None DarkSouls3 False %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen. Bei Erfolg besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Der Nagel dieses Fingers ist von Schlieren aus frischem, glimmerndem Blut durchzogen. Die kränklich bleiche Haut des Fingers spürt nichts mehr, doch im Nagel selbst brennt noch immer der lieblichste Schmerz. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Als Wirt der Finger könnt Ihr hiermit einen herbeigerufenen Spieler auswählen und in seine Welt zurückschicken. Als herbeigerufener Spieler nutzen, um in die eigene Welt zurückzukehren. Diese Steinklinge trennt die Verbindung, die durch einen Krummfinger entstand. Die Jungfern strafen jedoch alle mit Verachtung, die sich dieses Hilfsmittels zu oft bedienen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Unter bestimmten Umständen können Retter nicht herbeigerufen werden.) Ein verlorener mystischer Code, der durch Magie in einen Ring verwandelt wurde. Einer der Fetische, der von den Zwei Fingern verliehen worden sein soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert. Wenn Ihr als Retter eines anderen Spielers herbeigerufen wurdet, besteht Euer Ziel darin, den Eindringling zu besiegen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Nachrichten-Menü benutzt werden.) Dient zum Schreiben von Nachrichten. Eure Nachrichten werden in andere Welten gesandt, wo andere Spieler sie lesen können. Ein fast völlig abgemagerter Finger aus Leichenlipid. Ein Relikt der Vorfahren, das den Nachfahren helfen soll. Objekt für Wettkampf-Mehrspielermodus. Wird bei Benutzung verbraucht. Versucht eine weitere Invasion in die Welt, in die Ihr zuletzt eingefallen seid. Kann sich als praktisch erweisen, wenn die Trennung vom Wirt der Finger einen vorübergehenden Rückzug erzwingt. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind. Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.) Objekt für Online-Mehrspieler. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Kooperativzeichen an die Herbeirufungsreserve in der Nähe. Im Koop-Mehrspielermodus werdet Ihr in eine andere Welt gerufen, um den Gebietsboss dort zu besiegen. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Wettkampfzeichen an eine Herbeirufungsreserve in der Nähe. Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Wird bei Benutzung verbraucht. Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen. Bei Erfolg besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr eingefallen seid. Ein durch Blutflecken geschwärzter Krummfinger. Scheint rücksichtslos von seiner früheren Hand abgehackt worden zu sein. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Ermöglicht das Einfallen in andere Welten. Kann unbegrenzt benutzt werden. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Mit einem Blutigen Eiterfinger könnt Ihr versuchen, noch einmal in die Welt einzufallen, die Ihr zuletzt angegriffen habt. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Mit einem Blutigen Finger des Prätors könnt Ihr versuchen, noch einmal in die Welt einzufallen, die Ihr zuletzt angegriffen habt. Eine schemenhafte Vision vom ersten Segen, der die Befleckten einst ins Zwischenland führte. Verliert alle Runen und kehrt zu dem Ort der Gnade zurück, an dem Ihr zuletzt gerastet habt. Alles wiederholt sich. Seht den Eldenring. Werdet der neue Eldenfürst. Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden. Pfeift, um ein Spektralross herbeizurufen und zu reiten. (Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.) Das Spektralross kann nach dem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen verbraucht wird. %null% %null% %null% %null% Objekt für Online-Spiele. Erlaubt es den Anhängern von Mohg, Fürst des Blutes, in andere Welten einzufallen. Empfänger des Sakraments erhalten eine erhöhte Angriffskraft, solange sie bluten. Beim Besiegen anderer Spieler werden außerdem LP regeneriert. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Herstellbares Objekt. Offenbart Kooperativ- und Wettkampfzeichen für den Mehrspielermodus. Kooperativzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampfzeichen die Farbe Rot. Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Koop-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Dieser wie ein Haken gekrümmte Finger aus Leichenlipid ist einer der Fetische, die von den Jungfern der Fingerleserin verliehen wurden. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Erzeugt ein Rufzeichen für den Wettkampf-Mehrspielermodus. Euer Ziel besteht darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Finger aus Leichenlipid, gekrümmt wie ein Haken. Die Bronzeverzierungen sind das Zeichen eines Duellanten. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versucht, in die Welt eines anderen Spielers einzufallen. Bei Erfolg besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr eingefallen seid. Ein durch Blutflecken geschwärzter Krummfinger. Scheint rücksichtslos von seiner früheren Hand abgehackt worden zu sein. %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Ermöglicht es Euch, automatisch einen Jäger aus einer anderen Welt als Retter anzufordern, wenn jemand in Eure Welt einfällt. (Unter bestimmten Umständen können Retter nicht herbeigerufen werden.) Ein verlorener mystischer Code, der durch Magie in einen Ring verwandelt wurde. Einer der Fetische, der von den Zwei Fingern verliehen worden sein soll. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Versetzt den Träger in Bereitschaft, um einen Hilferuf aus einer anderen Welt beantworten zu können. Ihr werdet dann als Jäger in die Welt des Hilfesuchenden befördert. Wenn Ihr als Retter eines anderen Spielers herbeigerufen wurdet, besteht Euer Ziel darin, den Eindringling zu besiegen. %null% %null% Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Lockt Eindringlinge an. Ermöglicht Invasionen in Eure Welt, ohne dass Krummfinger-Gäste anwesend sind. Verkürzt außerdem die Abstände zwischen Zeitfenstern, in denen Invasionen möglich sind. Ermöglicht zusätzlich die Ankunft eines zweiten Eindringlings. (Bei zwei Eindringlingen wird die Anzahl der Koop-Gäste auf 1 begrenzt.) Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Kooperativzeichen an die Herbeirufungsreserve. Im Koop-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Gebietsboss der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Sendet ein Wettkampfzeichen an die Herbeirufungsreserve. Im Wettkampf-Mehrspielermodus besteht Euer Ziel darin, den Wirt der Finger in der Welt zu besiegen, in die Ihr gerufen wurdet. Ein Ring mit filigraner Goldarbeit. Kann als Fingerpfeife benutzt werden. Pfeift, um ein Spektralross herbeizurufen und zu reiten. (Wenn die Pfeife während des Ritts ertönt, steigt Ihr vom Ross ab.) Das Spektralross kann nach dem Tod gerufen werden, wodurch jedoch eine Flasche mit Purpurtränen verbraucht wird. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Herstellbares Objekt. Offenbart Kooperativ- und Wettkampfzeichen für den Mehrspielermodus. Kooperativzeichen tragen die Farbe Gold, Wettkampfzeichen die Farbe Rot. Der Mehrspielermodus beginnt, wenn Ihr einen Spieler aus einer anderen Welt durch sein Zeichen ruft. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Mit einem Blutigen Eiterfinger könnt Ihr versuchen, noch einmal in die Welt einzufallen, die Ihr zuletzt angegriffen habt. Objekt für Online-Spiele. (Kann auch über Mehrspieler-Menü benutzt werden.) Mit einem Blutigen Finger des Prätors könnt Ihr versuchen, noch einmal in die Welt einzufallen, die Ihr zuletzt angegriffen habt. %null% %null% %null% %null% %null% Ein Fragment eines der unteren Bögen des zerschmetterten Eldenrings. Ein großer Splitter, der in der Hand Godricks des Verpflanzten gefunden wurde. Er ist eine Nachbildung eines der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, erhöht er alle Werte leicht. Ein großer Splitter, der in der Hand der Sternengeißel Radahn gefunden wurde. Der Splitter stammt von einem der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, erhöht er die max. LP, FP und Ausdauer. Ein großer Splitter, der in der Hand von Morgott, Prinz des Mals, gefunden wurde. Der Splitter stammt von einem der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, erhöht er die maximalen LP beträchtlich. Ein großer Splitter, der in der Hand von Prätor Rykard gefunden wurde. Der Splitter stammt von einem der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, regeneriert er LP beim Besiegen von Gegnern. Ein großer Splitter, der in der Hand von Mohg, Fürst des Blutes, gefunden wurde. Der Splitter stammt von einem der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, verstärkt er Phantome und gewährt jenen, die in Welten einfallen, Mohgs Sakrament. Ein großer Splitter, der in der Hand von Malenia, Miquellas Klinge, gefunden wurde. Der Splitter stammt von einem der vier großen Ringe, die den Eldenring bilden. Ist dieser Splitter ausgerüstet, kann der Träger nach erlittenem Schaden kurzzeitig verlorene LP regenerieren. Im Austausch für diese Fähigkeit wird die Heilkraft von Heiligflaschen reduziert. %null% %null% %null% Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. %null% %null% %null% %null% Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums. Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte. Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um die Flasche aufzufüllen. Man sagt, dass sich im Zwischenland Lachen von Kristalltränen zu Fuße Niederer Erdenbäume sammeln. Ein Relikt der Arzneiapotheker, den Priestern des Erdenbaums. Entzieht den Kristalltränen, die sich erst nach vielen Monden bilden, ihre Kräfte. Abhängig von der Zusammensetzung der Kristalltränen werden dem Trinkenden verschiedene besondere Effekte gewährt. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Man sagt, dass sich im Zwischenland Lachen von Kristalltränen zu Fuße Niederer Erdenbäume sammeln. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt. Auf einen Gegner werfen, damit der Topf explodiert und Feuerschaden verursacht. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt. Auf einen Gegner werfen, damit der Topf explodiert und Feuerschaden verursacht. Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus entflammbaren Materialien wurde darin versiegelt. Verbraucht beim Einsatz FP. Der Schaden skaliert mit Eurem Talent "Glaube". Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Blitze erzeugende Zutaten werden im Topf gemischt und versiegelt. Auf einen Gegner werfen, um Blitzschaden zu verursachen. Die Hauptstadt wurde einst von riesigen Drachen und einem furchterregenden Sturm heimgesucht, was Blitzfragmente überall auf der Welt niederregnen ließ, aber auch die Anbetung von Drachen in der Hauptstadt hervorrief. Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Blitze erzeugende Zutaten werden im Topf gemischt und versiegelt. Werft dies auf einen Gegner, um noch größeren Blitzschaden zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Verschiedene Abwässer werden im Topf gemischt und dann darin versiegelt. Die Mixtur gärt und produziert Toxine, die grässlich stinken und aus dem Topf fließen, sobald sie reif sind. Auf einen Gegner werfen, um ihn zu vergiften. Achtung, im Körper des Topfträgers sammelt sich langsam Gift an. Wer jemanden in die Jauchegrube stößt, hat danach meist selbst Gülle an den Händen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Abwässer werden im Topf gemischt und darin versiegelt. Daraus wächst ein ganzer Fliegenschwarm heran. Werfen, um einen Schwarm Fliegen auf einen Gegner zu hetzen. Die Fliegen haben kleine Reiß- zähne, die den Opfern winzige Wunden zufügen, während das reibende Geräusch der Flügel ihrem Verstand zu schaffen macht. Diese Fliegen sind unangenehm, leben aber nur kurz und haben das wohl Wertloseste geerbt, was aus dem menschlichen Eingriff in die Natur entstanden ist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Anrufungen der Goldenen Ordnung wurden darin versiegelt. Verbraucht FP. Auf einen Gegner werfen, um Heiligschaden zu verursachen. Weihwasser fügt denen schweren Schaden zu, die über den Tod hinaus gelebt haben, und verhindert, dass sie wiederauferstehen. Die Goldene Ordnung zeigt denen keine Gnade, die die Grenzen des Lebens überschreiten. Mit einem gesprungenen magischen Topf herstellbares Objekt. Zaubereien der Goldenen Ordnung wurden darin versiegelt. Verbraucht FP, um den Inhalt auf Gegner zu schleudern und jene zu läutern, die über den Tod hinaus leben. Verursacht mehr Schaden als ein normaler Weihwassertopf. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Frost wurde darin versiegelt. Werft dies auf Gegner, um Frost zu erzeugen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus Giften wurde darin versiegelt. Werft dies auf Gegner, um Gift zu erzeugen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Öl wurde darin versiegelt. Werft dies auf Gegner, um ihre Anfälligkeit für Feuerschaden zu erhöhen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt eine Illusion an der Einschlagstelle und zieht die Aufmerksamkeit humanoider Gegner in der Nähe auf sich. Erschafft eine Illusion, die Kreaturen ablenkt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Entflammbare Materialien wurden gemischt und darin versiegelt. Eine kurze Kordel, die das Werfen erleichtert, wurde um den Topf gebunden. An der Kordel auf Gegner nach hinten werfen, damit der Topf explodiert und Feuerschaden zufügt. Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Blitze bildende Materialien werden im Topf gemischt und dann darin versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und Gegnern Blitzschaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Verschiedene Abwässer werden im Topf gemischt und dann darin versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, explodiert und vergiftet die Gegner. Achtung, im Körper des Topfträgers sammelt sich langsam Gift an. Wer jemanden in die Jauche stößt, hat danach meist selbst Gülle an den Händen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. In dem Topf ist eine Giftmischung versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und tödliches Gift verteilt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf ist Öl versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und Gegnern Feuerschaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf ist Magie versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und Gegnern Magieschaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf sind verschiedene Ausscheidungen versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und einen Fliegenschwarm freisetzt, der Gegner angreift. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf ist Frost versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er explodiert und Gegnern Frost zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf ist brennbares Vulkangas versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er mit einem Feuerball explodiert, der Gegnern im Wirkungsbereich kontinuierlich Schaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf sind Zaubereien der Goldenen Ordnung versiegelt. Eine kurze Kordel erleichtert das Werfen. Der Topf wird an der Kordel nach hinten geworfen, wo er FP verbraucht, um jene zu läutern, die über den Tod hinaus leben. Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. In dem Topf ist brennbares Vulkangas versiegelt. Der Topf wird auf den Boden geworfen, wo er mit einem Feuerball explodiert, der Gegnern im Wirkungsbereich kontinuierlich Schaden zufügt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen magischen Topf herstellbares Objekt. Die darin versiegelte Magie isoliert das Ziel von der Gnade der Goldenen Ordnung. Verhindert im Wirkungsbereich vorübergehend die Heilung durch eine Heiligflasche. Mit einem gesprungenen magischen Topf herstellbares Objekt. Die darin versiegelte Magie markiert das Ziel für Angriffe von Phantomen. Phantome greifen aktiv und wiederholt jeden an, der von diesem Topf getroffen wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Angefüllt mit den Anrufungen von St. Trina. Verbraucht FP. Auf den Gegner werfen, um einen einschläfernden violetten Dunst freizusetzen. Wie ein Schlaflied oder Morast zieht er seine Opfer in den Schlaf. Süße Träume. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Eine Mixtur aus unreinen Überresten wurde darin versiegelt. Werft diesen Topf, um Schemen zu rufen (verbraucht FP), die Gegner verfolgen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen magischen Topf herstellbares Objekt. Schimmersteinmagie wurde darin versiegelt. Verbraucht beim Einsatz FP. Werft dies auf einen Gegner, damit der Topf explodiert und Magieschaden verursacht. Mit einem gesprungenen magischen Topf herstellbares Objekt. Mächtige Schimmersteinmagie wurde darin versiegelt. Verbraucht beim Einsatz FP. Werft dies auf einen Gegner, damit der Topf explodiert und Magieschaden verursacht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einem gesprungenen Topf herstellbares Objekt. Verschiedene Krankheiten wurden darin versiegelt. Werft dies auf Gegner, um Seuche zu verursachen. Herstellung getrockneter Rowafrüchte. Herstellbares Objekt. Dem Spektralross während des Reitens verfüttern, um dessen LP wiederherzustellen. Die Rowafrucht ist für Menschen leicht giftig, aber Sturmwind scheint sie zu schmecken. Futter für ein Spektralross, das aus getrockneten reifen Baumfrüchten besteht. Füttert damit Euer Spektralross während des Reitens, um seine LP zu regenerieren. Futter für ein Spektralross, das aus gefrorenen reifen Baumfrüchten besteht und wirklich lecker aussieht. Füttert damit Euer Spektralross während des Reitens, um eine große Menge seiner LP zu regenerieren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gekochtes Fleisch der Riesenkrebse aus dem Seeland. Süß und köstlich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gekochtes Fleisch der Riesenkrabben aus dem Seeland. Süß und köstlich. Boli aus grünem Höhlenmoos. Herstellbares Objekt. Heilen Gifteffekte und Giftbelastung. Gift sammelt sich über Zeit an und verbreitet seine Wirkung, sobald der Grenzwert erreicht ist. Der Gifteffekt verringert für eine Weile schrittweise die LP. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rote Boli aus Höhlenmoos. Herstellbarer Gegenstand. Heilt bevorstehende Blutung. Eine Blutung baut sich langsam auf und verursacht hohen Schaden, sobald der Grenzwert erreicht ist. Nehmt einen dieser Boli rechtzeitig ein, um dies zu verhindern. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli aus verschiedenen eisblauen Materialien. Herstellbares Objekt. Mildert drohenden Frost ab. Frost baut sich langsam auf und verursacht großen Schaden, sobald eine gewisse Schwelle erreicht ist. Unter Frost Leidende sind leichter ins Taumeln zu bringen. Nehmt rechtzeitig eine dieser Boli, um derartigem Unheil vorzubeugen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli aus verschiedenen blassvioletten Materialien. Herstellbares Objekt. Mildert drohenden Schlaf ab. Schlaf baut sich langsam auf und verursacht eine plötzliche Benebelung sowie den Verlust von FP, sobald eine gewisse Schwelle erreicht ist. Nehmt rechtzeitig eine dieser Boli, um derartigem Unheil vorzubeugen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli aus verschiedenen zinnoberroten Materialien. Herstellbares Objekt. Verringert Seuche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli aus verschiedenen schwarzen Materialien. Herstellbares Objekt. Verringert Fluch. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Boli aus verschiedenen gelben Materialien. Herstellbares Objekt. Verringert Wahnsinn. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Purpurtränen gefüllt und stellt bei der Verwendung LP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Momentan ist sie leer, doch Ihr könnt Euch an einem Ort der Gnade ausruhen, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Eine Heiligflasche, die nach dem Modell des goldenen heiligen Grals gefertigt wurde, der einst eine Träne des Lebens enthielt. Diese Flasche ist mit Himmelstränen gefüllt und stellt bei der Verwendung FP wieder her. Ruht Euch an einem Ort der Gnade aus, um sie wieder aufzufüllen. Es heißt, dass eine Fingerjungfer dem auserwählten Befleckten zwei dieser Flaschen verleihen wird, wenn sie ihm begegnet. Fleisch vom Schildkrötenhals. In einer bitteren Arzneitinktur behandelt, dann geräuchert. Herstellbarer Gegenstand. Erhöht Ausdauerregeneration für begrenzte Zeit. Die Nährstoffe wirbeln durch den Körper und kochen die Wärme aus dem Innern heraus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräuchertes Stück Fleisch, das in einer grünen Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Immunität. Immunität ist die Widerstandsfähigkeit gegen verschiedene Gifte und Krankheiten. Je höher die Immunität, desto weniger anfällig seid Ihr. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräuchertes zinnoberrotes Fleisch, das in einer Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Robustheit. Robustheit ist die Widerstandsfähigkeit gegen Frost und Blutungen. Je höher die Robustheit, desto weniger anfällig seid Ihr. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräuchertes gelbviolettes Fleisch, das in einer Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig den Fokus. Fokus ist die Widerstandsfähigkeit gegen Schlaf und Wahnsinn. Je höher der Fokus, desto weniger anfällig seid Ihr. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräuchertes gesprenkeltes Fleisch. In einer Arzneitinktur eingelegt. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Ausdauer, die Robustheit und den Fokus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräucherte Leber, die in stahlblauer Tinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Magieschaden-Resistenz. Je höher das Attribut der Magieschaden-Resistenz ausfällt, desto stärker wird der durch magische Angriffe erlittene Schaden verringert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräucherte Tierleber, die in feuerroter Tinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Feuerschaden-Resistenz und verringert den durch Feuerangriffe erlittenen Schaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Geräucherte Leber, die in einer gelbweißen Tinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Blitzschaden-Resistenz. Je höher das Attribut der Blitzschaden- Resistenz ausfällt, desto stärker wird der durch Blitzangriffe erlittene Schaden verringert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine geräucherte Leber, die in einer goldenen Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Heiligschaden-Resistenz. Je höher das Attribut der Heiligschaden- Resistenz ausfällt, desto stärker wird der durch Heiligangriffe erlittene Schaden verringert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Vogelfuß mit vier Krallen, mit einer silbernen Arzneitinktur behandelt, dann eingelegt. Herstellbares Objekt. Verbessert kurzzeitig die Objektentdeckung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Fuß mit vier Zehen, der in einer Arzneitinktur eingelegt wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Anzahl der Runen, die Ihr von besiegten Gegnern erhaltet. Dieses makabre Objekt beweist, wie weit jene zu gehen bereit sind, die verzweifelt nach Reichtum streben. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Klumpen Bestienfleisch eingelegt in einer Arzneitinktur mit scharfen Gewürzen. Herstellbares Objekt. Verbessert kurzfristig den Angriff. Gilt im Ödland als wahre Delikatesse. Diese anregende Mahlzeit war ein exklusiver Leckerbissen für alle, die man Helden nannte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine graue geräucherte Tierleber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und dann getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Resistenz gegen sofortigen Tod. Das Fleisch eines Verfluchten, das zu einem zähen Brei zerschlagen wurde, während er noch lebte. Nur mit Salz gewürzt und schon angefault. Der Verzehr stellt beim Benutzer LP wieder her, vergiftet ihn allerdings auch. %null% %null% %null% %null% Der Augapfel eines vom Chaos Befallenen. Dieses Auge war nicht in der Lage, die Chaosflamme vollständig aufzunehmen. Sieht ein wenig wie eine große und vollreife rote Traube aus, und wenn Ihr es mit geschlossenen Augen esst, schmeckt es sogar wie eine seltene Traubensorte. Licht blassblauer Sterne, die vom Himmel fielen. Es blieb in Form von Splittern in der Erde zurück. Manche Händler würden sich dafür bereitwillig von ihren Waren trennen. Eine grüngraue geräucherte Leber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Immunität. Wurde sorgfältig ausgeblutet und wirkt daher länger als herkömmliches Trockenfleisch. Immunität ist die Resistenz gegen Krankheiten und Gifte. Je höher dieses Talent, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, einen dieser Effekte zu erleiden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine zinnoberrote geräucherte Leber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Robustheit. Robustheit ist die Resistenz gegen Blutungen und Frost. Je höher dieses Talent, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, einen dieser Effekte zu erleiden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine violett-gelbe geräucherte Leber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig den Fokus. Wurde sorgfältig ausgeblutet und wirkt daher länger als herkömmliches Trockenfleisch. Fokus ist die Resistenz gegen Schlaf und Wahnsinn. Je höher dieses Talent, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, einen dieser Effekte zu erleiden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine bunte geräucherte Leber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig Immunität, Robustheit und Fokus. Wurde sorgfältig ausgeblutet und wirkt daher länger als herkömmliches Trockenfleisch. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schwarzgoldene geräucherte Leber, die in einer Arzneitinktur eingelegt und getrocknet wurde. Herstellbares Objekt. Erhöht kurzzeitig die Resistenz gegen den sofortigen Tod. Wurde sorgfältig ausgeblutet und wirkt daher länger als herkömmliches Trockenfleisch. Verfestigtes Fett aus verschiedenen entflammbaren Materialien. Herstellbares Objekt. Ein Waffenüberzug, der Angriffen Feuerschaden hinzufügt. Der Effekt wirkt nur kurzzeitig. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen Blitze erzeugenden Materialien. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Blitzschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen, magisch resonanten Materialien. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Magieschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen, heilig resonanten Materialien. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Heiligschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit Blasen übersätes, verfestigtes Fett. Gemisch aus Blut und verschiedenen Materialien. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Blutungen. Die Blasen lassen die Haut aufbrechen und verursachen schlimme offene Wunden. Das Gemisch ist seit jeher die bevorzugte Waffe der Verschwörer und der Unzufriedenen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett, das mit St. Trinas geheimen Künsten hergestellt wurde. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Schlaf. Die Heilige des Wiegenlieds ist zum Symbol der verlorenen Ruhe geworden. Die Schwachen vermochten ihrer Güte selbst auf dem Schlachtfeld nicht zu widerstehen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen fauligen Zutaten. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Giftschaden. Obwohl der Gedanke, die Waffe mit Gift zu überziehen, im Zwischenland wohl keine Seltenheit ist, nutzen die fanatischen Verfechter des Verfalls derartige Waffen mit besonderem Eifer und entzücken sich an jeder erfolgreichen Vergiftung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett, das mit Rannis heimlichen Künsten hergestellt wurde. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Frost. Die Frauen der carianischen Königsfamilie vertrauen auf den Mond als Lenker ihres Schicksals. Ranis Mond ist dunkel und in eine Schicht aus Reif gehüllt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein besonderes, verfestigtes Fett, das die scharfen Kanten feiner Kiesel bedeckt. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: gewährt besondere Drachenangriffe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus einem verseuchten, von Fäulnis überzogenen Schmetterling. Herstellbares Objekt. Waffenüberzug: verursacht Seuche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen entflammbaren Materialien. Herstellbarer Gegenstand. An dem kleinen Klumpen ist ein kurzer Faden befestigt. Schneller Waffenüberzug, der Angriffen Feuerschaden hinzufügt. Die Effekte wirken allerdings nur kurzzeitig. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen Blitze erzeugenden Materialien. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Blitzschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen magisch resonanten Materialien. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Magieschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen heilig resonanten Materialien. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Heiligschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit Blasen übersätes, verfestigtes Fett. Gemisch aus Blut und verschiedenen Materialien. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Blutungen. Die Blasen lassen die Haut aufbrechen und verursachen schlimme offene Wunden. Das Gemisch ist seit jeher die bevorzugte Waffe der Verschwörer und der Unzufriedenen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett, das mit St. Trinas geheimen Künsten hergestellt wurde. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Schlaf. Die Heilige des Wiegenlieds ist zum Symbol der verlorenen Ruhe geworden. Die Schwachen vermochten ihrer Güte selbst auf dem Schlachtfeld nicht zu widerstehen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett aus verschiedenen fauligen Zutaten. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug, verursacht Giftschaden. Obwohl der Gedanke, die Waffe mit Gift zu überziehen, im Zwischenland wohl keine Seltenheit ist, nutzen die fanatischen Verfechter des Verfalls derartige Waffen mit besonderem Eifer und entzücken sich an jeder erfolgreichen Vergiftung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verfestigtes Fett, das mit Ranis heimlichen Künsten hergestellt wurde. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Frost. Die Frauen der carianischen Königsfamilie vertrauen auf den Mond als Lenker ihres Schicksals. Ranis Mond ist dunkel und in eine Schicht aus Reif gehüllt. Verfestigtes Fett aus einem verseuchten, von Fäulnis überzogenen Schmetterling. Herstellbares Objekt. An diesem Klumpen ist eine kurze Schnur. Schneller Waffenüberzug: verursacht Seuche. Verfestigtes Fett aus verschiedenen, magisch resonanten Materialien. Herstellbares Objekt. Schildüberzug: erhöht kurzzeitig die Resistenz gegen körperlichen Schaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein kurzer Wurfdolch ohne Handschutz. Die Klinge ist poliert und perfekt ausbalanciert. Nach Gegner werfen, um Schaden zu verursachen. Eine Nebenwaffe, die hauptsächlich dazu dient, die Bewegungen des Gegners einzuschränken. Kann in den richtigen Händen aber dennoch tödlich sein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tierknochen, der geschärft und zu einem Wurfmesser verarbeitet wurde. Herstellbares Objekt. Auf Gegner werfen, um Schaden zu verursachen. Wurde zunächst von Jägern verwendet, die sich in der Wildnis versteckten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit Gift überzogenes Wurfmesser. Herstellbares Objekt. Werft es nach einem Gegner, um ihm körperlichen Schaden und eine Vergiftung zuzufügen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein kleiner Wurfsäbel. Werft ihn nach einem Gegner, um ihm körperlichen Schaden und eine Blutung zuzufügen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kristallfragmente, die geschärft und zu einem Wurfmesser verarbeitet sind. Herstellbarer Gegenstand. Auf Gegner werfen, um Magieschaden zu verursachen. Ein Beispiel der primitivsten Form der Schimmersteinzauberei. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein paar sehr dünne Wurfmesser, die unten wie ein Fächer verbunden sind. Nach dem Wurf teilt sich das Messerbündel in der Luft, während es auf das Ziel zufliegt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Steinfragment, das dort gefunden wurde, wo Ruinen vom Himmel fielen. Kann zur Herstellung oder einfach nur als Wurfgeschoss verwendet werden. Diese Steinfragmente sollen einst Teil eines Tempels im Himmel gewesen sein. In ihrem Inneren leuchtet ein schwaches Licht. Ein Klumpen Bestienfleisch, mit Ei bestrichen. Herstellbares Objekt. Der Geruch lockt Bestien magisch an, doch normale Menschen finden ihn abstoßend. Es dürfte sich also niemand daran vergreifen. Ein kleiner Stein, der beim Aufprall explodiert. Werft ihn nach einem Gegner, um ihm durch die Explosion Schaden zuzufügen. Ein kleiner Kiesel, der beim Aufprall explodiert. Werft ihn nach einem Gegner, um ihm durch die Explosion Schaden zuzufügen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein kleiner, mit Gift beschmierter Stein. Werft ihn nach Gegnern, um bei ihnen Giftbelastung zu verursachen. Ein kleiner, mit Gift beschmierter Kieselstein. Werft ihn nach Gegnern, um bei ihnen Giftbelastung zu verursachen. Ein steinernes Ruinenfragment, das leicht bearbeitet wurde. Herstellbares Objekt. Steine wie dieser leuchten in den Farben des Regenbogens, was sie zu nützlichen Markierungen macht, wenn man sie auf dem Boden platziert. Kann auch fallengelassen werden, um Tiefen auszuloten. Je höher der Ton, desto wahrscheinlicher wird ein Sturz tödlich enden. Wurde früher auch dazu verwendet, Kinder im Zwischenland zu unterhalten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein poliertes steinernes Ruinenfragment, das heller als ein Regenbogenstein leuchtet. Herstellbares Objekt. Beleuchtet die Umgebung, wenn man es platziert. Der Effekt hält aber nicht lange an, leider strahlt das Fragment auch nicht in den Farben des Regenbogensteins. Kann nachts oder an dunklen Orten aber dennoch nützlich sein. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Astrologisches Werkzeug der Mitglieder der königlichen Familie von Caria. Gehörte zu einem größeren Instrument, von dem es entfernt und gestohlen wurde. Lässt den Benutzer entfernte Dinge besser sehen. Im Zeitalter des Erdenbaums geriet die carianische Astrologie in Vergessenheit. Dem Schicksal, das einst der Nachthimmel zu schreiben schien, waren von der Goldenen Ordnung die Fesseln angelegt worden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Platziert man dieses Objekt auf dem Boden, erscheinen leuchtende Linien. Es heißt, diese Linien führen Befleckte auf den richtigen Pfad. Ob ihr ihnen folgen wollt, bleibt aber ganz Euch überlassen. Eine kleine, an der Hüfte getragene Laterne, die Schatzsucher in Gruften benutzen. Sie ist zwar nicht so hell wie eine Fackel, kann aber ein- und ausgeschaltet werden und lässt dem Träger zwei freie Hände. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein weißer Schild, der die Kraft der schwarzen Klinge ablenkt. Das Ablenken ihrer Wellen eröffnet dem Träger die Gelegenheit, selbst anzugreifen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Abgeschnittenes Stück eines jungen Schösslings vom Baum des Todes. Schösslinge dieser Art bilden sich oft auf Splittern der Rune des Todes. Wird vom Bestienkleriker Gurranq gesucht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein robustes, verarbeitetes Stück Baumwolle. Geformt durch das Aufbrechen einer Strauchfrucht. Befestigt man dieses Baumwollstück an den Sohlen, verringern sich kurrzeitig der Sturzschaden und die Lautstärke von Fußschritten. Eine pflanzliche Seife aus verschiedenen Pilzen und Blättern. Herstellbares Objekt. Hilft beim Abwaschen von Schmutz und wirkt auch leicht lindernd bei Giftbelastung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Geheimmittel, das aus Mondtränen hergestellt wurde, die auf der Erde zurückgeblieben sind. Wird von der königlichen Familie von Caria eingesetzt und besitzt eine alte Magie, die das Schicksal beeinflussen kann. Lässt Missetaten gegenüber NPCs vergessen, die feindselig geworden sind. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein in goldene Magie getaucher Fetisch. Fesseln wurden benutzt, um das verhasste Volk des Mals gefangenzuhalten, und diese hier wurden gefertigt, um ein besonderes Kind des Mals sicher zu verwahren. Obwohl sie leicht sind, besitzen diese Fesseln noch immer Macht – genug, um Margit auf Erden festzuhalten, wenn auch nur für kurze Zeit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Talisman, der mit goldener Magie erfüllt wurde, die einst dazu diente, die als Kinder des Mals bekannten Verfluchten zu bändigen. Dieses Werkzeug bändigt einen dieser Verfluchten. Es enthält noch genug Magie, um den einst gefangenen Mohg kurzzeitig zu bändigen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Zeichen jener, die dem Fürsten des Blutes Mohg die Treue geschworen haben. Gewährt dem Benutzer eine Audienz bei Mohg. Talisman, unterdrückt die Rasende Flamme. Er kann erst zur Unterdrückung der rasenden Flamme benutzt werden, nachdem die Flamme empfangen wurde. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Hallo". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Danke". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Entschuldigung". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Wunderbar". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Bitte helfen". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Ich liebe Euch". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Die Worte der Liebe und deren Bedeutung gingen als Erste verloren. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Dann mal los". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Tonskulptur, die vage einem Menschenkopf ähnelt. Sagt mit menschlicher Stimme "Ihr seid schön". Es soll sich um das wehmütige Totem eines längst vergangenen, in Erdklumpen verwandelten Volkes handeln, das neben seiner Stimme auch seine Worte verlor. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. So fragil sie auch sein mögen, diese Runen enthalten immer noch genug Kraft, um einen jeden Befleckten zu stärken, solange er oder sie denn eine Fingerjungfer findet ... Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Gnade, die in den Bewohnern des Zwischenlands zu finden ist; Rückstände von Gold. Nutzt sie, um einige Runen zu erhalten. Noch immer sind die Runen von der Macht des Goldes erfüllt. Könnt Ihr den Erdenbaum sehen, der darüber aufragt? Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten. Die goldene Anmut wurde bis an die Grenzen und in die Niederungen des Zwischenlandes verbreitet. Doch die Goldene Ordnung brachte auch die Last ihrer Geschichte mit sich, einer Geschichte der Eroberungen und der Unterwerfung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten. Die goldene Anmut wurde bis an die Grenzen und in die Niederungen des Zwischenlandes verbreitet. Doch die Goldene Ordnung brachte auch die Last ihrer Geschichte mit sich, einer Geschichte der Eroberungen und der Unterwerfung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten. Die goldene Anmut wurde bis an die Grenzen und in die Niederungen des Zwischenlandes verbreitet. Doch die Goldene Ordnung brachte auch die Last ihrer Geschichte mit sich, einer Geschichte der Eroberungen und der Unterwerfung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten. Die goldene Anmut wurde bis an die Grenzen und in die Niederungen des Zwischenlandes verbreitet. Doch die Goldene Ordnung brachte auch die Last ihrer Geschichte mit sich, einer Geschichte der Eroberungen und der Unterwerfung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten. Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. In diesem blinden Glauben leben zumindest die Bewohner der Hauptstadt. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten. Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. In diesem blinden Glauben leben zumindest die Bewohner der Hauptstadt. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten. Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. In diesem blinden Glauben leben zumindest die Bewohner der Hauptstadt. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um sehr viele Runen zu erhalten. Jene, die am Fuße des Erdenbaums geboren wurden, sind gesegnet. In diesem blinden Glauben leben zumindest die Bewohner der Hauptstadt. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Menge Runen zu erhalten. Die Gnade des Goldes segnete all jene, die ihm als Erstes dienten, mit der lebendigsten Färbung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Menge Runen zu erhalten. Die Gnade des Goldes segnete all jene, die ihm als Erstes dienten, mit der lebendigsten Färbung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Menge Runen zu erhalten. Die Gnade des Goldes segnete all jene, die ihm als Erstes dienten, mit der lebendigsten Färbung. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Menge Runen zu erhalten. Die Gnade des Goldes segnete all jene, die ihm als Erstes dienten, mit der lebendigsten Färbung. Die Spuren von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten. Es heißt, das Numen habe seinen Ursprung jenseits des Zwischenlandes und sei derselben Abstammung wie Königin Marika. Die Spuren von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine Fülle von Runen zu erhalten. Nur wenige auserwählte Krieger, denen der Segen des Goldes zuteil wurde, kämpften und starben bei der Zertrümmerung. Durch ihren Tod wurden sie zu Helden. Die Spuren von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um eine große Fülle von Runen zu erhalten. Dies sind die Runen desjenigen, der zum Fürsten aufsteigen sollte. Doch als der Eldenring zertrümmert wurde, blieb ihm nur noch seine in die Ferne gerückte Pflicht. Eine Rune von Godrick dem Verpflanzten. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, sie lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Radahn der Sternengeißel. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Morgott, König des Mals. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Rykard dem Profanen. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Malenia, Göttin der Fäulnis. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Mohg dem Grausamen Mal. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune der schwarzen Klinge Maliketh. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Godfrey dem Ersten Fürsten. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune des Drachenfürsten Placidusax. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Rennala, Königin des Vollmonds. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune des Uralten Drachennachfahren Ransax. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune des Feuerriesen. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune eines Ahnengeists. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Marika. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Eine Rune von Astel dem Scheusal des Abgrunds. Dies ist eine der Runen der Macht. Ihr Einsatz beschert Euch nicht nur eine große Menge Runen, die Rune selbst lässt sich auch transponieren, um ihre wahre Macht zu entfesseln. Die Rückstände von Gold, die man in den Bewohnern des Zwischenlandes findet, wirken wie eine anmutige Gabe. Nutzt sie, um viele Runen zu erhalten. Die goldene Anmut wurde bis an die Grenzen und in die Niederungen des Zwischenlandes verbreitet. Doch die Goldene Ordnung brachte auch die Last ihrer Geschichte mit sich, einer Geschichte der Eroberungen und der Unterwerfung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Der Schädel einer alten Bestie. Durch die jahrelange Verehrung ist er mittlerweile von Magie erfüllt. Mit FP entfesselt Ihr einen Atem auf umstehende Gegner. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Puppe erfüllt mit den Flüchen vieler Jahre. Verbraucht FP, um eine Explosion um Euch herum zu erzeugen, die Flüche auf Gegner in der Nähe schleudert. Eine Puppe erfüllt mit den Flüchen vieler Jahre. Verbraucht FP, um eine Explosion um Euch herum zu erzeugen, die Flüche auf Gegner in der Nähe schleudert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Puppe nach dem Vorbild einer anthropomorphen Mirandablume. Viele mögen sie ja als heilige Objekte verehren, sie sind jedoch nicht Teil der Goldenen Ordnung, sondern entstammen heidnischen Wurzeln. Verbraucht FP, um Lichtsäulen um Euch herum zu erzeugen, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einem gesprungenen Topf. Asche und ähnliche Materialen werden im Topf gemischt und dann darin versiegelt. Verbraucht FP. Auf einen Gegner werfen, um bösartige Geister auf ihn zu hetzen. Ein Fluch ruft in Verbindung mit einer Entweihung die Geister herbei und lässt sie ihr tödliches Werk verrichten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein magisches Hilfsmittel, das die Wahrnehmung des Ziels trübt und ihm etwas völlig anderes vorgaukelt. Verwandelt Euch in etwas, das genau in Eure aktuelle Umgebung passt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein kleiner von Magie erfüllter Schimmersteinsplitter. Zerschlagt Ihr diesen Stein, entfesselt Ihr magische Bolzen, die Gegner verfolgen. Ein großer von Magie erfüllter Schimmersteinsplitter. Zerschlagt Ihr diesen Stein, entfesselt Ihr noch stärkere magische Bolzen, die Gegner verfolgen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Felsfragment, das nach einem Meteoriteneinschlag gefunden wurde. Es ist erfüllt von einer besonders bedeutungsvollen Magie. Verbraucht FP. Auf den Boden werfen, um eine Gravitationsschockwelle zu erzeugen. Die verzweifelten Seelen, die nach diesen Fragmenten suchen, nennen sich selbst "Sternenrufer". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein großer von Magie erfüllter Schimmersteinsplitter in Form eines Speers. Zerschlagt Ihr diesen Stein, schießen Steinspeere aus dem Boden und spießen Eure Gegner auf. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Glocke, die einen Groll herbeiruft. Läutet Ihr die Glocke, erscheint der Groll und greift Eure Gegner an. Ihr könnt die Glocke so lange einsetzen, bis Eure FP verbraucht sind. Fett, das den Segen des Erdenbaums enthält. Dieses Objekt lässt sich herstellen. Verbraucht beim Auftragen auf eine Waffe FP. Die Waffe verursacht anschließend Magie- schaden und läutert Untote. Wer die Grenzen des Lebens überschreitet, für den ist kein Platz in der Goldenen Ordnung. Es ist die Pflicht der Rechtschaffenen, die Welt von diesem Makel zu befreien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein von der Fingerleserin gesegnetes Steinfragment. Herstellbares Objekt. Verbraucht FP, heilt nahe Verbündete kontinuierl. Bevor der Eldenring zerbrach, war das gesamte Zwischenland einst ein großes heiliges Land. So erzählen es die Jungfern der Fingerleserin. Ein Steinsplitter mit eingraviertem Chaoszauber. Verbraucht FP, um kontinuierlich die LP von Chaosjüngern zu regenerieren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruinenfragment mit eingraviertem Buchstaben. Herstellbares Objekt. Enthüllt weitere Nachrichten aus anderen Welten. Worte sind gesellige Dinge, die wie Menschen nicht gerne allein sind. Ein Sprössling, in den Miquellas Zauber aus Elfenbein und Gold eingelassen ist. Herstellbares Objekt. Verzaubert getroffene Gegner und macht sie kurz zu Euren Verbündeten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schutz eines verborgenen Schreins, der stark an ein Schlafgemach erinnert. Verbraucht FP, verringert vorübergehend Rückstoß bei erlittenem Schaden. Das verführerische Licht des Glühwurms lässt den Beobachter Schmerz und Pein eine Weile vergessen. Allein der Tod bringt Frieden, der Schmerz ist lediglich ein Versprechen. Schutz eines verborgenen Tempels in Gestalt eines Schlafgemachs. Dieser Segen ist extrem selten. Verbraucht FP, um vorübergehend das Gleichgewicht zu erhöhen. Der Effekt hält länger an als eine bloße Gunst. Es heißt, eine Gefährtin auf dem Sterbebett gewähre diesen Segen nur ein einziges Mal in ihrem ganzen Leben, und ausschließlich an einen auserwählten Helden. Dieser Segen ist nämlich der einzige, den sie aus eigenem Antrieb spendet. Mit einer Parfümflasche herstellbar. Eine Mischung aus Düften versiegelt in einem Behältnis. Verbraucht FP, um die Angriffskraft naher Verbündeter zu stärken und Euch vor einem gegnerischen Angriff zu schützen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Herstellbar mit einer Parfümflasche. Ein Duftgemisch in einem versiegelten Behältnis. Verbraucht FP, um Funken in einem weiten Bogen nach vorne zu sprühen. Standardtechnik von Parfümeuren im Kriegsdienst. Die Parfümeure dienten einst dem Erdenbaum. Ihre Funken verschwanden so schnell, dass sie kein Feuer entfachten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mit einer Parfümflasche herstellbar. Eine Mischung aus Düften versiegelt in einem Behältnis. Verbraucht FP, um Schnittschaden und Resistenz zu erhöhen, aber auch das Gewicht. Mit einer Parfümflasche herstellbar. Eine Mischung aus Düften versiegelt in einem Behältnis. Verbraucht FP, um die max. Angriffskraft und Ausdauer zu erhöhen, aber auch den erlittenen Schaden. Mit einer Parfümflasche herstellbar. Eine Mischung aus Düften versiegelt in einem Behältnis. Verbraucht FP, um einen Giftnebel aus Eurem Mund strömen zu lassen. Herstellbar mit einer Parfümflasche. Ein Duftgemisch in einem versiegelten Behältnis. Verbraucht FP, um mit dem Mund einen Nebel zu versprühen, der die Verteidigung verringert. Eine Technik verdorbener Parfümeure. Das im Mund gemischte Pulver wird mit essigsauren, stinkenden organischen Gerüchen vermischt und schwächt vorübergehend Rüstung, Schuppen & Häute. Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Der Schimmerstein kanalisiert die Magie und beschießt Gegner mit magischen Geschossen. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Die allgemeine erste Hürde auf der Reise zum wahren Verständnis der Zauberei. Verschießt große magische Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt kleine magische Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt einen speerförmigen Schimmerstein. Verschießt einen scharfen Schimmersteinwurfspeer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt eine Spirale magischer Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Verschießt gut lenkbare magische Sternschnuppen. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Ist sie aufgeladen, wird sie noch mächtiger. Eine uralte Zauberei, die den Urströmungen zugeschrieben wird. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt viele zielsuchende Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt eine Salve Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde an der Akademie von Raya Lucaria entdeckt. Ein breiter, magischer Bogen bricht daraus hervor. Diese Zauberei kann wiederholt und in Bewegung gewirkt werden. Wird Zauberern gewährt, die die Akademie verlassen und auf Reisen gehen, um sie vor großen Gruppen möglicher Gegner zu beschützen. Narren reisen gerne mit Gleichgesinnten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verschießt explosive magische Schimmersteinsplitter. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert Schimmersalven auf Gegner ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rammt den Stab in den Boden, löst eine kleine Explosion aus. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hebt den in Magie gehüllten Stab und greift an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit einem magischen Großhammer aus Schimmerstein an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Entfesselt Schimmersteinmagie in der Umgebung, erhöht die Stärke der Zaubernden in der Nähe. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt ein Licht, das Eure Umgebung erhellt. Entfesselt die enthaltene Magie zu einem mächtigen Strom. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Entfesselt die enthaltene Magie zu einem mächtigen Regen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Technik der verzauberten Ritter, die im Dienste der Familie Caria standen, den Herrschern von Raya Lucaria. Gehört zur Disziplin der Schimmersteinzauberei. Erzeugt ein blass schimmerndes Schwert und stößt mit seiner magischen Klinge zu. Die Familie Caria wandte sich auf der Suche nach Schutz an den Mond. Diese Klinge aus Mondlicht ist der Beweis, dass er sie erhört hat. Schützt Euch mit einem magischen Schwert. Schützt Euch mit mehreren magischen Schwertern. Schützt Euch mit einem großen magischen Schwert. Verwandelt sich in einen Mond und greift Gegner an. Verwandelt sich in einen Eismond und greift Gegner an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert Splitter von einem schwebenden Schimmerstein ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert einen durchbohrenden Schuss mit einem Schimmersteinbogen ab. Feuert viele durchbohrende Schüsse mit einem Schimmersteinbogen ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Schimmersteinbrocken, der mit Verzögerung Splitter abfeuert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert große Frostsplitter aus Schimmerstein ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Frosttornado, der Umstehende angreift. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Nebel, der Frost verursacht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit einem magischen Großschwert aus Schimmerstein an. Greift mit einem magischen Eisschwert aus Schimmerstein an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schnitt mit einem schwach schimmernden Schwert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Diese Schimmersteinzauberei wurde von verzauberten Rittern der königlichen Familie von Caria verwendet. Bildet ein Schimmersteinschwert, mit dem sich der Gegner aufspießen lässt. Diese Zauberei wird er noch mächtiger, wenn sie aufgeladen ist. Klingen aus reinem Mondlicht verkörpern den Schutz, den der Mond Caria schenkt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erfüllt die ausgerüstete Waffe mit Magieschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stärkt die Verteidigung des angelegten Schildes. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt den Schlaf- und Wahnsinnseffekt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erfüllt die ausgerüstete Waffe mit Frost. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert eine Kristallsalve auf Gegner. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert Kristallsalven in die Umgebung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert einen Sturm unzähliger Kristallsplitter. Schlitzt unachtsame Gegner von hinten mit Schimmerstein auf. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert einen lautlosen Schimmersteinpfeil ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schleudert einen lautlosen Schimmerspeer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt eine Lichtwand, die gegnerische Zauber reflektiert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt ein Areal, in dem gegnerische Zauber zu Schwertern werden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt ein Areal, das gegnerische Zauber verwirrt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Macht die Waffe in Eurer rechten Hand unsichtbar. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Macht Euren Körper fast unsichtbar. Diese Schimmersteinzauberei speist sich aus der Gravitationskraft und wurde einst von einem großen weißen König mit Steinhaut genutzt. Ruft kleine Meteoriten vom Himmel herab. Der Meteorschauer hält an, während die Zauberei gewirkt wird. Man sagt, dass in der Ewigen Stadt, deren Ruinen jetzt unter der Erde schlummern, Meteoriten so wichtig wie Sterne waren. Greift von oben mit Meteoriten an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert Felsbrocken aus der Leere auf Gegner ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt eine Gravitationskugel, die Gegner anzieht. Erzeugt viele Gravitationskugeln, die Gegner anziehen. Feuert einen explodierenden Lavaklumpen ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lässt Magma aus dem Boden ausbrechen, das Gegner verletzt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schleudert einen explodierenden Lavaklumpen auf Gegner. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit einer sich ausbreitenden Flammenillusion an. Diese abwegige Zauberei wurde zusammen mit rotem Schimmerstein von jenen entdeckt, die wegen ihrer Verbrechen in den Norden verbannt wurden. Ruft große Dornen aus einem Wirbel von Blut herbei, das als Buße für die eigenen Sünden vergossen wurde. Diese Zauberei kann wiederholt gewirkt werden. Die Akademie verachtet diese Zauberei, die ihre Macht aus Glauben gewinnt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruft Blutdornen aus der Tiefe, die Gegner aufspießen. Ruft mehrere Schemen, die Gegner angreifen. Ruft noch mehr Schemen, die Gegner angreifen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuerfäden breiten sich aus und werden zu Feuersäulen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Nebel, der sofortigen Tod verursacht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruft Skelette am Ziel herbei, die es angreifen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lässt schwarze Blitze um Euch herum einschlagen. Diese verlorene, uralte Schimmersteinzauberei wurde von Kreaturen in unterirdischen Ruinen verwendet. Bildet magische Blasen, die schweben, bis sie zerplatzen. Wird diese Zauberei aufgeladen, schweben die Blasen länger. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert große Blasen ab, die bei Berührung explodieren. Eine Anrufung der Feuermönche, Hüter der Flamme des Ruins. Lässt eine lodernde Flamme aus den Händen des Zaubernden hervorschießen. Diese Anrufung kann schnell nach Sprint, Ausweichrollen und anderen Manövern gewirkt werden. Erzeugt eine große Flamme in Eurer Hand. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Feuermönche, Hüter der Flamme des Ruins. Schleudert einen tosenden Feuerball. Wird diese Anrufung aufgeladen, wird sie mächtiger und lässt den Ball explodieren. Feuer verführt den Betrachter. Wer die Flamme hütet, wird sie irgendwann auch anbeten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schleudert einen hochexplosiven Feuerball. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit einer Flammenpeitsche an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt Gift und Seuche. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht die Feuer- und normale Angriffskraft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurzfristig die Feuerresistenz. Schleudert einen großen Feuerball. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruft lebendige Feuerbälle herbei, die Gegner verfolgen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt Flammensäulen um Euch herum. Schleudert einen schwarzen Feuerball. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen kontinuierlichen Flammenstrom. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit einer schwarzen Flammenpeitsche an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt eine schwarze Flammenwand um Euch herum. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Hüllt eine Waffe in schwarze Flammen, erhöht die Feuer- und normale Angriffskraft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht die Verteidigung, senkt die Heilung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt eine sich auftürmende Kraftwelle. Detoniert Blut aus Opfern anderer Welten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lasst Blut aus Opfern anderer Welten hervorquellen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verleiht Eurer Waffe die Macht, Blutungen zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurz die Magieresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht die Resistenz gegen alle Attribute außer "körperlich". Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Entfesselt eine Schockwelle, die Gegner in der Nähe wegstößt. Diese Anrufung wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Hört, ihr Befleckten! Wenn Ihr wahrhaftig glaubt, müsst Ihr bereit sein, alles andere zurückzuweisen! %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Entfesselt eine starke Schockwelle, die Gegner wegstößt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt eine kleine Menge LP. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Die Jungfern dienen den Zwei Fingern, indem sie den Befleckten Gnade schenken. Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt eine kleine Menge LP des Zaubernden und Verbündeten in der Nähe. Die Jungfern dienen den Zwei Fingern, indem sie den Befleckten Gnade schenken. Heilt eine mittlere Menge LP. Heilt eine große Menge LP. Heilt eine sehr große Menge LP. %null% %null% %null% %null% %null% Heilt langsam eine große Menge LP. Heilt langsam eine sehr große Menge LP. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von den Jungfern der Fingerleserin gelehrte Anrufung. Heilt Gifteffekt und verringert Giftbelastung. Diese Anrufung kann in Bewegung gewirkt werden. Die Giftanzeige füllt sich stetig. Ist sie voll, werdet Ihr vergiftet. Eure LP verringern sich stetig, wenn Ihr vergiftet werdet. Heilt Gift, Blutungen und Schlaf. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurz leicht die Feuerresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurz leicht die Magieresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurz leicht die Blitzresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurz leicht die Heiligresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erhöht kurzfristig die Heiligschadenresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Nebel, der LP verschlingt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schluckt Eure Geräusche und verhindert Fallschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lenkt Gegner mit fernem Rauch ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Nebel, der Euch halbwegs verbirgt. Erhöht die Angriffskraft und die Schaden-Resistenz innerhalb des Wirkungsbereichs. Ein Lichtring zerteilt den Gegner und kehrt zu Euch zurück. Lichtringe zerteilen die Gegner und kehren zu Euch zurück. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Lichtring entsteht am Boden und verletzt umstehende Gegner. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert Licht ab, das sich teilt und Gegner verfolgt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt alle negativen Effekte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Blockt alle Effekte und Schadenstypen außer "körperlich". %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine von Fundamentalisten der Goldenen Ordnung verwendete Anrufung. Erzeugt einen goldenen Bogen, der Heiligschaden verursacht. Diese Anrufung schadet besonders jenen, die über den Tod hinaus lebten. Wer durch diese Anrufung niedergestreckt wird, kann nicht wiederbelebt werden. Diese Grundlagen besagen, dass durch das Studium nach den Gesetzen des Goldenen Ordens, das Wissen selbst die Wurzel der Heiligkeit ist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verursacht Schaden nach einigen erlittenen Schlägen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verleiht Eurer Waffe Heiligschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt den Effekt des sofortigen Todes. Feuert eine schnelle Steinsalve. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feuert einen Fels ab. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung, die jenen gewährt wird, die die Todeswurzel bei Gurranq, dem Bestienkleriker, sammeln. Erzeugt Bestienklauen, die die Erde aufreißen. Diese Anrufung wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Vor langer Zeit war Gurranq eine derart wilde Bestie, dass sein einstiger Name "Tod der Halbgötter" bedeutete. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt Bestienklauen, die die Erde aufreißen %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt langsam LP. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Heilt Blutungen und Frost. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schleudert einen Blitzspeer. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Blitz trifft Euch und verteilt sich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt mehrere Kettenblitze. Erzeugt mehrere Frostkettenblitze. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Blitze treffen den Gegner von oben. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rammt einen Blitz in die Erde, der Flächenschaden verursacht. Rammt mehrere Blitze in die Erde, die Gegner verletzen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift ausladend mit einem Blitzspeer an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verleiht Eurer Waffe Blitzschaden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verleiht Eurer Waffe Blitzschaden, senkt aber die Resistenz. Blitze stärken Eure Verteidigung und Effektresistenz. Eine Anrufung der Drachenkommunion, die von jenen verwendet wird, die von einem Drachenherz gegessen haben. Speit Flammen mit der Kraft der Drachen. Die einzigartigen Vertreter der Drachenkommunion werden Drachenherzträger genannt. Kanalisiert die Macht eines Drachlings, sich ausbreitendes Feuer zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Macht eines Drachlings, Lava zu speien. Kanalisiert die Macht eines Drachlings, viel Lava zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Macht eines Drachlings, Frost zu speien. Kanalisiert die Macht eines Drachlings, sich ausbreitenden Frost zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Macht eines Drachlings, Gift zu speien. Kanalisiert die Macht eines Drachlings, sich ausbreitendes Gift zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Macht eines Drachlings, Magie zu speien. Kanalisiert die Macht eines Drachlings, von oben Magie zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Macht eines Drachlings, von oben mächtiges Feuer zu speien. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kanalisiert die Kraft eines Drachlings, den Boden zu erschüttern. Kanalisiert die Bisskraft eines Drachlings. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der Drachenkommunion, die von jenen verwendet wird, die von einem Drachenherz gegessen haben. Manifestiert die Macht des uralten Großdrachens Greyoll und lässt ein fürchterliches Brüllen ertönen. Das Brüllen des großen Greyoll überwältigt mit seiner Macht alle, die es hören. Ihre Angriffskraft wird vorübergehend verringert. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Greift mit zahllosen fauligen Fäden an. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ruft einen Schwarm Insekten, die Gegner annagen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erzeugt einen Nebel, der Gift verursacht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Verleiht Eurer Waffe die Macht, Giftbelastung zu verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Lässt eine große Fäulnisblume erblühen. Hüllt Gegner in Chaosflammen, die Wahnsinn verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine Anrufung der unerträglichen Drei Finger. Lässt die gelbe Flamme der Raserei aus den Augen des Zaubernden schießen. Diese Anrufung kann menschliche Gegner in den Wahnsinn treiben und wird mächtiger, wenn sie aufgeladen wird. Steht in den Augen einer Person die Flamme des Raserei, leidet diese unter unerträglichen Schmerzen und nicht enden wollenden Tränenströmen. Lässt Chaosflammen regnen, die Wahnsinn verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Entfesselt Chaoswellen, die Wahnsinn verursachen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Schrei treibt nahe Gegner in den Wahnsinn. Ausladender Angriff mit dem Schweif eines Schmelztiegelritters. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Stoß mit dem Schulterhorn eines Schmelztiegelritters. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Speit Feuer mit dem Kropf eines Schmelztiegelritters. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erschafft eine schwarze Klinge und schlitzt Gegner auf. Hüllt Euch in Flammen, die sich in der Umgebung ausbreiten. %null% %null% Erhöht kurz die Blitzresistenz. Ein Steinschlüssel in Schwertform. Damit öffnet Ihr Türen, indem Ihr das Siegel auf Gargoylestatuen im unterirdischen Labyrinth brecht. Dieser Schlüssel lässt sich nur einmal einsetzen und zerspringt danach. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Schlüssel, der in Schloss Sturmschleier eine verschlossene Tür öffnet. Heiliges Siegel eines verborgenen Schreins, der stark an ein Schlafgemach erinnert. Ein schwaches Licht schimmert durch die Türen, als wollte das Glühwürmchen um Einlass bitten. Erhebt Euch im Gebet, um Schutz zu erhalten. Erhaltener Schutz verbraucht dieses Objekt, kann aber einzigartige Effekte gewähren. Doch Vorsicht: Diese Effekte sind unwiderruflich. %null% %null% Ein Stück einer Bronzemedaille des Erdenbaums. Laut einer Legende erhält derjenige Zutritt zur Hauptstadt, der beide Hälften der Medaille wieder zusammenfügt. Ein Stück einer Bronzemedaille des Erdenbaums. Laut einer Legende erhält derjenige Zutritt zur Hauptstadt, der beide Hälften der Medaille wieder zusammenfügt. Eine Silbermedaille des Erdenbaums. Laut einer Legende erhält der Träger dieser Medaille Zutritt zur Hauptstadt. %null% Ein wunderschöner Dolch mit Klinge aus Rotschimmerstein. Der Portzauber der Akademie von Raya Lucaria ist in diese Waffe eingraviert. %null% Eine Gelehrtenstatue, bei der Himmel und Erde umgekehrt sind. Vertiefungen an beiden Enden legen nahe, dass sie sich irgendwo einsetzen lässt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Ring mit wunderschönem Kristall. Er scheint vor magischer Energie förmlich zu bersten. %null% %null% %null% %null% Das Auge eines Chaosopfers, berührt von verbrannten Fingern. Sieht ein wenig wie eine große und vollreife rote Traube aus, und wenn Ihr es mit geschlossenen Augen esst, schmeckt es sogar wie eine seltene Traubensorte. Ein schriftlicher Befehl von Haus Vulkan zur Jagd auf Befleckte. Da Ihr Euch gegen den Erdenbaum gestellt habt, wird nun von Euch erwartet, dass Ihr Eure Pflicht erfüllt. Eure Aufgabe ist auch auf Eurer Karte markiert. Silbriges Elixier versiegelt in einer Phiole. Damit könnt Ihr die Erinnerungen an die letzten Jahre einfach wegwischen. Amniotischer Beutel mit Rogen eines Schlangenmenschen. Unter den Schlangenmenschen gibt es einige wirklich intelligente Exemplare, deren Rogen niemals austrocknet. Für die Schlangenmenschen sind dies heilige Objekte und als solche werden sie auch entsprechend verehrt. Eine von Irina viel getragene und hochgeschätzte Halskette. Sie hat sie einst zum Abschied erhalten. Ein Brief von Irina. Irina wünscht, dass er ihrem Vater überbracht wird, der nach wie vor in Mohrns Festung verweilt. Ein schriftlicher Befehl von Haus Vulkan zur Jagd auf Befleckte. Da Ihr Euch gegen den Erdenbaum gestellt habt, wird nun von Euch erwartet, dass Ihr Eure Pflicht erfüllt. Eure Aufgabe ist auch auf Eurer Karte markiert. Ein schriftlicher Befehl von Haus Vulkan zur Jagd auf Befleckte. Da Ihr Euch gegen den Erdenbaum gestellt habt, wird nun von Euch erwartet, dass Ihr Eure Pflicht erfüllt. Eure Aufgabe ist auch auf Eurer Karte markiert. Schlüssel zu Eurem Zimmer im Haus Vulkan. Alle Abtrünnigen erhalten dort ein eigenes Zimmer. %null% Dieses Treuezeichen von Haus Vulkan gehörte Tanith. Das azurblaue Symbol bedeutet, dass Ihr Euch noch einer Prüfung unterziehen müsst. Dieses Treuezeichen von Haus Vulkan stammt von Tanith. Das rote Symbol bedeutet, dass sein Träger offiziell zu den Abtrünnigen zählt. %null% %null% %null% %null% Licht blassblauer Sterne, die vom Himmel fielen. Es blieb in Form von Splittern in der Erde zurück. Dieses konzentrierte Licht glitzert bernsteingelb. Manche Händler würden sich dafür bereitwillig von ihren Waren trennen. Ein Brief von Seluvis an Sellen. Er enthält die Bitte, das Wissen über Nokron mit Befleckten zu teilen. Der in Sellens Körper versiegelte Schimmerstein. Rote Linien überziehen wie Adern seine Oberfläche und nach vielen Jahren sieht er kaum noch wie Bernstein aus. %null% Eine Puppe, die Ranni der Hexe ähnelt. Haltet Ihr diese Puppe und ruht an einem Ort der Gnade, hört Ihr von Zeit zu Zeit ihre Stimme. Asimi, die einen Befleckten infiziert hat. Asimi sind intelligente Silberschleime, die Körper von Befleckten infizieren und so ihren Wirten Macht verleihen. Godricks leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Radahns leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Morgotts leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Rykards leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Mohgs leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Malenias leere Runenhülle, farb- und lichtlos. Nach einer Audienz bei den Zwei Fingern im Turm der Götter könnte sie ihre Farbe und ihr Licht zurückgewinnen. Eine weiße Fahne, die von der Treue des Trägers zu Mohg kündet. Damit diese Fahne auch anerkannt wird, muss sie mit dem Blut einer Jungfer rot gefärbt sein. Eine ehemals weiße, nun mit dem Blut einer Jungfer rot gefärbte Fahne, die von der Treue des Trägers zu Mohg kündet. Ein Brief, befestigt am Bein einer Friedhofskrähe. Kalé sucht nach diesem Brief. %null% Eine Glocke, die verschiedene Geister aus Aschen herbeirufen kann. Ihr Einsatz verbraucht für gewöhnlich FP. Ihr könnt immer nur eine Art von Geist herbeirufen. Im Mehrspielermodus ist das Herbeirufen von Geistern nicht möglich. Eine schwarze, verformte Klinge; berühmter Schatz aus der Nokron der Ewigen Stadt. Als Waffe lässt sie sich wohl nicht mehr einsetzen. %null% Eine einfache Nähnadel. Ein Näher könnte damit das Gewicht Eurer Ausrüstung verringern. Eine goldene Nähnadel. Ein Näher könnte damit das Gewicht Eurer Ausrüstung verringern. Eine einfaches tragbares Nähset. Damit könnt Ihr an Orten der Gnade das Gewicht Eurer Ausrüstung verringern. Hochprozentige Arznei von Seluvis. Er möchte, dass Nepheli das hier trinkt. %null% Geistarznei von Seluvis. Ihr süßer Schimmer könnte sogar einen Halbgott verwirren. Ein schriftlicher Befehl von Patches zur Jagd auf Befleckte. Da Ihr Euch gegen den Erdenbaum gestellt habt, wird nun von Euch erwartet, dass Ihr Eure Pflicht erfüllt. Eure Aufgabe ist auch auf Eurer Karte markiert. Ein Paket von Patches. Er wünscht, dass es an Tanith übergeben wird. Ein Schimmersteinschlüssel, der magische Barrieren zerstört. Dieser Schlüssel stammt von Sellen und soll Lusat befreien. %null% Ein Objekt aus dem Nachlass der Verpflanzten. Verpuppung bringt den Tod. Die Wahrheit muss ans Licht gelangen. Dieser Dolch stammt von Phia. Phia trachtet nach einem gestohlenen Mal und sucht daher den Eigentümer des Dolches. Ein schriftlicher Befehl von Pelnar zur Jagd auf Befleckte. Da Ihr Euch gegen den Erdenbaum gestellt habt, wird nun von Euch erwartet, dass Ihr Eure Pflicht erfüllt. Eure Aufgabe ist auch auf Eurer Karte markiert. Ein Dolch mit dem eingravierten Portzauber der Akademie von Raya Lucaria. Dieser Dolch ist gleichzeitig eine Art Passierschein. Ein Zettelfragment von dem Allwissenden. Das Schriftstück soll angeblich den Pfad zum Erdenbaum öffnen. Ein Zettelfragment aus dem Dorf der Silbernen. Das Schriftstück soll angeblich den Pfad zum Erdenbaum öffnen. %null% %null% %null% %null% Ein Brief über die Karawanen. Er scheint von jemanden aus dem Untergrund der Hauptstadt zu stammen. Die letzte Rune, die Sir Goldmaske gefunden hat. Dieses Fragment ist notwendig, um den Eldenring vollständig wiederherzustellen. Die letzte Rune, die Phia entdeckt hat, die Gefährtin auf dem Sterbebett. Dieses Fragment ist notwendig, um dem Eldenring nach seiner Wiederherstellung die "Prinzipien vom Leben im Tode" zu verleihen. Die letzte Rune, die der Dungfresser entdeckt hat. Dieses Fragment ist notwendig, um den Eldenring mit einem Fluch zu erfüllen. Einmal gesät wird dieser Samen dann eine Seuche auf alles übertragen, was lebt. Eine Kugel, die einen Toten wiederbelebt, wenn sie mit Magie erfüllt ist. Ohne Rennalas Hilfe lässt sie sich nicht verwenden. Der Schlüssel zur Tür oben im großen Glockenturm. Eine Puppe, die Ranni der Hexe ähnelt. Einst von Magie erfüllt, ist sie heute nicht mehr als eine leere Hülle. Eine goldene Nähnadel. Damit könnt Ihr selbst das Gewicht Eurer Ausrüstung verringern. Ein Beichtbrief von Ijis Leiche. Sie erklärt sich darin für schuldig, Blaidd eingesperrt zu haben. Eine Nachricht von Phia zur schwarzen Klinge. Rogier will die Verschwörung aufdecken, und das hier könnte der Schlüssel sein. Die Tausendfüßlernarbe vom Prinzen des Todes. Phia sucht diese Narbe. Die Überreste einer Asimi, die einen Befleckten infiziert hat. Verfluchte Eingeweide, aufgespießt auf ein verdrehtes Horn. Der Geist des Sturmfalkenfürsten. Eine Asimi, die einen Befleckten infiziert hat. Eine reine Goldnadel. Ein Schlüssel von der Illusion des Dungfressers. Er öffnet die Tür seiner Kerkerzelle. Die Karte des toten Schimmersteinzauberers. An dem auf der Karte markierten Ort könnte etwas versteckt sein. Ein alter Schlüssel, gezeichnet vom Schatten des Unheils. Er öffnet die Truhe in Rennalas Zimmer. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Das Landschaftsgemälde eines unbekannten Künstlers. Die Liebe des Künstlers zu dieser Landschaft ist deutlich zu spüren. Vielleicht geschieht etwas, wenn Ihr den hier dargestellten Ort erreicht. Eine von Zorayas hinterlassene Notiz. Sie beschreibt darin, wie sie loszog, um einen Helden zu finden, der Haus Vulkan nach Taniths Tod wieder aufbauen würde. Ein aus Fleisch und Blut geformtes Objekt, das die Seele eines Kriegers verkörpert. Mehr ist von Alexander nicht übrig geblieben. Ein Ledertornister mit Mörser und Stößel, einem kleinen Messer und allerlei anderem Werkzeug. Objekte können nun über das Hauptmenü hergestellt werden. Werkzeuge zum Kämpfen und zum Überleben. Ein besonderer dünner Schleifstein, der einer kleinen Schwertklinge ähnelt. Mit dieser Kriegsasche könnt Ihr an einem Ort der Gnade Waffen neue Waffentalente verleihen. Die alten Waffentalente gehen hierbei verloren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Karte der westlichen Region von Limgrave. Das Reich Limgrave liegt weit südlich des Erdenbaums und reicht bis zu den nordwestlichen Klippen von Sturmschleier. Unter seinem stets wolkenverhangenen Himmel erstrecken sich die großen Steppen des fahlen Landes. Karte der Halbinsel der Tränen. Karte der östlichen Region von Limgrave. Das Reich Limgrave liegt weit südlich der Hauptstadt und wacht über die unendliche Nebelsee. Radagons Warnung wird wieder und wieder erzählt. Eines Tages werden die Befleckten aus dem Krieg zurückkehren und die Nebelsee überqueren. Für den Eldenring. Karte der östlichen Region von Rienier. Karte von Raya Lucaria. Karte der westlichen Region von Rienier. Karte des Altaar-Plateaus und seiner Umgebung. Karte von Rodale und ihrer Umgebung. Karte des Germia und seiner Umgebung. Karte der Wildnis von Caelid und Umgebung. Karte des Drachenhügels und seiner Umgebung. Karte des westlichen Gebirges und seiner Umgebung. Karte des östlichen Gebirges und seiner Umgebung. Karte des Einsels und seiner Umgebung. Karte des Faulsees und seiner Umgebung. Karte des Sifra und seiner Umgebung. Karte der Mohgwyn-Dynastie und ihrer Umgebung. Karte von Tiefwurz und seiner Umgebung. Karte der heiligen Schneefelder und Umgebung. Eine Notiz über einen Turm, der wie eine Illusion verschwindet. Alte Notiz eines unbekannten Schimmersteinzauberers. "Ich vertraue dies den kommenden Generationen an, damit der Urstrom weiter fließt, und ich bete zu der gütigen Hexe ... Unser großer Mentor ist in der Höhle der Drachenkommunion gefangen. Die Höhle liegt im Ostdistrikt von Sellia. Sie ist unsichtbar, aber zweifellos genau dort. Sucht ganz genau hinter der Gruft am Fuß der Drachenkommunion." Sceiron der grabräuberische Fürst hat sein Wissen über die Gruftschatten hinterlassen. "Die Jagd unter den Gräbern ist ein vortrefflicher Zeitvertreib. Aber hütet Euch vor den Gruftschatten. Lasst Euch nicht von ihnen berühren. Lockt sie an, badet sie in Licht und Ihr könnt Euch nach Herzenslust umsehen. Ich wünsche Euch viel Glück bei der Gräberjagd." Ein Brief der Nomaden über eine Flasche der wundersamen Arznei, überbracht von Grabkrähen. "Bruder Kalé, ich habe von einer Flasche der wundersamen Arznei gehört. Sie befindet sich in der Kirche nördlich von Limgraves Nebelwäldern. Ich lagere gerade am Fuß der Heiligenbrücke auf dem Sturmhügel. Euer Bruder Colletus" Ein Brief der Nomaden über den Minenriesen, überbracht von Grabkrähen. "Meine Brüder, ich habe wichtige Informationen zum Minenriesen in den Tunneln von Limgrave am nördlichen Ende des Agheel-Sees. Seine Haut ist vielleicht zu dick für normale Waffen, aber sein Geist ist übersät mit alten Wunden böser Taten." Sceiron der grabräuberische Fürst hat sein Wissen über ein Mausoleum hinterlassen. "Die Jagd unter den Gräbern ist ein vortrefflicher Zeitvertreib. Aber das Mausoleum liegt hoch über der Erde und bewegt sich auf riesigen Beinen. Der Aufstieg erfordert gründliche Planung. Vielleicht lassen sich diese großen Beine zu Fall bringen. Ich wünsche Euch viel Glück bei der Gräberjagd." Ein Brief der Nomaden über unsichtbare Assassinen, überbracht von Grabkrähen. "Meine Brüder, es gibt Gerüchte über einen scheinbar gestaltlosen Assassinen in den Höhlen des Weisen am Altus-Plateau. Die Wachen der Hauptstadt von Niedertal wissen offenbar, wie man sich solch unliebsame Gäste vom Leibe hält." %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar Versiegelt; Inhalt ist nicht sichtbar %null% %null% %null% %null% %null% Schriftrolle mit Schimmersteinzauberei. Gebt sie einem studierten Zauberer, um Schimmersteinzauberei zu erlernen. Schriftrolle mit Schimmersteinzauberei. Gebt sie einem studierten Zauberer, um Schimmersteinzauberei zu erlernen. %null% %null% %null% Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Anrufungen. Gebt sie einem studierten Kleriker, um Anrufungen zu erlernen. Schriftrolle mit Schimmersteinzauberei. Gebt sie einem studierten Zauberer, um Schimmersteinzauberei zu erlernen. Die Aschenüberreste von Piddy. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Seluvis. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Patches. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Sellens. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. %null% Die Aschenüberreste von D. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Bernal. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Miriel. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste der Torwache. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Topus. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste von Kalé. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. Die Aschenüberreste eines Händlers. Gebt Ihr sie der Fingerleserin, erhaltet Ihr vielleicht Zugang zu neuen Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. Gebt dies der Fingerleserin für neue Objekte. %null% %null% %null% %null% Eine nackte Klinge mit schwarz-rot leuchtender Gravur. Die kurze Klinge lässt sich als Schleifstein verwenden. Gewährt Waffen die Aufwertung "Schwer", "Scharf" oder "Verfeinert". Eine nackte Klinge mit brennender Gravur. Die kurze Klinge lässt sich als Schleifstein verwenden. Gewährt Waffen die Aufwertung "Flammenkrieger" oder "Flammenzauberer". Eine nackte Klinge mit blass golden leuchtender Gravur. Die kurze Klinge lässt sich als Schleifstein verwenden. Gewährt Waffen die Aufwertung "Heilig"oder "Blitz". Eine nackte Klinge mit blaugrüner Kristallgravur. Die kurze Klinge lässt sich als Schleifstein verwenden. Gewährt Waffen die Aufwertung "Magie"oder "Frost". Eine nackte Klinge mit rauchender Gravur. Die kurze Klinge lässt sich als Schleifstein verwenden. Gewährt Waffen die Aufwertung "Gift", "Blutung" oder "Glück". Eine elfenbeinfarbene Nadel aus dem Eoniasumpf. Verfügt über die Macht, Malenias Fäulnis zu unterdrücken. In ihrem aktuellen Zustand ist sie jedoch unbrauchbar. Vielleicht könnte Gowry helfen ... Eine elfenbeinfarbene Nadel aus dem Eoniasumpf. Dank Gowrys Hilfe verfügt sie nun über die Macht, Malenias Fäulnis zu unterdrücken. Eine goldene Prothese nach uralter Bauart. Mit der richtigen Ausbildung lässt sich eine Klinge wie eine Verlängerung Eures Körpers einsetzen. Die Stadt Salia ist mit magischen Siegeln gesichert. Der Schlüssel zum Bruch dieser Siegel liegt in den vielen Türmen, die in der ganzen Stadt verteilt sind. Indem Ihr die Kerzen oben in den Türmen entzündet, brecht ihr die Siegel nacheinander. Ein Auge von Gurranq dem Bestienkleriker. Weist Euch mit Licht den rechten Weg, wenn Ihr nach Todeswurzeln sucht. Dieser Dolch stammt von Phia. Sie sucht nach seinem Eigentümer. Eine höfliche Verbeugung. Eine steife Verbeugung. Eine ehrfürchtige Verbeugung. %null% Mit der Hand winken. %null% %null% Ein grobe Geste mit der Faust. %null% Stärkt den Kampfgeist. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schwur auf ein Schwert. %null% Eine drohende Geste. Eine inspirierende Geste. %null% %null% %null% Fall zu Boden. %null% %null% %null% Ausruhen auf dem Boden. %null% %null% Eine abfällige Geste. %null% %null% %null% %null% %null% Der Verzweiflung entsprungenes Gebet. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Das Rasten an einem Ort der Gnade stellt Eure LP und FP wieder her und heilt Eure Statusbeschwerden. Außerdem werden alle Heiligflaschen aufgefüllt. Allerdings wird der Großteil Eurer besiegten Gegner wiederbelebt. Orte der Gnade finden sich dort, wo sich das Licht sammelt. An Orten der Gnade könnt Ihr Anrufungen und Zauber lernen. Ihr musst einen Stab ausrüsten, um Zauber zu wirken oder ein Heiliges Siegel, um Anrufungen zu sprechen. Der Einsatz von Zaubern und Anrufungen verbraucht FP. <?keyicon@0017?>: <?keyActName@17?> Rüstet einen Bogen aus, um Pfeile abzufeuern. Ihr könnt zwei Pfeiltypen gleichzeitig ausrüsten und dann zwischen diesen wählen. Führt Ihr einen Bogen beidhändig, haltet <?keyicon@24?>, um präzises Zielen zu aktivieren. Zielt genau mit <?keyicon@11?>. <?keyicon@22?>: Pfeiltyp 1 abfeuern <?keyicon@23?>: Pfeiltyp 2 abfeuern <?keyicon@24?>: Präzises Zielen Duckt Euch, um schwerer von Gegnern entdeckt zu werden. Besonders effektiv in hohem Gras. Angriffe auf einen Gegner, der Euch nicht bemerkt hat, verursachen mehr Schaden als normal. <?keyicon@9?>: <?keyActName@9?> Einige Angriffe können die Haltung eines Gegners brechen und Euch die Chance auf einen kritischen Treffer gewähren. Mit Sturmangriffen und Sprungangriffen ist es besonders einfach, die Haltung eines Gegners zu brechen. <?keyicon@23?> halten: Sturmangriff <?keyicon@23?> beim Springen: Sprungangriff Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr am letzten Ort der Gnade wiederbelebt, an dem Ihr gerastet habt. Seid Ihr allerdings in der Nähe einer Statue von Marika gestorben, könnt Ihr stattdessen dort wiederbelebt werden. Wenn Ihr einen gegnerischen Angriff geblockt habt, könnt Ihr sofort einen Gegenangriff ausführen. Mit Abwehrkontern lässt sich die Haltung des Gegners leicht brechen. <?keyicon@23?> sofort nach dem Blocken eines Angriffs: Abwehrkonter Nutzt Eure Karte, um Eure aktuelle Position, das Terrain und die Gebäude in der Umgebung zu überprüfen. Ihr könnt Eure Karte mit neuen Informationen aktualisieren, indem Ihr Kartenfragmente in Stelen entlang der Straße findet. Ihr könnt außerdem leuchtende Marker frei auf der Karte platzieren, um Euch beim Erkunden besser zu orientieren. <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> Gnade existiert, um die Befleckten zu führen und ihnen den richtigen Weg zu weisen. Selbst heute besitzen manche Orte der Gnade noch diese Macht. Ihre goldenen Strahlen werden Euch den Weg weisen. Benutzt die Spektralrosspfeife, um Euer Spektralross herbeizurufen und zu reiten. Ihr könnt das Spektralross nach seinem Tod erneut rufen, das verbraucht jedoch eine Flasche mit Purpurtränen. Hoch zu Ross drückt Ihr entweder <?keyicon@0009?>oder benutzt die Spektralrosspfeife erneut, um abzusteigen. Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr am letzten Ort der Gnade wiederbelebt, an dem Ihr gerastet habt. Alle Runen in Eurem Besitz lasst ihr am Ort Eures Todes fallen. Falls Ihr erneut sterbt, bevor Ihr sie einsammeln könnt, sind sie für immer verloren. Mit der Glocke eines Geisterrufers könnt Ihr mit Asche verschiedene Geister herbeirufen. Das Herbeirufen verbraucht gewöhnlich FP. Ihr könnt immer nur einen Geistertyp auf einmal herbeirufen. In Mehrspieler-Partien könnt Ihr keine Geister herbeirufen. Um einen Angriff abzuwehren, haltet Ihr eine Waffe in der linken Hand oder mit beiden Händen. Schilde sind besonders effektiv für die Abwehr. Das Abwehren verbraucht Ausdauer. Verbraucht Ihr all Eure Ausdauer beim Abwehren, bricht Eure Haltung. <?keyicon@24?>: Abwehren Mit dem Werkzeugsatz könnt Ihr verschiedene Objekte aus gefundenen Materialien herstellen. Wählt im Hauptmenü "Objektherstellung" aus, um Objekte herzustellen. Wie Ihr noch andere Objekte herstellt, lernt Ihr aus gefundenen Rezepten. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% Kristalltränen findet Ihr am Fuß Niederer Erdenbäume und an anderen Orten des Zwischenlandes. An Orten der Gnade könnte Ihr zwei Kristalltränen in der Flasche der wundersamen Arznei mischen. So lassen sich Elixiere herstellen, deren Effekt Ihr selbst bestimmt. Mithilfe eines Schärfmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen neue Talente zu verleihen. Eine Waffe kann nur ein Talent haben. Alle vorigen Talente werden hierbei entfernt. Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Talente. Einige Waffen verfügen über festgelegte Talente und können keine neuen aufnehmen. Benutzt in allen Gebieten das Adleraugen-Teleskop, um wie ein Vogel in die Ferne zu blicken und Euch ein besseres Bild von Eurem Ziel zu verschaffen. <?keyicon@17?>: Heranzoomen <?keyicon@18?>: Wegzoomen Macht zu Pferde in der Nähe einer Geisterquelle einen Sprung, um auf dem Strom durch die Luft zu reiten. Wenn Ihr zu Pferde in eine Geisterquelle springt, nehmt Ihr auch aus großer Höhe keinen Schaden. <?keyicon@8?> zu Pferde, in der Nähe einer Geisterquelle: Geisterquellensprung Vernichtet Ihr eine Gruppe von Gegnern, füllen sich Eure Flaschen wieder. Die Anzahl und Art der gefüllten Flaschen variieren je nach der Gegnergruppe. Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt. Es gibt Purpurtränen- und Himmelstränenskarabäen. Besiegt sie, um die ihrem Typ entsprechenden Flaschen aufzufüllen. Ihr könnt nur so viele Flaschen auffüllen, wie es Eure maximale Anzahl erlaubt. Benutzt eine Krummfingermedizin, um die Rufzeichen von Spielern aus anderen Welten zu offenbaren. Goldene Zeichen stehen für Verbündete. Rote Zeichen stehen für Gegner. Die Mehrspielerpartie beginnt, sobald Ihr ein Rufzeichen benutzt habt. Ihr übernehmt dann die Rolle des Wirts der Krummfinger. Benutzt einen Krummfinger des Befleckten, um ein goldenes Rufzeichen zu platzieren. Die Koop-Mehrspielerpartie beginnt, sobald ein Spieler aus einer anderen Welt Euch herbeiruft. Ihr übernehmt dann die Rolle eines Verbündeten (Krummfingers) und Eure Aufgabe ist es, den Gebietsboss zu besiegen. Benutzt einen Krummfinger des Duellanten, um ein rotes Rufzeichen zu platzieren. Die Wettkampf-Mehrspielerpartie beginnt, sobald ein Spieler aus einer anderen Welt Euch herbeiruft. Ihr übernehmt dann die Rolle eines Gegners (Duellanten) und Eure Aufgabe ist es, den Wirt der Krummfinger zu besiegen, der Euch herbeigerufen hat. Benutzt einen Blutigen Eiterfinger, um in die Welt eines anderen Spielers einzudringen. Die Mehrspielerpartie beginnt, sobald die Invasion glückt. Ihr übernehmt dann die Rolle eines Eindringlings (Blutigen Fingers) und Eure Aufgabe ist es, den Wirt der Krummfinger dieser Welt zu besiegen. Benutzt einen Blauen Losungsring, um dem Ruf eines Jägergesuchs aus einer anderen Welt zu folgen. Die Mehrspielerpartie beginnt, sobald ein Spieler aus einer anderen Welt Euch als Jäger herbeiruft. Als Jäger ist es Eure Aufgabe, die Eindringlinge in der anderen Welt zu besiegen. In jedem Gebiet könnt Ihr auf Märtyrerbildnisse stoßen. Diese Bildnisse dienen als Herbeirufungsreserven. An diesen Orten wird es Euch leichtfallen, andere Spieler herbeizurufen, da sie als Sammelpunkte für Koop-Rufzeichen und feindliche Rufzeichen fungieren, die mit kleinen Bildnissen erstellt wurden. Ihr könnt nur in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals aus Asche Geister herbeirufen. Befindet Ihr Euch in der Nähe eines Wiedergeburtsdenkmals und könnt etwas herbeirufen, erscheint auf der linken Bildschirmseite ein Denkmalsymbol. Benutzt einen Weißen Losungsring, um ein Hilfsgesuch für Jäger an andere Welten zu schicken, sollte jemand in Eure Welt eindringen. Den Ring könnt Ihr auch verwenden, wenn Eindringlinge schon in Eure Welt eingefallen sind. Der Jäger erscheint, sobald jemand Euren Hilferuf erhört, und seine Aufgabe ist dann, den Eindringling in Eurer Welt zu besiegen. Talente sind besondere Fertigkeiten von Waffen. Diese Talente reichen von mächtigen Angriffen bis hin zu einzigartigen zeitlich begrenzten Effekten. Der Einsatz von Talenten verbraucht FP. <?keyicon@25?>: <?keyActName@25?> Über Eure Karte könnt Ihr sofort an bereits entdeckte Orte der Gnade reisen. Es gibt aber auch Dungeons und Orte, an denen dies nicht möglich ist. An Schmiedetischen könnt Ihr Eure Waffen mit Runen und Schmiedesteinen verstärken. Irgendwo im Zwischenland gibt es einen Schmied, der Eure Waffen sogar noch weiter verstärken kann. Die Tafelrundfeste ist ein Treffpunkt der Befleckten, die der führenden Hand der Gnade folgen. Ein Friedenspakt untersagt sämtliche Kämpfe in der Feste. (Dieser Pakt gilt, wenn das Symbol der Tafelrundfeste erscheint.) Die Tafelrundfeste liegt außerhalb dieser Welt und Ihr könnt sie nur durch eine besondere Passage der Gnade erreichen. (Auch über die Karte erreichbar.) <?keyicon@29?>: <?keyActName@29?> %null% Im Zwischenland findet Ihr an jeder Ecke Früchte, Blumen, Pilze, Schmetterlinge und viele andere nützliche Materialien. Diese Materialien könnt Ihr für die Herstellung von Objekten einsetzen. Um bestimmte Objekte herzustellen, braucht Ihr gesprungene Töpfe oder andere Behälter. Ihr könnt nicht mehr dieser Objekte herstellen, als Euch Behälter zur Verfügung stehen. Diese Behälter werden bei der Herstellung verbraucht, Ihr könnt sie aber erneut einsetzen, wenn Ihr sie leert. Mithilfe eines Schärfmessers könnt Ihr Kriegsasche an Orten der Gnade benutzen, um Euren Waffen Affinitäten zu verleihen. So könnt Ihr die Angriffs-Affinität der Waffe ändern, ihre Attributskalierung verstärken und vieles mehr. Der Typ einer Waffe bestimmt ihre möglichen Affinitäten. Einige Waffen wie die mit festgelegten Talenten können keine neuen Affinitäten aufnehmen. Im Hauptmenü könnt Ihr über "Beutel" sechs Gegenstände in Euren Beuteln ausrüsten. Vier dieser Gegenstände können ohne Öffnen des Hauptmenüs benutzt werden. <?keyicon@27?>+<?keyicon@17?>: Gegenstand in Beutel 1 benutzen <?keyicon@27?>+<?keyicon@19?>: Gegenstand in Beutel 2 benutzen <?keyicon@27?>+<?keyicon@20?>: Gegenstand in Beutel 3 benutzen <?keyicon@27?>+<?keyicon@18?>: Gegenstand in Beutel 4 benutzen Ihr könnt gegnerischen Angriffen durch eine Ausweichrolle oder einen Schritt zurück entgehen. Jede dieser Aktionen verbraucht Ausdauer. <?keyicon@3?>+<?keyicon@7?>: Ausweichrolle <?keyicon@7?>: Schritt zurück Ihr braucht bestimmte Objekte für jede Art von Mehrspieler-Partie: Koop, Invasion oder Wettkampf. Wählt im Hauptmenü "Mehrspieler" aus, um Eure Mehrspielerobjekte aufzulisten. Ihr könnt die Objekte ebenfalls direkt über dieses Menü einsetzen. <?keyicon@28?>: <?keyActName@28?> %null% %null% %null% %null% An jemanden adressierter Brief: Spuren silbrigen Schleims in den Ruinen vor Sturmtor bestätigt. Gefunden unter den Lagervorräten der Soldaten. An jemanden adressierter Brief: Spuren silbrigen Schleims auf Godwyns Hochstraße gefunden. Kurze Zeit, nachdem die Prozession mit dem großen Sarg vorbeigezogen war. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire %null% %null% %null% %null% %null% %null% Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Erweitert das Handwerksrepertoire Ein Überbleibsel der Erkundung des ewigen Lebens. Dieser leere Topf repariert sich seltsamerweise selbst, wenn er kaputt geht. Behälter zur Herstellung von in Töpfen versiegelten Wurfgegenständen benötigt. Die darin versiegelten Materialien und Mystiken zeigen ihre Effekte, wenn der Topf geworfen wird. Leerer Topf umhüllt von magischer Energie. Lässt sich als Material für stärkere Wurftöpfe verwenden. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Mischflasche für Pulver der Parfümzauberei. Wird als Material für magische Parfümobjekte verwendet. Wertloser Plunder. Schmutzige Glasscherben. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein goldener Samen, gefunden am Fuß einer Baumillusion. Erhöht die Zahl der Nutzungen einer Heiligflasche. (Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.) Nach der Zertrümmerung des Eldenrings wurden diese Samen vom Erdenbaum aus in die verschiedenen Länder verstreut. Es war, als hätte das Leben gewusst, dass es zu Ende geht. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Dies ist nur noch ein schwaches Überbleibsel vom Segen des Erdenbaums, der in den Kirchen aller Länder verehrt wird. Erhöht die wiederherstellende Wirkung einer Heiligflasche. (Kann nach Erholung an einem Ort der Gnade verwendet werden.) Im Zeitalter des Erdenbaums wurden diese Tränen zur Verbreitung des Glaubens eingesetzt, denn sie gewährten einst einen gewissen Segen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Anhänger mit eingelegtem schwarzem Stein. Er sondert eine seltsame Energie ab. Erhöht die Anzahl magischer Speicherplätze. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine wunderschöne, mit exquisiter goldener Stickerei verzierte Tasche. Erhöht die Anzahl der Talismanplätze. Von einem Drachentrapper erbeutetes Drachenherz. Es hat eine groteske Form, ist mit Kies gesprenkelt und schlägt kräftig weiter. Eine Opfergabe, die bei der Drachenkommunion zum Einsatz kommt. Verzehrt das Herz eines Drachen am Altar, um Euch seine Kraft zu eigen zu machen. Es ist schrecklich, grausam und schön zugleich. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Leere Kriegsasche ohne magische Kraft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine große Rune mit der Kraft der Wiedergeburt. Ermöglicht die Wiedergeburt mit anderer Gestalt, wenn man sie Rennala überreicht. Ein Steinfragment, das bei verschiedenen Schmiedeprozessen zum Einsatz kommt. Ist im ganzen Zwischenland in Fülle vorhanden. Verstärkt Waffen beim Schmieden. Schmiedestein ist im Zwischenland weit verbreitet, und überall findet man Bergstollen, in denen er abgebaut wird. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +6. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +9. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +12. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +15. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +18. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +21. Ein großer, keilförmiger Stein. Wurde in alten Zeiten durch den Einschlag eines Meteoriten geformt. Verstärkt Waffen auf +24. Ein von uralten Drachen erschaffener Keilstein. Wurde von intelligenten Bestien verfeinert, die ihn als heiliges Relikt betrachteten. Verstärkt Waffen auf +25. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +1. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +2. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +3. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +4. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +5. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +6. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +7. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +8. Ein großer, farbloser Drachenschmiedestein. War einst die Schuppe eines Uralten Drachenfürsten und ist ein heute geheimer Schatz von Farum Azula. Verstärkt Spezialwaffen auf +10. Der Uralte Drachenfürst soll im Raum zwischen der Zeit residieren. Dieser Stein verzerrt daher geringfügig die Zeit und ermöglicht es, eine Gottestöter-Waffe abzuhärten. Ein Schwarzsteinsplitter, der verwandelt und mit Licht gefüllt wurde. Verstärkt Spezialwaffen auf +9. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +1. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +2. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +3. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +4. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +5. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +6. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +7. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +8. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +9. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Diese weiße Blume leuchtet schwach. Verstärkt Geister auf +10. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +1. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +2. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +3. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +4. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +5. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +6. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +7. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +8. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +9. Eine Lilie, die in unterirdischen Gruften blüht. Sie leuchtet in schwachem goldenem Licht. Verstärkt große Geister auf +10. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die max. LP. Die Farbe des Kristalls strömt aus, wenn die Träne nach der Reifung aufplatzt. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch erhöht vorübergehend die max. Ausdauer. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt die Hälfte der max. LP wieder her. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt die Hälfte der max. LP. Die purpurfarbenen Halbkristalle haben einen Großteil ihrer Masse verloren. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Ein Segen des Erdenbaums. Kann in einer Flasche der wundersamen Arznei gemischt werden. Das resultierende Gemisch stellt 20 % der max. FP wieder her. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Stellt in Arznei gemischt 20 % der max. LP wieder her. Die himmelblauen Halbkristalle sind deutlich kleiner als andere Kristalle dieser Art. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Heilt in Arznei gemischt Effekte und erhöht Resistenzen. Eine kleine, mit einer extrem dünnen Schicht überzogene purpurrote Kristallträne. Stellt in Arznei gemischt bei drohendem Tod automatisch LP wieder her. Kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten. Eine kleine, mit einer extrem dünnen Schicht überzogene, opale verhärtete Träne. Halbiert in Arznei gemischt bei drohendem Tod automatisch den erlittenen Schaden. Kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Regeneriert in Arznei gemischt eine Zeit lang LP. Die Farbe des Kristalls strömt aus, wenn die Träne vor der Reifung aufplatzt. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Stellt in Arznei gemischt eine Zeit lang die Ausdauer wieder her. Die Farbe des Kristalls strömt aus, wenn die Träne vor der Reifung aufplatzt. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Reduziert in Arznei gemischt kurzzeitig alle Arten von erlittenem Schaden. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig das maximale Ausrüstungsgewicht. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die Kraft von Mehrfachangriffen. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die Kraft von aufgeladenen Angriffen. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die Effizienz von Ausweichrollen. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erzeugt in Arznei gemischt eine Explosion. Eine gefährliche Kristallträne ohne medizinische Eigenschaften. Diese Erkenntnis kann genauso schmerzhaft sein wie die Offenbarung, dass selbst das Göttliche seine Grenzen hat. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erzeugt in Arznei gemischt eine Explosion. Eine gefährliche Kristallträne ohne medizinische Eigenschaften. Diese Erkenntnis kann genauso schmerzhaft sein wie die Offenbarung, dass selbst das Göttliche seine Grenzen hat. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Reduziert in Arznei gemischt kurzzeitig das Taumeln nach einem erlittenen Treffer. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Verhindert in Arznei gemischt kurzzeitig den Runenverlust beim Tod. Eine besonders seltene, mit einer dünnen Schicht überzogene Kristallträne, in der sich ein purpurroter Wirbel gebildet hat. Wandelt in Arznei gemischt den erlittenen Schaden in LP um. Kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten. Körperlicher Schaden kann nicht umgewandelt werden. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die Stärke. Die wie Sprösslinge wirkenden Knoten zeugen von seinem plötzlichen und heftigen Wachstum. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig das Geschick. Die wie Sprösslinge wirkenden Knoten zeugen von seinem plötzlichen und heftigen Wachstum. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig die Weisheit. Die wie Sprösslinge wirkenden Knoten zeugen von seinem plötzlichen und heftigen Wachstum. Ein besonderer, über viele Monde hinweg in einer Träne des Lebens geformter Kristall. Erhöht in Arznei gemischt kurzzeitig den Glauben. Die wie Sprösslinge wirkenden Knoten zeugen von seinem plötzlichen und heftigen Wachstum. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Ermöglicht in Arznei gemischt den einmaligen Einsatz eines Zaubers ohne FP-Kosten. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Erleichtert in Arznei gemischt kurzzeitig das Brechen der Haltung des Gegners. Eine Kristallträne mit verhärteter Oberfläche. Gewährt in Arznei gemischt kurzzeitig einen Spezialangriff gegen Mohg, Fürst des Blutes. Eine Kristallträne, die durch übermäßige Kristallisierung gesprungen ist. Bewirkt in Arznei gemischt eine kurzzeitige Stärkung von Feuerangriffen. Eine Kristallträne, die durch übermäßige Kristallisierung gesprungen ist. Bewirkt in Arznei gemischt eine kurzzeitige Stärkung von Magieangriffen. Eine Kristallträne, die durch übermäßige Kristallisierung gesprungen ist. Bewirkt in Arznei gemischt eine kurzzeitige Stärkung von Blitzangriffen. Eine Kristallträne, die durch übermäßige Kristallisierung gesprungen ist. Bewirkt in Arznei gemischt eine kurzzeitige Stärkung von Todesangriffen. Eine fein geschnittene Scheibe Bestienfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser. Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine frische Bestienleber, köstliche Lebensfrucht. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Pflanzenfresser. Trockenleber erhöht die Schadensresistenz. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein dickes, saftiges Stück Bestienfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Fleischfresser. Das richtige Fleisch für ein rustikales Festmahl. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Frisches Bestienblut. Material zur Herstellung von Objekten. Dieses golden glitzernde Blut wird niemals schlecht und ist eine wichtige Zutat für verschiedene Heilmittel. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein sehr seltener Bestienreißzahn. Mehrere übereinander liegende Zähne wachsen aus ein und derselben Wurzel. Material zur Herstellung von Objekten. In längst vergangenen Zeiten war das Leben von einem täglichen Kampf ums Überleben geprägt. Dieser Reißzahn ist ein Zeugnis dieser Zeit. Wird zu Pulver zermahlen als medizinische Zutat verwendet. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Hornstummel, der sehr selten bei nicht gehörnten Bestien gefunden wird. Material zur Herstellung von Objekten. Gilt in der primitiven religiösen Praxis der Verehrung von Hirschgeistern als heiliger Spross spiritueller Kraft. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Schwungfeder eines Raubvogels. Material zur Herstellung von Objekten. Wird häufig zur Befiederung von Pfeilen benutzt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine selten im Federkleid gefundene, dunkle Feder. Material zur Herstellung von Objekten. Es wurde einst angenommen, dass die Überbringer des Todes die Gestalt von Vögeln annahmen. Diese schwarzen Federn galten dafür als Beweis. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Federtierfuß mit vier Zehen. Material zur Herstellung von Objekten. Im Zwischenland wird die Zahl Drei als böses Omen angesehen. Daher gilt der seltene Fuß eines Feder- tiers mit vier Zehen als Zeichen großen Glücks. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein prächtiges Stück Schildkrötenhalsfleisch. Material zur Herstellung von Objekten. Schildkrötenfleisch soll die Potenz steigern, doch im Zwischenland scheint niemand mehr so recht Appetit darauf zu haben. Den Drang, sich fortzupflanzen, scheint dort schon länger niemand mehr zu verspüren. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Stück Knochen mit einem graubraunen Fleck. Material zur Herstellung von Objekten. Die Überreste eines vom Tod berührten Menschen. So zerbrechlich, dass sie selbst bei der zärtlichsten Berührung zerfallen. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Kopf einer großen Libelle. Material zur Herstellung von Objekten. Ihm wird traditionell die Fähigkeit zugeschrieben, Gifte neutralisieren zu können. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Euleneier, aus denen nie Junge schlüpfen. Material zur Herstellung von Objekten. Geschätzt als Symbol des erholsamsten Schlafs. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eier von Großkrabben, die in den Untiefen leben. Material zur Herstellung von Objekten. Nahrhaftes Lebensmittel, das von innen wärmt. Sie schmecken exquisit. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Aufgequollenes, milchweißes Ei eines Landoktopus. Material zur Herstellung von Objekten. Landoktopusse fressen Menschen, um Nachwuchs erzeugen zu können. Das Blut ihrer Opfer strömt dann durch diese Eier. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Pollen einer menschenfressenden Mirandablume. Dies ist die seltenere Form, die der Pollen annimmt, kurz bevor er in die Luft abgegeben wird. Material zur Herstellung von Objekten. Wird als Zutat für Gifte und Medizin oder als Schießpulver verwendet und ist bei Parfümeuren besonders begehrt. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Feine Scheiben Fleisch einer blutlosen Kreatur. Material zur Herstellung von Objekten. Das Fleisch stärkt die körperliche Verfassung. Jemandes Kot. Ein ziemlich großes Stück mit leicht goldenem Schimmer. Material zur Herstellung von Objekten. Lebewesen, die einen gewissen Entwicklungsstand erreicht haben, haben den Akt der Ausscheidung längst vergessen, daher wird dem Ergebnis besagten Akts mit Scham und einem Hauch von Nostalgie begegnet. Dünne, harte Tierknochen. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man durch die Jagd auf Bestien. Wird häufig zur Herstellung von Waffen für den Einmalgebrauch verwendet. Dicke, solide Bestienknochen. Material zur Herstellung von Objekten. Ein unscheinbarer Schimmerstein, den man überall entlang von Straßen findet. Material zur Herstellung von Objekten. Ist zwar zu unrein, um ihn als dauerhaften Katalysator für Schimmersteinzaubereien zu benutzen, aber für die Herstellung von Zauberwaffen zum Einmalgebrauch reicht er noch. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Die einzige besondere Eigenschaft dieses Fadens ist seine ordentliche Länge. Material zur Herstellung von Objekten. Halbmenschen tragen dies oft bei sich. Erleichtert die Benutzung bestimmter Objekte. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein farbloses Fragment, das man selten bei besiegten lebenden Gefäßen findet. Ein klebriges Gemisch aus zersetztem Fleisch und Blut klebt an der Oberfläche. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Das erstarrte silberne Blut eines von Menschen erschaffenen Wesens. Klumpen aus silbernem Blut sind ein sehr begehrtes Material. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Große Kriegsfalkenfeder. Material zur Herstellung von Objekten. Eine Blume, die in giftigem Gebiet wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Giftig, kann aber auch ein Heilmittel sein. Blassviolette Wasserlilie, die zu verwelken droht. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Ist in St. Trina ein Symbol des Glaubens. Stumpft die Sinne ab, verhindert Aufregung. Eine gelbe Blume, die in vom Blitz getroffenen Gebieten wächst. Material zur Herstellung von Objekten. Ist mit Spuren von Blitzessenz erfüllt. Eine Elektrumwasserlilie, die von Miquella persönlich durch Magie modifiziert wurde. Material zur Herstellung von Objekten. Die Verkörperung des Hasses. Ein dem Land anhaftender Makel. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% Eine Blume, die aus den Seelen der gefallenen Soldaten entsteht und dort wächst, wo viele von ihnen ruhen. Material zur Herstellung von Objekten. Eine dunkelgelbe Blume, die zu verwelken begonnen hat. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man überall im Zwischenland. Es heißt, diese Blumen wüchsen aus den herabgefallenen alten Blättern des Erdenbaums. Sie sind das Ausgangsmaterial für eine Reihe verschiedener Zaubereitechniken. Eine saftige Pflanze, die im Hochland gedeiht. Material zur Herstellung von Objekten. Eine Blume, die den Funken der Flamme des Riesen ähnelt. Material zur Herstellung von Objekten. Eine goldene Sonnenblume, deren Antlitz sich immer dem Erdenbaum zuwendet. Material zur Herstellung von Objekten. %null% Eine große Blume, deren Blüte dem Erdenbaum zugewandt ist. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Obwohl sie verwelkt und verblasst ist, enthält sie immer noch heilige Essenz. %null% %null% %null% %null% Immergrüne Blätter, die schwach leuchten. Material zur Herstellung von Objekten. Diese weit verbreitete Heilpflanze findet man in Dickichten und anderswo. Dunkelrote Blätter mit dick geschwollenen Adern. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man immer seltener. Die Adern pulsieren schwach. Wühlt das Blut auf und wirkt belebend. Ein weißes Blatt, das nur im dunklen Untergrund fernab des Sonnenlichts gedeiht. Es ist stets von Tropfen bedeckt, die an Morgentau erinnern. Es schimmert schwach, wie Sterne am Nachthimmel. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Rotes, beerenähnliches Strauchobst. Material zur Herstellung von Objekten. Findet man problemlos im gesamten Zwischenland. Wird vor allem für Eingemachtes verwendet. Ein Obst, das man an Sträuchern findet, die tief im Inneren von Wäldern wachsen. Material zur Herstellung von Objekten. Ein Obst, das man an Sträuchern findet, die in verschneiten Bergregionen wachsen. Material zur Herstellung von Objekten. Blutrosen, die auf eitrigem Boden blühen. Material zur Herstellung von Objekten. Besonders bei jenen geschätzt, die dem Fürsten des Blutes dienen. Gepriesen sei seine unausweichliche Herrschaft. Ein Obst, das man an Sträuchern findet, die in kalten Regionen oder in großer Höhe wachsen. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Eine parasitäre Pflanze, die ihre Saat in verletzten Bäumen ablegt. Häufig im Zwischenland zu finden. Material zur Herstellung von Objekten. Eine parasitäre Pflanze, die ihre Saat in verletzten Bäumen ablegt. Häufig im Zwischenland zu finden. Material zur Herstellung von Objekten. %null% Eine Knospe, die Scharlachgift heilen kann. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein Pilzgewächs, das in feuchten Dickichten und anderswo gedeiht. Material zur Herstellung von Objekten. Sein dickes, schwammiges Fleisch macht es zu einer wichtigen Komponente von Wurftöpfen. Ein mit grünlichem Schimmel bedeckter Pilz. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein fettiger, vor Öl triefender Pilz. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% Harz von den Wurzeln des Großen Baumes. Material zur Herstellung von Gegenständen. Die Wurzeln des Großen Baumes bohren sich weit und breit durch die Erde des Zwischenlandes. Sie waren einst mit den Wurzeln des Erdenbaums verwunden, so heißt es zumindest. %null% %null% %null% %null% Ein unscheinbarer Schimmerstein, den man überall entlang von Straßen findet. Material zur Herstellung von Objekten. Ist zwar zu unrein, um ihn als dauerhaften Katalysator für Schimmersteinzaubereien zu benutzen, aber für die Herstellung von Zauberwaffen zum Einmalgebrauch reicht er noch. Ein Stein aus schiefen Ruinen. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% Ein Schmetterling, der so durchsichtig ist, als blickte man durch eine Glasscheibe. Er ist feucht und fühlt sich an, als wäre er gerade erst geschlüpft. Material zur Herstellung von Objekten. Ein scharlachroter Schmetterling. So giftig, wie er schön ist. Material zur Herstellung von Objekten. Ein ewig brennender Schmetterling, den man in der Nähe von Lauffeuern und anderswo findet. Material zur Herstellung von Objekten. Dient bei vielen Objekten als Zunder. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Ein silbrig schimmerndes Glühwürmchen. Material zur Herstellung von Objekten. Nahe kalten Gewässern gefunden, die vom Sonnenlicht unberührt sind. Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Silbernem Licht wird nachgesagt, es ziehe Reichtümer an. Ein golden schimmerndes Glühwürmchen. Material zur Herstellung von Objekten. Nahe Gewässern bei Niederen Erdenbäumen gefunden. Dem Leuchten von Glühwürmchen wird eine verführerische Magie zugeschrieben. Goldenem Licht wird nachgesagt, es ziehe Runen ein. Ein Glühwürmchen, das in der Nähe großer Kristallformationen lebt. Sein seltsamer Leuchtfortsatz besteht aus Schimmerstein. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Die Überreste eines goldenen Tausendfüßlers. Ein Symbol der Rune des Todes. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% Die Überreste eines Schilds aus Silberschlamm. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% Jemandes golden schimmernder Kot. Material zur Herstellung von Objekten. Oft in Wäldern und Dickichten versteckt. Goldschimmernder Kot ist eine sehr stabile Substanz. Er trocknet nicht aus, erkaltet nie und verliert niemals seinen typischen Duft. Er bleibt, wie er ist, auf Gedeih und Verderb. Mit Blut und Exkrementen bedeckte Madeneier. Man erkennt noch vage die Gebeine irgendeines armen Teufels. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% Blass leuchtendes Moos. Wächst in dunklen Höhlen. Material zur Herstellung von Objekten. Ein Moos, das in Höhlen vor allem an Stellen wächst, zu denen Sonnenlicht vordringt. Wird in der Parfümmagie als einfache Zutat benutzt. Material zur Herstellung von Objekten. Ein feines blaugrünes Moos, das auf Kristallen gedeiht. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% Eine Glut, die aus der Augenhöhle einer von der Chaosseuche befallenen Leiche entnommen wurde. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% %null% %null% Ein schwelender Stein, der heißes Gas enthält. Findet man häufig in Vulkangebieten. Material zur Herstellung von Objekten. %null% Ein vulkanischer Stein, der ein hochgradig ätzendes Gas enthält. Material zur Herstellung von Objekten. %null% %null% Ein kleiner Klumpen aus scharfen, spitzen Kieseln. Es heißt, sie seien in den Leibern uralter Drachen entstanden. Material zur Herstellung von Objekten. Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Assassinen, der auf den Tod wartet, von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. 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Ruft den Geist eines rotäugigen Beschützers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines rotäugigen Beschützers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Nachfahren Marikas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. 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Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines silbrigen Schleims von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines silbrigen Schleims von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Mitglieds des Kristallstamms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Geisterschülers der Ahnen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. 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Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist von Radagons Schimäre von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. 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Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Froschmenschen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Froschmenschen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Froschmenschen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Froschmenschen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft die Geister zweier Skelett-Waffenknechte von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die man im ganzen Land findet. (Herbeirufen verbraucht FP). Im Anschluss an die Nacht der Schwarzen Messer waren die Fragmente des Todes überall im Reich verteilt und gebaren jene, die über den Tod hinaus lebten. Diese beiden tapferen Soldaten wurden von einem Fragment des Todes berührt, als sie ihr Dorf verteidigten. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Skelettbanditen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von Banditen, die über den Tod hinaus lebten, um sich die Reichtümer anderer anzueignen. Die Geister haben wenig LP, erstehen aber wieder auf, nachdem sie besiegt wurden. Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Abweichlern der Goldenen Ordnung von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft vier stinkende Leichenaschengeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die schlurfenden Toten sind relativ ineffektive Angreifer, aber sie gehen nicht leicht zu Boden. Ihr tiefes Stöhnen macht sie zu guten Lockvögeln. Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wahnsinnigen Parfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Hofparfümeurs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (orange) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Schimmersteinzauberers (azurblau) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Pagen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines verbannten Schimmersteinzauberers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier runendarbender Ritter von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Ritters der Reinfäule von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Orakels der Fäulnis von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier Zeppelin- Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister zweier fliegender Marionettensoldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Feuermönchs (Krummsäbel) von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist einer schuppigen Abnormität von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Nachfahren der intelligenten Bestien von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft einen Nordsöldnergeist herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Den Nordsöldnern wird nachgesagt, dass das Blut von Riesen durch ihre Adern strömt und sie ihre geschwungenen Spaltbeile deshalb mit Leichtigkeit schwingen können. Ihr lautes Gebrüll macht sie nur noch stärker. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft drei einsame Wolfsgeister herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Wölfe wurden aus ihrem Rudel vertrieben. Später fanden sie in einem abtrünnigen Jäger einen menschlichen Gefährten. Wolfsgeister unterstützen den Beschwörer, indem sie Gegner durch ihre Beweglichkeit überwältigen. Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Hundratten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Halbmenschen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Halbmenschen mögen zwar relativ klein sein, doch das machen sie durch ihre Aggressivität und Unbeherrschtheit wieder wett. Sie sind nicht sonderlich intelligent, doch bei Anbruch der Nacht gerät ihr Blut so sehr in Wallung, dass sie unbändig wild werden. Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Fäulnishunds von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft eine Geisterqualle herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Schwebendes Phantom, das die Umgebung erhellt. Scheinbar der verweilende Geist eines jungen Mädchens auf der ewigen Suche nach ihrer Schwester, mit der sie die Sterne beobachten wollte. Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kriegsfalken von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Asche, in der noch ein Geist verweilt. Nutzt sie, um einen Sturmfalken an einem Wiedergeburtsdenkmal herbeizurufen, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft den Geist eines Bluthundritters von Bohrys von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei, die überall im Land zu finden sind. (Herbeirufen verbraucht FP). Bluthundritter dienen in ihrem Leben nur einem Meister, ganz im Sinne ihres Diensteides. Ein Bluthund ohne Meister wird stets verzweifelt auf der Suche nach einem sein. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Wanderadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält die Geister von fünf Adligen, die das Zwischenland nach dem Tod durchstreifen. Sie scheinen vergessen zu haben, wonach sie suchten, und wandern nun ziellos umher. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft den Geist eines Zauberadligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Diese Asche enthält den Geist eines Adligen, der Zauberei in Raya Lucaria studiert hat. Er führt rudimentäre Schimmersteinzauberei aus – anscheinend genug der Errungenschaft für einen Adligen. Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier wandernder niederer Soldaten von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Kürbishelms von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister dreier Landschleimer herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Ruft Geister in einiger Entfernung herbei. Die festen, fleischigen Schläuche der Kreatur sind am Boden festgewachsen und versprühen Giftflüssigkeit in ihrer Umgebung. Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen Mirandablumen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei kleinen lebenden Gefäßen von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines wandernden Henkers von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Großschildkriegern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Bogenbauern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von Sturmschleier-Rittern von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von drei Akademierittern aus Raya Lucaria von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. 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Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von zwei Rittern aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von fünf Rittern des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft die Geister von vier Wächterrittern Miquellas von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. 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Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters der Hauptstadt von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. 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Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters aus Caelid von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Geisterasche. Ruft den Geist eines Eliteritters des Mausoleums von einem nahe gelegenen Wiedergeburtsdenkmal herbei. Diese Denkmäler finden sich im ganzen Land. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe von Nepheli herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft eine Puppe des Dungfressers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Heiligen herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen schlafenden Bogenbauers herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Gefäßgesandten herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Gefäßgesandten herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. 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Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Gefäßgesandten herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) Eine von Seluvis dem Puppenspieler erschaffene Marionette. Ruft die Puppe eines namenlosen Gefäßgesandten herbei. (Herbeirufen verbraucht FP.) %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null% %null%