None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. Le decorazioni bronzee sono il marchio di un duellante. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo invaso. L'unghia di questo dito gronda ancora di sangue fresco. Il pallore della pelle non tradisce l'atroce dolore che tuttora l'attraversa. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Utilizzabile dall'ospite di Dita per riportare nel mondo di origine un giocatore evocato. Utilizzabile dal giocatore evocato per tornare nel suo mondo. Questa lama di pietra può recidere il legame generato da un Dito torto, ma le vergini non apprezzano chi ne abusa. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Evoca automaticamente un cacciatore di un altro mondo in caso di invasione. L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile. Antico codice mistico trasformato in anello da un incantesimo. Uno dei feticci donati dalle Due Dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle evocazioni provenienti da altri mondi. Quando sei evocato da un altro giocatore, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del suo mondo. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Consente di scrivere messaggi che saranno recapitati in mondi remoti, dove potranno leggerli altri giocatori. Dito di adipocera emaciato al punto da lasciarintravedere l'osso. È una reliquia lasciata da chi venne prima per aiutare chi verrà dopo. Oggetto multigiocatore competitivo. Si consuma con l'uso. Tenta nuovamente l'invasione dell'ultimo mondo visitato. Può rivelarsi utile quando la separazione dall'ospite di Dita costringe a un temporaneo ritiro. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato Dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto multigiocatore online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo a un vicino bacino di evocazione. Nel multigiocatore cooperativo vieni evocato in un altro mondo per aiutare l'ospite a sconfiggere il boss dell'area. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno competitivo a un vicino bacino di evocazione. Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Si consuma con l'uso. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo invaso. Dito torto e annerito dal sangue rappreso. Sembra sia stato reciso senza particolare riguardo per la mano a cui apparteneva. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Consente di invadere altri mondi. Utilizzabile senza limiti. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Il dito sanguinante purulento garantisce un tentativo di rientro nell'ultimo mondo invaso. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Il dito sanguinante del pretore garantisce un tentativo di rientro nell'ultimo mondo invaso. Visione spettrale della prima grazia, che un tempo guidava i Senzaluce verso l'Interregno. Perdi tutte le rune e torni all'ultimo luogo di grazia presso cui hai riposato. Tutto si ripete. Ammira l'Anello ancestrale. Diventa lord ancestrale. Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suonalo per evocare un destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato di nuovo dopo la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi. %null% %null% %null% %null% Oggetto per il gioco online. Consente ai seguaci di Mohg, Signore del sangue, di invadere altri mondi. Chi riceve questo sacramento ha un incremento alla potenza d'attacco durante le emorragie. Inoltre, ripristina PV quando si sconfiggono altri giocatori. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, quelli competitivi rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore cooperativo. Il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area del mondo in cui sei stato evocato. Questo dito di adipocera, torto come un uncino, è uno dei feticci delle vergini della Leggidita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Crea un segno di evocazione per il multigiocatore competitivo. Il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Dito di adipocera torto come un uncino. Le decorazioni bronzee sono il marchio di un duellante. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Tenta l'invasione del mondo di un altro giocatore. In caso di successo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo invaso. Dito torto e annerito dal sangue rappreso. Sembra sia stato reciso senza particolare riguardo per la mano a cui apparteneva. %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Evoca automaticamente un cacciatore di un altro mondo in caso di invasione. L'evocazione potrebbe non essere sempre possibile. Antico codice mistico trasformato in anello da un incantesimo. Uno dei feticci donati dalle Due Dita. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Chi lo indossa è in condizione di rispondere alle evocazioni provenienti da altri mondi. Quando sei evocato da un altro giocatore, il tuo obiettivo è sconfiggere l'invasore del suo mondo. %null% %null% Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Attira gli invasori. Consente di essere invasi anche quando non è stato evocato alcun alleato Dito torto e riduce l'intervallo tra le finestre di opportunità per le invasioni. Inoltre, questo oggetto permette l'arrivo di un secondo invasore. Quando sono presenti due invasori, il numero massimo di alleati è limitato a uno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno cooperativo al bacino di evocazione. Nel multigiocatore cooperativo, il tuo obiettivo è sconfiggere il boss dell'area nel mondo in cui sei stato invocato. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Invia un segno competitivo al bacino di evocazione. Nel multigiocatore competitivo, il tuo obiettivo è sconfiggere l'ospite di Dita del mondo in cui sei stato evocato. Anello decorato con fini elementi d'oro. Utilizzabile come fischietto. Suonalo per evocare un destriero fantasma. Usalo quando sei in sella per smontare dalla cavalcatura. Il destriero può essere evocato di nuovo dopo la morte usando un'ampolla di lacrime cremisi. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Oggetto da creazione. Rivela i segni multigiocatore cooperativi e competitivi. I segni cooperativi sono di colore dorato, quelli competitivi rossi. Il multigiocatore ha inizio quando evochi un giocatore da un altro mondo attraverso il suo segno. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Il Dito sanguinante purulento garantisce un tentativo di rientro nell'ultimo mondo invaso. Oggetto per il gioco online. Disponibile anche nel menu Multigiocatore. Il Dito sanguinante del pretore garantisce un tentativo di rientro nell'ultimo mondo invaso. %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di uno degli archi inferiori dell'Anello ancestrale distrutto. Frammento rinvenuto nelle mani di Godrick l'Innestato. È solo una riproduzione di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per aumentare leggermente tutti i valori. Frammento rinvenuto nelle mani di Radahn, il Flagello celeste. Si tratta di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per aumentare PV, PA e vigore massimi. Frammento rinvenuto nelle mani di Morgott, il Principe Presagio. Si tratta di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per aumentare notevolmente i PV massimi. Frammento rinvenuto nelle mani del pretore Rykard. Si tratta di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per recuperare PV con l'uccisione dei nemici. Frammento rinvenuto nelle mani di Mohg, Signore del sangue. Si tratta di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per potenziare gli spettri e garantire il sacramento di Mohg a coloro che invadono i mondi. Frammento rinvenuto nelle mani di Malenia, spada di Miquella. Si tratta di uno dei quattro elementi che compongono l'Anello ancestrale. Equipaggialo per recuperare PV per un periodo dopo aver subito danni. Questa abilità, tuttavia, riduce il potere curativo dell'ampolla sacra. %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. %null% %null% %null% %null% Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Sembra che nell'Interregno non sia difficile trovare pozze di lacrime di cristallo alla base degli Alberi Madre minori. Reliquia appartenuta a chimici apotecari, sacerdoti dell'Albero Madre. Attinge all'energia delle lacrime di cristallo, la cui formazione richiede il passaggio di molte lune. Il suo consumo garantisce effetti speciali, che variano in base alla miscela di lacrime di cristallo. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Sembra che nell'Interregno non sia difficile trovare pozze di lacrime di cristallo alla base degli Alberi Madre minori. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali infiammabili. Lancia il vaso contro un nemico per farlo esplodere e infliggere danni da fuoco. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali infiammabili. Lancia il vaso contro un nemico per farlo esplodere e infliggere danni da fuoco. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali infiammabili. L'uso consuma PA. I danni dipendono dalla fede dell'esecutore. Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali elettrici. Lancialo contro un nemico per infliggere danni da fulmine. Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali elettrici. Lancialo contro un nemico per infliggere ingenti danni da fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati ingredienti che fermentano fino a produrre una tossina maleodorante che trapela all'esterno. Lancialo contro un nemico per avvelenarlo. Sii prudente, perché i vasi intossicano lentamente anche chi li porta con sé. A volte bisogna essere disposti a sporcarsi le mani... letteralmente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato. All'interno vengono mescolati materiali di scarto, da cui nascono mosche che vanno a formare uno sciame. Lancialo per liberare uno sciame di mosche contro un nemico. Questi insetti vantano minuscole zanne con cui infliggono ferite lancinanti alle loro vittime, che al contempo esasperano alla follia con il ronzio delle ali. Seppur moleste, non sono molto longeve. Rappresentano uno dei frutti più insignificanti dell'interferenza dell'uomo sulla natura. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno sono sigillati incantesimi dell'Ordine aureo. Consuma PA. Lancialo a un nemico per infliggere danni sacri. L'acqua santa provoca danni terrificanti ai sopravvissuti alla morte, ai quali dona l'eterno riposo. L'Ordine aureo non perdona chi non rispetta i limiti della vita. Oggetto creabile con un vaso incrinato magico, al cui interno vengono sigillate stregonerie dell'Ordine aureo. Oggetto da lancio che usa PA per purificare i sopravvissuti alla morte. Infligge più danni rispetto ai vasi santi normali. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato gelo. Oggetto da lancio che infligge assideramento ai nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati veleni. Oggetto da lancio che infligge veleno ai nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato olio. Oggetto da lancio che rende i nemici più vulnerabili ai danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un'illusione nel punto d'impatto, attirando le attenzioni dei nemici umanoidi nelle vicinanze. Crea illusioni che attirano le creature %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali incendiari. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere danni da fuoco. Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali elettrici. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere danni da fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali di scarto. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e diffondere veleno. Sii prudente, perché i vasi intossicano lentamente anche chi li porta con sé. A volte bisogna essere disposti a sporcarsi le mani... letteralmente. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato. All'interno è sigillata una mistura di veleni. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e diffondere un veleno letale. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato olio. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere danni da fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato un concentrato magico. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati materiali di scarto. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e liberare uno sciame di mosche contro i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato gelo. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e infliggere assideramento. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato gas vulcanico combustibile. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda per far esplodere il vaso e generare fiamme che infliggono danni nel tempo ai nemici vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillate stregonerie dell'Ordine aureo. È dotato di un legaccio che ne agevola il lancio. Lancialo ai nemici alle spalle sfruttando la corda. Consuma PA per purificare i sopravvissuti alla morte. Creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillato gas vulcanico combustibile. Lancialo a terra per far esplodere il vaso e generare fiamme che infliggono danni nel tempo ai nemici vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato magico, al cui interno viene sigillata una magia che allontana il bersaglio dalla grazia dell'Ordine aureo. Impedisce le cure con ampolle sacre all'interno dell'area per un periodo. Creabile con un vaso incrinato magico, al cui interno viene sigillata una magia che attira gli spettri verso la vittima. Il bersaglio colpito dal vaso è preda degli spettri. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato. Contiene gli incantesimi di Santa Trina. Consuma PA. Se lanciato, emette una foschia viola soporifera. Come una ninnananna, o una palude, avviluppa la vittima fino ad addormentarla. Sogni d'oro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati scarti impuri. Oggetto da lancio che consuma PA ed evoca apparizioni che inseguono i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillata una magia scintipietra. L'uso consuma PA. Lancia il vaso contro un nemico per farlo esplodere e infliggere danni magici. Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno viene sigillata una potente magia scintipietra. L'uso consuma PA. Lancia il vaso contro un nemico per farlo esplodere e infliggere danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono sigillate varie malattie. Oggetto da lancio che causa malattie nei nemici. Preparato di frutto di rowa. Oggetto da creazione. Permette di ripristinare i PV del destriero fantasma mentre si è in sella. Il frutto di rowa è leggermente velenoso e tossico per gli umani, ma Torrente sembra esserne ghiotto. Cibo per il destriero fantasma, a base di frutta matura essiccata. Sfama il destriero fantasma mentre sei in sella per ripristinare i suoi PV. Cibo per il destriero fantasma, a base di frutta matura congelata, dall'eccellente consistenza. Sfama il destriero fantasma mentre sei in sella per ripristinare notevolmente i suoi PV. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polpa di granchio cotta, ricavata dai granchi giganti della regione del lago. Dolce e saporita. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polpa di gambero cotta, ricavata dai gamberi giganti della regione del lago. Dolce e saporita. Boli realizzati con muschio verde di caverna. Oggetti da creazione. Curano l'avvelenamento alleviandone gli effetti. Il veleno si accumula lentamente, manifestando i suoi effetti quando raggiunge una determinata soglia. A quel punto, sottrae quantità sempre maggiori di PV per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli rossi di muschio di caverna. Oggetti da creazione. Arrestano le emorragie. Il dissanguamento si aggrava progressivamente, causando danni al raggiungimento di una certa soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli realizzati con una miscela di materiali ghiacciati. Oggetti da creazione. Arrestano l'assideramento. L'assideramento si aggrava progressivamente, causando danni elevati al raggiungimento della soglia. Aumenta la vulnerabilità al vacillamento. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli realizzati con una miscela di materiali purpurei. Oggetti da creazione. Arrestano la sonnolenza. La sonnolenza si aggrava progressivamente, causando annebbiamento e perdita di PA al raggiungimento della soglia. Il consumo di questo rimedio previene conseguenze spiacevoli. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli realizzati con una miscela di materiali color vermiglio. Oggetto da creazione. Riduce gli effetti della pestilenza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli realizzati con una miscela di materiali neri. Oggetto da creazione. Riduce gli effetti della maledizione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli realizzati con una miscela di materiali gialli. Oggetto da creazione. Riduce gli effetti della follia. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cremisi in grado di ripristinare i PV. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Al momento è vuota, ma può essere riempita riposando presso un luogo di grazia. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Ampolla ispirata a un sacro calice d'oro che un tempo custodiva una lacrima di vita. Contiene lacrime cerulee in grado di ripristinare i PA. Riposa presso un luogo di grazia per riempirla. Si narra che una vergine delle dita donerà due di questi calici al Senzaluce prescelto in occasione del loro incontro. Carne di collo di tartaruga conservata in una soluzione medicinale acre. Oggetto da creazione. Incrementa il recupero di vigore per un periodo. Le sostanze nutritive sferzano l'organismo, che sprigiona calore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Striscia di carne stagionata, essiccata dopo il trattamento in una soluzione medicinale verde. Oggetto da creazione. Incrementa l'immunità per un periodo. L'immunità garantisce resistenza a veleni e malanni. Al suo aumentare, diminuisce il rischio di soccombere ai loro effetti negativi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne vermiglia stagionata, trattata con una soluzione medicinale. Oggetto da creazione. Incrementa la robustezza per un periodo. La robustezza protegge da assideramento ed emorragie. Al suo aumentare, diminuisce il rischio di soccombere ai loro effetti negativi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne giallo-viola stagionata, trattata con una soluzione medicinale. Oggetto da creazione. Incrementa la concentrazione per un periodo. La concentrazione protegge dal sonno e dalle crisi di follia. Al suo aumentare, diminuisce il rischio di soccombere ai loro effetti negativi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Carne a chiazze stagionata, conservata in una soluzione medicinale. Oggetto da creazione. Incrementa immunità, robustezza e concentrazione per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale blu, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza ai danni magici per un periodo. Un valore elevato di resistenza ai danni magici aumenta la capacità di attutire gli attacchi intrisi di magia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato di animale trattato con una soluzione medicinale di colore rosso fuoco, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza ai danni da fuoco per un periodo, migliorando la capacità di attutire gli attacchi intrisi di fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale bianco-giallastra, poi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza ai danni da fulmine per un periodo. Un valore elevato di resistenza ai danni da fulmine aumenta la capacità di attutire gli attacchi intrisi di fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato trattato con una soluzione medicinale color oro, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza ai danni sacri per un periodo. Un valore elevato di resistenza ai danni sacri aumenta la capacità di attutire gli attacchi intrisi di sacro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di gallina a quattro dita conservata in una soluzione medicinale argentea. Oggetto da creazione. Incrementa la scoperta di oggetti per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di uccello a quattro dita, trattata in una soluzione medicinale dorata. Oggetto da creazione. Incrementa le rune ottenute dai nemici sconfitti per un periodo. Oggetto macabro, che dimostra a quali bassezze possa condurre l'avidità. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Trancio di carne animale conservato in una soluzione medicinale a base di spezie piccanti. Oggetto da creazione. Incrementa l'attacco per un periodo. Questo cibo è una prelibatezza dell'Aspraterra, dove viene riservato a chi è considerato un eroe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato grigio trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza alla morte istantanea per un periodo. Carne di una creatura maledetta, ridotta in poltiglia quando era ancora in vita. Sebbene sia sotto sale, è in parte putrefatta. Ripristina PV, ma causa avvelenamento. %null% %null% %null% %null% Bulbo oculare sopraffatto dal morbo del caos. Quest'occhio non è stato in grado di accogliere la fiamma del caos. Ha l'aspetto di un enorme e maturo acino rosso. Se assaggiato a occhi chiusi, ricorda il sapore di una rara varietà d'uva. Luce di pallide stelle blu che piovvero dal cielo. Il terreno ne ha trattenuto il bagliore residuo sotto forma di frammenti. Oggetto prezioso accettato da alcuni mercanti in cambio della loro merce. Fegato verde-grigiastro trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa l'immunità per un periodo. Il corretto procedimento di dissanguamento a cui è stato sottoposto ne prolunga gli effetti rispetto alle altre carni essiccate. L'immunità determina la resistenza a veleni e malattie. Un valore elevato riduce la possibilità di subire queste alterazioni di stato. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato vermiglio trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la robustezza per un periodo. La robustezza determina la resistenza a emorragie e assideramento. Un valore elevato riduce la possibilità di subire queste alterazioni di stato. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato giallo-purpureo trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la concentrazione per un periodo. Il corretto procedimento di dissanguamento a cui è stato sottoposto ne prolunga gli effetti rispetto alle altre carni essiccate. La concentrazione determina la resistenza a sonno e follia. Un valore elevato riduce la possibilità di subire queste alterazioni di stato. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato di vari colori trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa immunità, robustezza e concentrazione per un periodo. Il corretto procedimento di dissanguamento a cui è stato sottoposto ne prolunga gli effetti rispetto alle altre carni essiccate. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato nero-dorato trattato con una soluzione medicinale, quindi lasciato a essiccare. Oggetto da creazione. Incrementa la resistenza alla morte istantanea per un periodo. Il corretto procedimento di dissanguamento a cui è stato sottoposto ne prolunga gli effetti rispetto alle altre carni essiccate. Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. Si applica all'armamento, infligge danni da fuoco. L'effetto ha una durata temporanea. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali folgoranti. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge danni da fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali sacri incantati. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge danni sacri. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso vescicoso ottenuto da una miscela di sangue e altri materiali. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge emorragie. Il sangue vescicoso lacera l'epidermide, causando profonde ferite. È l'arma preferita di riottosi e cospiratori fin da tempi antichissimi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto con le tecniche segrete di Santa Trina. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge sonno. La santa di Genefonia incarna il riposo perduto. I deboli di spirito erano inermi di fronte alla sua bontà, persino in battaglia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di ingredienti putrescenti. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge veleno. L'avvelenamento delle lame è una pratica comune nell'Interregno, in particolare tra i fanatici del decadimento, che ne abusano traendo estremo piacere dalle sofferenze di ogni vittima. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto con le tecniche furtive di Rani. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge assideramento. Le donne della famiglia reale di Caria si rivolgono alla luna per ottenere consiglio. Quella di Rani è tenebrosa e ricoperta di brina. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido speciale che riveste i bordi affilati di piccoli ciottoli. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, fornisce attacchi drago speciali. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ricavato da una farfalla putrescente. Oggetto da creazione. Si applica all'arma, infligge pestilenza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali infiammabili. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente agli armamenti, infligge danni da fuoco. L'effetto, tuttavia, è solo temporaneo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali folgoranti. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente alle armi, infligge danni da fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente alle armi, infligge danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali sacri incantati. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge danni sacri. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso vescicoso ottenuto da una miscela di sangue e altri materiali. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge emorragie. Il sangue vescicoso lacera l'epidermide, causando profonde ferite. È l'arma preferita di riottosi e cospiratori fin da tempi antichissimi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto con le tecniche segrete di Santa Trina. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge sonno. La santa di Genefonia incarna il riposo perduto. I deboli di spirito erano inermi di fronte alla sua bontà, persino in battaglia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto da una miscela di ingredienti putrescenti. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge veleno. L'avvelenamento delle lame è una pratica comune nell'Interregno, in particolare tra i fanatici del decadimento, che ne abusano traendo estremo piacere dalle sofferenze di ogni vittima. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grasso solido ottenuto con le tecniche furtive di Rani. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge assideramento. Le donne della famiglia reale di Caria si rivolgono alla luna per ottenere consiglio. Quella di Rani è tenebrosa e ricoperta di brina. Grasso solido ricavato da una farfalla putrescente. Oggetto da creazione. È collegato a un legaccio. Si applica velocemente all'arma, infligge pestilenza. Grasso solido ottenuto da una miscela di materiali incantati. Oggetto da creazione. Si applica allo scudo, aumenta la resistenza ai danni fisici per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pugnale corto da lancio, privo di guardia. La lama è levigata e il peso sapientemente bilanciato. Lancialo al nemico per infliggere danni. Arma ausiliaria utile prevalentemente per limitare i movimenti avversari, ma letale in mani esperte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ottenuto affilando un osso di animale. Oggetto da creazione. Lancialo per infliggere danni. Arma introdotta dai cacciatori che si nascondono per colpire di sorpresa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ricoperto di veleno. Oggetto da creazione. Arma da lancio che infligge danni fisici e veleno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piccola sciabola da lancio. Arma da lancio che infligge danni fisici e può causare emorragie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltello da lancio ottenuto attraverso l'affilatura di una scheggia di cristallo. Oggetto da creazione. Infligge danni magici. Il suo uso consuma PA. Un esempio arcaico di stregoneria scintipietra. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Coltelli sottili da lancio fissati alla base come a formare un ventaglio. Le lame si separano al momento del lancio. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di pietra reperibile nelle zone in cui le rovine piovono dal cielo. Oggetto da creazione o, più banalmente, da lancio. Sembrano frammenti di un antico tempio celeste. Emanano una flebile luce dall'interno. Trancio di carne animale conservato in una soluzione di uovo sbattuto. Oggetto da creazione. Il suo odore rancido attira gli animali, ma dissuade qualunque essere umano dall'ingerirlo. Piccola pietra che esplode all'impatto. Arma da lancio esplosiva che ferisce i nemici. Piccolo ciottolo che esplode all'impatto. Arma da lancio esplosiva che ferisce i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piccola pietra intrisa di veleno. Arma da lancio che infligge veleno. Piccolo ciottolo intriso di veleno. Arma da lancio che infligge veleno. Frammento di rovine pietrose sottoposto a breve lavorazione. Oggetto da creazione. La luce iridescente emanata da queste pietre le rende perfetti indicatori da posizionare a terra. Può anche essere lasciata cadere dall'alto per misurare i precipizi. Un suono molto acuto indica che l'impatto potrebbe essere fatale. Un tempo erano usate per intrattenere i bambini dell'Interregno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine più levigato e luminoso rispetto a una pietra arcobaleno. Oggetto da creazione. Emette una flebile luce dal punto in cui si trova, illuminando l'area circostante. L'effetto, tuttavia, è molto breve e privo della varietà cromatica delle pietre arcobaleno. Può essere utile nei luoghi bui o di notte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Strumento astrologico utilizzato dai membri della famiglia reale di Caria. È solo una parte trafugata dall'attrezzatura completa. Consente di vedere a notevole distanza. Durante l'epoca dell'Albero Madre, l'astrologia cariana cadde nell'oblio. Nell'Ordine aureo non vi era posto per il destino narrato dalle stelle. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Posizionato a terra, traccia linee luminose sul terreno che guidano i Senzaluce verso la retta via. Ognuno, tuttavia, è libero di scegliere se seguirle o ignorarle. Piccola lanterna da cintura usata da chi si avventura nelle cripte alla ricerca di tesori. La sua luce è più debole rispetto a quella delle torce, ma può essere accesa e spenta. Inoltre, non impegna le mani. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scudo bianco che contrasta il potere della Lama nera. Il suo potere respingente consente a chi lo brandisce di scardinare la difesa nemica. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ramo di uno degli arboscelli secchi che crescono sui frammenti della runa della morte. Bramato da Gurranq, la Belva ecclesiastica. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Robusto cotone lavorato che si ottiene aprendo con un taglio preciso i frutti di un arbusto. Se fissato sotto i piedi, riduce per un periodo i danni da caduta e il rumore dei passi. Sapone vegetale prodotto con funghi e foglie. Oggetto da creazione. Rimuove lo sporco e le macchie, oltre a ridurre leggermente il veleno accumulato. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Panacea usata dai membri della famiglia reale di Caria e ricavata dalle lacrime di luna che restano in superficie. Possiede un antico potere magico in grado di piegare il corso del destino. Rimedia ai torti arrecati ai personaggi divenuti ostili. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feticcio intriso di magia aurea. Le catene erano usate per imprigionare delle creature dannate note come presagi. Queste, nello specifico, furono applicate a un presagio ancora bambino. Sebbene logore, queste catene conservano tracce del loro antico potere, grazie al quale possono bloccare a terra per qualche istante l'ex prigioniero Margit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Amuleto infuso di magia aurea che veniva usato per imprigionare creature dannate note come figli del presagio. Consente di bloccare un singolo bersaglio. Conserva tracce della sua antica magia, che gli consente di vincolare per qualche istante l'ex prigioniero Mohg. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attestato di fedeltà a Mohg, Signore del sangue. Permette di ottenere udienza presso Mohg. Amuleto che estingue la fiamma frenetica. Tuttavia, ha effetto solo dopo aver ricevuto la fiamma. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Ciao". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Grazie". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Scusa". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Magnifico". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Aiuto". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Ti voglio bene". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Parole d'amore, il cui senso fu il primo a smarrirsi. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Iniziamo". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Turpe scultura d'argilla a forma di testa umana. Emette una voce che pronuncia "Sei incantevole". Sembra essere il triste feticcio di un'antica razza estinta e tramutatasi in terra, senza lasciare traccia delle proprie voci e parole. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Sebbene minuscole, queste rune hanno il potere di favorire lo sviluppo dei Senzaluce. A condizione di trovare una vergine delle dita... Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere alcune rune. Le rune conservano ancora il potere dell'oro. Ammira l'Albero Madre in tutta la sua imponenza! Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere varie rune. La grazia raggiunse i confini più remoti dell'Interregno. E l'Ordine aureo portò con sé il peso della propria storia, segnata da conquiste e prevaricazioni. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere varie rune. La grazia raggiunse i confini più remoti dell'Interregno. E l'Ordine aureo portò con sé il peso della propria storia, segnata da conquiste e prevaricazioni. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere varie rune. La grazia raggiunse i confini più remoti dell'Interregno. E l'Ordine aureo portò con sé il peso della propria storia, segnata da conquiste e prevaricazioni. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere varie rune. La grazia raggiunse i confini più remoti dell'Interregno. E l'Ordine aureo portò con sé il peso della propria storia, segnata da conquiste e prevaricazioni. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere molte rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nella capitale. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere molte rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nella capitale. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere molte rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nella capitale. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere molte rune. I nati all'ombra dell'Albero Madre possono ritenersi privilegiati. Quantomeno, questa è la cieca convinzione di chi vive nella capitale. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere moltissime rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più acceso. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere moltissime rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più acceso. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere moltissime rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più acceso. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere moltissime rune. La grazia dell'oro premiò i suoi primi servitori con un colore più acceso. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, un autentico residuo aureo. Consente di ottenere un'enormità di rune. Si ritiene che i numi non siano originari dell'Interregno e che appartengano alla medesima stirpe della regina Marika. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, un autentico residuo aureo. Consente di ottenere un'enormità di rune. Nella Disgregazione, un manipolo di guerrieri graziati dall'oro combatté fino alla morte. L'estremo sacrificio li rese eroi. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, un autentico residuo aureo. Consente di ottenere un'infinità di rune. Rune appartenute a un predestinato al ruolo di lord, il cui destino andò in frantumi insieme all'Anello ancestrale. Runa appartenuta a Godrick, l'Innestato. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Radahn, il Flagello celeste. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Morgott, il Principe Presagio. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Rykard, il lord profano. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Malenia, dea della marcescenza. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Mohg, il Presagio implacabile. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Maliketh, la Lama nera. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Godfrey, il primo lord. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta al lord draconico Placidusax. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Rennala, Strega del Plenilunio. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Ransax, discendente del drago antico. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta al gigante di fuoco. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa di uno spirito ancestrale. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta a Marika. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Runa appartenuta ad Astel, la progenie del vuoto. Si tratta di una delle rune del potere. Oltre a ricevere un'elevata quantità di rune all'uso, può essere trasfigurata per liberare il suo reale potere. Grazia che alberga negli abitanti dell'Interregno, una sorta di residuo aureo. Consente di ottenere molte rune. La grazia raggiunse i confini più remoti dell'Interregno. E l'Ordine aureo portò con sé il peso della propria storia, segnata da conquiste e prevaricazioni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Teschio di una belva antica. Dopo essere stato venerato per anni, ha acquisito dei poteri magici. Usa PA per soffiare contro i nemici vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bambola corrotta da una maledizione di cui è vittima da anni. Usa PA per generare un'esplosione ad ampio raggio che lancia strali maledetti contro i nemici vicini. Bambola corrotta da una maledizione di cui è vittima da anni. Usa PA per generare un'esplosione ad ampio raggio che lancia strali maledetti contro i nemici vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bambola con l'aspetto di un fiore di miranda antropomorfizzato. Sebbene sia venerata come una sacra reliquia, è in realtà un manufatto pagano non appartenente all'Ordine aureo. Usa PA per evocare colonne di luce intorno a sé, causando danni ai nemici vicini. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con un vaso incrinato, al cui interno vengono mescolati e sigillati residui e altri materiali. Consuma PA. Lancialo contro un nemico per farlo braccare da spettri ostili. L'atto profanatorio, rafforzato dalla maledizione, evoca gli spiriti per poi aizzarli contro la vittima. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto magico che offusca i sensi della vittima, inducendola a vedere delle immagini fasulle. Trasfigura chi la usa in un oggetto coerente con l'ambiente circostante. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piccola scheggia di scintipietra magica. Se distrutta, la gemma emette dardi magici che inseguono i nemici. Scheggia più grande di scintipietra magica. Se distrutta, la gemma emette potenti dardi magici che inseguono i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scheggia di roccia di origine meteoritica. Racchiude una magia estremamente gravosa. Consuma PA. Crea un'onda gravitazionale quando impatta a terra. I disperati che vanno a caccia di queste schegge si fanno chiamare "cantastelle". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grossa scheggia acuminata di scintipietra magica. Se distrutta, la gemma fa emergere dal suolo aste di pietra che impalano i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Campana che attinge al risentimento. I suoi rintocchi evocano spiriti rancorosi che si avventano sui nemici. Utilizzabile continuativamente fino all'esaurimento dei PA. Grasso benedetto dall'Albero Madre. Oggetto da creazione. Se applicato a un'arma, consuma PA e consente di infliggere danni magici e purificare chi è sopravvissuto alla morte. Non c'è posto nell'Ordine aureo per chi supera i limiti della vita. È compito dei virtuosi perseguire chi trasgredisce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di pietra benedetto dalla Leggidita. Oggetto da creazione. Consuma PA per curare nel tempo gli alleati vicini. Prima che l'Anello ancestrale fosse distrutto, l'Interregno era un'unica terra santa, secondo le vergini della Leggidita. Scheggia di pietra su cui sono incisi incantesimi del caos. Consuma PA per curare i PV dei seguaci del caos nel tempo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento di rovine con lettere inscritte. Oggetto da creazione. Rivela altri messaggi da mondi lontani. Le parole sono entità sociali, attirate le une alle altre come persone. Arboscello su cui è inciso in oro e avorio l'incantesimo di Miquella. Oggetto da creazione. Ammalia i nemici colpiti, reclutandoli come alleati per un periodo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Protezione di un santuario segreto, simile a una camera da letto. Riduce la respinta per un periodo quando subisci danni, consumando PA. Il seducente bagliore della lucciola libera la mente dai dolori del corpo, seppur brevemente. La morte è solo pace, il dolore non è che una promessa. Protezione di un santuario nascosto, d'aspetto simile a un talamo. Una benedizione estremamente rara. Consuma PA per incrementare brevemente la stabilità. Ha effetti più duraturi di una semplice grazia. Si dice che una compagna di morte impartisca una simile benedizione solo una volta nella vita, e che sia l'unica che pronunci di sua volontà. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, al cui interno viene sigillata una mistura di fragranze. Usa PA per incrementare la potenza d'attacco degli alleati vicini e protegge l'esecutore da un attacco nemico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Creabile con una bottiglia di profumo. All'interno viene sigillata una mistura di fragranze. Consuma PA per diffondere scintille ad ampio raggio davanti a sé. Tecnica di base usata in guerra dalle profumiere. Un tempo erano servitrici dell'Albero Madre e le loro scintille si dissolvevano all'istante, senza innescare incendi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, al cui interno viene sigillata una mistura di fragranze. Usa PA per incrementare i danni da taglio e la resistenza, ma aumenta il peso. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, al cui interno viene sigillata una mistura di fragranze. Usa PA per incrementare la potenza d'attacco e il vigore massimi, ma aumenta i danni subiti. Oggetto creabile con una bottiglia di profumo, al cui interno viene sigillata una mistura di fragranze. Usa PA per soffiare foschia velenosa dalla bocca. Creabile con una bottiglia di profumo. All'interno viene sigillata una mistura di fragranze. Consuma PA per soffiare una foschia che riduce la difesa. Tecnica impiegata dalle profumiere più scorrette. La polvere trattenuta in bocca viene trattata con sostanze organiche acide e maleodoranti che indeboliscono brevemente corazze, scaglie e pelle. Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. La scintipietra funge da collegamento, scagliando proiettili magici. Questa stregoneria può essere lancia ripetutamente e in movimento. È generalmente il primo passo sul percorso che conduce alla vera conoscenza della stregoneria. Lancia grossi frammenti magici di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia piccole schegge magiche di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scaglia una lancia di scintipietra Lancia un giavellotto acuminato di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia schegge magiche rotanti di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. Lancia stelle cadenti magiche liberamente orientabili. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Aumenta di potenza se caricata. Tecnica antica, ritenuta vicina alla corrente originaria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia varie schegge a ricerca di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia lunghe raffiche di schegge di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra scoperta all'Accademia di Raya Lucaria. Lancia una saetta magica che si propaga in orizzontale. Questa stregoneria può essere lanciata ripetutamente e in movimento. Tecnica conferita agli stregoni che abbandonano l'Accademia per viaggiare, affinché li protegga da eventuali gruppi di aggressori. Gli stolti, del resto, si muovono spesso in branco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia schegge magiche esplosive di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia scariche di scintipietra ai nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Conficca un bastone a terra e genera un'esplosione %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Solleva un bastone magico al cielo e attacca %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con un martello pesante di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia una saetta magica in orizzontale %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera una luce che illumina l'area circostante Libera un potente flusso di magia interiore %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rilascia magia interiore per generare un diluvio %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tecnica dei cavalieri incantati al servizio della famiglia Caria, signori di Raya Lucaria. Una delle stregonerie scintipietra. Attacca con una lama magica avvolta da un flebile bagliore. Questa spada del plenilunio dimostra la devozione della famiglia Caria alla luna. Evoca una spada magica difensiva intorno a sé Evoca spade magiche difensive intorno a sé Evoca una grossa spada magica intorno a sé Si trasforma in luna e attacca i nemici Si trasforma in luna glaciale e attacca i nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia schegge da un blocco di scintipietra fluttuante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia un colpo perforante da un arco di scintipietra Lancia colpi perforanti da un arco di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca un blocco di scintipietra che lancia schegge %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia grosse schegge ghiacciate di scintipietra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un tornado gelido che attacca chi è vicino %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera una foschia che infligge assideramento %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con uno spadone di scintipietra magico Attacca con una spada di scintipietra ghiacciata %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sferra un fendente con una spada scintillante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stregoneria scintipietra usata dai cavalieri incantati al servizio della famiglia reale di Caria. Crea una spada magica con cui impalare il nemico. Aumenta di potenza se caricata. Le lame di pura luce lunare simboleggiano la protezione offerta a Caria dalla luna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Conferisce danni magici all'arma in uso %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Potenzia la difesa dello scudo in uso %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura le alterazioni di stato sonno e follia %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Conferisce assideramento all'arma in uso %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia raffiche di cristalli ai nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia schegge di cristallo in più direzioni %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia una tempesta di schegge di cristallo Colpo di scintipietra alle spalle di nemici ignari %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia una freccia di scintipietra silenziosa %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scaglia una lancia di scintipietra silenziosa %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un muro di luce che respinge le magie nemiche %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un'area che tramuta in spade le magie nemiche %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un'area che confonde gli incantesimi nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rende invisibile l'arma nella mano destra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rende quasi invisibile il corpo dell'esecutore Stregoneria scintipietra che sfrutta la forza di gravità, usata da un grande re bianco con la pelle di pietra. Evoca una pioggia di piccoli meteoriti. La caduta di meteoriti prosegue finché la stregoneria è attiva. Si narra che nella Città Eterna, ora in rovina, i meteoriti fossero venerati come stelle. Attacco di asteroidi che piovono dal cielo %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca macigni dal nulla e li lancia ai nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca una sfera Gravitas che attira i nemici Evoca sfere Gravitas che attirano i nemici Lancia blocchi esplosivi di lava %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eruzione di magma che ferisce i nemici vicini %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia ai nemici lava rovente esplosiva %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con apparizioni fiammeggianti Stregoneria aberrante, scoperta insieme a scintipietre rosse da chi veniva esiliato a nord per i suoi delitti. Genera grossi aculei da una voluta del proprio stesso sangue, versato per redimere i propri peccati. Può essere lanciata ripetutamente. L'Accademia è contraria a questa stregoneria, poiché trae il proprio potere dalla fede. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca spine di sangue che impalano i nemici Evoca apparizioni che attaccano i nemici Evoca più apparizioni che attaccano i nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea linee di fuoco che si innalzano come colonne %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea foschia che infligge morte istantanea %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca scheletri guerrieri intorno al bersaglio %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fa piovere fulmini neri intorno all'esecutore Antica stregoneria scintipietra ormai dimenticata, in uso presso i reietti delle rovine sotterranee. Produce bolle magiche che esplodono dopo un periodo. Caricando la stregoneria, le bolle resistono più a lungo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia grosse bolle che esplodono al contatto Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi della fiamma della rovina dei giganti. Genera una fugace lingua di fuoco dalla mano dell'esecutore. L'incantesimo può essere lanciato velocemente dopo scatti, capriole evasive e altre manovre. Genera una grossa fiamma nella mano dell'esecutore %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei monaci del fuoco, custodi della fiamma della rovina dei giganti. Genera e lancia una palla di fuoco rovente. Se caricata, la sfera diventa più potente e in grado di esplodere. Il fuoco ammalia chiunque vi posi lo sguardo. Per questo, chi custodiva la fiamma finiva per diventare suo seguace. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scaglia con violenza delle palle di fuoco esplosive %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con una frusta di fiamme %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura veleno e pestilenza %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta la potenza d'attacco normale e di fuoco %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta brevemente la resistenza ai danni da fuoco Lancia una grossa palla di fuoco %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca palle di fuoco che inseguono i nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Innalza colonne di fuoco intorno all'esecutore Lancia una palla di fuoco nera %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un flusso continuo di fiamme %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con una frusta di fiamme nere %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un muro di fiamme nere intorno all'esecutore %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ricopre l'arma di fiamme nere che aumentano la potenza d'attacco normale e di fuoco %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta la difesa, ma riduce la capacità di cura %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un'onda di energia crescente Crea un'esplosione di sangue da un mondo remoto %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca del sangue gocciolante da un mondo remoto %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'arma in uso causa emorragie %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta brevemente la resistenza ai danni magici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta tutte le resistenze tranne quella fisica. Incantesimo delle vergini della Leggidita. Produce un'onda d'urto che respinge i nemici vicini all'esecutore. Aumenta di potenza se caricato. Ricorda, Senzaluce! Se vuoi seguire il cammino della fede, devi rinunciare a tutto il resto! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un'onda d'urto che respinge i nemici. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura una ridotta quantità di PV. Incantesimo lanciabile in movimento. Le vergini servono le Due Dita guidando i Senzaluce alla grazia, in accordo al loro volere. Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura PV all'esecutore e agli alleati vicini. Le vergini servono le Due Dita guidando i Senzaluce alla grazia, in accordo al loro volere. Cura una quantità media di PV. Cura una quantità elevata di PV. Cura una quantità molto elevata di PV %null% %null% %null% %null% %null% Cura lentamente una quantità elevata di PV. Cura lentamente una quantità molto elevata di PV %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle vergini della Leggidita. Cura l'alterazione di stato da avvelenamento e riduce il caricamento della barra del veleno. Incantesimo lanciabile in movimento. La barra del veleno si carica progressivamente. Quando è al massimo, causa avvelenamento. L'avvelenamento riduce i PV nel tempo. Cura gli effetti di veleno, emorragia e sonno. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggero e breve aumento della resistenza al fuoco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggero e breve aumento della resistenza alla magia. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggero e breve aumento della resistenza al fulmine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leggero e breve aumento della resistenza al sacro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aumenta brevemente la resistenza ai danni sacri. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea una foschia che consuma PV %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Silenzia l'esecutore e blocca i danni da caduta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Distrae i nemici con fumo in lontananza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea una foschia scura che rende quasi invisibili. Incrementa la potenza d'attacco e la resistenza ai danni nel raggio d'azione. Anello di luce da lancio che torna all'esecutore Anelli di luce da lancio che tornano all'esecutore %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea un'area di luce a terra che ferisce i nemici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lancia raggi luminosi che cercano il bersaglio %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura tutti gli effetti di stato negativi %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Blocca tutte le alterazioni di stato e i danni, a esclusione di quelli fisici %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo dei fondamentalisti dell'Ordine aureo. Produce una saetta dorata che infligge danni sacri. È particolarmente efficace contro i sopravvissuti alla morte. Le vittime di questo incantesimo non possono essere rianimate. Questi precetti, raggiunti attraverso lo studio delle leggi dell'Ordine aureo, sostengono che all'origine della santità vi sia la conoscenza stessa. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Causa danni dopo un certo numero di colpi subiti %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'arma in uso infligge danni sacri %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura l'effetto di stato morte istantanea Evoca e scaglia velocemente delle rocce %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca e lancia un macigno %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo conferito a coloro che raccolgono le radici mortali per Gurranq, la Belva ecclesiastica. Genera artigli ferini che squarciano la terra. Aumenta di potenza se caricato. In un lontano passato, Gurranq era una belva talmente feroce da essere conosciuto come la "morte dei semidei". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera artigli bestiali che squarciano la terra %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura lentamente PV %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Cura gli effetti di emorragia e assideramento %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Scaglia una lancia folgorante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Un fulmine si abbatte sull'esecutore e si propaga %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca saette concatenate Evoca saette di ghiaccio concatenate %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Colpisce il nemico con un fulmine %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Conficca a terra un paletto che folgora i nemici nell'area Conficca a terra diversi paletti folgoranti %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Esegue una spazzata con la lancia folgorante %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'arma in uso infligge danni da fulmine %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'arma è infusa di fulmine, ma perde resistenza L'elettricità aumenta difesa e resistenza di stato Incantesimo della comunione draconica, appreso da chi consuma il cuore di un drago. Esala aliti di fiamme con forza draconica. Gli straordinari individui che perpetuano la comunione draconica sono chiamati i "cuor di drago". Genera un drago che emette fuoco su un'area %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che emette lava Genera un drago che emette una quantità di lava %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che emette ghiaccio Genera un drago che emette ghiaccio su un'area %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che emette veleno Genera un drago che emette veleno su un'area %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che emette magia Genera un drago che emette magia dall'alto %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che emette una potente fiamma dall'alto %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Genera un drago che impatta a terra con le zampe Genera un drago che azzanna con le fauci %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo della comunione draconica, appreso da chi consuma il cuore di un drago. Emette il temibile ruggito del grande drago antico Greyoll. Il ruggito del grande Greyoll travolge e annichilisce con l'impeto di una valanga, riducendo brevemente la potenza attacco delle sue vittime. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Attacca con innumerevoli escrescenze putrescenti %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca uno sciame di insetti che assale il nemico %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Crea una foschia che causa avvelenamento %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% L'arma in uso causa avvelenamento %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fa fiorire un grosso fiore putrescente Avvolge il nemico nella fiamma del caos, causando follia %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Incantesimo delle folli Tre dita. Proietta dagli occhi la fiamma gialla della frenesia. L'incantesimo trascina gli umani alla follia. Aumenta di potenza se caricato. Chi possiede nello sguardo la fiamma gialla della frenesia è vittima di dolori lancinanti e pianti irrefrenabili. Fa piovere la fiamma del caos dall'alto, causando follia %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Emana ondate di calore del caos, che causano follia %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Emette un grido che causa follia ai nemici vicini Spazzata con la coda di un cavaliere del Crogiolo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Colpo di corno di un cavaliere del Crogiolo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sputa fiamme da una gola di cavaliere del Crogiolo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Evoca una lama nera che colpisce i nemici Avvolge l'esecutore nelle fiamme, spargendo fuoco nelle vicinanze. %null% %null% Aumenta brevemente la resistenza al fulmine. Chiave di pietra a forma di spada. Apre alcune porte infrangendo il sigillo presente sulle statue di gargolla nel labirinto sotterraneo. Si rompe con l'uso, quindi può essere usata una sola volta. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Chiave di una serratura del castello di Grantempesta. Apre una porta chiusa. Sacro sigillo di un santuario nascosto simile a un talamo. Dalle fessure della sua porta sprangata trapela una luce fioca, come se la lucciola facesse capolino dall'interno. Eleva una preghiera per ottenere protezione. L'oggetto si consuma con l'uso, ma attiva effetti portentosi. Attenzione: i suoi poteri non possono essere annullati. %null% %null% Frammento di una medaglia di bronzo raffigurante l'Albero Madre. Secondo la leggenda, chiunque ricomponga entrambe le metà della medaglia otterrà l'accesso alla capitale. Frammento di una medaglia di bronzo raffigurante l'Albero Madre. Secondo la leggenda, chiunque ricomponga entrambe le metà della medaglia otterrà l'accesso alla capitale. Medaglia d'argento raffigurante l'Albero Madre. Secondo la leggenda, chiunque ne sia in possesso ottiene il permesso di accedere alla capitale. %null% Splendido pugnale con la lama di scintipietra rossa. Reca inciso l'incantesimo di trasferimento di Raya Lucaria. %null% Statua raffigurante un erudito, con il cielo e la terra invertiti. Le superfici concave alle estremità indicano che può essere incastrata da qualche parte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Anello con incastonato un cristallo pregiato. Sembra prorompere di energia magica. %null% %null% %null% %null% Occhio di chi è stato vittima del caos e ghermito da dita carbonizzate. Ha l'aspetto di un enorme e maturo acino rosso. Se assaggiato a occhi chiusi, ricorda il sapore di una rara varietà d'uva. Richiesta scritta per la caccia ai Senzaluce proveniente da Villa Vulcano. Ti viene chiesto di assolvere al dovere della tua diserzione, ribellandoti all'Albero Madre. Sulla mappa è segnato il tuo obiettivo. Elisir argenteo sigillato in una piccola ampolla. Cancella il ricordo degli ultimi anni. Sacco amniotico che conteneva uova di uomo-serpente nel ventre della madre. Tra gli uomini-serpente c'è chi depone uova particolarmente intelligenti. L'amnio non si asciuga mai, restando costantemente umido. Gli uomini-serpente lo venerano come una sacra reliquia. Collana molto cara a Irina. Ricevuta come dono d'addio. Lettera di Irina. Irina ha chiesto di consegnarla al padre, che vive nel castello di Mohrn. Richiesta scritta per la caccia ai Senzaluce proveniente da Villa Vulcano. Ti viene chiesto di assolvere al dovere della tua diserzione, ribellandoti all'Albero Madre. Sulla mappa è segnato il tuo obiettivo. Richiesta scritta per la caccia ai Senzaluce proveniente da Villa Vulcano. Ti viene chiesto di assolvere al dovere della tua diserzione, ribellandoti all'Albero Madre. Sulla mappa è segnato il tuo obiettivo. Chiave della tua camera di Villa Vulcano, solitamente concessa a chi ha disertato. %null% Segno da compatriota di Villa Vulcano, che hai ricevuto da Tanith. Il simbolo azzurro identifica coloro che sono stati messi alla prova. Segno da compatriota di Villa Vulcano, che hai ricevuto da Tanith. Il simbolo rosso identifica coloro che sono stati riconosciuti come veri disertori. %null% %null% %null% %null% Luce di pallide stelle blu che piovvero dal cielo. Il terreno ne ha trattenuto il bagliore residuo sotto forma di frammenti. Questa luce condensata brilla di riflessi ambrati. Oggetto prezioso accettato da alcuni mercanti in cambio della loro merce. Lettera indirizzata a Sellen da parte di Seluvis. Contiene la richiesta di condividere le informazioni su Nokron in suo possesso. Scintipietra sigillata nel corpo di Sellen. La superficie è coperta di venature rossastre, e con gli anni sta lentamente assumendo l'aspetto di ambra. %null% Bambola con le sembianze di Ranni la strega. Tenerla in mano mentre ci si riposa presso un luogo di grazia permette di udire occasionalmente la voce di Ranni. Asimi che ha infettato un Senzaluce. Una melma argentea senziente che infesta il corpo dei Senzaluce, garantendo potere al proprio ospite. Runa vuota di Godrick, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Runa vuota di Radahn, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Runa vuota di Morgott, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Runa vuota di Rykard, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Runa vuota di Mohg, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Runa vuota di Malenia, priva di luce e colore. Potrebbe recuperare luce e colore dopo un incontro con le Due dita alla torre degli dei. Bandiera di stoffa bianca, simbolo di lealtà a Mohg. Perché venga riconosciuta, va tinta di rosso con il sangue di una vergine. Bandiera di stoffa bianca tinta con il sangue di una vergine come testimonianza di lealtà a Mohg. Lettera legata alla zampa di un corvo del cimitero. Ricercata da Kalé. %null% Campana con il potere di evocare diversi spiriti dagli oggetti cinerei. In genere, consuma PA. È possibile richiamare un solo tipo di spirito alla volta, e la loro evocazione è interdetta durante le sessioni multigiocatore. Lama nera deformata, celebre tesoro di Nokron, la città eterna. Non sembra più utilizzabile come arma. %null% Normale ago da cucito. Se donato a un sarto, può servire ad alleggerire l'equipaggiamento. Ago da cucito d'oro. Se donato a un sarto, può servire ad alleggerire l'equipaggiamento. Comune set da cucito portatile. Permette di alleggerire l'equipaggiamento presso i luoghi di grazia perduta. Liquore medicinale ricevuto da Seluvis. Ha richiesto che venisse somministrato a Nepheli. %null% Rimedio spiritico ricevuto da Seluvis. Il tenue lucore che emana è sufficiente a ingannare persino i semidei. Richiesta scritta per la caccia ai Senzaluce da parte di Patches. Ti viene chiesto di assolvere al dovere della tua diserzione, ribellandoti all'Albero Madre. Sulla mappa è segnato il tuo obiettivo. Pacchetto ricevuto da Patches. Ha richiesto che venisse consegnato a Tanith. Chiave di scintipietra che distrugge le barriere magiche. Donata a Seren per affrancare Lusat dalla prigionia. %null% Oggetto abbandonato dagli innestati. La metamorfosi in pupa equivale alla morte. La verità va rivelata. Pugnale ricevuto da Phia. Phia ne cerca il possessore nella speranza di recuperare le stimmate rubate. Richiesta scritta per la caccia ai Senzaluce rivelata da Pelnar. Ti viene chiesto di assolvere al dovere della tua diserzione, ribellandoti all'Albero Madre. Sulla mappa è segnato il tuo obiettivo. Pugnale che reca inciso l'incantesimo di trasferimento di Raya Lucaria. Vale anche come lasciapassare. Frammento da conta ricevuto dall'Onnisciente. Si dice che apra la strada che conduce all'Albero Madre. Frammento da conta rinvenuto nel villaggio degli Argentei. Si dice che apra la strada che conduce all'Albero Madre. %null% %null% %null% %null% Lettera che tratta delle carovane. Sembra sia stata spedita dalle profondità della capitale. Ultima runa scoperta da ser Maschera d'oro. Frammento richiesto per riparare l'Anello ancestrale e riportarlo alla perduta interezza. Ultima runa scoperta da Phia, la Compagna di morte. Frammento richiesto per donare all'Anello ancestrale, una volta ripristinato, i "principi della vita nella morte". Ultima runa scoperta dal Mangiasterco. Frammento richiesto per contaminare l'Anello ancestrale con una maledizione. Un seme che, una volta piantato, spargerà il suo male su ogni creatura vivente. Sfera che permette di rinascere se infusa con la magia. Richiede la cooperazione di Rennala. Chiave della porta in cima al grande campanile. Bambola con le sembianze di Ranni la strega. La magia che in essa albergava è ormai svanita, e ciò che resta è un guscio vuoto. Ago da cucito d'oro. Permette di alleggerire con le proprie mani gli equipaggiamenti speciali. Lettera di confessione rinvenuta sul cadavere di Iji, dove ammette di aver rinchiuso Blaidd. Nota sulla lama nera scritta da Phia. Rogier vuole fare luce sulla cospirazione, e questa potrebbe essere la chiave per giungere alla verità. Stimmate del millepiedi, incise sul Principe della Morte. Ricercate da Phia. Muta di un Asimi che ha infettato un Senzaluce. Viscere maledette impalate su un corno ricurvo. Spirito spettrale del signore dei falchi della tempesta. Asimi che ha infettato un Senzaluce. Ago d'oro purissimo e immacolato. Chiave ricevuta dall'illusione del Mangiasterco. Apre la porta della cella in cui è tenuto prigioniero. Mappa dello stregone della scintipietra defunto. Il segno potrebbe indicare un tesoro nascosto. Vecchia chiave su cui grava l'ombra della sventura. Apre il forziere nella stanza di Rennala. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Paesaggio dipinto da mani ignote, ma che palesa l'amore dell'artista per il soggetto raffigurato. Recarsi sul luogo in questione potrebbe portare a qualcosa. Messaggio lasciato da Zorayas. Scrive di essere partita alla ricerca di un campione che possa risollevare le sorti di Villa Vulcano dopo la morte di Tanith. Oggetto composto dalle carni di un guerriero, di cui rappresenta l'anima. Tutto ciò che resta di Alexander. Borsa di cuoio contenente pestello e mortaio, un coltellino e altri strumenti. Consente di creare oggetti dal menu principale. Fornisce i mezzi per combattere e sopravvivere. Speciale cote sottile, che riproduce la lama di una piccola spada. Questa cenere di guerra può essere usata presso i luoghi di grazia per conferire nuove abilità alle armi (che andranno a sostituire le precedenti). %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mappa della regione occidentale di Sepolcride. I domini di Sepolcride, a sud dell'Albero Madre, si estendono a nord-ovest fino alle rupi di Grantempesta. Sotto i suoi cieli perennemente plumbei si aprono le steppe delle pallide terre. Mappa della Penisola del Pianto. Mappa della regione orientale di Sepolcride. Le terre di Sepolcride, a sud della capitale, si affacciano sull'esteso Mar di Nebbia. Il monito di Radagon è ormai noto. Un giorno, i Senzaluce andati in guerra attraverseranno il Mar di Nebbia per fare ritorno. E prendersi l'Anello ancestrale. Mappa della regione orientale di Rienier Mappa di Raya Lucaria Mappa della regione occidentale di Rienier Mappa della regione dell'altopiano di Altaar Mappa della regione della capitale Rodale Mappa della regione del monte Germia Mappa della regione delle Terre di Caelid Mappa della regione di Colle Drago Mappa della regione delle vette occidentali Mappa della regione delle vette orientali Mappa della regione del fiume Einsel Mappa della regione del lago marcescente Mappa della regione del fiume Sifra Mappa della regione della dinastia Mohgwyn Mappa della regione di Abisso Radice Mappa della regione dei Campi di neve consacrati Frammento di mappa raffigurante una torre che svanisce come un miraggio. Vecchio messaggio lasciato da un ignoto stregone della scintipietra. "Perché il fluire della corrente originaria non s'interrompa, affido questo messaggio alle future generazioni e imploro la strega nostra compatriota... Il nostro sommo mentore è prigioniero nella grotta della comunione draconica, nel distretto orientale di Sellia. È invisibile allo sguardo, ma non lasciatevi ingannare. Cercate con cura dietro la tomba ai piedi della comunione draconica." Informazioni sulle ombre sepolcrali, tramandate da Sceiron, il signore dei tombaroli. "Esplorare tombe è un eccellente passatempo, ma si presti attenzione alle ombre sepolcrali. Fuggite il loro tocco. Se riuscirete ad attirarle e sommergerle di luce potrete portare a casa la pelle e tornare sereni al vostro lavoro. Vi auguro fruttuosi saccheggi." Lettera scambiata tramite corvi funebri da genti nomadi, riguardante un'ampolla di balsamo portentoso. "Fratello Kalé, mi è giunta voce che nella chiesa a nord dei boschi nebbiosi di Sepolcride si trovi un'ampolla di balsamo portentoso. Ti scrivo dalla base del Ponte dei santi, a Colle Tempesta. I miei omaggi, fratello Colletus." Lettera scambiata tramite corvi funebri da genti nomadi, riguardante un gigante della miniera. "Cari confratelli, ho ricevuto informazioni sul gigante minatore che abita i tunnel di Sepolcride, all'estremità settentrionale del lago di Agheel. La sua pelle è impervia come la roccia, ma la sua mente reca ancora le cicatrici di atti immondi." Informazioni su un mausoleo, tramandate da Sceiron, il signore dei tombaroli. "Esplorare tombe è un eccellente passatempo. Ma il mausoleo si erge in superficie, sorretto da gambe colossali. La scalata può rivelarsi impraticabile, se non si adopera il cervello. Magari ripulire quelle gambe può agevolare l'impresa. Vi auguro fruttuosi saccheggi." Lettera scambiata tramite corvi funebri da genti nomadi, riguardante un assassino invisibile. "Cari confratelli, mi è giunta voce di un assassino che infesterebbe le Caverne del Savio sull'altopiano di Altus. Si dice che la sua forma sia impalpabile, ma sembra che le sentinelle della città capitale di Lowdale possiedano la perfetta controffensiva per liberarsi dell'incomodo." %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Contenuto non visibile perché sigillato Contenuto non visibile perché sigillato Contenuto non visibile perché sigillato Contenuto non visibile perché sigillato Contenuto non visibile perché sigillato Contenuto non visibile perché sigillato %null% %null% %null% %null% %null% Pergamena contenente stregonerie scintipietra. Donala a uno stregone esperto per apprenderne le stregonerie. Pergamena contenente stregonerie scintipietra. Donala a uno stregone esperto per apprenderne le stregonerie. %null% %null% %null% Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente incantesimi. Donala a un chierico esperto per apprenderne gli incantesimi. Pergamena contenente stregonerie scintipietra. Donala a uno stregone esperto per apprenderne le stregonerie. Spoglie incenerite di Piddy. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Seluvis. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Patches. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Sellen. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. %null% Spoglie incenerite di D. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Bernal. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Miriel. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite della guardia del cancello. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Topus. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite di Kalé. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. Spoglie incenerite del mercante. L'offerta ai resti della Leggidita potrebbe permettere di accedere a nuovi oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti Da offrire al cadavere della Leggidita per nuovi oggetti %null% %null% %null% %null% Corta lama nuda con incisioni che emanano un bagliore rossastro. Può essere usata come cote. Conferisce i potenziamenti robustezza, levigatezza e raffinatezza alle armi. Corta lama nuda con incisioni fiammeggianti. Può essere usata come cote. Conferisce i potenziamenti guerriero di fuoco e stregone di fuoco alle armi. Corta lama nuda con incisioni che emanano un bagliore dorato. Può essere usata come cote. Conferisce i potenziamenti sacro e fulmine alle armi. Corta lama nuda con incisioni che compongono dei raffinati cristalli di tonalità blu-verde. Può essere usata come cote. Conferisce i potenziamenti magia e assideramento alle armi. Corta lama nuda con incisioni che emettono fumo grigio. Può essere usata come cote. Conferisce i potenziamenti veleno, emorragia e fortuna alle armi. Ago color avorio trovato nella palude di Eonia. Ha il potere di contrastare la marcescenza di Malenia. Tuttavia, in questo stato non può essere usato. Forse Gowry potrebbe aiutarti... Ago color avorio trovato nella palude di Eonia. Ha riacquisito il potere di contrastare la marcescenza di Malenia in seguito alle modifiche di Gowry. Protesi dorata realizzata con tecniche antiche. Con un adeguato addestramento, può essere usata per brandire una lama, come se fosse un'estensione del proprio corpo. L'accesso alla città di Salia è impedito da sigilli magici. La chiave per romperli sono le torri disseminate per la città. Accendendo le candele che si trovano sulla loro sommità, i sigilli si infrangeranno uno a uno. Occhio ricevuto da Gurranq, la Belva ecclesiastica. Guida con una scia luminosa chi è alla ricerca di radici mortali. Pugnale ricevuto da Phia, che ora è alla ricerca del suo proprietario. Inchino educato Inchino compito Inchino reverenziale %null% Saluto con mano %null% %null% Gesto deciso con il pugno %null% Innalza il morale %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Giuramento sulla spada %null% Gesto minaccioso Gesto motivatore %null% %null% %null% Crolla a terra %null% %null% %null% Riposa a terra %null% %null% Gesto sprezzante %null% %null% %null% %null% %null% Preghiera disperata %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Riposa presso un luogo di grazia per recuperare PV e PA, curare le alterazioni di stato e ricaricare tutte le ampolle sacre. Tuttavia, i nemici sconfitti vengono in larga parte riportati in vita. I luoghi di grazia si trovano dove converge la luce. Nei luoghi di grazia puoi memorizzare stregonerie e incantesimi. Equipaggia un bastone per lanciare stregonerie o un sigillo sacro per invocare incantesimi. Il lancio di stregonerie e incantesimi consuma PA. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Usa un arco per scoccare frecce. Puoi equipaggiare fino a due tipi di frecce tra cui scegliere. Quando impugni un arco a due mani, tieni premuto <?keyicon@24?> per attivare la mira di precisione. Usa <?keyicon@11?> per regolare la mira. <?keyicon@22?>: Scocca freccia di tipo 1 <?keyicon@23?>: Scocca freccia di tipo 2 <?keyicon@24?>: Mira di precisione Accovacciati per essere meno visibile ai nemici. Questa tecnica è efficace soprattutto nell'erba alta. Gli attacchi ai nemici ignari della tua presenza causano danni maggiori. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Alcuni attacchi possono sbilanciare il nemico, esponendolo a un colpo critico. Gli attacchi caricati e in salto rendono particolarmente facile sbilanciare il nemico. Tieni premuto <?keyicon@23?>: Attacco caricato <?keyicon@23?> in salto: Attacco in salto Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia in cui hai riposato. Se muori vicino a una statua di Marika, tuttavia, puoi scegliere di ripartire da quel punto. Puoi eseguire un contrattacco subito dopo aver bloccato un colpo nemico. I contrattacchi in difesa sbilanciano facilmente i nemici. <?keyicon@23?> subito dopo aver bloccato un attacco: Contrattacco in difesa Usa la mappa per verificare la tua posizione, il terreno e gli edifici circostanti. Puoi aggiornare le informazioni della mappa recuperando frammenti presso le stele. Aggiungi contrassegni alla mappa per orientarti nell'esplorazione. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> La grazia ha il ruolo di guidare i Senzaluce e condurli sulla retta via. Ancora oggi esistono luoghi di grazia che preservano questo potere. I loro raggi dorati ti indicheranno la strada. Usa il fischietto per evocare e salire in sella al tuo destriero fantasma. Se viene ucciso, puoi evocarlo di nuovo al costo di un'ampolla di lacrime cremisi. Usa di nuovo il fischietto o premi <?keyicon@0009?> per smontare. Se muori, tornerai in vita presso l'ultimo luogo di grazia in cui hai riposato. Le rune in tuo possesso resteranno accanto al cadavere. Se muori di nuovo prima di raggiungerle, tuttavia, le perderai per sempre. Una campana spiritica ti permette di evocare spiriti dalle ceneri. In genere, l'evocazione consuma PA. Puoi evocare un solo tipo di spirito alla volta. Non è possibile evocare spiriti in multigiocatore. Gli armamenti impugnati con la mano sinistra o a due mani consentono di difendersi dagli attacchi nemici. L'uso di uno scudo rende più efficace la difesa. La difesa consuma vigore. Se esaurisci il vigore, gli attacchi nemici ti sbilanciano. <?keyicon@24?>: Difesa I corredi da creazione consentono di fabbricare oggetti con i materiali a disposizione. Seleziona "Creazione oggetti" dal menu principale per iniziare. Trova ricettari per imparare a creare nuovi oggetti. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Le lacrime di cristallo si trovano alla base degli Alberi Madre minori o altrove nell'Interregno. Presso i luoghi di grazia puoi sciogliere due lacrime di cristallo in un'ampolla di balsamo portentoso, ottenendo elisir con effetti specifici. Presso i luoghi di grazia, usa le ceneri di guerra con il coltello da affilatura per conferire nuove abilità agli armamenti. Ogni armamento può avere una sola abilità. Eventuali abilità già presenti saranno rimosse. Le abilità disponibili variano in base al tipo di armamento. Alcuni armamenti speciali hanno abilità fisse e non possono ottenerne altre. Usa i telescopi occhio di falco sparsi nelle diverse aree per scrutare l'orizzonte come un predatore e studiare da lontano la tua destinazione. <?keyicon@17?>: Aumenta ingrandimento <?keyicon@18?>: Riduci ingrandimento Salta con il cavallo vicino a una fonte spiritica per sfruttare la sua corrente ascensionale. Quando scendi da una fonte spiritica in sella a un destriero non subisci danni, neppure se l'altezza è elevata. <?keyicon@8?> vicino a una fonte spiritica su un cavallo: Salto con fonte spiritica Stermina un gruppo di nemici per rifornire le tue ampolle. Il numero e il tipo di ampolle riempite varia in base al gruppo di nemici. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. Esistono scarabei della lacrima cerulea e cremisi. Sconfiggili per riempire le ampolle corrispondenti. Tuttavia, non puoi superare il limite di ampolle consentito. Usa il rimedio del Dito torto per rivelare i segni di evocazione dei giocatori di altri mondi. I segni color oro appartengono agli alleati. Quelli rossi, agli avversari. In entrambi i casi, l'evocazione avvierà una sessione multigiocatore, designandoti come ospite Dito torto. Usa il Dito torto di Senzaluce per lasciare un segno di evocazione oro. Quando un giocatore di un altro mondo ti evocherà, avrà inizio una sessione multigiocatore cooperativa. Verrai designato come alleato (Dito torto) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere il boss dell'area. Usa il Dito torto di duellante per lasciare un segno di evocazione rosso. Quando un giocatore di un altro mondo ti evocherà, avrà inizio una sessione multigiocatore competitiva. Verrai designato come avversario (duellante) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere l'ospite Dito torto che ti ha evocato. Usa un Dito sanguinante purulento per provare a invadere il mondo di un altro giocatore. Se l'invasione riesce, avrà inizio una sessione multigiocatore. Verrai designato come invasore (Dito sanguinante) e il tuo obiettivo sarà sconfiggere l'ospite Dito torto di quel mondo. Usa un anello inciso blu per rispondere all'evocazione di un cacciatore proveniente da un altro mondo. Una volta evocato come cacciatore, avrà inizio una sessione multigiocatore. Il tuo obiettivo sarà sconfiggere chi ha invaso quel mondo. In ciascuna area sono presenti effigi di martiri che svolgono la funzione di bacini di evocazione. In questi luoghi puoi evocare facilmente altri giocatori, poiché i bacini di evocazione raccolgono segni cooperativi e ostili creati con piccole effigi. Avvicinati a un monumento alla rinascita per evocare spiriti dalle ceneri. Quando sei nei pressi di un monumento e soddisfi i requisiti per l'evocazione, comparirà un'icona sul lato sinistro dello schermo. Usa un anello inciso bianco per chiedere l'intervento di un cacciatore proveniente da un altro mondo se il tuo viene invaso. È utilizzabile anche a invasione avvenuta. Se la richiesta avrà successo, verrà evocato un cacciatore che avrà l'obiettivo di sconfiggere chi ti ha invaso. Le abilità sono tecniche speciali legate a determinati armamenti. Esiste un ampio ventaglio di abilità disponibili, da attacchi devastanti a effetti temporanei. L'uso di abilità consuma PA. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Dalla mappa puoi raggiungere all'istante tutti i luoghi di grazia già scoperti. Tuttavia, in alcune segrete e aree speciali questa funzione non è disponibile. Presso i banchi da lavoro puoi spendere rune e pietre da forgiatura per migliorare gli armamenti. Nell'Interregno troverai un fabbro in grado di rendere i tuoi armamenti ancora più potenti. La Rocca della Tavola rotonda è un luogo dove convengono i Senzaluce, guidati dalla grazia. Un patto di non aggressione proibisce i duelli. L'icona della Tavola rotonda segnala quando la regola è in vigore. La Rocca della Tavola rotonda non appartiene a questo mondo ed è raggiungibile solo attraverso uno speciale passaggio della grazia. È accessibile anche tramite gli spostamenti sulla mappa. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> %null% Le terre dell'Interregno offrono frutti, fiori, funghi e farfalle in abbondanza, oltre ad altri tipi di materie prime. Questi materiali possono essere impiegati per creare oggetti. Per creare alcuni oggetti ti serviranno vasi incrinati o altri recipienti. Questi oggetti non possono essere creati in numero superiore ai contenitori disponibili. Gli oggetti si consumano con l'uso, ma i recipienti sono riutilizzabili. Usa un coltello da affilatura nei pressi di un luogo di grazia per infondere affinità agli armamenti dalle ceneri di guerra. Questo procedimento permette di modificare l'affinità offensiva di un armamento o di incrementare i bonus agli attributi, per esempio. Le affinità disponibili variano in base al tipo di armamento. Alcuni armamenti speciali, come quelli dotati di abilità fisse, non possono ricevere affinità. Seleziona "Borsa" nel menu principale per equipaggiare sei oggetti nella tua borsa. Quattro di questi oggetti possono essere usati senza accedere al menu principale. <?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Usa oggetto nella borsa 1 <?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Usa oggetto nella borsa 2 <?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Usa oggetto nella borsa 3 <?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Usa oggetto nella borsa 4 Puoi evitare gli attacchi nemici con una capriola o un passo indietro. Entrambe le azioni consumano vigore. <?keyicon@3?>+<?keyicon@7?>: Capriola <?keyicon@7?>: Passo indietro Sono necessari oggetti specifici per ciascun tipo di multigiocatore: cooperativo, competitivo o a invasione. Seleziona "Multigiocatore" dal menu principale per visualizzare gli oggetti che possiedi. Puoi anche usarli direttamente da questo menu. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% Lettera indirizzata a qualcuno: Confermata la presenza di tracce viscose argentee nelle rovine di fronte a Soglia Tempesta. Recuperata tra le scorte dell'accampamento militare. Lettera indirizzata a qualcuno: Tracce viscose argentee rinvenute sulla strada maestra di Godwyn. Subito dopo il passaggio della processione con il grande feretro. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione %null% %null% %null% %null% %null% %null% Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione %null% %null% %null% %null% %null% %null% Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Espande il repertorio di creazione Frutto di antichi studi sulla vita eterna. Vaso vuoto dotato della misteriosa capacità di autoricomporsi. Recipiente necessario per la creazione di oggetti da lancio in vaso. I materiali e i misticismi sigillati al suo interno manifesteranno i propri effetti al momento del lancio. Vaso vuoto rivestito di energia magica. Può essere utilizzato per ottenere vasi da lancio ancora più potenti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bottiglietta di polveri per stregoneria profumiera. Materiale per la creazione di profumi magici. Ciarpame privo di alcun valore. Frammenti di vetro sporco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Seme d'oro recuperato alla base di un albero illusorio. Incrementa gli usi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Quando l'Anello ancestrale fu distrutto, l'Albero Madre disperse al vento questi semi, come se la vita stessa sapesse di essere giunta al termine. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dono dell'Albero Madre, venerato nelle chiese di ogni angolo del mondo. Ormai, solo una traccia sbiadita. Potenzia gli effetti rigenerativi di un'ampolla sacra. Utilizzabile dopo aver riposato presso un luogo di grazia. Nell'era dell'Albero Madre, queste lacrime venivano usate per diffondere la fede, poiché rappresentavano un'autentica benedizione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ciondolo con un intarsio rettangolare di pietra nera. Sembra emettere uno strano potere. Aumenta gli slot di armonizzazione magica. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raffinata borsa decorata con fini ricami dorati. Aumenta gli slot di equipaggiamento di talismani. Cuore di drago recuperato da un cacciatore. Ha un aspetto strano, ancora incrostato di fango, e continua a battere con forza. Offerta usata nella comunione draconica. Consuma un cuore di drago all'altare per carpirne i poteri. Nonostante l'aspetto cruento e brutale, possiede un'innegabile bellezza. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ceneri di guerra inerti, prive di potere magico. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grossa runa in cui è racchiuso il potere della rinascita. Se consegnata a Rennala, permette di rinascere con un diverso aspetto. Scheggia di pietra usata in diverse fasi del processo di forgiatura. È molto diffusa in tutto l'Interregno. Rafforza gli armamenti nella fucina. La pietra da forgiatura è presente in tutti i tipi di terreno dell'Interregno, come dimostrano i numerosi condotti minerari scavati per estrarla. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +6. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +9. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +12. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +15. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +18. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +21. Pietra affilata a forma di cuneo. Ha subito una trasformazione in seguito alla caduta di un meteorite in tempi remoti. Potenzia gli armamenti a +24. Pietra cuneiforme proveniente da draghi antichi. Fu lavorata da creature senzienti che la consideravano una sacra reliquia. Potenzia gli armamenti a +25. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +1. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +2. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +3. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +4. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +5. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +6. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +7. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +8. Grande pietra da forgiatura draconica priva di colore. Quella che in passato era la scaglia di un lord dei draghi antichi, ora è un tesoro nascosto di Farum Azula. Potenzia gli armamenti speciali a +10. Si narra che il lord dei draghi antichi alberghi tra le pieghe del tempo. Questa pietra, infatti, distorce lievemente il flusso temporale e consente di forgiare armi letali per gli dei. Frammento di pietranera che ha subito una trasformazione, cominciando ad accumulare luce. Potenzia gli armamenti speciali a +9. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +1. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +2. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +3. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +4. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +5. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +6. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +7. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +8. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +9. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Questo fiore bianco emana un flebile bagliore. Potenzia gli spiriti a +10. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +1. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +2. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +3. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +4. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +5. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +6. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +7. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +8. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +9. Giglio che fiorisce solo nelle cripte sotterranee. Emana un flebile bagliore dorato. Potenzia gli spiriti maggiori a +10. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Incrementa brevemente i PV massimi se assunto in un balsamo. Il colore del cristallo fuoriesce quando la lacrima si schiude dopo la maturazione. Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante incrementa temporaneamente il vigore massimo. Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante ripristina metà dei PV massimi. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Ripristina metà dei PV massimi se assunto in un balsamo. I mezzi cristalli cremisi sono di volume nettamente inferiore. Cristallo speciale formatosi nell'arco di molte lune in una lacrima di vita, dono dell'Albero Madre. Solubile in un'ampolla di balsamo portentoso. La mistura risultante ripristina il 20% dei PA massimi. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Ripristina il 20% dei PA massimi se assunto in un balsamo. I mezzi cristalli cerulei sono molto più piccoli di tutte le altre varietà. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Cura le alterazioni di stato e aumenta la resistenza se assunto in un balsamo. Minuscola lacrima di cristallo cremisi, racchiusa in una capsula di pellicola sottile. Ripristina automaticamente PV in punto di morte se assunta in un balsamo. Ha effetto una sola volta. Minuscola lacrima solida opalescente, racchiusa in una capsula di pellicola sottile. Dimezza i danni subiti se assunta in un balsamo. Ha effetto una sola volta. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Ripristina gradualmente i PV per un periodo se assunto in un balsamo. Il colore del cristallo fuoriesce quando la lacrima si schiude prima della maturazione. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Ripristina gradualmente il vigore per un periodo se assunto in un balsamo. Il colore del cristallo fuoriesce quando la lacrima si schiude prima della maturazione. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Incrementa brevemente tutti i tipi di resistenza se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Alleggerisce per un periodo l'equipaggiamento se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Potenzia per un periodo gli attacchi multipli se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Potenzia per un periodo gli attacchi caricati se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Migliora per un periodo l'efficienza della capriola se assunta in un balsamo. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Genera un'esplosione se assunto in un balsamo. Lacrima di cristallo pericolosa e sprovvista di qualsivoglia proprietà medicinale. Come molti apprendono sulla propria pelle, anche la fede può uccidere. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Genera un'esplosione se assunto in un balsamo. Lacrima di cristallo pericolosa e sprovvista di qualsivoglia proprietà medicinale. Come molti apprendono sulla propria pelle, anche la fede può uccidere. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Riduce brevemente il vacillamento causato dai colpi nemici se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Impedisce per un periodo la perdita di rune in caso di morte se assunta in un balsamo. Rarissima forma di lacrima di cristallo composta da una formazione scura spiraliforme avvolta in una capsula di pellicola sottile. Converte in PV i danni subiti se assunta in un balsamo. Ha effetto una sola volta e non converte i danni fisici. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Incrementa brevemente la forza se assunto in un balsamo. I noduli a forma di germoglio sono il risultato di un violento e repentino processo di crescita. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Incrementa brevemente la destrezza se assunto in un balsamo. I noduli a forma di germoglio sono il risultato di un violento e repentino processo di crescita. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Incrementa brevemente l'intelligenza se assunto in un balsamo. I noduli a forma di germoglio sono il risultato di un violento e repentino processo di crescita. Cristallo speciale formatosi in una lacrima di vita nell'arco di molte lune. Incrementa brevemente la fede se assunto in un balsamo. I noduli a forma di germoglio sono il risultato di un violento e repentino processo di crescita. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Azzera il consumo di PA di un incantesimo se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Agevola lo sbilanciamento del nemico per un periodo se assunta in un balsamo. Lacrima di cristallo dalla superficie solida. Garantisce per un periodo un attacco speciale con Mohg, Signore del sangue, se assunta in un balsamo. Lacrima che si è spezzata per l'eccesso di cristallizzazione. Incrementa brevemente i danni da fuoco se assunta in un balsamo. Lacrima che si è spezzata per l'eccesso di cristallizzazione. Incrementa brevemente i danni magici se assunta in un balsamo. Lacrima che si è spezzata per l'eccesso di cristallizzazione. Incrementa brevemente i danni da fulmine se assunta in un balsamo. Lacrima che si è spezzata per l'eccesso di cristallizzazione. Incrementa brevemente i danni da morte se assunta in un balsamo. Striscia sottile di carne animale. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. La carne essiccata rafforza la costituzione. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fegato fresco di animale, simbolo di vita e di abbondanza. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali erbivori. Il fegato essiccato incrementa la resistenza ai danni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Taglio di carne animale ricco di succhi. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali carnivori. Carne perfetta per una festa di campagna. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sangue fresco di animale. Materiale per la creazione di oggetti. Sangue dai riflessi dorati che non marcisce. È utilizzato per produrre svariati rimedi. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raro esemplare di zanna animale. Questi denti sovrapposti condividono un'unica enorme radice. Materiale per la creazione di oggetti. In un remoto passato, la vita era una continua competizione. Queste rare zanne rimandano a quell'epoca. La loro polvere è usata in medicina. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Raro troncone di corno rinvenuto in un animale che ne è normalmente privo. Materiale per la creazione di oggetti. Ritenuto una manifestazione sacra di energia spirituale da chi coltiva il culto primitivo degli spettri di cervo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Piuma di uccello rapace. Materiale per la creazione di oggetti. Generalmente usata per l'impennatura delle frecce. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rara piuma di colore scuro prelevata all'interno dell'ala. Materiale per la creazione di oggetti. Un tempo si riteneva che la morte assumesse le sembianze degli uccelli. Queste piume ne sarebbero il simbolo. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Zampa di gallina a quattro dita. Materiale per la creazione di oggetti. Nell'Interregno, le zampe a tre dita sono considerate un segno di sventura. Pertanto, i pochi esemplari con un'appendice ulteriore hanno fama di garantire buona sorte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grosso e pregiato taglio di carne di collo di tartaruga. Materiale per la creazione di oggetti. È opinione comune che la carne di tartaruga sia afrodisiaca, eppure in quest'epoca il suo consumo nell'Interregno si è molto ridotto. Non a caso, l'istinto riproduttivo sembra del tutto sopito. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento osseo ricoperto di chiazze marroni. Materiale per la creazione di oggetti. Resti di chi ha subito il tocco della morte. Estremamente fragile, si sgretola al primo tocco. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Testa di libellula gigante. Materiale per la creazione di oggetti. È da sempre ritenuta un antidoto ai veleni. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di gufo destinate a non schiudersi mai. Materiale per la creazione di oggetti. Sono un apprezzato simbolo di sonno ristoratore. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Uova di granchi che vivono in acque poco profonde. Materiale per la creazione di oggetti. Cibo nutriente che scalda le viscere. Sono considerate una pietanza prelibata. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ovaie soffici e candide di polpo di terra. Materiale per la creazione di oggetti. I polpi di terra si riproducono nutrendosi di esseri umani, del cui sangue sono irrorate queste ovaie. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Polline di un fiore cannibale di miranda, nella rara forma che assume prima di essere liberato nell'aria. Materiale per la creazione di oggetti. Impiegato come rimedio, veleno e polvere da sparo, oltre che nell'arte della profumeria. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Strisce sottili di carne di una creatura esangue. Materiale per la creazione di oggetti. La carne essiccata rafforza la costituzione. Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. Ossa di animale sottili e resistenti. Materiale per la creazione di oggetti. Ottenibile cacciando animali. Di solito vengono usate per creare armi improvvisate. Grosse ossa di animale. Materiale per la creazione di oggetti. Scintipietra comune, reperibile ovunque lungo le strade. Materiale per la creazione di oggetti. Troppo impura per fungere da catalizzatore permanente di stregonerie, può essere usata solo per creare oggetti magici improvvisati. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Una comune corda, priva di proprietà speciali. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso in possesso dei semiumani. Facilita l'uso di alcuni oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frammento sbiadito ottenibile in rari casi sconfiggendo vasi viventi. La sua superficie è ricoperta da uno strato appiccicoso di carne decomposta mista a sangue. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Sangue argenteo rappreso di una creazione dell'uomo. Il sangue d'argento è una sostanza effimera e i suoi coaguli sono considerati molto preziosi. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Grossa piuma di falco da guerra. Materiale per la creazione di oggetti. Fiore che cresce sui terreni contaminati. Materiale per la creazione di oggetti. È velenoso, ma può essere usato come cura. Ninfea color viola pallido e oramai appassita. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Simbolo di devozione a Santa Trina. Stordisce i sensi, placando l'ansia. Fiore giallo che cresce nelle terre colpite da fulmini. Materiale per la creazione di oggetti. Possiede tracce di essenza di fulmine. Ninfea di elettro modificata da Miquella per mezzo di pratiche magiche. Materiale per la creazione di oggetti. Incarnazione dell'odio. Una macchia indelebile. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% Fiore che sboccia dalle anime dei soldati caduti e cresce dove riposano i defunti. Materiale per la creazione di oggetti. Fiore giallo intenso ormai avvizzito. Materiale per la creazione di oggetti. Presente in tutto l'Interregno. Questi fiori, che pare sboccino dalle foglie cadute dell'Albero Madre, sono l'ingrediente base di numerose tecniche di stregoneria. Pianta succulenta che cresce prevalentemente ad alta quota. Materiale per la creazione di oggetti. Fiore che ricorda nell'aspetto le scintille del fuoco. Materiale per la creazione di oggetti. Girasole dorato che cresce rivolto verso l'Albero Madre. Materiale per la creazione di oggetti. %null% Grosso fiore che sboccia al cospetto dell'Albero Madre. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Seppure scialbo e avvizzito, trattiene ancora la sua sacra essenza. %null% %null% %null% %null% Foglie sempreverdi che emettono un debole bagliore. Materiale per la creazione di oggetti. Pianta medicinale facilmente reperibile nelle boscaglie e altrove. Foglie rosso scuro con venature spesse. Materiale per la creazione di oggetti. Molto difficile da reperire. Le venature emettono un flebile battito. Favorisce la circolazione, garantendo un effetto rivitalizzante. Foglia bianca che cresce negli angoli bui dei sotterranei, in assenza di luce. È perennemente ricoperta da gocce simili a rugiada. Emette inoltre un lieve bagliore, come le stelle di notte. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Bacche rosse che crescono negli arbusti. Materiale per la creazione di oggetti. Facilmente reperibili in tutto l'Interregno, questi frutti sono usati prevalentemente per la conservazione del cibo. Frutto di un arbusto che cresce nei boschi. Materiale per la creazione di oggetti. Frutto di un arbusto che cresce nelle regioni montane innevate. Materiale per la creazione di oggetti. Rose intrise di sangue che crescono nel plasma infetto. Materiale per la creazione di oggetti. Molto apprezzate dai seguaci del Signore del sangue. Gloria al suo inevitabile regno. Frutto di un arbusto che cresce nelle regioni fredde o ad alta quota. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pianta parassitaria che sfrutta gli alberi deperiti come letto di semina. Presente in tutto l'Interregno. Materiale per la creazione di oggetti. Pianta parassitaria che sfrutta gli alberi deperiti come letto di semina. Presente in tutto l'Interregno. Materiale per la creazione di oggetti. %null% Bocciolo usato per curare il veleno scarlatto. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Formazione fungina che prolifera nelle boscaglie palustri e altrove. Materiale per la creazione di oggetti. La polpa ricca e spugnosa lo rende un ingrediente fondamentale per la creazione di vasi da lancio. Fungo ricoperto di muffa verdognola. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Fungo grasso grondante olio. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% Resina secreta dalle radici del Grande albero. Materiale per la creazione di oggetti. Le radici del Grande albero affondano nelle profondità delle terre dell'Interregno. Si racconta che un tempo s'intrecciassero persino a quelle dell'Albero Madre. %null% %null% %null% %null% Scintipietra comune, reperibile ovunque lungo le strade. Materiale per la creazione di oggetti. Troppo impura per fungere da catalizzatore permanente di stregonerie, può essere usata solo per creare oggetti magici improvvisati. Pietra recuperata da rovine a strapiombo. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% Farfalla traslucida, talmente pura da risultare trasparente. È umida al tatto, come se avesse appena completato la muta. Materiale per la creazione di oggetti. Farfalla di colore scarlatto, tanto bella quanto velenosa. Materiale per la creazione di oggetti. Farfalla a combustione perenne reperibile presso gli incendi o altrove. Materiale per la creazione di oggetti. Utilizzabile come innesco in vari ambiti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lucciola che emette una luce argentea. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua in luoghi freddi e bui. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce argentea sembra attirare le ricchezze. Lucciola che emette una luce dorata. Materiale per la creazione di oggetti. Reperibile vicino all'acqua nei pressi di Alberi Madre minori. È opinione diffusa che la luce delle lucciole vanti poteri ammalianti. La luce dorata sembra attirare le rune. Lucciola che vive nei pressi di grosse formazioni cristalline. La coda luminosa è composta da scintipietra. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Resti di un millepiedi dorato. Simbolo della runa della morte. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% Resti di uno scudo forgiato con una melma argentea. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% Escrementi di persona dal colore dorato. Materiale per la creazione di oggetti. Spesso nascosti in foreste e boscaglie. Gli escrementi dorati sono una sostanza estremamente stabile: non si seccano e non perdono il loro tipico odore o calore. Nel bene o nel male, restano come sono. Larve ricoperte di escrementi e sangue rappreso. All'interno s'intravedono le ossa di un malcapitato. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Muschio lievemente luminoso che cresce nelle grotte buie. Materiale per la creazione di oggetti. Muschio che cresce nelle zone delle caverne in cui filtra il sole. È un ingrediente di molti profumi magici. Materiale per la creazione di oggetti. Delicato muschio verde-bluastro prodotto da cristalli. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% Ambra estratta dalla cavità oculare di un cadavere sfigurato dal morbo del caos. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% %null% %null% Roccia in cui sono imprigionati gas bollenti, facilmente reperibile nelle regioni vulcaniche. Materiale per la creazione di oggetti. %null% Roccia vulcanica contenente gas altamente acidi. Materiale per la creazione di oggetti. %null% %null% Piccolo agglomerato di ciottoli acuminati. Sembra provengano dal corpo di draghi antichi. Materiale per la creazione di oggetti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un assassino in attesa di morte vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (doppia lama) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier perduto (alabarda) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due uomini insetto dell'albero sepolcrale vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. 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Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavaliere dei lupi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un guardiano occhi rossi vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un discendente di Marika vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una melma argentea vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. 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Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un membro della tribù del cristallo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un devoto agli antenati vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un devoto agli antenati vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. 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Evocano gli spiriti di due gendarmi scheletrici vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Dopo la Notte dei Neri Coltelli, sul reame piovvero frammenti letali, da cui ebbero origine le schiere di coloro che possono vivere oltre la morte. Questi due valorosi guerrieri furono raggiunti da un frammento mentre tentavano di difendere il villaggio. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due gendarmi scheletrici vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Dopo la Notte dei Neri Coltelli, sul reame piovvero frammenti letali, da cui ebbero origine le schiere di coloro che possono vivere oltre la morte. Questi due valorosi guerrieri furono raggiunti da un frammento mentre tentavano di difendere il villaggio. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di due gendarmi scheletrici vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. 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Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri contengono gli spiriti di banditi che sopravvissero alla morte nel tentativo di razziare le ricchezze altrui. Gli spiriti possiedono pochi PV, ma tornano in vita se sconfitti. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un bandito scheletrico. Le evocazioni consumano PA. 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Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di quattro apostati dell'Ordine aureo vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. 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Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un profumiere corrotto vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. 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Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. 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Evocano lo spirito di un monaco del fuoco del gigante (scimitarra) vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di una mostruosità squamata vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre discendenti della bestia sapiente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un mercenario del nord. Le evocazioni consumano PA. I mercenari del nord sono ritenuti discendenti dei giganti e brandiscono senza difficoltà enormi mannaie curve. Raccolgono le forze emettendo urla belluine. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre lupi solitari. Le evocazioni consumano PA. Questi lupi furono cacciati dal loro branco e trovarono rifugio presso un reietto umano, anch'egli cacciatore. Gli spiriti di lupo sorprendono l'avversario con la loro velocità, fornendo un valido aiuto in combattimento. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di tre ratti canini vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque semiumani. Le evocazioni consumano PA. Questi semiumani hanno un fisico minuto, ma compensano con la loro indole violenta e aggressiva. Sebbene possano sembrare creature intelligenti, al calare della notte perdono ogni inibizione e vengono sopraffatti dalla loro natura ferina. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cane marcescente vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano una medusa spiritica. Le evocazioni consumano PA. Spettro fluttuante che emette luce. Sembra sia lo spirito residuo di una bambina alla perenne ricerca della sorella, a cui aveva promesso di andare a vedere le stelle. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un falco da guerra vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri in cui albergano anime defunte. Consentono di evocare un falco tempesta da uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano lo spirito di un cavalier limiere di Bohrys vicino a uno dei monumenti alla rinascita disseminati nel mondo. L'evocazione consuma PA. Come previsto dal loro giuramento, i cavalieri limieri restano per sempre fedeli al proprio signore. E se non possiedono un padrone, continuano a cercarne uno instancabilmente. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. Immemori di ciò che stavano cercando, sono condannati a vagare senza meta. Ceneri spiritiche. Evocano gli spiriti di cinque nobili viandanti. Le evocazioni consumano PA. Queste ceneri preservano gli spiriti di aristocratici che si aggirano per l'Interregno dopo la morte. 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