None
DarkSouls3
False
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Tworzy znak przyzwania do trybu współpracy wieloosobowej.
Stajesz się sojusznikiem (zgiętym palcem), a twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz.
Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak.
To relikt przodków, pozostawiony, by pomóc potomnym.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Tworzy znak przyzwania do trybu rywalizacji wieloosobowej.
Stajesz się przeciwnikiem (pojedynkowiczem), a twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz.
Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak.
Brązowe zdobienia są znakiem pojedynkowicza.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (krwawym palcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców z tego świata.
W paznokieć tego palca wtłoczono błyszczącą krew. Jego chora, blada skóra nie wykazuje już czucia, lecz paznokieć wciąż ćmi najsłodszym bólem.
Przedmiot do sieciowej gry wieloosobowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Użyj jako gospodarz palców, by odesłać przyzwanego sojusznika lub przeciwnika do jego świata.
Użyj jako sojusznik lub przeciwnik, by wrócić do własnego świata.
To upiorne ostrze przecina połączenie stworzone przez zgięty palec, ale służki krzywo patrzą na tych, którzy używają go zbyt chętnie.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Pozwala ci automatycznie wezwać na pomoc łowcę z innego świata, gdy twój świat zostanie zaatakowany. (W pewnych okolicznościach wezwanie pomocników może być niemożliwe).
Jeden z zaginionych mistycznych znaków, które rzekomo zostały podarowane przez Dwa Palce.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Noszący jest w stanie odpowiedzieć na wezwanie o pomoc z innego świata. Może zostać tam wezwany jako łowca.
Podczas trybu łowcy twoim celem będzie pokonanie najeźdźcy z przyzwanego świata.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu wiadomości).
Służy do pisania wiadomości. Będą one przesyłane do innych światów, by mogli odczytać je inni gracze.
Palec z trupiego wosku, tak wysuszony, że widać kość.
To relikt przodków, pozostawiony, by pomóc potomnym.
Przedmiot do gry sieciowej.
Pozyskiwany po najechaniu innego świata.
Jednorazowego użytku.
Próbuje dokonać kolejnej inwazji na ostatnio najechany świat.
Może się przydać, gdy rozdzielenie z gospodarzem palców wymusi tymczasowy powrót.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Zwabia najeźdźców. Dzięki temu twój świat może zostać najechany, nawet jeśli nie masz przyzwanych żadnych sojuszników w postaci zgiętych palców. Skrócona zostaje też przerwa między możliwymi inwazjami.
Dodatkowo przedmiot ten pozwala na przybycie drugiego najeźdźcy, który dołączy do obecnego współpracownika.
(W przypadku dwóch najeźdźców może być tylko jeden współpracownik).
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wyślij kooperacyjny znak przyzwania do kilku pobliskich pul przyzwania (tylko aktywne pule).
W trybie współpracy wieloosobowej twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wyślij kooperacyjny znak przyzwania do kilku pobliskich pul przyzwania (tylko aktywne pule).
W trybie rywalizacji wieloosobowej twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Jednorazowego użytku.
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (krwawym palcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców tego świata.
Ten zgięty palec jest pokryty poczerniałą zakrzepłą krwią. Najwidoczniej został dość bezceremonialnie odrąbany.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (odszczepieńcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców tego świata.
Zgięty palec pokryty wężowymi łuskami.
Pamiątka po panu Wulkanicznego Dworu przekazana zmatowieńcom, którzy stali się jego rodziną.
Przedmiot do gry sieciowej.
Pozyskiwany po najechaniu innego świata.
Jednorazowego użytku.
Próbuje dokonać kolejnej inwazji na ostatnio najechany świat.
Może się przydać, gdy rozdzielenie z gospodarzem palców wymusi tymczasowy powrót.
Przedmiot do gry sieciowej.
Pozyskiwany po najechaniu innego świata.
Jednorazowego użytku.
Próbuje dokonać kolejnej inwazji na ostatnio najechany świat.
Może się przydać, gdy rozdzielenie z gospodarzem palców wymusi tymczasowy powrót.
Wspomnienie pierwszej łaski, która kierowała
dawnych zmatowieńców ku Ziemiom Pomiędzy.
Strać wszystkie runy i wróć do ostatniego odwiedzonego miejsca łaski.
Wszystko zatacza krąg.
Stań przed Eldeńskim Kręgiem. Zostań Eldeńskim Władcą.
Filigranowy złoty pierścień. Można go używać jako gwizdka.
Zagwiżdż, by przyzwać Strugę, widmowego wierzchowca, i dosiąść go.
(Użyty podczas jazdy spowoduje zejście z wierzchowca).
Widmowego wierzchowca można przyzwać ponownie po śmierci, ale opróżnia to butelkę szkarłatnych łez.
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do gry sieciowej.
Pozyskiwany po użyciu Wielkiego Runu Mohga i najechaniu innego świata.
Jednorazowego użytku.
Wrogowie w najechanym świecie otrzymują błogosławieństwo krwi, które zwiększa ich siłę ataku, gdy w pobliżu ktoś zaczyna krwawić. Ponadto odzyskasz PŻ, gdy pobłogosławieni wrogowie pokonają gracza.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Przedmiot do stworzenia.
Ujawnia kooperacyjne i rywalizacyjne znaki przyzwania w grze wieloosobowej.
Kooperacyjne znaki przyzwania mają kolor złoty, a wrogie – czerwony.
Gra wieloosobowa zaczyna się, gdy przyzwiesz gracza z innego świata poprzez jego znak.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Tworzy znak przyzwania do trybu współpracy wieloosobowej.
Stajesz się sojusznikiem (zgiętym palcem), a twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz.
Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak.
To relikt przodków, pozostawiony, by pomóc potomnym.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Tworzy znak przyzwania do trybu rywalizacji wieloosobowej.
Stajesz się przeciwnikiem (pojedynkowiczem), a twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz.
Palec z trupiego wosku, zgięty niczym hak.
Brązowe zdobienia są znakiem pojedynkowicza.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (krwawym palcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców z tego świata.
W paznokieć tego palca wtłoczono błyszczącą krew. Jego chora, blada skóra nie wykazuje już czucia, lecz paznokieć wciąż ćmi najsłodszym bólem.
%null%
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Pozwala ci automatycznie wezwać na pomoc łowcę z innego świata, gdy twój świat zostanie zaatakowany. (W pewnych okolicznościach wezwanie pomocników może być niemożliwe).
Jeden z zaginionych mistycznych znaków, które rzekomo zostały podarowane przez Dwa Palce.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Noszący jest w stanie odpowiedzieć na wezwanie o pomoc z innego świata. Może zostać tam wezwany jako łowca.
Podczas trybu łowcy twoim celem będzie pokonanie najeźdźcy z przyzwanego świata.
%null%
%null%
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Zwabia najeźdźców. Dzięki temu twój świat może zostać najechany, nawet jeśli nie masz przyzwanych żadnych sojuszników w postaci zgiętych palców. Skrócona zostaje też przerwa między możliwymi inwazjami.
Dodatkowo przedmiot ten pozwala na przybycie drugiego najeźdźcy, który dołączy do obecnego współpracownika.
(W przypadku dwóch najeźdźców może być tylko jeden współpracownik).
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wyślij kooperacyjny znak przyzwania do kilku pobliskich pul przyzwania (tylko aktywne pule).
W trybie współpracy wieloosobowej twoim celem jest pokonanie bossa obszaru świata, do którego trafisz.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wyślij kooperacyjny znak przyzwania do kilku pobliskich pul przyzwania (tylko aktywne pule).
W trybie rywalizacji wieloosobowej twoim celem jest pokonanie gospodarza palców świata, do którego trafisz.
Filigranowy złoty pierścień. Można go używać jako gwizdka.
Zagwiżdż, by przyzwać Strugę, widmowego wierzchowca, i dosiąść go.
(Użyty podczas jazdy spowoduje zejście z wierzchowca).
Widmowego wierzchowca można przyzwać ponownie po śmierci, ale opróżnia to butelkę szkarłatnych łez.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Przedmiot do stworzenia.
Ujawnia kooperacyjne i rywalizacyjne znaki przyzwania w grze wieloosobowej.
Znaki kooperacyjne mają kolor złoty, a rywalizacyjne – czerwony.
Gra wieloosobowa zaczyna się, gdy przyzwiesz gracza z innego świata poprzez jego znak.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Jednorazowego użytku.
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (krwawym palcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców tego świata.
Ten zgięty palec jest pokryty poczerniałą zakrzepłą krwią. Najwidoczniej został dość bezceremonialnie odrąbany.
Przedmiot do gry sieciowej.
(Można go użyć również w menu gry wieloosobowej).
Wykorzystywany w próbie inwazji na świat innego gracza.
W razie sukcesu staniesz się najeźdźcą (odszczepieńcem), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców tego świata.
Ten zgięty palec pokryty jest wężowymi łuskami.
Pamiątka po panu Wulkanicznego Dworu przekazana zmatowieńcom, którzy stali się jego rodziną.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Odłamek z rozbitego Eldeńskiego Kręgu.
Użycie zapewnia błogosławieństwo wyposażonego wielkiego runu.
Nawet jeśli żaden wielki run nie jest wyposażony, użycie odłamka nieznacznie zwiększy maksymalną liczbę PŻ.
Mówi się, że dolny łuk Eldeńskiego Kręgu zyskuje jego hojność, a to odłamek jednego z takich łuków.
Wielki run posiadacza odłamka, Godricka.
Jego błogosławieństwo zwiększa wszystkie cechy.
Ten wielki run znany jest jako Krąg Opoki, znajdujący się w centrum Eldeńskiego Kręgu.
Pierwszymi półbogami byli Eldeński Władca Godfrey i jego potomkowie, złoty ród.
Wielki run posiadacza odłamka, Radahna.
Jego błogosławieństwo zwiększa maksymalną liczbę PŻ, PS i energię.
Radahn był jednym z dzieci Rennali i Radagona, którzy zostali pasierbami półbogów po unii Radagona z królową Mariką.
Wielki run płonie, aby zapobiec wdzieraniu się szkarłatnej zgnilizny.
Wielki run posiadacza odłamka, Morgotta.
Jego błogosławieństwo znacząco zwiększa maksymalną liczbę PŻ.
Ten wielki run jest Kręgiem Opoki, znajdującym się u podstawy drzewa, i dowodzi dwóch rzeczy:
Król Omenu urodził się w złotym rodzie i rzeczywiście był panem Leyndell.
Wielki run posiadacza odłamka, Rykarda.
Jego błogosławieństwo przywraca PŻ po pokonaniu wroga.
Rykard był jednym z dzieci Rennali i Radagona, którzy zostali pasierbami półbogów po unii Radagona z królową Mariką.
Rykard jednak karmił się bluźnierczym wężem, wielkim runem i wszystkim innym.
Wielki run posiadacza odłamka, Mohga. Zapewnia on błogosławieństwo krwi wezwanym upiorom i przekazuje wizję wielkiego runu po udanej inwazji.
Mohg i Morgott są braćmi bliźniakami, a ich wielkie runy są naturalnie podobne.
Jednak run Mohga przesiąknięty jest przeklętą krwią z uwagi na jego żarliwą miłość do nędznego bagna w głębi ziemi, w którym się zrodził.
Wielki run posiadaczki odłamka, Malenii.
Błogosławieństwo tego częściowo przegniłego runu zmniejsza moc leczenia butelki szkarłatnych łez.
A jednak, dzięki nasyceniu odpornością ducha Malenii, ataki wykonane natychmiast po otrzymaniu obrażeń spowodują częściowe odzyskanie PŻ.
Malenia jest córką królowej Mariki i Radagona, a jej wielki run powinien był być najświętszym ze wszystkich.
%null%
%null%
%null%
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami,
przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta,
możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami,
przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
%null%
%null%
%null%
%null%
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami,
przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta,
możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Prezent dla wybranych zmatowionych od służki palców.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami,
przywraca PS po użyciu. Odpocznij w miejscu łaski,
by ją napełnić.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć w tej chwili jest pusta, wystarczy odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę życia.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Mówi się, że służka palców ofiaruje dwie takie butelki wybranemu zmatowieńcowi.
Relikt alchemików, kapłanów Złotego Drzewa.
Wydobywa moc kryształowych łez, których stworzenie trwa wiele księżyców.
Zapewnia różne efekty specjalne po wypiciu, w zależności od danej mieszanki kryształowych łez.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Baseny znajdują się u stóp młodych złotych drzew w całych Ziemiach Pomiędzy i służą do zbierania ich krystalicznych łez.
Relikt alchemików, kapłanów Złotego Drzewa.
Wydobywa moc kryształowych łez, których stworzenie trwa wiele księżyców.
Zapewnia różne efekty specjalne po wypiciu, w zależności od danej mieszanki kryształowych łez. W tej chwili jest pusta, ale można ją napełnić, odpoczywając w miejscu łaski.
Baseny znajdują się u stóp młodych złotych drzew w całych Ziemiach Pomiędzy i służą do zbierania ich krystalicznych łez.
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę łatwopalnych materiałów.
Ciśnij we wroga, by zadać obrażenia ogniste.
Przedmiot do tworzenia w rytualnym garnku.
Posiada wyryty herb Lwiej Grzywy.
Ciśnij we wroga, by zadać ciężkie obrażenia ogniste.
Nawet dzisiaj ocaleni z batalionu Radahna używają ognia, aby odeprzeć szkarłatną zgniliznę.
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Skrywa wzmocnione inkantacje płomienia olbrzymów.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go we wrogów, zadasz ciężkie obrażenia ogniste.
Zadane obrażenia zależą od wiary.
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę burzowych materiałów.
Ciśnij we wroga, by zadać obrażenia od błyskawic.
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Wyryto na nim herb starożytnego smoka.
Ciśnij we wroga, by zadać ciężkie obrażenia od błyskawic.
Pozwala władać pradawną smoczą błyskawicą bez względu na wiarę. Szczątkowa moc relikwii jest zjawiskiem zupełnie naturalnym.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę wydzielin. Składniki fermentują, wytwarzając toksyny i smród zgnilizny, który po osiągnięciu punktu krytycznego zaczyna sączyć się na zewnątrz.
Rzuć we wrogów, by spowodować nagromadzenie śmiertelnej trucizny.
Uwaga – ci, którzy noszą garnki, stopniowo sami się zatruwają.
Jeśli wepchniesz kogoś do wychodka, najpewniej też umażesz się odchodami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę wydzielin.
Rzuć we wrogów, by uwolnić rój krwawych much. Agresywny rój zadaje obrażenia i powoduje nagromadzenie krwawienia. Kakofoniczny dźwięk skrzydeł doprowadza berserków do szaleństwa.
Larwy znajdujące się w odpadkach żywią się krwią i zamieniają w złośliwe muchy, które żyją żałośnie krótko.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Zaklęty inkantacjami Złotego Porządku.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go we wroga, zadasz święte obrażenia.
Skutecznie razi tych, którzy żyją w śmierci, a nawet uniemożliwia im ponowne powstanie z martwych.
Złoty Porządek nie ma litości dla tych, którzy przekraczają granice życia.
Przedmiot do stworzenia w ceremonialnym garnku.
Skrywa inkantacje Złotego Porządku.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go we wroga, zadasz święte obrażenia.
Skutecznie razi tych, którzy żyją w śmierci, a nawet uniemożliwia im ponowne powstanie z martwych.
Złoty Porządek nie ma litości dla tych, którzy przekraczają granice życia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Widnieje na nim herb karyjskiej rodziny królewskiej.
Rzuć we wroga, by spowodować nagromadzenie mrozu.
Pochodzi z zimnego, ciemnego księżyca Ranni, karyjskiej księżniczki.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę trujących materiałów.
Ciśnij we wroga, by spowodować nagromadzenie trucizny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę olejów.
Ciśnij we wroga, by oblać ich olejem i znacząco zwiększyć ich podatność na obrażenia ogniste.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Zaklęty przez inkantacje zabójców.
Zużywa PS. Rzuć, by stworzyć blady cień.
Iluzja zwabi humanoidalnych wrogów i odwróci ich uwagę poza walką, podczas gdy półludzie zostaną zwabieni nawet podczas walki.
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Zaklęty przez inkantacje zabójców.
Zużywa PS. Rzuć, by stworzyć czerwony cień.
Iluzja skłania bestie do ataku.
Efekt nie zmienia się nawet podczas walki.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę łatwopalnych składników, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, zadasz obrażenia ogniste.
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę burzowych materiałów, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, zadasz obrażenia od błyskawic.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
W środku zamknięto mieszankę wydzielin. Zawiązany wokół garnka krótki sznurek pomaga w rzucaniu.
Rzuć za siebie, by w ciałach wrogów zaczęła gromadzić się zabójcza trucizna.
Uwaga – ci, którzy noszą garnki, stopniowo sami się zatruwają.
Jeśli wepchniesz kogoś do wychodka, najpewniej też umażesz się odchodami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę trujących składników, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, wywołasz nagromadzenie trucizny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz znajduje się mieszanka oleistych materiałów, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, wrogowie zostaną oblani olejem i będą bardzo podatni na obrażenia ogniste.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę materiałów napełnionych magią, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go we wrogów znajdujących się za tobą, zadasz obrażenia magiczne.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę wydzielin, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, uwolnisz rój much. Ich kły zadają ofierze niezliczone bolesne ranki, a drażniący dźwięk ich skrzydeł doprowadza ją do szaleństwa.
Larwy znajdujące się w odpadkach żywią się krwią i zamieniają w złośliwe muchy, które żałośnie krótko żyją.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mróz, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, garnek wybuchnie i uwolni chmurę powodującą nagromadzenie odmrożeń u przeciwników.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto sproszkowaną skałę wulkaniczną, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Jeśli rzucisz go za siebie, uwolni gorącą chmurę, zadającą przez krótki czas ciągłe obrażenia celom w zasięgu działania.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wzmocniony inkantacjami Złotego Porządku i obwiązany krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go za siebie, zadasz święte obrażenia.
Skutecznie razi tych, którzy żyją w śmierci, a nawet uniemożliwia im ponowne powstanie z martwych.
Złoty Porządek nie ma litości dla tych, którzy przekraczają granice życia.
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto sproszkowaną skałę wulkaniczną.
Jeśli rzucisz go we wrogów, garnek wybuchnie i uwolni gorącą chmurę, zadającą przez krótki czas ciągłe obrażenia celom w zasięgu działania.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Wzmocniony czarami kukułek.
Zużywa PS. Rzucaj we wrogów, by na pewien czas uniemożliwić leczenie za pomocą butelki łez.
Tak mówią rycerze kukułki. Spójrz na swą splugawioną krew. W całym królestwie nie ma podobnego płynu.
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Ozdobiony herbem Pana Krwi.
Rzuć nim we wrogów, aby zatruć ich przeklętą krwią – przyzwane duchy rzucą się na nich z dziką zajadłością.
Wspomnienie z dzieciństwa Pana Krwi.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Zaklęty inkantacjami św. Triny.
Zużywa PS. Rzuć we wrogów, by spowodować nagromadzenie snu.
Jasnofioletowa mgła, niczym kołysanka, sprawia, że ofiary zasypiają. Dobranoc.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia przy użyciu pękniętego garnka.
Wzmocniony klątwą starożytnej śmierci.
Zużywa PS. Rzucaj we wrogów, by rzuciły się na nich mściwe upiory.
W dawnych czasach zmarli byli paleni płomieniem duchów. Z tych prochów powstały mściwe upiory.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w pękniętym garnku.
Wewnątrz ukryto mieszankę materiałów napełnionych magią, a garnek obwiązano krótkim sznurkiem, który pomaga przy rzucaniu. W Rai Lucarii jest nazywany „sztucznym czarem”.
Zużywa PS. Rzuć go we wrogów, by zadać obrażenia magiczne.
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Wzmocniony czarami Rai Lucarii.
Zużywa PS. Jeśli rzucisz go we wroga, zadasz poważne obrażenia magiczne.
Ten garnek, uważany za „sztuczny czar”, był wykorzystywany do obrony Akademii.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przedmiot do stworzenia w rytualnym garnku.
Ozdobiony herbem szkarłatnych skrzydeł.
Jeśli rzucisz go we wrogów, spowodujesz nagromadzenie szkarłatnej zgnilizny.
Zgnilizna wydostaje się z bagna Aeonia i pożera życie niczym mordercza zaraza.
Spreparowany, wysuszony owoc jarzębiny.
Przedmiot do stworzenia.
Nakarm nim podczas jazdy Strugę, widmowego wierzchowca, by przywrócić mu PŻ.
Ludzie nie są w stanie trawić owocu jarzębiny, ale Struga zdaje się go lubić.
Spreparowany, wysuszony owoc złotej jarzębiny.
Przedmiot do stworzenia.
Nakarm nim podczas jazdy Strugę, widmowego wierzchowca, by przywrócić mu dużą liczbę PŻ.
Złota jarzębina smakuje podobnie do miodu, a Struga zdaje się ją lubić.
Spreparowana, wysuszona oprawiona jarzębina.
Przedmiot do stworzenia.
Nakarm nim podczas jazdy Strugę, widmowego wierzchowca, by przywrócić mu niezmiernie dużą liczbę PŻ.
Struga zdaje się lubić przeżuwanie tych zamarzniętych, wysuszonych nasion.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gotowane mięso kraba.
Znakomita odmiana miękkiego i wilgotnego mięsa.
Prawdziwi koneserzy uważają, by go nie przesolić.
Na pewien czas znacząco zwiększa negację obrażeń fizycznych.
W przeciwieństwie do sprzedawanych „krewetek”, to jest prawdziwy krab. Nie ma to większego znaczenia, bo smakuje równie wybornie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gotowane mięso krewetek.
Znakomita odmiana miękkiego i wilgotnego mięsa.
Prawdziwi koneserzy uważają, by go nie przesolić.
Na pewien czas zwiększa negację obrażeń fizycznych.
To mięso wygląda raczej, jakby pochodziło z raków. Nie ma to większego znaczenia, bo smakuje równie wybornie.
Zielone piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Usuwają nagromadzenie trucizny i leczą zatrucie.
Trucizna kumuluje się stopniowo, zaczynając działanie po osiągnięciu określonego progu. Zatrucie miarowo obniża poziom PŻ przez określony czas.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czerwone piguły wytwarzane z jaskiniowego mchu.
Przedmiot do stworzenia.
Zmniejszają krwawienie.
Krwawienie stopniowo się nasila,
powodując znaczne obrażenia po osiągnięciu określonego progu.
Zażyj taką pigułę zawczasu, by nie dopuścić
do podobnej sytuacji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Lodowe piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Zmniejszają nagromadzenie mrozu i leczą przypadłość odmrożenia.
Mróz stopniowo kumuluje się, zadając obrażenia i wywołując odmrożenia po osiągnięciu określonego progu.
Na pewien czas zwiększa się wrażliwość na obrażenia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jasnofioletowe piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Zmniejszają nagromadzenie snu.
Sen stopniowo kumuluje się, powodując ociężałość i utratę PS po osiągnięciu określonego progu, nawet jeśli nie wywoła u dotkniętej osoby prawdziwego snu.
Zażyj taką pigułę zawczasu, by nie dopuścić
do podobnej sytuacji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Szkarłatne piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Usuwają nagromadzenie szkarłatnej zgnilizny i leczą przypadłość zgnilizny.
Szkarłatna zgnilizna kumuluje się stopniowo, zaczynając działanie po osiągnięciu określonego progu. Przypadłość szkarłatnej zgnilizny miarowo powoduje znaczny spadek poziomu PŻ przez określony czas.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czarne piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Zmniejszają nagromadzenie śmiertelnej zarazy.
Zaraza stopniowo kumuluje się, powodując natychmiastową śmierć po osiągnięciu określonego progu.
Zażyj taką pigułę zawczasu, by nie dopuścić
do podobnej sytuacji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Żółte piguły wytwarzane z mchu jaskiniowego.
Przedmiot do stworzenia.
Zmniejszają nagromadzenie szaleństwa.
Szaleństwo stopniowo osiąga kolejne poziomy, zadając ciężkie obrażenia i zmniejszając PS po osiągnięciu określonego progu.
Zażyj taką pigułę zawczasu, by nie dopuścić do podobnej sytuacji.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona szkarłatnymi łzami, przywraca PŻ po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał łzę błogosławieństwa.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu. Choć obecnie jest pusta, możesz odpocząć w miejscu łaski, by ją napełnić.
Ten, kto został wyrzucony na cmentarz, miał umrzeć, lecz butelka zaoferowała mu dar odmłodzenia, by ruszył szukać Eldeńskiego Kręgu.
Święta butelka stworzona na podobieństwo złotego świętego kielicha, który niegdyś zawierał błogosławioną łzę.
Butelka ta, wypełniona modrymi łzami, przywraca PS po użyciu.
Odpocznij w miejscu łaski, by ją napełnić.
Było pewne, że ten wyrzucony na cmentarz umrze, dopóki butelka ta nie zaoferowała mu daru odnowienia. Aby odszukać Eldeński Krąg.
Mięso żółwia, zamarynowane w gorzkim roztworze
leczniczym. Przedmiot do stworzenia.
Czasowo zwiększa odnawianie energii.
Składniki odżywcze krążą po ciele, wytwarzając praktycznie niewyczerpaną moc.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek peklowanego mięsa, zamarynowanego w zielonym leczniczym roztworze.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia niewrażliwość.
Większa niewrażliwość pomaga łagodzić nagromadzenie różnych trucizn i szkarłatnej zgnilizny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek peklowanego mięsa, zamarynowanego w czerwonym leczniczym roztworze.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia krzepę.
Większa krzepa pomaga łagodzić nagromadzenie mrozu i krwawienia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek peklowanego mięsa, zamarynowanego w purpurowym leczniczym roztworze.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia skupienie.
Większe skupienie pomaga łagodzić nagromadzenie snu i szaleństwa.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek peklowanego mięsa, zamarynowanego w nakrapianym leczniczym roztworze.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia niewrażliwość, krzepę i skupienie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Peklowana zwierzęca wątroba, zamarynowana w błękitnym roztworze leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo zwiększa negację obrażeń magicznych, poprawiając ochronę przed atakami magicznymi.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Peklowana zwierzęca wątroba, zamarynowana w czerwonym roztworze leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo zwiększa negację obrażeń ognistych, poprawiając ochronę przed atakami ognistymi.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Peklowana zwierzęca wątroba, zamarynowana w żółtym roztworze leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo zwiększa negację obrażeń od błyskawic, poprawiając ochronę przed błyskawicami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Peklowana zwierzęca wątroba, zamarynowana w złotym roztworze leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo zwiększa negację świętych obrażeń, poprawiając ochronę przed świętymi atakami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czteropalczasta łapka ptaka, zamarynowana po potraktowaniu
srebrzystym roztworem leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo zwiększa odkrywanie przedmiotów.
Dawniej potrzebujący zeskrobaliby mięso do czysta nawet
z ptasich pazurów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czteropalczasta łapka ptaka, zamarynowana w złotym roztworze leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Na pewien czas zwiększa liczbę runów otrzymywaną za pokonanie wroga.
Dawniej potrzebujący zeskrobaliby mięso do czysta nawet z ptasich pazurów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawał mięsa bestii zamarynowany w roztworze leczniczym wymieszanym z ostrymi przyprawami.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia atak fizyczny.
Uznawany za przysmak na martwych ziemiach, ten wzmacniający posiłek służył tylko tym, których nazywano bohaterami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Szara peklowana wątroba, wysuszona po
potraktowaniu roztworem leczniczym.
Przedmiot do stworzenia.
Na krótki czas
wzmacnia odporność na śmierć.
Ostry klopsik, soczysty dzięki stopniowi wysmażenia.
Przywraca PŻ, ale także zatruwa używającego.
Niezalecany dla tych, którzy wolą znać pochodzenie ich mięsa.
%null%
%null%
%null%
%null%
Pożółkłe, sączące się oko niedołężnego. Powierzchnia jest wyschnięta, a wnętrze gąbczaste, podobnie jak duże, przejrzałe winogrona.
Daj niewidomej służce, by poprowadzić ją w kierunku odległego światła.
Efemeryczne srebro mieniące się słabym błękitnym światłem.
To pozostałość ulotnego błysku światła gwiazd.
Użyj, by stopniowo odzyskiwać PS.
Ceniony przedmiot, używany niegdyś w Wiecznym Mieście jako składnik mikstur odurzających.
Białe pokrojone mięso, zamarynowane w zielonym roztworze leczniczym i wysuszone.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia niewrażliwość.
Wytrzymuje dłużej niż tradycyjne peklowane mięso, ale jest mniej skuteczne.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Białe, pokrojone mięso, zamarynowane w czerwonym roztworze leczniczym i wysuszone.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia krzepę.
Wytrzymuje dłużej niż tradycyjne zamarynowane mięso, ale zmniejsza się jego skuteczność.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Białe pokrojone mięso, zamarynowane w fioletowym roztworze leczniczym i wysuszone.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia skupienie.
Wytrzymuje dłużej niż tradycyjne peklowane mięso, ale jest mniej skuteczne.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Białe pokrojone mięso, zamarynowane w nakrapianym roztworze leczniczym i wysuszone.
Przedmiot do stworzenia.
Tymczasowo wzmacnia niewrażliwość, krzepę i skupienie.
Wytrzymuje dłużej niż tradycyjne peklowane mięso, ale jest mniej skuteczne.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czarno-złota peklowana wątroba, wysuszona po
peklowaniu w roztworze medycznym.
Przedmiot do stworzenia.
Na krótki czas wzmacnia odporność na
natychmiastową śmierć.
Krew została odpowiednio odsączona,
dzięki czemu efekty utrzymują się dłużej niż w przypadku zwykłego
suszonego mięsa.
Stwardniały smar będący mieszanką łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa broń, by ataki zadawały obrażenia ogniste.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką burzowych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa broń, by ataki zadawały obrażenia od błyskawic.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką materiałów rezonujących magią. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa broń, by ataki zadawały obrażenia magiczne.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką materiałów rezonujących świętością. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa broń, by ataki zadawały święte obrażenia.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką krwistoczerwonych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, wywołując krwawienie.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką jasnofioletowych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, wywołując sen.
Ten efekt jest krótkotrwały.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką zielonych, trujących materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, wywołując zatrucie.
Efekt utrzymuje się krótko.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką zamrożonych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, wywołując mróz.
Efekt utrzymuje się krótko.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką żwiru. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, czyniąc go szczególnie szkodliwym dla smoków.
Kiedy smoki narodziły się ze swoich starożytnych krewnych, straciły kamienne łuski, którymi teraz można zadawać smokom śmiertelne rany.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką przegniłych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż, wywołując szkarłatną zgniliznę.
Efekt utrzymuje się krótko.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką łatwopalnych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek.
Szybko pokrywa broń, zadając obrażenia ogniste o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Smar będący mieszanką burzowych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do bryły przytwierdzony jest krótki sznureczek.
Szybko pokrywa broń, zadając obrażenia od błyskawic o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką materiałów napełnionych magią. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, zadając obrażenia magiczne o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką materiałów napełnionych świętością. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, zadając święte obrażenia o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Pokryty pęcherzami zastygnięty smar będący mieszanką krwistoczerwonych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, wywołując krwawienie o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką jasnofioletowych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, wywołując sen o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stwardniały smar będący mieszanką zielonych, trujących materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, wywołując zatrucie o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Stężały smar wykonany przy użyciu tajemnych sztuk Ranni. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa broń, wywołując odmrożenia.
Kobiety karyjskiej rodziny królewskiej proszą księżyc, by kierował ich losem. Przeznaczenie Ranni jest niczym pokryty szronem mroczny księżyc.
Stwardniały smar będący mieszanką przegniłych materiałów. Przedmiot do stworzenia.
Do grudki przymocowano krótką linkę.
Szybko pokrywa oręż, wywołując szkarłatną zgniliznę o krótkotrwałym efekcie z uwagi na swój niewielki rozmiar.
Stwardniały smar będący mieszanką materiałów napełnionych magią. Przedmiot do stworzenia.
Pokrywa oręż w lewej ręce, wzmacniając zdolność zasłaniania się i wszystkie formy negacji obrażeń.
Używany przede wszystkim na tarczach.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Krótki sztylet do rzucania. Bez jelca.
Ostrze jest wypolerowane, a cała broń idealnie wyważona.
Rzuć w przeciwników, by zadać obrażenia.
Ta broń pomocnicza, używana głównie do krępowania ruchów wroga, w dobrych rękach potrafi być prawdziwie zabójcza.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kość zwierzęca przekształcona w nóż do rzucania.
Przedmiot do stworzenia.
Ciśnij we wrogów, by zadać obrażenia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kość zwierzęca przekształcona w nóż do rzucania, z końcówką umoczoną w truciźnie.
Przedmiot do stworzenia.
Ciśnij we wrogów, by zadać obrażenia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Duży nóż do rzucania.
Jego zakrzywione ostrze jest wystarczająco ostre, aby gładko przeciąć ciało.
Ciśnij we wrogów, by zadać obrażenia i wywołać krwawienie.
Ta ciężka broń do rzucania nie nadaje się do szybkich ataków, ale jest w stanie zadawać ciężkie obrażenia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Nóż do rzucania wyrzeźbiony z nieczystego kryształu.
Przedmiot do stworzenia.
Zużywa PS. Ciśnij we wrogów, aby zadać obrażenia magiczne.
Mówiono, że dawno temu golem rzemieślnik używał podobnego kryształowego narzędzia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zestaw pięciu połączonych noży do rzucania.
Ukryta broń ceniona przez zabójców ptaków drapieżnych.
Cienkie noże rozsuwają się podczas rzutu, zadając obrażenia celowi.
Każdy nóż zadaje mizerne obrażenia, ale duży zasięg sprawia, że broń nadaje się do powstrzymywania wrogów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek kamienia znajdowany w pobliżu miejsc, w których ruiny spadły z nieba.
Można użyć go do tworzenia przedmiotów albo po prostu rzucić nim w przeciwnika.
Te odłamki kamieni były kiedyś podobno częścią świątyni w niebiosach. Z ich wnętrza wydobywa się słabe światło.
Kawał mięsa bestii pokryty rozmąconym jajkiem.
Przedmiot do stworzenia.
Bestie przyciąga jego zapach.
Smród jełczejącego tłuszczu sprawia, że nie zje go żaden
zwykły człowiek.
Mały kamień o dymiącym rdzeniu.
Rzucony we wrogów, wybucha, zadając obrażenia ogniste.
Górnicy wykorzystują te kamienie jako narzędzia do wysadzania skał, ale dawno zapomnieli, jak się je wytwarza.
Sterta małych kamieni o dymiącym rdzeniu.
Rzucone we wroga eksplodują, zadając obrażenia ogniste.
Górnicy wykorzystują te kamienie jako narzędzia do wysadzania skał, ale dawno zapomnieli jak je wytwarzać.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mały kamień o trującym rdzeniu.
Ciśnij nim we wrogów, by spowodować nagromadzenie trucizny.
Górnicy wykorzystują te kamienie do tępienia szkodników, ale dawno zapomnieli, jak się je wytwarza.
Sterta małych kamieni o trującym rdzeniu.
Ciśnij nimi we wroga, by spowodować nagromadzenie trucizny.
Górnicy wykorzystują te kamienie do tępienia szkodników, ale dawno zapomnieli o metodzie ich wytwarzania.
Fragment ruin, który został poddany wstępnej obróbce.
Przedmiot do stworzenia.
Kamienie takie jak ten świecą się wszystkimi kolorami tęczy, dzięki czemu mogą służyć jako pomocne znaczniki, gdy umieści się je na ziemi.
Można również upuścić fragment, aby oszacować wysokość upadku. Im wyższy dźwięk, tym większe prawdopodobieństwo że skok będzie śmiertelny.
Kamieni tych używano, by zabawiać dzieci na krańcach Ziem Pomiędzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Wypolerowany fragment ruin, który świeci jaśniej niż tęczowy kamień.
Przedmiot do stworzenia.
Emituje światło z miejsca, w którym został umieszczony, i rozświetla okolicę.
Jednak jego efekt jest krótkotrwały i brakuje mu zróżnicowanych kolorów, jakie posiada tęczowy kamień.
Może się przydać w ciemnych miejscach lub nocą.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przyrząd astrologiczny używany przez członków karyjskiej rodziny królewskiej.
To wykradziona część większego instrumentu.
Pozwala lepiej widzieć rzeczy w oddali.
W czasach Złotego Drzewa karyjska astrologia podupadła.
Los wypisany niegdyś na nocnym niebie został spętany przez Złoty Zakon.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fetysz wskazujący przewodnictwo łaski.
Przedmiot do stworzenia.
Ten fetysz, podobnie do łaski, przyciąga promienie wskazujące drogę, lecz kompletnie chaotyczne.
Może być ostatnią deską ratunku dla zagubionych albo służyć tym, którzy wierzą, że prymitywne przewodnictwo łaski prowadzi do ważniejszych spotkań.
Niewielka latarnia noszona u pasa, służąca do oświetlania okolicy.
Użyj jej raz, by ją zapalić, i ponownie, aby zgasić.
Jej blask jest słabszy niż pochodni, ale
nie trzeba trzymać jej w ręce.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kamienna płyta z wyrytymi śladami Runu Śmierci.
Może odbić moc Czarnej Klingi.
W noc tragicznego spisku Ranni nagrodziła tymi śladami Sędziego Rykarda. Jeśli pewnego dnia dojdzie do przepowiedzianego ataku, zostaną one ostatnią ochroną i pozwolą Rykardowi stanąć do walki z Malikethem, Czarną Klingą, mroczną bestią Przeznaczonej Śmierci.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Źródło budzące tych, którzy żyją w śmierci.
Bestialski Duchowny z sanktuarium bestii na dalekim wschodzie zbiera i pożera te korzenie.
W noc złowieszczego spisku skradziony Run Śmierci umożliwił zabicie pierwszego półboga. Później rozniósł się po całych Ziemiach Pomiędzy dzięki korzeniom Wielkiego Drzewa, wyrastając w postaci morowych korzeni.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Miękka, ale wytrzymała bawełna powstała dzięki otwarciu owocu jarzębiny w określony sposób.
Przedmiot do stworzenia.
Obłożenie podeszew stóp bawełną
pozwala na krótko zmniejszyć obrażenia od upadku
i hałas.
Jeśli musisz igrać z niebezpieczeństwem, to chociaż stąpaj po cichu.
Roślinne mydło z wyciągiem z grzybów.
Przedmiot do stworzenia.
Zmywa brud i inne substancje zebrane na ciele, a także nieznacznie zmniejsza nagromadzenie trucizny.
Zewnętrzny brud w końcu przedostaje się do środka, zanieczyszczając samego ducha.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ukryta łza znaleziona w Wiecznym Mieście.
Znana również jako Łza Nocy.
Pozwala dokonać rozgrzeszenia w Kościele Przyrzeczeń, odwracając wszelkie antagonizacje.
Dawno temu gwiazdy na nocnym niebie kierowały losem, a to jest wspomnienie tamtych czasów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fetysz skąpany w złotej magii.
Kajdan używano do pętania przeklętych ludzi zwanych omenem, a te zostały stworzone, by trzymać pewien omen w zupełnym odosobnieniu.
Kajdany, choć słabe, zachowują ślady mocy – wystarczające, aby zatrzymać na ziemi uwięzionego niegdyś Margita, przynajmniej na krótki czas.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fetysz skąpany w złotej magii.
Kajdan używano do pętania przeklętych ludzi zwanych omenem, a te zostały stworzone, by trzymać pewien omen w zupełnym odosobnieniu.
Kajdany, choć słabe, zachowują ślady mocy – wystarczające, aby zatrzymać na ziemi uwięzionego niegdyś Mohga, przynajmniej na krótki czas.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Dowód bycia chwalebnym rycerzem nowej dynastii Mohgwynów, którą zainauguruje Pan Krwi.
Użyj, aby zapewnić sobie audiencję u Mohga. Jednak to jeszcze nie pora.
Mohg jeszcze drzemie u boku Boskości.
Cierpliwości. Nowa dynastia jest bliska.
Jedna z igieł z czystego złota, które Miquella stworzył, by uchronić się przed interwencją bogów zewnętrznych.
Po przejęciu może okiełznać płomień szału, co pozwoli oszukać los i uniknąć zostania Władcą Oszalałego Płomienia.
Ale igła nie jest jeszcze gotowa, więc można jej użyć tylko w sercu burzy poza czasem, która ponoć znajduje się w Faram Azula.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Witaj”.
Melancholijny fetysz, który przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Dziękuję”.
Tęskne zaklęcie, które przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Wybacz”.
Melancholijny fetysz, który przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Cudownie”.
Melancholijny fetysz, który przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Proszę, pomóż”.
Tęskne zaklęcie, które przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Kocham cię”.
Melancholijny fetysz, który przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wyrazy miłości należą do najbardziej kapryśnych.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Bierzmy się do tego”.
Melancholijny fetysz, który przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Wynaturzona rzeźba z gliny w kształcie ludzkiej głowy.
Emituje głos mówiący „Wielkie jest twe piękno”.
Tęskne zaklęcie, które przydaje wiecznym podróżom głosów i słów.
Bezwarunkowa miłość. Niepohamowane zapewnienie.
To musiały być słowa matki.
%null%
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska,
migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać kilka runów.
Runy zapewniają pokarm dla rozwoju zmatowieńców. Zakładając, że uda się znaleźć służkę palców…
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska,
migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać kilka runów.
Runy zapewniają pokarm dla rozwoju zmatowieńców. Zakładając, że uda się znaleźć służkę palców…
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać runy.
Nawet teraz runy są nasycone mocą życia. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo?
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać runy.
Nawet teraz runy są nasycone mocą życia. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo?
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać runy.
Nawet teraz runy są nasycone mocą życia. Czy widzisz wznoszące się Złote Drzewo?
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać wiele runów.
Ci, którzy urodzili się u stóp Złotego Drzewa, są błogosławieni. A przynajmniej nadal wierzą w to ludzie z płaskowyżu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać wiele runów.
Ci, którzy urodzili się u stóp Złotego Drzewa, są błogosławieni. A przynajmniej nadal wierzą w to ludzie z płaskowyżu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać wiele runów.
Ci, którzy urodzili się u stóp Złotego Drzewa, są błogosławieni. A przynajmniej nadal wierzą w to ludzie z płaskowyżu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać wiele runów.
Ci, którzy urodzili się u stóp Złotego Drzewa, są błogosławieni. A przynajmniej nadal wierzą w to ludzie z płaskowyżu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać bardzo wiele runów.
Błogosławieństwo złota w najżywszych odcieniach spadło na tych, którzy służyli mu jako pierwsi.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać bardzo wiele runów.
Błogosławieństwo złota w najżywszych odcieniach spadło na tych, którzy służyli mu jako pierwsi.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać bardzo wiele runów.
Błogosławieństwo złota w najżywszych odcieniach spadło na tych, którzy służyli mu jako pierwsi.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać bardzo wiele runów.
Błogosławieństwo złota w najżywszych odcieniach spadło na tych, którzy służyli mu jako pierwsi.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać mnóstwo runów.
Numenowie rzekomo wywodzą się spoza Ziem Pomiędzy, choć w rzeczywistości dzielą pochodzenie z samą Królową Mariką.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać zatrzęsienie runów.
Niegdyś na polach bitew walczyli bohaterowie szczodrze pobłogosławieni przez Złote Drzewo, którzy zwyczajnie umierali po otrzymaniu swego zaszczytu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać zatrzęsienie runów.
Niegdyś na polach bitew walczyli bohaterowie szczodrze pobłogosławieni przez Złote Drzewo, którzy zwyczajnie umierali po otrzymaniu swego zaszczytu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać zatrzęsienie runów.
Niegdyś na polach bitew walczyli bohaterowie szczodrze pobłogosławieni przez Złote Drzewo, którzy zwyczajnie umierali po otrzymaniu swego zaszczytu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać zatrzęsienie runów.
Niegdyś na polach bitew walczyli bohaterowie szczodrze pobłogosławieni przez Złote Drzewo, którzy zwyczajnie umierali po otrzymaniu swego zaszczytu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, migotliwa niczym złotawy osad.
Użyj, by zyskać zatrzęsienie runów.
Niegdyś na polach bitew walczyli bohaterowie szczodrze pobłogosławieni przez Złote Drzewo, którzy zwyczajnie umierali po otrzymaniu swego zaszczytu.
Wewnątrz mieszkańców Ziem Pomiędzy tli się łaska, prawdziwy ślad złota.
Użyj, by zyskać ogromne zatrzęsienie runów.
Runy kogoś, komu przeznaczone było stać się władcą, lecz po roztrzaskaniu Eldeńskiego Kręgu pozostało jedynie poczucie odległego obowiązku.
Wizerunek Godricka Zszywańca, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Słaby człowiek chciał zyskać moc poprzez groteskowy akt zszywania. „Pewnego dnia razem powrócimy do naszego domu, skąpanego w promieniach złota”.
Wizerunek Radahna Gwiezdnej Plagi, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Czerwony Lew władał siłami grawitacyjnymi, których w młodości nauczył się w Sellii. Wszystko po to, by nigdy nie musiał porzucać swojego ukochanego, choć wychudłego rumaka.
Wizerunek Morgotta, Pana Omenu, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Choć urodził się jako jeden z pozbawionych łaski omenów, Morgott postanowił zostać obrońcą Złotego Drzewa. Nie odwzajemniał jego miłości, bo nigdy nie był kochany, lecz kochał je mimo to.
Wizerunek Rykarda, Pana Bluźnierstwa, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Rykard przybrał postać gigantycznego węża, którego pożarł, by móc się rozwijać i żyć wiecznie. „Rozumiem. Droga bluźnierstwa jest długa i niebezpieczna. Nie można nią kroczyć, nie przygotowawszy się do grzechu”.
Wizerunek Malenii, Bogini Zgnilizny, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imienniczki może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Miquella i Malenia są dziećmi jednego boga. Należą więc do Niebian, choć cierpieli od urodzenia. Pierwszy został przeklęty wiecznym dzieciństwem, a druga miała w sobie zgniliznę.
Wizerunek Mohga, Pana Krwi, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Chcąc podnieść Miquellę do pełnej boskości, Mohg pragnął zostać jego małżonkiem, przyjmując rolę monarchy. Ale bez względu na to, jak bardzo chciał się podzielić swoją krwawą komnatą, nie otrzymał żadnej odpowiedzi od młodego Niebianina.
Wizerunek Maliketha, Czarnej Klingi, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Maliketh był bestią cienia oddaną swojej Niebiance. Jedynym, czego Marika potrzebowała od swego cienia, było naczynie do zamknięcia Przeznaczonej Śmierci. A i tak go zdradziła.
Wizerunek Hoaraha Louxa wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Kiedy Godfrey, pierwszy Eldeński Władca, został pozbawiony swej łaski i stał się zmatowieńcem, zabrał ze sobą krewnych i opuścił Ziemie Pomiędzy.
Gdy Długi Marsz Zmatowieńców dobiegł końca, Godfrey zrzekł się władzy królewskiej, ponownie stając się prostym wojownikiem.
Wizerunek Placidusaxa, Władcy Smoków, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Mówi się, że Władca Smoków, którego siedziba leży w samym sercu burzy poza czasem, był Eldeńskim Władcą w epoce przed Złotym Drzewem. Po ucieczce swojego boga władca stale oczekiwał na jego powrót.
Wizerunek Rennali, Królowej Pełni Księżyca, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imienniczki może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
W młodości Rennala była wybitną czempionką, która swą księżycową magią oczarowała Akademię, stając się jej mistrzynią. Przewodziła także Rycerzom Błyskamienia i założyła królewski ród karyjski.
Wizerunek Drakolicza Fortissaxa, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Po tym, jak Godwyn Złoty został Księciem Śmierci, starożytny smok długo i zaciekle walczył ze śmiercią wewnątrz swego towarzysza. Jednak nie zdołał zwyciężyć, a w nagrodę otrzymał tylko zepsucie.
Wizerunek ognistego olbrzyma wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Ognisty olbrzym przetrwał wojnę olbrzymów. Zdając sobie sprawę, że płomienie ich kuźni nigdy nie zgasną, królowa Marika naznaczyła go klątwą. „Och, nieistotny olbrzymie, obyś wiecznie pielęgnował swój płomień”.
Wizerunek ducha królewskiego przodka, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Duchy przodków to zjawisko istniejące poza zasięgiem Złotego Drzewa. Życie kiełkuje ze śmierci, tak samo jak z narodzin. Tak to już jest z żyjącymi.
Wizerunek Eldeńskiej Bestii, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Była to wasalna bestia Wyższej Woli i żywe wcielenie koncepcji Porządku.
Wizerunek Astela, Zrodzonego z Pustki, wyryty w Złotym Drzewie.
Moc jego imiennika może zostać odblokowana dzięki Czytającej z Palców.
Można jej też użyć, by zyskać olbrzymią liczbę runów.
Zniekształcona gwiazda zrodzona w odległej, pozbawionej światła pustce. Kiedyś zniszczył Wieczne Miasto i zabrał jego niebo. Spadająca gwiazda złego omenu.
Ponoć niegdyś w oczach mieszkańców Ziem Pomiędzy tliła się łaska, migotliwa niczym złoty osad.
Użyj, by zyskać wiele runów.
W oczach zmatowieńców nie ma łaski. Jeśli kiedyś była, już dawno przepadła.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czaszka bardzo młodego ducha przodków. Pomyśl tylko, ile pędów może przetrzymać.
Zużywa PS, by rozpylić duchową mgiełkę, zadając obrażenia magiczne.
Opary stają się tymczasowym gejzerem, który zadaje nieprzerwane obrażenia wszystkiemu, czego dotknie, aż do zniknięcia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Lalka dziecka urodzonego w wyniku klątwy.
Zużywa PS, by wypuścić upiory rzucające się na wrogów.
Dziecięcym omenom wycina się wszystkie rogi, co powoduje, że większość z nich ginie. Te fetysze są tworzone po to, by je upamiętnić.
„Proszę, nie nienawidź mnie ani mnie nie przeklinaj. Proszę”.
Lalka dziecka z królewskiej linii Złotego Drzewa, które urodziło się w wyniku klątwy.
Zużywa PS, by wypuścić upiory rzucające się na wrogów.
Królewskim dzieciom omenom nie wycina się rogów, ale zamiast tego trzyma się je pod ziemią, bez niczyjej wiedzy, uwięzione na wieczność.
Te pamiątkowe fetysze są tworzone w tajemnicy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ta statuetka przedstawia kwiat, który żeruje na ludziach w pozycji modlitewnej.
Zużywa PS, by przyzwać potok światła.
Miranda, służka Kwiecistego Tygla, podobno była pierwszą z tej rasy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Grudka przełamanego błyskamienia spowitego magiczną mocą. „Sztuczny czar” używany przez Rycerzy Kukułki. Przedmiot do stworzenia.
Uruchom na wprost, zużywając PS. Z miejsca uderzenia wystrzeliwuje magiczny bełt.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Złoty woal o misternym wzorze.
Zużywa PS, by naśladować pobliskie obiekty.
Kiedy Godricka wygnano z królewskiej stolicy w Leyndell, był to jeden z wielu skarbów, które zabrał ze sobą. Znany również jako „Figiel Mariki”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawałek błyskamienia nasyconego niestabilną magią. Można go znaleźć w kryształowych tunelach.
Rozbij klejnot, używając PS, by wytworzyć magiczny bełt.
Jest słabej jakości i łatwo go złamać. Czarodziej nie zaprzątałby sobie nim głowy.
Duży kawałek błyskamienia nasyconego niestabilną magią. Można go znaleźć w kryształowych tunelach.
Rozbij klejnot, używając PS, by wytworzyć magiczny bełt.
Jest słabej jakości i łatwo go złamać. Czarodziej nie zaprzątałby sobie nim głowy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Odłamek skalny znaleziony w pobliżu meteorytu.
Przepełnia go szczególnie ciężka energia magiczna.
Zużywa PS, by emitować grawitacyjną falę uderzeniową.
Poszukujący tych odłamków desperaci obwołują się mianem „wołających do gwiazd”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Odłamek skalny znaleziony w pobliżu meteorytu.
Przepełnia go ciężka energia magiczna.
Zużyj PS i rzuć we wroga, by przyzwać czarną dziurę.
Poszukujący tych odłamków desperaci obwołują się mianem „wołających do gwiazd”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Dzwonek używany przez czcicieli upiorów.
Zużyj PS i zadzwoń dzwonkiem, by przyzwać polujące upiory. Akcję można powtórzyć kilka razy z rzędu.
Mówi się, że upiory to mściwe duchy tych, którzy zmarli, będąc przeklętymi.
Smar zawierający błogosławieństwo Złotego Drzewa.
Przedmiot do stworzenia.
Nałożony na broń zużywa PS, pozwalając
zadawać magiczne obrażenia i oczyścić tych,
którzy żyją po śmierci.
W Złotym Porządku nie ma miejsca dla tych,
co wykroczyli poza granice życia. Tacy wynaturzeńcy
muszą zostać zlikwidowani przez Prawych.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fragment ruin pobłogosławiony inkantacją Dwóch Palców. Przedmiot do stworzenia.
Zużywa PS, by wygenerować ciepło nieprzerwanie odnawiające PŻ tych, którzy znajdują się w pobliżu.
Mówi się, że Złote Drzewo było niegdyś tak ciepłe jak łagodne słońce i stopniowo leczyło skąpanych w jego promieniach.
Kamień pobłogosławiony inkantacją Trzech Palców. Przedmiot do stworzenia.
Zużywa PS, by wygenerować ciepło, które nieprzerwanie odnawia PŻ tym, których ogarnął oszalały płomień.
Przynosi szaleństwo tym, którzy nie przyjęli płomienia. Uważaj, aby nie pomylić go z jego delikatniejszym kuzynem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fragment ruin z zaszyfrowaną inskrypcją.
Przedmiot do stworzenia.
Zużywa PS, by ukazać dodatkowe wiadomości z innych światów.
Słowa to towarzyskie byty, które przyciągają się wzajemnie, podobnie jak ludzie.
Gałąź pobłogosławiona inkantacją czystego złota.
Przedmiot do stworzenia.
Zużyj PS i przebij wroga, by przemienić go w tymczasowego sojusznika.
Wielu ludzi kocha Miquellę Niebianina. W rzeczy samej nauczył się doskonale, jak wymuszać takie uczucia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Łaska Towarzyszki na Łożu Śmierci. Ochrona ukrytej świątyni pod postacią komnaty sypialnej.
Zużywa PS, by tymczasowo zwiększyć równowagę.
Łaska pozwala zapomnieć o wszelkim bólu. W śmierci jest tylko spokój, ponieważ nie ma tam miejsca na żadne doznania.
Ochrona ukrytej świątyni pod postacią komnaty sypialnej. To niezwykle rzadkie błogosławieństwo.
Zużywa PS, by tymczasowo zwiększyć równowagę.
Efekt ten utrzymuje się zaskakująco długo.
Podobno towarzyszka na łożu śmierci pobłogosławi w ten sposób wyłącznie czempiona i dokona tego tylko raz w swoim życiu. To jedyne błogosławieństwo, którego udziela z własnej woli.
Zdeprawowane dzieło upadłych perfumiarzy.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, zwiększając siłę ataku gracza i pobliskich sojuszników, redukując połowę obrażeń z jednego otrzymanego ataku.
Podnoszenie morali jest jedną z najcenniejszych umiejętności wsparcia,
a osoby uzdolnione w tej sztuce potrafią obdarzyć żołnierzy odwagą nieumarłych. Dlatego perfumiarze mają wysokie kwalifikacje do ról dowódczych.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Dzieło perfumiarzy, którzy walczyli w Roztrzaskaniu.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, by rozsiać iskry szerokim łukiem na wprost.
Chociaż ogień był zabroniony dla tych, którzy służyli Złotemu Drzewu, w obliczu wojny ta zasada została zapomniana.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zakazane dzieło zepsutych perfumiarzy.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, by chwilowo zamienić ciało w stal, zwiększając równowagę, odporność i negację obrażeń kosztem mobilności i wrażliwości na błyskawice.
Sztuka, która wymaga fragmentów upolowanych szlachetnych słojów. Zepsuci perfumiarze najwyraźniej są w zmowie z kłusownikami słojów.
Zakazane dzieło zepsutych perfumiarzy.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, by na chwilę wejść w stan ferworu, zwiększając maksymalną siłę ataku i energię, a jednocześnie zwiększając otrzymywane obrażenia.
„Czy nawet na polu bitwy obawiasz się zranienia? Przyjrzyj się uważnie. Twoje kończyny są zesztywniałe”.
Zakazane dzieło zepsutych perfumiarzy.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, by wypuścić trującą mgłę z ust używającej osoby, powodując nagromadzenie trucizny.
Perfumowany proszek jest trzymany w ustach do rozpuszczenia przed wyrzuceniem. Kiedyś była to sztuka naprawcza, a przynajmniej tak mówią.
Zakazane dzieło zepsutych perfumiarzy.
Do stworzenia w butelce perfum.
Zużywa PS, by wypuścić trującą mgłę z ust używającej osoby, uszkadzając oręże i tymczasowo obniżając siłę ataku.
Perfumowany proszek jest trzymany w ustach, by rozpuścił się przed wyrzuceniem. Kiedyś była to sztuka naprawcza, a przynajmniej tak mówią.
Najprostszy czar błyskamienny z Akademii Rai Lucarii.
Błyskamień służy za przewodnik miotający we wrogów magicznymi pociskami.
Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu.
To uniwersalny pierwszy krok w podróży do prawdziwego zgłębienia magii.
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Błyskamień służy za przewodnik miotający we wrogów dużymi magicznymi pociskami.
Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu.
Tutaj zwykle kończą swą krótką przygodę osoby niegodne kamiennej korony.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Błyskamień służy za przewodnik miotający we wrogów szybkimi magicznymi pociskami.
Czar ten można rzucać bez opóźnienia po wykonaniu innej akcji.
Tutaj zwykle kończą swą krótką przygodę osoby niegodne kamiennej korony.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar błyskamienny odkryty w Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje magiczną kometę o długim ogonie.
Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu, a po naładowaniu jego moc zwiększa się.
Czar Karolosa, najbardziej szanowanej persony w Akademii.
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje wielką magiczną kometę.
Ten czar można stosować wielokrotnie i podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
To najpotężniejszy czar konspektu Karolosa i niewielu czarodziejów opanowało sztukę jego rzucania.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje dwa pociski poruszające się spiralnym lotem. Ten czar można stosować wielokrotnie i podczas ruchu.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
To czar konspektu Karolosa, najbardziej szacownego członka Akademii. Powstał podczas nieudanej próby stworzenia nowej komety.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar błyskamienny odkryty w Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje magiczne gwiazdy, którymi można kierować.
Czar ten można stosować podczas ruchu, a po naładowaniu jego moc zwiększa się.
Czar Olvinusa, który przyciąga czarodziei z Selli, miasta magii.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje sześć magicznych spadających gwiazd, które podążają za celem.
Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
Najtrudniejszy z czarów konspektu Olivinusa.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje salwę odłamków błyskamiennych kryształów.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
Czar Kadry Kryształów, grupy czarodziejów badających mądrość kamieni – tajemnice tkwiące w słabych myślach krysztalników.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z akademii Rai Lucarii.
Wystrzeliwuje naprzód poziomy łuk magii.
Czar ten można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu.
Przekazuje się go czarodziejom, którzy wyruszają z Akademii w podróż, by mogli się bronić przed dużymi grupami potencjalnych wrogów. Głupcy często wędrują stadnie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Ciska lobem wybuchowy magiczny pocisk.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
Pochodzi z konspektu Haimy, sędziego Akademii, i wykorzystuje siłę, by tłumić konflikty.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Powoduje wybuch odłamków błyskamiennych kryształów.
Ten czar można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
Czar Kadry Kryształów, grupy czarodziejów badających mądrość kamieni – tajemnice tkwiące w słabych myślach krysztalników.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Nasyca magią okucie kostura rzucającej osoby, a potem wbija go w ziemię i wywołuje magiczną falę uderzeniową.
Umożliwia jeden atak dodatkowy.
Ten czar kamiennego kopacza jest używany przez górników błyskamienia w kryształowym tunelu. W Akademii rzucanie tego czaru służyło do stygmatyzowania słabych uczonych.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Nasyca magią okucie kostura osoby rzucającej, a potem wbija go w ziemię i wywołuje potężną magiczną falę uderzeniową.
Przytrzymaj, by poruszać się dalej, nie uderzając ziemi, i wbijać koniec kostura we wrogów.
Wzmocniona wersja czaru kamiennego kopacza używanego przez górników błyskamienia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Tworzy magiczny wielki młot i uderza nim w dół.
Umożliwia jeden dodatkowy atak.
Pochodzi z konspektu Haimy, sędziego Akademii, i wykorzystuje siłę, by tłumić konflikty.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Rysuje na ziemi znak Akademii, który zwiększa siłę znajdujących się w środku osób.
Kiedyś czarem tym posługiwali się najważniejsi profesorowie Akademii, a jego działanie obejmowało cały teren tej instytucji. To zaklęcie daje tak wielkie poczucie udanego czarowania, że wielu początkujących magów dzięki błyskowi nowego zrozumienia staje się prawdziwymi czarodziejami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Tworzy małą szybującą gwiazdę, która oświetla okolicę.
Ten czar można stosować podczas ruchu.
Uczy się go czarodziejów, którzy opuszczają Akademię i wyruszają w podróż. Gwiazdy są u boku czarodzieja nawet w najciemniejsze noce, w trakcie wypraw do podziemi lub gdy jest więziony w lochach.
Legendarne zaklęcia opracowane przez Azura, pierwotnego czarodzieja.
Wystrzeliwuje ogromną kometę w strumieniu podobnym do odległej gwiezdnej przestrzeni, miejsca, z którego podobno pochodzi błyskamień.
Przytrzymaj, aby dalej uwalniać moc czarów.
Kiedy Azur spojrzał w pierwotny nurt, zobaczył ciemność. Został oczarowany i jednocześnie przeraził się otchłani.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Najstarszy pierwotny czar, odkryty ponoć przez starożytnego astrologa. Czar o legendarnej sławie.
Przyzywa chmurę ciemnych gwiazd nad rzucającą osobą. Po chwili z chmury zaczyna spadać ulewa gwiazd. Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
Uważa się go za pierwszy czar błyskamienny. Odrobina pierwotnej energii ujrzana przez astrologa stała się realna, a bursztyn z gwiazd spadł na tę krainę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Legendarny czar stworzony przez Lusata, pierwotnego czarodzieja.
Wystrzeliwuje dwanaście ciemnych spadających gwiazd, które podążają za celem.
Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
Gdy Lusat ujrzał pierwotną energię, dostrzegł w niej ostatnie chwile wielkiej gwiezdnej mgławicy. Ten widok sprawił, że sam się załamał.
Jedno z zaklęć królewskiej rodziny karyjskiej.
Tworzy łuk obronny z magicznych błyskostrzy, który automatycznie atakuje pobliskich wrogów.
To zaklęcie można rzucić w ruchu.
Przyznane zaklętym rycerzom kariańskim, którzy połączyli je ze swoimi zdolnościami władania mieczem, by utrzymać natarcie na wroga, atakując falami stali i magii.
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Tworzy nad rzucającym łuk obronny z wielu magicznych błyskostrzy, które automatycznie atakują pobliskich wrogów.
Ten czar można stosować podczas ruchu.
Ulepszona wersja czaru błyskostrzy używana przez zaklętych rycerzy.
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Tworzy nad rzucającym łuk obronny z większych magicznych błyskostrzy, które automatycznie atakują pobliskich wrogów.
Używany przez zaklętych rycerzy trolli.
Byli oni towarzyszami młodej Rennali, związanymi przysięgą.
Czar związany z karyjską królową.
Rzucająca osoba staje się naczyniem, w które wciela się księżyc w pełni, a następnie mknie ku wrogom. Księżyc rozprasza wszystkie czary, z którymi się zetknie, i czasowo zmniejsza negację obrażeń magicznych u trafionych celów.
Królowa Rennala trafiła na ten magiczny księżyc, gdy była młoda. Później posłużył do zaczarowania Akademii.
Legendarny czar związany z karyjską królową.
Rzucający staje się naczyniem, w które wciela się zimny, ciemny księżyc, a następnie mknie ku wrogom. Ciemny księżyc rozprasza wszystkie czary, z którymi się zetknie, i czasowo zmniejsza negację obrażeń magicznych u trafionych celów.
Ten księżyc odkryła młoda Ranni, kierowana przez swoją matkę, Rennalę. To, co ujrzała, było zimne, ciemne i przesłonięte okultystyczną tajemnicą.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Przyzywa falę magii, która wystrzeliwuje pociski na dużym obszarze.
Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie wydłuża jego czas działania.
Podobno nauczali go krysztalnicy, na znak przysięgi dawnego porozumienia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar używany przez Lorettę, królewskiego rycerza.
Tworzy magiczny wielki łuk i wystrzeliwuje wielką strzałę.
Ładowanie zwiększa jego siłę. Przytrzymaj, by zatrzymać strzałę na cięciwie.
Ponoć ten łuk był ulubioną bronią Loretty.
Czar używany przez Lorettę, rycerza Świętego Drzewa.
Tworzy olbrzymi magiczny łuk i wystrzeliwuje cztery wielkie strzały naraz.
Ładowanie zwiększa jego siłę. Przytrzymaj, by zatrzymać strzały na cięciwie.
Czar ten stworzyła Loretta po długiej, krwawej wyprawie w poszukiwaniu miejsca, w którym albinaurycy mogliby żyć spokojnie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Dawny czar karyjskiej rodziny królewskiej.
Tworzy nad rzucającym znak, z którego po chwili wyłania się błyskostrze podążające za wrogami.
Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa opóźnienie.
Jet to ponoć prototyp czarów falangi miecza, używanych przez królewskich zaklętych rycerzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar, którym podobno posługiwała się stara śnieżna czarownica.
Błyskamień służy za przewodnik, który wystrzeliwuje falę magii zimna.
Ten czar można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu.
Śnieżna wiedźma nauczyła młodą Ranni lęku przed ciemnym księżycem, gdy przekazywała jej wiedzę o magii zimna.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Lodowy czar z miasta Zamor.
Uderz kosturem w ziemię, by stworzyć mroźne tornado.
Ładowanie zwiększa siłę.
Spowici lodowymi wichrami rycerze z Zamor już w pradawnych czasach walczyli z ognistymi olbrzymami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar, którym podobno posługiwała się stara śnieżna czarownica.
Wywołuje zimną mgłę przed rzucającą osobą.
Ten czar można stosować podczas ruchu. Ładowanie zwiększa zasięg mgły.
Śnieżna wiedźma nauczyła młodą Ranni lęku przed ciemnym księżycem, gdy przekazywała jej wiedzę o magii zimna.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Przyzywa magiczny wielki miecz, a następnie wyprowadza zamaszysty cios.
Ten czar można stosować wielokrotnie.
Dzięki temu zaklęciu czarodzieje zyskują siłę rycerzy wiernych księżycowi.
Czar Aduli, błyskamiennego smoka.
Przyzywa wielki miecz magii zimna, a następnie zadaje zamaszysty cios wystrzeliwujący mroźny pocisk w kształcie ostrza.
Ten czar można stosować wielokrotnie.
Adula, pożeracz czarodziejów, został pokonany przez Ranni, po czym złożył przysięgę jej mrocznemu księżycowi.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Przyzywa magiczny miecz i wykonuje szybkie zamaszyste cięcie.
Ten czar można stosować bez opóźnienia po wykonaniu innej akcji.
To bardzo skuteczna technika, nawet na tle innych karyjskich czarów miecza.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Przyzywa magiczny wielki miecz, by przebić wrogów.
Ładowanie wydłuża pierwszy krok.
Ten czar jest uzupełnieniem karyjskiego wielkiego miecza.
Wyjątkowo zabójczy przeciwko samotnym jeźdźcom.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych z Akademii Rai Lucarii.
Zaklina oręż w prawej ręce, by jego ataki stały się magiczne.
Czar ten można stosować podczas ruchu.
Akademia uczyła rycerzy kukułki, jak rzucać ten czar. W ten sposób płaciła za ich służbę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedno z błyskamiennych zaklęć Rayi Lucarii.
Rzuca zaklęcie na tarczę trzymaną w lewej ręce zapewniając dodatkową negację obrażeń.
To zaklęcie można rzucić w ruchu.
Tego zaklęcia Akademia uczyła rycerzy Kukułki w ramach zapłaty za umowę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Zmniejsza nagromadzenie snu i szaleństwa.
Czar ten można stosować podczas ruchu.
Karyjscy rycerze nigdy się nie wahają.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar, którym podobno posługiwała się stara śnieżna czarownica.
Zaklina oręż w prawej ręce mocą mrozu.
Ten czar można stosować podczas ruchu.
Śnieżna wiedźma nauczyła młodą Ranni lęku przed ciemnym księżycem, gdy przekazywała jej wiedzę o magii zimna.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar tajemniczych krysztalników.
Tworzy krystaliczną masę, która wybucha, wysyłając do przodu falę uderzeniową.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
Krysztalnicy to istoty nieorganiczne, a jednak żywe. Są wierni ideałom pierwotnej energii, dlatego chętnie goszczą ich czarodzieje.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar tajemniczych krysztalników.
Tworzy krystaliczną masę, która rozpryskuje się i zasypuje duży obszar gwałtownym deszczem odłamków kryształu.
Czaru tego używają zaawansowani adepci krysztalników. Niektórzy nazywają go „kryształowym słońcem”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar tajemniczych krysztalników.
Tworzy krystaliczną masę, a następnie wystrzeliwuje z niej serię odłamków.
Przytrzymaj, by nie przerywać strzelania.
Gniew krysztalników został przeobrażony w zaklęcie. Każdy odłamek ma spore rozmiary, więc nawet przypadkowe trafienie może zadać poważną ranę.
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Wystrzeliwuje pocisk w pewnej odległości od osoby rzucającej tak, by trafić wroga w plecy.
Czar ten można stosować wielokrotnie.
Selliańscy czarodzieje byli zabójcami. Podobno często polowali na innych przedstawicieli swej profesji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Szybko wystrzeliwuje częściowo niewidoczny pocisk.
Czar ten można stosować bez opóźnienia po wykonaniu innej akcji.
Selliańscy czarodzieje byli zabójcami. Podobno często polowali na innych przedstawicieli swojej profesji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Wystrzeliwuje częściowo niewidoczną magiczną kometę.
Ten czar można stosować wielokrotnie, także podczas ruchu. Ładowanie zwiększa jego siłę.
Selliańscy czarodzieje byli zabójcami. Podobno często polowali na innych przedstawicieli swojej profesji.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Życiowa misja Thopsa wytartego runu.
Tworzy magiczne pole, które odbija zaklęcia i inkantacje.
Przytrzymaj przycisk żeby stale tworzyć bariery.
Przyszłe pokolenie się nauczy. Poznają głupotę pogardliwych czarodziei, którzy kpili z tej teorii nie zdając sobie sprawy z tego, że było to odkrycie warte ustanowienia nowego nurtu w Akademii.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów karyjskiej rodziny królewskiej.
Machnij kosturem, by rozproszyć zagrażające ci czary i inkantacje, a ich moc wykorzystać do kontrataku błyskostrzami.
To zaklęcie było tajnym sposobem karyjskiej rodziny królewskiej na zabezpieczenie się przed nielojalnością Akademii. Pewnego dnia księżyc i gwiazdy miały podążyć własnymi drogami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zakazany czar z Sellii, Miasta Magii.
Tworzy ciemność przyciągającą czary oraz inkantacje.
Czar ten można stosować podczas ruchu.
Pierwotnie zaginiony czar z Wiecznego Miasta – manifestacja rozpaczy, która doprowadziła je do ruiny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Sprawia, że oręż w prawej ręce staje się całkowicie niewidzialny.
Czar ten można stosować podczas ruchu.
Selliańscy zabójcy używali go, by wyglądać na nieuzbrojonych czarodziejów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Sprawia, że rzucająca osoba staje się częściowo niewidzialna.
W czasie jazdy efekt działa też na wierzchowca.
Czar ten można stosować podczas ruchu.
Selliańscy zabójcy korzystali z każdej możliwości, by ułatwić sobie pracę.
Jeden z czarów błyskamiennych manipulujących siłami grawitacji.
Przyzywa pustkę, która wyrzuca z siebie deszcz niewielkich meteorytów.
Przytrzymaj, by efekt trwał.
Ten czar stworzyli onyksowi władcy o kamiennej skórze, których niszczycielska potęga budziła nabożny lęk.
Jeden z czarów błyskamiennych manipulujących siłami grawitacji.
Przyzywa pustkę, która wyrzuca z siebie deszcz niewielkich meteorytów.
Przytrzymaj, by efekt trwał.
To manifestacja mocy, dzięki której Astel zrównał Wieczne Miasto z ziemią.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z magii błyskamieni, która manipuluje siłami grawitacyjnymi.
Przywołuje z ziemi bryłę głazów, które są wystrzeliwane we wroga.
To zaklęcie można rzucić podczas ruchu.
Technika grawitacyjna badana przez młodego Radahna. Jego mistrzem był alabastrowy władca o skórze z kamienia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów błyskamiennych manipulujących siłami grawitacji.
Wystrzeliwuje pocisk stworzony ze skondensowanej siły grawitacji. Trafione nim cele będą przyciągane do osoby rzucającej.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
Technika grawitacyjna badana przez młodego Radahna. Jego mistrzem był alabastrowy władca o kamiennej skórze.
Jeden z czarów błyskamiennych manipulujących siłami grawitacji.
Wystrzeliwuje kilka pocisków grawitacyjnych. Trafieni wrogowie będą przyciągani do osoby rzucającej.
Ładowanie zwiększa siłę pocisków.
Technika grawitacyjna opanowana przez młodego Radahna.
„Dziękuję za twe nauki, teraz mogę rzucić wyzwanie gwiazdom”.
Jeden z czarów stworzonych z magmy góry Gelmir.
Wystrzeliwuje grudę magmy wybuchającą przy trafieniu.
Ładowanie zwiększa jego siłę.
Odkrywszy pradawne uroki góry Gelmir, Rykard, syn królowej Rennali, zaczął ich używać powtórnie jako nowej formy magii.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów stworzonych z magmy góry Gelmir.
Przyzywa z głębi ziemi strumień magmy, który zalewa okolicę.
Ładowanie powiększa strumień magmy.
Ten czar ma odzwierciedlać gniew wulkanu, ale próba jego okiełznania to czysta arogancja ludzi i węży.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z czarów stworzonych z magmy góry Gelmir.
Wystrzeliwuje grudę skondensowanej magmy, wybuchającą krótko po trafieniu celu.
Ładowanie zwiększa siłę czaru i dodatkowo opóźnia eksplozję.
Odkrywszy pradawne uroki góry Gelmir, Rykard, syn królowej Rennali, zaczął ich używać powtórnie jako nowej formy magii.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Straszliwa moc Rykarda, Pana Bluźnierstwa.
Przyzywa gorejące duchy, które pozostawiają za sobą ślad w postaci opóźnionych wybuchów.
Te duchy powstają z żalu herosów, którzy zginęli gwałtowną śmiercią. Władca udzielił im audiencji, na której przywitała ich paszcza wielkiego węża. W gadzich trzewiach stali się pobratymcami władcy.
Wypaczony czar odkryty przez wygnanych przestępców.
Ich magia jest najbardziej piętnowana przez Akademię.
Osoba rzucająca zostaje zraniona przez ciernie grzechu, dzięki czemu powstają spiralne krwawe ciernie.
Czar ten można stosować wielokrotnie, maksymalnie trzy razy.
Winni, których oczy zostały wykłute cierniami, żyli w wiecznej ciemności. Tam odkryli krwawą gwiazdę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Wypaczony czar odkryty przez wygnanych przestępców.
Ich magia jest najbardziej piętnowana przez Akademię.
Osoba rzucająca zostaje zraniona przez ciernie grzechu, dzięki czemu pojawiają się ciernie, które snują się po ziemi, aby wbić się we wrogów.
Czar ten można stosować wielokrotnie.
Winni, których oczy zostały wykłute cierniami, żyli w wiecznej ciemności. Tam odkryli krwawą gwiazdę.
Czar sług śmierci.
Przyzywa mściwe duchy ścigające wrogów.
Łądowanie zwiększa moc czaru.
Niegdyś uważany za zaginiony, ten czar śmierci został ponownie odkryty przez nekromantę Garrytha.
Czar sług śmierci.
Przyzywa duchy zemsty, które rzucą się na wrogów. Ładowanie zwiększa siłę.
Są one pozostałościami pradawnego uroku śmierci, wygrzebanymi z ognia duchów przez ptaki śmierci.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar sług śmierci.
Uderz kosturem w ziemię, by wywołać wybuch ognia duchów, który spali okolicę.
W czasach, gdy nie było jeszcze Złotego Drzewa, śmierć płonęła w ogniu duchów. Ptaki śmierci były strażnikami tego ognia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar Fii, towarzyszki na łożu śmierci.
Tworzy zabójczą mgłę przed rzucającym, powodującą śmiertelną zarazę u tego, kto w nią wejdzie.
Ten czar utworzono by skonfrontować się z Twierdzą Okrągłego Stołu, a działa jedynie na zmatowieńcow.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar sług śmierci.
Przyzywa grupę zagubionych w śmierci.
Trzy szkielety pojawią się w pewnej odległości od osoby rzucającej i dopóki nie znikną, będą atakować wrogów.
Zmarli wałęsają się od dawna – brakuje im przywódcy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wykorzystująca moc starożytnego smoka Fortissaxa, teraz spaczonego śmiercią.
Wywołuje w okolicy burzę zabójczych błyskawic.
Nakłada na wrogów śmiertelną zarazę.
Ładowanie przedłuża czas trwania burzy.
Ponoć tą złotą błyskawicą władał Godwyn, który zaprzyjaźnił się z Fortissaxem.
Czar glinianych ludzi, którzy byli kapłanami starożytnej dynastii.
Tworzy kilka magicznych bąbli, które szybują ku wrogom i samoistnie wybuchają.
Ładowanie wydłuża czas do eksplozji.
Gliniani ludzie szukają w swych bąblach zaginionych wyroczni.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czar glinianych ludzi, którzy byli kapłanami starożytnej dynastii.
Tworzy gigantyczny magiczny bąbel, który szybuje ku wrogom i samoistnie wybucha.
Ładowanie wydłuża czas do eksplozji.
Gliniani ludzie szukają w swych bąblach zaginionych wyroczni.
Inkantacja pochodząca ze złowrogiej przepowiedni.
Natychmiast wznieca płomień z dłoni rzucającego zaklęcie.
Tę inkantację można stosować błyskawicznie po biegu, uniku i innych manewrach.
Płomień ruiny jest przekleństwem Złotego Drzewa. Pomimo to, prorocy czasami dostrzegają go w wierze. Niestety, kiedy to następuje, ich jedyną nagrodą jest wygnanie.
Inkantacja mnichów ognia.
Sprawia, że ręka rzucającej osoby zostaje na chwilę spowita ogniem.
Ładowanie zwiększa siłę.
Ogień olbrzymów nadal tli się na odległym górskim szczycie na północy, a mnisi ognia są jego strażnikami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja pochodząca ze złowieszczego proroctwa.
Ciska kulę szalejącego ognia.
Ładowanie zwiększa siłę i sprawia, że pocisk wybucha.
Płomień upadku to przekleństwo Złotego Drzewa. Mimo to prorocy czasem dostrzegają go w wierze. Niestety, jedyną nagrodą, która ich za to spotyka, jest wygnanie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedno z zaklęć czerpiących bezpośrednio z mocy ognistych olbrzymów.
Rzuca kilka kuli ognia naraz.
Ładowanie zwiększa moc zaklęcia i sprawia że kule ognia wybuchają.
To zaklęcie nie widnieje w żadnym ze zwykłych modlitewników. Jedynie kilku wtajemniczonych prałatów wie o jego istnieniu.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja mnichów ognia.
Tworzy wirujący ognisty strumień, który podpala teren przed osobą rzucającą.
Ładowanie zwiększa siłę i zasięg.
Ogień mami wpatrujące się weń osoby. A strażnicy ognia są też jego czcicielami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jednak z inkantacji mnichów ognia.
Tworzy ogień wewnętrzny, który wypala toksyny.
Usuwa nagromadzenie trucizny i szkarłatnej zgnilizny, a także leczy te przypadłości.
Ta inkantacja powoduje lekkie oparzenia osoby rzucającej. Mają przypominać, że należy bać się ognia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja mnichów ognia.
Tworzy ożywczy ogień wewnętrzny, który wzmacnia ataki fizyczne i ogniste.
Ta inkantacja nie powoduje oparzeń u osoby rzucającej, więc strażnicy ognia uważają ją za zakazaną.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Najstarsza inkantacja mnichów ognia.
Tworzy ogień wewnętrzny, który znacznie zwiększa negację obrażeń ognistych.
Ponoć ta inkantacja była używana dawno temu podczas wojny z olbrzymami, by chronić czempionów Złotego Drzewa.
Jedna z inkantacji czerpiących moc bezpośrednio z ognia olbrzymów.
Miota potężną kulę szalejącego ognia.
Ładowanie zwiększa siłę i sprawia, że pocisk wybucha.
W zwykłych modlitewnikach nie ma wzmianki o tej inkantacji. Tylko nieliczni, wybrani prałaci wiedzą o jej istnieniu.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ta legendarna inkantacja jest jedną z wielu, która czerpie bezpośrednio z mocy ognistych olbrzymów.
Wypuszcza kulę szalejącego ognia, którą podobno zamieszkuje upadły bóg. Kula ognia leci w kierunku wroga i wybucha, podpalając obszar.
Arghanthy, główny strażnik płomienia, utrzymywał to zaklęcie w dobrze strzeżonej tajemnicy, dopóki nie zostało skradzione przez Adana. Upadły bóg wciąż czai się w ognistych olbrzymach.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji czerpiących moc bezpośrednio z ognia olbrzymów.
Tworzy filary ognia wokół rzucającej osoby.
Ładowanie zwiększa liczbę filarów ognia.
Ogniste olbrzymy czerpały moc od okrutnego boga, a mimo to zostały pokonane. Ale ta porażka uwolniła je od klątwy nakazującej, by służyły przez wieczność jako strażnicy ognia.
Inkantacja czarnego płomienia apostołów boskiej skóry.
Ciska kulę buzującego czarnego płomienia.
Ładowanie zwiększa siłę i powoduje wybuch kuli ognia.
Czarny płomień jest ciężki. Przez bardzo krótki czas po zadaniu obrażeń nadal odbiera wrogom PŻ.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja mnichów ognia.
Tworzy ognisty strumień, który podpala teren przed osobą rzucającą.
Tę inkantację można stosować podczas ruchu. Przytrzymaj przycisk, by efekt trwał.
Ogień olbrzymów to niszczący płomień, który może spalić Złote Drzewo. Dlatego po wojnie z olbrzymami jego niszczycielski blask został zapieczętowany i wyznaczono jego strażników.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja czarnego płomienia od apostołów boskiej skóry.
Omiata czarnym płomieniem pokażny teren przed rzucającym.
Łądowanie zwiększa zasięg.
Czarny płomień mógł niegdyś gromić bogów. Jednakże gdy Makelith zapieczętował Przeznaczoną śmierć, prawdziwa moc czarnego płomienia przepadła.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja czarnego płomienia apostołów boskiej skóry.
Tworzy wokół rzucającej osoby krąg filarów czarnego płomienia.
Ładowanie zwiększa rozmiary okręgu.
Czarnooka Królowa rządziła apostołami. Podobno była Niebianką wybraną przez Palce.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja czarnego płomienia apostołów boskiej skóry.
Spowija czarnym ogniem oręż w prawej ręce.
Tę inkantację można rzucić bez opóźnienia po wykonaniu innej akcji.
Czarny płomień jest ciężki. Przez bardzo krótki czas po zadaniu obrażeń nadal odbiera wrogom PŻ.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja czarnego płomienia apostołów boskiej skóry.
Przyzywa czarny płomień wewnętrzny, co zwiększa negację obrażeń fizycznych. Jednak święte butelki i inne źródła odnawiania PŻ zostają osłabione.
Apostołowie zostali przyjęci przez Czarnooką Królową, a czarny płomień był ich wewnętrzną zbroją.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Starożytna moc szlachty boskiej skóry.
Dynamiczne wyprężenie brzucha, by uwolnić falę uderzeniową odrzucającą pobliskich wrogów.
Ładowanie zwiększa siłę fali uderzeniowej.
Niegdyś ta inkantacja była znakiem boskiego gniewu, ale stała się trofeum zdobywanym przez szlachtę podczas polowań na bogów.
Inkantacja przysięgi krwi, przyznana przez Pana krwi.
Tworzy cięcia z krwawego płomienia przed rzucającym, które momentalnie eksplodują.
Po zadaniu obrażeń krwawy płomień powoduje krwawienie jeszcze przez krótką chwilę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Święta inkantacja Mohga, Pana Krwi.
Wbij ramię w ciało Bezkształtnej Matki, aby spowić obszar krwawym płomieniem.
Z tej inkantacji można korzystać podczas ruchu.
Matka prawdy łaknie ran. Gdy zjawił się przed nią Mohg, głęboko pod ziemią, jego przeklęta krew stanęła w ogniu, a on został zauroczony bluźnierstwem, w którym się narodził.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja przysięgi krwi, pochodząca od samego Pana Krwi.
Spowija krwawym płomieniem oręż w prawej ręce.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Przez krótki czas po zadaniu obrażeń krwawy płomień dalej powoduje nagromadzenie krwawienia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji kultu Złotego Drzewa.
Znacznie zwiększa negację obrażeń magicznych rzucającej osoby i pobliskich sojuszników.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Tą inkantacją posługiwali się czempioni Złotego Drzewa podczas pierwszej i drugiej wojny liurniańskiej, kiedy rudowłosy Radagon dołączył do herosów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja kultu Złotego Drzewa.
Zwiększa negację obrażeń wszystkich przypadłości, poza fizycznymi, u osoby rzucającej i pobliskich sojuszników.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Na początku wszystko opierało się Złotemu Drzewu. Ale dzięki niezliczonym zwycięskim wojnom stało się ono ucieleśnieniem porządku.
Inkantacja nauczana przez służki Czytającej z Palców.
Wytwarza falę uderzeniową odpychającą wrogów w pobliżu rzucającego. Zwiększa swoją moc po naładowaniu.
Bacz, zmatowieńcze! Jeżeli kroczysz ścieżką prawdziwej wiary, musisz przygotować się na odrzucenie wszystkiego, co poza nią!
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Wyższa inkantacja kultu Złotego Drzewa.
Tworzy złotą falę uderzeniową, która odrzuca pobliskich wrogów.
Ładowanie zwiększa rozmiar fali uderzeniowej.
Ta inkantacja została odkryta, gdy Eldeński Krąg został rozbity i obawiano się, że jest to oznaka gniewu Złotego Drzewa.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Przywraca niewielką ilość PŻ.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Dwa Palce pokładają wielkie nadzieje w zmatowieńcach. Nawet jeśli zostaną zranieni, nawet jeśli padną, będą dalej walczyć i spełniać swój obowiązek.
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Przywraca PŻ rzucającemu i pobliskim sojusznikom.
Przytrzymaj aby kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Dwa Palce pokładają wielkie nadzieje w zmatowieńcach. Nawet jeśli zostaną zranieni, nawet jeśli padną, będą dalej walczyć i spełniać swój obowiązek.
Potężna inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Przywraca znaczną liczbę PŻ osobie rzucającej i pobliskim sojusznikom.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Dwa Palce wiele oczekują od zmatowieńców. Nawet gdyby zostali zranieni lub padli, powinni dalej walczyć i spełniać swój obowiązek.
Inkantacja, którą Dwa Palce przekazują zmatowieńcom uznanym za godnych tytułu władcy.
Przywraca olbrzymią liczbę PŻ osobie rzucającej i pobliskim sojusznikom.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Zmatowieńcze, o zmatowieńcze! Odnajdź Złote Drzewo i stań przed Mariką, jego królową. Zostań Eldeńskim Władcą!
Jedna z pradawnych inkantacji Złotego Drzewa.
Przywraca niezmiernie dużo PŻ osobie rzucającej i pobliskim sojusznikom.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Niegdyś Złote Drzewo wspaniale rozkwitało, trwało to jednak bardzo krótko. Właśnie tak wygląda życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z pradawnych inkantacji Złotego Drzewa.
Błogosławi osobę rzucającą i pobliskich sojuszników, stopniowo odnawiając ich PŻ.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Niegdyś błogosławieństwa spływały ze Złotego Drzewa niczym łzy, a ta inkantacja to zaledwie pozostałość ich mocy.
Jedna ze starożytnych inkantacji Złotego Drzewa.
Przyznaje wyższe błogosławieństwo rzucającemu i pobliskim sojusznikom, stopniowo przywracając dużą ilość PŻ.
Przytrzymaj aby kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Złote Drzewo niegdyś pławiło się w dostatku, niestety na krótko. Takie są losy wszelkich form życia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Zmniejsza nagromadzenie trucizny i leczy zatrucie.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Dwa Palce pokładają wielkie nadzieje w zmatowieńcach. Nawet jeśli zostaną zranieni, nawet jeśli padną, będą dalej walczyć i spełniać swój obowiązek.
Inkantacja, którą Dwa Palce przekazują zmatowieńcom uznanym za godnych tytułu władcy.
Zmniejsza nagromadzenie trucizny, krwawienia i snu u osoby rzucającej i pobliskich sojuszników. Ponadto leczy zatrucie.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Zwiększa negację obrażeń ognistych.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Podążaj wskazaną ci drogą, a wszyscy staną się twoimi wrogami: mnisi, czarodzieje, starożytni smoczy rycerze i złoci potomkowie. Posłuchaj! Zmatowieńcy nie są mile widziani na Ziemiach Pomiędzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Zwiększa negację obrażeń magicznych.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Podążaj wskazaną ci drogą, a wszyscy staną się twoimi wrogami: mnisi, czarodzieje, starożytni smoczy rycerze i złoci potomkowie. Posłuchaj! Zmatowieńcy nie są mile widziani na Ziemiach Pomiędzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Zwiększa negację obrażeń od błyskawic.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Podążaj wskazaną ci drogą, a wszyscy staną się twoimi wrogami: mnisi, czarodzieje, starożytni smoczy rycerze i złoci potomkowie. Posłuchaj! Zmatowieńcy nie są mile widziani na Ziemiach Pomiędzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja wyznawców Dwóch Palców.
Zwiększa negację świętych obrażeń.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Podążaj wskazaną ci drogą, a wszyscy staną się twoimi wrogami: mnisi, czarodzieje, starożytni smoczy rycerze i złoci potomkowie. Posłuchaj! Zmatowieńcy nie są mile widziani na Ziemiach Pomiędzy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja przekazana przez Dwa Palce Gideonowi Wszechwiedzącemu.
Znacznie zwiększa negację świętych obrażeń u rzucającej osoby i pobliskich sojuszników.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Po długiej rozmowie z Dwoma Palcami Gideon zdobył prawdziwą wiedzę. Odkrył, że wszystko zostało zniszczone dawno temu, a drżące palce, wykręcone przez wiek, oraz samo Złote Drzewo nie były wyjątkiem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jeden z nocnych czarów z Sellii, Miasta Magii.
Wyzwala naprzód srebrną mgłę wysysającą życie. Zadaje ona obrażenia wszystkim, których obejmie, w tym osobie rzucającej.
Ten czar można wykorzystywać podczas ruchu.
Pod Sellią znajduje się uśpione Wieczne Miasto Nokron. Ten czar został stworzony przez służkę z tego miejsca.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług Dwóch Palców, którzy niegdyś służyli w Twierdzy Okrągłego Stołu jako zabójcy.
Całkowicie wycisza kroki rzucającej osoby. Ponadto zmniejsza obrażenia od upadków i hałas wywoływany przez upadki.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Zadaniem zabójców było likwidowanie zmatowieńców, którzy odrzucili przewodnictwo łaski.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług Dwóch Palców, którzy niegdyś służyli w Twierdzy Okrągłego Stołu jako zabójcy.
Tworzy przed osobą rzucającą bladozłoty cień, wabiący humanoidalnych wrogów i wzbudzający ich agresję.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu lub kucania, działa ona też na wrogów, którzy już biorą udział w walce.
Ponoć oszukani przez cień mają go za znienawidzonego wroga.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług Dwóch Palców, którzy niegdyś służyli w Twierdzy Okrągłego Stołu jako zabójcy.
Tworzy woal ciemności, który skrywa osobę rzucającą.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu lub kucania.
Zabójcami byli zmatowieńcy, którzy zeszli ze wskazanej im drogi i zaczęli służyć ciemności pozbawionej łaski.
Jedna z inkantacji kultu Złotego drzewa.
Zwiększa siłę ataku i obrony dla rzucającego i pobliskich sojuszników.
Przytrzymaj aby kontynuować modlitwę i opóźnić aktywację.
Tej inkantacji uczono rycerzy królewskiej stolicy przez pokolenia, a ci z nich wysłani w dalekie podróże polegają na niej jako na źródle odwagi.
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Tworzy krąg światła i wystrzeliwuje go na wprost. Zanim krąg zniknie, wraca na pozycję w pobliżu osoby rzucającej.
Tę inkantację można wykorzystywać wielokrotnie.
To prezent od młodego Miquelli dla jego ojca, Radagona.
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Tworzy trzy kręgi światła i wystrzeliwuje je na wprost. Zanim kręgi znikną, wracają na pozycję w pobliżu osoby rzucającej.
Tę inkantację można wykorzystywać wielokrotnie.
To prezent od młodego Miquelli dla jego ojca, Radagona.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Dowód wdzięczności dla Miquelli od jego ojca, Radagona.
Tworzy złoty krąg światła i strzela nim na dużym obszarze.
Ładowanie zwiększa zasięg.
Mimo to młody Miquella porzucił fundamentalizm, który nie był w stanie wyleczyć zgnilizny toczącej Malenię. Tak powstało czyste złoto.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Ta legendarna inkantacja to najstarsza spośród tych, które pochodzą od Złotego Drzewa.
Tworzy strumień spadających złotych gwiazd, które bombardują okolicę.
Podobno dawno temu Wyższa Wola zesłała na Ziemie Pomiędzy złotą gwiazdę niosącą bestię. Później stała się ona Eldeńskim Kręgiem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja fundamentalistów Złotego Porządku.
Jeden z kluczowych fundamentów.
Leczy wszystkie negatywne stany, rozprasza efekty specjalne i wykrywa wszelkie rodzaje mimikry.
Fundamentaliści postrzegają Złoty Porządek przez pryzmat mocy regresji i przyczynowości. Regresja to przyciąganie znaczenia: wszystkie rzeczy nieustannie pragną się do siebie zbliżać.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Sprawia, że tarcza trzymana w lewej ręce otrzymuje światło regresji, co zwiększa negację wszystkich rodzajów obrażeń niefizycznych oraz odporność na przypadłości.
Podstawą fundamentalizmu Złotego Porządku są dwa pojęcia. Jednym z nich jest prawo regresji, do którego nawiązuje ta inkantacja.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Używana przez łowców istot żyjących w śmierci.
Wytwarza wizerunek Porządku, zadający pobliskim wrogom święte obrażenia. Inkantacja ta jest szczególnie groźna dla tych, którzy żyją w śmierci. Pokonani przez tę inkantację nie mogą zostać ożywieni.
Zadaniem łowców jest eliminowanie wypaczonego rozumu, a wszystko to w imię doskonałości Złotego Porządku.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Jeden z kluczowych fundamentów.
Wytwarza niewielki krąg przyczynowości, który pozwala osobie rzucającej automatycznie wykonać kontratak po otrzymaniu określonej liczby ciosów.
Fundamentaliści postrzegają Złoty Porządek przez pryzmat mocy regresji i przyczynowości. Przyczynowość to wzajemne przyciąganie znaczeń. To połączenia, które tworzą relacje między wszystkimi rzeczami.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji fundamentalistów Złotego Porządku.
Używana przez łowców istot żyjących w śmierci.
Sprawia, że oręż trzymany w prawej ręce zadaje święte obrażenia. Inkantacja ta jest szczególnie groźna dla tych, którzy żyją w śmierci. Pokonani przez tę inkantację nie mogą zostać ożywieni.
Zadaniem łowców jest eliminowanie wypaczonego rozumu, a wszystko to w imię doskonałości Złotego Porządku.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja fundamentalistów Złotego Porządku. Używana przez łowców polujących na żyjących w śmierci.
Zmniejsza nagromadzenie śmiertelnej zarazy.
Szlachetny Złota Maska ubolewał nad tym, co stało się z łowcami. Jak łatwo jest sprowadzić wiedzę i erudycję do poziomu bredni fanatyków.
Wszystko to, czego w swej głupocie pragnęli dobrzy i wielcy ludzie, to absolutne zło, które trzeba zwalczać.
Czy takie pojęcie istnieje w podstawach Porządku?
Inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Szybko miota ostre odłamki skalne.
Tę inkantację można rzucić bez opóźnienia po wykonaniu innej akcji.
Ponoć w czasach przed Złotym Drzewem kamienie były pierwszą bronią bestii, które zyskały inteligencję.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Ciska głaz na wprost osoby rzucającej.
Tę inkantację można wykorzystywać wielokrotnie.
Dawno temu Gurranq był bestią tak straszliwą, że jego poprzednie imię oznaczało „śmierć półbogów”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Tworzy szpony bestii, które rozdzierają ziemię falami uderzeniowymi.
Ładowanie zwiększa jej siłę.
Ta inkantacja jest ucieleśnieniem furii Gurranqa. Jego zwierzęca natura wróciła, podobnie jak jego ciągłe rozdrażnienie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Tworzy szpony bestii, które rozdzierają otoczenie falami uderzeniowymi.
Dawno temu Gurranq był bestią tak straszliwą, że jego poprzednie imię oznaczało „śmierć półbogów”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Napełnia ciało zwierzęcą żywotnością i przez pewien czas przywraca PŻ.
Po uzyskaniu inteligencji bestie musiały poczuć, że ich dzikość znika, zastępowana przez cywilizację.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja nauczana przez Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Napełnia ciało zwierzęcą żywotnością i usuwa nagromadzenie krwawienia i mrozu.
Po uzyskaniu inteligencji bestie musiały poczuć, że ich dzikość znika, zastępowana przez cywilizację.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Przyzywa włócznię błyskawic i ciska ją na wprost rzucającej osoby.
Ładowanie sprawia, że w miejscu trafienia uderza błyskawica.
Dawno temu Godwyn Złoty zatriumfował nad starożytnym smokiem Fortissaxem i zaprzyjaźnił się z pokonanym wrogiem. Po tym wydarzeniu w stolicy powstała sekta starożytnych smoków.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tajna inkantacja pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Przyzywa czerwoną błyskawicę, która rozpryskuje się i rozchodzi po okolicy.
Ładowanie zwiększa zasięg błyskawicy.
Legendy mówią o czerwonej błyskawicy, która jest orężem starożytnych smoków.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Przyzywa błyskawicę, która rozpryskuje się i rozchodzi po okolicy.
Tę inkantację można wykorzystywać wielokrotnie.
Starożytne smoki, przodkowie współczesnych smoków, miały żwirowe łuski i walczyły za pomocą błyskawic. Ponoć zaatakowały kiedyś Leyndell, królewską stolicę.
Inkantacja wykorzystująca moc żołnierzy drakonidów.
Tworzy włócznię z lodowej błyskawicy i wbija ją w ziemię. W chwili uderzenia błyskawica wybucha i wysyła naprzód ładunki elektryczne.
Drakonidzi urodzili się w Wiecznym Mieście, w którym nie poznali prawdziwego nieba ani prawdziwej błyskawicy. Za broń służyły im błyskawice z lodu.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Przyzywa błyskawicę, która uderza z góry we wrogów.
Tę inkantację można wykorzystywać wielokrotnie.
Dawno temu Godwyn Złoty zatriumfował nad starożytnym smokiem Fortissaxem i zaprzyjaźnił się z pokonanym wrogiem. Po tym wydarzeniu w stolicy powstała sekta starożytnych smoków.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Tajna inkantacja pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Tworzy włócznię z czerwonej błyskawicy i wbija ją w ziemię. W chwili uderzenia włócznia rozpryskuje się na ładunki pokrywające cały obszar.
Legendy mówią o czerwonej błyskawicy, która jest orężem starożytnych smoków.
Inkantacja wykorzystująca moc starożytnego smoka Fortissaxa.
Tworzy dwie włócznie czerwonych błyskawic i wbija je w ziemię, jedna po drugiej. Po uderzeniu każda z nich rozpryskuje się na ładunki pokrywające cały obszar.
Podczas wojny starożytnych smoków te bliźniacze czerwone błyskawice były znakiem smoka, którego uważano za najpotężniejszego spośród głazów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja przywołująca moc starożytnego smoka Lansseax.
Tworzy glewię z czerwonej błyskawicy, która tnie teren z góry. Ten atak uwalnia smugę błyskawicy.
Lansseax była siostrą Fortissaxa. Powiada się, że przyjęła ludzką postać, by żyć wśród rycerzy jako kapłanka starożytnego kultu smoków.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Sprawia, że oręż w prawej ręce zadaje obrażenia od błyskawic.
Dawno temu Godwyn Złoty zatriumfował nad starożytnym smokiem Fortissaxem i zaprzyjaźnił się z jego pokonanym wrogiem. Po tym wydarzeniu w stolicy powstała sekta starożytnych smoków.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja Vykego, rycerza Twierdzy Okrągłego Stołu.
Przyzywa czerwoną błyskawicę, która wzmacnia ciało osoby rzucającej i oręż trzymany przez nią w prawej ręce. Sprawia, że broń zadaje obrażenia od błyskawic, zwiększa również maksymalny udźwig wyposażenia. Zmniejsza się jednak negacja obrażeń od błyskawic.
Ze wszystkich rycerzy Lansseax najbardziej kochała Vykego Smoczą Włócznię.
Potężna inkantacja pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Przyzywa błyskawicę, która wzmacnia ciało rzucającej osoby. Odbijanie ataków staje się łatwiejsze i rośnie odporność na wszystkie przypadłości. Zmniejsza się jednak negacja obrażeń od błyskawic.
Tylko ulubieńcy smoków mogą przetrwać męki towarzyszące odzianiu ciała w błyskawice.
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w ziejącego ogniem smoka.
Ładowanie wydłuża czas działania.
Inkantacja tych, którzy polowali na smoki i zjadali ich serca. Ich moc jest przytłaczająca i czysta.
Potężna inkantacja smoczej komunii.
Wykorzystuje moc latającego smoka Agheela.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego z góry ogniem.
Ładowanie wydłuża czas działania. Tej inkantacji można używać podczas skoku.
Zmarli spoglądali w niebo nad jeziorami Pogrobna i modlili się o spopielenie smoczym ogniem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w żmija ziejącego magmą.
Umożliwia jeden dodatkowy atak.
Ci, którzy wzięli udział w smoczej komunii, zaczynają z wolna tracić człowieczeństwo. Kiedy ich los się dopełni, będą ledwie pełzającymi po ziemi żmijami.
Potężna inkantacja smoczej komunii.
Wykorzystuje moc wielkiego żmija Theodorixa.
Przemienia osobę rzucającą w wielkiego żmija ziejącego olbrzymią ilością magmy.
Umożliwia jeden dodatkowy atak.
Imię pradawnego trollowego wojownika Theodorixa nadal żyje – został zapamiętany jako bohater wojny olbrzymów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia osobę rzucającą inkantację w smoka ziejącego lodowym oddechem.
Ładowanie wydłuża czas działania.
O tych wyjątkowych osobach, które dostępują smoczej komunii mówi się, że mają smocze serca.
Potężna inkantacja smoczej komunii.
Wykorzystuje moc Borealis, Polarnej Mgły.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego z góry lodem.
Ładowanie wydłuża czas działania. Tej inkantacji można używać podczas skoku.
Dawno temu lodowe smoki były władcami górskich szczytów, lecz zostały pokonane i wygnane przez ogniste olbrzymy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego szkarłatną zgnilizną.
Ładowanie wydłuża czas działania.
O niezwykłych ludziach, którzy praktykują smoczą komunię, mówi się, że mają smocze serca.
Potężna inkantacja smoczej komunii.
Wykorzystuje moc Rozkładającego się Ekzykesa.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego z góry szkarłatną zgnilizną.
Ładowanie wydłuża czas działania. Tej inkantacji można używać podczas skoku.
Ekzykes, Mściciel Smoczej Komunii, nie zapomniał o swej nienawiści, nawet gdy pochłonęła go szkarłatna zgnilizna.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego magią.
Ładowanie wydłuża czas działania.
O niezwykłych ludziach, którzy praktykują smoczą komunię, mówi się, że mają smocze serca.
Potężna inkantacja smoczej komunii.
Wykorzystuje moc Smaraga, błyskamiennego smoka.
Przemienia rzucającą osobę w smoka ziejącego z góry magią.
Ładowanie wydłuża czas działania. Tej inkantacji można używać podczas skoku.
Smarag był pożeraczem czarodziejów i po pewnym czasie jego ciało zostało spaczone przez ich błyskamienie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Moc czerpana z wizerunku Placidusaxa, Władcy Smoków.
Przemienia osobę rzucającą we Władcę Smoków, zionącego złotem z przestworzy.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas skoków.
Są to jęki śmierci Władcy Smoków, który niegdyś żył wiecznie poza czasem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w smoka rozrywającego wrogów szponami.
Pozwala wykonać jeden atak dodatkowy.
Inkantacja tych, którzy polowali na smoki i zjadali ich serca. Ich moc jest przytłaczająca i czysta.
Jedna z inkantacji smoczej komunii.
Przemienia rzucającą osobę w smoka gryzącego wrogów przed sobą.
Inkantacja tych, którzy polowali na smoki i zjadali ich serca. Ich moc jest przytłaczająca i czysta.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Potężna inkantacja smoczek komunii.
Wykorzystuje moc starożytnej smoczycy Greyoll.
Legendarna inkantacja.
Przemienia rzucającą osobę w smoka wydającego straszliwy ryk, który zmniejsza siłę ataku i obronę pobliskich wrogów.
Gryoll była matką wszystkich smoków, górującą nad każdym, kto stanął przed jej obliczem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług zgnilizny.
Wydziela niezliczone lepkie nici i wystrzeliwuje je na wprost.
Technika bladych szkodników pełzających po ziemiach dotkniętych szkarłatną zgnilizną. To porzucone dzieci bogini.
„Może zainteresują cię inkantacje zgnilizny?”
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja przysięgi krwi, korzystająca z mocy Pana Krwi.
Wypuszcza rój krwawych much, które atakują wrogów. Ohydny rój zadaje obrażenia i powoduje nagromadzenie krwawienia.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Nowy pałac Pana Krwi znajduje się na bagnie zaropiałej krwi, a te muchy ponoć rodzą się z tamtejszych ekskrementów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług zgnilizny.
Uwalnia trującą mgłę na wprost osoby rzucającej.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Ci, którzy żyją wśród trucizn, doskonale znają zgniliznę. To śmierć rodząca życie, która przychodzi po każdego. Czyli cykl ponownych narodzin wprowadzony w życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja sług zgnilizny.
Sprawia, że oręż w prawej ręce zadaje obrażenia od trucizny.
Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Ci, którzy żyją wśród trucizn, doskonale znają zgniliznę. To śmierć rodząca życie, która przychodzi po każdego. Czyli cykl ponownych narodzin wprowadzony w życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Technika Malenii, Bogini Zgnilizny.
Tworzy olbrzymi kwiat, który rozkwita i wybucha szkarłatną zgnilizną.
Za każdym razem, gdy zakwita szkarłatny kwiat, rozrasta się zgnilizna Malenii. Zakwitł już dwukrotnie. Gdy zakwitnie po raz trzeci, stanie się ona prawdziwą boginią.
Inkantacja pochodząca od psychotycznych Trzech Palców.
Sprawia, że z oczu osoby rzucającej bucha żółty płomień szału. Następnie rzuca się ona na wrogów i sieje wśród nich szaleństwo.
Ta inkantacja powoduje też nagromadzenie szaleństwa u osoby rzucającej i jest skuteczna tylko przeciwko zmatowieńcom.
Patrzenie sobie w oczy to naprawdę najbardziej intymna forma ludzkiego kontaktu.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja pochodząca od psychotycznych Trzech Palców.
Sprawia, że z oczu osoby rzucającej strzela żółty płomień szału.
Ładowanie zwiększa zasięg wybuchu.
Płomień szału zadaje obrażenia i powoduje nagromadzenie szaleństwa. Ta inkantacja powoduje też nagromadzenie szaleństwa u osoby rzucającej i jest skuteczna tylko przeciwko zmatowieńcom.
Inkantacja pochodząca od psychotycznych Trzech Palców.
Gwałtownie wyzwala żółty płomień szału z oczu rzucającej osoby.
Przytrzymaj, aby ogień trwał. Tę inkantację można wykorzystywać podczas ruchu.
Jest to materializacja nieznośnego bólu i niepowstrzymanych łez tych, którzy cierpią przez płomień szału.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja pochodząca od psychotycznych Trzech Palców.
Sprawia, że oczy osoby rzucającej emitują skoncentrowane wybuchy żółtego płomienia szału.
Ładowanie zwiększa siłę inkantacji, dzięki czemu wybuchy przebijają zasłonę wroga.
W dawnych czasach każda osoba próbująca kontrolować płomień szału pogrążała się w szaleństwie po rozpaczliwej wewnętrznej walce. Ta inkantacja to dowód słabego zwycięstwa.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Inkantacja pochodząca od psychotycznych Trzech Palców.
Emituje straszliwy krzyk powodujący u pobliskich wrogów nagromadzenie szaleństwa.
Ta inkantacja powoduje też nagromadzenie szaleństwa u osoby rzucającej i sprawia, że wrogowie częściej ją atakują.
Podobno choroba płomienia szału zaczęła się od Shabririego, najbardziej znienawidzonego człowieka w historii.
Jedna z pradawnych inkantacji Złotego Drzewa.
Tworzy miękki ogon, który zamaszyście uderza wrogów przed osobą rzucającą.
Ładowanie zwiększa siłę.
Jest to manifestacja pierwotnej energii życiowej Złotego Drzewa, aspekt pradawnego Tygla, w którym niegdyś kłębiło się całe życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z pradawnych inkantacji Złotego Drzewa.
Tworzy na ramieniu osoby rzucającej potężny róg, którym można przebijać wrogów z niskiej postawy.
Ładowanie pozwala przeturlać się w stronę przeciwnika przed wykonaniem ostatecznego ataku.
Jest to manifestacja pierwotnej energii życiowej Złotego Drzewa, aspekt pradawnego Tygla, w którym niegdyś kłębiło się całe życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jedna z pradawnych inkantacji Złotego Drzewa.
Tworzy worek gardłowy na szyi osoby rzucającej, dzięki czemu może ona ziać ogniem podczas ruchu.
Ładowanie przedłuża czas trwania zionięcia.
Jest to manifestacja pierwotnej energii życiowej Złotego Drzewa, aspekt pradawnego Tygla, w którym niegdyś kłębiło się całe życie.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Moc czerpana z oblicza Maliketha.
Osoba rzucająca tworzy iluzoryczne czarne ostrze, następnie skacze do przodu i wykonuje wirujące cięcie, które wytwarza falę światła.
Następnie można wykonać kolejny atak.
To ostrze posiadało kiedyś moc Przeznaczonej Śmierci. Poza zadawaniem obrażeń zmniejsza maksymalne PŻ wroga i przez bardzo krótki czas dalej odbiera mu PŻ.
Inkantacja pochodząca od wyjątkowo złowieszczej przepowiedni.
Spowija szalejącymi płomieniami rzucającą osobę i teren wokół niej. Jej ciało przez jakiś czas płonie, paląc ją i każdego, kto się do niej zbliży. Ładowanie zwiększa siłę.
Prorok rozpaczał, patrząc na Złote Drzewo, bo wkrótce rozpałka miała buchnąć ogniem i przynieść zniszczenie.
„Spalenie Złotego Drzewa to pierwszy z grzechów głównych. To nie jest domena zwykłych ludzi”.
%null%
%null%
Inkantacja kultu Złotego Drzewa.
Znacznie zwiększa negację obrażeń od błyskawic u osoby rzucającej i pobliskich sojuszników.
Przytrzymaj, by kontynuować modlitwę i opóźnić efekt.
Tą inkantacją posługiwali się rycerze Złotego Drzewa podczas ataku wielkiego starożytnego smoka Gransaxa i późniejszej zaciętej wojny starożytnych smoków.
Kamienny klucz w kształcie miecza.
Niszczy pieczęcie na posągach chochlików, ale po użyciu pozostaje wbity w posąg, co czyni go przedmiotem jednorazowym.
Zastanów się dobrze, nim go użyjesz.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zardzewiały żelazny klucz.
Otwiera zamknięte drzwi w Zamku Burzowego Całunu.
Święta pieczęć ukrytej kaplicy, która przypomina
komnatę sypialną. Słabe światło przesącza się przez
szczeliny w podłodze, jakby sam Świetlik
zachęcał do wejścia do środka.
Odmów modlitwę, by zyskać ochronę.
Zdobycie ochrony zużywa ten przedmiot,
ale zapewnia unikalne efekty.
Uważaj jednak, tych efektów nie można odwrócić.
%null%
%null%
Lewa połówka przełamanego medalionu przedstawiającego Złote Drzewo.
Użycie medalionu z połączonymi połówkami aktywuje Wielką Windę Dectus, łączącą płaskowyż Altus z Liurnią.
Prawa połówka podobno znajduje się w forcie Faroth pośród Smoczych Kurhanów, daleko na wschodzie.
Prawa połówka przełamanego medalionu przedstawiającego Złote Drzewo.
Użycie medalionu z połączonymi połówkami aktywuje Wielką Windę Dectus, łączącą płaskowyż Altus z Liurnią.
Lewa połówka podobno znajduje się w nadmorskim Forcie Haighta, daleko na zachodzie.
Scalony pęknięty medalion przedstawiający Szczyt Płomienia.
Użycie medalionu uruchamia Wielką Windę Rold, łączącą Leyndell ze Szczytami Gór Olbrzymów.
Ponoć na wierzchołkach Szczytów znajduje się kuźnia płomienia upadku. To tutaj chce udać się Melina, gdy wrócicie do wspólnej podróży.
%null%
Klucz do pieczęci na obu bramach Akademii Rai Lucarii.
Uruchamia magię międzywymiarową zaklętą w tych pieczęciach.
Błyskamienny klucz będzie pamiętał swojego użytkownika, co oznacza, że po użyciu nie można przekazać go komuś innemu. Akademia nie patrzy przychylnym okiem na gnuśność.
%null%
Statuetka uczonego z odwróconymi niebem i ziemią.
Otwiera ukrytą formę karyjskiej pracowni, z której można przejść do boskiej wieży.
Aby odsłonić tajemnicę, umieść statuetkę na piedestale globusa nieba.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Pierścień z ołowianym księżycem w pełni. To symbol przysięgi zimna, podobno Księżycowa Księżniczka Ranni podarowała go małżonkowi.
Ranni jest Niebianką, co oznacza, że jej małżonkowi przysługuje tytuł lorda.
Po wewnętrznej stronie wygrawerowano ostrzeżenie: „Kimkolwiek jesteś, nie zabieraj stąd kręgu, niech samotność poza nocą będzie tylko moja”.
%null%
%null%
%null%
%null%
Zabarwione na żółto oko rycerza Vykego.
Wypalony został na nim odrażający odcisk palca, podobnym do tych, które naznaczyły całe jego ciało.
Jeśli ofiarujesz je ślepej służce, doprowadzi ją do źródła odległego światła, pozwalając jej stać się służką palców.
Pisemna prośba z Wulkanicznego Dworu zdradzająca imię poszukiwanego zmatowieńca.
„Pradawny Rycerz Istvan”
Można go znaleźć w Pogrobnie. Dokładne położenie wskazuje czerwony znacznik na twojej mapie.
Napój w małej mosiężnej fiolce.
Przepędza troski i gorzkie wspomnienia.
Dar od Rykarda, zaprzysiężonego bluźnierstwu, dla pani Tanith, która niestety nie potrzebowała tego napoju. „Panie, nie istnieje gorsza udręka niż zapomnienie o tobie”.
Worek owodniowy z łona matki, która wychowywała nieszczęsne, niechciane potomstwo zrodzone w czasie odrażającego rytuału.
Nigdy nie wyschnie, na zawsze pozostanie wilgotny.
Naszyjnik noszony i ceniony przez Irinę.
Otrzymała go jako pożegnalny podarunek.
List przekazany przez Irinę, zaadresowany do jej ojca, dowódcy zamku Morne.
Przepiękna jedwabna chusteczka, nieco splamiona krwią. Można
z niej odczytać słowa.
Pisemna prośba z Wulkanicznego Dworu zdradzająca imię poszukiwanego zmatowieńca.
„Rileigh Bezczynny”
Można go znaleźć na płaskowyżu Altus. Dokładne położenie wskazuje czerwony znacznik na twojej mapie.
Pisemna prośba z Wulkanicznego Dworu zdradzająca imię poszukiwanego zmatowieńca. List jest jasnoczerwony, co oznacza ostateczną prośbę.
„Juno Hoslow, Rycerz Krwi”
Można go znaleźć na Szczytach Gór Olbrzymów. Dokładne położenie wskazuje czerwony znacznik na twojej mapie.
Klucz do pracowni w Wulkanicznym Dworze.
Drzwi znajdują się w zachodnim korytarzu, po lewej stronie.
%null%
Naszyjnik Ryi skradziony przez szubrawca.
Znajduje się na nim grawerunek przedstawiający dostojną kobietę z dalekich krain.
Wydaje się mieć ogromne znaczenie dla Ryi.
List przekazany przez Ryę w podzięce za odzyskanie jej naszyjnika.
Znajduje się w nim zaproszenie do Wulkanicznego dworu.
„Odszukaj płaskowyż Altus w królestwie Złotego Drzewa.
Wykaż się podczas tej podróży, a Wulkaniczny Dwór rozszerzy swoje zaproszenie. Będziesz wtedy walczyć pośród rodziny czempionów”.
%null%
%null%
%null%
%null%
Efemeryczne srebro jaśniejące słabym bursztynowym blaskiem.
Tylko tyle zostało po krótkim rozbłysku gwiezdnego światła.
Jeśli naszym losem kierują gwiazdy, to te w kolorze bursztynu muszą wpływać na losy bogów. Ta wiara sprawiła, że użyto takich odłamków do przygotowania nader wyjątkowej mikstury.
Zwój z godłem królewskim.
List polecający spisany przez mistrza Seluvisa.
Zaadresowany do błyskamiennej czarodziejki o imieniu Sellen.
Nie można odczytać treści zwoju.
Błyskamień z wnętrza ciała czarodziejki Sellen.
Wygląda, jakby tliło się w nim życie, wewnątrz widać naczynia krwionośne.
Pierwotny błyskamień to w rzeczywistości dusza czarodzieja.
Jeśli zostanie umieszczony w odpowiednim ciele, Sellena wróci do życia.
„Mój uczniu, czy uważasz to za niesmaczne?”.
%null%
Lalka przypominająca wiedźmę Ranni.
Idealnie odwzorowano wszystkie szczegóły.
Ta obojętna lalka roztacza przyjemną aurę spokoju.
Asimi, która zainfekowała zmatowieńca.
Inteligentny srebrny szlam. Asimi
zakaża ciało zmatowieńca,
dając moc swemu żywicielowi.
Wielki run Godricka, posiadacza odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Boską Wieżę Pogrobna, która leży za wielkim mostem w Zamku Burzowego Całunu.
Wielki run Radahna, posiadacza odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Boską Wieżę Caelid, która leży nad przepaścią na brzegu Smoczych Kurhanów.
Wielki run Morgotta, posiadacza odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Boską Wieżę wschodniego Altus, która leży za wielkim mostem we wschodniej dzielnicy Leyndell.
Wielki run Rykarda, posiadacza odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Boską Wieżę zachodniego Altus, która leży nad urwiskiem na południowo-zachodnim wybrzeżu Leyndell.
Wielki run Mohga, posiadacza odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Boską Wieżę wschodniego Altus, która leży za wielkim mostem we wschodniej dzielnicy Leyndell.
Wielki run Malenii, posiadaczki odłamka, niemający żadnego błogosławieństwa.
Odszukaj Odosobnioną Boską Wieżę, która leży za zagubionym wielkim mostem.
Śnieżnobiała tkanina przysięgi podarowana przez Varrégo. Ostatnia próba przed pasowaniem na rycerza Mohga, Pana Krwi.
„Namocz materiał krwią służki... Krew dowolnej służki wystarczy. W końcu ty nie masz żadnej służki”.
Tkanina cała zabarwiona czerwienią krwi służki.
Ostatnia próba dobiegła końca. Świetlisty Mohg z pewnością przyjmie cię na służbę jako rycerza, który stworzy podwaliny jego dynastii.
List przymocowany do nogi cmentarnego kruka.
Listy takie zbiera Kalé.
%null%
Dzwonek, który przyzywa przeróżne duchy dzięki
prochom. Jego użycie zwykle wymaga PS.
Duchy można przyzywać tylko w pobliżu pomnika odrodzenia. Gdy przyzwanie jest możliwe, ikona pomnika jest widoczna po lewej stronie ekranu.
Naraz możesz wezwać tylko jeden rodzaj duchów. Nie możesz wzywać duchów w trybie wieloosobowym.
Ukryty skarb Wiecznego Miasta Nokron; klinga, która ponoć zrodziła się ze zwłok.
Ten przesiąknięty krwią talizman to dowód zdrady stanu popełnionej przez Wieczne Miasto i jednocześnie symbol jego upadku.
Tym przedmiotem nie mogą się posługiwać osoby pozbawione przeznaczenia. Podobno może wyrządzić krzywdę Wyższej Woli i jej wasalom.
%null%
Duża igła do szycia, zakrzywiona jak kieł.
Cenny przedmiot Boca, półczłowieka.
Złota igła do szycia.
Unikalny przedmiot służący do przerabiania ubrań półbogów.
Część wyprawki, którą Radagon dał Rennali, Królowej Pełni Księżyca, gdy, zostając jej mężem, wżenił się w rodzinę karyjską.
Przenośny zestaw przyborów krawieckich.
Pozwala modyfikować zbroje w miejscach łaski.
Niewielka butelka podarowana przez mistrza Seluvisa, zawierająca mętną, niebiesko-czarną substancję.
„Znajdź Nepheli i dopilnuj, by to wypiła”.
%null%
Niewielka butelka podarowana przez mistrza Seluvisa, zawierająca lśniącą bursztynową miksturę do wykorzystania w intrydze.
„Daj ją Ranni i dopilnuj, by wypiła zawartość, a zdobędziemy najlepszą lalkę, jaką kiedykolwiek stworzono”.
Pisemna prośba z Wulkanicznego Dworu, zaadresowana do Łaty, zdradzająca imię poszukiwanego zmatowieńca.
„Tragoth Rogaty”
Można go znaleźć na urwisku usianym ruinami. Dokładne położenie wskazuje czerwony znacznik na twojej mapie.
Kastaniety używane przez tancerki z obcych krain. Dar od Łaty.
Namiętny taniec pozbawiony zalotności, ale pełen dystyngowanego piękna.
Błyskamienny klucz od czarodziejki Selleny.
Może złamać pieczeń więżącą mistrza Lusata.
Sellia, Miasto Magii, znajduje się w Caelid. Ten klucz znaleziono ponoć przy selliańskim czarodzieju.
%null%
Pamiątka po poczwarkach poświęconych na zszywanie. Broszka owinięta w czerwony aksamit. Znajdują się na niej ślady krwi.
Ledwie widoczne duchy próbują coś przekazać, ale nie sposób ich usłyszeć.
W Noc Czarnych Noży ktoś wykradł Malikethowi, Czarnej Klindze, fragment Śmierci i tchnął jego moc w sztylety zabójców.
Ten znak jest dowodem rytuału i skrywa prawdę o spisku.
Pisemna prośba z Wulkanicznego Dworu zaadresowana do Bernahla, zdradzająca imiona dwóch poszukiwanych zmatowieńców.
„Vargram, Szalony Wilk”
„Wilhelm, Błędny Czarodziej”
Obu można znaleźć w Leyndell, królewskiej stolicy. Dokładne położenie wskazuje czerwony znacznik na twojej mapie.
Klucz do pieczęci na obu bramach Akademii Rai Lucarii.
Uruchamia magię międzywymiarową zaklętą w tych pieczęciach.
Ten błyskamienny klucz wciąż jest nowy, jeszcze nikt go nie użył.
Lewa połówka przełamanego medalionu przedstawiającego Święte Drzewo.
Użycie medalionu z połączonymi połówkami aktywuje Wielką Windę Rold, umożliwiającą dotarcie do ukrytej ścieżki.
Innymi słowy, tajemniczy medalion doprowadzi właściciela do krainy Świętego Drzewa Miquelli.
Prawa połówka przełamanego medalionu przedstawiającego Święte Drzewo.
Użycie medalionu z połączonymi połówkami aktywuje Wielką Windę Rold, umożliwiającą dotarcie do ukrytej ścieżki.
Innymi słowy, tajemniczy medalion doprowadzi właściciela do krainy Świętego Drzewa Miquelli.
%null%
%null%
%null%
%null%
List z informacjami o karawanach.
Zdaje się, że wysłano go z
podziemia stolicy.
Run odkryty przez Szlachetnego Złotą Maskę. Posłuży do odnowienia Eldeńskiego Kręgu, gdy skorzysta z niego Eldeński Władca.
Run transcendentnej ideologii, która spróbuje udoskonalić Złoty Porządek.
Obecna niedoskonałość Złotego Porządku, lub niestabilność ideologii, może odpowiadać za niestałość bogów, porównywalną
z ludzką. To łyżka dziegciu w beczce miodu.
Run stworzony przez Fię, Towarzyszkę na Łożu Śmierci.
Posłuży do odnowienia strzaskanego Eldeńskiego Kręgu, gdy skorzysta z niego Eldeński Władca.
Złożony z dwóch półkoli świętych znamion, wprowadzi do Porządku zasadę życia w śmierci.
Złoty Porządek powstał dzięki powstrzymaniu Przeznaczonej Śmierci. Dlatego nowy Porządek będzie opierał się na cyklu ponownych narodzin.
Obrzydliwy run stworzony przez Łajnożercę.
Posłuży do odnowienia pękniętego Eldeńskiego Kręgu, gdy skorzysta z niego Eldeński Władca.
Znienawidzona klątwa będzie trwać wiecznie, a dzieci świata, jego wnuki i każde kolejne pokolenie będą jej pryszczami.
Jeśli Porządek zostanie całkowicie splugawiony, plugastwo przestanie być plugastwem, a każda klątwa stanie się błogosławionym przekleństwem.
Rdzeń istoty naśladowczej zwanej srebrną łzą.
To w równej mierze substancja i żywy organizm.
Materiał, dzięki któremu bursztynowe jajo tulone przez Rennalę, Królową Pełni Księżyca, może rodzić ludzi na nowo.
Ponowne narodziny pozwalają zmienić cechy wzmacniane przez rozwijanie się.
Kamienny klucz w kształcie miecza.
Przedmiot specjalny obdarzony potężną niebieską magią.
Niszczy pieczęcie na posągach chochlików strzegących bramy wysyłającej na każdej dzwonnicy, ale po użyciu pozostaje wbity w posąg, co czyni go przedmiotem jednorazowym.
Zastanów się dobrze, nim go użyjesz.
Lalka przypominająca wiedźmę Ranni.
Idealnie odwzorowano wszystkie szczegóły.
Chłód zniknął, teraz lalka sprawia wrażenie pustej skorupy.
Nie odpowiada.
Złote przybory krawieckie.
Przybory otrzymane od rudowłosego Radagona, gdy ten wżenił się w rodzinę karyjską.
Dzięki nim w miejscach łaski można modyfikować nawet odzienie półbogów.
List z wyznaniem znaleziony przy ciele Ijiego.
Przyznaje się w nim on do uwięzienia Blaidda.
Prosta mapa otrzymana od Fii.
Wskazuje, gdzie może być ślad czarnego noża.
Znamię klątwy wycięte na porzuconym ciele wiedźmy Ranni. Nazywa się je też półkolistą raną stonogi.
To znamię klątwy zostało wycięte w chwili śmierci pierwszego półboga i powinno było mieć kształt okręgu.
Jednak w tej samej chwili zginęli dwaj półbogowie, co rozbiło znamię klątwy na dwa półokręgi.
Ranni była pierwszą w gronie półbogów, których ciało zginęło, a Książę Śmierci stracił tylko duszę.
Skóra Asimi, która zainfekowała zmatowieńca.
Klątwa, która wyrosła na splugawionym ciele ofiary Łajnożercy.
Lekka choroba dotykająca rogów omenów.
Łajnożerca hoduje klątwę siewu na zwłokach.
W ten sposób uniemożliwia duszom zmarłych powrót do Złotego Drzewa i skazuje je na wieczną klątwę. Jedna z najobrzydliwszych rzeczy, jakie można znaleźć na Ziemiach Pomiędzy.
Prochy jastrzębia, którego wszyscy uznawali za władcę w czasach, gdy jeszcze wichry Burzowego Całunu dęły jak żadne inne.
Jednak jest to dumny starożytny monarcha, który nie odpowiada na czyjekolwiek wezwania.
Asimi, która zainfekowała zmatowieńca.
Pieczołowicie wykonana igła z czystego złota.
Millicenta wyciągnęła ją z własnego ciała. Nie ma na niej śladu splugawionej krwi, ale pokrywa ją wilgotna rosa.
„Muszę coś oddać Malenii. Godność, poczucie własnej wartości, które pozwoliło jej oprzeć się wezwaniu szkarłatnej zgnilizny”.
Brudny klucz otrzymany od Łajnożercy.
Otwiera drzwi do więziennego rynsztoku, który ponoć znajduje się pod królewską stolicą Leyndell.
Prosta mapa znaleziona przy zwłokach.
Prawdopodobnie wskazuje jakieś miejsce spotkania.
Człowiek, który ją dostarczył, na pewno nadal jej potrzebuje. To jedyny sposób na wejście do Akademii. Błyskamienny klucz.
Klucz porzucony przez Księżycową Księżniczkę Ranni wraz z jej ciałem.
Otwiera skrzynię skarbów przekazywaną kolejnym karyjskim księżniczkom.
Podobno znajduje się w Wielkiej Bibliotece Rai Lucarii wraz z matką Ranni, Rennalą.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Wyczucie kierunku”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Zmartwychwstanie”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i obrazy z jego ostatnich chwil można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Pieśń czempiona”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i obrazy z jego ostatnich chwil można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Czarodziej”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Proroctwo”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i obrazy z jego ostatnich chwil można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Ptak nielot”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i obrazy z jego ostatnich chwil można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
Dzieło wędrownego artysty.
Przypomina obraz zatytułowany „Lwia Grzywaj”.
Ponoć malarz uchwycił widoki z ostatnich chwil życia tych, którzy idą w objęcia śmierci.
Duszę malarza i ślady po jego ostatnich chwilach można odkryć nawet teraz, odwiedzając miejsce przedstawione na obrazie.
List pożegnalny napisany niewprawną ręką.
„Chcę wyruszyć w podróż.
Bym pewnego dnia mogła kontynuować dzieło Matki.
Być dumną córką Tanith z Wulkanicznego Dworu.
Żegnaj.
Zawsze byłeś taki dobry. Taki bezkompromisowy.
Mój czempionie”.
Pamiątka Alexandra, naczynia wojownika.
Znaleziona w samym środku martwego ciała, które niegdyś wypełniało wielkie naczynie.
W naczyniach znajdują się szczątki przodków. Są to wojownicy przenoszeni z naczynia do naczynia, marzący o wielkości.
List napisany drżącą ręką.
„Musisz wiedzieć, że D chyba ma młodszego brata.
Podobno śpi on głęboko w akwedukcie koło Wiecznego Miasta Nokron.
I ponoć niedaleko od tego miejsca stanął przed obliczem Księcia Śmierci”.
Skórzana torba z tłuczkiem i moździerzem, małym ostrzem oraz kilkoma innymi narzędziami.
Umożliwia tworzenie przedmiotów z poziomu menu głównego.
Zwiększa szansę na przetrwanie i zwycięstwo w walce.
Osełka z zaszyfrowaną inskrypcją, wykonana tak, by przypominała ostrze niewielkiego noża.
Pozwala na zaaplikowanie popiołów wojny w miejscach łaski, aby nadać orężowi nowe sztuki bojowe, czyli umiejętności, i zmieniać jego właściwości.
Sztuki bojowe i właściwości są zależne od wykorzystanych popiołów wojny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mapa zachodniego regionu Pogrobna.
Region Pogrobna, położony daleko na południe od Złotego Drzewa, sięga klifów Burzowego Całunu na północnym zachodzie, a pod jego wiecznie zachmurzonym niebem rozciągają się wielkie, blade stepy.
Mapa Płaczącego Półwyspu.
Półwysep ten, leżący na południu Pogrobna, zawdzięcza nazwę ciągłym opadom deszczu pachnących żałobą.
Mapa wschodniego regionu Pogrobna.
Poza Lasem Mgieł porastającym południe teren ten słynie z krain prowadzących do Caelid. W przeszłości podążało tamtędy wielu żołnierzy.
Mapa wschodniego regionu Liurnii.
Większość Liurnii, znanej z wielkich puszczy i ciągle unoszącej się mgły, jest zalana przez wody jeziora. Na wschodnim wybrzeżu znajduje się gościniec biegnący z północy na południe.
Mapa północnego regionu Liurnii.
Akademia Rai Lucarii góruje na północy, a u jej podnóża rozpościera się miasto, obecnie zalane. Tutaj kończą się dwa gościńce.
Mapa zachodniego regionu Liurnii.
Większość Liurnii, znanej z wielkich puszczy i ciągle unoszącej się mgły, jest zalana przez wody jeziora. Zachodnie wybrzeże zawsze miało bliskie związki z karyjską rodziną królewską.
Mapa płaskowyżu Altus i okolic.
Na płaskowyżu Altus, gdzie znajduje się podstawa Złotego Drzewa, na wschodzie wznosi się królewska stolica Leyndell, a na zachodzie góra Gelmir. Po dziś dzień widać tam ślady Roztrzaskania.
Mapa królewskiej stolicy Leyndell i okolic.
Leyndell, Miasto Złotego Drzewa, to metropolia otoczona podwójnymi murami. Tych wewnętrznych po dziś dzień nikt nie zdołał sforsować.
Mapa góry Gelmir i okolic.
Spadziste urwiska Góry Gelmir, na której szczycie znajduje się Wulkaniczny Dwór, po Roztrzaskaniu wydają się jeszcze bardziej strome, a niebo ponad nimi przybrało jeszcze bardziej złowróżbny kolor.
Mapa Caelid i okolic.
Caelid, gdzie rozegrała się ostatnia bitwa pomiędzy generałem Radahnem i Malenią, Mieczem Miquelli, to rozległa kraina oszpecona szkarłatną zgnilizną.
Mapa Smoczych Kurhanów i okolic.
Te smoki, które uniknęły szkarłatnej zgnilizny, przemieniły płasowyż na północ od Caelid na swoje gniazdo. Dlatego nazwano go „Smoczymi Kurhanami” i nikt nie ośmiela się tam wchodzić.
Mapa Zachodnich Szczytów Gór Olbrzymów.
Miejsce przemarszów wojsk podczas wojny z olbrzymami. W zboczach urwisk wykuto kręte ścieżki prowadzące na szczyt – i ku położonemu po drugiej stronie dziewiczemu regionowi pokrytemu śniegiem.
Mapa Wschodnich Szczytów Gór Olbrzymów.
Odległy, opuszczony wschodni szczyt jest najwyżej położonym miejscem na całych Ziemiach Pomiędzy, sąsiadującym od południa z ognistym wierzchołkiem.
Mapa rzeki Ainsel i okolic.
Przez Ziemie Pomiędzy płyną dwie wielkie rzeki, Siofra oraz Ainsel. Ten wielki region jest ponoć grobem cywilizacji, które rozkwitały przed czasami Złotego Drzewa.
Mapa Jeziora Zgnilizny i okolic.
Wielkie jezioro w dole biegu rzeki Ainsel. Podobno w tej krainie uwięziono niebiańską istotę jednego z bogów zewnętrznych.
Mapa rzeki Siofra i okolic.
Przez Ziemie Pomiędzy płyną dwie wielkie rzeki, Siofra oraz Ainsel. Ten wielki region jest ponoć grobem cywilizacji, które rozkwitały przed czasami Złotego Drzewa.
Mapa Pałacu Mohgwyna i okolic.
W ciemnej głębinie znajduje się grób prastarej cywilizacji. To tutaj Mohg, Pan Krwi, buduje pałac, który będzie siedzibą jego nowej dynastii Mohgwynów. I wszelkich koszmarów, które ta sprowadzi.
Mapa Głębin i okolic.
Pośród majestatycznych korzeni Złotego Drzewa bije źródło rzek Ainsel i Siofra. Ma tutaj też swe początki sieć korzeni Wielkiego Drzewa, która rozciąga się pod Ziemiami Pomiędzy.
Mapa Uświęconej Śnieżnej Równiny i okolic.
Zamarznięta rzeka biegnąca ze wschodu na wschód przez Uświęconą Śnieżną Równinę prowadzi wprost do Świętego Drzewa Miquelli. Tę drogę wybierają ci, którzy nie są wybrańcami, ale jest ona równie trudna.
Prosta mapa zabrana z posągu chochlika.
Zagadka o błyskamiennym wzniesieniu, które znika jak miraż.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„W mieście Sellia jest ukryta jaskinia.
Szukaj na cmentarzu koło przepaści”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Nic nie może dotknąć cieni chochlików na cmentarzu bohaterów.
Tylko światło Rosusa może nadać im postać”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Butelka niesamowitego eliksiru wciąż znajduje się w trzecim kościele Mariki na północ od Lasu Mgieł.
Przejdź przez most nad traktem i podążaj zwierzęcą ścieżką na północ”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Na głowach trolli kamiennych kopaczy widać dawne rany”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„By zatrzymać mauzoleum, musisz zacząć od uprzątnięcia jego podnóża”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Niektórych zabójców nie można dostrzec gołym okiem.
Podobno strażnicy Złotego Drzewa mieli niegdyś pochodnie, które mogły oświetlić tych łowców”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Ziemie Pomiędzy przemierzają wielkie trumny z ciałami bezimiennych poległych wojowników.
Można w nich znaleźć dobry oręż...”
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Strzeż się rydwanów mnichów ognia z wizerunkami olbrzymów.
Dobrze wymierzony cios w komin może okazać się skuteczny, ale rzadko będziesz mieć okazję rzucić się do ataku”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Zacznij od zgładzenia półludzkiego przywódcy tłuszczy, a cała reszta straci nadzieję i wpadnie w panikę”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Lądowe osłonice są miękkie tam, gdzie dotykają ziemi, a trucizna spowoduje, że pękną”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Moc grawitacji może sprowadzić latających wrogów na ziemię”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Pełzające królewskie upiory i ich wyznawcy są przeklęci.
Moce leczenia będą czynić krzywdę zamiast pomagać”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„Ktoś czai się w ruinach punktu orientacyjnego na drogach wiodących przez Pogrobno”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
„W forcie Gael w Caelid znajduje się przejście do Zamku Lwiej Grzywy”.
List napisany przez koczowniczego kupca, w którym zwięźle opisał zdobytą wiedzę.
„Niebianin Miquella stworzył igłę, by oprzeć się wpływom bogów zewnętrznych.
Ci, którzy odziedziczyli płomień szału, lecz nie chcą nim władać, powinni znaleźć igłę Miquelli”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, przekazujący w skrócie wiedzę.
„Na południe od Wielkiej Windy Dectus znajduje się Wioska Oszalałego Płomienia, zamieszkana przez chorych. Trzymaj się od niej z daleka”.
List napisany przez koczowniczego kupca, w którym zwięźle opisał zdobytą wiedzę.
„Pod Leyndell, na samym dnie, spoczywa nasz pan, władca szalonych. Trzy Palce, które trzymają nas w niewoli”.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o ukrytej jaskini.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o cieniach chochlików.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o butelce niesamowitego eliksiru.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o trollach kamiennych kopaczach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o chodzącym mauzoleum.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o niewidocznych zabójcach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o wielkich trumnach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o płomiennych rydwanach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o grupach półludzi.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o lądowych osłonicach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o pomocnym wykorzystaniu grawitacji.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o upiorach.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o ruinach punktów orientacyjnych.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o przejściu.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
%null%
List sprzedany przez koczowniczego kupca, zwięźle przekazujący wiedzę.
Zawiera informacje o Wiosce Oszalałego Płomienia.
Szczegółów można dowiedzieć się za opłatą.
Zwój z Akademii Rya Lucaria. Szczegóły najwyższej klasy czarów przeznaczonych tylko dla uczonych godnych przywdziania kamiennej korony i studiowania na sali Akademii.
Można go przekazać uczonemu magowi, aby uzyskać dostęp do następujących czarów:
- Odłamek błyskamiennej komety
- Deszcz gwiazd
Magiczny zwój karyjskiej rodziny królewskiej, zarządzającej Akademią Rai Lucarii.
Dzięki temu zwojowi doświadczony czarodziej uzyskuje dostęp do następujących czarów:
– Falanga błyskostrza
– Karyjski siekacz
%null%
%null%
%null%
Modlitewnik mnichów ognia, którzy przybyli ze Szczytów Olbrzymów na odległej północy.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– O, płomieniu!
– Ogniu, rośnij!
Modlitewnik z tajemnicami ognistych olbrzymów.
Przechowywany potajemnie przez prałatów strzegących płomienia olbrzymów.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Niech przyjmie cię ogień olbrzymów!
– Ogniu, pochłoń ich!
Modlitewnik oprawiony w elastyczną skórę.
Zapisano w nim inkantacje czarnego ognia zabijającego bogów.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Czarny płomień
– Klinga czarnego płomienia
Modlitewnik z inkantacjami Dwóch Palców.
Przedmiot powierzany zmatowieńcom godnym tytułu władcy.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Leczenie władcy
– Pomoc władcy
Modlitewnik zabójców z Twierdzy Okrągłego Stołu.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Nadejście zabójcy
– Ciemność
Zwój z inkantacjami.
Można go przekazać uczonemu kapłanowi,
aby nauczyć się inkantacji.
Zwój z inkantacjami.
Można go przekazać uczonemu kapłanowi,
aby nauczyć się inkantacji.
Modlitewnik fundamentalistów Złotego Porządku.
Głęboki i skomplikowany traktat akademicki, przedstawiający fundamentalne zasady Porządku.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Kręgi światła Radagona
– Prawo regresu
Zwój z inkantacjami.
Można go przekazać uczonemu kapłanowi,
aby nauczyć się inkantacji.
Modlitewnik pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Tekst o wierze rycerzy, która powstała po wojnie ze starożytnymi smokami.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Włócznia błyskawic
– Udoskonalony piorun
– Naelektryzowanie oręża
Modlitewnik pradawnej smoczej sekty ze stolicy.
Zaginiona księga, która nigdy nie dotarła na Ziemie Pomiędzy.
Znajdują się tu inkantacje czerwonej błyskawicy.
Dzięki temu modlitewnikowi doświadczony kleryk uzyskuje dostęp do następujących inkantacji:
– Włócznia błyskawic starożytnego smoka
– Uderzenie pioruna starożytnego smoka
Zwój z Akademii Rai Lucarii, w której uczą się błyskamienni czarodzieje.
Dzięki temu zwojowi doświadczony czarodziej uzyskuje dostęp do następujących czarów:
– Wielki odłamek błyskamienia
– Szybki odłamek błyskamienia
Dzwonek kulisty Pidii, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty mistrza Seluvisa, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty Łaty, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty czarodziejki Sellen, znaleziony przy jej zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
%null%
Dzwonek kulisty D, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty rycerza Bernahla, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty Miriela, Duszpasterza Przysięgi, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty strażnika bramy, Gostoca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty czarodzieja Thopa, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty kupca Kalégo, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty odosobnionego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty odosobnionego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty kupca, który został ascetą, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty koczowniczego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty odosobnionego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty kupca, który został ascetą, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty porzuconego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty kupca, który został ascetą, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty uwięzionego kupca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty Ijiego, mistrza kowalskiego znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty czarodzieja Rogiera, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty szubrawca, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty brata Corhyna, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty mędrca Gowry’ego, znaleziony przy jego zwłokach.
Daj go cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do nowych przedmiotów.
Dzwonek kulisty nieszczęsnego kupca kości, zgładzonego przez łowcę dzwonków kulistych.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kości zwierzęcia
– Duża kość bestii
Dzwonek kulisty nieszczęsnego kupca mięsa, zgładzonego przez łowcę dzwonków kulistych.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Plasterek mięsa
– Kawał mięsa
– Mięso z żółwia
Dzwonek kulisty nieszczęsnego kupca lekarstw, zgładzonego przez łowcę dzwonków kulistych.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Piguły neutralizujące
– Piguły krzepliwości
– Lodowate piguły
– Pobudzające piguły
Dzwonek kulisty nieszczęsnego kupca grawigłazu, zgładzonego przez łowcę dzwonków kulistych.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kamień grawitacyjny
– Odłamek kamienia grawitacyjnego
%null%
%null%
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kamień kowalski [1]
– Kamień kowalski [2]
– Odłamek błyskamienia
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kamień kowalski [3]
– Kamień kowalski [4]
– Wybuchowy kamień
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kamień kowalski [5]
– Kamień kowalski [6]
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Kamień kowalski [7]
– Kamień kowalski [8]
– Fragment ruin
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał ponury kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Ponury kamień kowalski [1]
– Ponury kamień kowalski [2]
– Odłamek błyskamienia
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał ponury kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Ponury kamień kowalski [1]
– Ponury kamień kowalski [2]
– Pęknięty kryształ
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał ponury kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Ponury kamień kowalski [5]
– Ponury kamień kowalski [6]
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał ponury kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Ponury kamień kowalski [7]
– Ponury kamień kowalski [8]
– Kamień sanktuarium
Dzwonek kulisty górnika, który niegdyś wydobywał ponury kamień kowalski.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Ponury smoczy kamień kowalski
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał nagrobne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Nagrobna konwalia [1]
– Nagrobna konwalia [2]
– Nagrobna konwalia [3]
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał nagrobne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Nagrobna konwalia [4]
– Nagrobna konwalia [5]
– Nagrobna konwalia [6]
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał nagrobne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Nagrobna konwalia [7]
– Nagrobna konwalia [8]
– Nagrobna konwalia [9]
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał upiorne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Upiorna konwalia [1]
– Upiorna konwalia [2]
– Upiorna konwalia [3]
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał upiorne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Upiorna konwalia [4]
– Upiorna konwalia [5]
– Upiorna konwalia [6]
Dzwonek kulisty zbieracza, który niegdyś zbierał upiorne konwalie.
Ofiaruj cieniom bliźniaczej służki znajdującym się w Twierdzy Okrągłego Stołu, by uzyskać dostęp do następujących przedmiotów:
– Upiorna konwalia [7]
– Upiorna konwalia [8]
– Upiorna konwalia [9]
%null%
%null%
%null%
%null%
Żelazne ostrze z wygrawerowanym szyfrem. Może służyć jako osełka.
Kiedy nadaje się właściwość za pomocą popiołów wojny, można wybrać dodatkową właściwość: „ciężki”, „wymyślny” lub „wysokiej jakości”.
Rozżarzone ostrze z wygrawerowanym tajemniczym napisem. Może służyć jako osełka.
Kiedy nadaje się właściwość za pomocą ognistych popiołów wojny, można wybrać dodatkową właściwość: „ogień” lub „sztuka płomienia”.
Uświęcone ostrze z wygrawerowanym szyfrem. Może służyć jako osełka.
Kiedy nadaje się właściwość za pomocą fizycznych lub złotych popiołów wojny, można wybrać dodatkową właściwość: „święty” lub „błyskawica”.
Błyskamienne ostrze z wygrawerowanym szyfrem. Może służyć jako osełka.
Kiedy nadaje się właściwość za pomocą fizycznych lub magicznych popiołów wojny, można wybrać dodatkową właściwość: „magia” lub „mróz”.
Czarne ostrze z wygrawerowanym szyfrem. Może służyć jako osełka.
Kiedy nadaje się właściwość za pomocą fizycznych lub okultystycznych popiołów wojny, można wybrać dodatkową właściwość: „trucizna”, „krew” albo „okultyzm”.
Pieczołowicie wykonana igła z czystego złota, przełamana na pół.
Rytualny przedmiot służący do odstręczania bogów zewnętrznych, ponoć może też zabezpieczać przed nieuleczalną chorobą zgnilizny.
Mędrzec Gowry wiąże z tą igłą pewne plany.
Pieczołowicie wykonana igła z czystego złota. Niegdyś była przełamana na pół, ale naprawił ją mędrzec Gowry.
Rytualny przedmiot służący do odstręczania bogów zewnętrznych, ponoć może też zabezpieczać przed nieuleczalną chorobą zgnilizny.
„Teraz musisz tylko dostarczyć igłę Millicencie, która powraca do zdrowia w kościele na szczycie urwiska, tuż za Sellią”.
Złote protezy używane kiedyś przez jednoręką walkirię.
To mistrzostwo rzemiosła dzięki ćwiczeniom i umiejętnościom może działać równie skutecznie, co prawdziwa ręka.
Kiedy Maleigh Marais, pan Zamku Cieni, otrzymał tę protezę, stwierdził, że poczuł obecność swej osobistej bogini.
List przekazany przez mędrca Gowry'ego, opisujący obiecaną tajemnicę.
Miasto Sellia
skrywa źródło.
Rozpal trzy płomienie
na wieżach światła,
by złamać pieczęć.
Zarysowane szponami kamienne oko od Gurranqa, Bestialskiego Duchownego.
Podobno drży, gdy znajduje się w pobliżu morowych korzeni.
Ciemnofioletowy irys wije się, jakby był żywy.
„Nie zostałem zaspokojony... Nakarm mnie jeszcze... śmiercią...”
Sztylet otrzymany od Fii, Towarzyszki na Łożu Śmierci.
Pragnęła, by wrócił do prawowitego właściciela.
Kiedyś był wyjątkową bronią z mieszanki złota i srebra, lecz teraz jest podniszczony i zeszpecony przez czarną rysę.
Oficjalny ukłon
Pokorny ukłon
Grzeczny ukłon
%null%
Pomachaj ręką
%null%
%null%
Wznieś pięść
%null%
Podnieś morale
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Przysięgnij na swój miecz
%null%
Grożenie
Zachęta
%null%
%null%
%null%
Osuń się na podłogę
%null%
%null%
%null%
Odpocznij na podłodze
%null%
%null%
Okaż lekceważenie
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Modlitwa rozpaczy
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Odpoczynek w miejscu łaski pozwala odzyskać PŻ, PS i wyleczyć wszelkie dolegliwości.
Ponadto twoje butelki zostaną napełnione.
Jednak większość pokonanych przez ciebie wrogów powróci do życia.
Miejsca łaski można odnaleźć tam, gdzie zbiegają się promienie światła.
W miejscach łaski możesz zapamiętywać zaklęcia i inkantacje.
Aby rzucać zaklęcia, musisz posiadać kostur, a do inkantacji potrzebna jest święta pieczęć.
Rzucanie zaklęć i inkantacji zużywa PS
<?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?>
Wyposaż się w łuk, by móc z niego strzelać.
Jednocześnie możesz mieć wyposażone dwa typy strzał, z których będziesz wybierać.
Gdy posługujesz się łukiem oburącz, możesz przytrzymać <?keyicon@24?>, aby precyzyjnie wycelować.
Użyj <?keyControlCamera?>, aby dokładnie wymierzyć.
<?keyicon@22?>: Wystrzel strzałę typu 1
<?keyicon@23?>: Wystrzel strzałę typu 2
<?keyicon@24?>: Precyzyjne celowanie
Kucaj, by wrogom trudniej było cię zauważyć.
Skuteczne zwłaszcza w wysokiej trawie.
Atak na wroga, który cię nie widzi,
zwiększy zadawane obrażenia.
<?keyicon@9?>: <?keyActName@9?>
Niektóre ataki mogą przełamać postawę wroga
i dać ci szansę na trafienie krytyczne.
Ładowane ataki i ataki z wyskoku pozwalają na
wyjątkowo łatwe przełamanie postawy wroga.
Przytrzymaj <?keyicon@23?>: ładowany atak
<?keyicon@23?> podczas skoku: atak z wyskoku
Po śmierci czeka cię wskrzeszenie w ostatnim odwiedzonym przez ciebie miejscu łaski.
Jeśli jednak zginiesz w pobliżu posągu Mariki, możesz zadecydować, by wskrzeszenie nastąpiło właśnie tam.
Możesz wykonać kontrę od razu po zablokowaniu ataku wroga.
Kontra po zasłonie pozwala na łatwe przełamanie postawy wroga.
<?keyicon@23?> zaraz po zasłonięciu się przed atakiem: kontra po zasłonie
Użyj mapy, aby sprawdzić swoją obecną pozycję, a także rozeznać się w terenie i pobliskich budynkach.
Możesz aktualizować mapę o nowe informacje, znajdując kawałki mapy na przydrożnych tablicach.
Możesz rozmieszczać na mapie świetlne znaczniki, które pomogą ci w odkrywaniu świata.
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
Łaska istnieje, aby wskazywać zmatowieńcom właściwą drogę.
Część miejsc łaski zachowuje tę moc nawet teraz. Ich złote promienie cię poprowadzą.
Użyj gwizdka widmowego wierzchowca, aby wezwać i dosiąść swojego widmowego wierzchowca.
Jeśli twój widmowy wierzchowiec umrze, możesz go wezwać ponownie, ale będzie cię to kosztowało jedną butelkę szkarłatnych łez.
Możesz zejść z wierzchowca, używając gwizdka ponownie lub wciskając <?keyicon@0009?>.
Po śmierci czeka cię wskrzeszenie w ostatnim odwiedzonym miejscu łaski.
Wszystkie runy, jakie posiadasz, zostaną upuszczone w miejscu twojej śmierci.
Jeśli ponownie zginiesz, zanim uda ci się je odzyskać, znikną na zawsze.
Kompas u góry ekranu wskazuje drogę do utraconych runów.
Mając dzwonek przyzwania duchów, możesz użyć popiołów, aby wezwać przeróżne duchy.
Przywoływanie zwykle zużywa PS.
Naraz możesz wezwać tylko jeden rodzaj duchów.
Nie możesz wzywać duchów w trybie wieloosobowym.
Trzymać oręż w lewej ręce lub oburącz, aby zasłaniać się przed nadchodzącymi atakami.
Zasłona jest szczególnie efektywna, gdy używasz tarczy.
Każdy zablokowany atak zużywa energię.
Jeśli twoja energia wyczerpie się podczas blokowania, twoja postawa zostanie przełamana.
<?keyicon@24?>: Zasłona
Jeżeli masz zestaw do wytwarzania, możesz wykorzystywać znalezione materiały, by tworzyć różne przedmioty.
Wybierz „tworzenie przedmiotów” z menu głównego, żeby to zrobić.
Możesz się uczyć wytwarzania nowych przedmiotów, zbierając książki z przepisami.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
%null%
Pod pomniejszymi Złotymi Drzewami, a także w innych zakątkach Ziem Pomiędzy można znaleźć kryształowe łzy.
W miejscach łaski możesz zmieszać dwie kryształowe łzy w butelce niesamowitego eliksiru.
Pozwoli ci to na wytwarzanie eliksirów o różnych efektach.
Mając osełkę, możesz używać popiołów wojny, by dodawać do oręża nowe umiejętności w miejscach łaski.
Każda sztuka oręża może mieć przypisaną jedną umiejętność.
Dodanie nowej umiejętności spowoduje usunięcie poprzedniej.
Umiejętności, jakie możesz dodać, zależą od typu oręża. Niektóre specjalne rodzaje oręża mają na stałe unikalne umiejętności i nie mogą uzyskać nowych.
Używaj ptasich teleskopów w każdym obszarze, aby spojrzeć w dal oczami ptaka i zyskać lepszy widok na swój cel.
<?keyicon@17?>: przybliż
<?keyicon@18?>: oddal
Jadąc wierzchem, skocz obok duchowego strumienia, by wznieść się na nim wysoko w powietrze.
Gdy będziesz na wierzchowcu, taki skok, nawet przy dużej wysokości, nie zada ci obrażeń.
<?keyicon@8?>, gdy jedziesz wierzchem przy duchowym strumieniu: Skok w duchowym strumieniu
Unicestwienie wrogiej grupy napełni twoje butelki.
Liczba oraz typ butelek różnią się w zależności od wrogiej grupy.
Nie możesz jednak przekroczyć limitu napełniania butelek.
Istnieją skarabeusze szkarłatnych i modrych łez.
Możesz je pokonać, aby napełnić łzami odpowiednią butelkę.
Nie możesz jednak przekroczyć limitu napełniania butelek.
Użyj remedium zgiętego palca, by ujawnić znaki przyzwania graczy z innych światów.
Złote znaki wskazują sojuszników.
Czerwone znaki wskazują wrogów.
Sesja gry wieloosobowej rozpocznie się, gdy przyzwani zostaną gracze obu typów.
(Przyjmiesz rolę gospodarza palców).
Użyj zgiętego palca zmatowieńca, by zapisać złoty znak przyzwania.
Gra wieloosobowa w trybie współpracy zacznie się, gdy przyzwie cię gracz z innego świata.
Wcielisz się w rolę sojusznika (zgiętego palca), a twoim celem będzie pokonanie bossa obszaru.
Kompas u góry ekranu wskazuje drogę do osoby przyzywającej (gospodarza palców).
Użyj zgiętego palca pojedynkowicza, by zapisać czerwony znak przyzwania.
Gra wieloosobowa w trybie współzawodnictwa zacznie się, gdy przyzwie cię gracz z innego świata.
Wcielisz się w rolę przeciwnika (pojedynkowicza), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców, który cię przyzwał.
Użyj gnijącego krwawego palca, by spróbować najechać świat innego gracza.
Sesja gry wieloosobowej zacznie się, gdy powiedzie się inwazja.
Wcielisz się w rolę najeźdźcy (krwawego palca), a twoim celem będzie pokonanie gospodarza palców w tym świecie.
Jeśli zanadto oddalisz się od gospodarza palców, kompas u góry ekranu wskaże ci jego położenie.
Jeśli użyjesz niebieskiego pierścienia szyfru, będziesz otrzymywać wezwania o pomoc z innych światów.
Sesja gry wieloosobowej zacznie się, gdy przywoła cię łowca, a twoim celem będzie pokonanie najeźdźcy tego świata.
Kompas u góry ekranu wskazuje drogę do osoby przyzywającej (gospodarza palców).
W każdym obszarze możesz znaleźć wizerunki męczenników.
Wizerunki te to pule przyzwania.
W tych lokacjach łatwo jest przyzwać innych graczy, ponieważ w pulach przyzwania gromadzą się znaki współpracy i wrogie znaki przyzwania stworzone przy użyciu niewielkich wizerunków.
Musisz znajdować się w pobliżu pomnika odrodzenia,
aby przyzwać duchy z prochów.
Jeśli znajdujesz się blisko pomnika odrodzenia i jesteś w stanie przyzwać duchy, po lewej stronie ekranu pojawi się ikona pomnika.
Jeśli użyjesz białego pierścienia szyfru, gdy twój świat zostanie najechany, automatycznie wezwiesz na pomoc łowcę z innego świata.
(Można też użyć go po tym, jak ktoś cię najedzie).
Łowca zostanie przyzwany, gdy wezwanie się uda; jego celem będzie pokonanie najeźdźcy twojego świata.
Oręż ma specjalne zdolności, zwane umiejętnościami.
Istnieje szeroki wachlarz umiejętności, od silnych ataków po efekty czasowe.
Umiejętności zużywają PS.
<?keyicon@25?>: <?keyActName@25?>
Za pomocą mapy możesz błyskawicznie przemieszczać się między odkrytymi już miejscami łaski.
Jednak nie można tego robić w niektórych lochach i innych obszarach.
Przy stole kowala możesz wydawać swoje runy i wzmacniać oręż.
Gdzieś na Ziemiach Pomiędzy możesz natrafić na kowala, u którego twój oręż ma szansę stać się jeszcze mocniejszy.
Twierdza Okrągłego Stołu to miejsce, w którym gromadzą się zmatowieńcy, prowadzeni przez łaskę. Pakt o nieagresji zakazuje walki na jej terenie.
(Ta zasada działa, gdy widoczna jest ikona Okrągłego Stołu).
Twierdza Okrągłego Stołu znajduje się poza tym światem. Można się tam dostać tylko poprzez miejsca łaski.
(Można też dostać się tam, podróżując za pomocą mapy).
<?keyicon@29?>: <?keyActName@29?>
%null%
W każdym zakątku Ziem Pomiędzy znajdziesz owoce, kwiaty, grzyby, motyle i inne przydatne materiały.
Możesz ich użyć do wytwarzania przedmiotów.
Do wytwarzania niektórych przedmiotów będą ci potrzebne pęknięte garnki lub inne pojemniki.
Przedmiotów takich będzie można wytworzyć najwyżej tyle, ile masz pojemników.
Pojemniki zostaną zużyte podczas tworzenia, jednak można je wykorzystać ponownie, gdy zostaną opróżnione.
Mając osełkę, możesz używać popiołów wojny, by nadawać nowe właściwości uzbrojeniu w miejscach łaski.
W ten sposób możesz zmienić właściwości ataku oręża, zwiększyć skalowanie cech i jeszcze więcej.
Rodzaj oręża określa właściwości, jakie ten może posiąść. Niektórych specjalnych sztuk oręża, na przykład tych z unikalnymi umiejętnościami, nie można wzbogacać o nowe właściwości.
Wybierając „sakwę” w głównym menu, możesz przypisać do sakw sześć przedmiotów.
Czterech z tych przedmiotów można użyć bez otwierania menu głównego.
<?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Użycie przedmiotu w 1. sakwie
<?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Użycie przedmiotu w 2. sakwie
<?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Użycie przedmiotu w 3. sakwie
<?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Użycie przedmiotu w 4. sakwie
Możesz unikać ataków wroga, wykonując przewrót
lub krok w tył.
Obie te czynności zużywają wytrzymałość.
<?keyicon@3?>+<?keyicon@7?>: Przewrót
<?keyicon@7?>: Krok w tył
%null%
Do każdej ręki możesz przypisać maksymalnie trzy sztuki oręża, co pozwala przełączać się między nimi.
Oręż może też być dwuręczny. Jego ataki są wtedy trudniejsze do zablokowania tarczami, a efektywna siła rośnie o 50%.
<?keyicon@19?>: <?keyActName@19?>
<?keyicon@20?>: <?keyActName@20?>
<?keyicon@27?>+<?keyicon@24?>/<?keyicon@22?>: Noś w obu rękach
Musisz posiadać odpowiednie przedmioty, aby brać udział w każdym wieloosobowym trybie gry:
współpracy, rywalizacji i inwazji.
Wybierz w menu opcję „gra wieloosobowa”, aby zobaczyć przedmioty do rozgrywki wieloosobowej.
Możesz również użyć ich bezpośrednio z poziomu tego menu.
<?keyicon@28?>: <?keyActName@28?>
%null%
%null%
%null%
%null%
Zaadresowany do kogoś list:
Potwierdzono znalezienie srebrzystego śluzu
w ruinach przed Burzową Bramą.
Zauważono go na zapasach żołnierzy.
Zaadresowany do kogoś list:
Na Gościńcu Godwyna
znaleziono ślady srebrzystego śluzu.
Dostrzeżono je tuż po przejściu procesji
z wielką trumną.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Kościana strzała
– Kościana strzała (z piórami)
– Kościany bełt
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Marynowane mięso żółwia
– Zatruta strzała z kości
– Zatruta strzała z kości (z piórami)
– Zatruty bełt z kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Krwawy smar
– Krwawy smar ze sznureczkiem
– Strzała z krwawej kości
– Strzała z krwawej kości (z piórami)
– Bełt z krwawej kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Kościana strzała burzowego skrzydła
%null%
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Miękka bawełna
– Piguły krzepliwości
– Strzała tęczowego kamienia
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek przeklętej krwi
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Słodki rodzynek
– Rozgrzewający kamień
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Kościana wielka strzała
– Kościana wielka strzała (z piórami)
– Kościany bełt do balisty
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Zamrożony rodzynek
– Peklowane mięso rozjaśniające umysł
– Peklowane białe mięso rozjaśniające umysł
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Mydło
– Garnek oleju
– Garnek oleju ze sznurkiem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Blaskamień
– Ożywcze peklowane mięso
– Ożywcze peklowane białe mięso
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Nęcący garnek
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Świętoodporna suszona wątroba
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Smar ogniowy
– Smar ogniowy ze sznureczkiem
– Ognioodporna suszona wątroba
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Ognista strzała z kości
– Ognista strzała z kości (z piórami)
– Ognisty bełt z kości
– Piguły neutralizujące
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Kryształowa strzałka
– Czaroodporna suszona wątroba
– Strzała odłamków
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Wulkaniczny garnek
– Wulkaniczny garnek ze sznurkiem
Zwiększa możliwości tworzenia
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek ognia olbrzymów
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Ognisty garnek Lwiej Grzywy
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Peklowane cętkowane mięso
– Peklowane cętkowane białe mięso
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Szlachetne mięso
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Lodowate piguły
– Pobudzające piguły
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Chroniące piguły
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez płatnerza, który służył wielkiemu generałowi Radahnowi.
Zawierają wiedzę o sposobach postępowania ze zgnilizną, szczególnie przy użyciu ognia.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Zamarynowane mięso uodparniające
– Uodparniające zamarynowane białe mięso
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Magiczny garnek
– Magiczny garnek ze sznurkiem
– Smar do tarczy
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Kukułczy błyskamień
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Magiczny smar
– Magiczny smar ze sznurkiem
– Strzała z magicznej kości
– Strzała z magicznej kości (z piórami)
– Bełt z magicznej kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek animozji
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Magiczny garnek Akademii
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Zamrażający smar
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Zamrażający garnek
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Strzała z zimnej kości
– Strzała z zimnej kości (z piórami)
– Bełt z zimnej kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez mistrza błyskamieni, który służył Akademii.
Zawierają informacje o tak zwanych sztucznych czarach.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek albinauryków
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Zapisany kamień
– Naśladowca łaski
– Marynowana w złocie ptasia łapka
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek z wodą święconą
– Garnek wody święconej ze sznurkiem
Zwiększa możliwości tworzenia
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, został misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek świętego porządku
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Święty smar
– Święty smar ze sznureczkiem
– Strzała ze świętej kości
– Strzała ze świętej kości (z piórami)
– Bełt ze świętej kości
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Marynowana srebrzysta ptasia łapka
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek zepsucia
– Garnek zepsucia ze sznurkiem
Zwiększa możliwości tworzenia
Zwiększa możliwości tworzenia
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek wabiący bestie
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojskowego perfumiarza.
Opisano w nich techniki wykraczające poza repertuar zwykłego medyka.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Aromatyczna iskra
– Pokrzepiający aromat
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez zepsutego perfumiarza.
Opisano w nich groźne techniki, których nie odważyłby się używać zwykły medyk.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Trująca mgiełka
– Aromat wrzącej krwi
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez zepsutego perfumiarza.
Opisano w nich groźne techniki, których nie odważyłby się używać zwykły medyk.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Aromat żelaznego naczynia
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek trucizny
– Garnek trucizny ze sznurkiem
– Zatruta strzałka z kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Trujący smar
– Trujący smar ze sznureczkiem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek zgnilizny
– Smar zgnilizny
– Smar zgnilizny ze sznureczkiem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Strzała z przegniłej kości
– Strzała z przegniłej kości (z piórami)
– Bełt z przegniłej kości
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez wojowników nomadów.
Zawierają wiedzę o tym, jak przetrwać, gdy brakuje dosłownie wszystkiego.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek roju
– Garnek much ze sznurkiem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez zdeprawowanego perfumiarza.
Opisano w nich groźne techniki, których nie odważyłby się używać zwykły medyk.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Mgiełka z kwasem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów
pozostawione przez wędrownego perfumiarza, który działał w czasie Roztrzaskania.
Zwiększają wachlarz tworzenia przedmiotów.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Piguły szaleństwa
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nauczanych przez pradawną smoczą sektę ze stolicy.
Opisano w nich techniki posługiwania się błyskawicami, bronią starożytnych smoków.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Elektryczny smar
– Elektryczny smar ze sznureczkiem
– Strzała z kości błyskawic
– Strzała z kości błyskawic (z piórami)
– Bełt z kości błyskawic
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nauczanych przez pradawną smoczą sektę ze stolicy.
Opisano w nich techniki posługiwania się błyskawicami, bronią starożytnych smoków.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek błyskawic
– Garnek błyskawic ze sznurkiem
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nauczanych przez pradawną smoczą sektę ze stolicy.
Opisano w nich techniki posługiwania się błyskawicami, bronią starożytnych smoków.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Garnek pradawnego smoczego pioruna
– Elektroodporna suszona wątroba
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów nauczanych przez pradawną smoczą sektę ze stolicy.
Opisano w nich techniki posługiwania się błyskawicami, bronią starożytnych smoków.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Smar smoczej rany
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez człowieka urzeczonego św. Triną. Poszukiwał jej nawet podczas snu.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Garnek snu
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez człowieka urzeczonego św. Triną. Poszukiwał jej nawet podczas snu.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Czarująca gałąź
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez człowieka urzeczonego św. Triną. Poszukiwał jej nawet podczas snu.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujące przedmioty:
– Usypiający smar
– Usypiający smar ze sznureczkiem
– Strzała z sennej kości
– Strzała z sennej kości (z piórami)
– Bełt z sennej kości
Zapiski o technikach tworzenia pozostawione przez człowieka, który nie mogąc zostać służką palców, stał się misjonarzem i szerzył święte nauki.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Odmładzające piguły
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez ludzi, których dotknęło szaleństwo płomienia szału.
Opisano w nich techniki odkryte z rozpaczy.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Piguły rozjaśniające umysł
Zapiski o technikach tworzenia przedmiotów pozostawione przez ludzi, których dotknęło szaleństwo płomienia szału.
Opisano w nich techniki odkryte w desperacji.
Pozyskaj tę wiedzę, by móc stworzyć następujący przedmiot:
– Kamień oszalałego płomienia
Ten pusty garnek w jakiś sposób naprawia się, gdy zostanie rozbity.
Niezbędne naczynie do tworzenia pękniętych garnków.
Znajdujące się w nim materiały i magia zaczynają działać, gdy garnek zostanie rzucony.
Ten pusty garnek w jakiś sposób naprawia się, gdy zostanie rozbity.
Przedmiot specjalny o większej pojemności niż pęknięty garnek.
Niezbędne naczynie do tworzenia rytualnych garnków.
Znajdujące się w nim materiały i magia zaczynają działać, gdy garnek zostanie rzucony.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Szklane butelki używane przez perfumiarzy. Służą do przechowywania różnych składników zapachowych.
Niezbędne naczynie do tworzenia perfum.
Sztuka tworzenia perfum była kiedyś zazdrośnie strzeżona w stolicy, ale gdy perfumiarze zostali zaciągnięci do walki w czasie Roztrzaskania, sztukę tę zaczęto powszechnie praktykować na Ziemiach Pomiędzy.
Odłamek szkła pokryty brudem.
Mieni się w świetle, dlatego z daleka można go wziąć za cenny przedmiot.
Sam nie emituje światła. Zasadniczo jest bezwartościowy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Złote nasiono, znalezione u podstawy iluzorycznego drzewa.
Zwiększa liczbę użyć świętej butelki.
(Można użyć po odpoczynku w miejscu łaski).
Gdy roztrzaskano Eldeński Krąg, nasiona te spadły ze Złotego Drzewa i zostały rozsiane po różnych krainach, jakby samo życie wiedziało, że nadszedł jego koniec.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Namiastka Błogosławieństwa Złotego Drzewa, czczonego
w kościołach wszystkich ziem.
Zwiększa lecznicze efekty świętej butelki.
(Można użyć po odpoczynku w miejscu łaski).
W czasach Złotego Drzewa tych łez używano do szerzenia wiary, gdyż niegdyś były prawdziwym błogosławieństwem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czarny kamień o słabej mocy uwodzenia.
Kamienie takie cenią czarodzieje, którzy je wytwarzają.
Zwiększa liczbę miejsc w pamięci.
Podobno to fragment czarnego księżyca, który wisiał kiedyś nad Wiecznym Miastem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mała ręcznie dziergana torba. To dar starszej Czytającej z Palców dla panującego władcy lub dla kandydata na tron.
Zwiększa liczbę miejsc na talizmany.
Mówi się, że – jako głosy Dwóch Palców – Czytające z Palców żyją wiecznie, a jedna podobno służyła nawet rodzinie królewskiej jako opiekunka.
Smocze serce zdobyte przez tropiciela smoków.
Ten pełen żwiru groteskowy organ wciąż energicznie bije.
Ofiara składana w trakcie smoczej komunii. Zjedz smocze serce na ołtarzu, aby przejąć jego moc.
Mimo przerażającego i bestialskiego wyglądu jest w nim pewne piękno.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Puste popioły wojny, pozbawione wspomnień bitewnych.
W ich obecnym stanie nadanie im właściwości jest niemożliwe, ale mogą być użyte przez Hewga, mistrza kowalstwa z Twierdzy Okrągłego Stołu, by odtworzyć inne popioły.
W ten sposób kopia staje się prawdziwym przedmiotem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Bursztynowe jajo trzymane kurczowo przez Rennalę, Królową Pełni Księżyca. Wielki run nienarodzonych półbogów.
Doskonali tych, którzy narodzili się na nowo.
Dzieci, które odrodziły się dzięki Rennali, są kruche i żyją krótko. Każde z nich to niedoskonała istota.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Pospolity odłamek.
Wzmacnia oręż do +3.
Kamień kowalski można znaleźć na Ziemiach Pomiędzy, a na kopalnie, w których go się wydobywa, można natrafić wszędzie.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Pospolity duży odłamek.
Wzmacnia oręż do +6.
Kamień kowalski można znaleźć na całym obszarze Ziem Pomiędzy, o czym świadczą liczne kopalnie wybudowane w celu jego wydobycia.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Wyjątkowo twardy okaz.
Wzmacnia oręż do +9.
Kamień kowalski można znaleźć na Ziemiach Pomiędzy, a na kopalnie, w których go się wydobywa, można natrafić wszędzie.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Duży i wyjątkowo twardy okaz.
Wzmacnia oręż do +12.
Kamień kowalski można znaleźć na Ziemiach Pomiędzy, a na kopalnie, w których go się wydobywa, można natrafić wszędzie.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Rzadki okaz z domieszką złota.
Wzmacnia oręż do +15.
Kamieni takich, wydobywanych niedaleko podnóża Złotego Drzewa, podobno używano do wzmacniania sił królewskiej armii.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Duży i rzadki okaz z domieszką złota.
Wzmacnia oręż do +18.
Kamieni tych, wydobywanych niedaleko podnóża Złotego Drzewa, podobno używano do wzmacniania sił królewskiej armii.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Pochodzi z regionu polarnego, dlatego jest w połowie zeszklony.
Wzmacnia oręż do +21.
Uważa się, że szlifowano nim broń czempionów do wojny z olbrzymami podczas narodzin Złotego Drzewa.
Kamień używany w kowalstwie do wytwarzania różnych rodzajów oręża. Jest w połowie zeszklony, ponieważ występuje w regionie polarnym.
Wzmacnia oręż do +24.
Uważa się, że szlifowano nim broń czempionów do wojny z olbrzymami podczas narodzin Złotego Drzewa.
Kamień kowalski wykonany poprzez polerowanie złotym żwirem. Łuska Starożytnego Władcy Smoków i ukryty skarb z Farum Azula.
Wzmacnia oręż do +25.
Mówi się, że siedziba Starożytnego Władcy Smoków leży poza czasem. Ten kamień delikatnie wypacza czas, pozwalając na stworzenie broni zdolnej do zabicia boga.
Odłamek kamienia kowalskiego pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +1.
Specjalne typy oręża o unikatowych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni
i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Duży odłamek kamienia kowalskiego pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +2.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Twardy kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +3.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Duży i twardy kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +4.
Specjalne typy oręża o unikatowych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni
i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Złoty kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +5.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Duży złoty kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +6.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Polarny kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +7.
Specjalne typy oręża o unikatowych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni
i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Duży polarny kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +8.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Pradawny kamień kowalski ze smoczej skały pozbawiony koloru. Łuska Starożytnego Władcy Smoków i ukryty skarb z Farum Azula.
Wzmacnia oręż specjalny do +9.
Mówi się, że siedziba Starożytnego Władcy Smoków leży poza czasem. Ten kamień delikatnie wypacza czas, pozwalając na stworzenie broni zdolnej do zabicia boga.
Starożytny kamień kowalski pozbawiony koloru.
Wzmacnia oręż specjalny do +9.
Specjalne typy oręża o unikalnych własnościach nie mogą być wzmocnione kolorowymi kamieniami kowalskimi. Liczba stopni i siła wzmocnienia odbiegają od standardowych elementów ekwipunku.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +1.
Sztuka wzmacniania prochów jest znana jako dostrajanie duchów. Tylko stroiciel duchów może dokonać tego czynu.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +2.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która mieści się gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy i wzbogaca obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +3.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która leży gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy, wzbogaca ona obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +4.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która mieści się gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy i wzbogaca obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +5.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która mieści się gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy i wzbogaca obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +6.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która leży gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy, wzbogaca ona obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +7.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która mieści się gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy i wzbogaca obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +8.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która mieści się gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy i wzbogaca obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Każdy bezgłośny dzwonek służy do przyzywania duchów.
Wzmacnia prochy do +9.
Dostrajanie duchów to nie tylko prosty akt pozyskiwania siły. To sztuka, która leży gdzieś pomiędzy strojeniem instrumentu a prowadzeniem rozmowy, wzbogaca ona obie strony.
Biały kwiat, który kwitnie w katakumbach.
Wyjątkowo duży okaz.
Wzmacnia prochy do +10.
Od dawna używano dużych konwalii, by nieść ukojenie bohaterskim duchom. Ofiarowywano je, by uczcić śmierć najwspanialszych bohaterów – w nadziei, że ich historie staną się legendą.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +1.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +2.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +3.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +4.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +5.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +6.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +7.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +8.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W jego pobliżu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +9.
Popiołów, które zachowują swoją renomę nawet po śmierci, nie można wzmocnić za pomocą materialnej konwalii.
Biały kwiat, który kwitnie w podziemnych kryptach.
W pobliżu tego dużego okazu zagnieździł się duch.
Wzmacnia słynne prochy do +10.
Od dawna używano dużych konwalii, by nieść ukojenie bohaterskim duchom. Składano je w ofierze w celu uczczenia najwspanialszej śmierci, w nadziei, że ich historie staną się legendą.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo podnosi maksymalną liczbę PŻ.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura tymczasowo podnosi maksymalną energię.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura przywraca połowę maksymalnej liczby PŻ.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura przywraca połowę maksymalnej liczby PŻ.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura przywraca połowę maksymalnej liczby PS.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura przywraca połowę maksymalnej liczby PS.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura zwiększa odporność na wszystkie czynniki i leczy wszelkie dolegliwości.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura automatycznie leczy PŻ tuż przed śmiercią.
Efekt jest jednorazowy i przestanie działać po określonym czasie.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Zapewnia dużą negację obrażeń.
Efekt jest jednorazowy i przestanie działać po określonym czasie.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura z czasem stopniowo przywraca PŻ.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru. Powstała mikstura tymczasowo zwiększa szybkość odzyskiwania energii.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia wszystkie formy negacji obrażeń.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Czasowo zmniejsza wagę wyposażenia.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura sprawia, że im dłużej trwa seria ataków, tym są one silniejsze. Jednak efekt ten jest krótkotrwały.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura zwiększa na pewien czas siłę ładowanych ataków.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo zwiększa skuteczność przewrotów z unikiem. Jednakże zwiększa się również ilość otrzymywanych obrażeń.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Mieszanina staje się wybuchowa.
Uszkodzona kryształowa łza, która nie posiada żadnych właściwości leczniczych. Niektórzy podobno przekonali się o tym na własnej skórze; w końcu wiara może być niebezpieczną sprawą.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Mieszanina staje się wybuchowa.
Uszkodzona kryształowa łza, która nie posiada żadnych właściwości leczniczych. Niektórzy podobno przekonali się o tym na własnej skórze; w końcu wiara może być niebezpieczną sprawą.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo zwiększa równowagę.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura zapobiega utraceniu runów po śmierci. Jednak efekt ten jest krótkotrwały.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura zamienia otrzymywane obrażenia na PŻ. Nie może jednak zamienić obrażeń fizycznych.
Efekt ten jest krótkotrwały i szybko przestaje działać.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia siłę.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia zręczność.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia inteligencję.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia wiarę.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura anuluje całe zużycie PS.
Efekt ten jest krótkotrwały i szybko przestaje działać.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura sprawia, że ataki mają większą szansę na przełamanie postawy wroga. Jednak efekt ten jest krótkotrwały.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura oczyszcza klątwę strasznego rytuału Mohga, Pana Krwi.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia siłę ataków ognistych.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia siłę ataków magicznych.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia siłę ataków błyskawicami.
Kryształowa łza uformowana na przestrzeni wieków w miejscu, gdzie dar Złotego Drzewa spada na ziemię.
Można zmieszać ją w butelce niesamowitego eliksiru.
Powstała mikstura tymczasowo wzmacnia siłę świętych ataków.
Cienki plaster mięsa bestii.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na roślinożerców. Suszone mięso zwiększa wytrzymałość.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Świeża wątroba bestii, soczysty owoc życia.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na roślinożerców. Suszona wątroba zwiększa negację obrażeń.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kawał mięsa bestii.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na drapieżniki. Mięso idealne na prostą ucztę.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Świeża krew bestii połyskująca złotem.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na drapieżniki. Ta błyszcząca krew nigdy nie gnije ani się nie psuje.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rzadko spotykany okaz kłów bestii.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na drapieżniki.
Te nakładające się zęby wyrastają z jednego korzenia. Być może są śladami pierwotnego Tygla.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rzadko spotykany okaz młodego, szczątkowego rogu.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowany podczas polowań na roślinożerców.
Ten róg wyrósł na bestii, która zwykle go nie posiada. Być może to ślad pierwotnego Tygla.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Lotka ptaka.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Lotki te są powszechnie używane do wyrobu strzał.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Rzadko spotykane upierzenie
skrzydeł.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Heroldowie śmierci rzekomo przyjmowali
kiedyś formę ptaków, czego dowodem
są te czarne pióra.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Łapka czteropalczastego ptaka.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Na Ziemiach Pomiędzy trzy palce uznawane są za zły znak. Z tego względu czteropalczasta ptasia łapka to istny dar szczęścia.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Wspaniały, długi kawałek mięsa żółwia.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
W południowej części Ziem Pomiędzy uważa się go za wyjątkowo pożywny składnik diety.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fragment kości z bladymi cętkami.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowany podczas polowań na tych, którzy żyją w śmierci.
Wyjątkowo kruchy, rozpada się przy najlżejszym dotyku.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Głowa dużej ważki.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Od dawna uważa się, że neutralizuje trucizny.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jaja sowy, które nigdy się nie wyklują.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Cenione jako symbol wysublimowanej drzemki.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Jaja dużych krabów zamieszkujących płycizny.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Pożywne jedzenie rozgrzewające od środka.
Smakują wybornie.
Prawdę znają tylko bogacze:
jaja kraba są smaczniejsze niż jego mięso.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Nabrzmiały, krwistoczerwony jajnik ośmiornicy lądowej.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ośmiornice lądowe zjadają ludzi, by wydać na świat potomstwo, i to ich krew przepływa przez te jajniki.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Pyłek ludożerczego kwiatu Mirandy.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Na przestrzeni lat perfumiarze cenili ten niezwykle wonny pyłek Mirandy, nierozsypany jeszcze w powietrzu.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Cienki plaster mięsa pozbawionego krwi stwora.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Suszone mięso zwiększa wytrzymałość, wzmacniając odporność. Znane jest ze swojego długotrwałego efektu.
Czyjeś odchody o złotawym odcieniu.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Często znajdowane w lasach i zaroślach.
Złoto zabarwiony kał jest bardzo stabilną substancją – nie wysycha, nie traci też zwyczajowego zapachu czy ciepłoty. Jego stan się nie zmienia, na dobre czy na złe.
Cienkie, twarde kości bestii.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na bestie.
Często używane do tworzenia jednorazowej broni.
Grube, twarde kości zwierzęce.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowane podczas polowań na wyjątkowo duże bestie.
Często używane do tworzenia jednorazowej broni.
Przeciętny błyskamień, powszechnie znajdowany wzdłuż dróg.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Jest zbyt zanieczyszczony, by używać go do magii błyskamieni, ale nadaje się do tworzenia jednorazowych przedmiotów magicznych.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
To jedynie zwykły kawałek sznurka, który nie posiada żadnych specjalnych właściwości.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Często noszony przez półludzi. Ułatwia używanie pewnych przedmiotów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Fragment żyjącego słoja,
wzmocnionego po śmierci.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Takie fragmenty są drogie ze względu na magiczną moc zamkniętą w ich wnętrzu. To sprawia, że żywe słoje są niefortunnym celem kłusowników.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Gęsta, skrzepła krew albinauryków.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Albinaurycy to istoty stworzone ludzkimi rękami.
Dlatego wielu wierzy, że prowadzą nieczyste życie, nietknięte łaską Złotego Drzewa.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Pióro jastrzębia, który stanowił jedność
z burzą.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Te pióra, spowite wirującymi wiatrami, często doczepia się do strzał.
Kwiat rosnący na toksycznych obszarach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ociekający ciemnozieloną trującą cieczą.
Jasnofioletowa lilia wodna, prawie zwiędnięta.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Niezwykle rzadka.
Symbol wiary św. Triny.
Otępia zmysły, niwelując niepokój.
Żółty kwiat, który rośnie na ziemiach rażonych piorunem.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Nasycony niewielką ilością esencji pioruna.
Delikatna lilia wodna z czystego złota, która zaczęła blaknąć i więdnąć.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Jest niezwykle rzadkim znaleziskiem.
Kwiat symbolizujący wiarę w Święte Drzewo.
Ponoć za młodu uwielbiał go Miquella Niebianin.
Fioletowy kwiat rosnący na cmentarzach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Uważa się, że barwa tego ognia duchów może służyć do przyzywania duchów.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Kwiat złotolistnicy o bladoczerwonym odcieniu, kwitnący na zgniłych ziemiach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ponoć żywił się liśćmi, które w dawnych czasach spadały ze Złotego Drzewa.
Ciemnożółty kwiat, który zaczął brązowieć, rosnący na Ziemiach Pomiędzy.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ponoć odżywiały go liście, które w dawnych czasach spadały ze Złotego Drzewa.
Pozłacany kwiat z mięsistej rośliny rosnącej na płaskowyżu Altus.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Podobno w bardzo dawnych czasach, zanim wyrosło Złote Drzewo, był kwiatem żałobnym.
Szarzejący i zbutwiały kwiat rosnący na Szczytach Gór Olbrzymów.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Nawożony iskrami krzesanymi w kuźni na szczycie, na którym goreje płomień upadku.
Złoty słonecznik rosnący obok Złotego Drzewa.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdywany przy młodych złotych drzewach.
U stóp Złotego Drzewa zachowuje swą barwę, a także potężną esencję świętości.
%null%
Wielki kwiat, który kwitnie naprzeciw Złotego Drzewa.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdywany przy młodych złotych drzewach.
Mimo że jest zwiędnięty i wypłowiały, nadal zawiera świętą energię.
%null%
%null%
%null%
%null%
Wiecznie zielone liście, które emitują słabe światło.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Tę bardzo powszechną roślinę leczniczą można znaleźć
w zaroślach i innych miejscach.
Ciemnoczerwone liście o grubych, nabrzmiałych żyłach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Niezwykle rzadkie.
W okolicy żył wyczuwalny jest słaby puls.
Pobudza przepływ krwi, dając efekt ożywiający.
Zioło dojrzewające pośród pozornej nocy
w Wiecznym Mieście i wokół niego.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Nasiąknięta mistyczną rosą wydziela słaby blask światła gwiazd.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Czerwone owoce rosnące na krzewach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Bardzo powszechne na Ziemiach Pomiędzy, mają szeroki wachlarz zastosowań.
Pozłacany owoc jarzębiny.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Można go z łatwością znaleźć w pobliżu Złotego Drzewa.
Owoc podobny do jagody, uważany za pierwszą odmianę jarzębiny.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdywany w mroźnych górach.
Ten wytrzymały gatunek zakorzenia się nawet, gdy jest zamarznięty na kość.
Ociekające krwią róże, które kwitną w nasączonej krwią glebie.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Szczególnie uwielbiane przez sługi Pana Krwi. Chwała jego nieuniknionym rządom.
Owoc o soczystym miąższu rosnący na krzewie.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Występuje w krainach ogarniętych szałem, jest wykorzystywany ze względu na jego właściwości uśmierzające ból… Jednocześnie jest też groźnym środkiem odurzającym.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Młoda roślina, skrystalizowana, zanim dojrzała.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Powszechna w jeziorze Liurnia.
Młoda roślina, zamarznięta na kryształ, zanim dojrzała. Materiał do tworzenia przedmiotów.
Powszechna w chłodnych regionach.
%null%
Niedojrzały pąk ze świeżą krwią w środku.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Uważa się, że dawno temu powstał z odmiany pąków podlewanych młodą krwią sakramentalną.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Grzyby, które rosną w wilgotnych zaroślach i innych miejscach. Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ich gruba, gąbczasta struktura czyni je głównym składnikiem garnków do rzucania.
Grzyb rosnący pośród pozornej nocy w Wiecznym Mieście i wokół niego.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Ocieka lepkim płynem o właściwościach zbliżonych do oliwy.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Grzyb pokryty trującą pleśnią, rosnący na zgniłych ziemiach. Materiał do tworzenia przedmiotów.
Wprawna ręka może wykorzystać trującą pleśń do skutecznej ochrony przed szkarłatną zgnilizną.
%null%
%null%
%null%
%null%
Żywica pozyskana z korzeni Wielkiego Drzewa.
Znajdywany także w pobliżu drzew przy powierzchni ziemi.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Korzenie Wielkiego Drzewa rozprzestrzeniają się daleko na Ziemiach Pomiędzy. Mawiają, że niegdyś splatały się z korzeniami Złotego Drzewa.
%null%
%null%
%null%
%null%
Popękany, nieczysty, zwietrzały i raczej
nijaki kryształ.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Powszechny w kryształowych tunelach.
Rzadki kawałek kamienia znajdowany w pobliżu miejsc, gdzie z nieba spadły ruiny.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Jego światło ulega stopniowemu wzmocnieniu.
%null%
%null%
%null%
%null%
Magiczny motyl z przeźroczystymi skrzydłami.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Niezwykle rzadkie znalezisko. Ten motyl przez całe życie wygląda, jakby dopiero wyszedł ze swojego kokonu.
Motyl z uschniętymi, szkarłatnymi skrzydłami występujący na bagnie Aeonia.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Mit mówi, że te motyle były niegdyś skrzydłami samej Bogini Zgnilizny.
Wiecznie płonący motyl, znajdowany między innymi w pobliżu pożarów. Materiał do tworzenia przedmiotów.
Na niektóre przedmioty działa jak podpałka.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Świetlik, który emituje srebrne światło.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowany blisko zbiorników zimnej wody nietkniętych światłem słonecznym. W świetle świetlików tkwi podobno nęcąca magia. Uważa się, że srebrne światło przyciąga bogactwa.
Świetlik, który emituje złote światło.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdowany blisko zbiorników wodnych przy pomniejszych Złotych Drzewach. W świetle świetlików tkwi podobno nęcąca magia. Uważa się, że złote światło przyciąga runy.
Świetlik, którego świecący odwłok zamienił się
w błyskamień. Owad ten masowo występuje nad jeziorem Liurnia.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Niestety, błyskamienny odwłok nie pozwala mu
na poszukiwanie potencjalnych partnerów godowych.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Złote, rozczłonkowane szczątki stonogi.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Fetysz osób należących do ortodoksyjnego Złotego Porządku, szczególnie łowców, polujących na tych, którzy żyją w śmierci. Przedmiot ten można znaleźć w pobliżu kościołów i podobnych miejsc.
%null%
%null%
%null%
%null%
Twarda skorupa bezkształtnego organizmu zwana srebrną łzą. Występuje ona w Wiecznym Mieście i jego okolicach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Srebrna łza tworzy parodię życia, odradza się raz za razem w postaci kolejnych imitacji.
Może pewnego dnia będzie to odrodzony władca…
%null%
%null%
%null%
%null%
Czyjeś odchody o złotawym odcieniu.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Często znajdowane w lasach i zaroślach. Złoto zabarwiony kał jest bardzo stabilną substancją – nie wysycha, nie traci też zwyczajowego zapachu czy ciepłoty. Jego stan się nie zmienia, na dobre czy na złe.
Zakrwawione odchody mięsożernej bestii.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Znajdywany na ziemiach nowej dynastii.
Znajdują się w nim zwarte kolonie niewielkich jajeczek nieznanego, acz na pewno odrażającego pochodzenia, wymieszane z częściowo przetrawionym mięsem.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
Mech o słabej luminescencji, który rośnie w ciemnych jaskiniach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Podstawowy składnik piguł leczniczych.
Mech o słabej luminescencji, upstrzony drobnymi, żółtymi kwiatkami, rosnący w ciemnych jaskiniach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Używa się go głównie do tworzenia perfum.
Mech o słabej luminescencji, z cętkami drobnych kryształów,
rosnący w ciemnych jaskiniach.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Należy do mchów posiadających wyjątkowe właściwości lecznicze.
%null%
%null%
Żar wydobyty z oczodołu trupa.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Wskazuje, że zmarły został dotknięty płomieniem szału. To winogrono dojrzało i pękło.
%null%
%null%
%null%
%null%
Dymiący kamień z gorącym gazem w środku.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Występuje na górze Gelmir.
%null%
Kamień powstały z zastygłego jadu wielkiej mrówki. Materiał do tworzenia przedmiotów.
Występuje w pobliżu rzeki Ainsel i w innych miejscach zamieszkanych przez wielkie mrówki.
%null%
%null%
Garstka ostrych, spiczastych kamieni.
Materiał do tworzenia przedmiotów.
Te kamienie o złożonej budowie występują w krainach niegdyś zamieszkanych przez smoki, są ponoć łuskami tych bestii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Tiche, Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Tiche, Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Tiche, Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać Tiche, ducha Czarnego Noża.
Tiche należała do grupy zabójców, a w noc spisku nasyciła swój czarny nóż Runem Śmierci i zabiła Godwyna Złotego. Była córką przywódczyni Czarnych Noży, Alecto, i zginęła, chroniąc swoją matkę podczas ucieczki Czarnych Noży z królewskiej stolicy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Lord Obdarzony Łaską. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg dostąpił zaszczytu pochówku Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Lord Obdarzony Łaską. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg dostąpił zaszczytu pochówku Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Lord Obdarzony Łaską. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg dostąpił zaszczytu pochówku Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Lord Obdarzony Łaską. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg dostąpił zaszczytu pochówku Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Olega, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Gdy go wygnano, zwrócił na niego uwagę Obdarzony Łaską Władca. Później, po zabiciu setki zdrajców na polecenie Lorda, Oleg wrócił do Złotego Drzewa jako bohater.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Engvalla, wypędzonego rycerza.
To jeden z dwóch rycerzy zwanych Skrzydłami Burzy. Pomimo wygnania odrzucił zaproszenie Lorda Łaski i sprawował wieloletnią pieczę nad bezpańskim zamkiem, zyskując przy tym rozgłos jako bohater pogranicza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi słojami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi słojami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi słojami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi garnkami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy zębatych chochlików.
Te duchy świetnie nadają się do robienia zamętu, są zwinne jak szkodniki i rzucają magicznymi słojami.
Oba chochliki zdają się lubić swoje towarzystwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa. Ale po tym, jak straciła swojego towarzysza, wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa. Ale po tym, jak straciła swojego towarzysza, wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa. Ale po tym, jak straciła swojego towarzysza, wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha albinauryki Latenny.
Rzadki przypadek osoby, która postanowiła dobrowolnie stać się duchem.
Latenna słynęła ze swych umiejętności magicznego łucznictwa, jednak po tym, jak straciła oswojonego wilka Lobo, nie może ruszyć się z miejsca, do którego została przyzwana.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha nomady.
Członek plemienia, który został pogrzebany w ziemi, by uwięzić roznoszoną przez niego chorobę. Jego oczy mogą emitować straszliwy płomień szału, jednak ma mało PŻ i jest delikatny, nie zdoła wytrzymać dużych obrażeń.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka wykonana w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Siostry te, wywodzące się z okrutnej rasy zimnokrwistej posługującej się zwinną bronią, stały się lalkami z własnej woli.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka wykonana w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Siostry te, wywodzące się z okrutnej rasy zimnokrwistej posługującej się zwinną bronią, stały się lalkami z własnej woli.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka wykonana w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Siostry te, wywodzące się z okrutnej rasy zimnokrwistej posługującej się zwinną bronią, stały się lalkami z własnej woli.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka stworzona w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Te siostry, należące do okrutnej rasy posługującej się zwinną bronią, z własnej woli stały się lalkami.
Stara lalka wykonana w Wiecznym Mieście.
Użyj, by przyzwać duchy nocnej służki i szermierczyni.
Siostry te, wywodzące się z okrutnej rasy zimnokrwistej posługującej się zwinną bronią, stały się lalkami z własnej woli.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha łzy naśladowcy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Ten duch przyjmuje postać osoby, która go przyzwała, i walczy u jej boku. Nie może jednak naśladować umysłu tej postaci.
Łzy naśladowcy powstały, gdy Wieczne Miasto próbowało stworzyć władcę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha krysztalnika.
Duch ten posługuje się dwoma zaokrąglonymi kryształowymi ostrzami, dużym i małym. Ma twarde ciało, dawno temu wycięte z kryształu, dzięki czemu może stępić klingi przeciwników, jednak łatwo pęka pod ciosami broni obuchowej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pradawnego wyznawcy.
Duch rogatego ludu, który wyrzekł się liter i obróbki metalu. Ten krzepki i zaznajomiony ze szczególnymi sztukami duchowymi członek plemienia posługuje się ciężkim łukiem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha skrzydlatej aberracji.
Skrzydlaty duch, który wzbija się w powietrze, by stamtąd strzelać z łuku. Aberracje są więzione za karę, ponieważ kontaktowały się z Tyglem. Od urodzenia traktuje się je jak niewolników albo nawet gorzej.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy albinauryków.
Dwójka postawnych, wirujących duchów, które posługują się falowanymi mieczami i zieją zamrażającym powietrzem.
Oba są albinaurykami w drugim pokoleniu, mają pękate głowy, przypominające żabie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy szkieletników.
Żyjące pośmiertnie duchy szkieletników, które będą powstawać, dopóki nie zostaną należycie zgładzone.
Oto groteskowy los tych, którzy zetkną się z morowymi korzeniami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szkieletowego bandyty.
Duch szkieletowego bandyty żyjącego w śmierci, który będzie powstawać, dopóki nie zostanie należycie zgładzony.
Po nocy spisku morowe korzenie pojawiły się na Ziemiach Pomiędzy, a ci, którzy żyją w śmierci, podążyli za nimi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy posłańców wyroczni.
Duchy monstrualnej kapeli muzyków, które trudnią się sztukami sakralnymi. Podobno pojawienie się posłańców wyroczni, którzy grają na swoich piszczałkach, to zapowiedź nadejścia nowego boga lub nowej ery.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy gnijących upiorów.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od wzywającego. Chociaż ich ruchy są ospałe i pogmatwane, ich niskie jęki sprawiają, że skutecznie przyciągają uwagę wrogów. Prawdziwa śmierć nie przychodzi im łatwo.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zdeprawowanego perfumiarza Carmaana.
Zdeprawowani perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zdeprawowanego perfumiarza Carmaana.
Zdeprawowani perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zdeprawowanego perfumiarza Carmaana.
Zdeprawowani perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zepsutego perfumiarza Carmaana.
Zepsuci perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha zdeprawowanego perfumiarza Carmaana.
Zdeprawowani perfumiarze praktykują swoją sztukę dla siebie samych. Carmaan był wybitnym perfumiarzem, który siłą dorównywał bohaterom, i mówi się, że poszukiwał sekretnego eliksiru ożywienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha perfumiarki Tricii.
Tricia była kiedyś znana jako uzdrowicielka, która poświęciła się leczeniu aberracji, omenów i wszystkich tych, których uważano za nieczystych. Kiedy jej wysiłki zawodziły, stawała się ich towarzyszką śmierci, czuwając nad nimi, aby mogli odejść spokojnie i bez bólu.
Opowieść ta przypomina początki towarzyszek na łożu śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha błyskamiennego czarodzieja.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczeń Olvinusa, który opanował magię błyskamiennych gwiazd.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów odłamku błyskamiennej komety i kryształowego wybuchu.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów odłamku błyskamiennej komety i kryształowego wybuchu.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów odłamku błyskamiennej komety i kryształowego wybuchu.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów odłamku błyskamiennej komety i kryształowego wybuchu.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha bliźnioksiężnika.
Duch czarodzieja z Rai Lucarii noszący kamienną koronę.
Uczniowie bliźnioksiężnika to elita Akademii, zdolna do opanowania czarów błyskamiennej strzałki i rozpylania odłamków.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha pazia.
Duch pazia podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Paziem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha giermka.
Duch giermka podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Giermkiem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha giermka.
Duch giermka podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Giermkiem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha giermka.
Duch giermka podróżującego kiedyś u boku szlachcica, któremu służył. Używa miecza do kłucia i kuszy, by bronić swego pana.
Giermkiem staje się przez przypadek, gdy ktoś rodzi się w zapomnieniu; nie ma tu wymogu zdolności, talentu czy woli.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha maga bitewnego Huguesa.
Hugues przybył z Sellii, by studiować w Akademii Konspekt Haima, i tam został magiem bitewnym.
Uczeni Konspektu Haimy starają się rozwiązywać konflikty ogniem armat i młotem, ale Hugues odkrył w sobie inne pragnienia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy glinianych ludzi.
Mają już swoje lata, więc są powolne, ale trudno wytrącić je z równowagi.
To wypaczone szczątki kapłanów, którzy poszukiwali objawienia, służąc starożytnej dynastii, a teraz używają dwóch zaklęć, które tworzą mniejsze i większe bańki.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha rycerza czystej zgnilizny.
Finlay była jedną z niewielu ocalałych z bitwy o Aeonię, podczas której wykazała się niewiarygodnym heroizmem, wyciągając stamtąd uśpioną półboginię Malenię i zanosząc ją aż do Świętego Drzewa. Dokonała tego sama, po drodze walcząc z przeróżnymi wrogami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha członka klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan zgnilizny to porzucone sługi bogini zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha członka klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan zgnilizny to porzucone sługi bogini zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha członka klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan zgnilizny to porzucone sługi bogini zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan ten służył Bogini Zgnilizny, lecz został porzucony.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha członka klanu zgnilizny.
Ten duch przyjmuje postać pełzającego szkodnika, jego chitynowe ciało wydaje suchy, szeleszczący dźwięk.
Atakuje wrogów za pomocą wypuszczanych klejących nici.
Klan zgnilizny to porzucone sługi bogini zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi..
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy stworzonych, by służyć czarodziejowi.
To marionetkowi łucznicy, każdy z nich wyposażony w parę łuków.
Są bliskie rozpadnięcia się, niezdyscyplinowane i atakują bez ostrzeżenia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy latających marionetkowych żołnierzy.
Duchy marionetkowych żołnierzy o ptasich cechach stworzonych, by służyć czarodziejowi.
Są wyposażone w kosy z długimi drzewcami, mogą też atakować
z powietrza, miotając ogniste garnki.
Gdy odniosą uszkodzenia, mogą ulec awarii.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował płomienia olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec płomienia, ale po wielu latach wiernej służby poddał się jego urokowi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował płomienia olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec płomienia, ale po wielu latach wiernej służby poddał się jego urokowi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował płomienia olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec płomienia, ale po wielu latach wiernej służby poddał się jego urokowi.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha mnicha ognia.
Duch potężnego mnicha, który pilnował Płomienia Olbrzymów. Zna inkantacje ognia, a sam jest odporny na ogień.
Nakazano mu strzec Płomienia, ale po wielu latach wiernej służby znalazł się pod wpływem jego uroku.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Amona, mnicha czarnego płomienia.
Amon przyrzekł wierność czarnemu płomieniowi zabijającemu bogów i przez to stał się pierwszym mnichem, który zdradził.
A może trzeba powiedzieć, że uciekł od płomienia olbrzymów, ponieważ był tchórzem.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha człowieka-węża.
Duch zdeformowanego człowieka-węża posługuje się biczem z lawy.
Ponoć dawno temu stary wąż mieszkający na górze Gelmir pożarł półboga, a potem narodzili się ludzie-węże.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi-bestii z przeklętego Farum Azula, powoli walących się ruin na nieboskłonie. Mówi się, że to resztki ogromnego mauzoleum, skrywającego starożytnego smoka, strzeżonego przez ludzi-bestie dzierżących bronie spowite błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi-bestii z przeklętego Farum Azula, powoli walących się ruin na nieboskłonie. Mówi się, że to resztki ogromnego mauzoleum, skrywającego starożytnego smoka, strzeżonego przez ludzi-bestie dzierżących bronie spowite błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi-bestii z przeklętego Farum Azula, powoli walących się ruin na nieboskłonie. Mówi się, że to resztki ogromnego mauzoleum, skrywającego starożytnego smoka, strzeżonego przez ludzi-bestie dzierżących bronie spowite błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi bestii z przeklętego Farum Azula, walących się pomału ruin. Ponoć te ruiny to pozostałości wielkiego mauzoleum, w którym spoczywał pradawny smok, strzeżony przez ludzi bestie używających broni spowitych błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy ludzi bestii z Azula.
Duchy ludzi-bestii z przeklętego Farum Azula, powoli walących się ruin na nieboskłonie. Mówi się, że to resztki ogromnego mauzoleum, skrywającego starożytnego smoka, strzeżonego przez ludzi-bestie dzierżących bronie spowite błyskawicami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha kaideńskiego najemnika.
Duch najemnika pochodzącego z ludu jeźdźców konnych. Umiejętnie posługuje się potężnym ostrzem, by wysadzać z siodła innych jeźdźców, a swą i tak wielką siłę zwiększa dzięki okrzykom bojowym.
Najemnicy z Kaiden dowiedli swej wartości na niezliczonych polach bitew.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy samotnych wilków.
Duchy wilków wygnanych z ich watahy. Później spotkały bezimiennego zmatowieńca i zostały, by towarzyszyć mu w polowaniach.
Duchy wilków górują nad wrogami swoją zwinnością, wspierając przywołującego w walce.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Nawet w postaci duchów te szkodniki zdają się bezustannie mnożyć. Wzmocnienie tych prochów może zwiększyć liczebność duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wielkich szczurów.
Do ich przyzwania nie potrzebujesz PS.
Duchy szczurów pojawiają się w pewnej odległości od przyzywającego i rzucają się chmarą na ofiarę, by zacząć walkę.
Niegdyś wydawało się, że te szkodniki mnożą się bezustannie, ale ich płodność po śmierci chyba na razie ustała.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów półludzi.
Duchy półludzi są niewielkie, ale agresywne i brutalne. Mogą wydawać się inteligentne, ale po zapadnięciu nocy ich krew zaczyna wrzeć i stają się dzikie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha parszywego przybłędy.
Duch zbłąkanego psa spaczonego przez szkarłatną zgniliznę.
Chociaż jest tylko małym stworzeniem, jest równie agresywny, co zwinny, a jego kły ropieją od trującej zgnilizny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha meduzy.
Ten szybujący duch oświetla okolicę.
Meduza jest płaczliwa i szuka swego odległego domu. Na życzenie osoby, która ją wezwała, odważnie splunie trucizną na wrogów.
Zdaje się, że ma na imię Aurelia.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza jest mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha jastrzębia bojowego.
Duch jastrzębia bojowego Burzowego Całunu. Odcięto mu szpony, by w ich miejsce można było wszczepić cienkie jak brzytwa miecze.
Z poranionymi skrzydłami i bez swego pana, jastrząb poległ, gdy uroczyście wpatrywał się w swój dawny dom.
Burza była mu kołyską.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać burzowego jastrzębia przy
dowolnym z pomników odrodzenia, które znajdziesz w całej krainie.
(Przyzwanie kosztuje PS).
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać burzowego jastrzębia Deenha.
Duch potężnego jastrzębia, który wiernie służył staremu królowi Zamku Burzowego Całunu, dawno temu, gdy szalała prawdziwa burza. Jeko krzyki dodają otuchy w walce pobratymcom, a wichry, które go otaczają dziesiątkują wrogów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać burzowego jastrzębia Deenha.
Duch potężnego jastrzębia, który wiernie służył staremu królowi Zamku Burzowego Całunu, dawno temu, gdy szalała prawdziwa burza. Jeko krzyki dodają otuchy w walce pobratymcom, a wichry, które go otaczają dziesiątkują wrogów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Deenha, Burzowego Jastrzębia.
Duch odważnego jastrzębia, który przez całe życie wiernie służył dawnemu królowi Burzowego Całunu, gdy szalała prawdziwa burza. W boju jego krzyki dodają towarzyszom odwagi, a wirujący wokół niego porywisty wicher rozrywa wrogów na strzępy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać burzowego jastrzębia Deenha.
Duch potężnego jastrzębia, który wiernie służył staremu królowi Zamku Burzowego Całunu, dawno temu, gdy szalała prawdziwa burza. Jeko krzyki dodają otuchy w walce pobratymcom, a wichry, które go otaczają dziesiątkują wrogów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Zaciekłym samotnikiem. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Zaciekły samotnik nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Zaciekłym samotnikiem. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Zaciekły samotnik nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Zaciekłym samotnikiem. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Zaciekły samotnik nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha wasalnego rycerza Floha.
Duch wasalnego rycerza, którego nazywano Wściekłym Przybłędą. Będzie atakował bez przerwy zaraz po przyzwaniu.
Floh przysiągł, że będzie służył tylko jednemu panu: prawdziwemu królowi. I przez to Wściekły Przybłęda nigdy nie znalazł mistrza.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów wędrownych szlachciców.
Duchy szlachciców, którzy po śmierci wędrują po Ziemiach Pomiędzy. Kiedyś z pewnością czegoś szukali, jednak cokolwiek to było, już dawno zostało zapomniane.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szlacheckiego czarodzieja.
Duch szlachcica, który poprosił niegdyś o miejsce w Rai Lucarii, by nauczyć się magii błyskamieni.
Nie miał jednak na tyle talentu, by móc przywdziać kamienną koronę. Jest w stanie władać tylko podstawowymi czarami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy prostackich gwardzistów.
Duchy prostackich gwardzistów, które dzierżą ząbkowane toporki o długich rękojeściach. Ta brutalna broń jest szczególnie skuteczna w wywoływaniu krwawienia u przeciwników.
Na Ziemiach Pomiędzy pogardzano małymi, dlatego utworzyli swoją prostacką gwardię, aby zarobić na życie, choćby w hańbie.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po podupadłym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po podupadłym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po podupadłym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha szalonego dyniogłowego.
Duch szalonego żołnierza o dużej, muskularnej sylwetce.
Chociaż stłumił panikę skrywaną w czeluściach hełmu, wpada w szał, gdy podburzy go rozlew krwi lub brzęczenie owadów.
Ten oszalały żołnierz jest wszystkim, co pozostało po złamanym gladiatorze.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy lądowych osłonic.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy te pojawiają się w pewnej odległości od przywołującego.
Solidne, mięsiste rurki stworzeń zakorzeniają się w podłożu, rozpryskując dookoła trującą ciecz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy pędów Mirandy.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Duchy słodkich kwiatków Mirandy, mięsożernych roślin, które żywią się ludzkim mięsem. Pełzają powoli, rozrzucając toksyczny pyłek.
Podatne na ogień – opiekuj się tymi maleństwami.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa więcej PŻ niż PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty garnek”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa więcej PŻ niż PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty garnek”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa więcej PŻ niż PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty garnek”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa więcej PŻ niż PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty garnek”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy małych żyjących słojów.
Przyzwanie zużywa PŻ zamiast PS.
Te lekkomyślne duchy poświęcają się, by pokonać wrogów wzywającego, i wybuchają po śmierci.
Chociaż taka odwaga jest godna podziwu, ich eksplozje mogą zaszkodzić zarówno przyjacielowi, jak i wrogowi. Przy tym słoje natychmiast wybuchają w kontakcie z ogniem.
„Powiedz innym – powiedz im, jak jasno płonie ognisty słój”.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Rolla Zabójcy Omenów.
Duch Rolla, znanego jako pierwszy Zabójca Omenów.
Niegdyś był sławnym perfumiarzem, stworzył miksturę, dzięki której pozbył się emocji, a to pozwoliło mu wykonywać jego koszmarną pracę: polowanie na omeny.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron. Mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron. Mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron. Mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy wielkiej tarczy.
Duchy żołnierzy wielkiej tarczy, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. To twardzi i nieugięci obrońcy.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają oni zespołowo, mogą ściągać na siebie uwagę wrogów lub z tylnego szeregu miotać ogień duchów.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron, na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron, na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron, na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze działają jako szwadron, na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy łuczników.
Duchy łuczników, którzy należeli do Upadłych Jastrzębi, kompanii żołnierzy niegdyś przeczesujących Wieczne Miasto. Ich strzały zostały zaklęte zimnym ogniem duchów.
Ich działania są prymitywne, ale dobrze współpracują jako zespół, a na dźwięk okrzyku bojowego zasypują wroga gradem strzał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne, naładowane ataki młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiej stolicy Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Godricka.
Para duchów, z których jeden wykonuje potężne ataki naładowanym młotem, a drugi trzyma się z tyłu i strzela z kuszy.
Żołnierze służący Godrickowi Zszywańcowi to pozostałości armii, która uciekła z królewskiego miasta Złotego Drzewa.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich wodza.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich wodza.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich wodza.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich dowódcy.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać trzy duchy żołnierzy Rai Lucarii.
Trójka duchów złożona z dwóch nieistotnych piechurów i ich wodza.
Żołnierze Rai Lucarii byli też zwani kukułkami. Akademia dała im swobodę w prowadzeniu wojny, a ich łupieżcze działania okryły ich złą sławą.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli blankami, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli blankami, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli blankami, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy z Leyndell.
Każdy z duchów żołnierzy dzierży włócznię i wielką tarczę.
Żołnierze z Leyndell walczą, korzystając z defensywnej taktyki. Podczas Roztrzaskania byli niczym fortyfikacje, które chroniły królewską stolicę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać dwa duchy żołnierzy Radahna.
Oba posługują się ognistą bronią i korzystają z potężnych umiejętności. Ich odwaga jest tak wielka, że rzucają się do ataku od razu po przyzwaniu.
Żołnierzy generała Radahna uważano za doskonałych wojowników, a w powszechnym mniemaniu Lwie Grzywy nie miały żadnych słabości.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy znikając i pojawiając się wedle własnego uznania dezorientują wroga.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając głowy od własnych ciał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy znikając i pojawiając się wedle własnego uznania dezorientują wroga.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając głowy od własnych ciał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy znikając i pojawiając się wedle własnego uznania dezorientują wroga.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając głowy od własnych ciał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy wzbudzają niepokój wrogów, znikając i pojawiając się wedle własnego uznania.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając swoje własne głowy.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać pięć duchów żołnierzy mauzoleum.
Pięć duchów bezgłowych żołnierzy, którzy znikając i pojawiając się wedle własnego uznania dezorientują wroga.
W mauzoleum składa się na wieczny spoczynek pozbawione dusz ciała półbogów, a ci żołnierze poszli za swymi panami w objęcia śmierci, odcinając głowy od własnych ciał.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszej śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszej śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszej śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać cztery duchy żołnierzy Świętego Drzewa.
Duchy zwykłych żołnierzy niosących święte światło. Kiedy zostają osłabieni, wybuchają i w ten sposób wykonują ostatni, rozpaczliwy atak.
Przekonali się o tym zdesperowani żołnierze, którzy czekali na powrót swojego pana do gnijącego Świętego Drzewa.
Niech Miquella znajdzie drogę powrotną dzięki błyskowi naszych śmierci.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Kristoffa, rycerza starożytnych smoków.
Duch Kristoffa, honorowego rycerza z Leyndell, który był też żarliwym wyznawcą starożytnych smoków.
Jego umiejętności powalają wrogów gromami, ulubioną bronią smoków.
Po pierwszej obronie Leyndell Kristoff zasłużył na zaszczytny tytuł Złotego Drzewa pogrzebowego, ponieważ udało mu się pojmać Godefroya Zszywańca.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych, ale tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych, ale tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych, ale tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych, ale tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Legendarne prochy.
Użyj, by przyzwać ducha Ogha, rycerza Lwiej Grzywy.
Duch potężnego rycerza doskonale posługującego się wielkim łukiem.
Ten mężny wojownik zaatakuje tuż po jego przyzwaniu.
Ogha to najdłużej służący członek zakonu rycerzy Lwich Grzyw. Wraz z Radahnem badał techniki manipulacji grawitacją.
W reakcji na okrzyk bojowy może użyć deszczu strzał grawitacyjnych. Można to zrobić tylko raz.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Prochy, w których wciąż jeszcze kryją się duchy.
Użyj, by przyzwać ducha Bezgłowej Lhutel.
Duch bezgłowego rycerza, który prowadzi żołnierzy mauzoleum.
Ciska widmową lancą obleczoną śmiercią.
Lhutel poświęciła swoje życie, aby po śmierci móc dalej chronić półbogów pozbawionych dusz. Kiedy jej podopieczni zostali wskrzeszeni, powitano ją w Złotym Drzewie jako bohaterkę.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Nepheli Loux.
Lalka wojowniczki, którą zdradziło jej własne czyste serce.
Dzierży topór burzowego jastrzębia oburącz i posiada umiejętność "Burza z piorunami".
Nieoszlifowany klejnot może mieć ostre brzegi, ale nadal łatwo go uszkodzić. To kolejny powód, by otoczyć go szczególną opieką.
Nepheli Loux była prawdziwą wojowniczką.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament sprawia, że chce się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament sprawia, że chce się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament sprawia, że chce się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament budzi pragnienie, by się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Łajnożercy.
Duch człowieka, który zamordował tysiące i zbezcześcił ich zwłoki klątwą siewu.
Dzierży wielki miecz z kolcami i rzuca klątwy.
Łajnożerca rozpaczał nad końcem, jaki go spotkał.
Ta lalka jest ohydna i złowroga, jednak jej lament sprawia, że chce się nią zaopiekować.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha służki palców Theroliny.
Duch służki palców, która nigdy nie spotkała przeznaczonego sobie zmatowieńca. Używa inkantacji leczących i garnków z wodą święconą, ale z natury nie jest wojowniczką i nie nadaje się do walki.
Służka bez zmatowieńca. Zmatowieniec bez służki. I brak przewodnika, który by ich połączył.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z ulubionych lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha Dolores, Śpiącej Strzały.
Duch pięknej łuczniczki, która ubierała się jak mężczyzna. Przez niektórych nazywana Cichą Łowczynią. Wystrzeliwuje strzały św. Triny ze swojego krótkiego łuku.
Dolores należała kiedyś do Twierdzy Okrągłego Stołu, gdzie była jednocześnie krytyczką i przyjaciółką Gideona Wszechwiedzącego. To przez nią drogi Gideona i Seluvisa się rozeszły.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha garnkodzierżcy.
Duch człowieka, który pragnął stać się wnętrznościami żywego słoja, specjalistą od ciskania wszelkiego rodzaju garnkami i słojami.
Słojownik powiedział kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi: „Nie jesteś jeszcze gotowy, aby dołączyć do wojowników wewnątrz. Musisz bardziej sie postarać! Pracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha garnkodzierżcy.
Duch człowieka, który pragnął stać się wnętrznościami żywego słoja, specjalistą od ciskania wszelkiego rodzaju garnkami i słojami.
Słojownik powiedział kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi: „Nie jesteś jeszcze gotowy, aby dołączyć do wojowników wewnątrz. Musisz bardziej sie postarać! Pracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha garnkodzierżcy.
Duch człowieka, który pragnął stać się wnętrznościami żywego słoja, specjalistą od ciskania wszelkiego rodzaju garnkami i słojami.
Słojownik powiedział kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi: „Nie jesteś jeszcze gotowy, aby dołączyć do wojowników wewnątrz. Musisz bardziej sie postarać! Pracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha budowniczego słojów.
Duch człowieka, który chciał stać się wnętrznościami żywego słoja. Specjalista od ciskania słojami, który rzuca wszelkimi rodzajami garnków i słojów.
Naczynie wojownika powiedziało kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi:
„Nie jesteś jeszcze gotowy, aby wstąpić w środek wojownika. Nie, musisz się przyłożyć! Popracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
Jedna z lalek Seluvisa.
Użyj, by przyzwać ducha garnkodzierżcy.
Duch człowieka, który pragnął stać się wnętrznościami żywego słoja, specjalistą od ciskania wszelkiego rodzaju garnkami i słojami.
Słojownik powiedział kiedyś pewnemu bezimiennemu człowiekowi: „Nie jesteś jeszcze gotowy, aby dołączyć do wojowników wewnątrz. Musisz bardziej sie postarać! Pracuj nad sobą, a pewnego dnia wrócę po ciebie”.
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%
%null%