurde, und Ihr werdet Euch alle anderen zum Feind machen – die Mönche, die Zauberer, die Drachenritter und die Sprösslinge des Goldes. Aber vergesst nie: Befleckte sind im Zwischenland nicht willkommen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Erhöht die Resistenz gegen Blitzschaden.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Folgt dem Pfad, der Euch vorgegeben wurde, und Ihr werdet Euch alle anderen zum Feind machen – die Mönche, die Zauberer, die Drachenritter und die Sprösslinge des Goldes. Aber vergesst nie: Befleckte sind im Zwischenland nicht willkommen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Getreuen der Zwei Finger.
Erhöht die Resistenz gegen Heiligschaden.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Folgt dem Pfad, der Euch vorgegeben wurde, und Ihr werdet Euch alle anderen zum Feind machen – die Mönche, die Zauberer, die Drachenritter und die Sprösslinge des Goldes. Aber vergesst nie: Befleckte sind im Zwischenland nicht willkommen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung, die Gideon der Allwissende von den Zwei Fingern lernte.
Erhöht beim Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe deutlich die Resistenz gegen Heiligschaden.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Gideon erlangte nach seinem langen Austausch mit den Zwei Fingern die größte Erkenntnis: Alles war seit langer Zeit zerbrochen – auch die vom Alter gebeugten Finger und sogar der Erdenbaum.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Nachtzauberei aus Sellia, der Stadt der Zauberer.
Setzt vor dem Zaubernden einen lebenszehrenden Nebel frei, der allen, die sich darin befinden, Schaden zufügt – auch dem Zaubernden.
Diese Zauberei kann in Bewegung gewirkt werden.
Unter Sellia ruht die ewige Stadt Nokron. Diese Zauberei stammt von der Jungfer jenes Ortes.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Anrufung der Diener der Zwei Finger, die der Tafelrundfeste einst als Assassinen dienten.
Lässt die Schritte des Zaubernden völlig verstummen. Verringert außerdem den erlittenen Sturzschaden und die Lautstärke des Aufpralls.
Diese Anrufung kann geduckt sowie in Bewegung gewirkt werden.
Den Assassinen fiel die Aufgabe zu, Befleckte zu töten, die sich der Führung entzogen hatten.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Anrufung der Diener der Zwei Finger, die der Tafelrundfeste einst als Assassinen dienten.
Erzeugt vor dem Zaubernden einen blassen, goldenen Schatten, der Gegner von menschlicher Statur anlockt und deren Aggressionen auf sich zieht.
Diese Anrufung kann geduckt sowie in Bewegung gewirkt werden und wirkt auch auf Gegner, die bereits kämpfen.
Man sagt, dass diejenigen, die von dem Schatten betört werden, in ihm einen verhassten Feind sehen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Anrufung der Diener der Zwei Finger, die der Tafelrundfeste einst als Assassinen dienten.
Erzeugt einen Schleier aus Dunkelheit, der den Zaubernden verbirgt.
Diese Anrufung kann geduckt sowie in Bewegung gewirkt werden.
Die Assassinen waren jene Befleckte, die sich der Führung entzogen hatten. Sie erfüllten ihre Pflicht in der Dunkelheit, die bar jeglicher Gnade ist.
Eine Anrufung der Gläubigen des Erdenbaums.
Erhöht die Angriffskraft und Verteidigung des Zaubernden und seiner Verbündeten in der Nähe.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Diese Anrufung wird den Rittern der königlichen Hauptstadt seit Generationen gelehrt. Sie ist eine Stütze und Quelle des Mutes für alle Ritter, die fern der Heimat zu Felde ziehen.
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Erzeugt einen Lichtring und feuert ihn vorwärts ab. Der Lichtring kehrt zu einer Position in der Nähe des Zaubernden zurück, bevor er wieder verschwindet.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Ein Geschenk des jungen Miquella an seinen Vater Radagon.
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Erzeugt drei Lichtringe und feuert sie vorwärts ab. Die Lichtringe kehren zu einer Position in der Nähe des Zaubernden zurück, bevor sie wieder verschwinden.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Ein Geschenk des jungen Miquella an seinen Vater Radagon.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Ein Geschenk der Dankbarkeit von Radagon an seinen jungen Sohn Miquella.
Erzeugt einen goldenen Lichtring und feuert ihn über einem weiten Bereich ab.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite.
Und doch kehrte der junge Miquella dem Fundamentalismus den Rücken, da all seine Lehren Malenias verfluchte Fäulnis nicht lindern konnten. Dies war der Beginn des reinen Goldes.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Diese legendäre Anrufung ist die älteste des Erdenbaums.
Erzeugt einen Schauer goldener Sternschnuppen, die das gesamte Gebiet überziehen.
Angeblich entsandte der Höhere Wille vor langer Zeit einen goldenen Stern mit einer Bestie in das Zwischenland. So entstand der Eldenring.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Dies ist eine der fundamentalen Grundlagen.
Heilt alle negativen Statuseffekte, löst besondere Effekte auf und enthüllt Nachahmung in all ihren Formen.
Die Fundamentalisten beschreiben die Goldene Ordnung durch die Kräfte der Regression und der Kausalität. Regression ist die Anziehungskraft der Sinnhaftigkeit, was bedeutet, dass alles den ewigen Drang verspürt, zusammenzufinden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Verzaubert den Schild in Eurer linken Hand mit dem Licht der Regression und erhöht sämtliche Resistenzen gegen nicht körperlichen Schaden und die Resistenz gegen Effekte.
Der Fundamentalismus der Goldenen Ordnung fußt auf zwei Konzepten. Eines davon ist das Gesetz der Regression, auf dem diese Anrufung beruht.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Wird bei der Jagd auf jene eingesetzt, die im Tode leben.
Erzeugt ein Bildnis der Ordnung und fügt Gegnern in der Nähe Heiligschaden zu. Die Anrufung schadet insbesondere jenen, die im Tode leben. Wer durch sie niedergestreckt wird, lässt sich nicht wiederbeleben.
Die Aufgabe der Jäger ist es, die unreine Vernunft auszurotten, auf dass die Goldene Ordnung endlich perfekt werde.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Dies ist eine der fundamentalen Grundlagen.
Manifestiert einen kleinen Ring der Kausalität, durch den der Zaubernde automatisch Vergeltung üben kann, wenn er eine bestimmte Anzahl Schläge eingesteckt hat.
Die Fundamentalisten beschreiben die Goldene Ordnung durch die Kräfte der Regression und der Kausalität. Kausalität ist die Anziehungskraft zwischen Bedeutungen – sie ist die Verbindung, die das Verhältnis zwischen allen Dingen regelt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Wird bei der Jagd auf jene eingesetzt, die im Tode leben.
Verzaubert die Waffe in Eurer rechten Hand und verleiht ihren Angriffen die Affinität "Heilig". Die Anrufung schadet insbesondere jenen, die im Tode leben. Wer durch sie niedergestreckt wird, lässt sich nicht wiederbeleben.
Die Aufgabe der Jäger ist es, die unreine Vernunft auszurotten, auf dass die Goldene Ordnung endlich perfekt werde.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Wird bei der Jagd auf jene eingesetzt, die im Tode leben.
Mindert die Zunahme von Todespest.
Die Goldene Maske klagte über den Stand der Jäger. Wie leicht es doch ist, Lernen und Gelehrsamkeit auf das Gerede von Fanatikern zu reduzieren; denn letztendlich war in ihrer Torheit ihr einziges Bestreben, ein absolutes Übel zu bekämpfen.
Aber sind solche Beweggründe Teil der Grundlagen der Ordnung?
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte Anrufung.
Schleudert schnell viele scharfe Steinsplitter.
Diese Anrufung kann nach einer anderen Aktion ohne Verzögerung gewirkt werden.
Angeblich waren lange vor dem Erdenbaum Steine die ersten Waffen intelligenter Bestien.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte überragende Anrufung.
Schleudert einen Felsbrocken vor dem Zaubernden weg.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Vor langer Zeit war Gurranq eine derart wilde Bestie, dass sein einstiger Name "Tod der Halbgötter" bedeutete.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte Anrufung.
Erzeugt Bestienklauen, die das Land mit Schockwellen zerreißen.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Diese Anrufung verkörpert sowohl Gurranqs Wut nach der Wiederkehr seiner bestialischen Natur als auch seine ewige innere Unruhe.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte überragende Anrufung.
Erzeugt Bestienklauen, die die Umgebung mit Schockwellen zerreißen.
Vor langer Zeit war Gurranq eine derart wilde Bestie, dass sein einstiger Name "Tod der Halbgötter" bedeutete.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte Anrufung.
Erfüllt den Körper mit bestialischer Kraft und stellt über einen Zeitraum LP wieder her.
Nach dem Erlangen der Intelligenz müssen die Bestien gespürt haben, wie ihre Wildheit mit der Ausbreitung der Zivilisation immer weiter schwand.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine vom Bestienkleriker Gurranq gelehrte Anrufung.
Erfüllt den Körper mit bestialischer Kraft und lindert die Belastungen durch Blutverlust und Frost.
Nach dem Erlangen der Intelligenz müssen die Bestien gespürt haben, wie ihre Wildheit mit der Ausbreitung der Zivilisation immer weiter schwand.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Beschwört einen Blitzspeer und schleudert ihn vom Zaubernden aus vorwärts.
Durch Aufladen schlägt am Einschlagsort zusätzlich ein Blitz ein.
Vor langer Zeit besiegte Godwyn der Goldene den uralten Drachen Fortissax und freundete sich mit seinem bezwungenen Gegner an. Dieses Ereignis begründete den Drachenkult der Hauptstadt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine geheime Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Beschwört einen roten Blitz, der sich aufteilt und über die Umgebung ausbreitet.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite des Blitzes.
In den Legenden gilt der rote Blitz als Waffe der uralten Drachen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Beschwört einen Blitz, der sich aufteilt und über die Umgebung ausbreitet.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Die Vorfahren der heutigen Drachen hatten Schuppen aus Schottersteinen und nutzten Blitze als Waffen. Der Überlieferung nach sollen sie einst sogar die königliche Hauptstadt Leyndell angegriffen haben.
Eine Anrufung, die die Macht der Drachenblutsoldaten kanalisiert.
Erzeugt einen Speer aus Eisblitzen und rammt ihn von oben in den Boden. Beim Einschlag zerbricht der Speer und setzt Blitze frei, die sich vorwärts bewegen.
Die Drachenblütigen wurden in der Ewigen Stadt geboren, wo sie weder Himmel noch echte Blitze kannten. So kam es, dass der Eisblitz zur Waffe ihrer Wahl wurde.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Beschwört einen Blitz, der Gegner von oben trifft.
Diese Anrufung kann wiederholt gewirkt werden.
Vor langer Zeit besiegte Godwyn der Goldene den uralten Drachen Fortissax und freundete sich mit seinem bezwungenen Gegner an. Dieses Ereignis begründete den Drachenkult der Hauptstadt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine geheime Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Erzeugt einen Speer aus roten Blitzen und rammt ihn von oben in den Boden. Beim Einschlag zerbricht der Speer und setzt Blitze frei, die sich über den Bereich erstrecken.
In den Legenden gilt der rote Blitz als Waffe der uralten Drachen.
Eine Anrufung, die die Macht des uralten Drachen Fortissax kanalisiert.
Erzeugt zwei Speere aus roten Blitzen und rammt sie – einen nach dem anderen – von oben in den Boden. Beim Einschlag zerbricht jeder Speer und setzt Blitze frei, die sich über den Bereich erstrecken.
Während des Drachenkrieges waren diese roten Doppelblitze das Wahrzeichen des uralten Drachen, der als der Mächtigste von allen galt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung, die die Macht des uralten Drachen Lansseax kanalisiert.
Erzeugt eine Gleve aus roten Blitzen, die auf Gegner herabstürzt und eine Reihe von Blitzen entfesselt.
Lansseax war die Schwester von Fortissax. Ihr wird nachgesagt, sie hätte eine menschliche Gestalt angenommen um als Priesterin des uralten Drachenkults mit den Rittern zu kommunizieren.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Verleiht den Angriffen der Waffe in Eurer rechten Hand die Affinität "Blitz".
Vor langer Zeit besiegte Godwyn der Goldene den uralten Drachen Fortissax und freundete sich mit seinem bezwungenen Gegner an. Dieses Ereignis begründete den Drachenkult der Hauptstadt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Anrufung von Vyke, Ritter der Tafelrundfeste.
Beschwört einen roten Blitz, um den Körper des Zaubernden und die Waffe in seiner rechten Hand zu stärken. Verzaubert die Waffe mit Angriffen der Affinität "Blitz" und erhöht das maximale Ausrüstungsgewicht, verringert allerdings auch die Resistenz gegen Blitzschaden.
Von allen Rittern war Vyke der Drachenspeer derjenige, den Lansseax am meisten liebte.
Eine überragende Anrufung des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Beschwört einen Blitz, um den Körper des Zaubernden zu stärken. Angriffe lassen sich leichter ablenken und die Resistenz gegen alle Effekte ist erhöht, die Resistenz gegen Blitzschaden wird jedoch verringert.
Nur jene, die von Drachen geliebt werden, können die Qualen überleben, die das Hüllen des Körpers in Blitze mit sich bringt.
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Flammen speienden Drachen.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer.
Dies ist die Anrufung jener, die Drachen jagten und deren Herzen verspeisten. Ihre Macht ist rein und überwältigend.
Überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des fliegenden Drachen Agheel.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der von oben herab Flammen speit.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer. Diese Anrufung kann beim Springen eingesetzt werden.
Die Toten starrten zum Himmel über den Seen von Limgrave hinauf und beteten dafür, dass die Flammen der Drachen sie zu Asche verbrennen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Magma speienden Lindwurm.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Diejenigen, die die Drachenkommunion vollzogen haben, werden feststellen, dass ihnen ihre Menschlichkeit langsam entgleitet. Wenn sie sich ihrem Schicksal völlig ergeben haben, sind sie nur noch Lindwürmer, die über die Erde kriechen.
Überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des großen Lindwurms Theodorix.
Verwandelt den Zaubernden in einen großen Lindwurm, der einen gewaltigen Magmaodem entfesselt.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Der Name des uralten Trollkriegers Theodorix lebt weiter – als Held des Krieges gegen die Riesen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der einen eiskalten Odem speit.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer.
Die außergewöhnlichen Vertreter der Drachenkommunion werden als Drachenherzen bezeichnet.
Eine überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des eisigen Nebels Borealis.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der von oben herab einen eisigen Odem ausstößt.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer. Diese Anrufung kann beim Springen gewirkt werden.
Die Eisdrachen waren vor langer Zeit die Herrscher der Bergspitzen, doch dann wurden sie von den Feuerriesen besiegt und vertrieben.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der einen von Scharlachfäule erfüllten Odem ausstößt.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer.
Die außergewöhnlichen Vertreter der Drachenkommunion werden als Drachenherzen bezeichnet.
Überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des Verfallenden Ekzykes.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der von oben herab einen Scharlachfäule-Odem ausstößt.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer. Diese Anrufung kann beim Springen gewirkt werden.
Ekzykes, Rächer der Drachenkommunion, konnte selbst dann seinen Hass nicht vergessen, als er selbst der Scharlachfäule erlag.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der einen von Magie erfüllten Odem ausstößt.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer.
Die außergewöhnlichen Vertreter der Drachenkommunion werden als Drachenherzen bezeichnet.
Überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des Schimmersteindrachen Smarag.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der von oben herab einen magischen Odem ausstößt.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Dauer. Diese Anrufung kann beim Springen gewirkt werden.
Smarag verschlang in seinem langen Leben unzählige Zauberer, und mit der Zeit wurde sein Körper von ihren Schimmersteinen verderbt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Macht aus dem Echo des Drachenfürsten Placidusax.
Verwandelt den Zaubernden in den Drachenfürsten, damit er seinen goldenen Odem von oben speien kann.
Diese Anrufung kann beim Springen gewirkt werden.
Dies sind die Todesklagen des Drachenfürsten, der einst unsterblich an einem Ort jenseits der Zeit lebte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der Gegner mit seinen Drachenklauen zerfetzt.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Dies ist die Anrufung jener, die Drachen jagten und deren Herzen verspeisten. Ihre Macht ist rein und überwältigend.
Eine Anrufung der Drachenkommunion.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der vor ihm stehende Gegner beißt.
Dies ist die Anrufung jener, die Drachen jagten und deren Herzen verspeisten. Ihre Macht ist rein und überwältigend.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Überragende Anrufung der Drachenkommunion.
Kanalisiert die Macht des Ältestendrachen Greyoll.
Verwandelt den Zaubernden in einen Drachen, der ein schreckliches Brüllen ausstößt und die Angriffskraft und Verteidigung von Gegnern in der Nähe verringert.
Greyoll war die Mutter aller Drachen und ließ alle wie Zwerge aussehen, wenn sie sich hoch wie ein Berg vor ihnen auftürmte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Diener der Fäulnis.
Stößt unzählige klebrige Fäden aus und schleudert sie vorwärts.
Eine Technik der bleichen Plagegeister, die von der Scharlachfäule befallen durchs Land krabbeln. Sie sind die verlassenen Kinder der Göttin.
"Interessiert Ihr Euch für Fäulnis-Anrufungen?"
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung des Bluteids, die von der Macht des Fürsten des Blutes abstammt.
Setzt vor dem Zaubernden einen Schwarm aus Blutfliegen frei, der Gegner angreift. Der abscheuliche Schwarm verursacht Schaden und Blutverlust.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Der neue Palast des Fürsten des Blutes liegt in einem Sumpf voller eitrigem Blut. Es heißt, dass die Larven dieser Fliegen aus den Exkrementen dieses Landes schlüpfen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Diener der Fäulnis.
Setzt vor dem Zaubernden einen Giftnebel frei.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Jene, die im Gift leben, kennen die Fäulnis nur allzu gut. Der Tod, der das Leben hervorbringt, ereilt jeden von uns. Mit dieser Anrufung nutzt Ihr den Kreislauf der Wiedergeburt als Waffe.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der Diener der Fäulnis.
Verzaubert die Waffe in der rechten Hand mit Gift.
Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Jene, die im Gift leben, kennen die Fäulnis nur allzu gut. Der Tod, der das Leben hervorbringt, ereilt jeden von uns. Mit dieser Anrufung nutzt Ihr den Kreislauf der Wiedergeburt als Waffe.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Technik von Malenia, der Göttin der Fäulnis.
Erschafft eine riesige Blume, die explodiert und Scharlachfäule freisetzt.
Jedes Mal, wenn die Scharlachblume erblüht, schreitet Malenias Fäulnis weiter fort. Zweimal ist sie bereits erblüht. Beim dritten Mal wird sie zu einer wahren Göttin.
Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger.
Lässt die gelbe Rasende Flamme aus den Augen des Zaubernden schießen. Der Zaubernde hängt sich dann an seine Gegner und verbreitet Wahnsinn.
Diese Anrufung belastet den Zaubernden mit Wahnsinn und ist nur gegen Befleckte wirksam.
In die Augen eines anderen zu blicken, ist die intimste Form des zwischenmenschlichen Kontakts.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger.
Lässt die gelbe Rasende Flamme aus den Augen des Zaubernden schießen.
Durch Aufladen erhöht Ihr die Reichweite der Explosion.
Die Rasende Flamme verursacht Schaden und Wahnsinn. Diese Anrufung belastet auch den Zaubernden mit Wahnsinn und ist nur gegen Befleckte wirksam.
Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger.
Lässt die gelbe Rasende Flamme aus den Augen des Zaubernden schießen.
Halten, um die Flamme weiter zu kanalisieren. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden.
Dies ist die Verkörperung der unerträglichen Schmerzen und nicht enden wollenden Tränenströme, unter denen die Opfer der Rasenden Flamme leiden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger.
Lässt konzentrierte Stöße der gelben Rasenden Flamme aus den Augen des Zaubernden schießen.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung und ergänzt den Effekt um Explosionen.
Der von der Rasenden Flamme gebrandmarkte Vyke versuchte, ihre Effekte zu kontrollieren, aber er erlag nach einem verzweifelten inneren Kampf dennoch dem Wahnsinn. Diese Anrufung ist ein Zeugnis seines Phyrrussieges.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger.
Entfesselt einen schrecklichen Schrei, der Gegner in der Nähe in den Wahnsinn treibt.
Diese Anrufung belastet auch den Zaubernden mit Wahnsinn und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Gegner ihn anvisieren.
Es heißt, die Krankheit der Rasenden Flamme habe mit Shabriri begonnen, dem meistgeschmähten Mann der Geschichte.
Eine der uralten Anrufungen des Erdenbaums.
Erschafft einen geschmeidigen Schweif, der durch Gegner vor dem Zaubernden fegt.
Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Dies ist eine Manifestation der Urenergien des Erdenbaums, ein Aspekt des urzeitlichen Schmelztiegels, in dem einst die Zutaten für sämtliches Leben vermischt wurden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine der uralten Anrufungen des Erdenbaums.
Bestückt die Schulter des Zaubernden mit einem mächtigen Horn, das bei tiefer Haltung Gegner zerfleischt.
Durch Aufladen kann der Zaubernde Gegner rammen, bevor er zum finalen Angriff übergeht.
Dies ist eine Manifestation der Urenergien des Erdenbaums, ein Aspekt des urzeitlichen Schmelztiegels, in dem einst die Zutaten für sämtliches Leben vermischt wurden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine der uralten Anrufungen des Erdenbaums.
Erzeugt beim Zaubernden einen Kehlsack, um beim Gehen Feuer speien zu können.
Durch Aufladen könnt Ihr länger Feuer speien.
Dies ist eine Manifestation der Urenergien des Erdenbaums, ein Aspekt des urzeitlichen Schmelztiegels, in dem einst die Zutaten für sämtliches Leben vermischt wurden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine Macht aus Malikeths Echo.
Der Zaubernde erschafft die Illusion einer schwarzen Klinge und springt dann vorwärts, um einen Wirbelhieb auszuführen, der eine Welle aus Licht erzeugt.
Ihr könnt mit einem weiteren Angriff nachsetzen.
Diese Klinge war einst vom Schicksalstod erfüllt. Sie verursacht nicht nur Schaden, sondern reduziert auch die maximalen LP der Gegner und verschlingt für sehr kurze Zeit ihre aktuellen LP.
Eine Anrufung aus einer unheilvollen Prophezeiung.
Lässt den Zaubernden und seine Umgebung in Flammen aufgehen. Der Zaubernde brennt eine Weile weiter und versengt auch alle, die sich in seine Nähe wagen. Durch Aufladen verstärkt Ihr die Wirkung.
Tiefe Verzweiflung ergriff den Propheten, als er den Erdenbaum sah, denn schon bald würde ein Funke alles in Asche verwandeln.
"Den Erdenbaum in Brand zu stecken, ist die erste Todsünde und nichts für Sterbliche."
%null%
%null%
Eine der Anrufungen des Erdenbaums.
Erhöht beim Zaubernden und seinen Verbündeten in der Nähe deutlich die Resistenz gegen Blitzschaden.
Halten, um weiter zu beten und die Aktivierung zu verzögern.
Diese Anrufung wurde von den Rittern des Erdenbaums beim Angriff des großen uralten Drachen Gransax eingesetzt und kam auch in dem darauf folgenden erbitterten Krieg der uralten Drachen zum Einsatz.
Ein schwertförmiger Steinschlüssel.
Zerbricht das Siegel von Wichtstatuen, bleibt nach Benutzung aber in der Statue. Kann als Gegenstand daher nur einmal verwendet werden.
Überlegt Euch also gut, wann Ihr ihn benutzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rostiger Eisenschlüssel.
Öffnet eine verschlossene Tür auf Schloss Sturmschleier.
Heiliges Siegel eines verborgenen Schreins, der
stark an ein Schlafgemach erinnert. Ein schwaches
Licht schimmert durch die Türen, als wollte das
Glühwürmchen um Einlass bitten.
Erhebt Euch im Gebet, um Schutz zu erhalten.
Erhaltener Schutz verbraucht dieses Objekt,
kann aber einzigartige Effekte gewähren.
Doch Vorsicht: Diese Effekte sind unwiderruflich.
%null%
%null%
Linke Hälfte eines Medaillons mit Erdenbaummotiv.
Trägt man das aus beiden Hälften zusammengefügte Medaillon, kann damit der große Aufzug von Dectus aktiviert werden, der das Altus-Plateau mit Liurnia verbindet.
Die rechte Hälfte soll in der Festung Faroth auf dem Drachenhügel zu finden sein, weit im Osten gelegen.
Rechte Hälfte eines Medaillons mit Erdenbaummotiv.
Trägt man das aus beiden Hälften zusammengefügte Medaillon, kann damit der große Aufzug von Dectus aktiviert werden, der das Altus-Plateau mit Liurnia verbindet.
Die linke Hälfte soll in der Küstenfestung Haight zu finden sein, weit im Westen gelegen.
Zwei zusammengefügte Medaillonhälften mit einem Bild des Flammengipfels.
Trägt man das aus beiden Hälften zusammengefügte Medaillon, kann damit der große Aufzug von Rold aktiviert werden, der Leyndell mit den Berggipfeln der Riesen verbindet.
Die Schmiede der Flamme des Ruins soll auf diesen Gipfeln zu finden sein, und Melina möchte diesen Ort besuchen, wenn Ihr Eure gemeinsame Reise fortsetzt.
%null%
Der Schlüssel zu den Siegeln, die beide Tore zur Akademie von Raya Lucaria verschließen.
Aktiviert die in den Siegeln gebundene Magie.
Ein Schimmersteinschlüssel erinnert sich an seinen Benutzer, sodass er nach der ersten Verwendung nie an einen anderen weitergegeben werden kann. Die Akademie hält nichts von Faulenzern.
%null%
Auf den Kopf gestellte Statuette eines Gelehrten.
Enthüllt die verborgene Form des carianischen Lehrsaals, der zum heiligen Turm führt.
Bringt sie am Sockel der Himmelskugel an, um das Geheimnis zu lüften.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Ring mit einer bleiernen Vollmondperle. Der Ring, den Mondprinzessin Ranni ihrem Gemahl geben soll, ist das Symbol eines eiskalten Eids.
Da Ranni eine Himmlische ist, erhielte ihr Gemahl das Anrecht auf den Fürstentitel.
In den Ring ist eine Warnung eingraviert: "Wer auch immer Ihr seid, entfernt den Ring niemals von diesem Ort, denn die Einsamkeit der Nacht gehört nur mir allein."
%null%
%null%
%null%
%null%
Der gelb entzündete Augapfel des Ritters Vyke.
Von einem grässlichen Fingerabdruck bedeckt, ähnlich denen, die seinen ganzen Körper entstellten.
Bietet man ihn der blinden Jungfer an, führt er sie zur Quelle des entfernten Lichts, sodass sie zur Fingerjungfer werden kann.
Eine schriftliche Anfrage des Hauses Vulkan,
mit dem Namen eines zur Jagd ausgeschriebenen Befleckten.
"Istvan der alte Ritter"
Er hält sich in Limgrave auf. Sucht die rote Markierung auf Eurer Karte, um den genauen Ort zu erfahren.
Ein Trank in einem kleinen Messinggefäß.
Vertreibt Qualen und bittere Erinnerungen.
Ein Geschenk des blasphemischen Rykard an Herrin Tanith, die leider keine Verwendung dafür hatte. "Mein Fürst, es gibt keine größere Qual, als Euch zu vergessen."
Amnion aus dem Leib einer Mutter, die das arme ungewollte Ergebnis eines widerwärtigen Geburtsrituals austrug.
Trocknet niemals aus und bewahrt sich seine Feuchtigkeit bis in alle Ewigkeit.
Eine von Irina viel getragene und hochgeschätzte Halskette.
Sie hat sie einst zum Abschied erhalten.
Ein Brief von Irina an ihren Vater, den Kommandanten von Schloss Morne.
Ein edles seidenes Taschentuch mit blassen Blutflecken. Im Inneren sind Worte zu erkennen.
Eine schriftliche Anweisung des Hauses Vulkan, mit dem Namen eines zur Jagd ausgeschriebenen Befleckten.
"Rileigh der Untätige"
Er hält sich auf dem Altus-Plateau auf. Sucht die rote Markierung auf Eurer Karte, um den genauen Ort zu erfahren.
Eine schriftliche Anweisung des Hauses Vulkan, mit dem Namen eines zur Jagd ausgeschriebenen Befleckten. Dieser letzte Brief ist blutrot.
"Juno Hoslow, Ritter des Blutes"
Er hält sich auf den Berggipfeln der Riesen auf. Sucht die rote Markierung auf Eurer Karte, um den genauen Ort zu erfahren.
Schlüssel zum Gesellschaftsraum von Haus Vulkan.
Die Tür ist im Westkorridor auf der linken Seite.
%null%
Ryas Halskette, von der Schwarzwache gestohlen.
Auf dem Anhänger sieht man das Relief einer anmutigen Frau aus einem fremden Land.
Die Kette scheint Rya viel zu bedeuten.
Ein Brief von Rya zum Dank, dass Ihr ihre Kette gefunden habt.
Enthält eine Einladung nach Haus Vulkan.
"Tapferer Befleckter, sucht das Altus-Plateau im Reich des Erdenbaumes.
Erweist Ihr Euch als würdig und erreicht dieses Ziel, wird Haus Vulkan seine Arme für Euch öffnen. Auf dass Ihr an der Seite einer Familie der Tapferen kämpft."
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein flüchtiger Splitter, der bernsteinfarben leuchtet.
Die Überreste einer Supernova.
Wenn die Sterne unser Schicksal leiten, dann bestimmen die bernsteinfarbenen Sterne wohl das Schicksal der Götter. Das zumindest glauben jene, die mit diesen Splittern einen ganz speziellen Trank brauen.
Kann von den normalen Menschen nicht verbraucht werden.
Eine Schriftrolle mit einem königlichen Wappen.
Ein Empfehlungsschreiben von Präzeptor Seluvis.
An die Schimmersteinzauberin Sellen adressiert.
Der Inhalt der Schriftrolle ist nicht zu erkennen.
Ein Schimmerstein aus dem Leib der Zauberin Sellen.
Scheint noch von Leben erfüllt zu sein. Im Inneren erkennt man Blutgefäße.
Ein Urschimmerstein ist die Seele eines Zauberers. Wird er in einen kompatiblen neuen Körper eingepflanzt, nachdem der ursprüngliche Körper gestorben ist, wird der Zauberer wiederauferstehen.
"Mein Lehrling, findet Ihr das geschmacklos?"
%null%
Eine Puppe, die Ranni der Hexe ähnelt.
Von Kopf bis Fuß ist jedes Detail perfekt.
Die Puppe regt sich nicht und ist angenehm kühl.
Asimi, die einen Befleckten infiziert hat.
Asimi sind intelligente Silberschleime, die Körper von Befleckten infizieren und so ihren Wirten Macht verleihen.
Die Große Rune des Fragmentträgers Godrick.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den heiligen Turm von Limgrave auf, jenseits der großen Brücke von Schloss Sturmschleier.
Die Große Rune des Fragmentträgers Radahn.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den heiligen Turm von Caelid auf, an den Klippen der Küste am Drachenhügel.
Die Große Rune des Fragmentträgers Morgott.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den heiligen Turm von Ost-Altus auf, jenseits der großen Brücke von Leyndells Ostbezirk.
Die Große Rune des Fragmentträgers Rykard.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den heiligen Turm von West-Altus auf, an den Klippen der Küste südwestlich von Leyndell.
Die Große Rune des Fragmentträgers Mohg.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den heiligen Turm von Ost-Altus auf, jenseits der großen Brücke von Leyndells Ostbezirk.
Die Große Rune der Fragmentträgerin Malenia.
Frei von jeglichem Segen.
Sucht den isolierten heiligen Turm auf, jenseits der veloreren großen Brücke.
Reines weißes Eidtuch, stammt von Varré.
Die letzte Prüfung, um zum Ritter von Mohg gesalbt zu werden, dem Fürsten des Blutes.
"Tränkt den Stoff mit dem Blut einer Jungfer... Das Blut einer beliebigen Jungfer reicht vollkommen. Ihr seid ja schließlich jungfernlos."
Vom Blut einer Jungfer durch und durch rot gefärbtes Eidtuch.
Die letzte Prüfung ist abgeschlossen. Koryphäe Mohg wird Euch nun gewiss als einen seiner Ritter annehmen, die das Fundament für seine Dynastie legen werden.
Ein Brief, befestigt am Bein einer Friedhofskrähe.
Kalé sucht nach diesem Brief.
%null%
Eine Glocke, die verschiedene Geister aus Aschen herbeirufen kann. Verbraucht für gewöhnlich FP.
Geister können nur in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals herbeigerufen werden. Ist das Herbeirufen möglich, seht Ihr das Denkmalsymbol unten links am Bildschirm.
Ihr könnt immer nur eine Art von Geist herbeirufen. Im Mehrspielermodus ist das Herbeirufen von Geistern nicht möglich.
Der verborgene Schatz der Ewigen Stadt Nokron. Eine aus einem Leichnam geborene Klinge.
Dieser blutgetränkte Fetisch beweist den Hochverrat der Ewigen Stadt und symbolisiert gleichzeitig ihren Niedergang.
Kann von Schicksalslosen nicht geführt werden, soll aber dem Höheren Willen und seinen Vasallen schaden können.
%null%
Eine große Nähnadel, geformt wie ein Reißzahn.
Der wertvollste Besitz des Halbmenschen Boc.
Eine Nähnadel aus Gold.
Ein einzigartiges Objekt, mit dem Gewänder von Halbgöttern abgeändert werden.
Eines der Werkzeuge, die Radagon mitbrachte, als er die Ehe mit Rennala, der Königin des Vollmonds, schloss und in die Carianische Familie eintrat.
Ein tragbarer Satz Schneidereiwerkzeuge.
Ermöglicht Rüstungsänderungen an Orten der Gnade.
Eine kleine Flasche von Präzeptor Seluvis. Enthält einen trüben, blauschwarzen Trank.
"Findet Nepheli und sorgt dafür, dass sie ihn auch trinkt."
%null%
Eine kleine Flasche von Präzeptor Seluvis. Enthält ein bernsteingelb schimmerndes Gebräu, das Teil eines Plans ist.
"Gebt ihn Ranni und sorgt dafür, dass sie ihn auch trinkt. Dann können wir uns der allerfeinsten Puppe bedienen, die es je gab."
Eine schriftliche Anfrage des Hauses Vulkan an Patches, mit dem Namen eines zur Jagd ausgeschriebenen Befleckten.
"Großer Gehörnter Tragoth"
Er hält sich an dem Ruinenübersäten Abgrund auf. Sucht die rote Markierung auf Eurer Karte, um den genauen Ort zu erfahren.
Kastagnetten fremdländischer Tänzer.
Von Patches erhalten.
Der leidenschaftliche Tanz hat nichts Verführerisches. Er ist der reine Ausdruck anmutiger Schönheit.
Ein Schimmersteinschlüssel der Zauberin Sellen.
Ist in der Lage, das Siegel zu brechen, das Meister Lusat gefangen hält.
Sellia, die Stadt der Zauberer, liegt in Caelid. Dieser Schlüssel soll im Besitz eines sellianischen Zauberers gewesen sein.
%null%
Ein Andenken der Puppen, die für die Verpflanzung geopfert wurden. Eine auf roten Samt gebettete Brosche mit Blutspuren.
Schwach sichtbare Geister scheinen etwas mitteilen zu wollen, doch ihre Stimmen sind nicht zu hören.
In der Nacht der Schwarzen Messer stahl jemand ein Fragment des Todes von Maliketh, der schwarzen Klinge, und erfüllte die Assassinendolche mit ihrer Macht.
Dieses Zeichen beweist das Ritual und verbirgt die Wahrheit über die Verschwörung.
Eine schriftliche Anweisung des Hauses Vulkan, mit dem Namen zweier zur Jagd ausgeschriebener Befleckter, adressiert an Bernahl.
"Vargram der blutige Wolf"
"Abtrünniger Zauberer Wilhelm"
Beide Männer halten sich in der königlichen Hauptstadt Leyndell auf. Sucht die rote Markierung auf Eurer Karte, um den genauen Ort zu erfahren.
Der Schlüssel zu den Siegeln, die beide Tore zur Akademie von Raya Lucaria verbinden.
Aktiviert die in den Siegeln gebundene Magie.
Dieser Schimmersteinschlüssel ist brandneu
und wurde bislang von niemandem benutzt.
Linke Hälfte eines Medaillons mit Haligbaummotiv.
Trägt man das aus beiden Hälften zusammengefügte Medaillon, kann damit der große Aufzug von Rold aktiviert werden, der Zugang zu einem verborgenen Pfad gewährt.
Mit anderen Worten: Dieses geheime Medaillon führt seinen Träger in das Land von Miquellas Haligbaum.
Rechte Hälfte eines Medaillons mit Haligbaummotiv.
Trägt man das aus beiden Hälften zusammengefügte Medaillon, kann damit der große Aufzug von Rold aktiviert werden, der Zugang zu einem verborgenen Pfad gewährt.
Mit anderen Worten: Dieses geheime Medaillon führt seinen Träger in das Land von Miquellas Haligbaum.
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Brief über die Karawanen.
Er scheint von jemanden aus dem Untergrund der Hauptstadt zu stammen.
Eine vom Adligen Goldmaske entdeckte Rune.
Der Eldenfürst ist damit in der Lage, den zertrümmerten Eldenring wiederherzustellen.
Eine Rune der transzendentalen Ideologie, die die Goldene Ordnung zu perfektionieren versucht.
Die aktuelle Unvollkommenheit der Goldenen Ordnung, beziehungsweise die Instabilität der Ideologie, liegt an der Launenhaftigkeit von Göttern, die keinen Deut besser sind als Menschen. Das ist der bittere Tropfen im Kelch.
Eine Rune, die in Fia herangereift ist, der Gefährtin auf dem Sterbebett.
Der Eldenfürst ist damit in der Lage, den zertrümmerten Eldenring wiederherzustellen.
Wird aus den zwei Halbkreisen des Weihezeichens zusammengesetzt und macht das Prinzip des Lebens im Tode zum Teil der Ordnung.
Die Goldene Ordnung wurde durch die Einschränkung des Schicksalstodes erschaffen. Folglich wird der Tod die neue Ordnung entscheidend prägen.
Eine im abscheulichen Dungfresser gereifte Rune.
Der Eldenfürst ist damit in der Lage, den zertrümmerten Eldenring wiederherzustellenstellen.
Der geschmähte Fluch wird ewig währen, und die Kinder, Enkelkinder und jede weitere Generation der Welt werden seine Pusteln sein.
Wird die Ordnung vollständig befleckt, ist die Befleckung keine Verunreinigung mehr, und für jeden Fluch gibt es einen verfluchten Segen.
Der Kern der metamorphen Kreatur Silberträne.
Zugleich Substanz und lebendiger Organismus.
Notwendiges Material, um durch das Bernsteinei von Rennala wiedergeboren zu werden, der Königin des Vollmonds.
Die Wiedergeburt ermöglicht die Neuzuweisung von Attributen, die durch Stufenaufstiege verstärkt wurden.
Ein schwertförmiger Steinschlüssel.
Von tiefblauer Magie erfüllter Spezialgegenstand.
Zerbricht das Siegel der Wichtstatuen, die die in Glockentürmen verankerten Portale bewachen. Der Schlüssel bleibt nach Benutzung in der Statue und kann daher nur einmal verwendet werden.
Überlegt Euch also gut, wann Ihr ihn benutzt.
Eine Puppe, die Ranni der Hexe ähnelt.
Von Kopf bis Fuß ist jedes Detail perfekt.
Die Puppe ist nicht mehr kühl und fühlt sich nun wie eine leere Hülle an.
Sie regt sich nicht.
Goldene Schneidereiwerkzeuge.
Werkzeuge, die der rothaarige Radagon mitbrachte, als er in die Carianische Familie eintrat.
Damit können an einem Ort der Gnade sogar die Gewänder von Halbgöttern abgeändert werden.
Ein Beichtbrief von Ijis Leiche.
Er erklärt sich darin für schuldig, Blaidd eingesperrt zu haben.
Eine einfache Karte von Fia.
Enthält einen Hinweis darauf, wo sich der Abdruck eines Schwarzen Messers findet.
Ein in das Fleisch von Ranni der Hexe geritztes Fluchmal. Auch bekannt als die Halbkreiswunde des Tausendfüßlers.
Dieses Fluchmal wurde zum Zeitpunkt des Todes des ersten Halbgottes erschaffen und hätte die Form eines Kreises annehmen sollen.
Da aber zwei Halbgötter gleichzeitig starben, wurde das Fluchmal in zwei Hälften geteilt.
Ranni war die erste der Halbgötter, deren Fleisch verging. Beim Prinzen des Todes starb hingegen nur die Seele.
Die Überreste einer Asimi, die einen Befleckten infiziert hat.
Ein auf einer vom Dungfresser getöteten und geschändeten Leiche gewachsener Fluch.
Zarte Pocken, von Malhörnern befallen.
Der Dungfresser lässt den Fluch des Saatbeets auf Leichen heranwachsen.
Er verhindert damit, dass Seelen der Toten zum Erdenbaum zurückkehren, sodass sie für immer verflucht bleiben. Eine der schlimmsten Abscheulichkeiten, die es im ganzen Zwischenland gibt.
Die Asche eines Falken, der als Herrscher verehrt wurde, als die Winde von Sturmschleier noch stärker wehten als alle anderen.
Dieser uralte Monarch ist ungemein stolz und lässt sich von niemandem rufen.
Eine Asimi, die einen Befleckten infiziert hat.
Eine kunstvoll gefertigte Nadel aus reinem Gold.
Millicent zog sie sich aus dem Fleisch. Auf der Nadel ist keine Spur von beflecktem Blut zu sehen, dafür ist sie aber von einer Art Tau benetzt.
"Ich muss Malenia etwas zurückgeben. Die Würde und das Selbstbewusstsein, dem Lockruf der Scharlachfäule zu widerstehen."
Ein schmutziger Schlüssel des Dungfressers.
Öffnet die Tür zum Kanalisationskerker, der unter der königlichen Hauptstadt Leyndell liegen soll.
Eine einfache Karte, bei einer Leiche gefunden.
Scheint zu einem Treffpunkt zu führen.
Der Mann, dem die Karte gehörte, könnte auch auf der Suche nach dem einzigen Mittel zum Betreten der Akademie gewesen sein: einem Schimmersteinschlüssel.
Ein Schlüssel, den Mondprinzessin Ranni samt ihres Körpers zurückließ.
Öffnet eine Schatztruhe, die carianischen Prinzessinnen hinterlassen wurde.
Ihre Mutter Rennala und die Truhe sollen in der großen Bibliothek von Raya Lucaria zu finden sein.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Heimkehrer-Instinkt".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Auferstehung".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Lied des Helden".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Zauberer".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Prophezeiung".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Flugunfähiger Vogel".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Das Werk eines reisenden Künstlers.
Erinnert an das Gemälde "Rotmähne".
Es heißt, dieser Maler habe Landschaften verewigt, die Sterbende in den letzten Augenblicken sahen, bevor der Tod sie umarmte.
Die Seele des Malers und die Spuren seiner letzten Momente kann man heute noch entdecken, wenn man den abgebildeten Ort besucht.
Ein Abschiedsbrief verfasst von einer ungeübten Hand.
"Ich möchte eine Reise antreten.
Damit ich eines Tages Mutters Werk fortsetzen kann.
Als treue Tochter von Tanith aus Haus Vulkan.
Lebt wohl.
Ihr wart immer so gütig. So kompromisslos.
Meine tapfere Seele."
Ein Andenken von Alexander, dem Kriegergefäß.
Stammt aus dem Kern des toten Fleisches, das einst das große Gefäß füllte.
In Gefäßen ruhen die Überreste der Vorfahren. So werden die Krieger von Gefäß zu Gefäß weitergegeben und mit ihnen die Träume von großen Taten.
Ein Brief verfasst mit zitternder Hand.
"Eins hatte ich glatt vergessen. Es scheint, D hat einen jüngeren Bruder.
Ich habe gehört, er schlummert in dem Aquädukt bei der Ewigen Stadt Nokron.
Angeblich trat er gar nicht weit entfernt von dieser Stelle vor den Prinzen des Todes."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Kantor Seluvis versteckt ein schmutziges Geheimnis in einem Keller der Ruinen unweit der drei Schwestern.
Auch die abscheuliche Götzenhexe treibt sich dort häufig herum."
Eine einfache, schwer abgenutzte Karte.
Offensichtlich schon vor längerer Zeit weggeworfen und vergessen.
Sie zeigt einen Ort, an dem einst ein Bernsteinlicht auf die Erde fiel.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu einem Geheimnis des Kantors.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine einfache, schwer abgenutzte Karte.
Offensichtlich schon vor längerer Zeit weggeworfen und vergessen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Ein Ledertornister mit Mörser und Stößel, einem kleinen Messer und allerlei anderem Werkzeug.
Objekte können nun über das Hauptmenü hergestellt werden.
Bietet Werkzeuge zum Kämpfen und zum Überleben.
Ein Schleifstein mit verschlüsselter Inschrift, der wie eine kleine Messerklinge aussieht.
Hiermit sowie einer Kriegsasche könnt Ihr Waffen an Orten der Gnade neue Kampfkünste und Affinitäten als Talente hinzuzufügen.
Die Art der hinzugefügten Kampfkunst oder Affinität hängt von der verwendeten Kriegsasche ab.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Karte der westlichen Region von Limgrave.
Das Reich Limgrave liegt weit südlich des Erdenbaums und reicht bis zu den nordwestlichen Klippen von Sturmschleier. Unter seinem stets wolkenverhangenen Himmel erstrecken sich die großen Steppen des fahlen Landes.
Karte der Halbinsel der Tränen.
Die Halbinsel im Süden von Limgrave verdankt ihren Namen den unaufhörlichen Regenfällen, die an den Ausdruck tiefer Trauer erinnern.
Karte der östlichen Region von Limgrave.
Neben dem Nebelwald, der den Süden bedeckt, ist diese Region für den Weg nach Caelid bekannt, den in der Vergangenheit so mancher Soldat nehmen musste.
Eine Karte der östlichen Region von Liurnia.
Der Großteil von Liurnia, das für seine weitläufigen Wälder und den allgegenwärtigen Nebel bekannt ist, versinkt in einem See. An der Ostküste liegt eine Hochstraße, die den Norden mit dem Süden verbindet.
Karte der nördlichen Region von Liurnia.
Die Akademie von Raya Lucaria türmt sich hoch im Norden auf. Zu ihren Füßen liegt eine weit ausgedehnte Stadt, die heute überflutet ist.
Zwei Hochstraßen enden hier.
Eine Karte der westlichen Region von Liurnia.
Der Großteil von Liurnia, das für seine weitläufigen Wälder und den allgegenwärtigen Nebel bekannt ist, versinkt in einem See. Die Westküste ist seit jeher eng mit dem carianischen Königshaus verbunden.
Karte des Altus-Plateaus und seiner Umgebung.
Auf dem Altus-Plateau, wo der Erdenbaum seinen Fuß hat, liegt im Osten die königliche Hauptstadt Leyndell und im Westen der Gelmir. Die von der Zertrümmerung herrührenden Narben sind noch heute zu sehen.
Karte der königlichen Hauptstadt Leyndell und ihrer Umgebung.
Leyndell, die Stadt des Erdenbaums, ist eine von zwei Schutzwällen umringte Metropole. Bis heute ist es niemandem gelungen, den inneren Wall zu durchbrechen.
Karte des Gelmir und seiner Umgebung.
Der Gelmir, auf dessen Gipfel das Haus Vulkan prangt, ist für seine schroffen Felswände und sein unheilvolles Wetter bekannt – beides Eigenschaften, die nach der Zertrümmerung noch ausgeprägter wurden.
Eine Karte von Caelid und seiner Umgebung.
Caelid, der Schauplatz der letzten Schlacht zwischen General Radahn und Malenia, Miquellas Klinge, ist ein weites Land, das fast vollständig von der Scharlachfäule verwüstet wurde.
Karte des Drachenhügels und seiner Umgebung.
Die Drachen, die der Scharlachfäule entkamen, bauten ein Nest auf dem Plateau im Norden von Caelid. Diesem Umstand verdankt dieses Gebiet auch den Namen "Drachenhügel". Niemand wagt sich dorthin.
Eine Karte der westlichen Berggipfel der Riesen.
Der Schauplatz des Krieges gegen die Riesen. Sie gruben schlängelnde Pfade in die Felswände bis hoch zum Gipfel hinauf, von wo aus man die unberührte verschneite Region dahinter erreicht.
Eine Karte der östlichen Berggipfel der Riesen.
Der entlegene, verlassene östliche Gipfel ist der höchste Punkt im Zwischenland und überragt sogar den Flammengipfel im Süden.
Karte der Ainsel und ihrer Umgebung.
Unter dem Zwischenland gibt es zwei große Flüsse, den Siofra und die Ainsel. Diese weite Region gilt als das Grab von Zivilisationen, die ihre Blütezeit vor der Ära des Erdenbaums hatten.
Karte des Fäulnissees und seiner Umgebung.
Ein großes, stehendes Gewässer flussabwärts der Ainsel. Die göttliche Essenz einer fremden Gottheit soll in diesem Gebiet versiegelt sein.
Karte des Siofra und seiner Umgebung.
Unter dem Zwischenland gibt es zwei große Flüsse, den Siofra und die Ainsel. Diese weite Region gilt als das Grab von Zivilisationen, die ihre Blütezeit vor der Ära des Erdenbaums hatten.
Karte des Mohgwyn-Palasts und seiner Umgebung.
In den lichtlosen Tiefen liegt das Grab einer uralten Zivilisation. Hier errichtet Mohg, der Fürst des Blutes, seinen Palast als Sitz seiner zukünftigen Dynastie namens Mohgwyn ... und als Ausgangsort unzähliger kommender Albträume.
Karte der Tiefen von Tiefwurz und ihrer Umgebung.
Tief unter den majestätischen Wurzeln des Erdenbaums liegt die Quelle der Flüsse Ainsel und Siofra. Hier hat auch das Netzwerk aus Wurzeln des Großen Baums seinen Ursprung, das sich über das Zwischenland ausgebreitet hat.
Karte des heiligen Schneefeldes und Umgebung.
Der Weg durch dieses Land, das von Ost nach West von einem zugefrorenen Fluss durchquert wird, führt zu Miquellas Haligbaum. Es ist der Pfad jener, die nicht auserwählt wurden, ein Pfad, der sie auf eine harte Prüfung stellt.
Eine einfache Karte aus einer Wichtstatue.
Ein Rätsel über einen Turm, der wie ein Trugbild wieder verschwindet.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"In der Stadt Sellia gibt es eine geheime Höhle. Sucht hinter dem Friedhof an der Spitze."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Nichts vermag die Schatten der Wichte auf dem Friedhof der Helden auch nur zu berühren.
Nur das Licht von Rosus enthüllt ihre wahre Gestalt."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Eine Flasche der wundersamen Arznei liegt noch immer in der Dritten Kirche von Marika nördlich des Nebelwalds.
Überquert die Brücke der Hochstraße und folgt dem Pfad der Tiere nach Norden."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Die Köpfe der Steingräbertrolle tragen noch alte Wunden."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Wer den Weg des Mausoleums aufhalten will, muss zunächst um seine Füße für Ordnung sorgen."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Manche Assassinen sieht selbst das schärfste Auge nicht.
Die Wächter des Erdenbaums enttarnten sie einst mit dem Schein ihrer Fackeln."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Gewaltige Särge ziehen durch das Zwischenland, randvoll mit den Leichen gefallener Krieger.
Vielleicht eine nützliche Quelle für Waffen ..."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Hütet Euch vor den Gespannen der Feuermönche verziert mit dem Antlitz der Riesen.
Ein gezielter Schlag auf den oberen Schornstein mag die Wende bringen, aber die Chancen für einen Sturzangriff von oben stehen wahrlich schlecht."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Tötet den Anführer eines Pöbels von Halbmenschen stets zuerst, dann wird der Mut seiner Schergen nackter Panik weichen."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Wo der Landschleimer den Boden berührt, ist sein Körper weich und verwundbar. Gift lässt ihn sogar platzen."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Gravitationskraft kann fliegende Gegner schnell zu Fall bringen."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Die kriechenden königlichen Gespenster und ihre Anhänger sind allesamt verflucht.
Heilkünste sind ihr Verderben und Eure Rettung."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Jemand lauert zwischen den Ruinen eines Wegpunkts an den Straßen durch Limgrave."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"In der Festung Gael in Caelid gibt es eine Passage nach Schloss Rotmähne."
Eine Notiz, geschrieben von einem nomadischen Händler.
"Miquella der Himmlische erschuf eine Nadel, um dem Einfluss der fremden Götter zu trotzen.
Tragt Ihr die Rasende Flamme in Euch und wollt ihrem Fürstenthron entsagen, sucht Miquellas Nadel."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Südlich des Großen Aufzugs von Dectus liegt das Dorf der Rasenden Flamme, die Heimat der Kranken. Haltet Euch fern von diesem Ort."
Eine Notiz, geschrieben von einem nomadischen Händler.
"Tief unter Leyndell liegen unsere Drei Finger. Unser Fürst, der Fürst der Rasenden."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
"Unter der königlichen Hauptstadt Leyndell liegt ein riesiges Kanalisationsnetz.
Der Brunnen in der Unterstadt führt tief in seine Tunnel."
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu einer geheimen Höhle.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu Wichtschatten.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu einer Flasche der wundersamen Arznei.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu Steingräbertrollen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu dem Wandernden Mausoleum.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu unsichtbaren Assassinen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu großen Särgen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu flammenden Gespannen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu den Pöbeln der Halbmenschen.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu Landschleimern.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu den Vorteilen der Gravitationsmagie.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu Gespenstern.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu den Ruinen eines Wegpunkts.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu einer Passage.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
%null%
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu dem Dorf der Rasenden Flamme.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
%null%
Eine Notiz, verkauft von einem nomadischen Händler.
Enthält Informationen zu der Kanalisation unter der Hauptstadt.
Weitere Details erfährt nur, wer dafür bezahlt.
Eine Schriftrolle der Akademie von Raya Lucaria.
Sie enthält überragende Zaubereien, die Gelehrten beigebracht werden, die der Steinkrone und der Lehren eines bestimmten Hauses würdig sind.
Kann einem studierten Zauberer übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Zaubereien zu erhalten:
- Schimmersteinkometensplitter
- Sternschauer
Eine Schriftrolle der königlichen Familie von Caria, die an der Spitze der Akademie von Raya Lucaria steht.
Kann einem studierten Zauberer übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Zaubereien zu erhalten:
- Schimmerphalanx
- Carianischer Schlitzer
%null%
%null%
%null%
Ein Gebetsbuch der Feuermönche, die von den Berggipfeln der Riesen hoch im Norden kamen.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Oh, Flamme!
- Woge, oh, Flamme!
Ein Gebetsbuch mit den Geheimnissen der Feuerriesen.
Wurde von den Prälaten versteckt, die das Riesenfeuer überwachen.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Riesenfeuer, verbrenne sie!
- Flamme, entlade dich!
Ein in geschmeidige Haut gebundenes Gebetsbuch.
Es enthält die Anrufungen der göttertötenden Schwarze Flamme.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Schwarze Flamme
- Klinge der Schwarzen Flamme
Gebetsbuch mit den Anrufungen der Zwei Finger.
Es wurde einst einem Befleckten anvertraut, der würdig genug war, ein Fürst zu werden.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Heilung des Fürsten
- Hilfe des Fürsten
Gebetsbuch der Assassinen der Tafelrundfeste.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Assassinenschritt
- Dunkelheit
Schriftrolle mit Anrufungen.
Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen.
Schriftrolle mit Anrufungen.
Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen.
Gebetsbuch der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung.
Eine anspruchsvolle, komplexe wissenschaftliche Abhandlung über die Grundprinzipien der Ordnung.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Radagons Lichtringe
- Gesetz der Regression
Schriftrolle mit Anrufungen.
Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen.
Ein Gebetsbuch des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Es handelt von dem Glauben der Ritter, der nach dem Krieg der uralten Drachen entstand.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Blitzender Speer
- Gezielter Blitz
- Elektrifizierte Waffe
Ein Gebetsbuch des Drachenkults aus der Hauptstadt.
Dieser verschollene Foliant hat das Zwischenland nie erreicht.
Enthält Anrufungen für rote Blitze.
Kann einem studierten Kleriker übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Anrufungen zu erhalten:
- Blitzender Speer der uralten Drachen
- Blitzschlag der uralten Drachen
Eine Schriftrolle der Akademie von Raya Lucaria, dem Studienort der Schimmersteinzauberer.
Kann einem studierten Zauberer übergeben werden, um Zugang zu den folgenden Zaubereien zu erhalten:
- Großer Schimmersteinsplitter
- Schneller Schimmersteinsplitter
Klangperle vom Leichnam des Lakaien Pidia.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam von Präzeptor Seluvis.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Patches' Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Zauberin Sellens Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
%null%
Klangperle von Ds Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Ritter Bernahls Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam Miriels, dem Kantor der Gelübde.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Torwächter Gostocs Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Zauberer Thops' Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Händler Kalés Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines isolierten Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines isolierten Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines Einsiedlerhändlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines nomadischen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines isolierten Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines Einsiedlerhändlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam des verlassenen Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines Einsiedlerhändlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam eines inhaftierten Händlers.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam des Schmiedemeisters Iji.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam des Zauberers Rogier.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam der Schwarzwache.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle von Bruder Corhyns Leichnam.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Klangperle vom Leichnam des Weisen Gowry.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu neuen Gegenständen zu erhalten.
Die Klangperle eines unglücklichen Knochenhändlers, erschlagen von einem Klangperlenjäger.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dünne Bestienknochen
- Schwere Bestienknochen
Die Klangperle eines unglücklichen Fleischhändlers, erschlagen von einem Klangperlenjäger.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Scheibe Fleisch
- Klumpen Fleisch
- Schildkrötenhals-Fleisch
Die Klangperle eines unglücklichen Medizinhändlers, erschlagen von einem Klangperlenjäger.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Neutralisierende Boli
- Blutstillende Boli
- Frost tauende Boli
- Stimulierende Boli
Die Klangperle eines unglücklichen Gravitationssteinhändlers, erschlagen von einem Klangperlenjäger.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Gravitationssteinfächer
- Gravitationssteinbrocken
%null%
%null%
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Schmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Schmiedestein [1]
- Schmiedestein [2]
- Schimmerstein-Überrest
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Schmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Schmiedestein [3]
- Schmiedestein [4]
- Sprengstein
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Schmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Schmiedestein [5]
- Schmiedestein [6]
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Schmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Schmiedestein [7]
- Schmiedestein [8]
- Ruinenfragment
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Dunkelschmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dunkelschmiedestein [1]
- Dunkelschmiedestein [2]
- Schimmerstein-Überrest
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Dunkelschmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dunkelschmiedestein [3]
- Dunkelschmiedestein [4]
- Gesprungener Kristall
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Dunkelschmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dunkelschmiedestein [5]
- Dunkelschmiedestein [6]
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Dunkelschmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dunkelschmiedestein [7]
- Dunkelschmiedestein [8]
- Refugiumstein
Die Klangperle eines Bergarbeiters, der einst nach Dunkelschmiedestein schürfte.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Dunkelschmiedestein [9]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Gräbertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Gräbertallilie [1]
- Gräbertallilie [2]
- Gräbertallilie [3]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Gräbertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Gräbertallilie [4]
- Gräbertallilie [5]
- Gräbertallilie [6]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Gräbertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Gräbertallilie [7]
- Gräbertallilie [8]
- Gräbertallilie [9]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Geistertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Geistertallilie [1]
- Geistertallilie [2]
- Geistertallilie [3]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Geistertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Geistertallilie [4]
- Geistertallilie [5]
- Geistertallilie [6]
Die Klangperle eines Sammlers, der einst losgezogen war, um Geistertallilien zu pflücken.
Bietet sie Zwillingsjungferhüllen in der Tafelrundfeste an, um Zugang zu folgenden Gegenständen zu erhalten:
- Geistertallilie [7]
- Geistertallilie [8]
- Geistertallilie [9]
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein eisernes Schleifmesser mit verschlüsselter Inschrift. Dient auch als Messer.
Wendet Ihr mit einer Kriegsasche eine Affinität an, könnt Ihr eine zusätzliche Affinität des Typs "Schwer", "Solide", oder "Wertig" auswählen.
Ein rot glühendes Schleifmesser mit verschlüsselter Inschrift. Dient auch als Messer.
Wendet Ihr mit einer Kriegsasche des Typs "Körperlich" oder "Flamme" eine Affinität an, könnt Ihr eine zusätzliche Affinität des Typs "Feuer" oder "Flammend" auswählen.
Ein geweihtes Schleifmesser mit verschlüsselter Inschrift. Dient auch als Messer.
Wendet Ihr mit einer Kriegsasche des Typs "Körperlich" oder "Golden" eine Affinität an, könnt Ihr eine zusätzliche Affinität des Typs "Heilig" oder "Blitz" auswählen.
Schimmersteinschleifmesser mit geheimnisvoller Inschrift. Dient auch als Messer.
Wendet Ihr mit einer Kriegsasche des Typs "Körperlich" oder "Magie" eine Affinität an, könnt Ihr eine zusätzliche Affinität des Typs "Magisch" oder "Eisig" auswählen.
Schwarzes Schleifmesser mit geheimnisvoller Inschrift. Dient auch als Messer.
Wendet Ihr mit einer Kriegsasche des Typs "Körperlich" oder "Okkult" eine Affinität an, könnt Ihr eine zusätzliche Affinität des Typs "Giftig", "Blutig" oder "Okkult" auswählen.
Eine kunstvoll gefertigte Nadel aus reinem Gold, die in zwei Teile zerbrochen ist.
Ein Ritualfetisch, der die Einmischung von fremden Gottheiten verhindern soll. Man nimmt an, dass die Nadel in der Lage ist, das unheilbare Leiden der Fäulnis zu unterdrücken.
Der Weise Gowry besitzt die Muster für die Nadel.
Eine kunstvoll gefertigte Nadel aus reinem Gold. Sie war einst in zwei Teile zerbrochen, wurde vom Weisen Gowry aber wieder repariert.
Ein Ritualfetisch, der die Einmischung von fremden Gottheiten verhindern soll. Man nimmt an, dass die Nadel in der Lage ist, das unheilbare Leiden der Fäulnis zu unterdrücken.
"Jetzt müsst Ihr die Nadel nur noch Millicent bringen. Sie erholt sich in der Kirche oben auf der Klippe, jenseits von Sellia."
Goldene Prothese, die einst von einer einarmigen Walküre benutzt wurde.
Ein Meisterwerk der Handwerkskunst, das mit genug Übung und Geschick genauso gut wie ein echter Arm funktioniert.
Als sich Maleigh Marais, der Fürst der Schattenburg, diese Prothese anlegte, behauptete er, die Gegenwart seiner persönlichen Göttin zu spüren.
Eine Notiz des Weisen Gowry zu dem versprochenen Geheimnis.
"Die Stadt Sellia birgt die Quelle.
Entzündet drei Kerzen hoch in den Türmen, um das Siegel zu brechen."
Ein Steinauge mit Krallenspur, erhalten vom Bestienkleriker Gurranq.
Es soll in der Nähe von Todeswurzeln zittern.
Die trübviolette Iris macht den Eindruck, als wäre sie lebendig.
"Mein Hunger ist nicht gestillt ... Bringt mir mehr ... Tod."
Ein Dolch von Fia, der Gefährtin auf dem Sterbebett.
Sie möchte, dass er seinem rechtmäßigen Besitzer zurückgebracht wird.
Dieser Dolch war früher eine ganz besondere Waffe aus verflochtenem Gold und Silber, doch mittlerweile ist er abgenutzt und durch einen schwarzen Riss verunstaltet.
Eine höfliche Verbeugung.
Eine steife Verbeugung.
Eine ehrfürchtige Verbeugung.
%null%
Mit der Hand winken.
%null%
%null%
Ein grobe Geste mit der Faust.
%null%
Stärkt den Kampfgeist.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Schwur auf ein Schwert.
%null%
Eine drohende Geste.
Eine inspirierende Geste.
%null%
%null%
%null%
Fall zu Boden.
%null%
%null%
%null%
Ausruhen auf dem Boden.
%null%
%null%
Eine abfällige Geste.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Der Verzweiflung entsprungenes Gebet.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Das Rasten an einem Ort der Gnade stellt Eure LP und FP wieder her und heilt Eure Statusbeschwerden. Außerdem werden alle Heiligflaschen aufgefüllt.
Allerdings wird der Großteil Eurer besiegten Gegner wiederbelebt.
Orte der Gnade finden sich dort, wo sich das Licht sammelt.
An Orten der Gnade könnt Ihr Anrufungen und Zauber lernen.
Ihr musst einen Stab ausrüsten, um Zauber zu wirken oder ein Heiliges Siegel, um Anrufungen zu sprechen.
Der Einsatz von Zaubern und Anrufungen verbraucht FP.
<?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?>
Rüstet einen Bogen aus, um Pfeile abzufeuern. Ihr könnt zwei Pfeiltypen gleichzeitig ausrüsten und dann zwischen diesen wählen.
Führt Ihr einen Bogen beidhändig, haltet <?keyicon@24?>, um präzises Zielen zu aktivieren.
Zielt genau mit <?keyControlCamera?>.
<?keyicon@22?>: Pfeiltyp 1 abfeuern
<?keyicon@23?>: Pfeiltyp 2 abfeuern
<?keyicon@24?>: Präzises Zielen
Duckt Euch, um schwerer von Gegnern entdeckt zu werden.
Besonders effektiv in hohem Gras.
Angriffe auf einen Gegner, der Euch nicht bemerkt hat, verursachen mehr Schaden als normal.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Einige Angriffe können die Haltung eines Gegners brechen und Euch die Chance auf einen kritischen Treffer gewähren.
Mit aufgeladenen und Sprungangriffen ist es besonders einfach, die Haltung eines Gegners zu brechen.
<?keyicon@23?> halten: Sturmangriff
<?keyicon@23?> beim Springen: Sprungangriff
Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr an dem Ort der Gnade wiederbelebt, den Ihr zuletzt besucht habt.
Seid Ihr allerdings in der Nähe eines Pfahls von Marika gestorben, könnt Ihr Euch stattdessen dort wiederbeleben lassen.
Wenn Ihr einen gegnerischen Angriff geblockt habt, könnt Ihr sofort einen Gegenangriff ausführen.
Mit Abwehrkontern lässt sich die Haltung des Gegners leicht brechen.
<?keyicon@23?> sofort nach dem Blocken eines Angriffs: Abwehrkonter
Nutzt Eure Karte, um Eure aktuelle Position, das Terrain und die Gebäude in der Umgebung zu überprüfen.
Ihr könnt Eure Karte mit neuen Informationen aktualisieren, indem Ihr Kartenfragmente in Stelen entlang der Straße findet.
Ihr könnt außerdem leuchtende Marker frei auf der Karte platzieren, um Euch beim Erkunden besser zu orientieren.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
Gnade existiert, um die Befleckten zu führen und ihnen den richtigen Weg zu weisen.
Selbst heute besitzen manche Orte der Gnade noch diese Macht. Ihre goldenen Strahlen werden Euch den Weg weisen.
Benutzt die Spektralrosspfeife, um Euer Spektralross herbeizurufen und zu reiten.
Ihr könnt das Spektralross nach seinem Tod erneut rufen, das verbraucht jedoch eine Flasche mit Purpurtränen.
Hoch zu Ross drückt Ihr entweder <?keyicon@0009?>oder benutzt die Spektralrosspfeife erneut, um abzusteigen.
Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr an dem Ort der Gnade wiederbelebt, den Ihr zuletzt aufgesucht habt.
Alle Runen in Eurem Besitz lasst Ihr am Ort Eures Todes fallen.
Falls Ihr erneut sterbt, bevor Ihr sie einsammeln könnt, sind sie für immer verloren.
Der Kompass am oberen Bildschirmrand weist Euch die Richtung zu den verlorenen Runen.
Mit einer Geisterrufenden Glocke könnt Ihr aus Aschen verschiedene Geister herbeirufen.
Das Herbeirufen verbraucht gewöhnlich FP.
Ihr könnt immer nur einen Geistertyp auf einmal herbeirufen.
In Mehrspieler-Partien könnt Ihr keine Geister herbeirufen.
Um einen Angriff abzuwehren, haltet Ihr eine Waffe in der linken Hand oder mit beiden Händen. Schilde sind besonders effektiv für die Abwehr.
Das Abwehren verbraucht Ausdauer.
Verbraucht Ihr all Eure Ausdauer beim Abwehren, bricht Eure Haltung.
<?keyicon@24?>: Abwehren
Mit dem Werkzeugsatz könnt Ihr verschiedene Objekte aus gefundenen Materialien herstellen.
Wählt im Hauptmenü "Objektherstellung" aus, um Objekte herzustellen.
Wie Ihr noch andere Objekte herstellt, lernt Ihr aus gefundenen Handbüchern.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
%null%
Kristalltränen findet Ihr am Fuß Niederer Erdenbäume und an anderen Orten des Zwischenlandes.
An Orten der Gnade könnte Ihr zwei Kristalltränen in der Flasche der wundersamen Arznei mischen. So lassen sich Elixiere herstellen, deren Effekt Ihr selbst bestimmt.
Mithilfe eines Schleifmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen neue Talente zu verleihen.
Eine Waffe kann nur ein Talent haben.
Alle vorigen Talente werden hierbei entfernt.
Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Talente. Einige Waffen verfügen über einzigartige Talente und können keine neuen aufnehmen.
Benutzt in allen Gebieten das Adleraugen-Teleskop, um wie ein Vogel in die Ferne zu blicken und Euch ein besseres Bild von Eurem Ziel zu verschaffen.
<?keyicon@17?>: Heranzoomen
<?keyicon@18?>: Wegzoomen
Macht zu Pferde in der Nähe einer Geisterquelle einen Sprung, um auf dem Strom durch die Luft zu reiten.
Wenn Ihr zu Pferde in eine Geisterquelle springt, nehmt Ihr auch aus großer Höhe keinen Schaden.
<?keyicon@8?> zu Pferde, in der Nähe einer Geisterquelle: Geisterquellensprung
Vernichtet Ihr eine Gruppe von Gegnern, füllen sich Eure Flaschen wieder.
Die Anzahl und Art der gefüllten Flaschen variieren je nach der Gegnergruppe.
Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt.
Es gibt Purpurtränen- und Himmelstränenskarabäen.
Besiegt sie, um die ihrem Typ entsprechenden Flaschen aufzufüllen.
Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt.
Benutzt eine Krummfingermedizin, um die Rufzeichen von Spielern aus anderen Welten zu offenbaren.
Goldene Zeichen stehen für Verbündete.
Rote Zeichen stehen für Gegner.
Die Mehrspielerpartie beginnt, sobald Ihr ein Rufzeichen benutzt habt. Ihr übernehmt dann die Rolle des Wirts der Finger.
Mit dem Krummfinger des Befleckten hinterlasst Ihr ein goldenes Rufzeichen.
Andere Spieler in anderen Welten können Euch mit diesem Zeichen für eine Koop-Mehrspielerpartie rufen.
Als Krummfinger-Gast ist es Eure Aufgabe, dem Wirt im Kampf gegen den Gebietsboss zu helfen.
Der Kompass am oberen Bildschirmrand weist Euch die Richtung zu dem Wirt der Finger, der Euch gerufen hat.
Mit dem Krummfinger des Duellanten hinterlasst Ihr ein rotes Rufzeichen.
Andere Spieler in anderen Welten können Euch mit diesem Zeichen für eine Wettkampf-Mehrspielerpartie rufen.
Als Duellantengegner ist es Eure Aufgabe, den Wirt der Finger zu besiegen, der Euch gerufen hat.
Mit einem Blutigen Eiterfinger könnt Ihr versuchen, in die Welten anderer Spieler einzufallen.
Gelingt es Euch, beginnt eine Mehrspielerpartie.
Als Blutiger Fingereindringling ist es Eure Aufgabe, den Wirt der Finger zu besiegen.
Der Kompass am oberen Bildschirmrand weist Euch die Richtung zu dem Wirt der Finger, wenn Ihr Euch zu weit von ihm entfernt.
Benutzt einen Blauen Losungsring, um dem Ruf eines Jägergesuchs aus einer anderen Welt zu folgen.
Die Mehrspielerpartie beginnt, sobald ein Spieler aus einer anderen Welt Euch als Jäger herbeiruft. Eure Aufgabe ist, die Eindringlinge in der anderen Welt zu besiegen.
Der Kompass am oberen Bildschirmrand weist Euch die Richtung zu dem Wirt der Finger, der Euch gerufen hat.
In jedem Gebiet könnt Ihr auf Märtyrerbildnisse stoßen.
Diese Bildnisse dienen als Herbeirufungsreserven.
An diesen Orten wird es Euch leichtfallen, andere Spieler herbeizurufen, da sie als Sammelpunkte für Koop-Rufzeichen und feindliche Rufzeichen fungieren, die mit kleinen Bildnissen erstellt wurden.
Ihr könnt nur in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals aus Asche Geister herbeirufen.
Befindet Ihr Euch in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals und könnt etwas herbeirufen, erscheint auf der linken Bildschirmseite ein Denkmalsymbol.
Benutzt Ihr einen Weißen Losungsring, schickt Ihr automatisch ein Hilfsgesuch für Jäger an andere Welten, sollte jemand in Eure Welt eindringen. Den Ring könnt Ihr auch verwenden, wenn Eindringlinge schon in Eure Welt eingefallen sind.
Der Jäger erscheint, sobald jemand Euren Hilferuf erhört, und seine Aufgabe ist dann, den Eindringling in Eurer Welt zu besiegen.
Talente sind besondere Fertigkeiten von Waffen.
Diese Talente reichen von mächtigen Angriffen bis hin zu zeitlich begrenzten Effekten.
Der Einsatz von Talenten verbraucht FP.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Über Eure Karte könnt Ihr sofort an bereits entdeckte Orte der Gnade reisen.
Es gibt aber auch Dungeons und Orte, an denen dies nicht möglich ist.
An Schmiedetischen könnt Ihr Eure Waffen mit Runen und Schmiedesteinen verstärken.
Irgendwo im Zwischenland gibt es einen Schmied, der Eure Waffen sogar noch weiter verstärken kann.
In der Tafelrundfeste versammeln sich Befleckte, die der führenden Hand der Gnade folgen. Ein uralter Friedenspakt untersagt sämtliche Kämpfe an diesem Ort. Das Symbol der Tafelrundfeste zeigt, dass dieser Frieden noch hält.
Die Tafelrundfeste befindet sich außerhalb dieser Welt. Sie kann nur über Orte der Gnade erreicht werden (und über die Karte).
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
%null%
Im Zwischenland findet Ihr an jeder Ecke Früchte, Blumen, Pilze, Schmetterlinge und viele andere nützliche Materialien.
Diese Materialien könnt Ihr für die Herstellung von Objekten einsetzen.
Um bestimmte Objekte herzustellen, braucht Ihr gesprungene Töpfe oder andere Behälter. Ihr könnt nicht mehr dieser Objekte herstellen, als Euch Behälter zur Verfügung stehen.
Diese Behälter werden bei der Herstellung verbraucht, Ihr könnt sie aber erneut einsetzen, wenn Ihr sie leert.
Mithilfe eines Schärfmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen Affinitäten zu verleihen.
So könnt Ihr die Angriffs-Affinität der Waffe ändern, ihre Attributskalierung verstärken und vieles mehr.
Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Affinitäten. Einige Waffen wie die mit festgelegten Talenten können keine neuen Affinitäten aufnehmen.
Im Hauptmenü könnt Ihr über "Beutel" sechs Gegenstände in Euren Beuteln ausrüsten.
Vier dieser Gegenstände können ohne Öffnen des Hauptmenüs benutzt werden.
<?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Gegenstand in Beutel 1 benutzen
<?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Gegenstand in Beutel 2 benutzen
<?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Gegenstand in Beutel 3 benutzen
<?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Gegenstand in Beutel 4 benutzen
Ihr könnt gegnerischen Angriffen durch eine Ausweichrolle oder einen Schritt zurück entgehen.
Jede dieser Aktionen verbraucht Ausdauer.
<?keyMove?>+<?keyicon@7?>: Ausweichrolle
<?keyicon@7?>: Schritt zurück
%null%
Ihr könnt für jede Hand bis zu drei Waffen ausrüsten und dann zwischen ihnen wechseln.
Führt Ihr Waffen beidhändig, erhöht Ihr Eure Angriffskraft um 50 % und Gegner können die Angriffe nicht so leicht mit einem Schild abwehren.
<?keyicon@19?>: <?keyActName@19?>
<?keyicon@20?>: <?keyActName@20?>
<?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Mit beiden Händen führen
Die Großen Runen, die Ihr durch einen Sieg über Fragmentträger erhaltet, haben ihre Kräfte verloren.
Ihr könnt diese jedoch in heiligen Türmen im Zwischenland wiederherstellen.
Lest die Beschreibung einer Großen Rune, um herauszufinden, welchen heiligen Turm Ihr besuchen müsst.
Ihr braucht bestimmte Objekte für jede Art von Mehrspieler-Partie:
Koop, Invasion oder Wettkampf.
Wählt im Hauptmenü "Mehrspieler" aus, um Eure Mehrspielerobjekte aufzulisten. Ihr könnt die Objekte ebenfalls direkt über dieses Menü einsetzen.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
%null%
%null%
%null%
%null%
An jemanden adressierter Brief:
Spuren silbrigen Schleims in den Ruinen vor
Sturmtor bestätigt.
Gefunden unter den Lagervorräten der Soldaten.
An jemanden adressierter Brief:
Spuren silbrigen Schleims auf Godwyns
Hochstraße gefunden.
Kurze Zeit, nachdem die Prozession mit dem
großen Sarg vorbeigezogen war.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Knochenpfeil
- Knochenpfeil (Gefiedert)
- Knochenbolzen
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Eingelegter Schildkrötenhals
- Knochen-Giftpfeil
- Knochen-Giftpfeil (Gefiedert)
- Knochen-Giftbolzen
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Blutfett
- Blutfett mit Kordel
- Blutknochenpfeil
- Blutknochenpfeil (Gefiedert)
- Blutknochenbolzen
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Sturmschwingen-Knochenpfeil
%null%
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Weiche Baumwolle
- Blutstillende Boli
- Regenbogensteinpfeil
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Blutfluchtopf
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Süße Rosine
- Wärmender Stein
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Knochengroßpfeil
- Knochengroßpfeil (Gefiedert)
- Knochenballistenbolzen
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Gefrorene Rosine
- Geräuchertes Fleisch der Klarheit
- Geräuchertes weißes Fleisch der Klarheit
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Seife
- Öltopf
- Öltopf mit Kordel
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Glühstein
- Geräuchertes belebendes Fleisch
- Geräuchertes belebendes weißes Fleisch
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Verlockender Topf
Bauplan eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Heiligsichere Trockenleber
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Baupläne eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Sie enthälten Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Feuerfett
- Feuerfett mit Kordel
- Feuersichere Trockenleber
Baupläne eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Sie enthalten Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Knochen-Feuerpfeil
- Knochen-Feuerpfeil (Gefiedert)
- Knochen-Feuerbolzen
- Neutralisierende Boli
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Kristallwurfpfeil
- Zaubersichere Trockenleber
- Knochensplitterpfeil
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Vulkantopf
- Vulkantopf mit Kordel
Erweitert das Handwerksrepertoire
Bauplan eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Er enthält Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Riesenfeuertopf
Bauplan eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Er enthält Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Rotmähnen-Feuertopf
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Geräuchertes gesprenkeltes Fleisch
- Geräuchertes gesprenkeltes weißes Fleisch
Bauplan eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Er enthält Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Besseres Fleisch
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Frost tauende Boli
- Stimulierende Boli
Bauplan eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Er enthält Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Bewahrende Boli
Baupläne eines Rüstungsschmieds, der einst dem großen General Radahn diente.
Sie enthalten Wissen, wie man mit Fäulnis umgeht, insbesondere Feuertechniken.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Geräuchertes immunisierendes Fleisch
- Geräuchertes immunisierendes weißes Fleisch
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Baupläne eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Sie enthalten Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Magietopf
- Magietopf mit Kordel
- Schildfett
Bauplan eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Er enthält Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Kuckucks-Schimmerstein
Baupläne eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Sie enthalten Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Magiefett
- Magiefett mit Kordel
- Zauberknochenpfeil
- Zauberknochenpfeil (Gefiedert)
- Zauberknochenbolzen
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Grolltopf
Bauplan eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Er enthält Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Akademiemagietopf
Bauplan eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Er enthält Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Frostfett
Bauplan eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Er enthält Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Frosttopf
Baupläne eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Sie enthalten Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Eisknochenpfeil
- Eisknochenpfeil (Gefiedert)
- Eisknochenbolzen
Bauplan eines Schimmersteinmetzes, der an der Akademie diente.
Er enthält Wissen über die sogenannten "falschen Zaubereien".
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Albinauric-Topf
Baupläne eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Schriftstein
- Gnadenimitator
- Goldener Federtierfuß
Baupläne eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Weihwassertopf
- Weihwassertopf mit Kordel
Erweitert das Handwerksrepertoire
Bauplan eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Topf der heiligen Ordnung
Baupläne eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Heiligfett
- Heiligfett mit Kordel
- Haligbaumpfeil
- Haligbaumpfeil (Gefiedert)
- Haligknochenbolzen
Bauplan eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Silberner Federtierfuß
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Stinktopf
- Stinktopf mit Kordel
Erweitert das Handwerksrepertoire
Erweitert das Handwerksrepertoire
Bauplan eines nomadischen Kriegers.
Er enthält Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Bestienköder-Topf
Baupläne eines Parfümeurs, der einst in der Armee diente.
Enthalten Kampftechniken, die über das Repertoire eines normalen Medikus hinausgehen.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Funkenaromat
- Erbauliches Aromat
Baupläne eines wahnsinnigen Parfümeurs.
Sie enthalten gefährliche Techniken, die kein gewöhnlicher Medikus je einsetzen würde.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Giftiger Sprühnebel
- Blutkochendes Aromat
Bauplan eines wahnsinnigen Parfümeurs.
Enthält gefährliche Techniken, die kein gewöhnlicher Medikus je einsetzen würde.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Eisengefäß-Aromat
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Gifttopf
- Gifttopf mit Kordel
- Giftknochenwurfpfeil
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Giftfett
- Giftfett mit Kordel
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Fäulnistopf
- Fäulnisfett
- Fäulnisfett mit Kordel
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Fäulnisknochenpfeil
- Fäulnisknochenpfeil (Gefiedert)
- Fäulnisknochenbolzen
Baupläne eines nomadischen Kriegers.
Sie enthalten Wissen, wie man in der Einöde überlebt.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Schwarmtopf
- Fliegentopf mit Kordel
Bauplan eines wahnsinnigen Parfümeurs.
Enthält gefährliche Techniken, die kein gewöhnlicher Medikus je einsetzen würde.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Ätzender Sprühnebel
Baupläne eines Wanderparfümeurs, der in der Zertrümmerung diente.
Erweitert das Handwerksrepertoire.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Boli des Wahnsinns
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Baupläne des uralten Drachenkults aus der Hauptstadt.
Sie enthalten Techniken zur Bändigung von Blitzen, der Waffe der uralten Drachen.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Blitzfett
- Blitzfett mit Kordel
- Knochen-Blitzpfeil
- Knochen-Blitzpfeil (Gefiedert)
- Knochen-Blitzbolzen
Baupläne des uralten Drachenkults aus der Hauptstadt.
Sie enthalten Techniken zur Bändigung von Blitzen, der Waffe der uralten Drachen.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Blitztopf
- Blitztopf mit Kordel
Baupläne des uralten Drachenkults aus der Hauptstadt.
Sie enthalten Techniken zur Bändigung von Blitzen, der Waffe der uralten Drachen.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Uralter Drachenblitztopf
- Blitzsichere Trockenleber
Bauplan des uralten Drachenkults aus der Hauptstadt.
Enthält Techniken zur Bändigung von Blitzen, der Waffe der uralten Drachen.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Drachenwundenfett
Bauplan eines Mannes, der St. Trina zutiefst verehrte und selbst im Schlaf nach ihr suchte.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Schlaftopf
Bauplan eines Mannes, der St. Trina zutiefst verehrte und selbst im Schlaf nach ihr suchte.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Betörender Ast
Baupläne eines Mannes, der St. Trina zutiefst verehrte und selbst im Schlaf nach ihr suchte.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Schlaffett
- Schlaffett mit Kordel
- Knochen-Schlafpfeil
- Knochen-Schlafpfeil (Gefiedert)
- Knochen-Schlafbolzen
Bauplan eines Mannes, dem der Weg der Fingerjungfer versagt blieb und der stattdessen in die Welt hinauszog, um die heiligen Schriften zu lehren.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Verjüngende Boli
Bauplan eines Wahnsinnigen, der an der Rasenden Flamme litt.
Enthält Wissen, das der puren Verzweiflung entsprang.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Klärende Boli
Bauplan eines Wahnsinnigen, der an der Rasenden Flamme litt.
Enthält Wissen, das der puren Verzweiflung entsprang.
Mit diesem Wissen könnt Ihr Folgendes herstellen:
- Rasender Flammenstein
Dieser leere Topf repariert sich seltsamerweise selbst, wenn er kaputt geht.
Ein unentbehrliches Gefäß zur Herstellung von Wurftöpfen.
Die darin versiegelten Materialien und Magien entfalten ihre Effekte, wenn der Topf geworfen wird.
Dieser leere Topf repariert sich seltsamerweise selbst, wenn er kaputt geht.
Ein besonderer Gegenstand mit größerer Kapazität als ein gesprungener Topf.
Ein unentbehrliches Gefäß zur Herstellung von Ritualtöpfen.
Die darin versiegelten Materialien und Magien zeigen ihre Effekte, wenn der Topf geworfen wird.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Glasflaschen der Parfümeure. Sie dienen zur Konservierung verschiedener Geruchskomponenten.
Ein unentbehrliches Gefäß zur Herstellung von Parfümobjekten.
Die Geheimnisse der Parfümeurskunst wurden in der Hauptstadt einst streng gehütet, doch nachdem die Parfümeure während der Zertrümmerung zum Kriegsdienst eingezogen worden waren, breitete sich die Kunst im gesamten Zwischenland aus.
Ein verdreckter Glassplitter.
Da er im Licht glitzert, wird er aus der Ferne oft mit einem Schatz verwechselt.
Kann selbst kein Licht erzeugen und ist im Grunde wertlos.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein goldener Samen, gefunden am Fuß einer Baumillusion.
Erhöht die Zahl der Nutzungen einer Heiligflasche.
(Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.)
Nach der Zertrümmerung des Eldenrings wurden diese Samen vom Erdenbaum aus in die verschiedenen Länder verstreut. Es war, als hätte das Leben gewusst, dass es zu Ende geht.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Dies ist nur noch ein schwaches Überbleibsel vom Segen des Erdenbaums, der in den Kirchen aller Länder verehrt wird.
Erhöht die wiederherstellende Wirkung einer Heiligflasche.
(Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.)
Im Zeitalter des Erdenbaums wurden diese Tränen zur Verbreitung des Glaubens eingesetzt, denn sie gewährten einst einen gewissen Segen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein schwarzer bezaubernder Stein.
Hoch geschätzt von Zauberern, die sie erschaffen.
Erhöht die Anzahl der Speicherplätze.
Angeblich ein Fragment des schwarzen Monds, der einst über der Ewigen Stadt thronte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein kleiner handgewebter Sack, ziemlich verschlissen. Die alte Fingerleserin gibt ihn dem regierenden Fürsten oder jenen, die nach dem Thron des Fürsten streben.
Erhöht die Anzahl der Talismanplätze.
Als Stimme der Zwei Finger leben Fingerleserinnen angeblich ewig. Eine von ihnen soll sogar der königlichen Familie als Amme gedient haben.
Von einem Drachentrapper erbeutetes Drachenherz.
Dieses groteske Organ ist mit Kieselsteinen durchsetzt und schlägt kräftig weiter.
Eine Opfergabe, die bei der Drachenkommunion zum Einsatz kommt. Verzehrt das Herz eines Drachen am Altar, um Euch seine Kraft zu eigen zu machen.
Es ist schrecklich, grausam und schön zugleich.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Leere Kriegsasche, ohne jegliche Erinnerungen an den Kampf.
In ihrem aktuellen Zustand kann sie keine Affinität gewähren, doch Schmiedemeister Hewg von der Tafelrundfeste kann daraus andere Aschen herstellen.
So können Kopien erschaffen werden, die anschließend nicht mehr vom Original zu unterscheiden sind.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Ei aus Bernstein, das einst Rennala gehörte, der Königin des Vollmonds.
Große Rune ungeborener Halbgötter.
Perfektioniert jene, die wiedergeboren wurden.
Von Rennala wiedergeborene Kinder sind schwach und leben oft nicht lange. Fehlerhafte Kreaturen, alle miteinander.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Absolut gängig.
Verstärkt Waffen auf bis zu +3.
Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Ein großes Exemplar, aber absolut gängig.
Verstärkt Waffen auf bis zu +6.
Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Ein ausgesprochen hartes Exemplar.
Verstärkt Waffen auf bis zu +9.
Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Ein großes und ausgesprochen hartes Exemplar.
Verstärkt Waffen auf bis zu +12.
Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Ein seltenes und von Gold durchzogenes Exemplar.
Verstärkt Waffen auf bis zu +15.
Diese Steine finden sich am Fuße des Erdenbaums und verleihen angeblich der königlichen Armee ihre gewaltige Kraft.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Ein seltenes, großes und von Gold durchzogenes Exemplar.
Verstärkt Waffen auf bis zu +18.
Diese Steine finden sich am Fuße des Erdenbaums und verleihen angeblich der königlichen Armee ihre gewaltige Kraft.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Stammt aus der Polarregion und wirkt leicht gläsern.
Verstärkt Waffen auf bis zu +21.
Als der Erdenbaum jung war, wurden die Waffen der Helden für den Krieg gegen die Riesen angeblich mit diesen Steinen geschärft.
Ein Stein zum Schmieden verschiedener Waffen. Stammt aus der Polarregion und wirkt leicht gläsern.
Verstärkt Waffen auf bis zu +24.
Als der Erdenbaum jung war, wurden die Waffen der Helden für den Krieg gegen die Riesen angeblich mit diesen Steinen geschärft.
Ein aus goldenem Schotter polierter Schmiedestein. Eine Schuppe des Uralten Drachenfürsten und ein geheimer Schatz von Farum Azula.
Verstärkt Waffen auf bis zu +25.
Der Uralte Drachenfürst residiert angeblich jenseits der Zeit. Dieser Stein verzerrt das Gefüge der Zeit, und die mit ihm verstärkten Waffen bringen sogar Göttern den Tod.
Fragment eines farblosen Schmiedesteins.
Verstärkt Spezialwaffen auf +1.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Großes Fragment eines farblosen Schmiedesteins.
Verstärkt Spezialwaffen auf +2.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Harter farbloser Schmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +3.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Großer, harter und farbloser Schmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +4.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Mit Gold durchzogener farbloser Schmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +5.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Großer und mit Gold durchzogener farbloser Schmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +6.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Farbloser Polschmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +7.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Großer farbloser Polschmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +8.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Uralter farbloser Schmiedestein vom Drachenfels. Eine Schuppe des Uralten Drachenfürsten und ein geheimer Schatz von Farum Azula.
Verstärkt Spezialwaffen auf +10.
Der Uralte Drachenfürst residiert angeblich jenseits der Zeit. Dieser Stein verzerrt das Gefüge der Zeit, und die mit ihm verstärkten Waffen bringen sogar Göttern den Tod.
Uralter farbloser Schmiedestein.
Verstärkt Spezialwaffen auf +9.
Spezialwaffen mit einzigartigen Eigenschaften lassen sich nicht durch farbige Schmiedesteine verstärken. Die Anzahl der Schritte und die Verstärkung unterscheiden sich von denen für Standardausrüstung.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +1.
Die Kunst des Verstärkens von Asche wird als Geistereinstimmung bezeichnet und kann nur von Geistereinstimmern ausgeübt werden.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +2.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +3.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +4.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +5.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +6.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +7.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +8.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Jede einzelne ist eine stumme Glocke, die Geister herbeiruft.
Verstärkt Asche auf +9.
Die Geistereinstimmung ist weitaus mehr als ein Akt, der Stärke verleiht. Sie ist eine Kunst, die irgendwo zwischen dem Stimmen eines Instruments und dem Führen eines Gesprächs liegt, und die am Ende beide Seiten bereichert.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Dieses Exemplar ist besonders groß.
Verstärkt Asche auf +10.
Seit der Antike sind große Tallilien besondere Opfergaben für die Geister von Helden. Mit diesen Lilien werden nur jene geehrt, die glorreich aus dem Leben schieden, auf dass ihre Geschichten zu Legenden werden mögen.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +1.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +2.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +3.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +4.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +5.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +6.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +7.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +8.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in ihrer Nähe ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +9.
Asche, deren Ruhm sogar den Tod überdauert, lässt sich nicht mit körperlichen Tallilien verstärken.
Eine weiße Blume, die in Katakomben blüht.
Geister suchen in der Nähe dieses besonders großen Exemplars ewigen Frieden.
Verstärkt ruhmreiche Asche auf +10.
Seit der Antike sind große Tallilien besondere Opfergaben für die Geister von Helden. Mit diesen Lilien werden nur jene geehrt, die glorreich aus dem Leben schieden, auf dass ihre Geschichten zu Legenden werden mögen.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurz Eure maximalen LP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurz Eure maximale Ausdauer.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert die Hälfte Eurer maximalen LP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert die Hälfte Eurer maximalen LP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert die Hälfte Eurer maximalen FP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert die Hälfte Eurer maximalen FP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht alle Resistenzen und heilt alle Statuseffekte.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert LP im Augenblick des Todes.
Dies ist jedoch nur ein Mal möglich und der Effekt lässt mit der Zeit nach.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verringert den erlittenen Schaden beträchtlich.
Dies ist jedoch nur ein Mal möglich und der Effekt lässt mit der Zeit nach.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch regeneriert schrittweise Eure LP.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurzzeitig Eure Ausdauerregeneration.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurz all Eure Schadensresistenzen.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch reduziert kurzzeitig das Ausrüstungsgewicht.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt aufeinanderfolgende Angriffe. Je länger Ihr angreift, desto größer die Verstärkung.
Dieser Effekt hält aber nur kurzzeitig an.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht eine bestimmte Zeit lang die Kraft aufgeladener Angriffe.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurz die Effektivität von Ausweichrollen. Allerdings steigt auch der erlittene Schaden für die Dauer des Effekts.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch explodiert.
Diese fehlerhafte Kristallträne besitzt keinerlei medizinische Eigenschaften. Eine Lektion, die manche nur auf die harte Tour lernen. Glaube ist eben auch ein Pulverfass.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch explodiert.
Diese fehlerhafte Kristallträne besitzt keinerlei medizinische Eigenschaften. Eine Lektion, die manche nur auf die harte Tour lernen. Glaube ist eben auch ein Pulverfass.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht kurz Euer Gleichgewicht.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verhindert den Runenverlust bei Eurem Tod. Dieser Effekt hält aber nur kurzzeitig an.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verwandelt erlittenen Schaden in LP-Regeneration. Körperlicher Schaden kann aber nicht umgewandelt werden.
Dieser Effekt hält aber nur kurzzeitig an.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch steigert kurz Eure Stärke.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch steigert kurz Euer Geschick.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch steigert kurz Eure Weisheit.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt kurz Euren Glauben.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch hebt alle FP-Kosten auf.
Dieser Effekt ist jedoch nur von kurzer Dauer.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch erhöht die Chance, dass Eure Angriffe die gegnerische Haltung brechen.
Dieser Effekt hält aber nur kurzzeitig an.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch läutert den Fluch des schrecklichen Blutrituals von Mohg, dem Fürsten des Blutes.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt kurz Eure Feuerangriffe.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt kurz Eure magischen Angriffe.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt kurz Eure Blitzangriffe.
Eine Kristallträne, die langsam im Lauf vieler Zeitalter dort heranwuchs, wo der Segen des Erdenbaums auf den Boden fällt.
Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden.
Das resultierende Gemisch verstärkt kurz Eure heiligen Angriffe.
Eine fein geschnittene Scheibe Bestienfleisch.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser.
Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine frische Bestienleber, köstliche Lebensfrucht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser.
Trockenleber erhöht die Schadensresistenz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein dickes, saftiges Stück Bestienfleisch.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Fleischfresser.
Das richtige Fleisch für ein rustikales Festmahl.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Frisches von Gold durchzogenes Bestienblut.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Fleischfresser.
Dieses glitzernde Blut verdirbt nie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein sehr seltener Bestienreißzahn.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Fleischfresser.
Tatsächlich sind diese mehrere überlappende Reißzähne, die aus einer Wurzel wachsen. Vielleicht ein Überbleibsel des Urschmelztiegels.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein sehr seltenes, sprießendes Horn.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser.
Dieses Horn wuchs auf einem Tier, das für gewöhnlich keine Hörner trägt. Vielleicht ein Überbleibsel des Urschmelztiegels.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Schwungfeder eines Vogels.
Material zur Herstellung von Objekten.
Wird häufig zur Befiederung von Pfeilen benutzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine selten im Federkleid gefundene,
dunkle Feder.
Material zur Herstellung von Objekten.
Es wurde einst angenommen, dass die Überbringer des Todes
die Gestalt von Vögeln annahmen.
Diese schwarzen Federn galten dafür als Beweis.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Federtierfuß mit vier Zehen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Im Zwischenland wird die Zahl Drei als böses Omen angesehen. Daher gilt der Fuß eines Federtiers mit vier Zehen als Zeichen großen Glücks.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein prächtiges Stück Schildkrötenhalsfleisch.
Material zur Herstellung von Objekten.
Schildkrötenfleisch gilt im Süden des Zwischenlandes als besonders nahrhafte Zutat.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Knochenfragment mit dunklen Flecken.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf jene, die über den Tod hinaus lebten.
Leider so brüchig, dass er bei der kleinsten Berührung zerfällt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kopf einer großen Libelle.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ihm wird traditionell die Fähigkeit zugeschrieben, Gifte neutralisieren zu können.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Euleneier, aus denen nie Junge schlüpfen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Geschätzt als Symbol des erholsamsten Schlafs.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eier großer Krabben, die in den Untiefen leben.
Material zur Herstellung von Objekten.
Nahrhaftes Essen, das von innen wärmt.
Sie schmecken exquisit.
Eine Tatsache, die wohl nur den Reichen bekannt ist: Die Eier von Krabben sind köstlicher als ihr Fleisch.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Aufgequollenes, blutrotes Ei eines Landoktopus.
Material zur Herstellung von Objekten.
Landoktopusse fressen Menschen, um Nachwuchs erzeugen zu können. Das Blut ihrer Opfer strömt dann durch diese Eier.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Pollen einer menschenfressenden Mirandablüte.
Material zur Herstellung von Objekten.
Im Laufe der Geschichte war diese duftende Variante des Mirandapollens vor allem bei Parfümeuren beliebt. Er muss aus der Blüte geerntet werden, bevor der Wind ihn verweht.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Feine Scheiben Fleisch einer blutlosen Kreatur.
Material zur Herstellung von Objekten.
Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung und die Resistenz.
Dieser Effekt hält ausgesprochen lange.
Jemandes Kot. Ein ziemlich großes Stück mit
leicht goldenem Schimmer.
Material zur Herstellung von Objekten.
Lebewesen, die einen gewissen Entwicklungsstand erreicht haben,
haben den Akt der Ausscheidung längst vergessen, daher wird dem Ergebnis besagten Akts mit
Scham und einem Hauch von Nostalgie begegnet.
Dünne, harte Bestienknochen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf Bestien.
Wird häufig zur Herstellung von Waffen für den Einmalgebrauch verwendet.
Dicke, solide Bestienknochen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man durch die Jagd auf besonders große Bestien.
Wird häufig zur Herstellung von Waffen für den einmaligen Gebrauch verwendet.
Ein unscheinbarer Schimmerstein, den man überall entlang von Straßen findet.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ist zwar zu unrein, um ihn als dauerhaften Katalysator für Schimmersteinzaubereien zu benutzen, aber für die Herstellung von Zauberwaffen zum Einmalgebrauch reicht er noch.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die einzige besondere Eigenschaft dieses Fadens ist seine ordentliche Länge.
Material zur Herstellung von Objekten.
Halbmenschen tragen dies oft bei sich.
Erleichtert die Benutzung bestimmter Objekte.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Das Fragment eines lebenden Gefäßes,
nach dem Tod verhärtet.
Material zur Herstellung von Objekten.
Diese Fragmente sind von Magie erfüllt und erzielen daher hohe Preise. Leider macht dieser Umstand die armen Gefäße zur bevorzugten Zielscheibe ruchloser Wilderer.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Das dicke geronnene Blut der Albinaurics.
Material zur Herstellung von Objekten.
Albinaurics sind Lebewesen, die von Menschenhand erschaffen wurden. Daher halten sie viele für unreines Leben, dem die Gnade des Erdenbaums versagt blieb.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Feder eines Falken, der in perfekter Einheit
mit den Stürmen lebte.
Material zur Herstellung von Objekten.
Diese in kleine Wirbelwinde gehüllten Federn werden häufig zur Befiederung von Pfeilen benutzt.
Eine Blume, die in giftigem Gebiet wächst.
Material zur Herstellung von Objekten.
Eine tiefgrüne und giftige Flüssigkeit tropft von ihren Staubblättern.
Eine hellviolette Wasserlilie, die zu verwelken droht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man immer seltener.
Ein Symbol des Glaubens an St. Trina.
Stumpft die Sinne ab, verhindert Aufregung.
Eine gelbe Blume, die in vom Blitz getroffenen Gebieten wächst.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ist mit Spuren von Blitzessenz erfüllt.
Eine feine Wasserlilie aus reinem Gold,
die langsam verwelkt.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man immer seltener.
Diese Blume steht im Haligbaum für den Glauben. Angeblich liebte Miquella der Himmlische diese Blumen, als er noch jung war.
Eine violette Blume, die auf Friedhöfen blüht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ihre Farbe entspricht einer Geisterflamme und angeblich hilft die Blume, wenn Ihr Geister herbeirufen wollt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine scharlachrote Erdenblattblume, die langsam verblasst. Man findet sie in verfaulten Landen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Angeblich ernähren sich diese Blumen von Blättern, die vom Erdenbaum abgefallen sind.
Eine dunkelgelbe Blume, die langsam zu einem Braunton verblasst. Diese Blumen findet man in überall im Zwischenland.
Material zur Herstellung von Objekten.
Angeblich ernähren sich diese Blumen von Blättern, die vom Erdenbaum abgefallen sind.
Die golden angehauchte Blüte einer saftigen Pflanze, die auf dem Altus-Plateau blüht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Angeblich schmückte diese Blume im Zeitalter vor dem Erdenbaum viele Gräber und Grüfte.
Eine halb aschene und schwelende Blume, die auf den Berggipfeln der Riesen blüht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Diese Blumen wachsen und gedeihen dank der Funken aus der Schmiede des Gipfels, in der die Flamme des Ruins lodert.
Eine goldene Sonnenblume, deren Antlitz sich immer dem Erdenbaum zuwendet.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man am Fuß Niederer Erdenbäume.
Am Fuße des Erdenbaums behalten diese Blumen nicht nur ihre Farbe, sondern auch eine mächtige heilige Essenz.
%null%
Eine große Blume, deren Blüte dem Erdenbaum zugewandt ist.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man am Fuß Niederer Erdenbäume.
Obwohl sie verwelkt und verblasst ist, enthält sie immer noch heilige Essenz.
%null%
%null%
%null%
%null%
Immergrüne Blätter, die schwach leuchten.
Material zur Herstellung von Objekten.
Diese weit verbreitete Heilpflanze findet man in Dickichten und anderswo.
Dunkelrote Blätter mit dick geschwollenen Adern.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man immer seltener.
Die Adern pulsieren schwach.
Wühlt das Blut auf und wirkt belebend.
Ein Kraut, das in der falschen Nacht der Ewigen Städte und ihrer Umgebung blüht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Die Pflanze ist mit arkanem Tau getränkt und leuchtet ein wenig wie die Sterne.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rotes beerenähnliches Strauchobst.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man problemlos im gesamten Zwischenland und lässt sich für Vielerlei verwenden.
Eine golden angehauchte Rowafrucht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man häufig in der Nähe des Erdenbaums.
Eine beerenähnliche Frucht, angeblich die Urform der Rowa.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man im eisigen Hochland.
Diese robuste Variante schlägt sogar im vollständig gefrorenen Zustand Wurzeln.
Blutrosen, die in blutgetränkten Boden blühen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Besonders bei jenen geschätzt, die dem Fürsten des Blutes dienen. Gepriesen sei seine unausweichliche Herrschaft.
Eine berstend saftige Strauchfrucht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Sie wächst in von der Raserei geplagten Landen und wird häufig wegen ihrer schmerzstillenden Wirkung verwendet ... Allerdings ist sie auch ein gefährliches Rauschmittel.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Eine junge Pflanze, kristallisiert, bevor sie ausreifen konnte.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man häufig im Seenland von Liurnia.
Eine junge Pflanze, in einem Kristall eingefroren, bevor sie ausreifen konnte.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man häufig in kalten Regionen.
%null%
Eine junge Knospe mit frischem Blut.
Material zur Herstellung von Objekten.
Stammt angeblich von einer uralten Knospenart ab, die mit dem heiligen Blut junger Opfer gezüchtet wurden.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein Pilzgewächs, das in feuchten Dickichten und anderswo gedeiht.
Material zur Herstellung von Objekten.
Sein dickes, schwammiges Fleisch macht es zu einer wichtigen Komponente von Wurftöpfen.
Ein Pilz, der in der falschen Nacht der Ewigen Stadt und ihrer Umgebung wächst.
Material zur Herstellung von Objekten.
Eine zähe Flüssigkeit, die sich wie Öl verhält, tropft ständig von seinen Lamellen.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein mit giftigem Schimmel bedeckter Pilz. Wächst in verfaulten Landen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Mit geschickter Hand lässt sich aus dem giftigen Schimmel ein effektiver Schutz gegen die Scharlachfäule herstellen.
%null%
%null%
%null%
%null%
Harz von den Wurzeln des Großen Baumes.
Findet man bei Bäumen auf der Oberfläche.
Material zur Herstellung von Gegenständen.
Die Wurzeln des Großen Baumes bohren sich weit und breit durch die Erde des Zwischenlandes. Sie waren einst mit den Wurzeln des Erdenbaums verwunden, so heißt es zumindest.
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein gesprungener, unreiner, zersetzter und insgesamt absolut unscheinbarer Kristall.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man häufig in Kristalltunneln.
Ein seltenes Stück eines Steinfragments, das dort gefunden wurde, wo Ruinen vom Himmel fielen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Dieser Stein nährt und verstärkt das Licht mit seinem Glitzern.
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein arkaner Schmetterling mit durchscheinenden Schwingen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man immer seltener.
Dieser Schmetterling sieht sein Leben lang so aus, als wäre er gerade geschlüpft.
Ein Schmetterling mit verdorrten scharlachroten Flügeln. Findet man im Sumpf von Aeonia.
Material zur Herstellung von Objekten.
Laut einer Legende entstanden diese Schmetterlinge aus den Schwingen der Göttin der Fäulnis.
Ein ewig brennender Schmetterling, den man in der Nähe von Lauffeuern und anderswo findet.
Material zur Herstellung von Objekten.
Dient bei vielen Objekten als Zunder.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein silbrig schimmerndes Glühwürmchen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Nahe kalten Gewässern gefunden, die vom Sonnenlicht unberührt sind.
Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Silbernem Licht wird nachgesagt, es ziehe Reichtümer an.
Ein golden schimmerndes Glühwürmchen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Nahe Gewässern bei Niederen Erdenbäumen gefunden.
Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Goldenem Licht wird nachgesagt, es ziehe Runen an.
Ein Glühwürmchen, dessen leuchtender Körper zu Schimmerstein verhärtet ist. Findet man häufig im Seenland von Liurnia.
Material zur Herstellung von Objekten.
Da sein Licht nun erloschen ist, wird dieser kleine Kerl nie wieder potenzielle Gefährten betören.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Die goldenen und verdorrten Überreste eines Tausendfüßlers.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ein Fetisch der Fundamentalisten der Goldenen Ordnung, der besonders hoch von Jägern geschätzt wird, die jene zur Strecke bringen, die im Tode leben.
Findet man bei Kirchen und ähnlichen Bauwerken.
%null%
%null%
%null%
%null%
Die verhärtete Hülle eines formlosen, als Silberträne bekannten Wesens. Findet man in der Umgebung der Ewigen Stadt.
Material zur Herstellung von Objekten.
Die Silberträne verspottet den Tod selbst und wird permanent in neuer Form wiedergeboren.
Vielleicht eines Tages sogar als Fürst ...
%null%
%null%
%null%
%null%
Jemandes golden schimmernder Kot.
Material zur Herstellung von Objekten.
Oft in Wäldern und Dickichten versteckt.
Goldschimmernder Kot ist eine sehr stabile Substanz. Er trocknet nicht aus, erkaltet nie und verliert niemals seinen typischen Duft. Er bleibt, wie er ist, auf Gedeih und Verderb.
Blutige Exkremente einer fleischfressenden Bestie.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man in den Landen der neuen Dynastie.
Neben halb verdautem Fleisch enthalten die Exkremente dichte Gelege winziger Eier. Ihr habt keine Ahnung, woher sie stammen, aber es ist zweifellos ekelhaft.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Blass leuchtendes Moos. Wächst in dunklen Höhlen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Eine wesentliche Zutat für medizinische Boli.
Blass leuchtendes Moos durchsetzt mit winzigen gelben Blumen. Wächst in dunklen Höhlen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Wird hauptsächlich für Parfüm verwendet.
Blass leuchtendes Moos durchsetzt mit feinen Kristallen. Wächst in dunklen Höhlen.
Material zur Herstellung von Objekten.
Unter den Moosen besitzt diese Variante einzigartige medizinische Eigenschaften.
%null%
%null%
Glut, die aus der Augenhöhle einer Leiche entnommen wurde.
Material zur Herstellung von Objekten.
Ein sicheres Zeichen, dass der Verstorbene an der Rasenden Flamme litt. Diese Frucht ist gereift und geplatzt.
%null%
%null%
%null%
%null%
Ein schwelender Stein, der heißes Gas enthält.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man auf dem Gelmir.
%null%
Ein Brocken aus versteinertem Riesenspinnengift.
Er ist hochgradig ätzend.
Material zur Herstellung von Objekten.
Findet man in der Nähe der Ainsel und an anderen Orten, an denen Riesenameisen leben.
%null%
%null%
Ein kleiner Klumpen aus scharfen, spitzen Kieseln.
Material zur Herstellung von Objekten.
Diese Steinkonglomerate finden sich in Landen, die einst von uralten Drachen beherrscht wurden, und sind angeblich die Schuppen dieser gewaltigen Bestien.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Schwarzen Klinge Tiche.
Tiche gehörte zu den Assassinen, die in der Nacht der Schwarzen Messer ihre Klingen mit der Rune des Todes weihten und Godwyn den Goldenen ermordeten. Sie war die Tochter von Alecto, dem Oberhaupt der Schwarzen Klingen, und fiel bei der Flucht der Schwarzen Klingen aus der königlichen Hauptstadt, als sie ihre Mutter beschützen wollte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Oleg, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Nach seiner Verbannung wurde der Gnadenbeschenkte Fürst auf ihn aufmerksam. Nachdem Oleg im Auftrag des Fürsten Hunderte von Verrätern ausgelöscht hatte, wurde er offiziell am Erdenbaum als Held wiederaufgenommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Engvall, dem verbannten Ritter.
Er war einer der zwei Ritter, bekannt als die Schwingen des Sturms. Trotz seiner Verbannung lehnte er ab, als der Gnadenbeschenkte Fürst ihn zu sich rief, und wachte stattdessen viele Jahre über ein herrenloses Schloss. Im Laufe dieser Zeit gelangte er als Held der Randländer zu großem Ruhm.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Vampirwichten.
Diese Geister sind perfekt, wenn Ihr Chaos verursachen wollt, denn sie sind flink wie der Wind und werfen mit magischen Töpfen um sich.
Diese zwei Wichte haben wirklich Gefallen aneinander gefunden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Latenna der Albinauric.
Sie ist eine der wenigen Ausnahmen, die sich freiwillig für die Existenz als Geist entschieden.
Latenna war eine begnadete magische Bogenschützin. Aber da sie ihren geliebten Wolf Lobo verloren hat, kann sie sich nicht von dem Ort entfernen, an den sie gerufen wird.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Nomaden.
Dieser Nomade wurde von seinem Stamm in der Erde beigesetzt, um die Krankheit zu vergraben, die alle in den Wahnsinn trieb. Der Geist kann die furchtbare Rasende Flamme aus seinen Augen entfesseln, doch da er nur wenig LP hat und körperlich schwach ist, hält er nicht viel aus.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Eine alte Puppe aus der Ewigen Stadt.
Hiermit ruft Ihr die Geister einer Nachtjungfer und einer Schwertmaid.
Diese Schwestern gehören zu einem kaltblütigen Volk, das fließende Waffen bevorzugt. Sie wurden aus eigenem Antrieb zu Puppen.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist einer Imitatorträne.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dieser Geist nimmt die Gestalt der Person an, die ihn gerufen hat, und kämpft an ihrer Seite. Allerdings teilen sich Rufer und Träne nur die Gestalt, beim Willen sieht es ganz anders aus.
Imitatortränen sind das Ergebnis einer Reihe von Versuchen, mit denen die Ewige Stadt einen König erschaffen wollte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kristallianers.
Der Geist kämpft mit runden Kristallklingen, sowohl großen als auch kleinen. Sein vor langer Zeit aus Kristall gemeißelter Körper ist so hart, dass er auch den schärfsten Klingen trotzt. Aber Treffer mit Keulen lassen ihn schnell zerspringen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Ahnenjüngers.
Die Geister des gehörnten Volkes, das auf Schrift und Metall verzichtet, sind extrem kräftig und sehr bewandert in bestimmten spirituellen Künsten. Dieser Stammeskrieger kämpft mit einem schweren Bogen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Flugscheusals.
Dieser geflügelte Geist erhebt sich in die Lüfte und feuert von dort mit Pfeil und Bogen. Diese Scheusale sind angeblich die Strafe, dass sich Menschen mit dem Schmelztiegel einließen, und oft werden sie von Geburt an wie Sklaven behandelt oder sogar noch schlimmer.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Albinaurics.
Diese zwei behänden Geister verwirren den Gegner mit ihren akrobatischen Bewegungen, Wellenschwertern und eisigem Atem.
Beide sind Albinaurics der zweiten Generation mit gedrungenen Köpfen, die ein wenig an Frösche erinnern.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Skelettmilizionären.
Die Geister der im Tode lebenden Milizionäre erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Dieses groteske Schicksal erwartet alle, die mit der Todeswurzel in Berührung kommen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von einem Skelettbanditen.
Die Geister der im Tode lebenden Banditen erheben sich so lange, bis jemand ihrer Existenz ein Ende setzt.
Nach der Nacht der Schwarzen Messer breitete sich die Todeswurzel im Zwischenland aus. Kurz darauf folgten jene, die im Tode leben.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Orakelgesandten.
Diese Geister einer monströsen Musikantentruppe sind Meister der heiligen Künste. Laut einer Legende tauchen die Orakelgesandten immer dann auf und spielen auf ihren Flöten, wenn sich ein neuer Gott erhebt oder ein neues Zeitalter anbricht.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier verfaulenden Leichen.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung von dem Rufer. Ihre Bewegungen sind zwar langsam und ungelenk, aber ihr Stöhnen zieht die Aufmerksamkeit Eurer Gegner wie magisch an. Der wahre Tod scheint für sie fast unerreichbar.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Carmaan, dem wahnsinnigen Parfümeur.
Wahnsinnige Parfümeure praktizieren ihre Kunst nur für sich selbst. Carmaan war ein vortrefflicher Parfümeur und ebenso stark wie viele Helden. Angeblich suchte er unablässig nach einer geheimen Arznei der Wiederbelebung.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Parfümeurin Tricia.
Tricia war einst als Heilerin bekannt, die mit all ihrer Kraft Scheusale, Male und alle anderen behandelte, die als unrein gelten. Wenn ihre Bemühungen scheiterten, blieb sie bis zum Tod bei ihren Schützlingen, auf dass sie in Frieden und ohne Schmerzen diese Welt verlassen konnten.
Viele glauben, dass so die Tradition der Gefährtinnen auf dem Sterbebett entstand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schimmersteinzauberers.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Gelehrter von Haus Olivinus, bevor er die Schimmersteinzauberei der Sterne meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubererzwillings.
Dieser Geist eines Zauberers aus Raya Lucaria trägt eine Steinkrone und war ein Schüler von Haus Zwillingsweis, bevor er die Zaubereien des Schimmersteinkometensplitters und der Kristallnova meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Pagen.
Dieser Geist führt ein Stoßschwert und eine Armbrust, wie zu seinen Zeiten als lebender Page im Dienste eines Adligen.
Die niedere Geburt ist alles, was einen Pagen ausmacht. Für diese Position sind weder Geschick noch Talent erforderlich und erst recht kein freier Wille.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Kriegsmagiers Hugues.
Hugues kam aus Sellia, um im Haus Haima der Akademie die Kunst der Kriegsmagier zu meistern.
Eigentlich wollen die Gelehrten von Haus Haima mit Kanonenfeuer und Hammer nur Konflikte lösen, aber Hugues wurde geradezu süchtig nach dem Kampf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Tonmenschen.
Diese vom Alter gebeugten Geister sind zwar träge, lassen sich aber nur schwer ins Taumeln bringen.
Sie sind die verzerrten Überreste von Priestern, die im Dienste einer uralten Dynastie nach Offenbarungen suchten. Sie bedienen sich zweier Zaubereien, die größere und kleinere Blasen erzeugen.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr die Reinfäule-Ritterin Finlay.
Finlay gehörte zu den wenigen Reinfäule-Rittern, die die Schlacht von Aeonia überlebten, und doch forderte sie Radahn immer wieder heraus. Nach unzähligen Niederlagen starb sie schließlich den Heldentod.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Sprosses der Fäulnis.
Dieser Geist nimmt die Gestalt eines krabbelnden Ungeziefers an, dessen chitinöser Körper ein knisterndes Geräusch erzeugt.
Greift Gegner mit klebrigen Fäden an.
Die Sprosse der Fäulnis sind Diener der Göttin der Fäulnis, die im Stich gelassen wurden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Marionettensoldaten.
Diese Geister von Marionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Marionetten sind bewaffnete Bogenschützen.
Sie drohen zu zerfallen, haben keine Disziplin und greifen ohne Vorwarnung an.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Flugmarionettensoldaten.
Diese Geister von Flugmarionettensoldaten wurden ursprünglich als Diener eines Zauberers erschaffen.
Diese Geister sind mit Sensen mit langen Griffen bewaffnet und können auch mit Feuertöpfen aus der Luft angreifen.
Eine Beschädigung kann zu Fehlfunktionen führen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Feuermönchs.
Dieser Geist eines kräftigen Feuermönchs bewachte einst die Flamme der Riesen. Er beherrscht Feueranrufungen und ist selbst gegen das Feuer gestählt.
Obwohl er das Feuer eigentlich bewachen sollte, erlag er nach vielen Jahren treuer Pflichterfüllung schließlich seinem Reiz.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Schwarzflammenmönchs Amon.
Amon schwor der göttertötenden Schwarze Flamme die Treue und wurde so zum ersten Feuermönch, der Verrat beging.
Man könnte natürlich auch sagen, dass er aus purer Feigheit vor den Flammen der Riesen floh.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Schlangenmenschen.
Dieser Geist eines deformierten Schlangenmenschen ist mit einer Magmapeitsche bewaffnet.
Es heißt, die Ältestenschlange, die einst auf dem Gelmir lebte, habe einen Halbgott verschlungen und daraufhin die Schlangenmenschen geboren.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Bestienmenschen von Azula.
Geister von Bestienmenschen aus dem untergegangenen Farum Azula. Angeblich sind diese Ruinen die Überreste von einem riesigen Mausoleum eines uralten Drachen. Auserwählte Bestienmenschen bewachen es mit ihren vom Blitz erfüllten Waffen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kaiden-Söldners.
Der Geist eines Söldners, der einst einem Reitervolk angehörte. Wirft andere Reiter mit seiner massiven Klinge gekonnt aus dem Sattel und erhöht seine ohnehin schon beträchtliche Kraft mit Kriegsschreien.
Die Söldner von Kaiden haben ihr Können schon auf unzähligen Schlachtfeldern bewiesen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei einsamen Wölfen.
Geister von Wölfen, die aus ihrem Rudel vertrieben wurden und später auf einen unbekannten Befleckten trafen, der sie als Jagdgefährten aufnahm.
Die Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Selbst als Geister scheinen sich diese Nager noch endlos zu vermehren. Durch das Verbessern dieser Asche könnt Ihr die Zahl der Ratten erhöhen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Riesenratten.
Das Beschwören dieser Geister erfordert keine FP.
Rattengeister erscheinen auf einige Distanz zum Beschwörer und schwärmen dann auf ihr Opfer zu, um es anzugreifen.
Diese Nager schienen sich einst unaufhörlich zu vermehren, doch ihre Fruchtbarkeit hat im Tod wohl vorerst nachgelassen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Halbmenschen.
Geister von Halbmenschen sind nicht groß, haben aber ein gewalttätiges, brutales Gemüt. Sie mögen zwar denkfähig wirken, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines verrottenden Hundes.
Der Geist eines von der Scharlachfäule befallenen Hundes.
Diese kleine Kreatur ist trotz ihrer geringen Größe sehr gefährlich. Sie ist flink und aggressiv, und ihre Reißzähne sind voller giftiger Fäulnis.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Ruft eine Geisterqualle herbei.
Dieses schwebende Phantom erhellt die Umgebung.
Das häufig in Tränen ausbrechende Medusenmädchen ist auf der Suche nach seiner fernen Heimat und speit tapfer Gift auf alle Gegner, um das tapfere Herz zu beschützen, das sie gerufen hat.
Anscheinend ist ihr Name Aurelia.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Kriegsfalken.
Der Geist eines Sturmschleier-Kriegsfalken. Seine Krallen wurden abgeschnitten, um sie durch rasiermesserscharfe Schwerter zu ersetzen.
Der Falke, dessen Gebieter besiegt wurde, ging mit verwundeten Flügeln zugrunde, während er feierlich auf sein einstiges Zuhause blickte.
Der Sturm ist die Wiege der Kriegsfalken.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Sturmfalkens Deenh.
Der Geist eines wilden Falken, der dem alten König von Sturmschleier vor langer Zeit, als der wahre Sturm wütete, treue Dienste leistete. Seine Schreie ermutigen seine Gefährten im Kampf, und die stürmischen Winde, die ihn umgeben, zerfetzen seine Feinde.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Bluthundritters Floh.
Der Geist eines Bluthundritters, den sie den Tollwütigen Streuner nannten. Er greift sofort und ohne Unterlass an, nachdem er herbeigerufen wurde.
Floh legte den Schwur ab, nur einem einzigen Gebieter dienen zu wollen: einem wahren König. Und so kam es, dass der Tollwütige Streuner nie einen Herren fand.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Wanderadligen.
Dies sind die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Einst suchten sie etwas, doch was immer es auch gewesen sein mag, sie haben es längst vergessen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Zaubereradligen.
Der Geist eines Adligen, der einst einen Platz in Raya Lucaria einforderte, um die Schimmersteinzauberei zu erlernen.
Seine Talente reichten jedoch nicht aus, um sich einer Steinkrone als würdig zu erweisen. Und so kam es, dass er am Ende nur die primitivsten Zaubereien meisterte.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei niederen Soldaten.
Die Geister von niederen Soldaten, die gezackte Beile mit langen Griffen schwingen. Diese brutalen Waffen fügen Gegnern mit großer Wirksamkeit Blutungen zu.
Im Zwischenland wurden die Kleinen verachtet, und so gründeten sie ihre Miliz, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, wenn auch in Schmach.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines wahnsinnigen Kürbiskopfs.
Der Geist eines wahsinnigen Soldaten mit großem, kräftigem Körperbau.
Obwohl er seine Panik in der Dunkelheit seines Helms unterdrückt, tobt er wie ein Irrer, wenn er durch Blutvergießen oder das Summen von Insekten aufgewühlt wird.
Dieser wahnsinnige Soldat ist alles, was noch von einem gebrochenen Gladiator übrig ist.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Landschleimern.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese Geister erscheinen in einiger Entfernung vom Beschwörer.
Die festen, fleischigen Schläuche dieser Kreaturen sind am Boden festgewachsen und versprühen eine giftige Flüssigkeit in ihre Umgebung.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Miranda-Sprossen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Dies sind die Geister süßer kleiner Miranda-Blumen, die sich von menschlichem Fleisch ernähren. Sie bewegen sich langsam kriechend vorwärts und verbreiten giftige Pollen.
Verwundbar durch Feuer – passt gut auf die kleinen Schätzchen auf.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei lebenden Gefäßen.
Die Beschwörung verbraucht LP anstatt FP.
Diese waghalsigen Geister opfern sich, um die Feinde ihres Beschwörers zu besiegen, und explodieren beim Tod. Ihre Tapferkeit ist zwar bewundernswert, doch ihre Explosionen schaden Feind und Freund. Die Gefäße explodieren beim Kontakt mit Feuer sofort.
"Sagt allen, wie lichterloh Feuergefäße brennen."
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Maltöter Rollo.
Der Geist von Rollo, der als erster Maltöter bekannt wurde.
Rollo war einst ein berühmter Parfümeur.
Er erfand eine Arznei, die ihn von seinen Emotionen befreite, um für seine furchtbare Aufgabe gewappnet zu sein – die Jagd auf ein Mal.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Großschildsoldaten.
Die Geister von fünf Großschildsoldaten, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Robuste Verteidiger mit stabiler Deckung.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und ziehen entweder die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich oder schleudern Geisterflammen aus der Nachhut.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Bogenschützen.
Die Geister von Bogenschützen, die den Falkensturzrittern angehörten, einer Soldatentruppe, die einst die Ewige Stadt erkundete. Ihre Pfeile sind von kalten Geisterflammen erfüllt.
Trotz ihrer etwas plumpen Methoden arbeiten sie gut im Team und lassen mit einem lauten Kriegsschrei einen Pfeilhagel auf den Gegner niederprasseln.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten Godricks.
Ein Geisterduo, bei dem der Geist in der Vorhut mit verheerenden Hammerschlägen angreift und der Armbrustschütze die Nachhut bildet.
Die Soldaten, die Godrick dem Verpflanzten dienen, sind die Überreste der Armee, die aus der königlichen Hauptstadt des Erdenbaums floh.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von drei Soldaten von Raya Lucaria.
Ein Geistertrio aus zwei entbehrlichen Fußsoldaten und ihrem Vorgesetzten.
Die Soldaten von Raya Lucaria waren einst als Kuckucks bekannt. Die Akademie ließ ihnen freie Hand, sodass sie nach Belieben Krieg führen und einen Ruf als ruchlose Räuber erlangen konnten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von zwei Soldaten von Leyndell.
Die Geister dieser Soldaten sind mit einem Speer und einem Großschild bewaffnet.
Die Soldaten von Leyndell gehen ihre Schlachten defensiv an. Bei der Zertrümmerung dienten sie als Schutzwall für die königliche Hauptstadt.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister zweier Soldaten von Radahn.
Beide Geister schwingen feurige Waffen, um mächtige Talente auszuführen. Sie sind derart tapfer, dass sie sofort angreifen, nachdem sie beschworen wurden.
General Radahns Soldaten galten als meisterhafte Krieger und man sagt, dass die Rotmähnen keine Schwäche kannten.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch Geister verweilen.
Hiermit ruft Ihr die Geister von fünf Soldaten des Mausoleums.
Diese Geister von fünf kopflosen Soldaten verwirren ihre Gegner, indem sie nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
Das Mausoleum ist der Ort, an dem die Leichen der seelenlosen Halbgötter zur Ruhe gebettet werden. Diese Soldaten folgten ihren Gebietern in den Tod, indem sie sich selbst die Köpfe abschlugen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Asche, in der noch ein Geist verweilt.
Hiermit ruft Ihr die Geister von vier Soldaten des Haligbaums.
Die Geister gewöhnlicher Soldaten, die das heilige Licht in sich tragen. Sind sie geschwächt, explodieren sie in einem allerletzten Angriff.
Dies war die bittere Erkenntnis der verzweifelten Soldaten, die im verfaulten Haligbaum der Rückkehr ihres Fürsten harrten.
Mögen unsere blitzenden Tode Miquellas Rückkehr herbeiführen.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Drachenritters Kristoff.
Der Geist von Kristoff, ehrenhafter Ritter von Leyndell und devoter Verehrer der uralten Drachen.
Seine Talente strecken Gegner wie Donnerblitze nieder, die bevorzugte Waffe der Drachen.
Nach der ersten Verteidigung Leyndells wurde Kristoff für die heldenhafte Ergreifung von Godefroy dem Verpflanzten mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr Rotmähnenritter Oghas Geist.
Der Geist eines mächtigen Ritters und hervorragenden Großbogenschützen.
Dieser tapfere Krieger greift sofort an, nachdem er beschworen wurde.
Ogha ist der dienstälteste Rotmähnenritter und studierte gemeinsam mit Radahn die Techniken zur Gravitationsbeherrschung. Nach einem Kriegsschrei kann er einen Regen aus Gravitationspfeilen entfesseln, allerdings nur einmal.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Legendäre aschene Überreste.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Lhutel der Kopflosen.
Der Geist einer kopflosen Ritterin, die die Soldaten des Mausoleums anführt.
Schleudert eine Spektrallanze des Todes.
Lhutel opferte ihr Leben, um im Tode einen seelenlosen Halbgott bis zu seiner Auferstehung beschützen zu können. Für ihr Opfer wurde sie als Heldin mit einem Erdenbaumbegräbnis geehrt.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Nepheli Loux.
Puppe einer Kriegerin, die von ihrem reinen Herzen betrogen wurde. Führt eine Sturmfalkenaxt in beiden Händen und nutzt das Talent "Gewitter".
Ein Rohdiamant, der besondere Pflege verdient, damit sein Potenzial nicht vergeudet wird.
Nepheli Loux war eine wahre Kriegerin.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist des Dungfressers.
Der Geist eines Mannes, der Tausende ermordete und ihre Leichen mit dem Fluch des Saatbeets schändete.
Führt ein aus einem Rückgrat gefertigtes Großschwert und stößt Flüche aus.
Der Dungfresser erlag schließlich der Verzweiflung.
Wie hässlich und unheimlich diese Puppe ist ... Und doch lädt sie in ihrer Verzweiflung dazu ein, sich um sie zu kümmern.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist der Fingerjungfer Therolina.
Der Geist einer Fingerjungfer, die nie dem Befleckten begegnete, den sie führen sollte. Setzt heilende Anrufungen und Weihwassertöpfe ein, ist aber keine Kämpferin und in Schlachten eher fehl am Platz.
Eine Jungfer ohne Befleckten. Ein Befleckter ohne Jungfer. Und es gibt niemanden, der sie zueinander führt.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Lieblingspuppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist von Dolores dem schlafenden Pfeil.
Der Geist einer attraktiven Bogenschützin, die sich wie ein Mann kleidete. Wird von manchen die Stille Jägerin genannt und geht mit Kurzbogen und St. Trinas Pfeilen auf die Jagd.
Dolores gehörte einst zur Tafelrundfeste und war Gideon dem Allwissenden sowohl eine Kritikerin als auch eine Freundin. Er und Seluvis gingen ihretwegen getrennte Wege.
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
Eine von Seluvis' Puppen.
Hiermit ruft Ihr den Geist eines Gefäßunholds.
Der Geist eines Mannes, der in ein Gefäß aufgenommen werden wollte. Ein Wurfspezialist, der alle möglichen Töpfe und Gefäße wirft.
Das Kriegergefäß sagte dem Unbekannten einst:
"Ihr seid nicht bereit, Euch den Kriegern im Inneren anzuschließen. Strengt Euch an, verbessert Euch, dann komme ich Euch eines Tages holen."
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%